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THE CURSE OF BLOOD

(La Maldicin de Sangre)




- Capitulo I -

El Despertar
The Awakening"


Hace siglos atrs, cuando el despertar del conocimiento era apenas una tenue luz en
medio de la oscuridad y lo desconocido era convertido en mito para poder darle un
sentido a todos nuestros temores. Seres sobrenaturales gobernaban la oscuridad de la
noche, con habilidades sobre humanas, sentidos agudizados, que doblaban el alcance y
la nitidez de su vista, odo y olfato. Con fuerza, reflejos y una velocidad sobrehumana,
capaces de influir en los pensamientos y acciones de sus vctimas mediante su
voluntad. Pero son tiempos oscuros, recientemente su nmero ha ido decreciendo,
producto de guerras y batallas internas a causa de la maldicin que llevan en la sangre.
El futuro se ha vuelto incierto, aquellos a quienes causaban temor aprendieron a no
temer a la noche y hacerle frente a sus pesadillas. Ahora aferrndose precariamente a
smbolos y armas, utilizan su ltimo recurso, aquello que mueve su mundo, para de
esta forma poder sobrevivir y reescribir la historia. Ofrecen grandes recompensas a
quienes tengan el valor de enfrentar a la muerte, a la que le otorgaron el nombre de
Vampiro.
Hay una larga guerra entre los principados de Valaquia, Moldavia y Transilvania an
dependiente del reino de Hungra, ocasionada por la rivalidad de tres clanes
inmortales que estn establecidos en esos territorios. La Orden Drakul de Transilvania,
un clan de belicosos guerreros, en sus filas se albergan algunos de los ms violentos
seres, una de las razones por las que fueron expulsados del Pacto, una antigua sociedad
de clanes entre inmortales. La Dinasta Alutkar establecido en el principado de
Valaquia, una raza de inmortales que aprendieron a dominar una forma de magia, a
travs de hechizos y rituales tan potentes como cualquier otra habilidad que otorga la
maldicin. Y la Logia Korvinus un ancestral clan del principado de Moldavia.
La guerra se ha extendido muchos aos, existen rumores de que para ganar la guerra
contra el clan Korvinus, la Dinasta Alutkar intenta encontrar un antiguo sepulcro de
un Balaur, un demonio ancestral que fue aprisionado hace miles de aos en territorio
Drakul. La guerra era en un principio entre los clanes Alutkar y Korvinus antiguos
rivales, pero tropas vigilias del clan Drakul se vieron envueltos en dichas batallas en la
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que perdieron muchos efectivos dentro su propio territorio, lo que ocasion su
inevitable incursin en esta guerra en defensa de sus tierras.
Se dice que antiguamente exista un convenio de paz entre los clanes Drakul y
Korvinus, pero actualmente dicho pacto se vio roto, no se sabe cul de los bandos
rompi el pacto, pero la guerra afect los tratados, y el clan Korvinus se encuentra en
una difcil situacin, ya que debe enfrentarse contra estos dos poderosos clanes,
adems de cuidar sus fronteras hacia el norte, debido al incremento reciente de
incursiones de lo que muchos llaman Nosphoros miembros de la tribu Itymah, una
raza de seres que perdieron el contacto con su parte humana y dejaron rienda suelta a
su lado ms oscuro, convertidos en depredadores, seres retorcidos y desfigurados por
la maldicin, que ahora representan una nueva amenaza para Moldavia y ponen en
desventaja el balance del curso de esta guerra.
Lejos de all a miles de leguas de los Crpatos, traspasando los Pirineos, dentro las
fronteras del reino de Aragn. Atravesando el bosque el sonido de los estruendosos
carruajes y los apresurados pasos de caballos irrumpen el silencioso paisaje, se siente
el respirar agitado saliendo de sus hocicos, que forman una brisa al chocar con la fra
noche, paso a paso, uno a uno rompen el silencio del oscuro bosque al chocar los cascos
contra la tierra.
La primera lnea se separa del resto acelerando su paso. Los vigilias, escudrian el
lugar verificando el paso, asegurndose de que no exista peligro. Uno de ellos con una
imponente armadura ornamentada y una larga capa roja, hace una seal con la mano a
algunos miembros de su escuadra, indicndoles la revisin de los flancos. Apresurando
la marcha uno de los jinetes acelera el paso de su caballo, recorre el oscuro bosque
siempre atento, observando los pramos; el caballo difcilmente sube una escarpada
loma, sus cascos resbalan contra la roca. Al llegar a la cima se distingue un claro en el
bosque, el jinete reduce su marcha, casi a galope sale hacia el claro, galopando a paso
seguro sobre este risco, vislumbra una gran luna llena iluminando un paisaje de
llanuras y bosques con riscos altos que forman empinados precipicios y a lo lejos
sobresaliendo del paisaje un imponente castillo, con murallas altas y varias torres
elevadas, que rasgan el cielo, sus fuertes bases estn postradas sobre una alta
elevacin, formando parte de la montaa, con una densa bruma en sus laderas,
rompiendo el aire con su forma, imponiendo su presencia y dominio sobre el resto del
paisaje, haciendo que la luna y la noche parezcan parte de su estructura, como si el
paisaje entero fuera obligado a obtener su forma a la sombra de su presencia.
La comitiva desacelera su ritmo, los escoltas dan paso a los carruajes que comienzan a
subir la empinada, bordeada de rocosos riscos; sin detener su paso, casi a mitad del
camino, se puede observar los pies del castillo y sus altas torres, con la luna de fondo
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iluminando su forma. No muy lejos de ah, en una saliente se ve una cuadrilla de
jinetes, con diferente tipo de armadura, la comitiva de recepcin viniendo a su
encuentro, al llegar frente a los escoltas, estos realizan una formacin y guan a la
comitiva extranjera rumbo a las murallas del castillo.
El bosque comienza a ceder su paso, un camino irrumpe dividindolo en dos; al frente
se distingue una gran muralla que separa al castillo del resto de la meseta. Dos altas y
macizas torres albergan la entrada. Se escucha el sonido de una trompeta y casi de
inmediato una reja se eleva, y una puerta grande y pesada se abre hacia los costados en
presencia de los jinetes; al interior se ve dos columnas de guardias postradas a ambos
lados, formando un pasaje custodiado hasta la entrada principal. Al interior de las
murallas se pueden ver a los lados una ciudadela iluminada con antorchas, protegida y
albergada por el imponente castillo en Lobarre. La fortaleza y sede principal del clan
Vasordiel, miembro del Pacto, una sociedad ancestral formada por las Tres Castas.
Forjada hace siglos por las alianzas hechas en batallas, por tres clanes de inmortales
que comparten un linaje de origen en comn.
Segn su tradicin estos son herederos de sangre de los hijos de Lilith la Desterrada,
a la que consideran como el inmortal original y madre de la casta. Las tres Castas est
conformado por el clan Vasordiel, el clan Dsanghre, y el clan Korvinus, que son parte
del Pacto, una serie de tradiciones, normas y costumbres que rigen su existencia y
organizacin. Las Tres Castas son gobernadas por un Lord. Existen tres Lores o
Seores que intercambian el liderazgo de Las Tres Castas cada cien aos, mientras uno
es gobernante, los otros dos reposan sus cuerpos en la cmara de sus criptas, hasta que
llega el momento del ritual para su despertar. Un Lord es el inmortal ms antiguo y
poderoso de cada clan: Julin De Lacroix Lord del clan Dsanghre, Leonor Vasordiel
Lord del clan Vasordiel y Lucian Korvinus, actual Seor de Las Tres Castas.
La comitiva llega a la entrada principal, y uno de los carruajes, la ms ornamentada y
ostentosa, con un cuervo en un estandarte negro, emblema del clan Korvinus, se sita
al frente de la entrada. Uno de los escoltas abre la puerta. El interior de la carroza est
completamente oscuro, el ambiente esta tenso, un silencio paralizante envuelve el
lugar, de pronto una figura imponente emerge del interior del carruaje y lentamente
sale de este. El sonido que se escucha de su bota al tocar el piso paraliza a los presentes
que mantienen su aliento. Lucian Korvinus, Lord de Las Tres Castas y lder del clan
Korvinus ha llegado. Un guerrero imponente y poderoso, una figura conservadora y
seguidora frrea de las tradiciones, con una mirada fuerte y dominante, el pelo
ondulado y largo de color marrn oscuro, y una barba corta cubre su quijada, lleva una
capa larga de color negro que cuelga de su armadura portando siempre su legendaria
espada.
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La guardia del castillo hace su venia saludando al poderoso guerrero. Del pabelln de
entrada salen a su encuentro el Concilio de Elderes, lderes del clan Vasordiel, y a su
cabeza Gabriela Domenech una mujer de aspecto joven, hbil guerrera de carcter
fuerte, vestida con un traje negro ajustado con vivos rojos, en forma de vestido que
arrastra bajo sus botas, tiene un rostro hermoso con ojos negros y una mirada
encantadora que inspira confianza, lleva el pelo negro y largo casi hasta su cintura,
visionaria, hbil en batalla y en la diplomacia, lo que la llevo a ocupar el puesto de lder
del Concilio y encargada de la casa Vasordiel mientras Leonor, la Lord Vasordiel este
en letargo.
El Concilio da la bienvenida al Lord de Las Tres Castas y su comitiva, e ingresan al
interior del castillo rumbo al saln principal. El saln del trono, donde el Concilio de
Elderes, el Lord y su comitiva tendrn una reunin para decidir aspectos importantes
sobre la guerra que afecta al clan Korvinus y los preparativos para el ritual del
despertar de la Lord Vasordiel.
Dentro el saln del trono se distingue tres tronos ornamentados que sobresalen del
resto, estn en una pequea elevacin a cada lado del cuarto circular, con vista al
centro formando casi un triangulo, cada uno lleva el escudo de su clan en su cabecera,
el emblema del cuervo del clan Korvinus, las dos guilas emblema del clan Dsanghre y
el clan Vasordiel con el emblema de los Dips, perros hematfagos guardianes del clan,
creados por uno de sus miembros ms antiguos y temidos, el Duque Onofre de Dip. A
los lados de cada trono se encuentran los lugares para los miembros de cada Concilio.
La puerta del saln se abre e ingresa Lucian Korvinus a ocupar el trono, su comitiva
formada por algunos miembros de su Concilio ocupan sus lugares y Gabriela con el
resto de Elderes ocupan su posicin. Gabriela Domenech ocupa un silln al lado
derecho del trono vacio de su clan, lugar que ocupa el lder del Concilio de Elderes
sucesor inmediato del Lord de cada clan.
La reunin da comienzo, Gabriela da la bienvenida a su seor. Lucian Korvinus con voz
fuerte y un tono frio y dominante se dirige al Concilio.
La guerra ha cobrado muchas vctimas. Un silencio invade el saln, se puede
ver una mirada de furia en el rostro de Lucian.
El clan Korvinus ha perdido a muchos de sus guerreros. Esta guerra ya no se
trata simplemente sobre los lmites de un territorio. Dirige su mirada hacia uno de los
miembros de su comitiva, Joachim Mesaros, un poderoso general de su confianza.
Joachim Mesaros se pone de pie; lleva una ornamentada armadura negra con un capa
roja, abundante cabello color castao claro, ojos verdes penetrantes con una mirada
feroz, producto de sus siglos de incursiones en batallas, de aspecto duro y tosco,
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muestra una fachada de fra serenidad y control sobre sus actos. Se dirige al Concilio
Vasordiel y con voz firme dice:
Nuestros informantes obtuvieron vital informacin de los planes de los
Alutkar. Yo en persona verifique dicha informacin. Escuadrones Alutkar han estado
realizando incursiones en secreto en territorio Drakul casi al lmite de nuestras
defensas. Dichos escuadrones realizan expediciones en busca de la tumba ancestral de
un demonio antiguo. No sabemos exactamente la intencin de esto, pero la
informacin que obtuvimos indica que los Alutkar piensan utilizar eso en su beneficio.
Despus de un corto silencio con un tono preocupante retoma su discurso.
Es sabido desde hace siglos que los Alutkar han conseguido dominar una
forma de magia con su sangre mediante sus hechizos y rituales, por lo que no debemos
tomar a la ligera estas incursiones. A dems se han incrementado el nmero de sus
efectivos militares a centenares de guerreros, por lo que podemos deducir que planean
una invasin a gran escala. Lo que pone en gran peligro nuestro territorio, nuestro clan
y por lo tanto El Pacto.
Con un matiz de preocupacin en su rostro Gabriela Domenech toma la palabra.
Si esa informacin es cierta, es prioridad reunir al Ejercito Real lo ms pronto
posible, no podemos permitir que la Dinasta Alutkar logre su propsito. Despus del
despertar haremos los arreglos para avisar a los guerreros Vasordiel, miembros del
Ejrcito Real que se preparen para el combate.
Un miembro de aspecto mayor, miembro del Concilio y sacerdote del clan Vasordiel se
pone de pie y dice:
Mi seor dirigindose a Lucian con todo respeto, esta guerra implica ms
que nuestra enemistad con los Alutkar, estamos en confrontaciones en territorio
Drakul, tenemos que buscar la manera de restablecer el antiguo convenio con los
Drakul, a pesar de todo, alguna vez fueron miembros del Pacto.
Rpidamente con una mirada de enfado y desprecio Lucian mira al sumo sacerdote.
Crees que los Korvino nos doblegaremos ante las peticiones de los Drakul?
Parece que ya olvidaste que fue su lder quien rompi el convenio, lo nico que evitaba
nuestro enfrentamiento, fue el tratado que hice hace siglos con su antiguo lder, antes
de que este fuera derrocado por El Carnicero. Debera enviarte personalmente para
que trates de convencerlo de tu insulso pedido, as recibira tu cabeza de regreso. El
Carnicero no representa una amenaza para m.
Con voz apaciguadora Gabriela se dirige al Concilio.
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Dentro de tres noches llegaran los miembros del Concilio Dsanghre, hay luna
llena, ser propicio para realizar el ritual del despertar.
Lucian se pone de pie, y con voz imponente dice:
Moldavia me necesita ms que nunca, postergare mi descanso hasta que esta
guerra termine, dentro de tres noches realizaremos el ritual como est previsto. E
inmediatamente despus sale apresurado del saln, acompaado de sus seguidores.
El Concilio Vasordiel se pone de pie y salen del saln del trono a cumplir con sus
labores en el castillo. Mientras atraviesa el pasillo, Gabriela Domenech es interceptada
por uno de sus consejeros.
Mi Seora! Acabamos de recibir informacin, es preciso que se rena con
nosotros.
Dirigindose al saln de la corte, Gabriela entra apurada al saln. El saln de la corte es
una habitacin antigua y ostentosa con tres ventanas grandes hacia la parte oeste del
castillo, hay cinco sillones en el fondo para los lderes, a los costados hay podios en los
que miembros de la corte, muchos de ellos de la nobleza, discuten y toman decisiones.
La posicin de las sillas y los podios a los lados forman al centro un escenario, con
decoradas alfombras y candelabros altos en las esquinas. Es aqu en donde se sitan
aquellos quienes reportan o exponen sus casos ante el clan, como tambin aquellos a
quienes se les impone algn tipo de castigo, dependiendo el caso. Es una sala en las que
se discuten y se toman muchas decisiones importantes dentro el clan. Una vez dentro
Gabriela observa a una persona encapuchada, de espaldas con vista a una de las
ventanas.
La luna luce brillante esta noche exclama el sujeto. A pesar de los siglos que
pasan, sigue brillando igual que antes, nada parece cambiar para ella. Es una lstima
que estas ltimas noches estn empaadas con ms sangre que las de ayer. Por cientos
de aos protegimos la casta, pero los tiempos van cambiando, me pregunto cunto
tiempo seguiremos en pie. Susurra mirando a travs de la ventana.
Isaac? Con una voz suave y delicada exclama Gabriela.
Alejando su mirada de la ventana, lentamente se da la vuelta al escuchar la voz. Isaac
Ferrer, uno de los mejores guerreros del clan Vasordiel. Descendiente de un gran linaje
de guerreros, provenientes de la familia de Augusto Ferrer, un general y lder del
Concilio que comando la victoria hace muchos siglos, en la guerra contra los
Licntropos.
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De estatura alta, lleva una ligera armadura que cubre su pecho, una capa est sujeta
por hombreras mviles en forma de tres escamas, los brazos casi descubiertos hasta
llegar a los antebrazos, que estn protegidos por una armadura que finaliza cerca a las
manos, que estn cubiertas con guantes negros. En la parte inferior, las piernas estn
protegidas en los costados y botas articuladas de acero cubren los pies hasta la rodilla;
en la parte del pecho un velo delgado cae sujeto desde el cuello atravesando la parte
delantera hasta las rodillas, ceido a la cintura por un cinturn. Y una capucha larga
oculta en su interior el rostro.
Lentamente toma con las manos su capucha y la deja caer hacia atrs. De rostro fino y
bien marcado, porta una belleza peculiar, el cabello negro un poco largo, hasta la altura
de los hombros que cubre la parte izquierda de su rostro. Ojos claros de color gris con
una mirada desafiante, pero clida, de actitud noble y a la vez audaz.
Gabriela se acerca muy despacio y al estar frente a l, lo abraza muy fuerte y susurra:
Cre que nunca llegaras, estuviste mucho tiempo fuera, tem por tu vida.
Isaac la abraza de forma clida y se quedan en silencio por algunos segundos. Dndose
cuenta de que no estaban solos, Gabriela lo suelta y va a tomar su posicin en su silln.
Sus consejeros toman su lugar y piden de inmediato que Isaac informe respecto a su
misin.
Isaac se para al centro en frente de la corte y dice:
Eh estado fuera por mucho tiempo, eh visto caer a muchos de mi escuadrn,
personas muy cercanas a los que conoca bastante, ms que a muchos de los que estoy
al servicio lanzando una mirada desafiante a los consejeros.
La informacin que hemos obtenido, solo tendr valor si se toman las
decisiones correctas y el sacrificio de mis compaeros habr tenido un sentido.
Durante la misin fuimos muchas veces atacados por lo que los humanos llaman
Cazadores de demonios o Cazadores de sombras escuadrones de hombres, que
cazan todo tipo de seres por recompensas. Ya no solo tenemos que lidiar con los
molestos Dhampirs, sino que ahora nos vemos amenazados por los humanos, que cada
vez estn mejores armados y aprendieron mucho sobre nuestras debilidades. En
nuestro paso de regreso, por territorio Dsanghre nos enfrentamos en persona, a un
grupo de Cazadores bien entrenados, formado por cinco humanos, a los que en el lugar
los conocan como los hermanos Tempest del Clan Rosa Blanca.
Isaac hace una pausa, y se queda pensativo. Por su mente pasan las imgenes de ese
encuentro que dejo huellas profundas en su memoria.
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Habamos tratado de perderles el rastro durante cuatro das, queramos evitar
bajas innecesarias para ambos bandos, pero al quinto da nos tomaron por sorpresa.
Haban descubierto para el atardecer nuestro lugar de descanso, nos redujeron a la
mitad, mataron a ocho de mi escuadrn en el letargo antes que podamos despertar, y a
otros dos en combate Isaac Ferrer baja la mirada haciendo a un lado su cabeza, como
queriendo olvidar el suceso.
El escuadrn de Isaac haba sido sorprendido. El da se estaba acercando y estos
decidieron descansar en una cueva que estaba cubierta por el denso bosque. El
escuadrn estaba compuesto por quince miembros, todos ellos hbiles guerreros al
mando de Isaac. Ocho de ellos haban decidido descansar bajo tierra, por eso se
quedaron en la parte baja de la cueva, Isaac y cuatro miembros prefirieron subir
algunos peascos altos en el fondo de la cueva para iniciar su letargo, y tres miembros
se instalaron en pendientes un poco altas a los pies de los peascos.
Los hermanos Tempest haban llegado al lugar pasado el medio da, despus de sujetar
a los caballos, se dispusieron a registrar el rea minuciosamente, registraron las partes
ms oscuras y densas del bosque. Y a media tarde escudriaban como sabuesos todas
las cuevas y fisuras de la montaa. Casi al finalizar el atardecer Richard el mayor de los
dos hermanos, encontr la cueva donde descansaban los no muertos.
Los hermanos Tempest como eran conocidos, estaban conformados por dos hermanos:
Richard y Joel y tres de sus primos Jacob, David y Melisa. Pertenecan a una familia
numerosa de comerciantes adinerados, establecidos en medio del territorio de los
Tenebris y los Dsanghre. Una noche la hacienda fue completamente devastada por el
frenes de los inmortales, cuatro generaciones de los Tempest fueron masacradas,
abuelos, padres, hijos y nietos haban padecido, tanto ancianos como recin nacidos
fueron muertos. De las tres familias, solo Joel, David y Melisa pudieron escapar de esa
terrorfica noche, el resto fue aniquilado por los inmortales, y sus cuerpos al igual que
la propiedad fueron consumidos por el fuego que los seres prendieron despus del
frenes. Richard y Jacob estaban de viaje representando a sus padres, en negocios por
el Mediterrneo. A su regreso quedaron completamente devastados por la prdida de
su familia y hogar.
Richard haba encontrado la cueva para el atardecer, armados por completo, entraron
a ella. E inmediatamente empezaron a instalar antorchas en toda la parte baja de la
cueva, para poder moverse mejor. Joel y Melisa estaban encargados de revisar el resto
de la cueva, mientras Richard, Jacob y David desenterraban y daban muerte a los
engendros cortndoles la cabeza.
Melisa revisaba unas grietas al interior de la cueva mientras Joel se internaba ms.
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Joel no te separes mucho, no debemos separarnos exclama Melisa con voz
baja.
No te preocupes, se cuidarme solo. Responde orgulloso.
De pronto, de la oscuridad, uno de los inmortales del escuadrn de Isaac se abalanzo a
ellos, Joel desenvaino su espada y se enfrenta al inmortal. Generalmente estos seres
son ms rpidos que los humanos, pero despus del letargo estos estn un poco ms
dbiles y lentos. El inmortal trata de envestir repetidas veces con su espada a Joel pero
hbilmente este contiene sus ataques.
Eres muy hbil para ser humano. Dice el inmortal reteniendo con su espada la
espada de Joel frente a su rostro.
Y t eres demasiado lento para ser un demonio. Responde Joel mirndole a los
ojos.
Dando un salto para atrs Joel elude el ataque de la espada del inmortal, que iba con
direccin a cortarle el vientre. En ese momento Melisa arroja una botella con azufre
que impacta en el cuello del inmortal, causndole bastante dolor por la quemadura
producida por el acido. Aprovechando la ventaja, el cazador arremete su espada
directo al corazn de este ser, arrinconndolo contra la pared y mientras el cuerpo del
demonio cae malherido, Joel Tempest saca su espada del cuerpo del ser y lo decapita
dndole muerte.
En ese momento acude al lugar David.
Que paso?, todo est bien? Pregunta algo preocupado.
Todo est bien, matamos a un engendro. Trato de sorprendernos. Respondi
Joel.
Debemos apresurarnos, el da ya est cayendo, debe haber otros ocultos igual
que este. Sealando Melisa el cuerpo del engendro, camina rumbo a la entrada.
Melisa! avisa al resto donde estamos, creo que encontr a otro. Es mejor estar
atentos. dice David subiendo una cuesta, en la que divisa el cuerpo en letargo de otro
inmortal.
Melisa regresa al lugar acompaada de Richard y Jacob, y ven a Joel a los pies de una
saliente elevada, en la que est parado David.
Que haces ah, baja de inmediato. Con voz fuerte Richard se dirige a David.
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Encontr a otro dice David. Ahora se los mando! exclama, empujando el
cuerpo del inmortal que rueda abajo de la elevacin, cayendo al suelo.
Eres un idiota, tenias que hacer tanto ruido Melisa mira enfadada a David,
dirigindose a la salida, para terminar de acomodar los leos.
Richard se acerca al cuerpo en letargo del inmortal, y con su pie da la vuelta el cuerpo
cado que estaba boca abajo. David baja casi resbalando de la pendiente, y se dirige
donde estn Richard y Joel alrededor del cuerpo.
Acabemos con este antes de que despierte dice David mirando a Richard.
Richard saca una estaca de plata que colgaba por su cintura, se inclina y la sostiene con
sus manos, levantando los brazos para hundirla en el pecho del inmortal. Cuando de la
oscuridad desde una de las elevaciones, una daga llega cortando el silencio y se clava
en una mano de Richard hacindole soltar la estaca. Sorprendidos y asustados los tres
se dan la vuelta y miran hacia arriba tratando de encontrar al atacante.
Mantengan los ojos abiertos susurra Joel mientras se alejan lentamente del
cuerpo. Richard y Joel van adelante, tratando de percibir cualquier sonido o divisar
alguna silueta que delate a su enemigo.
Melisa y Jacob pueden ver desde afuera que algo est ocurriendo y toman sus
posiciones para el ataque. Toda la cueva queda envuelta por un silencio aterrador, se
sienten los latidos agitados de sus corazones, y su respirar entre cortado. De forma
imprevista a las espaldas de David aparece Isaac, y lo sujeta por las espaldas con una
daga en su cuello. Richard ve afligido la mirada asustada de David, mientras Isaac clava
sus dientes en el cuello de David y lo deja caer cortndole el cuello. Con un mpetu
lleno de odio, Richard corre a enfrentar al inmortal. Isaac se quita la capucha y
desenfunda su espada listo para el enfrentamiento. Richard arremete con su espada
una y otra vez violentamente contra Isaac, logrando herirlo en el brazo derecho. Isaac
se incorpora y velozmente se mueve a los costados de Richard, desvanecindose como
si fuera un fantasma y ataca a Richard casi por la espalda. El humano aguanta la
envestida, pero cae arrojado al piso. Joel corre hacia su ayuda, pero es interceptado por
el ser que dejaron en el suelo, aquel al que Richard le iba a clavar la estaca.
El inmortal ataca a Joel y lo acorrala contra una pared, Melisa y Jacob corren en su
ayuda. Jacob desenvuelve su ltigo de espino y lanza su ataque, logrando envolver un
brazo del inmortal con su ltigo. El ltigo de Jacob esta hecho de espino, que tiene un
efecto apotropaico en estos, daando seriamente al engendro. Melisa dispara una
ballesta con flechas con puntas de plata, que impactan en la espalda del inmortal. Joel
saca un ltigo igual al de Jacob y tratan de dominar al inmortal sujetndolo. Al otro
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lado de la cueva Isaac y Richard llevan una lucha acalorada sin cuartel. A pesar de ser
humano Richard posee una gran habilidad y destreza en pelea, empujado por la ira
causada por la muerte de David, hiere repetidas veces a Isaac, hacindole difcil el
enfrentamiento.
Jacob y Joel sujetan al inmortal compaero de Isaac, un miembro de confianza de su
escuadrn. Entonces Melisa le dispara varias flechas con fuego incendiando
rpidamente el cuerpo del engendro, que cae al piso ardiendo en llamas, rendido por
sus heridas. Isaac observa con impotencia la matanza de su compaero.
El sol aun brilla y vierte su resplandor por algunas grietas de la cueva. Haciendo uso de
sus energas, Isaac esquiva varios golpes de la espada de Richard y logra contraatacar
causndole una herida mortal en el vientre. Richard cae sobre sus rodillas, Joel ve con
dolor en sus ojos como su hermano mayor cae vencido.
Tratando de ir en su ayuda Joel da un grito de desesperacin.
No! Hermano! No!
Jacob sujeta del brazo a Joel fuertemente, mientras este trata de hacerse soltar
desesperadamente. Pero l y Melisa lo sujetan y lo arrastran hacia la salida. Jacob pudo
ver que el resto de los inmortales haban despertado y yacan parados en las
elevaciones, listos para atacar y defender a los de su especie. Salen rpidamente de la
cueva y Melisa con lgrimas en los ojos prende la pila de leos, para cerrar con fuego la
salida de la cueva y se dirige apresurada hacia los caballos, para emprender la retirada.
No hay consuelo ni recompensa que pueda servir para calmar la prdida de un ser
querido. Nuevamente el dolor y la ira atraviesan sus corazones.
Despus de un prolongado silencio, dejando atrs los recuerdos de ese da, Isaac
levanta el rostro dirigiendo la mirada a Gabriela.
Fue difcil escapar, incendiaron nuestro lugar de descanso, el saln queda en
completo silencio; vi como mataron a Xavier y no pude ayudarlo Isaac hace a un lado
su mirada, sintiendo culpa.
La informacin que traes es muy importante para el clan exclama uno de los
consejeros de Gabriela. Estamos en guerra y en toda guerra existen bajas. Despus del
despertar de nuestra Seora, llevaremos estos temas al consejo.
Sintiendo desprecio por las palabras del consejero, Isaac dice con voz fuerte
expresando su rabia.
An hay ms, quitando la mirada sobre el consejero, hace una pausa y se
dirige a Gabriela. Pudimos atravesar territorio del clan Nightzviera, nos pudimos
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mezclar con los habitantes del lugar y logramos obtener informacin importante sobre
sus planes. De acuerdo a nuestros informantes los Nightzviera planean expandir su
territorio. Estoy seguro que aprovecharan el conflicto de los Korvino en los Crpatos y
emprendern sus campaas para invadir territorio Dsanghre.
Uno de los consejeros de Gabriela interrumpe el relato de Isaac.
Si lo que t dices es cierto, no podemos discutirlo aqu. Esta informacin no
puede salir de esta habitacin. Guarda tus tontas afirmaciones para ti. Sabes la
implicancia que eso significa para el curso de la guerra que se lleva en Moldavia. Es
necesario el apoyo de los tres clanes para vencer a los Alutkar y al clan Drakul. No
podemos tomar decisiones en supuestos o afirmaciones personales.
Isaac enfadado con un tono de voz elevado interrumpe.
Eh estado en territorio enemigo, y los he visto frente a frente, se de lo que los
Nightzviera son capaces de hacer. No paso mi vida sentado en sillones, tratando de
controlar con tontos discursos un mundo que apenas ni conozco.
Gabriela interviene para calmar la discusin.
Isaac, el clan Vasordiel siempre estar agradecido por tu proteccin y sabios
concejos, y s que no habr forma de enmendar las perdidas, pero las pequeas
escaramuzas no nos llevaran a ningn lado termina la frase mirando a su consejero.
Calmando sus emociones Isaac contina:
Los Nightzviera, utilizan su magia alqumica para transformar su cuerpo y
volverse en criaturas monstruosas hacindose ms fuertes, no son rivales para tomar a
la ligera. Por la informacin recopilada en su territorio, estoy ms que seguro que sus
planes van ms all que la expansin de su territorio, ya sabemos por nuestro pasado
que llevan siglos tratando de eliminar a los otros clanes. Los Nightzviera nos
consideran dbiles a su lado. La invasin a territorio Dsanghre es solo el comienzo. Si
nuestras defensas en territorio Dsanghre caen, los demonios no dudaran en continuar
su paso hacia nuestro territorio. Creo que debemos mirar ms all del conflicto en los
Crpatos.
Gabriela toma la palabra.
Estoy de acuerdo con todo lo que dices, y llevar la informacin que obtuviste
al concilio. Pero le doy la razn a mi concejero, esta informacin no deber salir de
estas habitaciones, es un tema muy delicado que tiene grandes implicancias par los
tres clanes. La decisin no est en nuestras manos, no depender solo de nosotros. Y
con estas palabras, Gabriela Domenech da por terminada la reunin.
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Al momento de salir de la habitacin Gabriela toma la mano de Isaac y susurra a su
odo.
Debo realizar los preparativos para el despertar de Leonor, y tengo que
informar la situacin de los nuevos territorios y su administracin a nuestro Lord.
Despus de eso me reunir contigo, esprame y dndole un beso en la mejilla Gabriela
se retira.
La luna esta en lo alto del cielo, iluminando las campias a cientos de leguas del castillo
Vasordiel. An dentro su propio territorio, los carruajes de la comitiva del clan
Dsanghre hacen su travesa para llegar a la ceremonia del despertar de Leonor
Vasordiel. El emblema de las dos guilas adornan los tres carruajes negros.
La comitiva es escoltada por la Guardia Alada nombre que reciba un grupo selecto
de los mejores inmortales guerreros del clan Dsanghre, hbiles en combate y en
tcticas de lucha. Llevan una armadura distintiva diferente al resto de su ejrcito, la
armadura es de color azul oscuro casi negro, con bordes y ornamentos dorados color
oro. La armadura cubre casi todo el cuerpo, es ligera y muy articulada, las hombreras
terminan con una pa larga, como un cuerno haciendo una curva hacia atrs, de color
dorado. El cuello est protegido por dos placas que forman una especie de doble
muralla, que se abren en la parte delantera, y sujeta una larga capa negra. Llevan un
casco del que salen hacia atrs tres pas en forma de astas y un penacho largo de color
rojo cuelga de la parte trasera del yelmo. La visera que cubre el rostro son rejas en
formas distintivas que al cerrarse dan al casco el aspecto del rostro de algn tipo de
demonio, realzando la presencia del guerrero, infundiendo temor en sus rivales. Portan
un escudo mediano y una espada de hoja ancha, curvada hacia atrs.
Los tres carruajes estn escoltados por diez jinetes, cinco de ellos son miembros de la
Guardia Alada, comandados por una jinete que porta una armadura diferente al resto,
que denota su rango superior. Esta tiene una armadura de color rojo oscuro, casi
sangre, con ornamentos y bordes dorados, que resalta su figura, y cubriendo su
espalda cuelga una capa de color negro. El clan Dsanghre lleva cientos de aos
establecido en la parte norte del reino Franco y se han expandido por casi todo el
territorio, son inmortales que llevan lazos casi estrechos con los humanos, muchos de
ellos estn inmiscuidos en poltica y conflictos humanos.
La Maldicin de Sangre

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Registros antiguos en bibliotecas de Las Tres Castas, cuentan historias antaas, de que
fueron miembros del ejercito Dsanghre quienes en una poca de turbulentas guerras,
expulsaron e hicieron retroceder a las hordas de demonios de los ejrcitos Nightzviera,
que lograron tomar posesin de territorio Ibrico. Despus de la victoria, estos
establecieron fortines y defensas muy bien custodiadas, en territorio Franco que hasta
hoy en da mantienen alejados a los demonios de ciudades Dsanghre y Vasordiel.
Actualmente existen problemas y disputas polticas al sur del territorio Franco entre el
Condado de Provenza y el Ducado de Saboya, lo que ha causado un incremento de
incursiones de Sombras en tierras Dsanghre, muchas familias establecidas
circundante al territorio, se vieron severamente afectadas por ataques de los Sombra.
Los Sombra son inmortales con un vnculo de sangre de un regente del Clan Tenebrs,
Tenebris descendientes de Can el Marcado. A la vez elegantes y despiadados
depredadores, los Sombra, como son llamados, se entregan por completo a la oscura
majestad del demonio despus del Abrazo. Asesinato, frenes, depredacin. Muchos
Sombra se deleitan en la destruccin indiscriminada y la vulgar depravacin. El
inmortal Sombra tiene un don para la manipulacin, su naturaleza maquiavlica les
permite moverse dentro la sociedad humana. Manipulando a su ganado, como ellos
llaman a los humanos, para su propio beneficio.
La comitiva haba pasado el da anterior en un fuerte casi al sur de su territorio,
realizando inspecciones sobre los rumores de las incursiones Sombra. Ahora rumbo a
territorio Vasordiel, aceleran su marcha atravesando los bosques. La noche esta clara,
iluminada por la luna, la comitiva hace un giro en direccin izquierda internndose a
un territorio ms denso en el bosque, la luna an ilumina el paramo, realzando el
paisaje del bosque lleno de rboles antiguos, sujetos al terreno escarpado. De repente
los caballos empiezan a inquietarse, un aire de temor los perturba. Los jinetes
empiezan a notar que el lugar se hace ms oscuro, como si algo cubriera el lugar y
bloqueara la luz del reflejo de la luna. Las carrosas reducen su paso, pero sin detener
su marcha, debido a la poca visibilidad del lugar.
La lder de escolta hace una seal al resto de los jinetes, para que estos estn atentos y
en guardia. Se disponen a realizar una formacin, tres de ellos se ponen a cada lado de
las carrosas, la lder y un jinete guan la comitiva y otros dos cuidan la retaguardia. El
lugar est casi por completo a oscuras, solo se distingue un poco el sendero del suelo;
desde atrs se divisan los tres carruajes en fila uno tras otro escoltados por los jinetes.
Se escucha un ruido que sobresale del sonido de los cascos y las ruedas de las carrosas.
Un caballo y su jinete han cado en la retaguardia, el caballo se levanta asustado y corre
despavorido, el lugar est oscuro no se divisa al jinete cado. El otro guardia frena su
marcha y voltea hacia atrs en busca de su compaero.
La Maldicin de Sangre

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El jinete nota algo extrao mientras busca a su compaero, se encuentra rodeado por
una bruma densa de oscuridad, no puede divisar los carruajes ni el bosque, un silencio
rodea por completo al jinete, ya no se escuchan los sonidos que producan los
carruajes. El caballo entra en pnico, el jinete trata de controlar al animal, pero este lo
vota de la montura y escapa aterrado; El inmortal se pone de pie rpidamente y
desenvaina su espada, pero a donde mire solo hay oscuridad. Desesperado, este se
quita vanamente el casco, para poder ver mejor, sin poder ver nada, presiona fuerte el
mango de su espada, levantndola con sus dos manos hacia el frente, dando pasos
ligeros alrededor de su eje, intentando mantenerse en guardia.
Velo Oscuro, una de las habilidades que otorga la sangre del clan Tenebris, que le
permite al inmortal crear una nube negra. Una bruma que bloquea cualquier luz e
incluso parte del sonido, atrapando a su vctima en una oscuridad enervante, la que
aprovechan para ser imperceptibles a los sentidos y dar la muerte a su enemigo.
El jinete Dsanghre se encuentra en desventaja. Al igual que los inmortales del clan
Vasordiel y Korvinus, estos no poseen otras habilidades entre los dems inmortales,
por ser los ms cercanos a su lado humano. El guerrero Dsanghre no puede ver nada,
sujeta su escudo con la mano izquierda, tratando de cubrir su cuerpo, mientras sujeta
su espada con la otra mano. Por el costado derecho del jinete, desde la bruma, una
cadena con eslabones hechas de dagas, con las puntas muy afiladas, emerge y hiere al
jinete cortndole el cuello, desesperado el Dsanghre gira de un lado a otro tratando de
anticipar el siguiente ataque. Otra vez la cadena emerge con fuerza desde la bruma,
pero el jinete logra protegerse con su escudo, repeliendo el ataque.
Con algo de confianza por su ltima movida, este empieza a realizar ataques con su
espada a la bruma tratando de herir a su enemigo oculto. De pronto la cadena
nuevamente emerge y sujeta al jinete por el antebrazo izquierdo, estirando su brazo,
sorprendido el Dsanghre, intenta hacerse soltar, golpeando la cadena repetidas veces
con su espada; del lado contrario, otra cadena emerge y lo toma del antebrazo derecho,
halndolo fuerte y hacindole soltar su espada. El jinete queda sujeto con los dos
brazos extendidos; una tercera cadena sale de la oscuridad envolvindose por su cuello
y es halada hacia la bruma, arrancando la cabeza de su cuerpo, dejando muerto al
jinete del clan Dsanghre.
Los carruajes siguen en movimiento, dentro del ltimo carruaje se trasportan uno de
los miembros del concilio Dsanghre con dos concejeros; se escucha hacia ambos lados
el sonido de los cuerpos de los jinetes caer al piso. Repentinamente un sonido fuerte se
oye encima del techo del carruaje.
Los pasajeros se inquietan, una atmosfera tensa de temor los rodea; uno de los
consejeros saca su cabeza para ver lo que est sucediendo. Pero este es halado hacia
La Maldicin de Sangre

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arriba, y su cuerpo es sacado fuera del carruaje, se oyen sus gritos y poco despus, su
sangre se escurre por el techo; los dos pasajeros restantes quedan petrificados con la
escena. Se oye un sonido estruendoso, e inmediatamente despus, el carruaje pierde el
control y se inclina hacia un costado, dando vuelcos y destrozndose.
Debajo de los escombros de lo que queda del carruaje, uno de los concejero Dsanghre
se arrastra tratando de salir, mientras se arrastra fuera del carruaje alguien se acerca,
el Dsanghre logra ver unas botas en frente de el, e intenta levantar la cabeza para ver a
su enemigo. Antes de que este logre ver el rostro, el Sombra clava una viga por su
espalda atravesndole el corazn, dejando muerto al consejero Dsanghre.
El Sombra camina alrededor de los escombros en busca del miembro del Concilio
Dsanghre, no lejos de ah lo divisa malherido y agonizando, tiene incrustados en su
cuerpo restos de madera del carruaje siniestrado, una de ellas atraviesa parte de su
corazn. El Sombra se le acerca lentamente, no muestra ninguna expresin en su
rostro, su mirada es fra como el acero.
Es uno de los Jueces del Infierno, como son conocidos los tres generales Tenebris.
Caius Dumolard, el depredador Sombra por excelencia, uno de los ms temidos dentro
el clan Tenebris, es un acecino incontrolable, solo la muerte satisface su sed de sangre
y destruccin. Suele salir de cacera con dos o tres inmortales de su confianza,
causando caos y devastacin por su camino.
De apariencia relativamente joven, lleva el pelo largo un poco ms abajo de los
hombros de color rojo sangre, tiene ojos negros vacios sin expresin, una cicatriz larga
atraviesa su ojo izquierdo desde su frente hasta su mejilla dndole un aspecto feroz.
Usa botas largas, con penachos negros al final de estas, cerca de su rodilla, lleva un
cinturn blanco, ancho en donde cuelga una cadena y su espada, debajo de este cuelgan
tiras largas de cuero cayendo en degrade hasta su rodilla. En la parte superior lleva un
chaleco de cuero negro como armadura, con los brazos descubiertos. Un penacho
negro cruza del centro de su pecho hacia el lado izquierdo de su cuello sujeto en su
espalda, y otro ms bordea su hombro izquierdo. En sus manos lleva guantes largos de
cuero y un brazalete negro bordea su fuerte brazo derecho, su espalda est cubierta
por una pequea capa negra destrozada.
El Sombra, Caius Dumolard se acerca al Dsanghre herido y se inclina hacia este
clavndole su espada en el pecho cerca al corazn, se puede ver el rostro de dolor del
miembro del concilio Dsanghre. El Sombra retuerce su espada, de un lado a otro
hiriendo ms al cado, despus ste saca su espada y la acerca a su rostro para beber la
sangre. Algunos clanes de inmortales consideran un acto prohibido el beber la sangre
de otro inmortal, pero es a travs de la sangre que estos pueden enterarse de mucho
sobre sus vctimas, obteniendo bastante informacin respecto a este y su actividades.
La Maldicin de Sangre

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Al beber la sangre Caius Dumolard puede ver una serie de escenas en su mente, que le
advierten sobre el propsito de la empresa y que miembros importantes estn en la
caravana; nada mejor para colmar su impulso acecino. Dejando atrs las visiones, este
degolla el cuello del Dsanghre y apresura su marcha para dar alcance a la comitiva y a
los otros Sombra que estn tras esta.
El resto de la comitiva sigue en movimiento, la gua y lder de escolta retrocede
dirigindose a la retaguardia para impedir que los Sombra destruyan el otro carruaje.
Cuando llega al final del ltimo carruaje, un Sombra se acerca desde atrs sobre su
caballo, y este la ataca con su espada. Los caballos galopan lado a lado y ambos jinetes
chocan sus espadas ferozmente, despus de varios ataques la jinete Dsanghre logra
despojar al Sombra de su espada y dndole un golpe fuerte en su rostro lo hace caer de
su caballo.
Dentro del casco de la jinete Dsanghre sale una pequea risa; el Sombra cae en sus
cuatro extremidades y se incorpora velozmente sacando un ltigo de su espalda, y la
lanza hacia la jinete, atrapndola de la cintura, hacindola caer del caballo. El cuerpo de
la Dsanghre rueda por el suelo, cayendo boca abajo, pero esta se recupera y se pone en
pie; la Dsanghre se quita el casco y se dispone a enfrentar a su adversario.
Tiene un rostro hermoso con facciones delicadas, ojos verdes con mirada seductora, y
una cabellera larga de color castao claro, una imagen que no armoniza con la
reputacin de guerrera. Es una de las mujeres ms hermosas y codiciadas dentro Las
Tres Castas. Procede de una familia de nobles acaudalados, algunos de ellos miembros
de la Corte Dsanghre. En contra de las tradiciones familiares, Monique Le Blanc se
enlisto en los escuadrones de la armada del Clan, es inteligente pero algo obstinada. Se
encuentra entre los mejores guerreros del clan Dsanghre.
El Sombra se le acerca golpeando el suelo con su ltigo y lanza varios ataques contra
Monique hacindola retroceder. Ella logra esquivar varios de sus golpes, pero uno de
ellos logra herirla, hacindole un pequeo corte en su mejilla, la Dsanghre trata de
contra atacar pero el ltigo se envuelve en uno de sus pies y cae al suelo arrastrada
hacia el Sombra. Este la hala hasta tenerla cerca a sus pies y de su espalda saca un
tridente con la otra mano e intenta clavarlo en su vctima, Monique con un giro elude el
ataque haciendo que el arma se clave en el suelo, y aprovechando la oportunidad con
un corte de su espada hiere al Sombra en la mano con la que sujeta el ltigo.
Monique impulsndose con su cuerpo desde el suelo, da un salto hacia atrs quedando
de pie; se quita el ltigo enredado en su pie y ahora lo sostiene enrollado en la mano.
Arremete contra el Sombra con su espada pero este contiene sus ataques y ms bien
con uno de sus movimientos este logra clavar una de las puntas de su tridente en uno
La Maldicin de Sangre

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de los costados de Monique, traspasando su armadura y causndole una herida, algo
profunda.
Monique retrocede lastimada y es asediada por los ataques del Sombra, que la
arrincona contra algunos rboles del bosque. El Sombra logra romper la guardia y
empua su tridente con direccin al rostro de Monique, con algo de dificultad esta
logra evadir el golpe mortal y el arma queda incrustada en la madera del rbol,
Monique revierte la situacin y con su espada logra hacer un corte profundo en el
costado derecho del Sombra. El inmortal queda herido pero se incorpora, y arranca el
tridente del rbol; la rabia lo invade y una bruma negra empieza a brotar del contorno
de su cuerpo y empieza a deslizarse lentamente por el suelo alcanzando a la Dsanghre
y poco a poco comienza a dispersarse en el ambiente cubrindolo como con un velo de
oscuridad.
Sabiendo que su vida corre peligro Monique retrocede envainando su espada y
desenrolla el ltigo, se inclina y saca dos pequeas dagas de sus botas; sin perder
mucho tiempo antes de que el Sombra se desvanezca, sta arroja las dagas una tras
otra con direccin al corazn del inmortal. Este sosteniendo su arma con las dos manos
golpea las dagas repeliendo el ataque, pero es alcanzado por el ltigo, sujetndolo
alrededor de los brazos. El Sombra queda atrapado, pero con una de sus manos logra
sujetar una parte del ltigo y hala fuertemente a Monique, la bruma oscura cubre por
completo a Monique y apenas divisa al Sombra.
Monique es halada, pero sin soltar el ltigo da un salto, girando ciento ochenta grados,
pasa cabeza abajo por encima de su enemigo cayendo justo a sus espaldas, Monique ya
no puede ver nada, solo ve a su alrededor completa oscuridad, confiando en sus
instintos, desenvaina rpidamente su espada y sintiendo todava el ltigo en su mano,
a ciegas clava su espada en esa direccin.
La bruma oscura empieza a disiparse poco a poco, y nuevamente se ve el bosque
iluminado por la luna, una escena sobresale del paisaje, la guerrera Dsanghre sujeta al
Sombra con el ltigo en una mano y empua con la otra su espada clavada en la
espalda de su enemigo, que sigue en pie. Monique bastante abatida por las heridas saca
su espada del cuerpo de su enemigo y este cae al piso, ya sin vida. Monique Le Blanc da
una ltima estocada arrancndole la cabeza en el piso antes de recorre el lugar en
busca de su caballo, debe apresurarse y dar encuentro a la comitiva para mantener su
seguridad y continuar su travesa.
Ms adelante la comitiva es atacada por otro Sombra, este mato a dos guardias que
resguardaban el segundo carruaje y mata al conductor del carruaje. Ahora intenta
soltar a los caballos. Dentro el carruaje se encuentra el miembro ms importante de la
comitiva Dsanghre, Armand De Gaulle lder del Concilio del clan. Armand De Gaulle
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antes de convertirse en lder del Concilio, era general del ejrcito Dsanghre, es uno de
los guerreros ms reconocidos dentro Las Tres Castas, por sus habilidades y logros en
batallas.
A pesar de ser uno de los inmortales antiguos, tiene un aspecto joven, de porte y
postura imponente, tiene un rostro con facciones finas y elegantes que destacan su
belleza. Sus ojos son azules con una mirada de profunda tristeza, como si extraara y
ansiara la mortalidad, el peso de la maldicin no logr vencer la humanidad que an
atormentan sus pensamientos. Lleva el pelo largo, de color dorado como el oro; es
equilibrado y se rige por un alto sentido de honor y justicia, lo que sumado a sus logros
como lder de la armada lo destacaron para ocupar el puesto de lder en el Concilio,
despus de la desafortunada muerte de Alexander De Rosian, antiguo lder y mentor.
El Sombra logra soltar los caballos del carruaje y este se desborda del camino
chocando contra los rboles en el bosque, el Sombra se acerca al carruaje para dar
muerte a sus ocupantes, se para frente a las puertas y las arranca, pero no encuentra a
nadie. Enfurecido empieza a escudriar alrededor de este, en busca de sus pasajeros;
del otro lado del bosque frente al carruaje, Armand De Gaulle emerge con su concejero
detrs de l.
Estos saltaron del carruaje, antes de que este impacte contra el bosque. El Sombra nota
que alguien lo observa desde atrs, e inmediatamente se da la vuelta y observa a los
Dsanghre al frente, sin ningn rasguo. El Sombra se dirige hacia los Dsanghre
empuando un hacha de guerra; Armand De Gaulle camina desafiante hacia su
encuentro sin portar ningn arma. El Sombra detiene su marcha, una pequea
sensacin de miedo pasa por l, al observar que Armand se acerca imponente.
El Sombra da un paso atrs y se mantiene en guardia, el inmortal Dsanghre se acerca
lentamente a paso firme, sin titubear. El Sombra se siente nervioso, intimidado por la
presencia de Armand De Gaulle y sin poder contenerse ms, arranca en un ataque de
furia y enviste su hacha contra el Dsanghre. Armand esquiva repetidamente todos los
ataques, deslizndose sutilmente como el aire, alrededor de su enemigo. El Sombra se
encoleriza al no poder asestar un golpe, e incrementa sus ataques ferozmente, tratando
de matar al Dsanghre. Despus de varios ataques logra hacer un pequeo corte en el
brazo de Armand.
Armand De Gaulle retrocede un poco, lleva sus manos hacia atrs de su espalda y en
cada mano saca unas cuchillas relativamente largas; de una forma hbil y elegante las
hace girar y las mueve por su cuerpo, denotando su total control y habilidad que tiene
sobre estas, realizando una coreografa de ataque, como una danza mortal que
presagia el silencio de una vida. Armand se dirige hacia su enemigo haciendo girar sus
cuchillas y pasa velozmente al lado de este y queda parado de espaldas al Sombra. El
La Maldicin de Sangre

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Sombra queda anonadado, apenas se da vuelta, divisa la espalda de Armand y cae
abatido al piso.
El cuerpo del Sombra recibi muchos cortes e impactos de las cuchillas del Dsanghre,
este fue mortalmente herido repetidas veces sin que pueda evitarlo. Armand se da la
vuelta lentamente y se acerca al cuerpo del Sombra que yace en el suelo. Se inclina
hacia este, y antes de decapitarlo, eleva su mano, hace un corte por su mueca y deja
caer una gota de sangre sobre el cuerpo, luego, solemnemente se levanta y deja atrs el
cuerpo.
Apenas el Dsanghre da tres pasos, cortando el silencio del bosque, desde atrs de su
espalda una cadena de dagas es lanzado con direccin a envolverse en su cuello,
Armand De Gaulle sin voltear atrs, eleva su brazo y atrapa la cadena, haciendo que
este se envuelva en su mano. La cadena es halada desde atrs y este se tensa por la
resistencia, sujetado fuertemente en la mano del inmortal; la sangre empieza a
escurrirse hacia abajo de la mano del Dsanghre.
Sin soltar la cadena ni bajar el brazo, Armand se da vuelta lentamente para ver a su
atacante; pero lo nico que puede ver es el extremo de la cadena que se pierde en la
oscuridad del bosque; poco a poco una silueta emerge de la oscuridad, sosteniendo
cerca a su pecho el mango de la cadena. Caius Dumolard sale al encuentro de Armand
De Gaulle, el Sombra se para frente al Dsanghre y deja de halar la cadena. Armand baja
el brazo y suelta la cadena.
Estn de pie uno frente al otro, los inmortales cruzan sus miradas, el bosque queda en
silencio aguardando el desenlace del encuentro entre los dos guerreros. Ambos
empiezan a caminar lentamente haciendo un crculo, estudiando cada uno los
movimientos del otro, Caius comienza a lanzar ataques con su cadena repetidas veces,
Armand las esquiva con bastante facilidad y elegancia sin mucho esfuerzo. El Sombra
hace ms veloces sus ataques y saca otra cadena y comienza a realizar ataques
cruzando las dos cadenas hacindole ms difcil al Dsanghre evitar los ataques,
Armand debe realizar saltos casi acrobticos para esquivar los ataques del Sombra que
le hacen retroceder.
Armand De Gaulle escapa del alcance de las cadenas retrocediendo bastante, pero este
se da cuenta de que tiene varios cortes por todo el cuerpo, Armand camina hacia el
Sombra, y Caius comienza a realizar ataques con sus dos cadenas entrecruzndolas,
para evitar que su enemigo se acerque. Armand saca rpidamente sus cuchillas y
usando estas comienza a acercarse a Caius rechazando sus ataques; los ataques son tan
fuertes que cuando las cuchillas chocan con las dagas de las cadenas salen chispas al
impactar. Armand acelera el paso y arremete contra su enemigo logrando atravesar
sus ataques, Caius elude el ataque esquivando al Dsanghre, y rpidamente mira a su
La Maldicin de Sangre

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alrededor, pero no encuentra a su enemigo, de pronto como una sombra Armand
aparece en la espalda de Caius y lanza un ataque. El Sombra elude el ataque, luego se
incorpora y se pone en guardia, pero nota que tiene cortes por el pecho, en los brazos y
una gran herida en su espalda por el ltimo ataque.
Caius arremete nuevamente contra el Dsanghre con mucha ms furia que antes,
acorralndolo contra unos rboles y esta vez logra envolver el brazo izquierdo de este
con su cadena. Caius empieza a halar de la cadena haciendo que las dagas se enganchen
en la piel, causndole dolor y muchos cortes a Armand.
Armand trata de poner resistencia, pero esto causa que las dagas se claven mucho ms
en su piel y empieza a perder ms sangre. Haciendo uso de toda su fuerza, Armand da
un golpe fuerte a la cadena con su arma y logra cortarla; la cadena sale volando,
elevndose por la tensin, haciendo que Caius pierda un poco el equilibrio, sin perder
tiempo Armand salta hacia el Sombra y trata de asestarle un golpe con sus cuchillas,
pero este logra retroceder y evita el golpe. Caius se incorpora, pero ve caer al piso
fragmentos de su arma; Armand logro distraer la atencin del Sombra con el ataque,
para as poder destruir la cadena y desarmar a este.
El Sombra toma una postura ms agresiva y se dirige hacia Armand, el Dsanghre
levanta la guardia subiendo sus cuchillas. Pero cuando Caius est a nueve pasos
aproximadamente del Dsanghre, la oscuridad envuelve completamente a Armand,
quedando atrapado en el velo oscuro del Sombra. Armand no puede distinguir nada
ms que oscuridad, se encuentra vulnerable y a merced de los ataques de su enemigo.
Caius se mueve alrededor del Dsanghre disipndose en la oscuridad sin que este lo
perciba, el Sombra se puede mover con facilidad dentro esta oscuridad, a diferencia de
su enemigo, distingue todo circundante a l dentro la bruma y puede ver con ms
claridad a su vctima; como si alguna luz iluminara a este, distinguindolo mejor que al
resto, como el objetivo del blanco de una mira.
Caius lanza varios ataques repetidas veces a su enemigo, desde diferentes posiciones
con su cadena, logrando herirlo en los brazos, las piernas y el rostro. Armand intenta
evadir los ataques, pero son demasiados y son ms rpidos que antes. Nuevamente sin
que este pueda anticiparlo, la punta afilada de la cadena, se clava profundamente en su
pierna y es halada de vuelta, causndole una gran herida. Sin que pase mucho tiempo,
desde atrs, la cadena le causa una herida similar en la misma pierna; una y otra vez,
haciendo que el Dsanghre caiga al piso; Armand queda de cuclillas sobre su pierna
derecha, y esta vez la cadena se incrusta en la espalda, atravesndole el pecho
hirindolo gravemente; el Dsanghre cae sobre sus manos mal herido, y trata de
levantarse, pero la cadena se envuelve por su cuello.
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El fin esta cerca para el Dsanghre, no pudo evitar el ataque de los Sombra sobre la
comitiva, y ahora su cuerpo descansara en el lugar de la emboscada, en una muerte
agonizante, a manos de Caius Dumolard.
La cadena es halada, pero Armand la sujeta apenas con su mano, evitando su inminente
muerte. La sangre se escurre por su mano, Armand corta la cadena con su cuchilla y da
un salto largo hacia adelante con las muecas cruzadas hacia abajo. En medio de la
bruma oscura, casi al pisar el suelo realiza un corte cruzado, extendiendo sus brazos
hacia afuera y cae sobre su rodilla izquierda. La bruma empieza a dispersarse y la
claridad empieza a aparecer, Armand baja los hombros como una seal de
tranquilidad; se levanta lentamente despus del fatdico encuentro; una vez en pie se
da la vuelta y busca en el suelo el cuerpo de su enemigo.
Para asombro y angustia del Dsanghre, no se distingue ningn cuerpo en el piso,
Armand camina cauteloso revisando el lugar, que aun est impregnado por la bruma,
tratando de encontrar el cuerpo cado. A unos cuantos pasos de donde esta, divisa a
Caius, inclinado, envuelto de la bruma negra. Caius se pone de pie, tiene un corte
profundo cerca al pecho. Armand desalentado pero con determinacin, saca sus
cuchillas y se dirige hacia el Sombra, para terminar esta batalla de una vez.
Caius encontr un difcil adversario en Armand. Muchos Sombra son demasiados
soberbios y les es difcil aceptar una derrota, Caius no dejara que esta batalla se le vaya
de las manos, su sed de sangre se ve acrecentada y ve al Dsanghre como un trofeo de
caza al que debe matar. Mientras Armand se acerca al Sombra, el cuerpo de Caius
empieza a tener un extrao brillo, como un fuego rojo que cubre su torso. De este fuego
empiezan a salir sombras negras, que comienzan a cubrir su cuerpo, quedando
cubierto por manchas de tenebrosa oscuridad, mientras siniestros cuernos y pas
emergen de sus hombros, torso y sus brazos. El rostro empieza a desfigurarse por la
oscuridad, adoptando un aspecto casi demoniaco, sus ojos adoptan un color rojo que
brillan por la oscuridad, varias grietas empiezan a surgir en partes de su cuerpo, como
extraas marcas y lneas que cubren un lado de su rostro, pecho y partes de ambos
brazos. A travs de ellas se distingue un fuego abrazador que arde en el interior, como
si fuese el mismsimo infierno adentro.
El Sombra invoco a su oscuridad interior y se imbuy con ella, convirtindose en un
monstruoso hbrido de materia y sombra, una habilidad legendaria que posee el clan
Tenebris Metamorfosis Oscura.
Armand De Gaulle se detiene al ver a Caius transformado, sin ninguna otra salida, se
acerca al Sombra y trata de hacerle un corte con sus cuchillas en el brazo, pero este
nota que su arma no golpea nada solido, como si hubiera tratado de hacer un corte a
una nube de humo, este atraviesa su brazo, Armand queda sorprendido. De pronto
La Maldicin de Sangre

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como si la nube de humo volviera a tener solides, el brazo de Armand queda atrapado
dentro el cuerpo de Caius, y este lo toma por el cuello con la otra mano, asfixindolo.
Armand trata de sacar su brazo pero no puede, este quedo inmovilizado. Sin ms que
hacer, agarra el brazo del Sombra, intentando hacerse soltar, para evitar que este lo
asfixie.
Caius aprieta con ms fuerza su mano, cortando la respiracin al Dsanghre; antes de
que su vctima pierda la conciencia, lo arroja lejos contra un rbol, haciendo que el
rbol se rompa con el impacto del cuerpo de Armand. En este estado el Sombra es ms
fuerte y mucho ms veloz que el Dsanghre; Armand queda muy lastimado e intenta
ponerse de pie, apenas recuperndose, ve como el Sombra se dirige hacia l. Armand
trata de atacar a Caius con sus cuchillas, pero este intercepta sus ataques agarrndolo
de las manos. El Sombra aprieta las manos de Armand tan fuerte, que este suelta sus
cuchillas, Caius le da un golpe en el pecho a Armand con su antebrazo, hacindole
heridas con las pas que crecieron de este, y lo arroja lejos por el golpe.
El cuerpo de Armand queda en el suelo, sin movimiento, incluso para un inmortal, es
difcil sanar demasiadas heridas tan rpido; Armand trata de apoyarse en sus manos
para ponerse de pie, pero las heridas lo debilitaron, ha perdido demasiada sangre.
Caius Dumolard se acerca al cuerpo, lo toma por la espalda y lo arroja nuevamente
contra los rboles. Antes de que el cuerpo caiga, Caius atrapa al Dsanghre del cuello
contra el rbol, lo mira cara a cara y luego rompe el rbol, estrellando el cuerpo de
Armand contra este. Caius recoge nuevamente el cuerpo de Armand y lo arrastra de la
pierna, Armand intenta soltarse, pero el Sombra lo arroja nuevamente hacia los
rboles, Armand trata de pararse agarrndose del tronco de un rbol; cuando se
incorpora, la cadena de Caius se envuelve en su torso, sujetando sus brazos contra su
cuerpo.
El Sombra hala a Armand hacia l, y este cae a sus pies de rodillas, Caius sujeta una
espada en su otra mano, dispuesto a decapitar al Dsanghre. En ese momento una
flecha se clava en la espalda de Caius hirindolo, casi de inmediato dos ms impactan
en su cuerpo, una de ellas se clava en su mueca hacindole soltar la cadena. Caius se
da la vuelta y observa a Monique Le Blanc acercndose apuntndolo con un arco;
Monique vuelve a disparar haciendo retroceder a Caius, la Dsanghre vuelve a disparar,
pero esta vez el Sombra atrapa la flecha antes de que este se incruste en su cuerpo.
Caius ataca y aparece al frente de Monique lanzando un ataque con su espada, Monique
retiene el ataque con su espada, pero es atacada repetidas veces por Caius, hacindola
retroceder y empujndola por la fuerza del impacto. Monique contiene con mucha
dificultad los ataques del Sombra y recibe un corte en el brazo. El Sombra es mucho
La Maldicin de Sangre

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ms veloz y fuerte que Monique, la Dsanghre est en desventaja casi acorralada, pero
enfrenta a su enemigo ferozmente, logrando frustrar los ataques del Sombra.
Caius empieza a impacientarse por la habilidosa guerrera e incrementa sus ataques
hacindolos ms rpidos y violentos, en uno de estos logra descuidar la guardia de la
Dsanghre y le hace un corte por la espalda, destrozando parte de su armadura y
causndole una profunda herida; Monique es arrojada al suelo por la fuerza del ataque
de la espada del Sombra. Como un haz de luz Caius aparece repentinamente al costado
del cuerpo cado de la Dsanghre y clava su espada en el cuerpo de Monique.
El rostro de Monique se torna de dolor y una mirada de impotencia apaga el brillo en
sus ojos, que se resisten a dejar este mundo, un silencio ensordecedor acoge su cuerpo
y la luz empieza a desvanecerse, hacindose cada vez ms borrosa obligndola a cerrar
sus ojos, abandonando el nico vinculo que la ata a este plano. Armand aparece en la
espalda de Caius y logra clavar una de sus cuchillas en la espalda del Sombra
atravesando su pecho. Este da un alarido espeluznante por el dolor, Caius se sobrepone
y logra golpear al Dsanghre que sale arrojado por el golpe, pero la cuchilla de Armand
queda incrustada en su cuerpo.
Caius queda muy lastimado e intenta quitarse el arma incrustada, Armand se dirige al
cuerpo cado de su guerrera e intenta despertarla pero esta no reacciona, rpidamente
Armand hace un corte en su mueca para que brote sangre por esta y lleva su mueca
a la boca de Monique. Con una inhalacin profunda Monique despierta elevando el
pecho; inmediatamente una serie de imgenes pasan por la mente de Monique, son los
recuerdos de Armand de toda la escena ocurrida en su batalla contra Caius.
Monique Le Blanc abre los ojos y se levanta algo consternada. Mientras los Dsanghre
se recuperan, Caius extrae el arma de Armand incrustado en su cuerpo, herido pero
furioso el Sombra se incorpora para el combate; Caius se dirige hacia los Dsanghre.
Monique y Armand se disponen a enfrentar a su enemigo. La batalla da comienzo
nuevamente, Caius ataca con su espada a ambos guerreros, se desata una serie de
intercambios de ataques entre el Sombra y los Dsanghre.
Monique y Armand atacan a Caius sin darle espacio, cada vez que Caius arremete
contra alguno de ellos el otro ataca al Sombra desde el otro flanco dificultndole la
batalla. El rumbo de la pelea se puso en contra del Sombra, ahora se le hace ms difcil
enfrentar a dos inmortales del ejercito Dsanghre.
El sonido de los caballos irrumpe el campo de batalla, dos escoltas Dsanghre llegan al
lugar y se suman al encuentro en contra del Sombra. Caius se encuentra en desventaja,
ahora tendr que enfrentarse a cuatro adversarios; Uno de los escoltas Dsanghre ataca
a Caius con su arco, lanzndole flechas, imposibilitndolo a realizar ataques mortferos,
La Maldicin de Sangre

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hacindolo retroceder cada vez ms y acorralndolo volvindolo vulnerable a los
ataques de Armand, Monique y el otro escolta.
Caius no logra dar la vuelta el combate, pero hacindose espacio con su espada logra
salir del asedio de Armand y Monique y se desliza cerca al arquero Dsanghre
sujetndolo por la espalda y clavando su espada a travs de su espalda baja
simplemente hirindolo y sujetndolo como rehn. Del otro lado Monique saca su arco
y apunta a Caius, Armand pone la mano en el hombro de Monique como una seal de
alto. El Sombra se mueve lentamente amenazando con matar al rehn si alguien lo
ataca; poco a poco retrocede internndose en la oscuridad del bosque.
Armand y Monique lo siguen de cerca sin perder de vista al Sombra, pero les es difcil
observar todos sus movimientos, puestos que Caius retrocede ocultndose detrs de
los rboles. Los Dsanghre siguen cada paso de Caius, pero poco apoco se dan cuenta
que estos caminan a travs de una bruma negra que emerge desde sus pies y empieza a
dispersarse dificultando su visin. Los Dsanghre detienen su paso, Monique toma su
arco y dispara varias flechas hacia el lugar donde estaba Caius, el escolta Dsanghre
hace lo mismo. Pero las flechas no impactan al Sombra, este aprovecha la oscuridad y
escapa rpidamente, ocultndose en las sombras del bosque.
Monique Le Blanc acelera su paso, corriendo hacia el bosque en bsqueda de Caius,
pero de lo profundo de este se escucha un grito que detiene el rumbo de Monique y en
seguida se escucha una fuerte risa macabra retumbando con el eco en el interior de los
Dsanghre. Despus de la pausa Monique corre hacia el bosque, Armand la ve correr y
desde atrs grita.
Monique detente! No podrs sola Armand se detiene y se dirige al escolta.
Ve hacia el carruaje, asegura el permetro y espranos. El escolta con
reverencia se dirige al lder del Concilio Si Seor y rpidamente se da la vuelta para
salir del bosque.
Armand se interna en el bosque para encontrar a Monique. Camina lentamente
siguiendo las pisadas de la armadura de Monique, tratando de ser imperceptible para
no ser blanco fcil de alguna emboscada. El Dsanghre fija su mirada al suelo, hay
manchas de sangre, un silencio de angustia paraliza su cuerpo, un pensamiento
aterrador pasa por su mente; Armand levanta la mirada y sigue el rastro de sangre.
El bosque esta oscuro y silencioso, se pueden escuchar las pisadas de Armand y el
crujir de la maleza en cada paso que este da. No muy lejos divisa un objeto no muy
grande cubierto de sangre, tirado en el suelo.
La Maldicin de Sangre

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El Dsanghre acelera el paso y se acerca para verlo; este distingue una armadura
destrozada y parte de un brazo, un camino de sangre forma una pista a seguir; poco a
poco y muy lentamente Armand sigue las manchas de sangre, en su paso encuentra
otras partes desmembradas de un cuerpo como si algn animal hubiera descuartizado
a su presa antes de comerla.
Armand saca sus cuchillas, y camina acercndose cada vez ms donde el olor a muerte
es ms fuerte. El Dsanghre sube una cuesta detrs de un rbol cado y encuentra parte
del cuerpo de su subordinado destrozado en pedazos; la escena es aterradora, apenas
se distingue la forma del cuerpo todo el lugar est manchado de sangre, es una muerte
violenta y atroz.
Armand De Gaulle voltea la cabeza al mirar la escena, incluso para un inmortal hay
lmites sobre la muerte y la perversin. De pronto el Dsanghre escucha unos pasos
acercarse desde lo profundo del bosque, Armand se pone en guardia y listo para el
contraataque, pero distingue la silueta de Monique acercndose, entonces baja las
armas y sale a su encuentro;
Ha escapado Seor, mato al guardia y ha escapado con voz agitada Monique
se dirige a Armand.
No vale la pena Monique, ya se perdieron muchas vidas en una sola noche,
ahora debemos regresar y asegurarnos de llevar al sacerdote y al resto de la comitiva a
salvo a Lobarre, hay mucho camino todava por recorrer. Diciendo estas palabras
Armand De Gaulle voltea y camina con direccin al claro en el bosque.
El sonido de las pisadas rompe el silencio del bosque, camino rumbo al claro una
expresin desconcertada y de preocupacin se refleja en el rostro de Monique, sin
poder disimular ms su inquietud se dirige a Armand.
Seor que fue eso, quien nos ataco? una sonrisa cae del rostro de Armand.
No es necesaria tanta formalidad aqu Monique se dirige a ella mirndola al
rostro. Un silencio irrumpe la caminata, despus de un prolongado tiempo Armand
habla:
Estas historias seguramente son mucho ms antiguas que tu propia vida, se
remontan a las primeras guerras Nigromnticas. Mucho antes de que algunos clanes se
La Maldicin de Sangre

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establezcan en las regiones que ocupan en la actualidad, incluso mucho antes que la
Repblica.
Era una poca oscura y difcil, el clan Mithra estaba expandindose
peligrosamente por todo el continente, encubriendo su aspecto real ofrecan un culto
misterioso muy difundido entre los primeros siglos, en el que se renda culto a una
divinidad llamada Mitra o Mitras de donde el clan obtuvo su nombre. La prctica de
esta religin se difumino en numerosos lugares: en Roma y en Ostia, as como en
Mauritania, Britania y las provincias fronterizas a lo largo del ro Rin y del Danubio,
erigan templos, obras de arte que representaran al dios u otros aspectos de su
religin.
Hasta ahora, los orgenes de este extrao culto no se conocen de forma precisa, aunque
algunos antiguos escritos coinciden en afirmar que lleg al mundo desde Oriente,
concretamente desde Asia Menor. Los ms antiguos escritos mencionan que fueron los
Hititas y Mitani quienes presenciaron por primera vez la visita de estos inmortales.
Con un tono casi burlesco Armand contina.
Pero esas son solo historias, hay quienes creen que por sus perturbadores
poderes son custodios de un conocimiento que, de acuerdo con lo que se dice, es
anterior incluso a los primeros aos. Segn la mayora de los Mithras, el fundador del
clan fue un dios antiguo Persa. Un Anubiano nacido puro, que se estableci como dios
entre los persas despus de derrotar y domar a un toro, algunos coinciden que fue
Moloch a quien derroto. Un antiguo demonio que logro atravesar la puerta.
Sus seguidores se afanan por regresarlo de vuelta a la vida, aprendiendo el
dominio de la magia, rituales y hechicera. El clan parece tener acceso a conocimientos
que, segn temen algunos, podran remontarse a las primeras y ms largas noches de
todas.
El clan Mithra extendi sus legiones de abrazados al mando de dos poderosos
hermanos gemelos, descendientes de sangre de Mitra, ellos se hacan llamar Cautes y
Cautpates. Ambos vagaron por el mundo durante milenios en busca de un antiguo
medalln, en el cual residan poderes jams vistos Algo pensativo explica:
Se dice que el medalln perteneca al mismsimo Mitra y conceda poderes a la
sangre sobre aquellos que alguna vez la tuvieron. Es decir que podan traer de vuelta a
este plano aquellos seres que alguna vez estuvieron vivos. Obtuvieron un poder
oscuro, aprendieron el arte de la nigromancia, el control sobre los muertos.
Haciendo una pausa en su relato Armand De Gaulle mira a Monique expresando en su
rostro una consternada preocupacin.
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Los ms antiguos Mithras por el vinculo en su sangre con su Dios Mitra poseen
esa habilidad, pero gracias al conocimiento de estos dos gemelos y el medalln
magnificaron sus habilidades, ya no solo los antiguos podan ser nigromantes, sino que
ahora incluso los recin abrazados, y lo ms perturbador es que los antiguos ya no solo
tenan el control sobre los muertos, sino que podan invocar demonios a nuestro plano
abriendo pequeas brechas en la puerta.
Mostrando un porte de orgullo y solemnidad a la vez, Armand contina el relato.
Antiguas leyendas dicen que fue Lilitu hija de nuestra madre Lilith, que con la
ayuda de Baba Yaga lograron arrebatar el medalln de Mitra a Uksatar, monarca
Mithra, consiguiendo destruirlo, lo partieron en dos y ocultaron las dos partes en los
rincones ms oscuros de la tierra. Por siglos el medalln estuvo oculto, pero la llegada
de los dos hermanos de su hibernacin en el reinado de Malik cambi el curso de la
historia. No sabemos cmo, ni donde, pero encontraron las dos piezas y con magia
arcana las volvieron a unir y comenzaron su campaa de dominio, aquello que ahora
dentro El Pacto conocemos como Las Guerras Nigromnticas.
Monique mira cmo los ojos de Armand De Gaulle se llenan de un matiz de nostalgia y
un deseo de aoranzas, en medio de esta parte de su relato.
Yo haba sido abrazado no hace mucho muy cerca a las guerras, como humano
era hijo mayor del lder de un pueblo Galo. La guerra devasto mi pueblo, yo estaba al
borde de la muerte, recib muchas heridas en combate; simplemente aguardaba la
hora, hasta que llego l. Alexander De Rosian un hbil general y noble guerrero; me dio
una segunda oportunidad, me instruyo y me trato como un miembro de su familia,
aprend todo lo que se en combate de l, fue ms que un maestro. Estaba orgulloso de
pelear a su lado, lo acompae a innumerables campaas, fue en una de esas en la que
los vi por primera vez. Habamos combatido por tres noches a los ejrcitos
nigromantes de los Mithra, estbamos casi acorralados contra territorio Tenebris; un
ejrcito reducido del clan Drakul se encontraba casi en la misma situacin que
nosotros a unas cuantas leguas de donde estbamos. La cuarta noche haba dado inicio,
nuestro escuadrn se estaba replegando para una posible retirada, cuando del oeste un
ejrcito Tenebris irrumpi los campos y a la cabeza estaban tres generales Tenebris
que se distinguan del resto por ese aire de maldad que emanaba de ellos. Incluso el
ejrcito de muertos retrocedi ante su presencia Incontables imgenes de aquellas
batallas atraviesan la mente de Armand acallndolo por un momento, mientras dice:
Los Jueces del Infierno, as los conocen, mi Maestro me hablo de ellos, son los
generales del ejrcito Tenebris; en batalla cada uno usa una armadura distintiva; El
Guiverno es la armadura que protege a un cruel asesino llamado Raziel Gallardi, de
apariencia y elegancia inimaginable, comparada solo con la esencia perversa que se
La Maldicin de Sangre

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esconde dentro su ser. Su buen aspecto es engaoso que usa como fachada, es
orgulloso, soberbio y manipulador. La Harpa, armadura que cubre el esbelto cuerpo
de Claudia Giovanni, despiadada, y malvola, de una belleza extica y nica, aprovecha
su hermosa apariencia para engaar a sus enemigos, suele jugar con su presa antes de
acabar con su vida. Y la armadura del Grifo usada por el sanguinario depredador Caius
Dumolard, que fue quien ataco nuestra comitiva Como despertando de algn tipo de
ensueo arrastrado por aquellas escenas de la batalla, Armand exclama nuevamente:
Las leyendas eran ciertas, estos tres guerreros son verdaderos demonios en
batalla, no tienen compasin, ni distinguen bandos en medio de la guerra, arrasaron
con el ejercito de muertos del clan Mithra y no les importo que el escuadrn de los
Drakul estuvieran peleando contra el mismo enemigo, sin piedad ni distincin
arremetieron contra ellos en medio de la batalla contra el ejercito de muertos. No
dejaron a nadie vivo, ni si quiera tomaron prisioneros, aquellos pobres desgraciados
que sobrevivieron heridos a la masacre, tuvieron un peor destino que los cados en
batalla, se deleitaban con ellos torturndolos antes de darles una muerte horrenda y
dolorosa, incluso a aquellos Sombras de su propio escuadrn.
Con un tono de voz ms relajado Armand exclama aliviado.
Tuvimos suerte al poder salir con vida de ese ataque, si tal vez no hubiramos
combatido juntos, no estaramos ahora hablando de esto. Tres de ellos eliminaron a
diez miembros de nuestro clan. Hay que tomar muy en serio los reportes, el conflicto
en Provenza est generando estas incursiones de los Sombra a nuestro territorio,
debemos reforzar nuestras fronteras al sur.
Monique queda algo atnita por el relato que acaba de escuchar, queda pensativa por
todo lo que acaba de pasar.
Luego de elaborar todo lo ocurrido Monique nuevamente se dirige a Armand.
La guerra en los Balcanes dejara con menos efectivos a nuestro territorio, ya
que muchos de ellos son parte del Ejercito Real. Adems del eterno conflicto con el clan
Nightzviera al norte, nos vemos en problemas con nuestros territorios al sur, por las
recientes invasiones de los Sombra.
Despus de una pequea pausa, con una voz algo dubitante dice:
Hay algunos rumores circulando entre las familias nobles, se cree que una
inminente gran guerra se avecina y que es preciso la presencia de nuestro Lord.
Armand De Gaulle permanece en silencio y se dirige a Monique.
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Ese es un tema que ya discutimos con la Corte y en el Concilio, es una
posibilidad para tomar muy en cuenta, las circunstancias en las que se encuentran Las
Tres Castas requerir la presencia de todos los Lores. Hay bastantes movimientos
blicos por todos los territorios. Despus del despertar de Leonor Vasordiel,
llevaremos el tema a discusin en la reunin de los tres clanes.
Luego de un suspiro profundo, como sintiendo la presin de la reunin que se avecina
Armand retoma la conversacin.
Esta reunin ser larga y muy complicada.
Poniendo su mano en el hombro de Armand, Monique exclama.
No se preocupe Seor, tiene todo el apoyo del clan, adems su palabra es como
la palabra de nuestro Lord.
Armand la mira sonriendo y continan su marcha hacia el encuentro de la comitiva.
La noche an sigue en pie, dudas y antiguos temores se asientan en los pensamientos
de estos guerreros, la maldicin que les otorgo una segunda oportunidad vuelve como
la sombra del pasado que una vez ms cubre sus prolongadas vidas, el futuro
nuevamente se ve tenue y difuso. Los hilos del destino son tan frgiles que la menor
tensin podra romperlos poniendo fin al curso de toda una historia.
Los guerreros del clan Dsanghre se encuentran con la comitiva custodiada por los
guardias, el consejero de Armand se le acerca preocupado.
Seor se encuentra bien? Armand De Gaulle lo toma del hombro con firmeza.
No te preocupes, estoy bien, no es nada por lo que no haya pasado antes.
El consejero aliviado se dirige a su seor Es un alivio tenerlo de regreso, la
carroza aguarda por usted.
Armand levanta la cabeza y se dirige a todos.
Seguir el resto del camino a caballo, perdimos a muchos guardias y es
necesario que estemos atentos. Mi presencia ser de mucha ayuda para terminar la
travesa.
Su consejero algo sorprendido exclama Seor! Armand interrumpe.
Te dije que no te preocuparas, adems no hay mucho lugar para todos en un
solo carruaje. En ese momento un guardia se acerca a Armand con un caballo y este lo
sujeta de las riendas y lo monta dirigindose a la cabeza.
La Maldicin de Sangre

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Monique monta a su caballo y exclama al resto de los guardias.
Ya oyeron, tomen sus puestos, partimos de inmediato.
La carroza empieza a andar y los guardias toman sus posiciones. Monique se dirige
hacia adelante cerca a Armand y se dirige a l.
Seor, yo ir a la retaguardia, tenga mucho cuidado Asistiendo con la cabeza,
Armand De Gaulle Lder del Concilio da su aprobacin.
Monique cabalga hacia atrs del carruaje, un guardia le sigue. Ahora solo protegida por
cuatro guardias, el nico carruaje que queda continua su viaje despus de este
desafortunado encuentro, que casi pone fin a la travesa de la comitiva Dsanghre.
La noche est llegando a su fin dando paso al amanecer de un nuevo da, dentro el
castillo en Lobarre Isaac Ferrer y Gabriela Domenech comparten la habitacin. Una
hermosa cama grande con velos largos brinda el lecho para el reposo de los cuerpos de
los dos amantes. Isaac abraza a Gabriela mientras ella apoya su cabeza en el pecho de
Isaac; la habitacin queda en silencio despus de la agitada noche, en medio de
susurros Gabriela rompe el silencio.
Quisiera quedarme as para siempre y olvidarme de todo lo que est
sucediendo ahora.
Isaac la mira a los ojos, acaricindole el rostro y con voz reconfortante dice.
Todo saldr bien, no te preocupes, lo haremos juntos.
Gabriela queda en silencio acogida en los brazos de Isaac y susurra nuevamente.
Nos volveremos a separar, Lucian designara a tu grupo para una inspeccin y
reconocimiento a la villa de Llers en las tierras de la comarca de Ampurdn, hay
rumores de que el Conde Guifred Estruch y sus vstagos estn asediando a muchas
aldeas y poblaciones aledaas. Sus acciones nos estn ocasionando conflictos con los
humanos del lugar.
Isaac interrumpe el relato de Gabriela.
No entiendo porque el Concilio no aprueba la invasin al Castillo Llers y
terminamos de una vez con sus actos.
Gabriela mira a Isaac y suavemente habla.
El conde es un gran guerrero, a veces es mejor evitar enfrentamientos directos,
una batalla con el Conde Estruch despertara las miradas de nuestros enemigos y
La Maldicin de Sangre

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podran aprovecharse de la situacin, y con todos estos ltimos acontecimientos
debemos ser ms discretos, pero no importa hablaremos de eso maana Terminando
la frase Gabriela besa a Isaac, la noche esta para finalizar y el sueo de los inmortales
esta cerca.
Han pasado tres noches despus de los terribles acontecimientos que azot a la
comitiva Dsanghre, el paisaje ha cambiado, el carruaje Dsanghre despus del largo
viaje, sube la cuesta rumbo a la meseta en la que el castillo Vasordiel esta postrado. El
carruaje es escoltado por la guardia Vasordiel dentro las murallas del castillo y es
recibido con extraeza por Gabriela Domenech y el Concilio. Los Vasordiel reciben a la
comitiva, Gabriela se acerca con bastante preocupacin a Armand.
Que sucedi, no venan en tres carruajes? El resto de la comitiva?
Armand mira a Gabriela y tratando de reducir su preocupacin con una voz calmada y
serena le dice:
Tuvimos un percance en nuestro territorio, lo discutiremos en la reunin, lo
importante ahora es comenzar con el despertar. Y con estas palabras Armand y los
miembros de su comitiva ingresan al castillo.
La noche del despertar ha llegado, una luna llena ilumina la noche desde el cielo, la
guardia del castillo se ha incrementado, hay bastante movimiento dentro el castillo,
varias tropas del ejrcito Vasordiel patrullan la meseta, al mando de jauras de Dips,
protegiendo los permetros que rodean el castillo. La cmara de la cripta es abierta
Lucian Korvinus ingresa primero, seguida de los lderes del Concilio Vasordiel y
Dsanghre, Gabriela Domenech y Armand De Gaulle, luego entra un squito de
sacerdotes vestidos de tnica con una capucha larga que cubre su rostro, se
posesionan alrededor de la cmara, entre ellos se encuentran los ms antiguos
concejeros de la Lord Vasordiel.
La cmara es un saln amplio con una bveda circular como techo, iluminada con
antorchas y velas; la cmara est bastante decorada, tiene estatuas grandes de
antiguos ancestros y grandiosos guerreros; hay figuras que aparentan inscripciones
antiguas grabadas en las paredes, al medio de la habitacin esta la tumba en la que
descansa el cuerpo de Leonor. La tumba est hecha de metales, entrelazada con la
piedra que soporta la tumba. En el medio de la tumba hay un crculo de metal, como un
anillo que sujeta otros crculos ms pequeos en su interior con una serie de rendijas
como laberintos y entramados complejos.
Hay dos crculos ms pequeos a los costados del crculo mayor, con orificios que
forman un corredor entrelazado con el crculo del medio. Estas son las llaves para abrir
La Maldicin de Sangre

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la tumba, se requiere la combinacin de la sangre indicada para poder activar las llaves
y de esta forma soltar los seguros y abrir la tumba. Estas llaves solo pueden ser
activadas por los Lderes del Concilio de dos clanes; para la tumba de Leonor es
necesario la sangre del clan Dsanghre y Vasordiel, para la tumba de Julin De Lacroix
se necesita sangre Korvino y Dsanghre y para la tumba de Lucian se necesit la
combinacin de la sangre Vasordiel y Korvino.
Un sacerdote gua el ritual, este llama a Gabriela y a Armand para que se paren a los
costados de la tumba. Despus de que asumen sus posiciones el sacerdote sostiene en
su mano una daga ceremonial, este pide la mano de Armand y hace un corte en la
mueca del Dsanghre e inmediatamente despus derrama su sangre en el orificio de la
llave, luego realiza el corte en la mueca de Gabriela y vierte su sangre en la otra llave.
La sangre se escurre por los intrincados canales de las llaves llegando al centro del
crculo mezclndose en su interior. Poco a poco se escucha un sonido de algn tipo de
mecanismo, los crculos dentro el anillo empiezan a moverse como engranajes y estos
hacen que el crculo mayor del centro empiece a separarse hacia los costados, la tumba
se parte en tres secciones, una superior y las otras dos restantes a la mitad hacia los
costados.
Dentro la tumba reluce el sarcfago de Leonor, de color blanco plata, forjado en un
extrao metal muy bien elaborado, con ornamentos y adornos muy elegantes que
resaltan su forma, este tiene un crculo pequeo al medio, similar a las llaves de la
tumba. Este es el dispositivo de apertura del sarcfago, solo activndola se sueltan los
seguros del sarcfago en los costados.
Armand y Gabriela se retiran hacia atrs, luego dos de los antiguos concejeros de
Leonor se acercan al sarcfago y vierten su sangre en el dispositivo del centro,
inmediatamente este gira y los seguros en los costado se liberan. Esta serie de pasos de
seguridad fueron establecidos por el Pacto hace muchos aos atrs, asegurando de esta
forma la lealtad y confianza de los clanes a Las Tres Castas.
El despertar solo puede ser realizado por un Lord, se necesita mucha experiencia para
traer de un letargo prolongado a un inmortal, adems de darle a travs de la sangre
toda la informacin necesaria sobre los acontecimientos que sucedieron en su ausencia
de forma ordenada cronolgicamente. La sangre de un inmortal se hace ms poderosa
con el pasar de los aos, otorgndole sabidura, mejorando las habilidades del
portador y obteniendo control sobre el demonio por el frenes de la sangre, es por
estas cualidades que solo un lord puede realizar un despertar.
Los concejeros levantan la tapa del sarcfago, se ve postrado el cuerpo de Leonor
Vasordiel en reposo, algo decrepito casi con un aspecto cadavrico, pero en buen
La Maldicin de Sangre

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estado para cien aos de reposo, todava conserva sus facciones y se distingue su
aspecto. Lucian se acerca a la cabeza del sarcfago y hace un corte en su mueca y
derrama bastante de su sangre en la boca de Leonor, mientras tanto Lucian permanece
inmutable, bastante concentrado como si sostuviera una conversacin con alguien en
sus pensamientos.
El cuerpo sigue quieto, Lucian Korvinus sigue derramando sangre en Leonor, de a poco
el aspecto del cuerpo va cobrando un matiz ms vvido, como si su piel se regenerara y
de golpe rpidamente el cuerpo de la Lord Vasordiel abre los ojos, el cuerpo de Leonor
una vez ms despierta del letargo.
Lucian y los lderes de cada Concilio salen de la cmara de la cripta, solo los sacerdotes
se quedan, cada uno de ellos alimentara con su sangre a la Lord Vasordiel hasta que
sta, est completamente despierta y regenerada, recobrando su vitalidad y belleza
que la caracteriza.

La Maldicin de Sangre

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- Capitulo II -

La lnea de Sangre
The Bloodline


El despertar ha comenzado, un nuevo mandato da inicio, Las Tres Castas ahora giran
en torno a la cabeza de Leonor del clan Vasordiel. Una nube de incertidumbre opaca el
cambio de mandato; tiempos oscuros se acercan, una vez ms las diferencias del
vnculo emergen y encienden la chispa que desatar el fuego de la guerra. La maldicin
que llevan en la sangre despierta nuevamente y se esparce entre los inmortales,
abriendo la brecha de rencillas entre los clanes. Las tres legendarias lneas de sangre
una vez ms medirn su supremaca y borraran de las pginas de la historia a los
menos aptos, como sucedi siglos atrs con dos desafortunadas castas ancestrales.
De acuerdo a textos antiguos, existieron o todava existen cinco inmortales originales,
que dieron comienzo a la especie, estos fueron conocidos como: Lilith, Can, Mitra,
Marik y Naamah. Cada uno de ellos tuvo su propia descendencia y se esparcieron por
diferentes lugares en el continente, estableciendo su propia casta y formando entre
ellos los clanes actuales. Cuatro de esos clanes son descendientes de los hijos de Lilith:
los Dsanghre, los Vasordiel, los Korvinus y los Drakul, todos ellos son denominados
por los otros inmortales como liliems. En contraparte a estos, los Nightzviera, los
Tenebris, los Alutkar, y los Itymah son descendientes de los vstagos de Can, llamados
por los dems inmortales, cainitas.
Existe una leyenda antigua entre los inmortales cainitas; segn la leyenda, se cree que
el primer inmortal fue Can, el tercer ser humano en la tierra, aquel quien mato a su
hermano mayor Abel. Se dice pues que la lujuria es una de las artes engendradas en la
oscuridad, mientras que el amor fue engendrado en la luz. De esta forma Can fue
engendrado por la lujuria. Ms Abel fue engendrado por el amor. Can posea una
oscuridad mayor que la luz, y Abel, una luz mayor que la oscuridad. Por ese crimen
Can fue condenado a vivir por siempre, privado de la luz del sol, y a beber por siempre
sangre. La leyenda se torna aqu algo retorcida ya que por el castigo del progenitor,
tambin se condenaron a sus descendientes y cargaron consigo una maldicin, para
que ninguno de ellos pudiera convivir frente a frente y como alguna irona cruel del
destino, stos se odiaran entre ellos y al igual que el crimen de su padre, estos mataran
a sus propios hermanos.
La Maldicin de Sangre

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Los textos liliems creen que los cainitas eliminaron una parte importante de la leyenda
y que solo propagan a sus seguidores hasta esa parte del escrito. Los liliems consideran
que Can no fue el primer inmortal y que hay un fragmento de la leyenda que los
cainitas omiten. Cuentan los viejos textos liliems que por mucho tiempo, Can se vio
forzado a vagar por los lmites de la civilizacin, atemorizado por el sol y sediento de
sangre.
En su soledad, Can encontr a una poderosa inmortal llamada Lilith, la primera mujer
de Adn. Ella le ense cmo utilizar su sangre para realizar magia poderosa. Lilith
ense a Can muchas cosas, entre las cuales estaban la habilidad de usar su sangre
para invocar poderes msticos, y para crear a otros como l. En poco tiempo Can atrajo
a otros como l y estos engendraron a otros ms, depredaron de manera descuidada
sobre las tempranas gentes del mundo, utilizndolos como ganado y marionetas en sus
fraternales feudos. Esta discrepancia en el mito gener la eterna lucha entre ambos
descendientes, puesto que para los liliems el primer inmortal fue Lilith y no Can y este
ltimo fuera lo que fuera es gracias a ella, y sus descendientes no son ms que
engendros demoniacos, que perdieron el contacto con la parte humana, que antes del
abrazo posean.
Otra de las tres lneas de sangre pertenece a los inmortales Mithra, estos son
descendientes de Mitra. Existen realmente pocos textos escritos, pero una antigua
leyenda dice que Mitra era un dios conocido en la antigedad, principalmente en
Persia. Pertenece a un rango de seres anteriores a la propia civilizacin primitiva, se
dice que es un dios secundario ambivalente. Viejas interpretaciones cuentan la historia
de Mitra como hijo de una inmortal llamada diti progenitora del universo, las
leyendas relatan que en el momento de su parto diti dio a luz a dos hermanos: Suria y
Mitra, ambos varones postulantes al ttulo de dios del sol y los cielos, pero solo uno de
ellos podra llegar a ser reconocido ante la humanidad. En vista a eso se dice que Mitra
realizo muchas proezas para congraciarse con los hombres.
Segn el relato que ha podido reconstruirse a partir de las imgenes de los Mithras y
los escasos testimonios escritos, las leyendas relatan que para ser reconocido como
dios, Mitra bajo a la tierra y naci cerca de un manantial sagrado, bajo un rbol
sagrado, de una roca. Bebi agua del manantial sagrado. Con su cuchillo, cort el fruto
del rbol sagrado, y con las hojas de ese rbol confeccion su ropa. Encontr al espritu
del toro primordial de la oscuridad que asolaba en las tinieblas y se alimentaba de las
almas de la humanidad. Lo agarr por los cuernos y lo mont, pero, en su galope
salvaje, la bestia lo hizo desmontar. Sin embargo, Mitra sigui aferrado a sus cuernos, y
el toro lo arrastr durante mucho tiempo, hasta que el animal qued exhausto. El dios
lo agarr entonces por sus patas traseras, y lo carg sobre sus hombros. Lo llev, vivo,
soportando muchos padecimientos, hasta una cueva con un rio subterrneo que
La Maldicin de Sangre

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resguarda, La Puerta. Cuando Mitra lleg a la cueva, un cuervo enviado por el Sol le
avis de que deba realizar el sacrificio, y el dios, sujetando al toro, le clav el cuchillo
en el flanco. Y de la columna vertebral del toro sali trigo, y vino de su sangre. Su
semen, recogido y purificado por la luna, produjo animales tiles para el servicio del
hombre.
Este mito es todava propagado en los cultos Mithraicos. Continuando el relato de la
leyenda, Mitra regreso al plano de los dioses, orgulloso de sus proezas, pero se dio
cuenta que su hermano Suria era el favorito de su madre y este iba a heredar el titulo
de dios del sol y los cielos. Mitra y Suria se enfrentaron en batalla para decidir el titulo,
pero Suria derrot una y otra vez a Mitra ya que este se encontraba exhausto por su
enfrentamiento con el toro. Al borde de la derrota, se dice que Mitra escucho una voz
en su interior, que le ofreca la oportunidad de vencer a su hermano; Mitra acepto la
ayuda, pero algo en l cambio, y logr vencer a su hermano, asesinndolo con sus
propias manos. La madre y los otros dioses viendo esto quedaron devastados y Mitra
no pudo soportar la angustia y la vergenza de su culpa y realizo otro pacto ms con la
voz en su interior y se dice que de esta forma aprendi a dar vida a los muertos y
resucit a su hermano.
Existe desde entonces una dualidad respecto a Mitra, la primera muestra a un Mitra
relacionado con los juramentos, las promesas, la honestidad, considerado as como el
suave sol del alba y la segunda llamada Vruna a la que se le asigna la creacin de
rayos, tormentas, y los bajos mundos o de las profundidades. Asignndole el papel de
Dios de los muertos entre los persas. Las leyendas dicen que la vida de Mitra cambio
desde ese momento, muchos atribuyeron el cambio a una locura como castigo, fue
expulsado del plano de los dioses y fue exiliado a la tierra condenado a beber sangre
para poder vivir. De esta forma Mitra-Vruna se estableci en la tierra como dios entre
los persas y dio inicio a su propia descendencia cultivando la magia y hechicera en sus
ritos dentro su misterioso culto.
Al igual que las otras tres lneas de sangre, antes de las grandes guerras, muchos siglos
atrs, los descendientes inmortales de dos lneas de sangre caminaban en la tierra, solo
quedan vestigios de su existencia en algunos textos y antiguos mitos y leyendas entre
los inmortales. Estos se establecieron como clanes al igual que el resto de los
inmortales. Uno de estos clanes fue conocido como el clan Melek; esta lnea de
inmortales segn textos antiguos tuvo su origen en Mesopotamia, son descendiente de
sangre de Marik; en tiempos remotos el clan fue mucho ms extenso y poderoso, pero
decay y fue exterminado por una alianza entre varios otros clanes, que consideraban
que los rituales y designios de los Meleky eran inmundos, incluso para los criterios de
muchos inmortales.
La Maldicin de Sangre

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Se dice que los Meleky rendan culto al demonio. Crean firmemente en la ascensin
final de la oscuridad total y en que los inmortales son los servidores escogidos de los
poderes oscuros que aguardan la tierra. No deseaban mantener una fachada falsa
frente a sus presas elegidas; ni siquiera buscaban la supremaca o el dominio inmortal,
sino que ansiaban invocar a sus grandes seores creadores, para que regresen al
mundo y lo conviertan en un infierno infestado de demonios, retomando una vez ms
su control.
El otro clan extinto es conocido gracias a los textos antiguos en las bibliotecas
Dsanghre. Son un clan de inmortales femenino en su totalidad. Eran herederas de
mucha de la sabidura antigua, se asentaban antiguamente en Alejandra y en algunas
otras ciudades de Oriente Medio y parte de Asia. Su culto alimentaba una tradicin de
complejos rituales para afinar el cuerpo y su poder sobre el deseo y la mente. Tenan
una estructura matriarcal, que desdeaba el mito de Can como el primer inmortal. El
clan estaba formado slo por mujeres, actualmente esta lnea de sangre es ciertamente
difcil de hallar. Fueron extinguidas por algunos clanes de inmortales en los que
ocasionaron rencillas y batallas internas, vindolas como una especie de plaga a la que
haba que exterminar. Se relata en algunos antiguos escritos que eran seres con un
fuerte apetito sexual y tendencia a experimentar todos los placeres carnales, la
seduccin y la lujuria era algo inherente a ellas.
Est escrito en ciertas tablillas Mithraicas que estas inmortales descienden de Naamah,
dice el mito que fue una mujer creada directamente por Dios, al igual que Lilith y luego
pas a ser un ngel cado. Se dice que era un scubo y se alimentaba de sangre, y al
igual que Lilith haba tenido relaciones con Adn. En algunos textos inmortales de
demonologa es conocida como una de las mujeres del Arcngel Samael. Se le conoce
como la madre de los inmortales y como una de las que corrompiera a los ngeles
cados y a su lder Semyaza. Por lo que fue castigada y desterrada.
Segn las oscuras leyendas sus descendientes son producto de su relacin con Adn
hecho que disgusto a su creador por lo que la maldijo por la seduccin de su hijo y
condeno a su descendencia a relacionarse solamente con los de su mismo sexo ya que
su interaccin con el sexo opuesto le traera problemas con consecuencias nefastas.
Una de las ltimas inmortales conocidas de esta dinasta fue la condesa Carmilla,
existen varias referencias sobre ella en muchos escritos antiguos en los diferentes
clanes. Hoy solo quedan vestigios y leyendas sobre su extenso pasado.
La Maldicin de Sangre

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Los conflictos entre los clanes de inmortales se remontan desde el inicio de su
creacin, desde las primeras y ms oscuras noches. Las luchas entre ellos ms los
cambios por los que atraves la tierra y el acelerado ritmo del progreso en la
civilizacin humana, han producido marcas indelebles en la historia de cada casta,
muchos textos e historias sobre su origen y el paradero de sus progenitores se han
desvanecido en el tiempo, quedando como pequeas huellas en la memoria,
convertidos en mitos en su transmisin a las nuevas generaciones.
La precaria debilidad a la luz del sol forz la existencia de los inmortales a permanecer
como una sombra a espaldas de los humanos, sujetos a sus caprichos polticos y blicos
que dan forma a la historia. Los territorios Drakul, Korvinus y Alutkar no estn
exentos de dichos conflictos; Estos tres principados son territorios de bastantes
disputas tanto para los inmortales como para los humanos. Las luchas entramadas que
ambos seres comparten en los mismos territorios se ver forzada a tomar nuevos
caminos dando origen a posibles pactos entre presa y depredador forzada por los
engranes de la guerra.
La regin de Braov, es un distrito que se sita al sureste del Principado de
Transilvania, en una depresin que se encuentra con los Montes Crpatos. Y la regin
de Arge con la que limita al sur, son antiguas regiones, motivo de los enfrentamientos
de los tres clanes inmortales. El distrito hace de lmite entre territorio Drakul y
Alutkar, territorio que fue invadido por la Dinasta Alutkar en medio de la guerra
contra los Korvino, ahora territorios cedes de estos conflictos.
La noche se tie de oscuridad, la luna que brillaba en lo alto es cubierta por las nubes
arrastradas por los vientos de los Crpatos, el paisaje se torna oscuro como el
advenimiento de un mal presagio, la tierra se ver teida nuevamente de sangre, un
ejrcito Alutkar recorre el bosque para interceptar y tomar posesin de una guarnicin
del clan Korvinus asentados cerca a un rio. La legin de inmortales est guiada por dos
comandantes Alutkar: Traian Anghel y Mihail cel Batran, ambos grandes guerreros y
estrategas del clan. En esta divisin tienen a su cargo como una docena de centenares
de efectivos, casi triplicando a la guarnicin de inmortales del clan Korvinus.
Mihail cel Batran es el comandante de esta divisin militar, un guerrero alto y
formidable, meticuloso con el orden y la disciplina, no deja de luchar hasta lograr su
propsito, se dice que proviene de sangre espartana, se enreda en las batallas ms
difciles para probarse a s mismo, arrastrando en su sangre un deseo por la gloria. Es
orgulloso, hbil con las armas y las tcticas de guerra, posee un aspecto carismtico
que lo destaca como lder. Lleva el pelo corto de color castao, con un extrao mechn
largo en forma de trenza al costado derecho de su cabeza; una barba corta rodea su
quijada desde la parte superior de sus labios, tiene ojos marrones que expresan
La Maldicin de Sangre

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seguridad y sagacidad. Porta una pesada armadura, al menos para los estndares
comunes, que lleva ceido a su pecho. Dos hombreras grandes protegen parte de sus
brazos, una coraza de cuero esmaltado cubre su cintura por debajo de la armadura; su
cadera est protegida por una armadura articulada, y las piernas estn completamente
protegidas por tres partes que se articulan en el medio cerca a la rodilla por una coraza
que protege esta articulacin, lleva una larga capa azul que contrasta con su brillante
armadura que ostenta un color casi celeste tenue. Usa un casco con un aspecto muy
similar a los usados en la antigua Esparta con una cresta como una hoja afilada
apuntando hacia adelante; carga una gran espada de hoja larga y un escudo redondo
del mismo material y color que su armadura, pero con unos bordes gruesos hechos de
bronce.
Mihail cabalga a la cabeza de la divisin junto a Traian, en un pramo del bosque
detienen el paso, Traian hace unas seas a algunos de sus efectivos, y estos se separan
de la formacin.
Momentos despus Traian se dirige a Mihail cel Batran.
Comandante, de aqu en adelante debo continuar el camino solo, para cumplir
con mis rdenes, y proteger a la comisin.
Mihail mirndola fijamente le responde.
Comandante mande de inmediato un mensajero cuando logre su objetivo, la
confianza de todo el clan esta puesta en usted, no debe fallar.
Escuchando esto, Traian se dirige a un costado del camino con algunos miembros ms,
desapareciendo en la oscuridad del boque.
Luego de recorrer algunas leguas, la divisin Alutkar se acerca a la guarnicin del clan
Korvinus. Mihail detiene a su divisin y da las ltimas instrucciones a su ejrcito,
ordena a sus efectivos, haciendo nfasis en que no tomen prisioneros, nadie debe
quedar en pie; el ejrcito se divide en cuatro grupos: los batallones de infantera y la
caballera para rodear y cerrar los espacios a los Korvino y tratar de llevarlos contra el
rio. Los otros dos grupos estn formados por una seccin de arqueros que protege a un
grupo relativamente pequeo compuesta por Sumo Sacerdotes, estos son una especie
de guerreros sacerdotes Alutkar, muchos de ellos son realmente antiguos y
experimentados inmortales dentro el clan, capaces de dominar por un mayor tiempo la
habilidad que les otorga su sangre llamada por ellos mismos Invocacin Oscura: Esta
habilidad les permite evocar algo de la esencia del Ms All, un breve destello de poder
ultra terreno. Esta habilidad siniestra ha sido descrita como una imperceptible
distorsin del tiempo y el espacio, evocando temor a los observadores ya que se invoca
La Maldicin de Sangre

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una apariencia infernal detrs del inmortal, como si este llevara a cuestas el aura de
algn demonio.
La guarnicin del ejrcito Korvino esta asentada cerca a las orillas de un caudaloso ro,
estn sobre una elevacin natural resguardados por algunos rboles dispuestos
bastante juntos entre ellos haciendo difcil y estrecho el paso. Los Korvinus levantaron
murallas hechas de piedra y maderas con algunos puestos de vigilia que resguardan las
tiendas de campaa al interior, iluminado con antorchas y algunas fogatas.
Un centinela del clan Korvinus recorre su puesto de vigilia, resguardando las defensas
de la guarnicin, ignorando los sucesos que se desataran esta noche, sin advertirlo es
impactado por una flecha en su pecho, hacindolo caer fuera de su puesto; la noche
continua silenciosa, un guardia del otro puesto de vigilia se percata de la ausencia de
su compaero y trata de divisar lo sucedido, este no logra encontrar al vigilia y cuando
se incorpora para ir a reportar sobre lo sucedido es impactado por tres flechas en el
centro de su pecho, derribndolo. Afuera de las murallas de la guarnicin los Sumo
Sacerdotes se acercan a las murallas y repitiendo algunos conjuros en un dialecto
desconocido: , utilizan la ancestral
habilidad del clan Alutkar, denominada "Invocacin Oscura".
Al trmino del conjuro, una especie de rayo de luz de color purpura se dispara encima
del Sumo sacerdote, se torna oscuro a su alrededor, el espacio y el tiempo empiezan a
distorsionarse, desfigurndose en un vrtice, cargas elctricas se disparan desde
adentro. Un portal se empieza a abrir desde el centro del vrtice, y poco a poco una
sombra empieza a hacerse visible, emergiendo del portal, una gran figura, una
aparicin oscura ingresa en este plano. Un antiguo espectro oscuro a lo que los
humanos temen y llaman demonio, emerge en forma espectral encadenado y sujeto
detrs del inmortal.
Cada inmortal del clan Alutkar y especialmente los Sumo Sacerdotes, de acuerdo a su
habilidad y manejo de su sangre, poseen un pacto oscuro con el espectro de un regente
del inframundo, al cual pueden evocar a este plano, gracias a la habilidad Invocacin
oscura propia del clan. Los espectros demoniacos estn sujetados al inmortal gracias a
las cadenas creadas por los conjuros, obligados a servir al inmortal. El espectro toma
posicin como una extensin del aura del inmortal, que acta como amo y maestro de
una marioneta demoniaca que se mueve a su voluntad fsica y mental. Estas
apariciones infernales tienen una mayor fuerza y poder que cualquier otro ser en este
plano.
Los Sumo Sacerdote Alutkar comienzan sus ataques a la muralla, haciendo que los
espectros den golpes a la pared, haciendo que esta se empiece a desmoronar y caer en
pedazos. El sonido estruendoso producido por la cada de las murallas advierte de
La Maldicin de Sangre

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forma tarda del ataque Alutkar a la guarnicin Korvinus. Los guerreros Korvinus
reagrupan sus filas e intentan contener la arremetida de las fuerzas Alutkar,
movilizando sus efectivos, los arqueros Korvinus intentan derribar a los Sumo
Sacerdotes para detener su incursin en la guarnicin. Algunos ataques de los
arqueros son repelidos por los espectros, pero algunos Sumos Sacerdotes son
alcanzados por las flechas y el fuego arrojado por las catapultas de la guarnicin.
Los guerreros Korvinus tratan de contener la primera fila de la infantera Alutkar, pero
se ven superados en nmeros. Cuando los dos ejrcitos chocan entre s los escudos, las
lanzas y las espadas golpean los cuerpos de los guerreros produciendo un gran
tumulto. Se oyen simultneamente los lamentos de los heridos que caen moribundos y
los alaridos ensordecedores de los espectros que acecinan a los Korvino sin recibir
mucha resistencia, derramando la sangre de sus victimas en la tierra.
Uno de los Sumo Sacerdotes ingresa en la guarnicin con su espectro destrozando las
murallas y arremete contra la resistencia Korvinus: el espectro infernal toma con sus
garras a un guerrero Korvino y le arranca la cabeza con sus dientes, ataca una y otra
vez contra la lnea de defensa del clan Korvinus aplastando, arrojando y
descuartizando a los guerreros que valientemente protegen la guarnicin. Poco a poco
el espectro va desapareciendo regresando al vrtice dentro el portal; la presencia
infernal solo puede estar un breve periodo de tiempo en este plano, debido a la
extremada fuerza y control que el inmortal necesita para sujetar al espectro y
dominarlo en este plano.
Varias de las defensas de los Korvino como las catapultas y los arqueros son
eliminadas gracias a los espectros de los Sumo Sacerdotes Alutkar; las defensas del
clan Korvinus son eliminadas cuando la caballera Alutkar ingresa a la guarnicin al
mando de Mihail cel Batran. Montados en sus caballos exterminan a todo guerrero
Korvino dentro la guarnicin, cortndoles la cabeza o empalndolos con sus lanzas. Es
una noche nefasta para los Korvinus, la masacre no puede ser contenida, el piso esta
regado de cuerpos inertes que yacen sin vida cubiertos de sangre, muchos efectivos
son eliminados y algunos intentan escapar de la sangrienta masacre, pero son
interceptados y asesinados por miembros de la infantera Alutkar.
Los Alutkar poseen una habilidad, ms a parte de Invocacin Oscura, esta habilidad
se llama Llamada desde el Infierno. Esta habilidad le permite al inmortal un breve
control sobre la oscuridad, aprendiendo a crear tentculos, brazos prensiles e incluso
torsos que emergen de las zonas oscuras, para agarrar, sujetar y retener a sus
enemigos. Gracias a esta habilidad interceptan y evitan el escape de muchos Korvino, y
el resto es perseguido y eliminado por la caballera.
La Maldicin de Sangre

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Algunos miembros de rango superior y de un alto nivel en la guarnicin Korvinus
intentan huir por un tnel de escape; el tnel es algo estrecho y con varias
bifurcaciones. Fue construido con una serie de trampas para evitar incursiones ajenas,
solo los Korvino saben el lugar exacto de las trampas, muchos de ellos de alto rango
escapan por el tnel. Un grupo de guerreros Alutkar logran detener a algunos Korvino
en su intento de escape y otro grupo sigue al resto.
Los soldados Alutkar corren apresurados para dar muerte a los Korvino que lograron
entrar en el tnel, pero muchos de ellos son interceptados por las trampas en los
tneles; estacas, cierras, fosos, y flechas dan muerte a varios soldados Alutkar
hacindoles difcil la persecucin. Uno de los guerreros ms destacados en una de las
divisiones Alutkar ingresa al tnel para evitar el escape.
Bernard Dragos es un destacado guerrero dentro el clan de los Alutkar, es uno de los
pocos inmortales que logr desarrollar la habilidad Llamada desde el Infierno ms
all de sus limites, Bernard Dragos no solo posee un control sobre las sombras,
tambin puede moverse a travs de ellas. Es un guerrero muy efectivo pero algo
solitario, se encuentra entre los Alutkar ms antiguos, pese a sus grandes habilidades
en combate, rehus ocupar puestos importantes dentro el clan, incluso el tener a cargo
a una divisin. Casi siempre evita actividades administrativas y seguir ordenes; es un
inmortal bastante poderoso dentro los Alutkar, muchos dicen que es por temor a
confrontarlo que dentro el clan le dan rienda suelta, pero todos estn de acuerdo que
es un gran guerrero y gracias a sus extraordinarias habilidades se logr grandes
batallas para el clan.
Tiene un aspecto solitario, es algo ermitao, con mirada profunda de ojos oscuros, es
discreto y de pocas palabras, fuerte y rudo en batalla, lleva una cabellera mediana de
color rubio con una espesa barba en el rostro. Es intuitivo y posee un conocimiento
bastante antiguo. Se desconoce sobre su pasado pero existen rumores que recorren
dentro el clan sobre ser descendiente directo de los primeros inmortales.
Dragos ingresa al tnel de escape, algunos subordinados tratan de impedirle su
ingreso, pero este los hace a un lado, y camina en persecucin de los Korvino. Se
interna en los oscuros pasadizos y su figura se desvanece por completo en la
oscuridad. Ms adelante los Korvino recorren apresurados el tnel, un sequito de
guardianes respalda la salida de los miembros de alto mando. Se divisa desde atrs la
fila de guerreros escapando a travs del tnel, uno a uno intentan el escape. De pronto
casi a la mitad de la fila, unos torsos negros hechas de tinieblas salen de la oscuridad y
atrapan a uno de los guerreros Korvino, sujetndolo firmemente e interrumpiendo el
escape al resto que iban por detrs. Los guerreros tratan de liberar a su compaero
atrapado, cortando las sombras con sus espadas, pero cuando cortan algunos, otros
La Maldicin de Sangre

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ms salen de la oscuridad y esta vez sujetan al resto de los guerreros por sus
extremidades inmovilizndolos. Dragos aparece sujetando una espada a unos cuantos
pasos detrs del ltimo de los guardias atrapados; el ltimo de los guardias deja de
moverse esperando en silencio y con temor la arremetida de su verdugo que se acerca
poco a poco con cada paso que da.
Antes de llegar cerca al guardia, Bernard Dragos se desvanece a un costado del tnel en
la oscuridad; el guardia sujeto, queda paralizado intentando ver donde esta su
enemigo. Un prolongado silencio cubre el tnel acallando todo ruido de los intentos de
escape del resto de los inmortales y sin previo aviso un sonido rompe el silencio y la
cabeza del ltimo guerrero cae rodando al piso y su cuerpo cae decapitado, por la
espada de Dragos que apareci desde la oscuridad al costado del tnel, dando muerte
al guerrero. La desesperacin vuelve a tomar presa a los Korvino todava sujetos por
los tentculos y apndices oscuros, el ruido de los gritos y forcejeos cubren
nuevamente el ambiente en el tnel. Repentinamente el sonido de una hoja de acero
corta con fuerza el bullicio, acallando el lugar, dejando esa parte del tnel en un
srdido silencio de muerte.
Dragos aparece nuevamente desde la oscuridad, esta vez al comienzo de la fila de
guerreros atrapados; a sus espaldas los cuerpos van cayendo uno tras otro, dejando
caer sus cabezas a los costados ya sin vida, un olor a muerte impregna el tnel y se va
escurriendo a travs de los corredores, como una advertencia al resto de guerreros que
intentan escapar sobre su inminente encuentro. Ms adelante el resto de los Korvino
siguen con su apresurada travesa hacia las afueras de la guarnicin, corriendo
desesperadamente despus de lo sucedido ms atrs.
Nuevamente Dragos intercepta a los Korvino, esta vez tentculos del suelo sujetan los
pies de los desafortunados. Cada uno lucha intentando soltarse, uno de ellos de un alto
rango logra liberarse y solo mira al resto en su forcejeo, mientras sigue corriendo
abandonando al grupo. Dragos hace su aparicin desde la oscuridad, justo detrs de
sus enemigos; ante su presencia los apndices oscuros que sujetan a sus victimas
desde el suelo se incrementan en nmero, cubriendo completamente a los guerreros
Korvino hasta el cuello, dejando libre solo la cabeza. Dragos pasa lentamente al lado de
sus victimas inmovilizadas y con un solo golpe de su espada da muerte rpidamente a
sus enemigos.
Ms adelante el inmortal de alto rango del clan Korvinus logra salir del tnel,
escapando de la guarnicin y la matanza; sale todo apresurado, casi tropezndose,
camina con mucha prisa lejos de la salida, siempre mirando atrs con temor a que lo
encuentren. Trata de alejarse de la boca del tnel y nuevamente gira su cabeza para
mirar hacia atrs y se percata de una imagen parada en la salida del tnel; despavorido
La Maldicin de Sangre

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se da la vuelta para ver de forma ms clara la silueta a sus espaldas, pero no divisa
nada. La salida del tnel esta completamente vaca. El inmortal detiene su paso
apresurado, y camina de espaldas lentamente tratando de ver algo en el tnel, pero no
logra encontrar nada; recuperando su aliento nuevamente da vuelta y contina con su
escape; sigue su rumbo hacia adelante, pero escucha el sonido de unas pisadas atrs de
l, por lo que gira su cabeza detrs de su hombro izquierdo y logra ver una silueta
oscura caminando rumbo hacia l.
Rpidamente se da la vuelta desenvainando una espada, pero no encuentra a nadie, el
inmortal se pone inquieto y temeroso, trata de ver o escuchar algo alrededor de l, gira
de un lado a otro sujetando su espada, pero solo logra ver los rboles que forman el
oscuro bosque, cada vez se vuelve ms ansioso, un semblante de desesperacin cubre
su rostro, casi tropezndose retrocede mirando hacia atrs. Silenciosamente de las
sombras a la espalda del inmortal del clan Korvinus, Bernard Dragos emerge
lentamente desde el suelo, una vez a sus espaldas Dragos clava su espada en la espalda
del Korvino atravesndole el corazn, acabando con su existencia; Dragos, muy
lentamente deja caer el cuerpo y se retira de la escena, el cuerpo ya sin vida cae al piso
sobre la oscuridad en la noche y una vez ms salen brazos y tentculos de la oscuridad
en el suelo, ahora para tomar el cuerpo y llevrselo dentro las tinieblas de la oscuridad,
hacindolo desaparecer por completo, tal vez como un precio u ofrenda a los poderes
otorgados por la maldicin.
La incursin Alutkar resulto todo un xito, tomaron la guarnicin del clan Korvinus
por sorpresa y arrasaron con sus ocupantes, no hubo sobrevivientes, las ordenes del
comandante cel Batran se cumplieron al pie de la letra. Tomaron posesin de un nuevo
territorio y eliminaron la resistencia enemiga. La arremetida Alutkar concluy, y ahora
empiezan con la ocupacin. Afuera de la guarnicin realizan la quema de los cuerpos
en una gran hoguera. Mihail cel Batran comienza con la administracin del lugar y de
inmediato manda a un mensajero, para dar reporte sobre los resultados y avances de
la campaa al lder del clan, Sorek Sturdza.
Las batallas que llevan a cabo los tres clanes de inmortales en medio de los principados
han despertado el inters de los otros clanes, el rumor de la guerra se ha esparcido
entre los clanes inmortales, muchas de las acciones de los clanes ya no son secretas y
algunas de ellas son vistas como amenazas para otros. La bsqueda incesante del clan
La Maldicin de Sangre

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Alutkar por la tumba del Balaur en territorio Drakul, no ha pasado desapercibido y
ahora ha despertado sospechas en el clan Mithra.
Los Mithras residen principalmente dentro y cerca de los territorios del imperio
Bizantino y Constantinopla ocupado por los otomanos. Los Seguidores de Mitra, son
vistos con ms desconfianza que cualquier otro clan, por sus perturbadoras
habilidades. Pero lo ms perturbador de todo para el resto de los clanes inmortales, es
que, como clan comparten una oscura y poderosas fe; una fe en los cultos que profesan
que la sangre de los dioses recorre por sus venas.
Es cerca a la media noche no muy lejos de Tracia, al sur del principado de Valaquia. Al
interior de una cueva en una fortaleza Mithra se lleva a cabo el culto. El culto a Mitra se
realiza en templos denominados mitreos. Estos templos suelen ser cavernas naturales,
debajo de las construcciones; estn compuestas por una antecmara, el spelaeum o la
cueva, de forma alargada, decorada con grabados y el santuario, en el extremo de la
cueva, en el que esta el altar y la estatua de Mitra dando muerte al demonio toro.
Dentro el culto y el clan existen siete niveles de iniciacin, que estn regidos por siete
planetas: la Luna, Mercurio, Venus, Sol, Marte, Jpiter y Saturno, la mayora de los
miembros estn slo en el cuarto grado leo, y slo algunos escogidos acceden a los
rangos superiores. Estos niveles funcionan para estos inmortales como rangos de
jerarqua: el primero se denomina como Corax el cuervo, el segundo Cryphius lo
oculto, el tercero Miles el soldado, el cuarto rango Leo el len, Perses persa el
quinto, el sexto Heliodromus el emisario solar y el ltimo Pater el padre.
La caverna esta totalmente a oscuras, hay algunas cuantas antorchas iluminando
precariamente el lugar, en el spelaeum hay dos especie de banquetas, una a cada lado,
los Mithras llevan mscaras que representan sus rangos, cubiertos con una toga negra
con capucha que cubre sus cabezas. El rito incluye el sacrificio de un toro, sujeto a los
pies de la estatua de Mitra; en la sangre del cual se iniciaran los Miles o soldados y a los
costados del altar se encuentran algunas mujeres y varones amordazados con los ojos
vendados, sujetos con cadenas colgados de las manos, aguardando su sacrificio para el
banquete.
El rito ya ha dado inicio, la ceremonia esta a cargo de dos Heliodromus y un Pater que
esta postrado en su trono, los Heliodromus son inmortales maestros magos, hbiles en
la magia arcana y custodios de conocimientos milenarios. En esta noche se esta
realizando la iniciacin de un sequito de Miles, o soldados Mithras. Los Heliodromus
realizan la ceremonia en griego con algunos versos en persa, despus que los
Heliodromus recitan un verso, el resto de los presentes lo repiten, sonando como un
coro al unsono, se puede escuchar en toda la cueva los versos del ritual retumbando
en las paredes coadyuvando con el clima ceremonial dentro el ritual. El rito de
La Maldicin de Sangre

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iniciacin se acerca, algunos Cryphius miembros Mithra, sujetan al toro mientras el
Pater representando simblicamente la victoria de Mitra, sacrifica al toro degollndolo
y derramando su sangre en una especie de pileta de bautizo, a los pies de la estatua.
Los Heliodromus continuando con los versos para la ceremonia, sujetan a dos
humanos y los sacrifican derramando su sangre en la pileta de bautizo.
Una fila aproximadamente de cien soldados se postra frente a la pileta, usando nada
ms que una mascara y prendas inferiores. El rito de iniciacin del soldado o Miles
como los Mithra lo llaman, es precedido por el Pater; ste, pronunciando algunos
versos en persa, llama uno a uno a los soldados, que se postran de rodillas y aguardan
los designios del Pater. Luego de que el Pater termina de repetir los versos en persa,
pone su mano en uno de sus hombros y uno de los Heliodromus marca con un hierro
candente al soldado en el pecho y el candidato es sumergido en la sangre del toro,
luego el soldado se levanta y corta su mueca derramando bastante de su sangre en la
pileta, como seal de que su sangre y su vida pertenece a Mitra, proclamando al final
que este es su Dios.
El ritual tiene un aire de increble solemnidad, se puede observar la determinacin y fe
ciega que comparten solemnemente los Mithras dentro el mitreo, hecho que
desconcierta y preocupa al resto de los clanes. Despus del ritual de los soldados
iniciados, los miembros del culto se disponen a seguir con el banquete de sangre,
alimentndose con la sangre de los humanos que estaban sujetos a los lados de la
estatua.
Ibrahim Pasha, Visir del clan Mithra esta presente en la fortaleza, los rituales de
iniciacin de los Miles en el culto no se realizaron por azares del destino, stas estn
bajo las ordenes estrictas del monarca del clan, un antiguo inmortal descendiente de la
era de los gemelos y el medalln ancestral, un inmortal llamado Mitrdates. El Visir
esta en la fortaleza para controlar la formacin de los ejrcitos Mithra en la regin, en
este momento l lleva a cabo una reunin con tres guerreros lderes; Rustam un lder
sepahi: Los sepahi son una tropa de lite montada de la caballera del ejrcito dentro
el clan. Daestan el lder de los Bashi-bozuk: estos son un grupo de mercenarios,
soldados irregulares, audaces y eficientes al momento de la batalla. Y Rashid un lder
kapikulu que son una tropa de guerreros de elite leales a La Puerta, que estn a la
orden directa de Mitrdates. Los kapikulu son un subgrupo de jenzaros que
constituyen las unidades de infantera, los jenzaros son la lite del ejrcito Mithra.
El Visir Ibrahim Pasha es un inmortal bastante antiguo dentro el clan, hbil en la magia
arcana y Pater dentro el clan. Es un ser de aspecto visible y temido por muchos otros,
es de estatura alta, de edad avanzada para loa estndares humanos. Posee una
fisonoma delgada, tiene el pelo delgado y largo de color gris, un rostro bastante
La Maldicin de Sangre

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marcado y delgado, con una barba que rodea sus labios que termina colgando en su
quijada. Siempre lleva en su rostro una mirada que causa temor y dominio sobre el
resto; es un ser misterioso, a diferencia de otros inmortales dentro el clan, se
desconoce su pasado y procedencia, pero sus habilidades, poltico administrativas y su
conocimiento arcano lo llevaron a ser uno de los sirvientes ms cercanos a Mitrdates.
El Visir esta sentado en su trono dando indicaciones a sus sbditos, los tres lderes de
ejercito estn parados frente a el. El Visir esta hablando con el lder sepahi Rustam, con
su voz caracterstica, de tono ronco y un extrao silbido casi metlico, que realza el
aspecto ttrico de Ibrahim Pasha.
Nuestro seor Mitrdates ha enviado una orden para ti y tus jinetes, el requiere
tus servicios de inmediato en la parte norte del territorio que colinda con el reinado de
Hungra, el ejercito del comandante Khair ad Din los espera, el les dar las nuevas
ordenes. Ahora retrate.
Haciendo una venia con la cabeza el imponente guerrero Rustam deja el saln. El Visir
queda en silencio hasta que Rustam sale del saln, luego dirige su mirada a Daestan el
mercenario Bashi-bozuk. Daestan es un inmortal de procedencia de una antigua tribu
persa, joven, de aspecto fuerte, fsicamente hbil en el manejo de las armas, lleva una
armadura ligera de cuero, con los brazos descubiertos, con protectores en los
antebrazos, y una manta negra que cubre su cuello y espalda. Porta dos espadas sujetas
en su cintura. Lleva el pelo negro largo hasta los hombros, con una escasa barba corta
en el rostro. Tiene un aspecto rudo pero accesible; es buen lder y hbil guerrero.
Ibrahim se dirige al Bashi-bozuk, hay cierto desprecio en la mirada y voz del Visir
cuando se dirige a Daestan.
T, te tengo algo preparado para ti, no tolerar un fracaso en esta misin.
Haciendo en su frio rostro una mueca en forma de sonrisa contina.
Te quiero a ti y tu grupo en territorio Itymah. Existe una vieja construccin de
un castillo abandonado cerca a la poblacin de Istra, en un bosque fantasma. La
prisin de un viejo inmortal reside ah, es un Nosphoro que fue aprisionado y exiliado
por su propia raza. Hay ciertas leyendas que indican que es custodio de la direccin
exacta de un detestable ser.
El rostro de Ibrahim Pasha cambia inmediatamente, como si no quisiera pronunciar el
nombre, como si la sola resonancia de este lo perturbara, con algo de dificultad
continua su mandato.
Un ser antiguo de nombre Baba Yaga. Tu misin es obtener dicha ubicacin,
pero para ello tendrs que liberar al Nosphoro de su prisin primero.
La Maldicin de Sangre

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Rashid el lder kapikulu escucha con perplejidad la orden del Visir para el Bashi-bozuk,
entiende que dichas rdenes ms que una misin son una ejecucin. Daestan y su
grupo sern enviados a una inminente muerte en territorio enemigo. Rashid no logra
comprender la intencin del Visir para designar semejante empresa y poner en peligro
a un extraordinario guerrero del clan.
Ibrahim Pasha contina con sus rdenes para la labor suicida de Daestan.
El Nosphoro que debes liberar es un viejo inmortal de nombre Grando.
En ese momento Daestan interrumpe firmemente el mandato de Ibrahim Pasha.
Incluso si logro liberar a Grando, que me asegura que ste me revele la
ubicacin exacta de Baba Yaga.
Ibrahim Pasha en ese instante saca un brazalete dorado dentro sus ropas y lo arroja
hacia Daestan, para que este lo sujete en el aire con la mano.
Entrgale esto despus de liberarlo y l te dir la ubicacin Si es que logras
salir vivo de ah... Tu muerte ser el precio si me fallas.
Daestan nunca dejo de mirar a los ojos al Visir, la lealtad y fe de los miembros del clan
Mithra es frrea casi ciega, incluso por encima de su propia vida; cualquier orden
superior es como designio divino de Mitra. Mostrando valenta y orgullo Daestan
responde con voz firme y desafiante.
No morir! Traer de vuelta conmigo la ubicacin de Baba Yaga. Eso ni lo
dudes!
Daestan se retira desafiante del saln, sin dar menor explicacin ni pleitesa al Visir.
Ibrahim Pasha queda con una mirada de molestia, impotente por la insolencia y el
desafo de Daestan.
Rpidamente Ibrahim Pasha dirige su atencin a Rashid el lder kapikulu, l sabe que
este grupo de guerreros reciben rdenes directas de Mitrdates. Mirndolo fijamente
con una mirada intimidante, muestra de su posicin y rango, el Visir habla:
Renete con el general a cargo del ejrcito en esta fortaleza, esta bajo tu
mando, realicen los preparativos para la campaa. La invasin al principado de
Valaquia debe ser precisa sin errores, debemos tomar la mayor cantidad de territorio
Alutkar bajo nuestra posesin, antes de que estos si quiera se den cuenta de nuestra
presencia.
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Nuestro seor Mitrdates, deposit su confianza en ti, es por eso que eligi a tu
grupo de guerreros por encima del de Temir, es tiempo de que pongas una vez ms a
prueba tu lealtad al clan, y ofrece tu victoria en el campo a Mitra. Despus de realizar el
culto, lleva al ejrcito a la batalla.
Rashid asiente con la cabeza al finalizar la orden del Visir, e inmediatamente se retira
del saln. Se dirige a la armera, para encontrarse con el general e impartir las rdenes
de su seor Mitrdates.
En otra parte de la fortaleza Mithra, en el lado norte, el grupo de guerreros
mercenarios Bashi-bozuk aguardan a que su lder regrese con noticias sobre el destino
de su nueva misin. Este grupo de inmortales pertenecientes a los Bashi-bozuk fueron
escogidos por sus extraordinarias habilidades en batalla, la toma y el asalto a
guarniciones.
Cmo humanos pertenecieron a diferentes ejrcitos, aldeas y pueblos. Pero por sus
habilidades en batalla que mostraron en vida, stos fueron rescatados de la muerte y
fueron abrazados al Mitraismo, reclutados para sus filas blicas. A diferencia de otros
Mithras dentro el clan, estos no estn instruidos mucho tiempo en las doctrinas y
disciplinas del culto a Mitra; su eleccin muchas veces no fue voluntaria, y estuvo
impulsada por el temor humano a la muerte.
Es por esas razones que muchos miembros, ven con mucho recelo el vnculo de sangre
de estos seres, hacia el culto y hacia el clan. Solo los logros en batallas que estos
trajeron para el clan, mantienen satisfechos a algunos de sus altos miembros. El
rechazo que estos inmortales reciben por parte de algunos miembros dentro el propio
clan, ha fortalecido los lazos dentro este grupo de guerreros, todos ellos tienen un
cdigo de honor y lealtad hacia sus miembros, tan fuerte, que se estructuran como una
gran familia.
La mayora de los Bashi-bozuk, por no decir la totalidad fueron abrazados por un
inmortal Pater, antiguo dentro el clan. Poseen un vnculo de sangre con un hbil y
poderoso guerrero de nombre Mansur. Fue este antiguo guerrero que vio la habilidad
de estos soldados y les otorgo una segunda oportunidad bajo el servicio de Mitra.
El vnculo de sangre es como un lazo de regencia sobre un abrazado. El regente del
nuevo inmortal abrazado recibe el nombre de Maestro, mientras que el que est atado
al vnculo suele denominarse discpulo. Este lazo le confiere al Maestro, discpulos,
ciervos leales de confianza. Por esta razn, se compara al vnculo de sangre como un
pacto o juramento realizado por la sangre. En trminos humanos suele ser como una
relacin de respeto y obediencia de hijo a padre. Por medio de l, adquieren una
lealtad ms all de lo que cualquier humano pueda entender como lealtad.
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Daestan baja unas gradas y entra al recinto donde estn sus compaeros de combate,
todos ellos se ponen de pie al ver entrar a Daestan. Al ver al grupo, una sensacin de
preocupacin y temor pasa por los pensamientos de Daestan, el sabe lo complicado
que ser esta misin y algunas vidas, si no todas se perdern. El peso de traerlos de
vuelta despus de la partida cae sobre sus hombros; varios de ellos compartieron con
el muchas batallas de las que regresaron victoriosos y sin prdidas. Pero comprende
que esta vez se dirigen a territorio Itymah, sin refuerzos o ejercito de respaldo.
Los inmortales de la tribu Itymah son seres bastantes temidos entre el resto de los
inmortales, muchos de los otros clanes los ven como seres salvajes y despiadados, que
dejaron a un lado su parte humana y se entregaron al demonio en su sangre. A
diferencia de otros inmortales a los Nosphoros no les importa cazar humanos u otros
inmortales para alimentarse de su sangre, son verdaderamente crueles depredadores.
Este acto de canibalismo es visto con desprecio y repulsin por muchos clanes y
algunos de ellos atribuyen a ese acto el aspecto grotesco que muchos de estos
obtienen.
Daestan entra al recinto, sus guerreros esperan ansiosos las nuevas rdenes; Daestan
los mira sonriendo y con una voz reconfortante se dirige a ellos.
Descansen, soy yo quien debo pararme frente a ustedes.
Despus de la frase de Daestan se escuchan murmullos entre sus guerreros, uno de
ellos, mano derecha de Daestan habla.
Daestan mi seor, como puede decir eso, nosotros le debemos lo que sabemos
a usted y muchos de nosotros le debemos hasta le vida.
Acercndose a su guerrero, Daestan pone la mano en su hombro.
Descansa rodes, todos ustedes son excelentes guerreros al igual que yo.
Nuestras victorias no las consegu solo, no las hubiera logrado de no estar rodeando de
hbiles y valerosos guerreros como ustedes.
Acabo de recibir las rdenes del Visir.
Algunos guerreros abuchean y muestran su rechazo al escuchar el nombre del Visir.
Daestan sonriendo apacigua a sus guerreros con la mano.
Nuestro seor Mitrdates nos ha encargado una misin importante para el
clan, debemos ingresar a territorio Itymah y traer de vuelta con nosotros valiosa
informacin.
La Maldicin de Sangre

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Un silencio llena el lugar, el solo escuchar la palabra Itymah por aquellos guerreros,
acallo sus nimos de combate. Daestan observa la preocupacin en sus guerreros y
contina dirigindose a ellos mirndolos a cada uno a sus ojos.
Nuestro grupo ha conseguido bastantes victorias para el clan, y nuestros
nombres son conocidos por el resto de guerreros. Gracias a nuestros logros, nuestro
seor Mitrdates ha puesto su confianza en nosotros para esta empresa. Luego de un
corto silencio, continua Yo he peleado en muchas batallas a su lado, y me siento
orgulloso de haberlo hecho, pero comprendo que esta misin es una de las ms
peligrosas. Dejo a su eleccin, el querer venir conmigo en esta travesa, no forzare su
voluntad.
La habitacin queda en silencio, algunos guerreros se quedan pensativos. Luego de un
momento uno a uno se van poniendo de pie para demostrar el apoyo hacia su lder.
Daestan sonre al ver a sus compaeros y se dirige a ellos.
Nasir ten las armas listas!, rodes! has los preparativos, partiremos de
inmediato.
El ejercito Mithra prepara a sus ejrcitos, tres grandes guerreros ya han sido
movilizados. Las piezas ya fueron movidas en el tablero, por cientos de aos se retraso
el inminente desenlace de estos enfrentamientos, y una nueva gran guerra esta por
envolver la noche y sembrar la desesperacin en la oscuridad.
Las intenciones del clan Mithra van ms all de una simple invasin, hay algo oculto en
las pretensiones del Visir Ibrahim Pasha. La empresa encomendada al grupo de Bashi-
bozuk, liderada por Daestan, para liberar a un peligroso Nosphoro, sembr dudas en el
lder kapikulu Rashid. Pero las intrigas y dudas siempre estuvieron presentes
rodeando al culto y al clan, y cualquier cuestionamiento es visto como una amenaza y
hereja a las creencias y fe dentro el clan.
An de noche, ms all de los Balcanes, en otra parte del continente dentro los reinos
Germanos, en el Ducado de Babara, tierra de dominio del clan Nightzviera, en su
mayora. Se encuentra una gran residencia, al lado noreste de una poblacin con casas
de piedra, techos de paja y barro, con callejones estrechos; ninguna vivienda destaca
del resto, excepto esta propiedad. Esta construida de piedra bastante elaborada, es una
propiedad rectangular relativamente grande, la puerta principal es bastante alta, de
madera roble, muy ostentosa. La noche esta lluviosa, el suelo esta impregnado de
charcos y algunas partes del camino esta lodoso. Hay relmpagos en el cielo que
sacuden el paisaje nocturno con su estruendoso sonido.
La Maldicin de Sangre

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Es pasada la media noche, un extrao jinete llega a las puertas de la propiedad, esta
vestido de negro, con capa y una capucha larga que cubre parte de su rostro. Se acerca
a la puerta de la propiedad y realiza un peculiar toque; momentos despus un sirviente
abre la puerta y el extrao le muestra una carta con un sello rojo.
El sirviente abre la puerta y hace pasar al extrao visitante. Ya dentro la propiedad el
sirviente lleva al visitante a travs de una habitacin. El interior es bastante acogedor,
con costosas alfombras persas en el suelo y las paredes cubiertas de tapices Genoveses
con algunas obras de arte que cuelgan, adornando las habitaciones junto a pequeas
esculturas. Hay una amplia mesa en el medio con una chimenea apagada, pareciera ser
una habitacin para reuniones; continan por la habitacin e ingresan una puerta a
otra habitacin, en esta se puede ver una coleccin de diferentes tipos de armas:
espadas, lanzas, arcos, de diferentes pocas y culturas, reliquias bastantes antiguas.
El sirviente deja al visitante en la puerta y se retira. El visitante camina a lo largo de la
habitacin, observando las diferentes armas; sus pisadas son el nico sonido que se
producen en la habitacin, fuera de los truenos que caen lejos de la propiedad. Al fondo
de la habitacin, rodeado por grandes estantes llenos de escritos, e iluminado por
bastantes velas y candelabros, se divisa unos sillones muy decorados y ornamentados.
De espaldas hacia el corredor se encuentra una figura, sentada con unos escritos en la
mano y algunos otros encima una mesa hacia su costado.
Antes de que el visitante llegue a los sillones, la figura sentada en el silln de forma
muy elocuente, dice:
Haca tanto que no nos veamos Anneliese.
En ese momento el extrao detiene sus pasos y levanta el rostro, y muy lentamente se
quita la capucha. Un hermoso rostro de tez blanca emerge, labios rojos de piel suave
con una cabellera dorada, con rizos largos que caen en sus hombros. De mirada
inteligente y brillantes ojos celestes, es bastante seria y muy comprometida con la
orden, Anneliese Mller replica con voz firme.
Es grato volver a verlo, comandante.
Cerrando los escritos que sujeta en la mano, la figura se pone de pie y se da la vuelta,
mirando el rostro de Anneliese, camina hacia ella diciendo.
Realmente a pasado mucho tiempo, es grata tu presencia en mi propiedad,
pero debo asumir que tu visita no es casual.
En ese momento Anneliese saca la carta y estira su brazo para entregarlo, mientras
dice:
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Son tiempos difciles comandante, la orden requiere su presencia, necesitamos
sus conocimientos nuevamente para el clan.
Cuando Anneliese le muestra la carta, el dueo de casa se da la vuelta y regresa a su
silln. Tomando nuevamente los escritos, se sienta y se queda en silencio; despus de
un momento dice:
Cre haber dejado claro mi ausencia de la orden, hace mucho tiempo atrs.
Adems estas t y deje a Zachary Kraus y Eva Ritcher, dos buenos discpulos mos, que
obedecen y cumplen sus caprichos.
Anneliese Mller se acerca al costado del silln donde esta sentado, y deja la carta
encima de algunos escritos, luego camina alrededor de los estantes llenos de escritos, y
se agacha para sacar uno. Se levanta y al llevarlos hacia arriba les da un soplido y los
limpia con la mano, y sonre diciendo.
An continas con tus investigaciones en la alquimia, con la idea de cumplir
ese tonto deseo de poder volver a ser nuevamente mortal?
Olvdalo! fue un bello sueo en una etapa de nuestras vidas, tu ms que nadie
sabe que eso es imposible.
En ese momento Anneliese es interrumpida.
Cmo puedes decir que es algo imposible, mira nuestra existencia! o ya
olvidaste lo que somos. No pertenecemos a este mundo!, debemos escondernos del
resto y escapar de la luz; somos diferentes a cualquier ser o animal que habita esta
tierra y a pesar de eso existimos. Crees que despus de todo eso, es imposible?
Anneliese guarda los escritos y se acerca al silln y con voz suave y calmada dice:
T ms que nadie en este mundo sabe lo que siento al respecto, pero no
podemos negar y hacer a un lado nuestra existencia.
Tomando la carta que puso encima los escritos, Anneliese lleva la carta y la pone
encima, justo al frente del escrito que sostiene en la mano, mientras dice:
Aleister, mrame a los ojos! Lentamente Aleister levanta la cabeza y mira a
Anneliese en los ojos Solo te pido que leas la carta y luego respetare, sea cual sea la
decisin que tomes.
Aleister Derschlger, es un antiguo inmortal dentro el clan Nightzviera, fue abrazado
hace miles de aos atrs. Muchos inmortales dentro el clan piensan que fue abrazado
por la mismsima Ada, madre de Jubal, un poderoso ancestro que dio origen a los
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Nightzviera. Es poseedor de un vasto conocimiento en la alquimia, en el manejo de
metales y minerales, al igual que en las propiedades de diferentes plantas. Proviene de
una larga rama de alquimistas. Tiene apariencia joven, el pelo castao y corto,
facciones suaves y marcadas, de buen porte y apariencia, ojos claros de mirada
intuitiva y clida. Es calmado, bastante racional y meticuloso en la toma de decisiones;
Aleister dej la Orden Nightzviera hace mucho tiempo, porque algunos lderes de la
orden sancionaron sus ideas, sobre sus investigaciones de la gnesis de sus orgenes.
De acuerdo a fuentes recopiladas, los postulados de Aleister Derschlger hacan nfasis
en que la maldicin que llevan en la sangre, la maldicin de los no muertos, era una
enfermedad que se transmita a travs de la sangre. Aleister sostena que esta
enfermedad se produca por algn tipo de ser, por algn tipo de parsito, algn tipo de
organismo que no se poda ver a simple vista y era este el causante de todos esos
cambios que se produca al ser abrazado por un inmortal. Por lo tanto Aleister crea
que la maldicin poda ser reversible, poda ser curada. Hecho que fue criticado, y
sancionado en la Orden por altos miembros.
La Orden Nightzviera es un clan de inmortales que portan en la sangre extraordinarias
habilidades que les permite realizar ciertas modificaciones corporales. Estos
inmortales pueden provocar deformidades a voluntad en sus cuerpos, gracias a
experimentos sobrenaturales refinados a travs de los aos. Los Nightzviera han
explorado y refinado su comprensin de la inmortalidad y la alquimia, mezclando su
sangre con brebajes qumicos que a travs de los aos les dio cualidades para mejorar
su habilidad de alterar sus cuerpos.
Aleister toma la carta y rompe el sello, desenvuelve lentamente el papel y se pone a
leerla en silencio. Anneliese se da vuelta y se dirige hacia los estantes, aguardando
pacientemente el resultado de Aleister sobre el mensaje de la misiva, trata de ocultar
su ansiedad sobre el resultado, distrayndose en los escritos de las investigaciones
realizadas por Aleister. La habitacin queda en silencio, solo se puede escuchar el
choque de las incontables gotas de lluvia al caer sobre el techo y la ventana, poco
despus la luz de un rayo ilumina parte de la habitacin, seguido de un sonido
estruendoso que retumba en las paredes de la propiedad, sacudiendo el paisaje.

La Maldicin de Sangre

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- Capitulo III -

El Ascenso de las tres Castas
The Three Castes Rising


Ha pasado la media noche, las calles de Venecia son iluminadas por la luz de la luna,
que ofrece su reflejo, adornando las aguas que resplandecen en los canales a lo largo de
toda la ciudad. Las calles estn vacas, solo el solitario sonido de uno que otro caballo
acalla la quietud, que envuelven los caminos y pasadizos de la ciudad. En medio de este
efmero silencio, en las habitaciones altas de una ostentosa propiedad, el bullicio
envuelve cada esquina de un cuarto decorado con costosos muebles, tapices, cortinas y
diferentes obras de arte.
En el aire resuenan las quisquillosas risas de mujeres que se mezclan con los sutiles
gemidos de placer, el ambiente esta cargado de lujuria y frenes, los cuerpos
semidesnudos de hermosas mujeres estn esparcidos por la habitacin, empaadas de
sudor y licor, en un trance hipntico entre deseo y agona. La satisfaccin y la
necesidad, la vida y la muerte enmascarada por la ilusin que ofrecen los seores de la
noche, para deleitar su siniestra necesidad de vulgar depravacin, en su eterno gusto
en la depredacin, para mantener la maldicin viva, en su superflua existencia.
En uno de los rincones, una hermosa criatura nocturna se alimenta del cuerpo joven de
una delicada doncella, seducida por la elegante nobleza de la oscura majestad. Su
pecho se eleva una y otra vez, repetidamente, muy agitada, exhalando sus ltimos
suspiros de vida, mientras cae rendida de placer dentro la eterna oscuridad, y entre
tanto su verdugo, una hermosa inmortal, bebe hasta la ltima gota de su sangre.
Un varn de buena apariencia, esta parado semidesnudo al borde de una mesa,
sujetando con su mano un vaso, de lujosa cristalera, lleno de un lquido rojo, mientras
por su espalda una hermosa mujer de pelo negro largo, completamente desnuda se le
acerca, apegando su cuerpo a su espalda, sujetndolo por atrs, rodendolo con sus
brazos, comienza a besar su espalda mientras dice:
Deja ya esas tus costosas bebidas exticas, de la que no podemos beber y ven
conmigo, yo te hare sentir mucho mejor.
No muy lejos de la mesa, en el centro de la habitacin en un ornamentado y ostentoso
silln grande, el elegante e imponente ser se deleita, dando rienda suelta a su
insaciable apetito de arrogante lujuria y sangre. Rodeado de tres hermosas mujeres,
La Maldicin de Sangre

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comparte los placeres de la carne con todas ellas, satisfaciendo sus necesidades de
vanidad y lujuria, toma sus cuerpos y complace sus instintos, bebiendo la sangre de
cada una de ellas brindndoles placer y dolor.
Raziel Gallardi muerde el cuerpo de la ltima de sus hermosas acompaantes,
matndola en medio del placer. Raziel es un Sombra, arrogante, vanidoso y orgulloso.
De descendencia noble, decadente, seducido completamente por el abrazo y la lujuria.
Es elegante, esbelto y encantador, el pelo largo, de color castao, con rizos formando
ondas largas, sujeto al final haciendo una cola. De rostro fino y delgado, con ojos cafs
de mirada penetrante y engaosa familiaridad. Su carcter manipulador, vengativo y
agresivo, lo llev a calificar como uno de los tres Jueces del Infierno, pese a no ser muy
antiguo y estar entre los recin abrazados, por sus habilidades y perspicacia Raziel
Gallardi es uno de los inmortales y comandantes ms temidos de los ejrcitos, dentro el
clan Tenebris.
En los pisos inferiores de la propiedad, la puerta de la entrada principal, retumba por
el sonido producido por los golpes del exterior. El eco resuena al interior de la casa, e
inmediatamente uno de los sirvientes de Raziel acude a atender el llamado. Cuando
abre la puerta, un personaje imponente cruza la entrada; el empleado inmediatamente
lo saluda con pleitesa y sumisin, hacindolo pasar y guindolo a los pisos superiores
de la propiedad.
Craso Montreal. Un inmortal de alto rango y mucha influencia dentro el clan Tenebris,
es miembro de la Calavera Negra, una antigua sociedad dentro el clan, que se encarga
de la direccin y el control de las decisiones poltico administrativas en el manejo de la
sociedad humana dentro sus territorios. Es alto, de apariencia adulta, lleva el pelo
suelto, color negro, largo hasta los hombros, usa barba. Tiene mirada fuerte,
imponente, de porte aristocrtico, muy hbil en poltica y gran aptitud para el mando y
liderazgo, su naturaleza maquiavlica lo hizo ideal, cmo estratega para orquestar los
movimientos de la sociedad y el clan.
Craso llega a la habitacin principal de la ostentosa propiedad, e ingresa a la habitacin
abriendo las dos puertas, se queda parado en la entrada diciendo.
No has cambiado tu forma de vida Raziel, eres digno portador de la Sombra en
tu sangre.
Junto a Raziel en la habitacin haban cuatro seres ms, estos al ver el ingreso de Craso
se retiraron inmediatamente del cuarto al escuchar su voz, agachando sus rostros,
como muestra de humillacin al no ser dignos ante su presencia. Al fondo Raziel
La Maldicin de Sangre

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Gallardi se levanta del silln, de espaldas a la puerta, con el torso desnudo, cubrindose
apenas parte del cuerpo con una bata.
Raziel se dirige lentamente a la mesa y toma un vaso lleno de sangre, y camina en
direccin a la puerta bebiendo del vaso, pasando por encima de algunos cuerpos ya sin
vida esparcidos en el suelo.
Pasa al lado de Craso y sale al pasillo, una vez ah con voz fuerte y algo molesto, grita el
nombre de su sirviente, repetidas veces. Su sirviente, aquel que atendi a Craso y lo
hizo pasar, sube apresurado las escaleras, y se dirige donde su seor, preguntndole
con respeto y reverencia, cuales eran sus deseos. Raziel se para frente a su sirviente y
camina alrededor de este diciendo.
Cual es mi deseo? Se queda en silencio por un momento djame
pensarlo?
Sin aviso y velozmente, casi imperceptible para el ojo humano, en menos de un
parpadeo Raziel se abalanza al cuello de su sirviente, y lo muerde, bebiendo su sangre.
Luego de un momento Raziel levanta la cabeza, sus ojos tienen un brillo tenebroso que
destacan en la oscuridad, tiene la parte inferior de su rostro manchado de sangre. Y
deja caer el cuerpo del sirviente moribundo, con un rostro agonizante, pidiendo en su
mirada que acaben con aquel tormento, mientras Raziel lo mira despectivamente,
diciendo cuando cae.
Lo que deseo, no es de tu incumbencia, pero estoy seguro que no es la
desobediencia.
Raziel Gallardi camina por el corredor dirigindose a un cuarto al otro lado del pasillo.
Craso se dirige a Raziel.
Esta es la forma en la que recibes a tu Maestro?
Raziel detiene su paso y sin darse vuelta, ignorando su pregunta, responde de forma
obligada.
Mis humildes aposentos son tu casa.
Raziel continua su paso e ingresa a la otra habitacin. Craso Montreal atraviesa el
pasillo y entra a la habitacin y escucha a Raziel, interpretando una pieza de un
inquietante aire melanclico a muerte, como un macabro himno pstumo de
desesperacin, caos y angustia, en compas de vals en un clavicmbalo, sobre la esquina
de la habitacin.
La Maldicin de Sangre

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La pieza musical evoca algunos recuerdos mas profundos en la memoria de Raziel,
recuerdos reprimidos de una vieja vida ya olvidada, que an perturban la existencia
del inmortal. Raziel cierra los ojos, e inmediatamente pasan por su mente las
imgenes, algo difusas, de un hombre caminando abatido, sin rumbo, bajo una lluvia,
totalmente ajeno a su entorno, ensimismado en su dolor. De vez en cuando un
relmpago ilumina los charcos y marca el contorno de los rboles que se mecen al
ritmo airado del viento. Entonces la noche parece llenarse de sombras arrastrndose
por el suelo, como queriendo alcanzar al desdichado, que desaparecen cuando este se
da vuelta, como presintiendo la muerte a sus espaldas.
De pronto se detiene y agacha su mirada hacia sus manos, la sangre se derrama
cayendo al piso formando un charco entremezclndose con el agua que yace en el piso.
El pensamiento de Raziel se torna rojo, color sangre; que lentamente se desvanece
formando siluetas y figuras de hermosos rostros de mujeres. Las siluetas se congelan
en el rostro de una dama, de aspecto joven, y muy atractiva que esta recostada en un
paraje verde con flores a su alrededor. Inmediatamente la imagen de una nia en un
vestido blanco interrumpe su pensamiento, danzando al compas de la meloda.
Imgenes de paisajes de una estancia pasan por la mente de Raziel, establos con
caballos, cuartos decorados, llenos de gente. La imagen de un collar, adornando el
cuello de una dama; el piso y la pared de una habitacin lleno de sangre.
Nuevamente las imgenes se desvanecen oscurecindose y dentro esta se distingue el
movimiento de las ratas dando vueltas alrededor y a travs de los pies, las paredes de
una deteriorada catacumba giran alrededor, imgenes desorientadas que se tornan
grises. En el rincn ms oscuro la imagen de un enorme atad de roble lustrado encima
de una antigua cripta polvorienta. Es el nico objeto con brillo y color entre todo el gris
que lo rodea, el piso hmedo con renvalse de agua cubre precariamente las siluetas de
cuerpos mutilados. El brillo del fuego de una antorcha desvanece el cuadro
transportndolo a un campo con un gran incendio en el horizonte y un hombre
postrado al borde de un acantilado, con la mirada perdida en el horizonte, al filo de una
inminente muerte, mientras abajo, las turbulentas olas chocan con las rocas, tomando
extraas formas e imgenes algo fantasmagricas por el reflejo de la luna en sus aguas,
formando rostros casi demoniacos, que exaltan a Raziel obligndolo a abrir sus ojos,
rompiendo el hipntico trance de la ejecucin magistral de la pieza musical.
Craso se qued en silencio escuchando la hipnotizante pieza musical, luego de algn
tiempo despus de la culminacin de la pieza exclama:
No hay duda que eres el ms talentoso de mis discpulos, siempre has
enorgullecido a esta vieja alma; es por eso que te recomend para este trabajo.
Solomon quiere tus habilidades para el clan.
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Raziel responde mientras toca algunas notas en el clavicmbalo.
Y ahora que es lo que quiere, el viejo Caccia.
Craso Montreal camina hacia Raziel Gallardi y responde:
Hay un grupo de obispos y su squito en Roma, que estn en oposicin de
nuestros miembros en la iglesia y nos han causado muchas molestias con algunas
coronas y reinos. Necesitamos que alguien los silencie, has que parezca que fue el
mismsimo demonio quien se llevo sus almas. Nuestro lder Solomon Caccia te
recompensar muy bien.
El rostro de Raziel es invadida por una sonrisa, y de forma sarcstica se dirige a Craso.
Y que podra darme Solomon, que yo no pueda obtener por mi propia cuenta.
Raziel queda en silencio y voltea su cabeza mirando fijamente a Craso en los ojos,
mientras dice burlonamente.
Ni siquiera su vida!
Craso sonre satisfactoriamente al escuchar hablar a Raziel, y dice:
Todo a su debido tiempo hijo mo, tu recompensa llegar y tendrs la
oportunidad de imponerte, por el momento debemos seguir los planes al pie de la
letra, nada puede salir mal. No dude ni por un segundo de ti, cuando te abrac.
En la pennsula Ibrica la guardia alrededor de Lobarre se ha incrementado,
triplicando su nmero, los lugares aledaos estn colmados de efectivos de la guardia
Vasordiel, escuadrones de varios guerreros hacen un permetro en territorio
colindante al castillo y grupos de centinelas de la caballera, patrullan la meseta y los
caminos adyacentes a la gran fortaleza del clan. Arqueros y guardias estn postrados,
vigilantes, encima las macizas torres del castillo, iluminadas por almenaras y
antorchas, que resplandecen junto a la luna, a la sombra y contorno de la majestuosa
construccin. Los tres concilios liliems estn reunidos, y dos de los Lores de las tres
castas estn despiertos despus de cien aos. En todos los pasillos de la fortaleza se
escuchan las conversaciones y rumores respecto a la reunin que se va llevar a cabo,
La Maldicin de Sangre

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todos y cada uno de los residentes de Lobarre estn pendientes de los resultados del
primer encuentro en siglos entre Leonor Vasordiel y Lucian Korvinus.
De las habitaciones reales un sequito de la guardia real se moviliza por los pasillos
escoltando a su seora, la Lord Vasordiel, seguida de su concilio de Elderes, en
direccin al saln del trono. Leonor lleva un vestido largo, ornamentado, de color
blanco con arreglos dorados y rojos, que relucen la piel clara de sus hombros
descubiertos; el aspecto de Leonor es esbelto y escultural, su belleza oscila entre una
joven de veinticinco aos y una mujer de treintaicinco aos, su presencia y apariencia
confunde bastante a sus aledaos, ya que refleja por momentos el semblante de una
joven enrgica e impetuosa y por otro lado el de una mujer sabia fuerte y determinada.
Su belleza es incomparable, de rasgos simtricos y perfectos posee ojos cafs grandes
con largas pestaas, que resaltan su mirada, labios rojos y carnosos dentro una quijada
marcada; adornada con un lunar cerca a la mejilla. Tiene el cabello largo, castao
oscuro, envuelto en rizos.
Leonor proviene de una larga estirpe de nobles monarcas y duques. Su apellido fue
tomado de aquel ancestro mortal Vasordiel, quien segn historias cumpli la profeca
al dar origen junto a la inmortal Florina, a Lugat. El inmortal puro, innato, que
estableci el clan en base a los miembros de la familia Vasordiel, de quienes tomaron el
nombre para el clan. Se dice que Leonor es familiar de sangre de Lugat, aunque no de la
misma generacin y fue uno de los pocos abrazados por este.
Leonor y su concilio ingresan al saln del trono, y se disponen a ocupar sus lugares, e
inmediatamente, Lucian Korvinus atraviesa la gran puerta del saln seguido de su
comitiva, uno a uno ocupan sus lugares. Armand De Gaulle ingresa al saln
acompaado del nico consejero que sobrevivi a la emboscada de los Sombra; las
puertas del saln del trono son cerradas despus del ingreso de los Dsanghre. La tan
ansiada reunin que definir el futuro de las Tres Castas da inicio, esta vez a manos de
Leonor Vasordiel, sucesora inmediata del trono y la cabeza de los tres clanes para este
periodo.
El aire esta tenso dentro el salon, siguiendo el protocolo ya establecido Lucian se pone
de pie y da la bienvenida a Leonor, posteriormente cede la palabra a la Lord Vasordiel.
Leonor con un tono de voz serena pero determinante, se dirige a los lderes.
Eh estado al tanto de los penosos eventos que acedian a nuestra casta, ya han
pasado mil aos, desde mi letargo, y si mis recuerdos no me engaan, las Tres Castas
no se encontravan en esta cituacin actual. Es menester nuestro tomar las deciciones
adecuadas para evitar que los conflictos se extiendan y comprometan a nuestro pueblo
y nuestra raza.
La Maldicin de Sangre

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Luego de un pequeo silencio, mirando a todos los presentes, continua.
Estamos reunidos aqu esta noche, para que las cabezas de los tres clanes que
forman la casta, expongan sus preocupaciones ante el resto de los otros dos clanes y
planteen aquellas soluciones que entraran en discusin y seran sometidas a votacin
para su aprovacin o rechazo. Voy a ceder la palabra a Lord Korvinus.
Lucian pone ambas manos a cada lado de su trono, una imagen imponente y fuerte es
transmitida a todos los presentes en el salon.
El clan Korvinus a cuidado la parte oriental de las Tres Castas, evitando
incursiones de los Nosphoros y los Mithras a territorios occidentales. Pero actualmente
el clan se encuentra en desventaja nmerica. Las incursiones por parte del clan Ithyma
se han incrementado recientemente y al ejercito Korvino se le hace complicado
patrullar los territorios y enfrentar a los ejercitos Alutkar y Drakul a la vez.
Mi pueblo me necesita, y mi ejrcito necesita a su comandante, postergare mi
letargo!
El salon queda en silencio, si la sola presencia de Lucian produce respeto y temor, su
voz infunde an, un mayor impacto de su voluntad sobre el resto de los inmortales.
Nadie dentro el salon cuestiona el mandato de Lucian. Hay un periodo de silencio,
talvez por respeto o por temor, pero ningun otro inmortal se atreve a tomar la palabra.
Excepto Armand De Gaulle, Armand mirando a todos, pide la palabra, para hablar ante
el concilio. Leonor Vasordiel le otorga la palabra al Dsanghre, y este comienza hablar
ante el concilio.
Estoy aqu para transmitir las necesidades y preocupaciones de mi clan, son
tiempos dificiles para los tres clanes. Al igual que el territorio Korvino, el territorio
Dsanghre esta bajo amenazas. Mi comitiva fue atacada por los Sombra, dentro nuestro
propio territorio en el sur. Y gracias a los conflictos humanos en Provenza, nuestro
territorio se vio invadido por los Sombra y estos atacan indiscriminadamente a las
poblaciones. Hacia el norte, nuestros informantes en territorio Nightzviera, nos han
confirmado que dentro la Orden hay dispociciones para movilizar sus tropas y cruzar
nuestras fronteras. Tanto el Concilio de Elderes, como la nobleza Dsanghre realizamos
varias reuniones para discutir las implicaciones y consecuencias de dichas amenazas.
Despues de deliverar durante varias noches, llegamos a una conclusion unanime.
Armand De Gaulle, antes de continuar con su discurso se pone en pie, sorprendiendo a
algunos de los presentes.
La Maldicin de Sangre

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Es mi responsabilidad ante la Hermandad Dsanghre, como lder y como
miembro, comunicarles dicha decisin; haciendo una peticion a nuestra Lord y el
concilio, para que se autorice el despertar de nuestro Lord, Julian De Lacroix.
Despues de las palabras de Armand, un bullicio de murmullos y comentarios llenan la
habitacin. Leonor todavia sentada en su trono, lleva el brazo al frente y el salon va
quedando en silencio. Armand De Gaulle sigue en pie, y uno de los miembros del
concilio Korvino toma la palabra airadamente.
Esto es inaudito! En cientos de siglos no se ha visto semejante cosa! Es una
falta de respeto, no se puede romper la cadena en el letargo. No hay motivos
suficientes para quebrantar las normas de la Casta.
En ese momento Gabriela Domenech toma la palabra.
Con el permiso de nuestra Lord, quiciera dirigirme al concilio.
Mirando a Leonor asentar su cabeza, Gabriela continua.
Hace unos cuantas naoches atrs, uno de nuestros mejores grupos de
guerreros, regreso de territorio Nightzviera y trajeron consigo informacion importante
para la Casta. La informacion recopilada de territorio enemigo confirma la
preocupacion de los Dsanghre, los Nightzviera estan movilizando tropas alrededor de
la frontera, esta informacion debe ser considerada, no podemos dejar desprovistas
nuestras defensas al norte. Algo ms grande que el conflicto en los Balcanes se gesta en
este siglo.
Nuevamente el salon se llena de discuciones y murmullos. El descontento sobre el
apoyo de Gabriela a la peticion Dsanghre causo malestar en algunos de los inmortales
seguidares rigidos de las tradiciones. El bullicio del salon queda acallado, cuando
Leonor se dirige al concilio.
La decisin sobre tal peticion es bastante delicada, ya que eso implica ir en
contra de nuestras leyes y tradiciones que han mantenido por milenios en orden y
armonia a nuestra casta. En pero, actualmente nuestra casta se encuentra de forma
inminente en medio de otro posible enfrentamiento con los hijos de Cain y Mitra.
Quiciera escuchar los argumentos que llevaron a la Hermandad Dsanghre a tomar esa
desicin.
Armand De Gaulle camina hacia el centro del salon, bajo la mirada de todos los
miembros del Concilio; una vez al medio Armand comienza el discurso.
Los conflictos en los Balcanes en territorio Korvino, requerira la aprovacin de
la presencia del Ejercito Real en sus tierras, para hacer frente a dichos conflictos. La
La Maldicin de Sangre

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Hermandad Dsanghre a presenciado en estos ltimos siglos varios problemas con los
que tenemos que lidiar. No solo se trata del cuidado de nuestras fronteras al norte,
evitando la expansin Nightzviera, sino que tambin nos vemos inmersos en conflictos
humanos, en especial uno que ha venido preocupando a nuestros lderes como a
nuestra nobleza.
Armand dirige su cuerpo y mirada hacia el trono de Lucian y su concilio, para
continuar con su explicacin, apelando a la sabiduria de Lucian.
Hace ya aos en Occitania territorio al sur en Lengadc, se desataron una serie
de batallas y conflictos religiosos entre los mortales; dichos sucesos dieron inicios a
una empresa mucho ms cruel y peligrosa que los mismos combates en esa rea. La
iglesia la llam, la inquisicin, dicha institucin dedicada a la supresin de la hereja
entre los mortales, ha extendido sus brazos hasta invadir y afectar a nuestra especie.
En los ltimos aos se ha vuelto en una persecucin, liderada por miembros de su
iglesia en contra de muchos de nuestros miembros. Y hasta donde tengo entendido se
ha esparcido dentro territorio Vasordiel y esta teniendo sus repercusiones incluso en
otros territorios liliems dentro el continente.
El Dsanghre comienza a girar lentamente para lograr cierto contacto visual con cada
miembro en el salon del trono, evocando un aire majestuoso e intimidante,
proyectando en los oyentes el espritu de rectitud y valor de Armand, imponiendo su
presencia para que se inclinen a apoyar su peticin. Con un tono firme continua:
Ese conflicto entre mortales, afecta nuestros intereses y pone en peligro
nuestro delicado silencio y podra develar nuestra verdadera naturaleza a los que no
son de la sangre. Este conflicto se suma a la constante amenaza de los Cazadores y los
Damphires, que se han incrementado en los ultimos siglos en nuestro territorio y
ahora debemos desplegar nuestras fuerzas en territorio sur para evitar el avance de
los Sombra, quienes diesmaron a mi comitiva, hace algunas noches atras.
Armand dirige su mirada a Leonor, y dice:
Gran parte del Ejercito Real esta formado por miembros del ejercito Dsanghre,
y el enviar efectivos a los Balcanes reducira en gran medida nuestros recursos, para
hacer frente a los problemas anteriormente expuestos. La Hermandad esta fundada y
depende en gran medida de las familias acaudaladas de la nobleza y estos conflictos a
generado ciertos roces y diferencias entre ellos. Es necesario la presencia de nuestro
Lord para restablecer los lazos que han mantenido fuerte a la Hermandad y aprobar
ciertas medidas dentro la Hermandad, para la solucin de nuestros conflictos. Y ms
ahora que la sombra de una gran guerra se avecina y acecha a nuestra casta.
La Maldicin de Sangre

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Los inmortales dentro el salon quedan absortos por el discurso de Armand De Gaulle,
el silencio se apodera de los precentes. Como si despertara de algn tipo de hechizo
Gabriela Domenech lleva su mano hacia su cabello y luego acerca su cabeza hacia
Leonor susurrando algo hacia su oido.
La Lord Vasordiel se dirige al concilio.
Como la cabeza y la Lord de las Tres Castas; en base a los argumentos del lder
del Concilio Dsanghre, Armand De Gaulle. Propongo someter a votacin dicha peticin.
Seores!
Cada miembro dentro el concilio realiza su voto; comenzando por Gabriela Domenech,
siguiendo con el resto hacia su derecha, cada uno dice con voz fuerte su posicin ante
el Concilio asentando o rechazando la peticin. El Concilio Real, como es denominada
la reunin de los tres Concilios de Elderes y el Lord fuera de letargo, esta constituido
por trece inmortales. Cada Concilio de Elderes de los tres clanes tiene tres miembros y
su lder, formando un grupo de cuatro, para cada clan. En esta oportunidad el concilio,
esta compuesto por doce inmortales: dos Lores despiertos, Leonor Vasordiel y Lucian
Korvinus, y cuatro miembros del Concilio de Elderes de los clanes Vasordiel y
Korvinus. Solo el clan Dsanghre tiene a dos miembros en esta reunin, a causa del
enfrentamiento con los Sombras.
La votacin llega a su fin y los resultados son anunciados por la Lord de las Tres Castas.
El Concilio Real ha llegado a una decisin siete inmortales, de doce de los
presentes aprobaron la peticin Dsanghre. Como Lord de las Tres Castas, autorizo las
medidas especiales, y la organizacin de la comitiva para el despertar del Lord
Dsanghre Julin De Lacroix. As mismo ordeno que los miembros del Ejercito Real de
cada clan sean enviados a territorio Korvino. El clan Dsanghre, tendr que organizar
sus filas, para poder prescindir algunos de sus efectivos para lidiar con sus conflictos
dentro su territorio.
Leonor Vasordiel contina dirigindose a los miembros del concilio.
Las Tres Castas siempre hemos convivido en cierta armona con los mortales,
hemos ocultado nuestra existencia, ante sus ojos y eso ha garantizado, evitar de forma
directa conflictos entre especies. Los hijos de Lilith a diferencia de los del Marcado,
respetamos la vida humana, porque nuestra existencia en un principio tuvo un lazo
mortal; Debemos poner alto tanto a los Cazadores de sombras como a los Dhampirs sin
derramar demasiada sangre humana. Incrementaremos escuadrones para su
restriccin.
La Lord hace una pausa y dirige su mirada hacia los Dsanghre y a Gabriela.
La Maldicin de Sangre

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Es evidente tambin que los conflictos religiosos mortales estn causando
bastantes problemas a diferentes miembros de nuestra especie. Debemos encontrar la
forma de usar nuestra influencia en la aristocracia, para evitar ms conflictos de esa
magnitud. A travs de los siglos aprendimos que la codicia de los mortales es su punto
ms dbil, y hace que sean marionetas, siguiendo a un titiritero.
Leonor Vasordiel se dirige con respeto hacia Lucian Korvinus, a pesar de ser lideres
ambos, Lucian tiene una jerarqua militar que lo precede.
Los guerreros Vasordiel miembros del Ejercito Real estn bajo sus ordenes,
partirn cuando decidas tu marcha, ya encargue los preparativos en los muelles.
Lucian no muestra ningn gesto en su rostro, solo asienta con su cabeza, en seal de
aprobacin. Hay un cierto descontento en l y su comitiva por la aprobacin, sobre el
despertar de Julin De Lacroix. Tanto l como su Concilio, voto en contra de la peticin
Dsanghre. Nadie sabe si fue por sus frreos principios a las tradiciones y las leyes, o
quizs por su antigua rivalidad sobre sus diferencias con Lacroix. Pero es un hecho que
en este siglo, despus de milenios los tres Lores estarn despiertos, y depender de
Leonor mantener el balance para evitar antiguas disputas.
Leonor agrega unas ltimas palabras antes de terminar la reunin.
Hay asuntos pendientes que debo resolver sobre la administracin
concerniente al territorio Vasordiel. Despus del cambio de luna, realizare los
preparativos para el viaje de la comitiva y mi persona para el despertar del Lord Julin
De Lacroix; es imprescindible que los miembros necesarios del Concilio Korvinus, sean
informados y realicen el viaje para realizar el despertar en territorio Dsanghre para la
luna llena. Hasta entonces, sintanse como en su casa, mi gente esta para satisfacer sus
necesidades.
Leonor se levanta y con elegancia y delicadeza cruza el saln, seguida de su comitiva,
abandonando el lugar, tanto Lucian como Armand dejan el saln despus de los
Vasordiel. La escasa luz en la parte superior de la camara revela los reliebes de
antiguos simbolos y figuras; en una pared del salon, una serie de rostros humanos casi
con vida, yacen esculpidos formando una especie de arco. Giran su mirada desde el
salon hacia el centro del arco, donde se divisa un circulo, dentro otro circulo, que
alberga un rombo y en el centro se encuentra otro circulo, con uno ms pequeo al
medio. Dentro los circulos estan inscritos simbolos en una desconocida iconografia;
solo destacan a los lados del rombo algunas letras legibles, MEHH en el lado izquierdo
y IET en la derecha del lado superior, OHH y IAIE, en los lados de la parte inferior del
rombo.
La Maldicin de Sangre

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El salon del Trono queda una vez ms en quietud, aguardando a oscuras, vacio, a
merced de las sombras, testigo silencioso por siglos de los eventos que acechan la
existencia de los inmortales.
En los territorios del norte de Transilvania, en uno de los poblados dentro la provincia
de Maramurs, una feroz batalla se lleva a cabo a la sombra oscura de la fra noche. Las
llamas del sofocante fuego iluminan transitoriamente las ruinas de una fortificada
propiedad, que se cae en medio de escombros humeantes y estallidos estruendosos.
Hay algunos cuerpos ya sin vida en el suelo no muy lejos de la entrada, a los
alrededores de la fortaleza los caballos corren descontrolados, despavoridos por el
fuego que se extiende y avanza precipitadamente consumiendo la fortificacin.
Dentro la propiedad, donde los cimientos y la estructura son ms fuertes, un grupo de
Cazadores tratan de rescatar algunos escritos, mientras protegen cautelosos las
entradas al saln. Dos de ellos recogen apresuradamente lo ms valioso que yace en el
cuarto antes de que el fuego y el humo se extiendan y sofoquen la habitacin; mientras
otros tres cazadores resguardan las entradas, armados de valor, ballestas y espadas.
Hay unas gradas que se deben recorrer, para acceder a una de las entradas que da
acceso al saln resguardado por los cazadores. El humo ingresa en mayor cantidad por
esta entrada, tapando toda visibilidad exterior al cuarto. En medio del tumulto y
tensin dentro el saln, un sonido empieza a destacarse del resto que inmediatamente
detiene los corazones de los mortales, como una hoja fila de acero.
Los vigilias en las entradas hacen acallar a los dos miembros que recuperaban el
valioso material dentro el cuarto. Hay un engaoso silencio por algunos segundos, pero
infortunadamente desde aquellas gradas, se escuchan las pisadas de unas botas que
descienden, paso a paso, lentamente; el temor se presentifica dentro la habitacin, el
inevitable encuentro del juego entre la vida y la muerte se acerca. Los otros dos vigilias
dejan sus puestos y sigilosamente se dirigen cautelosos hacia la entrada a la que
desembocan las gradas.
Detrs del humo que desciende de las gradas, una figura difusa emerge, hacindose
algo visible para los mortales; uno de ellos que estaba al otro extremo de la entrada
dispara su ballesta en direccin al pecho de la silueta.
La Maldicin de Sangre

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El humo se incrementa, y parece que la figura a cado por el impacto de la flecha, el
cazador cerca a la entrada toma su espada y cautelosamente revisa el lugar en busca
del cuerpo. El resto de los Cazadores aguardan en alerta, esperando cualquier indicio
de amenaza; la entrada es apenas visible, debido al incremento de humo en la
habitacin, y el cazador parece desaparecer.
El humo cubre casi toda la entrada, y un silencio a muerte irrumpe en la tensa espera,
de pronto el cuerpo del cazador es arrojado desde la entrada, hacia el medio de la
habitacin, cayendo encima de algunos muebles. Los otros cazadores, ven casi
petrificados como el cuerpo de su compaero es arrojado por los aires;
incorporndose al campo de batalla, dos Cazadores disparan sus ballestas hacia el
centro de la entrada, los otros dos desenvainan sus espadas y se preparan para el
combate.
De la entrada en medio del humo, una silueta aparece, y se hace visible a los ojos de los
Cazadores. Los cuatro mortales quedan impactados por la presencia del inmortal en la
habitacin. Velkan Rakozci un inmortal miembro del clan Drakul, la Orden del Dragn,
es uno de los guerreros inmortales ms letales, encargados de eliminar a cualquier
amenaza para el clan.
Velkan es un sobresaliente guerrero de descendencia Tracia, tiene un sentido de
superioridad que algunas veces lo pone en desventaja, es serio y comprometido
consigo mismo, le cuesta olvidar y suele cargar con la culpa cuando algo le sale mal, lo
que lo llevo a trabajar de forma solitaria. Esbelto, de aspecto joven, de mirada perdida,
tiene los ojos castaos claros, casi con un brillo dorado; lleva una melena larga color
cobrizo, con mechones de su cabello que le cuelgan cayendo por su rostro plido.
A diferencia de otros guerreros no lleva armadura, y viste un traje elegante
aristocrtico de color azul que llega hasta sus piernas, formando una capa que cubre la
parte de atrs, reluciendo un forro blanco en el interior que hace juego con las prendas
inferiores y los adornos de sus botas negras. Por encima una prenda sin mangas de
color negro con ornamentos y ribetes plateados cubre el torso del traje, sujeto a su
espalda, cuelga una larga capa que podra cubrir casi todo el cuerpo.
Los Cazadores de demonios ven desarmado al enemigo y arremeten con sus espadas
en contra del inmortal. Velkan permanece quieto, y segundos antes de ser impactado,
baja su mano izquierda y con la otra mano realiza un gran corte en su mueca, dejando
chorrear su sangre hacia el piso, casi de inmediato la sangre empieza a cristalizarse,
tomando la forma de una espada de un color rojo vivo, Sangre de Acero la habilidad
que poseen los inmortales del clan Drakul para manipular la sangre.
La Maldicin de Sangre

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Esta habilidad fue adquirida hace cientos de siglos por los descendientes de una
ancestro Drakul, de nombre Tiamat, despus de dar muerte a un poderoso hechicero
conocedor de las artes oscuras, descendiente de Can, de nombre Llhorhan.
Esta habilidad les permite transformar su sangre en forma de un arma potente, que
destruye la carne viva o muerta con el simple contacto. Generalmente los Drakul
suelen infringirse una herida en las muecas, la mano o los brazos, para de esta forma
derramar sangre y con la habilidad que poseen le dan la forma deseada, que toma el
aspecto de algn tipo de arma de acuerdo a su voluntad, esta arma es igual o casi
superior a las convencionales, es la habilidad por excelencia que los Drakul emplean en
batallas.
Velkan Rakozci detiene las dos espadas de sus atacantes con su arma y rechaza el
ataque empujndolos hacia atrs, hacindolos retroceder; uno de los otros cazadores
le dispara una flecha con su ballesta, pero esta es eludida por Velkan, que recibe un
violento contra ataque de los cazadores. Velkan esta vez es alcanzado por el filo de una
espada de su atacante, que lo hiere en el brazo, con el que sujeta su arma. La sangre
fluye por el brazo del inmortal, Velkan pasa su mano derecha por su brazo y recibe la
sangre en su mano, e inmediatamente despus, la arroja en direccin al cazador que le
dispar la flecha, transformando la sangre en proyectiles que se incrustan en su
cuerpo, atravesando el pecho y el cuello del mortal que cae al piso.
Velkan ataca a uno de los cazadores, y lo derriba matndolo con un corte en el
abdomen y otro en el cuello, el cuerpo cae ya sin vida al suelo, derramando sangre.
Luego se desplaza velozmente, hacia la espalda del otro cazador, imperceptible para
cualquier ojo mortal, clava su arma dentro la espalda del humano, atravesndole el
pecho sin darle oportunidad a reaccionar. El ltimo de los Cazadores con vida dentro la
habitacin, mira despavorido la escena de muerte y trata de escapar saliendo
apresuradamente. El Drakul observa como su enemigo se acerca a la salida y de
inmediato sujeta su arma a la altura de su hombro y la arroja como una lanza, en
direccin al cazador.
El arma atraviesa la habitacin en fraccin de segundos y se incrusta en el cuerpo del
humano, hacindolo caer estrepitosamente por el suelo en llamas; el cuerpo
desaparece cubierto rpidamente por el fuego y el humo que se apodera de la
habitacin. Velkan, limpia su traje y se acomoda las mangas en cada brazo, se cubre
con su capa y sale de la habitacin lentamente, como si no temiera a las llamas del
incendio, como un desafo a la muerte.
Velkan sale de la habitacin y recorre los pasadizos y pasillos de la propiedad que an
mantienen en pie la fortaleza; el fuego cubre algunas de las paredes, extendindose por
los techos, consumiendo la madera de los muebles y ventanas, que se desmoronan
La Maldicin de Sangre

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haciendo difcil el paso. El inmortal ingresa a un gran saln, muy bien decorado, con
piso de mrmol y granito, arcos ostentosos a los lados que soportan un segundo piso
como balcn, que se divisa desde abajo, y a los alrededores se pueden distinguir varias
puertas, algunas de ellas protegidas por rejas.
Hay como un altar en la cabecera del saln, con muros cubiertos de esqueletos en
extraas posiciones que se extienden a lo largo del saln, y en el medio del altar una
aterradora figura resalta el extrao escenario, una efigie de la muerte, postrada de pie,
cubierta con una bata negra, dejando solo a la vista sus cadavricas manos sujetando
en la mano izquierda un libro y en la otra una prominente hoz. Con alas negras,
puntiagudas saliendo de su espalda, formando un crculo, cerrndose cerca a la cabeza;
su siniestro rostro esta cubierto parcialmente por una larga capucha, que dejan entre
ver la parte inferior del rostro y las cuencas grandes de las rbitas, que observan
vigilantes el saln lgubre, como si cobrara vida propia por momentos y revelara su
presencia ante los presentes.
Un escalofro y una sensacin de miedo recorre por un instante a travs del cuerpo del
inmortal, ni si quiera este ser puede permanecer ajeno a la maldad que evoca la
siniestra figura. Velkan avanza muy lentamente por el saln que aun permanece
intacto, sin que el fuego haya logrado ingresar todava, solo una ligera bruma de humo
se esparce por las esquinas dentro el gran saln. De pronto una de las rejas se abre y
del portn una figura humana aparece, cubierta completamente con un manto negro y
camina con direccin a Velkan.
No eres bien venido engendro maldito.
Exclama la figura humana, con una voz ronca, casi decadente, y empieza a caminar
rodeando al inmortal, manteniendo siempre una distancia muy prudente, mientras
asevera.
Los Nefilim son solamente una abominacin del diablo, tu raza solo es un
vestigio agonizante de oscuras eras.
Velkan se queda quieto escuchando al mortal, mientras ste contina hablando.
Sabes al menos contra quienes has osado levantar tu espada? Por cientos de
aos miembros de la Orden hemos mantenido el balance, diezmando a criaturas de tu
tipo, devolvindole el equilibrio a esta tierra.
Las puertas del saln comienzan a abrirse, e ingresan otros cazadores al saln,
armados con ballestas, espadas, cadenas y ltigos. Diez Cazadores rodean a Velkan,
formando un muro sin salida a su alrededor.
La Maldicin de Sangre

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Velkan sigue inmutable, sin preocuparse por la situacin, y responde al encapuchado.
Tu gente ha invadido el territorio de mi clan y de forma desafiante se atreven
a perseguir y matar a mi pueblo. Al igual que tu, hice un voto para proteger a mi raza, y
ahora ests pagando las consecuencias.
Una fuerte risa burlona sale del rostro encapuchado, retumbando en las paredes del
saln, despus de algunos momentos se dirige al inmortal.
Los tiempos estn cambiando longevo ser, y la balanza esta en tu contra, la
oscuridad ya no cubrir ms estas tierra. la Orden la Mano Negra borrara de la
existencia a cualquier aberracin del averno. Disfruta los ltimos momentos de tu
ficticia existencia.
Mirando a sus cazadores, y retrocediendo lentamente, el hombre encapuchado lanza
una orden.
Ejecutores acbenlo!
Dos de los Cazadores lanzan sus cadenas hacia Velkan, pero este los esquiva con
facilidad, sin tregua es atacado nuevamente con las cadenas, pero al evadirlas, esta vez
es atrapado por la espalda por dos ltigos de espino con sarcillos, propio de los
cazadores, que se incrustan enredndose en su pie y otra en su brazo derecho. El
Drakul intenta liberarse de sus ataduras pero es acorralado por cinco flechas que
vienen de diferentes lugares. La agilidad de Velkan se ve afectada por los ltigos de
espino y evade tres de las cinco flechas mientras dos de ellas se clavan en su cuerpo,
perforando su espalda cerca al hombro y la otra al costado de su cintura.
El inmortal se encuentra en dificultades, rpidamente trata de sacarse las flechas, pero
al halarlas, las puntas se quedan incrustadas en su cuerpo. Estas flechas al igual que
muchas de las armas de los Cazadores de demonios estn fabricadas especialmente
para la caza de inmortales; el material usado en las flechas tiene un alto porcentaje de
plata que daa el cuerpo de estas criaturas evitando la regeneracin casi inmediata de
tejidos, como suele ocurrir generalmente en estas criaturas. De esta manera las heridas
realizadas merman su vitalidad hacindolos ms dbiles y lentos, volvindolos rivales
casi iguales para los mortales.
Velkan Rakozci lleva su mano izquierda hacia el brazo sujeto y se infringe una herida
en su mueca, convirtiendo su sangre en arma. De inmediato corta los ltigos y se
descuelga la capa de sus hombros, preparndose para combatir a sus captores; Velkan
arremete contra uno de los cazadores pero es atacado con cadenas por la espalda por
otro de los Cazadores, interrumpiendo su salto se da vuelta para esquivar los ataques.
La Maldicin de Sangre

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El Drakul se encuentra dbil por las heridas que sangran, en medio de una danza
macabra entre la vida y la muerte, movindose de un lado a otro, evitando los ataques
de los cazadores que lo asechan por todos los flancos. En una excepcional movida
Velkan logra atrapar con una de sus manos una de las cadenas de sus atacantes, y hala
a su atacante hacia l y salta precipitadamente a su encuentro, logrando clavar su arma
en el cuerpo de su adversario, quitndole la vida. En seguida toma la cadena que
sujetaba su enemigo y envuelve el cuerpo antes de que este caiga y lo hace girar a su
alrededor para lanzarlo en direccin hacia dos de sus atacantes.
El cuerpo cae casi encima, impactando a dos Caza demonios. El inmortal salta
velozmente hacia los cazadores cados para eliminarlos, pero es impactado
nuevamente por dos flechas en sus brazos, que lo hieren, abrindole grandes heridas.
Velkan no detiene su ataque y cae ferozmente arremetiendo contra las vidas de sus
rivales, decapitando a uno de ellos y abrindole el pecho al otro con un gran corte de su
arma. Casi de inmediato el sonido de un impacto resuena; una flecha pega en el blanco,
impactando al inmortal en la espalda. Velkan cae al piso, muy herido sobre sus rodillas;
dos flechas ms impactan al inmortal, en esta ocasin una se calva en una de sus
piernas; los Cazadores vuelven a cargar sus ballestas y dos de ellos se acercan
cautelosamente al inmortal, apuntndole con sus armas.
La habitacin comienza a llenarse de humo, el fuego lleg al piso superior, quemando
los tapice, cortinas y muebles, que estallan lentamente por las altas temperaturas.
Velkan permanece agachado, y sin que sus verdugos pudieran advertir, el Drakul toma
con su mano la sangre que chorrea por sus heridas y de inmediato las cristaliza
arrojndolas como dagas hacia los dos cazadores que lo apuntaban con ballestas. Uno
de ellos es impactado en la frente cayendo al piso inmediatamente, mientras el otro es
herido en la garganta, que suelta su arma para agarrar su cuello, intentando vanamente
evitar la hemorragia producida por la herida.
El resto de los Cazadores arrojan sus ltigos y cadenas para sujetar al inmortal en el
piso. Dos cadenas sujetan al inmortal del cuerpo, mientras sus manos son sujetadas
por ltigos; cuatro cazadores someten al Drakul en el piso, que yace cautivo sobre sus
rodillas, casi abatido por las heridas infringidas por los Ejecutores, miembros de la
Orden la Mano Negra.
Uno de los Cazadores se acerca portando un hacha para decapitar a su victima; el piso
que rodea a Velkan esta cubierto por su sangre. El cazador se acerca al inmortal y antes
de cortarle la cabeza, saca una espada y comienza a clavarla en el cuerpo de Velkan,
burlndose de su cautivo, causndole varias heridas, torturndolo antes de darle
muerte.
La Maldicin de Sangre

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La sangre fluye debajo del cuerpo del inmortal impregnando esa parte del saln,
llegando hasta los pies de sus captores; su verdugo levanta el hacha para decapitar al
inmortal, pero de repente cuatro de los cazadores caen heridos al piso incluyendo el
verdugo que sostena el hacha. El nico cazador que queda en pie mira absorto el
suceso; la sangre del inmortal derramada en el piso brilla un reluciente rojo
transformado en largas pas afiladas como dagas, que atravesaron las piernas y los
pies de sus compaeros, hacindolos caer sobre este piso de espinas de sangre.
El inmortal se incorpora sobre sus pies y camina lentamente hacia el cazador, que
retrocede aturdido. Un aspecto aterrador, con ansias de ira cubre el cuerpo de Velkan,
que pareciera cubrirse de la oscuridad de la noche, con ojos rojos que brillan
espeluznantes y una sonrisa difusa cubre su rostro dejando entre ver sus dientes que
toman la forma de colmillos.
El mortal trata de darse vuelta para correr, pero al voltearse, queda paralizado y
asustado al encontrarse frente a frente con el inmortal. Como algn tipo de animal
hambriento, Velkan se abalanza al cuello del mortal, bebiendo su sangre, hasta dejarlo
casi muerto. El Drakul deja caer el cuerpo de su victima, y observa cmo algunos de los
cazadores heridos por las espinas intentan levantarse, antes de ser sepultados por los
escombros del segundo piso que se desmorona, avivando el fuego que se acerca
vorazmente para consumir este piso y a cualquiera que se encuentre en l. Velkan da
media vuelta y abandona el saln por una de las puertas.
Afuera del gran saln Velkan Rakozci divisa al otro extremo del pasillo, al hombre del
hbito negro, inmediatamente el inmortal apresura su paso y llega al extremo del
pasillo. Pero al llegar a ese sector no encuentra a nadie, y se da cuenta que hay dos
caminos para recorrer; Velkan se queda quieto por un momento, y escucha pasos hacia
el lado izquierdo de los pasillos. El inmortal se dirige apresurado en esa direccin,
recorriendo el pasillo impregnado de humo, que se desmorona consumido poco a poco
por el fuego.
Sin darse cuenta, el Drakul sale de la propiedad, y se encuentra en medio de un jardn
algo descuidado, con muchas estatuas, verjas y muros cubiertos de vegetacin. El fuego
todava no ha llegado a esta parte de la propiedad, pero el humo se entremezcla con la
neblina que opaca y oscurece an ms la visibilidad del lugar; Velkan camina cauteloso
por entre medio del jardn, intentando percibir algn tipo de sonido o movimiento que
delate a su presa. El lugar esta en silencio, bastante acallado, incluso pareciera que la
niebla del jardn ocultara el bullicio de la propiedad que se derrumba en escombros y
cenizas a sus espaldas.
Velkan recorre los senderos del jardn, que se enredan como laberintos y terminan
confundiendo al inmortal. Llega a una encrucijada, con una fuente al medio en la que se
La Maldicin de Sangre

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distinguen cuatro caminos en diferentes direcciones. Como si hubiera salido de la nada,
una voz retumba con eco en todas las direcciones en el jardn, replicado.
Peleas con ferocidad traciano. Pero ms muertes no borraran las huellas de tu
pecado original.
Velkan queda algo inquieto por la informacin que el mortal conoce sobre su
procedencia. El sabe que incluso dentro el clan muy pocos conocen sus orgenes. La voz
contina retumbando.
La soledad y tu confinamiento no har que la culpa desaparezca. l no
regresara del destino que t sellaste con sangre.
El inmortal queda atnito y es atormentado por antiguos sentimientos que son
desenterrados dentro su subconsciente que permanecan reprimidos por el olvido y el
paso de los siglos, y ahora se repiten entremezclados en es su cabeza, como el eco de la
voz que nuevamente resuena en este hmedo y enigmtico jardn.
No podrs escapar de tu pasado, tienes las manos manchadas de traicin, no
existe condena ni en el infierno, para tu falta. No existe absolucin en esta tierra para
alguien como t.
Velkan comienza a girar sobre su sitio, tratando de encontrar a su atormentador, el
paisaje se vuelve an ms confuso, con un tono desesperado, Velkan grita:
Quin eres? Qu quieres de m?
Inmediatamente Velkan cae al piso de rodillas, confundido y abatido, sujeta su cabeza
con sus manos, como si no quisiera escuchar la voz, atormentado por sus
pensamientos que regresan de su pasado, resonando en lo ms profundo de su
interior. Un rostro afligido, angustiado por el dolor y la vergenza cubre sus facciones.
La niebla y el humo envuelven el cuerpo extenuado del Drakul, desvanecindolo entre
las perturbadoras sombras que rondan por este viejo lugar. Cubrindolo con el
majestuoso manto de la oscura noche, que acoge a uno de sus hijos en medio de la
turbulenta y agitada furia de las llamas que yacen una gigantesca pira, alzando sus
brasas hasta el cielo.
La Maldicin de Sangre

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Es una tarde irradiada por la luz del sol, en las frtiles tierras de Egalo, sus clidos
rayos iluminan las fuentes de agua, que reflejan los jardines ms verdes que recubren y
acogen antiguas estatuas de los dioses hermosamente tallados en mrmol. La brisa
costera humedece y refresca el aire festivo que rodea las innumerables columnas que
dan soporte a este opulento complejo. Melodiosas armonas resuenan en todos los
rincones, los punteos de galantes preludios finamente interpretados en decoradas
liras, destacan a las encantadoras musas vestidas de tnica blanca que se confunden
con las esbeltas esculturas que engalanan la tarde, ofrendando su arte a la diosa Hera
protectora del matrimonio.
Hay un ambiente de festividad, se divisa un grupo de doncellas danzando, con cintillos
y canastas llenos de ptalos y flores. Empleados con jarras llenas de bebidas, sirviendo
los vasos de sus seores. Hay banquetes esplendorosos llenos de comidas, tanto para
mujeres, como para varones, para el deleite del festn. En la parte central del complejo,
debajo de un arco formado por columnatas decoradas con guirnaldas de olivos y laurel,
se celebr la unin de una pareja. Esta ceremonia nupcial era conocida como cdosis,
que serva para perpetuar la unin de sangre de los hijos de dos acaudaladas familias.
La pareja vesta elegantes y costosas tnicas blancas, con elegantes diademas
adornando sobre sus cabezas. El varn estaba acompaado por su doncel de honor
denominado parocos, al igual que la novia llevaba a su lado su ninfeutria que era la
dama que la asista en la ceremonia. Era el segundo da de festividades segn el ritual,
antes de la procesin de la novia a los aposentos del novio y la ofrenda de regalos por
parte de los invitados a la nueva pareja.
La tarde va finalizando y muchos de los invitados se retiran de los campos y jardines
del complejo, para formar la comitiva que conducir a la novia a sus nuevos aposentos.
El novio es conducido al interior, para realizar el viaje a su vivienda y esperar a la
nimfe o novia; el novio es conducido por los pasillos del complejo, acompaado entre
risas y festejos por amigos, hermanos y familiares.
Al salir de los pasillos un hombre se acerca a la comitiva y sin que nadie lo notara, saca
una daga debajo de sus tnicas y ataca al novio clavndole la daga a un costado de su
abdomen, hirindolo mortalmente. El novio cae inmediatamente al piso, los aledaos
comienzan a alborotarse, en medio de angustia, gritos y desconcierto. Algunos de ellos
tratan de socorrer al herido, mientras otros reducen a golpes al asesino sometindolo
en el piso. Los gritos y el alboroto recorren los pasadizos, generando rumores y
especulaciones en el complejo, en aquellos que solo pueden or el alboroto, adentro del
lugar.
El aire de festividad y celebracin se torna gris. Lo que era un da clebre y memorable
para las dos familias, se vuelve en una tarde negra y de luto, con el temor y la
La Maldicin de Sangre

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desesperacin de la pronta visita de las Keres. Espritus femeninos de la muerte que
visitan sobrevolando el cuerpo de algn cado o herido, aguardando la agona antes de
la inminente fatalidad, con el rechinar de sus dientes, hambrientas de beber la sangre y
vitalidad del moribundo. Enfrentndose en una aterradora pelea con el alma del cado,
apretando el pecho del herido con sus oscuras y fras garras para ahogar la lucha del
sujeto y robarle el alma para llevarlo al oscuro Trtaro, ms all del Hades, mientras
satisfacen sus corazones con la sangre derramada.
Los ojos del novio empiezan a cerrarse, mientras los presentes a su alrededor sujetan
sus manos y su cabeza, susurrndole que se mantenga despierto, para que no caiga en
el oscuro sueo, desesperadamente tratan de mantenerlo en contacto con esta vida.
Pero la lucha se le hace difcil, el novio a penas puede mantener el aliento, que se entre
corta en forzadas exhalaciones. La visin cada vez se le hace ms oscura, las siluetas de
las personas a su alrededor se desvanecen, en el manto gris que poco a poco se va
opacando, tornndose en un oscuro profundo. Las voces se alejan como pequeos
lamentos, disueltos en ecos sordos, que se silencian en el oscuro callejn sin salida; el
camino llega a su fin, todo se vuelve negro, solo la fra oscuridad queda ante l. De
pronto un sonido estruendoso irrumpe en la oscuridad, obligando a abandonar el
letargo, separando de golpe sus parpados.
Todo esta oscuro, el sonido proviene de los pisos de abajo, se oye el eco de golpes e
impactos de los escombros, que colisionan al caer sobre el suelo, retumbando en todas
las paredes, magnificando el sonido a travs de las habitaciones abandonadas. Los
golpes se hacen cada vez ms frecuentes, un sonido fuerte estremece el lugar. Una
parte de la pared cerca a una gran entrada es derrumbada, el polvo y los escombros
llenan el lugar, las opacas luces de antorchas empiezan a iluminar el lugar; se distingue
un gran saln con columnas a los lado, formando un camino, dos inmensas estatuas de
ancestrales guerreros, estn postradas a los lados de la entrada que esta
completamente bloqueada por pesados bloques de la construccin, que colapsaron del
piso superior.
A travs de la apertura ingresan seis guerreros, cubiertos por largas capas con
capuchas, caminando por el largo pasillo; las ratas que hacan por el lugar, corren en
montones hacia los rincones algo despavoridas. El lugar esta completamente
abandonado, hay viejas estatuas en el piso, cubiertas de tierra, polvo y telaraas,
tablones de madera y puntales yacen a los costados en los muros junto a avejentados
telones ya rasgados.
Los guerreros suben los escalones, esquivando los escombros en el piso, evitando
tropezar; se escucha el chillido de algunos murcilagos que sobrevuelan el lugar,
La Maldicin de Sangre

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alborotados por la luz de las antorchas. Hay mucho silencio en este viejo y abandonado
castillo a las afueras de Rostov.
Despus de recorrer interminables escalones, los guerreros llegan a la parte alta del
viejo lugar. Hay una especie de altar en una estructura circular elevada por pilares, en
donde desembocan los escalones; el lugar esta completamente oscuro, cubierto por
infinidad de telaraas y polvo. Cinco de los seis guerreros se quedan en el inicio de los
escalones, mientras uno de ellos sube las ltimas gradas hasta la estructura superior,
parndose al centro del lugar. Desde esa posicin pareciera que la estructura estuviera
flotando, ya que no esta sujeto por los costados a las paredes a su alrededor, y se forma
un gran vacio entre la estructura y las paredes, desde donde se puede divisar los pisos
inferiores.
El guerrero sobre la estructura lleva sus manos hacia la cabeza y se quita la capucha. Es
uno de los antiguos guerreros de la tribu Itymah, lleva el nombre de Stjepan Tver, es de
aspecto mayor, tiene el pelo largo de color gris. Ojos claros, de rostro rudo algo tosco,
de estatura alta y aspecto fsico fuerte, es un formidable guerrero de temperamento
fuerte e indulgente. Stjepan comienza a caminar alrededor del lugar como si buscara
algo, dirige su mirada hacia el lado izquierdo de la plataforma, donde hay unas
pequeas gradas que descienden como puente, que termina en un altar con dos
grgolas resguardndolo.
La luz de un relmpago ingresa a travs de una gran ventana, iluminando el lugar y
parte del rostro de Stjepan Tver, la luz deja entre ver el rostro del Nosphoro. En los
escasos segundos que la luz del relmpago ilumin el lugar, se puede ver el verdadero
aspecto que otorga la maldicin a los miembros de la tribu Itymah.
Los Nosphoros estn retorcidos y desfigurados por la maldicin que llevan en la
sangre. Despus del abrazo los miembros de la tribu Itymah sufren una agnica
transformacin, convirtindose en monstruos parecidos a grandes quirpteros, si no
logran controlar la maldicin de la sangre, se quedan aprisionados en esa forma
salvaje, perdiendo el contacto humano. Pero si logran controlar la maldicin,
mantienen su aspecto humano, pero con el pasar del tiempo deben recluirse a la
oscura penumbra para siempre, ya que los remanentes de la primera transformacin
van hacindose mucho ms evidentes en su rostro y partes del cuerpo, como en las
manos. Y al permanecer expuestos a lugares muy iluminados, como la luz de la luna o
un relmpago, se hace notorio el aspecto, de esa forma que la bestia salvaje adopt
dentro de ellos.
El rostro del Nosphoro se ve poco humanoide a la luz blanca del relmpago: los
pmulos sobresalientes, formando cavernas en las mejillas por los huesos salientes de
la mandbula, la nariz con fosas nasales casi en forma de hocico respingado, como la de
La Maldicin de Sangre

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los murcilagos. Una especie de protuberancia encima los ojos, que terminan a los
lados de la cabeza formando una cresta como cuernos, conectada con una segunda
placa de crestas cerca a las orejas puntiagudas, dando el aspecto de tres cuernos vista
desde los costados. Los ojos hundidos en las cuencas de sus orbitas, la piel cerca a las
mejillas y los labios seca, casi agrietada dejando entre ver sus grandes colmillos.
El lugar se oscurece nuevamente y el rostro de Stjepan Tver se ve humano otra vez. Es
necesaria una voluntad frrea para poder controlar a la criatura interior que los
Nosphoros llevan en la sangre, al menos despus de varios siglos de vida. Con el pasar
del tiempo la criatura se hace mucho ms incontrolable, es por eso que mientras ms
tiempo de vida obtienen gracias a la maldicin, algunos rasgos humanos se van
perdiendo y en algunos casos, en algunos recin abrazados o miembros jvenes de la
tribu Itymah, aquellos de mente frgil que se dejan llevar por sus emociones, aquellos
quienes no pueden soportar la herencia espiritual de la criatura del caos asechando
desde la sangre, son abatidos por las voces y las imgenes que los atormenta y la
criatura termina por dominar el remanente humano y doblega al husped a su
voluntad aprisionndolo en esa forma salvaje sin opcin a retornar a su forma humana.
El vnculo de sangre de la tribu Itymah se remonta hace centenares de siglos, son
descendientes de Kozlak, Anubiano de la sexta generacin del asesino Can, el inmortal
primordial. Kozlak desciende de Jubal hijo de Ada, sucesora de Valkodk vstago de
Llhorhan heredero de Henoc. Existe una historia dentro la mitologa y genealoga
Itymah, quizs trgica o tal vez romntica, impulsada por lastima o compasin, la
exactitud del relato se perdi en las forjas del tiempo, solo quedan restos, residuos de
aquello que ahora es leyenda.
La historia habla de Llhorhan, un poderoso hechicero conocedor de las artes oscuras
descendiente directo de Henoc hijo de Can. Se dice que Llhorhan lider un gran
ejrcito de inmortales y alz las armas en contra de los hijos de Lilith, para erradicar a
los liliems e imponer su casta y la sangre de Can sobre esta tierra. Las guerras duraron
interminables noches, barriendo con cualquier inmortal que no sea vstago suyo.
En aquellas primeras noches, solo la unin de dos inmortales, pudo hacer frente a esta
amenaza. Esta unin estaba conformada por dos liliems: Nezkim y Tiamat la eterna,
madre de Kingu. Ambos vstagos de Linin, descendiente directo de Lilith. Las batallas
cobraron la existencia de muchos inmortales para ambos bandos, diezmando
increblemente su nmero en aquellas eras. Cuenta la leyenda que en el clmax de la
feroz batalla Llhorhan y Nezkim se encontraron en medio del campo y ambos se
enfrentaron a muerte. De ese encuentro titnico entre los dos Anubianos, fue Nezkim
quien sali vencedor, derrotando finalmente a Llhorhan.
La Maldicin de Sangre

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De acuerdo al mito, despus de ser derrotado en el campo de batalla, el cainita logro
escapar de las manos de la muerte y fue vuelto a la vida gracias a una Anubiana Meleky
de tercera generacin, descendiente de Adramelech, de nombre Estriel, abrazando
nuevamente al inmortal cado y dndole a beber su sangre. Se ha especulado bastante
sobre la relacin entre Llhorhan y Estriel, y existen discrepancias en la historia en los
textos de los diferentes clanes.
Es as que se va gestando uno de los primeros indicios para el origen de la raza de los
Nosphoros. La combinacin de la sangre de Can con la de Marik de la Meleky, produjo
una mutacin en la descendencia de Llhorhan. Ya que segn el mito, luego de su
resurreccin, totalmente enfurecido, se dice que el inmortal devor y dio muerte a
todos sus vstagos, bebiendo su sangre hasta hartarse para saciar su incontrolable ira.
Despus del exterminio, cuentan las leyendas que Llhorhan abraz a un nico vstago:
Valkodk. Un descendiente tan diferente como el mismsimo Llhorhan despus del
segundo abrazo. De acuerdo a varias referencias en textos inmortales, la sangre de este
abrazado, tuvo la fuerza para mantener dormida la sangre contaminada con la Meleky,
sin presentar ningn indicio de la mutacin en su descendencia.
Pero luego de una generacin, la combinacin de sangre en Llhorhan produce
nuevamente un cambio en la descendencia de Valkodk. El inmortal Valkodk tuvo una
descendiente de nombre Ada, de quien se dice que posea una extraordinaria belleza;
fue gracias a Ada y a otro inmortal llamado Lamec que se dio nuevamente una cruza de
sangre en esta estirpe de inmortales. Dando origen a Jabal quien heredo la belleza de
su madre y Jubal el desafortunado primognito, heredero de la mezcla de sangre de
Can y Marik, de su ancestro y progenitor Llhorhan. Esta indita cruza en la lnea de
sangre, dio origen a la raza de los Nosphoros, otorgndoles ese aspecto grotesco, por la
criatura que yace en su sangre, quizs legado de Marik el atormentador.
Stjepan Tver comienza a hablar en el oscuro y desolado lugar, dirigindose hacia el
altar resguardado por las grgolas.
Que lugar tan inusual para esconder al gran descendiente de la estirpe de
Deucalin, hijo no deseado de Juto y de Cresa. El gran fundador de Hlice,
conquistador y gobernante jonio
Stjepan hace una pausa en silencio, luego de algn momento contina.
Ha pasado mucho tiempo Yavan!... O debera dirigirme a ti, con el nombre
que adoptaste la ltima vez que nos encontramos Ivn Markov!
La Maldicin de Sangre

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Ivn Markov, es un antiguo miembro del clan, lleva tras l un sorprendente legado
sobre sus orgenes y pasado como mortal. Su existencia es basta, y su historia esta llena
de hazaas, gloria y dolor; incluso el motivo de su paso a las sombras.
Markov esta sentado en un trono en el altar, esta completamente oscuro, no se divisa
nada desde la posicin de Stjepan. De las sombras, desde aquel altar, una voz fuerte
hace presencia en forma de exclamacin.
Eumolpo!
Stjepan deja caer una sonrisa de su fro rostro y responde.
Ese nombre es obsoleto viejo amigo, ya no somos ms rivales. Eso se queda
para las hojas de la historia, de aquellos mortales.
Varios relmpagos irrumpen en el lugar, alumbrado el desolado saln y muestran la
imagen de Markov, sentado en ese ostentoso trono. Se puede ver ambas manos de
Markov, a los lados de su trono, se divisan sus dedos largos provenientes de una gran
mano, sus uas, largas, afiladas como garras. Parte de sus manos y muecas estn
entre cubiertos por viejos retazos de tela, que parecen vendas, ms que un remanente
de vestimenta. La parte inferior de sus pies estn cubiertos por una tela oscura, que
caen ms all del trono, llegando hasta las gradas; la capa es de color guindo,
totalmente descolorido y agrietado, lleno de polvo por el paso del tiempo. Markov lleva
el torso descubierto, se ve un cuerpo descuidado, casi cadavrico, se puede ver su trax
a travs de su amplio pecho y la hendidura que se forma en su vientre debajo de las
costillas.
El rostro de Markov se ve trastocado por la criatura en su sangre, pero a diferencia de
Stjepan, este no afect a todo su rostro, solo la parte inferior, cerca de sus mejillas y
mandbula se ven afectadas. Llevan un aspecto algo grotesco, para nada humano, ms
bien parecen pertenecer a algn tipo de animal. Los relmpagos desaparecen y se ve el
rostro humano de Markov, la apariencia que Ivn Markov conserva como humano, es la
de un hombre adulto; ahora un poco avejentado, quizs por el no haber bebido sangre
durante bastante tiempo a causa de su enclaustramiento. Tiene buena apariencia a
pesar de su estado, ojos grandes con cejas espesas, nariz respingada y labios delgados,
tiene el pelo largo de un color gris casi blanco. De estatura alta y buen porte fsico, es
algo serio, de pocas palabras, precavido y algo desconfiado, pero hbil para el manejo
de estrategias y la direccin de ejrcitos en batallas.
Luego de un momento, Stjepan se dirige nuevamente a Markov.
La Maldicin de Sangre

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Los tiempos han cambiado desde nuestro ltimo encuentro. Pareces
derrumbarte dentro alguno de tus pasados, aferrndote a este viejo y olvidado castillo
que se cae en pedazos. Dnde esta la gloria que portabas orgullosamente?
Markov se inclina hacia delante de su trono, y con un tono de voz molesto, contesta la
pregunta de Stjepan.
Muri, al igual que aquella vida que constru, consumida por esta abominacin
que intento controlar desde esos das.
Stjepan camina muy lentamente en direccin al altar, manteniendo su mirada fija hacia
Markov, con algo de cautela, tratando de no hacer evidente la desconfianza que siente,
mientras exclama:
Centenares de aos han pasado viejo amigo, el mundo a cambiado desde la
Coalicin. Existe una forma para acabar con nuestra eterna angustia.
La luz de un relmpago vuelve a ingresar por la ventana, iluminando nuevamente el
lugar. Las miradas fijas de Stjepan y Markov se cruzan en ese instante, el destello de luz
brilla por otro pequeo momento, desvanecindose una vez ms, al igual que la
presencia de Markov, devorada por la oscuridad que cubre el lugar. Stjepan Tver queda
un poco desconcertado al no encontrar a Markov en su trono, lentamente da algunos
pasos hacia atrs retrocediendo del lugar, tratando de encontrar a Ivn Markov,
girando su cabeza de un lado al otro sin poder hallarlo.
La voz de Markov retumba desde las paredes, como si estuviera presente cubriendo
todo el lugar.
Solo el camino de la muerte, puede ponerle fin a esta agona.
Stjepan gira en su lugar, tratando vanamente de encontrar la direccin y el lugar de
donde provino la voz, mientras dice:
T paciencia ser recompensada lder Kazubiano. Los gemelos Rurika
encontraron la forma de detener la transformacin.
Nuevamente la voz de Markov resuena en todo el lugar.
Que clase de treta es esta, hozas irrumpir en mis tierras e insultas mi presencia
con esas mentiras.
El ambiente se pone tenso, un aire de hostilidad cubre el lugar, Stjepan Tver adopta
una posicin vigilante y cautelosa, los guerreros que aguardaban debajo de la
estructura, alistan sus armas y comienzan a subir las gradas. Pero son detenidos por
La Maldicin de Sangre

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Stjepan con un ademan con su mano, hacindoles una seal de alto y luego pidindoles
que vuelvan a bajar las gradas, posteriormente Stjepan mira hacia arriba y dice.
No son ningn tipo de mentiras, viejo amigo, estos ltimos siglos, algunos de
los miembros de la tribu, han estado recopilando una basta informacin que yace en
poder de los otros clanes. Y nuestros sabios han encontrado una posibilidad.
Sin que nadie lo notara, Markov aparece a las espaldas de Stjepan y susurra estas
palabras a su odo:
Que busca ahora la Coalicin de mi?
Stjepan gira rpidamente y al ver a Markov frente a l, da un gran paso hacia atrs, y
responde rpidamente.
Los Rurika requieren el apoyo de todas las tribus para obtener nuestro
objetivo. Se esta gestado una nueva guerra entre los clanes, y es el momento indicado
para lograr nuestro propsito, el resto de los clanes estarn ocupados en la guerra y
sus fronteras estarn vulnerables; no notaran nuestra intromisin en sus territorios. A
dems debemos estar cautelosos en medio de este nuevo encuentro, no podemos
portarnos indiferentes, cualquier muestra de debilidad, ser aprovechada por nuestros
enemigos.
Stjepan camina hacia un costado, dirigindose a los bordes de la plataforma, que tienen
barandas de piedras con decoraciones en sus costados y adornados con pequeas
estatuas encima de ella, a los cuatro lados, formando un cuadrado en la estructura
circular. Stjepan se dirige nuevamente a Markov.
La Coalicin se ha debilitado, el clan se ha vuelto dbil y decadente, la mayora
de los abrazados son controlados rpidamente por la criatura, convirtindose en
animales, depredadores salvajes sin conciencia de su lado humano. Luchando y
matndose entre ellos por el alimento. Las seis tribus deben cumplir el pacto, los
lderes deben dejar su hibernacin y enclaustramiento.
Stjepan hace una pausa, y luego de su silencio mira a los ojos a Ivn Markov y exclama:
Debes despertar a la gente y a los guerreros de tu tribu! No lograremos
nuestro propsito, ni sobreviviremos a esta guerra si las seis tribus no estn reunidas.
Se dice que la tribu Itymah es un clan de inmortales, formada por seis antiguas tribus:
el nombre del clan proviene del ruso antiguo, que traducido significa niebla.
Denominacin obtenida por sus habilidades sigilosas.
La Maldicin de Sangre

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No esta claro desde cuando los denominaron Nosphoros, pero en algunos clanes
rivales, se cree que son llamados as, por ser portadores de enfermedades, recurriendo
a la palabra Nosphoro, que deriva de la palabra griega nosoforo, que se traduce
precisamente como portador de enfermedad, o plaga.
La tribu Itymah esta constituido por seis antiguas tribus, estas tribus en un inicio
estaban separadas, e incluso existan diferencias blicas entre algunas de ellas.
Despus de algunos siglos, dos hermanos gemelos lograron unificar a las seis tribus,
formando una solida Coalicin.
Estos dos hermanos, son los actuales lderes de la tribu Itymah y de la Coalicin
formada entre las seis tribus. Estos gemelos fueron conocidos por diferentes nombres
a lo largo de aquellos siglos; los mortales, nativos de algunas regiones, los recuerdan
con los nombres de Czernobg para el varn y Likhoradka
para la mujer.
Sus actos dentro los primeros asentamientos mortales dejaron una indeleble
impresin, causando en ellos temor y respeto. Con el paso del tiempo, los mortales
intentaron apaciguar la ira de estos seres, a travs de cultos y rituales.
Estos antiguos Varegos son descendientes directos de Kozlak, ambos fueron los
fundadores de dos ancestrales tribus, que pertenecen a la Coalicin: Antn Rurika, que
es el nombre que recibe actualmente, estableci la tribu de los Drevlianos en el oriente.
Y su hermana Darya Rurika, asent en la parte meridional la tribu de los Srmatas.
Las tribus estaban distribuidas por tres regiones, a lo largo del extenso territorio: en la
parte occidental estaban asentadas la tribu de los Mazovianos, liderada por un
inmortal de nombre Leonir Krakov, y la tribu conocida como los Pomeranios
gobernada por Ivn Markov.
En el lado oriental estaba establecida en los espesos bosques la tribu de los Drevlianos
y la de los Dregoviches al mando del Nosphoro Askold Kociej.
Y finalmente, el resto de las dos tribus que pertenecen a la Coalicin, estas a su vez
estaban ubicadas en la regin meridional; la tribu de los Srmatas y la tribu
denominada con el nombre de los Hrovat reinada por Stjepan Tver.
Luego de un breve silencio, Ivn Markov, camina hacia su trono y se sienta en el,
apoyando sus brazos a los lados del trono. La imagen de Markov se mimetiza con la
estructura del altar, hacindose uno, con la escena. Como si el Nosphoro fuera una
estatua ms que adornan el lugar. Nuevamente Markov habla, haciendo retumbar las
paredes.
La Maldicin de Sangre

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Los inmortales Pomeranios, llevamos descansando cientos de siglos, el mundo
desconoce de nuestra existencia, ya ni siquiera somos un rumor, hemos desaparecido
completamente para este plano.
Tver se acerca hacia el altar, y se para frente al trono de Markov y dice en voz alta.
Hicimos un pacto siglos atrs, le debes tu palabra a nuestra Coalicin. T y tu
pueblo sufrir el mismo destino que le depare a la tribu Itymah. La guerra llegara de
todos modos a tu pueblo. Decide si la enfrentaras despierto o esperaras el exterminio
de tu pueblo en tu letargo.
Permaneciendo inmutable en su trono, Ivn Markov contesta.
Han pasado muchos siglos desde la ltima guerra T como un antiguo
enemigo mo, deberas saber que no rompo mis juramentos Mi pueblo estar
presente para la Coalicin.
Stjepan Tver hace una venia, llevando su mano al pecho y agacha un poco el torso hacia
adelante. Luego camina hacia atrs dando la espalda al trono, a medio camino se
detiene y voltea un poco su cabeza en direccin a Markov y dice:
Nos reuniremos con los Rurika y los otros lderes, en Turov, al ascenso de la
tercera luna llena. Estaremos esperando tu llegada, lder Pomeranio.
Tver se da la vuelta y contina su camino, bajando de la estructura, al llegar donde sus
guerreros, les hace una seal con la cabeza y de inmediato descienden las escaleras,
dirigindose hacia la salida, para abandonar este viejo castillo.
Ya en el saln inferior, Tver y sus guerreros se dirigen al hueco que hicieron para
ingresar al castillo, Tver empieza a subir por los escombros y se sujeta con su mano en
el muro antes de salir por la abertura. Antes de que atraviese la salida, la voz de
Markov se escucha resonando en las paredes del castillo.
No olvides la razn por la que viniste a m, Hrovatiano, cualquier falacia ser
castigada con mi ira.
Dentro el clan, existen rumores sobre la relacin y procedencia, tanto de Ivn Markov
como la de Stjepan Tver. Ambos inmortales compartieron un mismo destino, antes de
pertenecer a la tribu Itymah, e incluso algunos piensan que estos actuales inmortales,
cruzaron su camino antes de ser abrazados.
De acuerdo a los inmortales ms antiguos y sabios dentro el clan Itymah, existe
una serie de historias y leyendas, alrededor de Markov, antes de su advenimiento a
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tierras actuales de la tribu Itymah. Este inmortal fue uno de los seis inmortales
abrazados por Kozlak, descendiente de Jubal.
Sobre su origen se dicen muchas cosas, algunas de ellas recopiladas del mismsimo
Tver y su antecesor Anubiano Kozlak: Segn la compilacin de la informacin, Markov
proviene de la estirpe de Deucalin, es hijo de Juto y de Cresa, hija de Erecteo, rey
de Atenas; y nieto de Helen, antepasado de jonios y helenos.
Segn las leyendas el padre mortal de Markov o Yavan como se llamaba en aquellas
eras, fue expulsado de Atenas por los hijos de Erecteo y se refugi en Egalo, una regin
al norte del Peloponeso que posteriormente se llam Acaya. Tras la muerte de su
padre, Yavan se dispuso a atacar Egalo, pero el rey de los egialeos, Selino, quiso evitar
las contiendas blicas, por lo que pacto con Yavan, ofrecindole a su nica hija en
matrimonio, Hlice, de la que Yavan quedo perdidamente enamorado, y de esta
manera, Yavan pasara a ser su heredero.
Luego de algunos trgicos incidentes Yavan se convirti en rey de Egalo, fund su
ciudad capital dndole el nombre de su esposa, Hlice y llam a los habitantes del
reino, jonios en su honor, ya que Ion es la forma griega del nombre Yavan.
Acorde a las historias que circulan por el clan, se dice que Yavan ayud a los atenienses
en la guerra que mantenan con los eleusinos y muri misteriosamente en tica, se dice
que su cuerpo nunca fue enterrado. Sus descendientes siguieron gobernando Egalo,
hasta que fueron expulsados por los hijos de Tismeno refugindose en Atenas.
Otras versiones ms antiguas, explican que Yavan particip en la guerra de los
atenienses contra los eleusinos, quienes reciban el apoyo blico de un ejrcito de la
tribu de los tracios, comandados por un temido guerrero, de nombre Eumolpo. La
reputacin que Yavan adquiri en batalla, hizo que los atenienses lo nombraran rey.
Posteriormente Yavan dividi tica en cuatro tribus, para la herencia de sus cuatro
hijos, denominando los cuatro territorios con los nombres de sus hijos: Galen,
Egicores, Argades, y Hoples. Tiempo despus, los atenienses enviaron a Egalo una
colonia y le impusieron el nombre de Jonia en su honor.
Sin embargo existe otra versin, de la que se cree que, fue Kozlak la fuente: Yavan fue
hijo no deseado de Cresa a espaldas de Juto. Por lo que tras su nacimiento, Cresa
abandon al recin nacido Yavan. Pero algunos sacerdotes del templo de Hermes lo
recogieron y lo llevaron a Delfos donde fue criado por la sacerdotisa del Orculo de
Delfos. Mientras tanto Juto y Cresa no lograron tener descendencia, por lo que tras
unos aos de espera acudieron a preguntar al Orculo como conseguirlo.
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El Orculo les dijo que escogiesen como heredero a la primera persona que apareciese
en el templo, quien result ser el infante Yavan. Juto lo adopt, pero Cresa nunca
estuvo de acuerdo y en su adolescencia trat de matarlo envenenndolo. Segn esta
historia Yavan fue advertido del engao en su contra y se alz en manos contra Cresa
tratando de matarla, pero cuando una de las sacerdotisas los descubri en la disputa,
les revel el origen de Yavan, pasando a ser heredero aceptado del trono.
Esas son algunas de las leyendas, reales o no, que preceden a Ivn Markov. Dentro su
tribu, entre los inmortales de su pueblo, circulan otras hazaas, que muestran un
periodo diferente, igualmente eminentes, pero dentro este nuevo territorio y esta
nueva era. Hay un glorioso pasado en la crnica de Markov, pero ese brillante pasado
parece empaarse, opacado por la sombra de una difcil prdida. Detrs de aquel gran
comandante, un vaco parece existir que se expande cada vez un poco ms y merma la
fortaleza del inmortal, que yace extenuado de luchar consigo mismo, y con el legado de
Marik que asecha en su sangre a los de su raza.

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- Capitulo IV -

El Caminante de la Noche
The Nightwalker


El cielo esta oscureciendo, el plido azul empieza a desfallecer y un reluciente gris se
apodera del horizonte. La villa esta empezando a quedar a oscuras, en la ciudadela
comienzan a encender las lmparas y la actividad de los habitantes comienza a cesar,
algunos de ellos se resguardan en sus moradas. Muchas de ellas hechas de madera,
ladrillos de barro y el resto edificadas con piedras; es un lugar bastante poblado,
suficiente prospero para el comercio y la economa de los seores, de las tierras.
Hacia la parte alta, ms all del poblado, se puede divisar la cadena montaosa de
Zobor, dando pie en sus faldas al valle, postrado en esta antigua regin de nombre
Nitrava, donde esta asentado la ciudadela. En la parte este del poblado, una
construccin se levanta erigida en piedras, es una posada, un lugar para ofrecer
alojamiento a los viajeros y extranjeros, que pasan por esta regin.
Dentro de esta propiedad, un muchacho sube unas escaleras algo apresurado
ingresando al piso superior de la edificacin. El piso de madera rechina al contacto con
sus pisadas cuando recorre el pasadizo en medio de varios cuartos. Lentamente se
dirige a una habitacin al final del pasillo; algo temeroso, se acerca a la habitacin que
tiene la puerta entre abierta. Muy inseguro empuja la puerta lentamente, abrindola
mucho ms: el cuarto esta a oscuras, las velas estn apagadas, un ligero resplandor
ilumina escasamente la habitacin, desde una pequea abertura cerca al techo, en la
parte de arriba de una de las paredes.
Una vez parado all en la entrada, la mirada del muchacho es capturada rpidamente
por un objeto que se divisa en una de las paredes, hacia la derecha, apoyada contra la
pared. Cmo si la habitacin estuviera completamente desolada, y todo el universo
girara en torno de ese objeto, se genera un vaco, una sensacin de vrtigo que emana
desde su interior, aprehendiendo la fascinacin de cualquiera que pose su mirada
encima, quedando encantados sin voluntad, como si alguien los llamara y les tratara de
decir algo sobre ellos mismos en murmullos muy bajos, casi imperceptibles, devorando
completamente su atencin.
Un ligero fulgor oscuro, delata la forma del cautivante objeto. Es una espada, que yace
aprisionada en su funda: la empuadura es larga de color negro, finalizando en un
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pomo metlico en forma de nudos. La guarda esta hecho del mismo material que la
empuadura y tiene pequeas garras a los extremos en direccin a sta, como
insignificantes resguardos para la mano, y en contraposicin a cada una, hay unas
garras ms grandes, como cuernos en direccin a la hoja, otorgando un aspecto feroz al
ornamento de la espada. La guarda tiene profundos grabados, en desconocidas
inscripciones; hay un smbolo muy llamativo, al medio, formado por una lnea larga,
con dos crculos muy pequeos en las puntas, atravesado por dos flechas en
direcciones opuestas, que cruzan sus lneas en el medio con la lnea recta, formando un
rombo, ambas bases de las flechas terminan en crculos pequeos, completando seis
pequeos crculos en el smbolo. Se encuentra grabado en medio de dos extraos
crculos, entrelazados por crculos ms pequeos que forman un triangulo; el crculo
interno, tiene una extraa apariencia, parece tener la forma de un dragn serpiente
que devora su propia cola, en medio de lneas, formando laberintos entre cruzados.
El muchacho, parece haber olvidado el miedo inicial, e ingresa al cuarto muy despacio
y se acerca bastante hacia el fascinante objeto. Poco a poco completamente cautivado,
levanta la mano como queriendo alcanzarla, dirigido ciegamente hacia sta.
De inmediato, en el preciso momento antes de que el muchacho coloque su mano en la
empuadura. Sin advertencia, de la nada dentro la oscuridad, una voz excepcional, algo
altanera pero tranquilizadora, irrumpe ese trance.
No la toques!
El mandato imperioso rompe el vnculo hipntico del muchacho con el objeto, e
inmediatamente se aparta de este con un salto temeroso hacia atrs. El muchacho
queda asombrado y petrificado, tratando de buscar dentro el cuarto, al dueo de la voz.
En la pared opuesta, del lado izquierdo, desde la oscuridad una figura sale ante su
presencia y se hace visible a la vista del muchacho.
La presencia tiene un aspecto majestuoso, aunque, a la vez desolado; es alto, lleva una
capa negra que cubre todo su cuerpo, sujeto por unas extraas hombreras de
armaduras, con puntas largas, en forma de pas a los costados. Tiene un rostro plido,
de labios delgados y rojos; tiene ojos grises y confianza en su mirada, el pelo ondulado
de color cobre, casi rojizo, algo largo y bastante abultado, cubriendo parte de su rostro.
El muchacho retrocede, tropezndose con sus pies, cae sentado, y con la ayuda de sus
manos intenta retroceder, mientras dice muy temeroso, con voz entre cortada:
No me mate por favor! no lo iba ha tomar para mi.
La figura da un paso hacia el muchacho, y habla nuevamente.
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No tengas miedo, no tengo ninguna intencin de hacerte dao Mientras se
agacha hacia el muchacho y lo toma del brazo ayudndolo a ponerse de pie.
El muchacho se levanta, y algo temeroso todava, entre tartamudeos hace una pregunta
al extrao.
Es usted el extranjero? Es usted el cazador? Seor
La figura da la vuelta, y camina rumbo a la espada, agarrndola de la funda, la
introduce dentro su capa, y la sujeta a su cintura, luego se dirige al muchacho.
Vengo de muy lejos y casi nunca tengo un rumbo Debo asumir que te
enviaron por m.
El muchacho levanta la mirada para verlo al rostro, y agachando la cabeza, contesta
muy respetuosamente.
Si seor. Si usted esta listo, lo conducir donde aguardan por su presencia.
Momentos despus, ambos salen de la habitacin y se dirigen al piso de abajo, para
posteriormente dejar la propiedad. El muchacho camina bastante apresurado, a travs
de las callejuelas de tierra de la ciudadela, a la vez a sus espaldas, tras de el, el
extranjero lo sigue montado en un grandioso caballo negro, a paso lento para no
sobrepasar al joven mensajero.
Las callejuelas van en lneas rectas, algunas estn cruzadas como cuadriculas, las casas
son de madera y piedra, la mayora de un solo piso, alumbradas con mecheros y
hogueras, mientras el cielo empieza a oscurecer cada vez ms, dando lugar a la noche
iluminada por estrellas, en medio de arremolinadas nubes grises. Ambos continan
caminando hasta llegar a un pasaje, una callejuela angosta y abandonada que
desemboca en una calle ms ancha y un poco ms transitada. Desde esta parte de la
ciudadela se divisa una elevacin, otra parte del poblado, en la que se ven otras
propiedades, en su mayora de piedra y de dos a tres niveles, erigidas a los pies de una
meseta que soporta una fortificacin en su cima. Seguramente la propiedad de los
seores y sus familias, dueos acaudalados de todas estas tierras y propiedades.
El muchacho ingresa a esta calle, seguido del forastero. Esta parte de la ciudadela, tiene
casas de dos pisos, con ventanas en sus muros hechos de piedras planas, apiladas entre
ellas formando paredes macizas. Algunas propiedades estn formidablemente
construidas entre piedras y maderas, con los pisos superiores salientes, fuera de su
estructura, se ve tambin ciertas gradas, algunas hechas de piedras, otras de madera,
que se desprenden de los pisos superiores de algunas propiedades, que desembocan
en la calle.
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La gente que transita por esta parte del poblado, fija su vista hacia el extrao jinete, y
sin disimular, comienzan a murmurar entre ellos, cubrindose la boca con una mano, a
la vez que lo miran, examinndolo desde los pies a la cabeza. Los lugareos que estn
en su paso, se alejan, hacindose a un lado, como si temieran al extranjero, algunos de
ellos que divisan la callejuela desde sus propiedades, cierran o cubren sus ventanas
cuando el jinete pasa junto a ellos. Hay un ambiente de desconfianza y temor, dentro la
ciudadela, que se hace muy presente en cada uno de los habitantes del lugar, quizs a
raz de los ltimos incidentes ocurridos.
El muchacho desacelera su paso, y se detiene en la entrada de en una gran propiedad,
una edificacin muy bien construida, con ventanas en el piso superior y con un gran
portn en la entrada que resguarda un pasillo, desde donde se divisa un patio en el
interior. El joven gua se da la vuelta y mira al extranjero, como queriendo indicarle
algo. Casi entendiendo el mensaje, el jinete desmonta su caballo y deja las riendas de su
caballo, en manos de un empleado afuera de la propiedad, que se acerca temeroso a
sujetarlas.
El gua ingresa el portn a travs del oscuro pasillo, seguido del extranjero. Una vez
dentro le propiedad, ingresan a un patio con cuatro esquinas, el piso empedrado en su
totalidad y en el medio un gran poso de agua, albergado tras sus paredes. En una de sus
esquinas se puede ver otro pasadizo, un pasillo; el muchacho se dirige hacia ese lugar,
ingresando al pasillo. Una vez dentro, giran hacia la izquierda en el mismo pasillo, casi
al finalizar el muchacho se detiene y deja que el extranjero contine. ste pasa al lado
del gua, muy lentamente y se encuentra con un hombre, de edad adulta, parece ser un
sirviente del dueo de la propiedad.
El sirviente se para al frente del visitante, y extendiendo su brazo izquierdo, le seala
un pasadizo que desciende por unas gradas a la parte inferior del lugar. El extranjero
baja las gradas en medio de la oscuridad, al fondo se divisa una luz que ilumina la parte
inferior de los escalones. El visitante llega al final de los escalones, e ingresa a una
habitacin completamente iluminada; parado en la entrada, ve a cinco personas
sentados en sillones, posicionados casi de forma circular. Todos ellos varones, de edad
adulta, con vestimentas costosas, limpias, de mejor calidad en comparacin de los
lugareos que vio camino a la propiedad. Cuatro de ellos, sostienen algunos escritos en
sus manos, y uno de ellos que permanece de pie junto a una pequea mesa, parece
ordenar unos planos, una escuadra y un comps sobre la mesa.
El visitante realiza dos pasos hacia el centro del cuarto, como anunciando su presencia.
Los cinco lugareos dirigen su vista hacia l, la persona que esta de pie, da un paso
hacia el medio y saluda al visitante.
Bienvenido a nuestro poblado, esperbamos con ansias su llegada. Seor?
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El extranjero mira a los presentes, y responde haciendo una venia, inclinando un poco
su cabeza.
Alberich Alberich de Marnac.
De inmediato el anfitrin vuelve a dirigirse al visitante.
Lleva un peculiar acento, no parece ser de estos lados Lentamente se acerca a
su silln y se sienta, mientras continua, hablando: Supongo que ha viajado mucho.
Alberich se queda callado, sin responder a la pregunta, parece inmutable, sin ninguna
emocin, como aquellas rocas incrustadas en los acantilados, que soportan las
envestidas de las fuertes olas en el mar.
Algo sorprendido, y muy expectativo, el anfitrin se dirige nuevamente a Alberich.
Somos los encargados de esta parte del pueblo, fuimos nosotros quienes
contratamos sus servicios.
Interrumpiendo la conversacin, uno de los presentes se dirige al extranjero, algo
perturbado.
Donde estn los otros!... Asumo que hay otros. Viene con otros cazadores,
verdad?
Alberich dirige su mirada hacia ste, y contesta con un tono frio y desrtico en su voz.
Vengo solo.
El lugareo se inquieta por la respuesta, y se pone algo furioso, casi desesperado se
dirige a su compaero, a aquel que dio la bienvenida a Alberich.
Esto es inaudito, un solo hombre Mirando a todos sus compaeros, hecha una
risa burlona de su rostro y continua hablando de forma entrecortada, por la ira Ms
de una guardia no sobrevivieron, cuando los seores del castillo trataron de poner fin a
esto, y ahora este muchacho viene a combatir solo. Esto debe ser alguna clase de
broma Pavol mralo, no es un hombre todava, debe tener la edad de mi hijo.
Pavol hace ademanes con su mano, como queriendo apaciguarlo. Con una voz serena y
calmada dice:
Tengo entendido que el extranjero es uno de los mejores Cazadores de
sombras que estn por la regin. Adems es todo lo que podemos pagar con el dinero
recolectado.
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Otro de los huspedes toma la palabra para calmar los nimos dentro la sala.
Pavol tiene razn Stanislav, ya perdimos a muchos de nuestros seres queridos,
no perdemos nada si el extranjero muere en la cacera. Sobrevivir si es bueno como
algunos dicen, y nos libraremos de esta pesadilla que atormenta nuestras noches.
La habitacin queda por un momento en silencio, Pavol recoge de la mesa dos
pequeas bolsas llenas de monedas. En ese momento Alberich de Marnac se dirige a
los anfitriones.
Cuantos son y donde descansan?
Otro de los huspedes de nombre Borya mira a Pavol, Stanislav y Peter, para pedir la
palabra. Los tres asientan con la cabeza en respuesta, autorizando su intervencin.
Hasta donde sabemos, parecen ser tres distintos engendros. En un principio
eran dos, pero luego contagiaron al herrero y tomaron su alma, ahora el les pertenece.
Uno de mis empleados me asegura que habitan por las colinas al sur, l los vio durante
tres noches seguidas rondar por el cementerio. Ahora es un lugar maldito, las
bendiciones de los sacerdotes, parecen no hacer efecto, ya nadie se asoma por ah.
Alberich vuelve a tomar la palabra, caminando rumbo hacia Pavol, se para en frente de
este y toma una de las bolsas, dndose la vuelta, diciendo:
Esa es toda la informacin que necesito, recibir solo un adelanto. Al terminar
el trabajo vendr por el resto del pago. De todos modos si muero se quedaran con
estas monedas y el resto de mis pertenencias.
Alberich de Marnac camina sin titubear con direccin a la salida, dejando el cuarto.
Peter, ahora menos acalorado habla en voz fuerte, casi gritando desde su silln.
Si nos das hasta maana, podramos pedir algunos soldados del castillo, para
que vayan contigo.
Alberich no da vuelta, camina mirando al frente y con un tono firme, haciendo
retumbar su voz en el cuarto dice:
No hay un maana Y se pierde, desvaneciendo su figura en las sombras, que
cubren la entrada. El cuarto queda en silencio, al igual que sus ocupantes, la reaccin
del extranjero, dejo atnitos a los mortales, bajo una certeza de incertidumbre.
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La lluvia se incrementa en territorio Bvaro. La noche lluviosa empieza a adquirir un
rostro de tormenta, los relmpagos se incrementan, azotando ferozmente la tierra con
sus brazos. Las interminables gotas se convierten en aguaceros inclementes que
impactan con cualquier objeto, barrindolos a su paso.
La habitacin continua en silencio, solo el ruido sordo de la tormenta envuelve el
ambiente. Anneliese Mller, aguarda en silencio cerca los estantes, esperando la
respuesta de Aleister; de pronto, es sobresaltada por el estruendoso sonido de un
trueno. Su espera se hace tensa, la ansiedad parece acogerla en sus manos. Rompiendo
el silencio, Aleister Derschlger se dirige con voz sutil a ella.
Karl Kierkegaard, estuvo en mi propiedad hace seis noches atrs.
Al escuchar esas palabras, Anneliese queda en suspenso, la preocupacin se hace
evidente en su rostro. Rpidamente agacha su cabeza, para ocultar su expresin e
inmediatamente se dirige contestando a Aleister.
Entonces, asumo que estas enterado de las intenciones de La Casa del Len
Lwenhouse. Inmediatamente la voz de Anneliese sube de tono, algo molesta. Lo
que su Regente Marius Stahl esta llevando acabo es un suicidio, es una tonta idea
apoyada por los lderes de La Casa del Dragn Drachenhouse, solo por las rencillas
que existen entre su Regente Gangolf Maier y Thorsten Bahr.
Polticamente la Orden Nightzviera o Nachtzviera, es un clan de inmortales cainitas
que esta organizado bajo la Regencia de tres Casas: Lwenhouse La Casa del Len,
que es dirigida por un Regente, un inmortal antiguo de nombre Marius Stahl.
Drachenhouse La Casa del Dragn, su Regente es Gangolf Maier, se cree que es
descendiente directo de Jabal. Y Falkenhause La Casa del Halcn al mando de su
Regente Thorsten Bahr.
Existen ciertas diferencias dentro la Orden, a causa de la lnea de sangre, la lnea de
descendencia. A pesar de tener una genealoga en comn, hay discrepancias en cierto
punto sobre sus progenitores, hay una antigua rivalidad dentro estas tres casas sobre
su estirpe. Los miembros de la Falkenhause, atribuyen su linaje a un Anubiano
Nightzviera de nombre Idris, progenie de Jabal. En contraparte los miembros de la
Lwenhouse, sostienen ser una casta proveniente del Anubiano Achim, descendiente
de Jabal. Y la tercera Casa, la Drachenhouse, estos inmortales, a diferencia de las
anteriores dos Casas, profesan ser descendientes directos de Jabal, no as de alguno de
sus vstagos. Pero a pesar de estas diferencias, las tres Casas se mantienen bajo la
Orden Nightzviera, y su direccin esta sometida a las decisiones instituidas en alianzas,
tratados y diferencias entre sus tres Regentes.
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Aleister termina de escuchar las palabras de Anneliese y bastante sereno, contesta la
cuestionante.
Karl Kierkegaard fue enviado por Marius y sus Magistrados, fui bastante
informado sobre las acciones que se llevaran a cabo sobre territorio Dsanghre.
Aleister hace una pausa, mientras deja a un lado la carta entregada por Anneliese; la
preocupacin se incrementa en el rostro de Anneliese Mller, sus facciones se ponen
algo tensas, aguardando le respuesta de Aleister. Inmediatamente, Aleister Derschlger
retoma la palabra:
Aunque, al igual que tu, no estoy de acuerdo con las acciones blicas de La
Lwenhouse, ni mucho menos con los desafortunados resultados, que aquello
acarrear para toda la Orden.
La tensin desaparece del cuerpo de Anneliese, una sonrisa ilumina su rostro, y
nuevamente dirige una pregunta a Aleister, esta vez con un tono ms clido, incluso
algo afectuoso.
Eso quiere decir que iras conmigo?
Aleister ve una rfaga de ilusin en el rostro de Anneliese, y mira a un costado
sonriendo, mientras dice:
Qu es lo que exactamente Thorsten y La Falkenhouse requieren de mi,
esta vez?
Anneliese Mller se sienta cerca de Aleister y comienza a relatar los sucesos.
Fue tu discpulo Zachary Kraus, quien realizo el descubrimiento, en uno de sus
viajes En ese momento, Aleister interrumpe el relato, algo anonadado.
Espera un momento, me estas diciendo que la Falkenhouse encontr el
legendario Libro de Dyehuty con un rostro muy sorprendido y anonadado, Aleister
lleva la mano derecha a su frente, y dice: esto si es extraordinario, pase siglos en su
bsqueda.
Anneliese interviene inmediatamente en el sobre salto de Aleister.
No fue as, no encontramos el libro ancestral, pero hallamos algo relacionado a
el Anneliese queda callada por unos segundos, se pone de pie y camina por la
habitacin mientras continua hablando con Aleister No debera decirte lo que voy a
decir, pero confi en ti Adems, estoy segura que aceptaste la propuesta de Thorsten
Bahr Anneliese queda nuevamente callada, detiene sus pasos y se da la vuelta para
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mirar a Aleister y dice: Tenemos en nuestro poder la tablilla, en donde est inscrita
su profeca!
La habitacin se encuentra en silencio, Aleister se queda callado, sin poder articular
palabra alguna por la noticia. Casi de inmediato, Anneliese vuelve a tomar su relato.
Y lo ms importante es, que inscrito en las tablillas, hay una mencin sobre la
posible ubicacin de la tumba del vstago de Jabal, aquel que nos dej el legado de la
Tabla Esmeralda. El vencedor de la Contienda de los Urboros, nuestro Anubiano, el
inmortal Nachtzeher.
Aleister Derschlger, reacciona casi inmediatamente despus de que Anneliese
pronunciara el nombre del Anubiano.
Estas completamente segura de lo que me estas diciendo?
Anneliese contesta rpidamente, bastante emocionada
Yo la vi! Zachary me conto todo sobre lo que pudo descifrar! Esta es nuestra
oportunidad, Thorsten quiere encontrar la tumba lo ms antes posible, y as de esta
forma acabar con las rencillas dentro la Orden. Es por eso que la Falkenhouse
requiere tu ayuda.
Anneliese ahora menos emocionada, se dirige nuevamente a Aleister.
La Orden Nightzviera no siempre estuvo dividida, y t sabes eso ms que
cualquier otro.
Aleister se queda bastante reflexivo, desliza su mano algo abierta sobre su rostro,
como cubrindose los ojos, mientras agacha su cabeza, y murmura:
Ahora es casi difcil pensar en eso, pareciera que las diferencias se hicieran
ms grandes con el paso del tiempo, yo mismo no se donde pertenezco, aunque dentro
la Orden, figuro como miembro de la Drachenhouse. Todava no estoy seguro que es lo
que suceder si encontramos la tumba y despertamos a nuestro Anubiano.
Anneliese se acerca a Aleister, y se agacha para mirarlo a los ojos, mientras a su vez
agarra la mano de Aleister, para descubrir sus ojos.
Nadie sabe lo que nos depara el futuro, pero es algo que estabas esperando
desde hace mucho tiempo descubrir, no lo sabremos si seguimos aqu sentados
hablando al respecto. Debemos partir, tienes una reunin con el Regente y los
Magistrados de mi casa.
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Anneliese se pone de pie y sostiene la mano de Aleister, como halndolo para que la
acompae y dice sonriendo:
Despus de todo, las cosas no estn perdidas, un miembro de la Drachenhose
como tu, sostuvo durante aos una relacin muy cercana conmigo, que pertenezco a la
Falkenhouse.
Aleister se para y sigue el paso a Anneliese, mientras dice:
Tienes que informarme sobre todo lo que hablaste con Zachary, quiero los
detalles, donde los encontr y hace cuanto.
Anneliese Mller entra a la habitacin de Aleister, y detiene su paso, mientras se da
vuelta para mirar a su acompaante y dice:
Tengo un carruaje que nos espera, te contare todo lo que s camino a la
Falkenhouse. Debemos apresurarnos, hay bastante camino por recorrer antes de que
amanezca, recoge lo indispensable, y comencemos el viaje.
Aleister ingresa a su habitacin, y recoge del suelo una bolsa para colgar mientras se
dirige hacia algunos estantes, y en medio de algunos pergaminos enrollados, saca dos
misteriosos cdices. Escritos, con tapas duras unidas por una costura, y los introduce
en la bolsa junto con algunos pergaminos ms. Luego se dirige a la entrada y caminan
rumbo hacia la puerta principal, en donde Aleister se detiene a hablar con uno de sus
empleados, y salen apresurados junto con Anneliese de la propiedad, en medio de la
torrencial lluvia.
Un carruaje bastante elegante los espera afuera, los dos Nightzviera abordan el
transporte, e inmediatamente despus de unos ligeros golpes dentro el carruaje, el
cochero completamente cubierto con un manto negro, tira las riendas, y los
imponentes caballos negros, relinchan y comienzan su galope, a la luz de algunos
relmpagos, perdidos en el horizonte.
Dos caballos recorren cabalgando bastante apresurados las viejas callejuelas de un
poblado llamado Bordu. El sol an brilla de forma reticente, antes de otorgarle paso a
la noche; los dos jinetes detienen su marcha cerca a una taberna, en una callejuela
empedrada, algo angosta. Ambos jinetes desmontan sus caballos, cubiertos con capas y
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capuchas resguardando sus rostros. Juntos se dirigen a la entrada de la taberna, en
medio de un reducido y bullicioso tumulto, conformado por algunos hombres
intoxicados y mujeres acompaantes.
Ambos ingresan a la taberna, y una vez parados en la entrada, descubren sus rostros.
Son Jakob y Melisa, del Clan Rosa Blanca, inspeccionando el lugar; Melisa levanta la
mano, sealando hacia una esquina y susurra algo al odo de Jakob, inmediatamente
ambos caminan rumbo hacia ese sector. El lugar es bastante amplio, con tres
ambientes; esta construido con paredes de piedra y abobes, en medio de listones de
madera, el techo es alto, casi abovedado, de donde cuelgan cadenas que sujetan
candelabros con velas, que iluminan opacamente el lugar. Hay mesas largas en los
costados, repleto de clientes y damas que atienden sus exigencias; por el centro, mesas
redondas ms pequeas merman ya el espacio bastante atiborrado de clientes.
El lugar est bastante cargado, con un sinfn de sonidos saturados. Jakob y Melisa
ingresan al segundo ambiente, desde donde divisan hacia el fondo un tercer ambiente,
ms oscuro que el resto y con escasa actividad. Melisa vuelve hacer una seal con su
mano, esta vez hacia ese sector, Jacob mueve su rostro, haciendo gestos que denotan su
dificultad para ver aquello que seal Melisa. Los dos se dirigen hacia ese lugar, Melisa
camina por delante, seguida de Jakob; hacia una de las oscuras esquinas, encuentran a
Joel sentado, solo, sosteniendo un vaso.
Melisa se para detrs y pone su mano en el hombro de Joel, este gira su cabeza casi de
inmediato. Melisa lo mira sonriente y se sienta a su lado, al igual que Jakob. Joel los
contempla algo desconcertado, luego de terminar de beber su vaso dice:
Les sirvo? O vinieron solo a verme.
Melisa, toma el vaso que Joel sujeta en su mano, y lo hace a un lado, bastante molesta se
dirige a el.
Joel! Mrame, mrame! Joel levanta la cabeza para mirar a Melisa, mientras
ella continua diciendo Nos preocupaste demasiado, te seguimos el paso por tres das,
y mira como te encontramos.
Joel, re sarcsticamente agachando su cabeza y en un tono molesto dice:
No actes como si fueras Richard, Melisa, no ensucies sus memorias.
En ese momento Jakob mira a Joel e interviene.
No descargues tu ira con ella, ninguno de los tres tenemos la culpa de lo
ocurrido. T no eres el nico que lamenta su perdida, o la de David. Los tres sabamos
muy bien en qu nos estbamos metiendo.
La Maldicin de Sangre

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Joel hace a un lado su cara, con una mirada de enfado en su rostro, y sin voltear la
mirada, pregunta.
A que vinieron? Creo haberles dejado claro mi posicin, no pienso discutir al
respecto. Jakob interrumpe inmediatamente.
No seas necio Joel, an quedamos los tres, debemos mantenernos unidos,
todava formamos parte del Clan Rosa Blanca
Joel deja caer una mueca sarcstica de su enfadado rostro, y mirando a Jakob a los ojos,
lentamente, en un tono frio y desolado exclama:
Ya no hay un Clan Rosa Blanca. Muri! junto a Richard y David, porque no,
cada quien se busca algo mejor que hacer, y rehace su vida?
En ese momento Melisa sujeta el brazo de Joel y tratando de tranquilizarlo le dice:
Es por eso que estamos aqu, para rehacer nuestras vidas, juntos, como familia
nuevamente, como deba haber sido. Jakob interviene buscando la mirada de Joel,
diciendo:
Que dices? volvamos a casa como una familia.
Joel levanta la cabeza y mira a ambos a los rostros, y con una mirada perdida, dice:
Ya no hay familia, Jakob ahora solo son cenizas, junto a la propiedad. El
destino quiso que fuera as, se llevar la vida de nuestros seres queridos, hasta que no
quede ninguno.
Melisa escucha apenada las palabras de Joel, e inmediatamente despus de or a Joel,
contesta:
An nos tenemos los tres, juntos superamos muchas adversidades en el
pasado Joel mira a Melisa y a Jakob, y mucho ms calmado expresa:
Ya tome una decisin, nada de lo que digan me har cambiar de opinin, esta
ser la ltima vez que nuestros caminos se cruzan, tomare un rumbo diferente al suyo.
Maana partir hacia el norte, quizs rumbo a Troyes, hay algo que debo realizar.
Quizs los vuelva a ver, en algn momento no muy lejano, cudense! llevando su
mirada hacia su primo dice: Jakob protege a Melisa mirando a Melisa a los ojos y
sostenindola fuerte pero clidamente de las manos, exclama Promteme que se
mantendrn juntos! no dejes que este tonto se meta en problemas, al menos hasta que
regrese a ustedes.
La Maldicin de Sangre

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Las palabras de confianza y esperanza de un reencuentro que proclama Joel a Melisa,
esconden en sus ojos, la certeza de un adis. Muy en el fondo, aunque parte de el quiera
quedarse junto a ellos, la rabia y la venganza, enceguece el juicio de Joel Tempest,
empujado por el imperativo suicida de su revancha, l sabe que quizs nunca ms los
volver a ver.
Jakob escucha desolado, las palabras de Joel, de alguna manera entiende que ya no hay
nada en este mundo que sostenga a su primo del lado de la vida, solo esa imparable
necesidad de venganza lo mantiene de pie. Jakob se encuentra en medio de una
encrucijada angustiante, la pesada carga de una decisin atormenta su alma en estos
momentos. Por un lado tiene la responsabilidad sobre su hermana menor, Melisa; a
quien quiere alejarla de esta vida que escogieron despus del asesinato de toda su
familia. Comprende que el espritu resquebrajado de su hermana, se encuentra
cansado de tanta muerte a su alrededor, y se derrumbara en cualquier momento. Y por
otra parte, aunque Joel sea solo su primo, este lo quiere como a un hermano ms; sabe
que Joel necesitar ayuda, aunque este lo niegue, Y le gustara ir con el para protegerlo,
aunque tenga que estar a sus espaldas oculto, bajo las sombras. El sabe que esta vez
nada podr detener la empresa de Joel.
Jakob no encuentra palabras para responder a Joel, se queda absorto en silencio,
intentando tomar un camino en este momento, completamente ausente de la escena
que transcurre.
Joel se levanta de la mesa, para dejar el lugar, y al momento de dar el primer paso, es
sujetado de la mano por Melisa, que exclama:
Eres el loco, esta no es la salida Joel, no puedes permanecer obsesionado con
esto toda tu vida, simplemente djalo ir, y contina con lo que tienes ahora.
Joel se da la vuelta, y mira a los ojos a Melisa ocultando su molestia:
No puedo dejarlo ir, debo enfrentarlo, no soy ningn cobarde Melisa. El
destino puso en mi camino una prueba y voy afrontarla, cueste lo que cueste. Es por
eso que hago lo que hago!
Luego de expresar esas palabras, Joel suelta la mano de Melisa y camina hacia la salida
de ese lugar, y antes de ingresar al otro ambiente, da la vuelta su rostro para mirar
atrs. Las miradas de Jakob y Melisa se encuentran en silencio con la de Joel,
interrumpidas levemente por siluetas y sombras de algunos clientes, que cruzan su
camino en medio de ellos. Un inmenso vaco se genera en el interior de los Tempest, el
sentimiento de una nueva prdida, ronda su estirpe, como una condena impuesta en
sus caminos, destinada a palidecer su lnea de sangre.
La Maldicin de Sangre

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Joel contina su camino, todava mirando atrs, hasta perder el alcance de la mirada de
sus familiares, luego de dar unos cuantos pasos, el recorrido de Joel se ve
interrumpido, al chocar con el cuerpo de un sujeto dentro la taberna. Joel Tempest
queda sobre exaltado con esta interrupcin, y no logra controlar su enfado, lanzando
una mirada de ira, bastante amenazante, en contra del sujeto con quien se top.
A diferencia de Joel, este aparenta ser de mayor edad que l: esta vestido
completamente con un traje oscuro; usando una camisa negra con un chaleco del
mismo color encima, ceido por un cinturn en su cintura. Lleva un manto negro
encima los hombros, que cubre la parte baja de su rostro. Solo se puede ver su cabello
bastante corto, de color castao claro y sus ojos hundidos, que transmiten cierta
confianza, que a su vez parecieran enterrar algo inquietante, casi siniestro en el fondo.
El manto que lleva puesto sobre sus hombros, vanamente logra cubrir una marca de
una vieja cicatriz, a un costado de su rostro, que desciende desde la altura de su ceja
derecha.
Los dos personajes se quedan parados, de frente, entrecruzando miradas. El sujeto
realiza una venia con la cabeza, agachando la mirada, mientras exclama cordialmente:
Mis ms sinceras disculpas, si hice algo que lo ofendi, seor Y se retira,
pasando por un costado de Joel, mientras lo mira de reojo.
Joel Tempest, todava algo molesto, contina su camino, cruzando su mirada de enfado
con la del sujeto. Una vez que el sujeto se encuentra a la espalda de Joel, este murmura
sutilmente a sus espaldas:
El oscuro camino que carga el abismo del castigo, es un desfiladero perpetuo.
Portador.
Joel escucha los murmullos, y detiene su caminar, dndose la vuelta inmediatamente,
pero ve que el sujeto contina su marcha sin inmutar su paso. Joel queda un poco
perplejo por lo que escuch, intenta encontrarle algn sentido a las palabras vertidas
por ese sujeto, pero la prisa lo apremia. Rpidamente deja de pensar en ello agacha la
cabeza y da la vuelta para seguir con su camino, abandonando el lugar, y enfrentar
solo, a su destino.
En otra parte, la noche cae en los puertos de Montsi, un gran barco negro espera
zarpar a la luz de la luna. Una escolta de guerreros Vasordiel resguardan el muelle; los
seores inmortales del lugar, aguardan la llegada de los carruajes Korvino, para su
despedida.
La noche esta clara, el muelle aguarda en medio de bullicios, el sonido de las olas se
entremezclan con las conversaciones y mandatos de los inmortales. Hay demasiadas
La Maldicin de Sangre

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expectativas en el lugar, debido a que solo un pequeo puado de la nobleza del clan
Vasordiel, tiene acceso a la elite de las Tres Castas, y por ende a la presencia de sus
Lores. La presencia de Lucian Korvinus ha sobresaltado a los nobles del lugar.
Soldados miembros del Ejercito Real del clan Vasordiel, abordan las naves rumbo a
tierras Korvino, para reforzar las filas de Lucian en el Principado de Moldavia, y de esta
forma hacer frente a las hordas de Alutkar y Drakul, que amenazan al Pacto.
Desde encima de los navos se pueden ver las filas de guerreros Vasordiel, ordenadas
en diversas columnas, aguardando la orden de sus comandantes para abordar.
Mientras a su vez, miembros del personal, empleados de los nobles, cargan en los
barcos, lo necesario para el viaje: en su mayora armamentos y esclavos mortales,
como su suministro vital.
Interrumpiendo la montona escena de aquellos preparativos, un grupo de jinetes
llega al lugar. De entre ellos, sobresale en el lugar una armadura roja, caracterstica de
la guerrera Dsanghre, Monique Le Blanc. Ella es la primera en llegar al lugar,
dirigiendo a los otros tres jinetes a sus espaldas. A paso seguro, dirige su caballo hacia
uno de los capataces del lugar; inmediatamente, una vez frente a este, Monique se quita
el yelmo; su larga cabellera castaa cae sobre su espalda y sus hombros, como las
delicadas aguas claras de un arroyo, que descienden suavemente encima las rocas.
Sus ojos verdes, resplandecen en la noche al par de la luna. Mirando al capataz, con voz
firme y mucha autoridad, dice:
Abrid espacio! prepara a los del servicio, y avsales a tus seores! La lder del
Concilio y tu Seora Gabriela Domenech ha llegado.
Despus de escuchar estas palabras, el capataz se dirige a un empleado, y se pone en
movimiento, dando rdenes a varios de sus sbditos. Poco tiempo despus, una
carroza con el emblema del Dip hace su arribo al lugar, seguido de jinetes escoltas.
Los nobles del lugar, se paran en fila, casi en frente del carruaje, vestidos con sus
mejores trajes, para dar la bienvenida a la comitiva del Concilio de Elderes Vasordiel.
Uno de los sirvientes abre las puertas del carruaje y Gabriela sale, deslumbrando a los
presentes en el lugar, con un vestido largo, azul noche con decorados plata y una
diadema del mismo color, sujetando su cabello negro.
Los nobles se inclinan, mostrando pleitesa a su Seora. Gabriela agradece sus servicios
y se pone a inspeccionar el lugar, los trabajos y preparativos para el viaje de sus tropas
hacia el Principado de Moldavia. Camina junto a los nobles del lugar, resguardada por
Monique Le Blanc y otros guardias Vasordiel. Muchos de los trabajadores, y
comandantes de las tropas, que se encuentran ocupados organizando y encargndose
La Maldicin de Sangre

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de los preparativos, interrumpen sus funciones por algunos momentos, al quedar
deslumbrados por el paisaje surrealista que aparece ante sus ojos. Dos de las mujeres
ms codiciadas y hermosas dentro Las Tres Castas, estn presentes en el mismo lugar
ante su mirada. Se pueden ver las caras estupefactas, llenas de sorpresa de algunos de
los presentes, al divisar a las dos inmortales; se escuchan murmullos silenciosos,
cuando estas dos inmortales hacen su paso.
Gabriela Domenech habla con gracia y sutileza, mientras camina con los nobles del
lugar, estableciendo acuerdos, reafirmando tratados e impartiendo algunos mandatos.
Monique Le Blanc a uno de sus costados, permanece en silencio, con la cabeza en alto,
con un aire de orgullo y arrogancia, que destaca an ms su belleza. Luego de varios
preparativos, el muelle se encuentra algo acallado, varias tropas ya se encuentran a
bordo de los navos, esperando el momento de su partida. Algunos guerreros del clan
Vasordiel forman un camino, como pasadizo para el resguardo de la llegada del
carruaje de Lucian Korvinus al lugar.
El sonido de las pisadas de caballos anuncia la llegada de la comitiva Korvino, hacen
primero su aparicin la escolta de Lucian, al mando de Joachim Mesaros, imponente en
su armadura ornamentada y su capa roja. Detrs de ellos, llegan los caballos que halan
el carruaje negro, con el estandarte del cuervo, emblema de la Logia Korvinus, y
transporte de su Lord y comandante, el inmortal Lucian Korvinus.
Los nobles del lugar, al igual que Gabriela Domenech, se dirigen al frente del carruaje,
para brindar sus saludos y respetos al Lord de Moldavia. Gabriela aprovecha el
momento para susurrar al odo de Monique Le Blanc:
Donde esta el lder del Concilio Dsanghre porque Armand De Gaulle no esta
aqu? Se ha demorado demasiado.
Monique responde a Gabriela en voz baja, casi susurrando.
Armand haciendo una pausa para enmendarse, Monique retoma su oracin
Mi Seor tenia algunos asuntos que atender, con algunos nobles de la Casa Vasordiel,
algunos tratados y asuntos de comercio, creo.
Apresurando su paso y disimulando su preocupacin, Gabriela toma su lugar, delante
de los nobles, para recibir a Lucian. Justo en ese momento, el majestuoso Seor
Korvino, sale del carruaje. La presencia del moldavo es soberbia, la arrogancia que lo
caracteriza, se hace visible, como si aquellos nobles fueran, algo ms que gente
ordinaria, Lucian muestra desprecio en su rostro. Ignorando su recibimiento, Lucian
camina hacia las embarcaciones, con Joachim Mesaros a sus espaldas, dirigindose
La Maldicin de Sangre

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hacia uno de sus capataces de confianza, e inmediatamente, sin que Lucian diga alguna
pregunta, su capataz, camina tras de l diciendo:
Mi Lord, los cuervos fueron enviados con el mensaje Seor, y otros llegaron,
con mensajes perturbadores.
El capataz se queda en silencio, con cierta aprensin, para continuar con el mensaje.
Lucian Korvinus, lo mira con cierto enojo, y con una orden tosca dice.
Contina de una vez Vasile El capataz mira de reojo a Joachim Mesaros,
mientras este asiente con la cabeza levemente, enmascarando su orden.
La guarnicin al sur de Braov fue arrasada por un ejrcito Alutkar, no hubo
sobrevivientes mi Lord.
Vasile agacha su cabeza, como esperando que la furia de Lucian, se descargue en el.
Lucian acelera su paso, mucho ms molesto, haciendo a un lado a su capataz con un
empujn de su brazo. Joachim Mesaros, se acerca ms hacia Lucian y se dirige a el.
Mi Lord, sucede algo malo, paso algn inconveniente?
Lucian Korvinus mira a la cara a su general, mientras sigue caminando, luego de un
silencio, demostrando su molestia en su voz, habla.
Este viaje no trajo ms que solo problemas y malas noticias, nada de esto
habra pasado si hubiera seguido en Moldavia, dirigiendo mis tropas El rostro de
Lucian es invadido por un gesto de ofensa y enfado, mientras continua diciendo Y no
aqu, en medio de tanta languidez Respirar su aire frgil me sofoca!
El viaje fue extenso y moroso, la noche es gris, fra y desapacible al norte del valle de
Kanfanar. Los exploradores de Daestan llegan en silencio absoluto, sin causar ruido
alguno, en medio de incontables rboles de pino: altos, de troncos macizos, de corteza
gris rojiza e irregular, que aglomerados forman el oscuro bosque que los rodea. Se
distinguen dos siluetas acercndose, son simplemente dos de los tres exploradores
regresando para reportarse con su lder Mithra.
La Maldicin de Sangre

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Daestan, reorganiza a sus Miles, y forma tres grupos pequeos, conformados por seis
Bashi-bozuk. Daestan lidera uno de ellos, los otros dos estn a cargo de dos Leos,
guerreros de confianza del grupo de Daestan: Radi y Nasir.
Los tres grupos toman distintas direcciones, pero siguiendo el rumbo hacia la zona de
donde el tercer explorador no regres. El grupo al mando de Radi, toma la delantera,
internndose en la oscura inmensidad del desolado bosque. En silencio, muy
sigilosamente avanzan atravesando los rugosos troncos, uno tras otro caminan en
alerta, sujetando la empuadora de sus armas, manteniendo distancia entre ellos.
El bosque se encuentra en completo silencio, el sendero esta rodeado por
interminables rboles, que quedan a espaldas de los guerreros Mithra al caminar. Una
empinada aparece en el frente, Radi realiza una seal que detiene la columna de Miles.
Silenciosamente se aproxima a la empinada, para divisar lo que hay al otro lado, dos de
los Miles de su grupo, avanzan por los flancos, rodeando el lugar. Muy lentamente, el
paisaje muestra no muy lejos de ah, una zona rocosa. Un objeto sobresale del resto del
lugar, claramente este se distingue de la naturaleza.
Radi vuelve hacer una seal y avanza hacia adelante desenvainando su espada.
Apresuradamente alcanza aquel lugar, mientras sus Miles llegan por los costados,
resguardando aquel sector. El Mithra se agacha y recoge de entre las piedras una
espada. Es un arma Mithra, parece ser la espada que portaba el explorador que no
regreso. No lejos de ah un rastro de sangre forma una hilera, como un camino,
ocultndose en lo profundo del bosque, pareciendo indicar el posible destino del
explorador desaparecido.
Radi se levanta, cogiendo la espada del explorador en la mano, realiza algunas seales
a sus soldados, y se dividen en tres grupos, uno de ellos se dirige hacia la derecha,
mientras el otro grupo camina rumbo a la izquierda. Radi avanza por el medio, con dos
Miles, internndose en el bosque, siguiendo el sendero de sangre. Caminan en silencio,
bastante atentos, observando a sus alrededores. Hay un silencio obligado, sordo y
acallado, el mismo bosque pareciera aguardar en tensa afona, como si temiera a algo.
El bosque se hace mas espeso y oscuro, el agobiante silencio es abruptamente
interrumpido. Extraos sonidos invaden el bosque, Radi detiene su paso y se queda en
silencio intentando reconocer los perturbadores ruidos. Los Mithra se acercan con
cautela, ocultando su presencia tras la vegetacin del espeso bosque. Poco a poco el
grupo de Radi se acerca a la fuente de aquellos extraos ruidos, l y sus soldados
contemplan con cierto horror la escena. El cuerpo del explorador Mithra, yace tendido
en el suelo, ya sin vida, completamente desangrado, con las entraas expuestas. Y dos
criaturas sacian su urgencia de sangre, haciendo un festn con el cuerpo del cado.
La Maldicin de Sangre

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Estos dos seres, tienen un aspecto grotesco, se ven como engendros salidos del averno.
No queda casi ya nada de aspecto humano en su forma, solo quizs la postura bpeda,
aunque algo encorvada. La criatura que habita en su sangre ha tomado el control del
husped, ahora son nada ms que bestias sedientas de sangre.
Son criaturas monstruosas, la ms grande de ellas supera por dos a tres cabezas de
altura a cualquier persona comn. sta criatura esta postrada en sus patas traseras,
tiene una enorme joroba que arquea su cabeza hacia abajo, su crneo esta
completamente desfigurado por el aspecto de quirptero que ha adoptado, no hay
rasgos humanos en este. Grandes y filosos colmillos salen de su mandbula, con los que
desgarra el cuerpo del explorador Mithra, sus brazos totalmente deformados, terminan
en gruesas garras. Una membrana se desprende de uno de sus dedos, finalizando en su
cuerpo, formando una especie de ala.
A diferencia de esta criatura, la otra es algo ms pequea, se pueden distinguir en esta,
rasgos humanoides, aunque tanto sus extremidades inferiores como superiores ya
tomaron la forma de garras, y la membrana del ala comienza a aparecer. Su rostro an
mantiene algunas facciones humanas. Esto denota que es ms joven que la otra, ya que
la criatura en su sangre todava no ha terminado de apoderarse del husped.
La criatura ms grande empieza a inquietarse, y eleva su cabeza, como percibiendo
algo en el aire, ajeno al aroma que merodea en aquellos bosques. Levanta su hocico
olfateando el aire, mientras mueve sus orejas puntiagudas y enseguida, abruptamente,
dirige su cabeza hacia uno de los costados y deja salir de su hocico un horrible alarido
agudo, con extraos sonidos ms bajos, casi entrecortados. Inmediatamente la otra
criatura gira su cabeza hacia el mismo sector y hecha un alarido escalofriante
terriblemente amenazador, que retumba en el eco del bosque.
La criatura mas joven da un salto enorme, apareciendo lejos del cadver,
sorprendiendo a uno de los grupos de Radi, que se encontraban escondidos, en aquel
sector. Uno de los Miles arremete con su espada en contra la criatura. Pero es
impactado por una de las garras del quirptero que lo arroja lejos del lugar,
precipitndolo contra los rboles. La criatura vuelve a gritar y se abalanza encima de
otro soldado Mithra mordindolo del cuello, abrindole una gran herida a travs de la
cual bebe su sangre, desangrndolo por completo. En ese momento el pequeo grupo
de Nasir llega a ese lugar del bosque, guiado por los horripilantes aullidos y el sonido
del frenes de los ataques.
Nasir toma la delantera, e inmediatamente alza su espada e impacta el antebrazo de la
criatura, hirindola, intentando que sta, suelte a su compaero. La criatura suelta un
alarido de dolor estremeciendo a los guerreros ah presentes, y ahora arroja el cuerpo
desangrado del inmortal en contra de Nasir hacindolos caer al suelo.
La Maldicin de Sangre

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Del otro lado Radi y los otros soldados Mithra se mueven de sus puestos para acudir en
ayuda a sus compaeros en la lucha. Pero Radi se percata que la otra criatura ya no se
encuentra al lado del cuerpo del explorador muerto. Radi detiene su paso, e intenta
encontrar a la criatura, observando a su alrededor sin lograr divisar nada. Mientras
tanto al otro lado Nasir y uno de los Miles, con la ayuda de los otros dos soldados del
grupo de Radi que acudieron al encuentro, rodean a la criatura, acorralndola en un
crculo, hirindola repetidas veces con sus espadas, intentando someterla.
Con un sonido que agita el viento, fragmentando el aire desde lo alto, la criatura ms
grande cae como un rayo estrepitoso en la espalda de uno de los cuatro Mithras que
rodeaban a la criatura. Con una ferocidad implacable clava sus dientes y garras en su
presa, destrozndole la espalda que queda completamente desmembrada. Una herida
mortfera y fatal, hasta para un inmortal. El arribo de esta criatura tom por sorpresa a
los guerreros; uno de los Miles intenta arremeter contra la bestia, pero es sorprendido
por las enormes garras de la criatura que logran alcanzar la cabeza del soldado, que
termina siendo desprendida de su cuello rodando al piso muy lejos de su cuerpo.
Nasir y el soldado restante se repliegan ante la abatida y el avance de esta criatura. Sin
demorar, justo en ese momento Radi y su escolta acuden al lugar e intentan contener el
ataque de estas dos criaturas. Los cuatro Mithras son asediados sin opcin a retirada
por los dos Nosphoros; las dos criaturas superan en fuerza a cualquiera de los cuatro
inmortales, hacindolos retroceder. El quirptero ms grande avanza primero,
emitiendo horripilantes alaridos que retumban en el bosque, moviendo su cabeza con
la mirada fija en sus presas, seguido por la otra criatura, como en una manada,
asechando como depredadores a sus vctimas.
El grupo de Nasir se encuentra completamente diezmado, cuatro de los Miles fueron
aniquilados por los dos quirpteros. Sern bajas muy significativas para continuar la
empresa casi imposible, encomendada por el Gran Visir Ibrahim Pasha.
Dentro la lnea de la maldicin de sangre, muchos inmortales comprenden la diferencia
de podero de la criatura desatada por la maldicin en la sangre de los Itymah. Esta
realmente comparte un vnculo mucho ms cercano con la sangre maldita de los
cados, que brota al apoderarse del remanente humano de su husped, y se fortalece
cada vez ms por su cercana al legado del averno. Incluso dentro el propio clan
Itymah, se establecen reglas rigurosas para la aniquilacin de sus miembros que no
pueden controlar la criatura que yace en su sangre, debido a la ferocidad que encierra
esta, haciendo temblar la misma base del propio clan.
Los cuatro Mithras retroceden inevitablemente, protegidos vanamente con espadas en
mano. Nasir y Radi permanecen en frente, intentando proteger a los dos Miles
sobrevivientes, mostrando aquel coraje y valenta que caracteriza a un Leo, evitando
La Maldicin de Sangre

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una fcil envestida de las dos criaturas que avanzan avasalladoramente. De repente, la
criatura ms grande lanza un alarido espeluznante que resuena en el sombro bosque.
Se yergue sobre sus patas traseras y extiende sus extremidades superiores,
desplegando sus alas, mientras contina gritando, incrementando an ms su
horripilante apariencia. Su pelaje rugoso se mantiene crispado por la furia de sus
alaridos, luego cae bruscamente sobre sus extremidades delanteras y dirige su cabeza
hacia el lado de Radi; los ojos oscuros de esta criatura, ahora adoptan un rojo sangre
que brillan en la oscuridad, entonces, velozmente pega un salto con la ayuda de
algunos aleteos, y se precipita sobre Radi y el otro Mithra. Radi es arrojado al suelo con
una herida abierta en el brazo, e intenta incorporarse inmediatamente para ayudar a
su compaero. Pero desde el suelo, divisa penosamente un espeluznante cuadro: la
criatura despedaza con sus fauces el cuerpo del soldado Mithra, destazando sus
miembros y sus rganos internos.
Nasir y su soldado socorren a Radi, pero estos son nuevamente sitiados, esta vez por la
otra criatura que los empuja hacia una pared hecha de algunos troncos cados que
yacen sujetos en arboles mas viejos de troncos anchos, formando una especie de
callejn sin salida. El Nosphoro contina su amenazador avance acercndose cada vez
ms a sus presas, se yergue dejando su aspecto encorvado y emite un alarido
terrorfico, un alarido de lamento, de desesperacin y dolor. Rpidamente, bastante
furioso, la criatura se da vuelta dando la espalda a sus presas, y se puede evidenciar el
motivo de aquellos espeluznantes gritos. Hay dos flechas incrustadas en la criatura:
uno en su hombro y la otra en la parte posterior de su muslo, ambas con cadenas en
sus extremidades. Inmediatamente otra flecha se incrusta en la otra pierna del
Nosphoro hacindole emitir alarmantes alaridos de dolor.
Los Mithras tratan de buscar a sus alrededores a los agresores, poco a poco de las
sombras, en diferentes posiciones aparecen cuatro Miles. Son los soldados de Radi; tres
de ellos armados con ballestas, ahora halando con las cadenas a la criatura, intentando
dominarla. El forcejeo es arduo pero los Miles consiguen derribar al Nosphoro
hacindolo caer al suelo. Nasir sin perder tiempo arremete con su espada contra la
cabeza de la bestia hirindola mortalmente. A pesar de la fuerza del guerrero Mithra
empleada en el primer golpe, este tiene que lanzar un segundo golpe para poder
decapitar a la criatura que todava se mueve, forcejeando en el piso antes de ceder a su
exterminio y reconocer que inevitablemente la ruptura del hilo de la vida no puede ser
burlado por segunda vez, y tendr que someterse al destino otorgado por Aisa.
La otra criatura, la criatura ms grande, se repliega emitiendo ensordecedores
chillidos, abriendo su hocico para mostrar sus grandes colmillos. Esta vez la ventura
volteo su cara a favor de los guerreros de Daestan, los siete guerreros acorralan al
quirptero que continua emitiendo sonidos extraos sin detenerse, mientras continua
La Maldicin de Sangre

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retrocediendo. Uno de los Miles termina de cargar su ballesta, y dispara su flecha con
direccin al Nosphoro, clavndose en uno de sus antebrazos; la criatura empieza
agitarse e intenta soltarse, pero el extremo de la flecha esta sujeto a una cadena que es
halada por los soldados Mithra. Una segunda flecha impacta en el otro antebrazo de la
criatura, pero la criatura reacciona rpidamente halndola con fuerza, haciendo caer al
Mithra que intentaba sostenerla. Los ojos del Nosphoro vuelven a tornarse del
destellante rojo que resalta su ferocidad en medio de la oscuridad. Nasir da un ligero
golpe en el brazo a uno de los soldados para que se dirija a socorrer a su compaero
que fue lanzado por la fuerza del Nosphoro. El soldado se dirige donde su compaero
cado y nota que este tiene el brazo lastimado, pero an as intenta incorporarse; el
soldado se acerca para ayudarle a su compaero a levantarse, pero percibe en su
rostro, un gesto de horror que lo ha paralizado mientras intenta echarse para atrs. El
Miles que esta de pie e intentaba socorrer a su compaero, empieza a sentir en su nuca
un aliento ftido que cada vez se hace ms fuerte. Lentamente se da la vuelta para
encontrar el origen de esa peste; muy vanamente, antes de poder reaccionar y
encontrar la fuente de ese olor, este es tomado por el rostro, capturado por las fauces
de otro quirptero.
El soldado cado es salpicado por la sangre de su compaero, bastante despavorido en
medio de tropezones y cadas se incorpora para dirigirse apresuradamente en
direccin de sus compaeros. A donde llega completamente agitado gritando:
Emboscada! Es una emboscada! grita insistente, capturando la atencin de
sus compaeros.
Los cinco Mithras que acorralaban al Nosphoro, dirigen su vista a su agitado
compaero que se acerca despavorido. Tanto Nasir como Radi no logran entender el
motivo de tanto alboroto, pero inmediatamente a la llegada del soldado, mientras este
detena sus pasos, es derribado al suelo por un Nosphoro que se arroj encima su
espalda, matndolo en frente de sus compaeros. Radi queda sorprendido por el
suceso y observa detrs de la matanza tres pares de ojos rojos, ocultos, brillando en la
oscuridad; Radi mira al resto de sus soldados, y mira al rostro a Nasir ordenando:
Retirada! busquemos a Daestan Retirada!
Los soldados del grupo de Radi empiezan a gritar la palabra retirada y comienzan a
replegarse, saliendo apresuradamente del lugar internndose al otro lado del bosque.
Con mucha prisa los cinco Mithras restantes recorren el bosque en retirada,
atravesando los rboles lo ms rpido posible, sorteando sus troncos para dejarlos
atrs. Luego de algn tiempo, un extrao sonido empieza a distinguirse a los costados
del camino que recorren los Mithras; varios jadeos entre cortados con espantosos
gruidos resuenan en la oscuridad, provenientes de ambos lados del bosque. Sombras
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y siluetas emergen y se desvanecen a los costados de los guerreros, entre medio de los
contornos de los troncos de este antiguo bosque. El sonido de los apresurados pasos de
los Mitras son opacados ahora por las pisadas ms pesadas de las criaturas que ahora
los persiguen en frentica cacera. De uno de los costados, uno de los quirpteros se
abalanza encima de Nasir que se encontraba algo desorientado, intentando encontrar
una mejor ruta. Nasir solo logra ver el cuerpo de la criatura encima, abandonndose al
resultado de su destino. En ese momento Nasir cae al piso, pero no por el ataque de la
criatura, este fue empujado por Radi que yace en el suelo del bosque luchando por
contener la embestida de la criatura, entre tanto, un segundo Nosphoro se abalanza
sobre el cuerpo tendido de Radi, echando abajo cualquier posibilidad de escape que
tenia el guerrero Mithra.
Nasir se incorpora e intenta ir al rescate, pero es detenido por sus soldados, a la vez
que todos ellos escuchan los gritos entrecortados de Radi, mientras lucha
desesperadamente.
Aljense! Huyan! Encuentren a Daestan.
Nasir y los soldados Mithras retoman penosamente la retirada, mientras el cuerpo de
su compaero queda atrs descuartizado por las dos criaturas. Otros tres quirpteros
ms llegan al lugar del deceso, pero estos son espantados por una de las criaturas que
se alimenta sobre el cadver del Mithra, por lo que estas continan hacia adelante la
persecucin, para conseguir sus propias presas en esta interminable cacera.
La puerta retumba de forma brusca por los repetidos golpes que se ejecutan sobre
esta, el sol brilla reluciente en esta maana despejada, la aparente calma es
interrumpida nuevamente por los fuertes golpes en la puerta, que se amplifican con los
ecos adentro de la inmensa propiedad. Insistentemente, una y otra vez retumban
repetidamente, cada vez con ms fuerza; un empleado ya de edad, camina lentamente
atravesando el pasillo para acudir al persistente llamado.
Una vez ah en la puerta, introduce la llave para abrir cortsmente la puerta. El
empleado abre la puerta para atender al apresurado visitante, cuando este es
empujado de la entrada por la acometida de varios funcionarios militares, que lo
desplazan hacindolo caer al piso, mientras observa desde el suelo como la propiedad
es allanada por un squito de soldados que llenan la entrada, seguidos de miembros de
La Maldicin de Sangre

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la iglesia que usan sus peculiares vestimentas que los caracteriza. El alboroto llena de
ruidos y bullicios inciertos la propiedad; finalmente, casi al final, ingresa un alto
miembro de la iglesia, parece ser un obispo inquisidor por la forma de su tnica y su
elegante capa a sus espaldas. Es una persona mayor con un aspecto intolerante, de
carcter dspota y dogmtico, lleva algn tipo de smbolo colgado al cuello y sostiene
otra que cuelga de su mano unida por una sarta de cuentas de distintos tamaos.
El pasillo de la propiedad queda en silencio con el ingreso de este temido personaje,
inmediatamente uno de los guardias levanta a jalones del brazo al empleado tendido
en el piso, ponindolo de rodillas a los pies del inquisidor, mientras este queda
enmudecido y temeroso agachando su cabeza sin levantarla en frente de aquella
autoridad. El guardia sujeta del escaso cabello al empleado, obligndolo a mirar al
rostro al inquisidor, que comienza hablar.
Por el divino poder que nuestro Seor otorga a la Santa Iglesia, y a sus
autoridades escogidas por divina inspiracin de nuestro Santo pontfice. Se me
concede potestad y poder para intervenir en nombre de Dios y la Santa Iglesia, para
llevar acabo sus designios y extirpar as la hereja, condenando bajo pena de muerte,
cualquier actividad o complicidad de ritos ocultos dirigidos a los hijos del demonio,
que ofuscan y apartan del camino de la vida, la fe y las santas costumbres del resto de
los fieles.
Ahora el inquisidor baja la vista sobre el empleado de la propiedad, con una mirada de
desprecio y con palabras enfurecidas se dirige a este:
En donde descansan tus seores malditos, sirviente fiel, perseguidor del
demonio!
El sirviente muy asustado, entre sollozos y temblores responde Piedad su seora!
Tenga piedad! No se a que se refiere, no entiendo bien el idioma.
Mucho ms molesto, el inquisidor hace retirar a empujones al sirviente lejos de su
presencia. Camina escudriando las habitaciones mientras ordena a sus sbditos el
allanamiento y requisa de la propiedad entera. Los guardias recorren la propiedad
acompaados de un miembro de la iglesia, subyugando y tomando presos al resto de
los empleados, indagando y registrando cada habitacin de la costosa construccin.
Los guardias irrumpen a la fuerza en las habitaciones que permanecen cerradas,
derribando las puertas, ingresando para someter y golpear a quienes permanecan
ocultos en aquellos cuartos. En otros pisos en la misma propiedad, algunos grupos de
guardias exceden sus fuerzas con quienes les oponen resistencia, matando sin ninguna
compasin a cualquiera que les preste mucha ms oposicin.
La Maldicin de Sangre

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Algunos de los empleados apresados son interrogados por medio de la tortura, por
rdenes inmediatas del inquisidor, para que as de esta forma revelen informacin
importante sobre los dueos de la propiedad. Uno de los empleados menos afortunado
es sometido por los inquisidores en frente del resto de sus compaeros: el sirviente es
reducido en el piso por los guardias en medio de golpes y empujones, mientras le
amarran sus manos detrs de la espalda y sujetan sus pies con sogas. En medio de
forcejeos los guardias suspenden de los pies al empleado, colgndolo boca abajo sujeto
en dos candelabros de la sala con las piernas enganchadas por las sogas, una en cada
candelabro del techo.
Este mtodo de tortura era bastante sencillo pero eficaz para los inquisidores, debido a
la forma extrema de causar dolor y agona prolongada en el desgraciado, sometiendo al
reo a sentir el tormento que se le aplicaba, provocndole una muerte agonizante en
medio de splicas y confesiones obligadas. Una vez colgado con las piernas abiertas,
dos de los inquisidores colocan una sierra en medio de sus piernas y comienzan a
cortar con ella, halando cada uno de los extremos, infringiendo bastante dolor al
empleado que permanece en consciente sufrimiento, en medio de sollozos, gritos y
frases entre cortadas, intentando responder las preguntas del obispo inquisidor.
La escena es tan cruel que muchos de las empleadas que contemplan impotentes el
flagelo, caen inconscientes por tal brutalidad de la carnicera que trascurre en su
presencia. La propiedad retumba en mortal silencio en cada una de sus esquinas, con
los ecos de agona y dolor que se escabullen de la habitacin superior, que recorren
fugaces y espeluznantes por los pasadizos y corredores de la construccin que se
estremece hasta sus cimientos.
Despus de un prolongado tiempo, los inquisidores y algunos guardias salen
apresurados de la habitacin que convirtieron en un cuarto de tortura, reuniendo
refuerzos de los guardias que todava custodian cada pasillo de la propiedad. Caminan
con impaciencia y apremio dirigindose al centro de la construccin, descendiendo
algunas gradas en direccin a los pisos inferiores, ingresando habitaciones contiguas,
para al fin detenerse frente a una puerta bastante grande y muy bien decorada. Los
guardias hacen uso de un ariete para lograr abrir la puerta que parece estar sellada
desde adentro; impactan una y otra vez, repetidas veces la puerta hasta lograr abrir
una gran grieta en esta, por la cual los guardias logran destrabar las cerraduras y as
poder ingresar a la habitacin.
La puerta yace abierta develando una opaca oscuridad, los guardias ingresan seguidos
del inquisidor y algunos de sus sirvientes. Es una habitacin gris y fra, los guardias
encienden con fuego algunas lmparas que yacen en las paredes, e iluminan el lugar
con sus innumerables antorchas; el sector parece estar en penumbra pese a ser de da,
La Maldicin de Sangre

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ninguna rfaga de sol parece asomarse a esta parte de la propiedad que se acoge entre
las sombras y la penumbra. En el aire circula una sensacin de sepulcro y muerte que
recorre las paredes hasta ahogar el ambiente de esta morada, la necrpolis revela el
lecho de descanso de los seores de la noche, postrados encima de sus elegantes
mausoleos, uno a uno forman hileras de filas agrupadas al centro de la habitacin, en
medio de la vigilancia de criptas incrustadas entre las paredes, que resguardan los
cuerpos de otro grupo de inmortales que descansan de pie en profundo sueo, como si
fueran esfinges en engaosa vigilia.
La habitacin se llena de guardias armados con espadas y hachas, tomando sus
posiciones, rodeando as cada uno de los cuerpos de los inmortales que yacen en
letargo. El obispo inquisidor sostiene ahora un libro en sus manos, y empieza a realizar
algn tipo de ritual religioso recitado en latn, acompaados de extraos movimientos
con una de sus manos, intentando formar la figura de algn smbolo, quizs la insignia
de sus creencias. Luego de cierto tiempo, a la espera de una seal por parte del
inquisidor, los guardias comienzan casi al unison a decapitar los cuerpos en reposo de
los engendros. Una tras otra las cabezas caen rodando desprendidas de sus cuerpos,
impactando contra el suelo en expresin de espanto. A su vez, los cuerpos de las
criptas en las paredes, son atravesadas con estacas de plata incrustndose
profundamente en el pecho a la altura del corazn, causando gritos de agona y dolor
en los seres de la noche, mientras otro guardia sosteniendo un hacha en sus manos
realiza la funcin de verdugo, sentenciando a estos seres al olvido, desprendindoles la
cabeza con el filo de sus armas.
Los alaridos de dolor de algunos de estos seres, estremecen de temor incluso a las
propias sombras evanescentes que se forman en las paredes en medio de la oscuridad,
desapareciendo en medio de las luces de las antorchas. El inquisidor sale de esta
habitacin arrogante y victorioso, a la vez que uno de sus sirvientes se le acerca
cauteloso, hablando en voz baja.
Su eminencia, requisamos toda la mansin y encontramos algunos escritos,
varias correspondencias y tratados que vinculan a otras familias en Montpellier en
estrecha relacin con esta.
El inquisidor toma en sus manos los documentos para darle simplemente una mirada
devolvindoselos de inmediato a su empleado, diciendo mientras sigue caminando:
Buen trabajo hijo mo, esto facilitara llevar a cabo los designios de nuestro
Seor, llevaremos a santa corte esta valiosa informacin.
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El obispo y su squito ascienden al piso superior, una vez parado en la antesala de la
propiedad dirigindose a todos los funcionarios presentes, en voz fuerte y en
exclamacin de mandato replica:
Por orden y poder de la Santa iglesia, esta propiedad y todas sus pertenencias
ahora pasan a ser bienes de la iglesia a nombre de la santa autoridad de Maffeo
Torchian.
Luego de verter esas palabras, el obispo se dispone a dejar la propiedad seguido de sus
sirvientes, pero este es interrumpido por un alto funcionario de la guardia que se
acerca apresurado desde atrs llamndolo de su nombre para dirigirse hacia l.
Obispo, obispo Emeric, su eminencia, que haremos con los empleados que
arrestamos? Adems mis guardias se preguntaban que se harn con los cuerpos del
piso de abajo, Dnde se les dar sagrada sepultura?
El obispo detiene sus pasos con una expresin en su rostro que deja ver su molestia, y
muy a regaa dientes responde las preguntas del funcionario.
Lleve a los prisioneros al tribunal de la Santa Inquisicin, debern ser
interrogados hasta obtener su confesin. Con respecto a los cuerpos Mostrando un
seo de indignacin en su rostro, contina diciendo Los Nefilim vstagos del
demonio, no tienen entrada al reino santo, ellos deben arder en el infierno por
pertenecer a la oscuridad; prndanles fuego!
Culminando estas palabras el obispo abandona apresurado la propiedad, seguido de
sus siervos para abordar sus carruajes, mientras los guardias encadenan a los
empleados sujetndolos uno tras otro, para posteriormente obligarlos a caminar tras
ellos, halndolos con los caballos.
El viento sopla airado golpeando incesantemente las paredes del acantilado que
soportan las envestidas escalofriantes de las incontables garras de rfagas del
despiadado vendaval, intentando presuntamente herir las milenarias tierras de este
lugar condenado, que acoge en su lecho a un moribundo ocaso, en medio de la danza
estrepitosa de las ramas que crujen de dolor de los inadvertidos rboles que trazan la
silueta de un bosque que se aferra al imperioso suelo de estas lejanas tierras.
La Maldicin de Sangre

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Situado cerca de Braov y protegido en la cima por los acantilados, el castillo Trcsvri
se yergue monumentalmente en sus atemorizantes formas, intimidando al horizonte
entero, con la cortina oscura de su retrato que ensombrece a la mismsima noche. La
etrea luz de las velas dibuja las formas de la sala, permitiendo vislumbrar con
dificultad los detalles de un recinto que parece perpetrado para una pronta
conflagracin. En una de las formidables paredes cuelga el escudo Drakul: el dragn y
la luna vieja que presiden una antigua sala. A sus pies se encuentra el trono, una forma
imponente de hierro, entre medio de interminables figuras afiladas, ostentando
diferentes representaciones de ancestrales dragones, forjada de manera tan talentosa
que a momentos desde las sombras parecen cobrar vida. El intimidante trono se
mimetiza con el paisaje de los formas cortantes e imponentes de los Crpatos, que
irrumpen a travs de los ventanales, armonizando en silencio con el resto de la sala, y
las pesadas puertas de madera ornamentadas, que aseguran el ingreso a esta vieja sala
dentro el castillo.
El silencio tenso esta presente en toda la estructura de la fortaleza, presumiendo la
calma que precede a la tormenta. De pronto el silencio cae estrepitosamente tras la
entonacin de una ahogada y extraa voz ronca, proveniente de las sombras que yacen
en el ostentoso trono. La extraa voz pertenece a un poderoso inmortal conocido en
los dems clanes por un infame sobrenombre: el Carnicero. Len su verdadero
nombre, es descendiente de la familia Tepes, un linaje antiguo establecido en
Transilvania. Como mortal fue un exitoso y ambicioso guerrero al servicio de la Orden
Drakul, hasta un desafortunado incidente que dejo huellas permanentes en su voz y el
curso de su existencia. Como inmortal Len Tepes, ahora dentro esta era, es el actual
lder de la Orden Drakul, su carcter y temperamento fulgen atemorizantemente ante
el resto de inmortales, imponiendo su autoridad por encima de cualquiera dentro la
Orden. Su extraa voz estremece a cada sombra de la enorme sala:
La oscuridad se cierne sobre todos nosotros, es tiempo de abandonar las
sombras y erguirnos como aquello que realmente somos. La poca de los pactos
cobardes que ensombrecan a la Orden se desvanecen, es el momento de empuar la
muerte en nuestras manos y recuperar aquello que se nos fue arrebatado, para
esparcir la desolacin a quienes osaron desafiarnos.
El silencio vuelve abruptamente al finalizar la entonacin de la ltima palabra, varias
rfagas violentas atraviesan las sombras de la sala, emergiendo de forma
imperceptible desde la oscuridad de algunos sillones que rodean el trono principal. Las
siluetas oscuras de tres seres irrumpen en la sala cargando el ambiente con un aire
pesado de antigua muerte. Uno de ellos acalla el silencio mortificante que envolva toda
la vieja sala, pronunciando una fuerte sentencia con vos firme y majestuosa.
La Maldicin de Sangre

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Slo la muerte habitar y vagar por nuestras tierras si elegimos la senda
perdida!
El saln entero se estremece en forma rgida por la tensin que causaron estas ltimas
palabras, bastante contradictorias al discurso realizado por Len Tepes. El majestuoso
ser que pronuncia estas palabras es un inmortal bastante antiguo y respetado dentro la
Orden Drakul, en esta poca es conocido como el Duque Lajos Menumorut, un viejo
general dentro los ejrcitos Drakul, mano derecha de Staniscul, antiguo lder de la
Orden y progenitor de Len Tepes. Ahora de forma precaria, Lajos Menumorut y su
ejrcito, estn al servicio del descendiente de Staniscul.
Una tercera voz resuena de las sombras de un silln al lado del imponente trono, una
voz ms sigilosa pero con un tono espeluznante, casi tenebroso, corta la tensin dentro
la sala, ahogando las luces que iluminaban escasamente en medio de las sombras,
como si una rfaga de viento hubiera ingresado a la habitacin, apagando las flamas de
fuego, dejando en completa oscuridad al saln...
Sabias palabras Lajos, no esperara nada menos de ti, pero parece que la
sombra de Artad an se alza a tus espaldas.
Los ojos del Duque destacan en medio de la completa oscuridad despus de or esas
palabras, brillando en un rojo fuego que denotan su fastidio, como una advertencia
intimidante antes del enfrentamiento. Casi al frente de l, de inmediato se encienden
unos ojos espeluznantes, desafiantes e intimidantes a la vez, que emanan una maldad
desenterrada del mismsimo averno. Una vez ms la habitacin se estremece en medio
de la completa oscuridad, solo el brillo de los ojos de los dos inmortales destacan en
furia. Mientras La voz contina retumbando.
La remota alianza entre Mancernio y Avartagh ya no es vigente desde hace
miles de noches atrs. El vstago de Avartagh tomo para l, algo que no le pertenece y
an as la Orden se someti a tratados cobardes con El Pacto. Utilizaron nuestros
ejrcitos y despus de eso fuimos expulsados En ese momento una segunda voz
bastante tenebrosa surge del fondo del discurso, como un eco escalofriante brotando
de su misma boca Rompieron los tratados y ahora ingresan a territorio Drakul! El
mandato de Staniscul ha dejado una marca dbil en la Orden frente a los otros clanes.
Es momento de erguirnos otra vez como lo que realmente somos.
La voz retumba en las paredes, arrastrando el temor a travs de toda la oscuridad de
la habitacin hasta desvanecerse en un eco de muerte, mientras que la oscuridad se
disipa dando lugar a la luz del fuego de las velas, que se encienden otra vez iluminando
tenuemente el saln. El resplandor de las velas ilumina el saln revelando la presencia
de cuatro seres dentro la habitacin: Len Tepes a la cabeza, sentado en el trono, a su
La Maldicin de Sangre

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izquierda, sentado en un silln, se encuentra el Duque Lajos Menumorut, y a la derecha
del trono, se distingue el inmortal cuyas palabras hicieron enfadar a Lajos. Su nombre
es Gabor Bocskai, el Barn Gabor Bocskai, antiguo tutor de armas del descendiente de
Staniscul, Len. Un general extremadamente hbil en batalla, y cruel con aquellos que
se yerguen como sus enemigos, le precede una reputacin espeluznante incluso para
los propios inmortales. Es reservado, pero de temperamento furioso y vengativo, no
muestra ningn tipo de piedad por aquellos que se le oponen, a los cuales les
demuestra su desprecio mediante el dolor y la tortura antes de tomar sus vidas para l.
No se gua por reglas ni cdigos de conducta, solo tolera a quienes considera hbiles
adversarios dentro la batalla.
De apariencia de un ser de edad madura, tiene un aspecto tosco, fro y atemorizante,
con porte de un formidable guerrero, alto y en buen estado fsico. Con rasgos bien
marcados en su rostro, tiene pestaas largas que hacen sombra a sus grandes ojos
grises; las cejas color ceniza y tupidas, ambas atravesadas por cicatrices que recorren
toda su frente terminando en sus labios, otorgndole un aspecto amenazador. Lleva
una larga melena griscea desde donde se desprenden seis largas trenzas sujetas en las
puntas por instrumentos que se asemejan a las puntas de una lanza. Carga una
armadura que protege su pecho, con dos hombreras en forma de cobras a los costados,
con los brazos completamente descubiertos; la parte inferior esta cubierta por unos
protectores en forma de escamas que cubren ambas piernas, y una larga capa azul cae
recubriendo su costado izquierdo.
Del otro lado, casi al frente del trono se encuentra el cuarto ser que emergi de las
sombras, un inmortal con aspecto aristocrtico y apariencia de estirpe noble, reflejado
en su porte y las vestimentas que porta consigo. Lleva el ttulo de Conde, es uno de los
inmortales bastante acaudalados y poderosos dentro la regin, adems de ser uno de
los generales de la Orden Drakul, su nombre: el Conde Stefan Bethlen.
La flama de las velas ahora encendidas dejan de temblar, iluminando nuevamente la
habitacin. El Conde Stefan Bethlen pone sobre la mesa su espada enfundada, diciendo
sosegadamente:
No deja de sorprenderme tu habilidad sobre la sangre, heredero de los
Bocskai, pero dime Despus de varios siglos qu logramos con una guerra?
Gabor Bocskai dirige su mirada muy lentamente hacia su derecha, en direccin del
Conde Bethlen. En los ojos del inmortal habitaba una extraa fuerza, de la misma
forma que en su voz, infundiendo una aprehensin atemorizante de antiguos miedos
que yacen en el abismo del olvido. Respondiendo casi de inmediato.
La Maldicin de Sangre

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Transilvania aguarda el comienzo de la guerra. Esta tierra maldita ser vuestra
tumba y ver podrirse vuestros cuerpos condenados, si dejamos que las hordas de
Alutkar y los ejrcitos Korvino invadan vuestros suelos quedando impunes.
El saln queda en silencio nuevamente, el fuego de las velas comienza a titilar, como si
algn viento hubiera ingresado a la habitacin y soplara en desolacin, forjando un
baile forzado a las llamas que se mueven en batalla agnica por evitar consumirse, a su
vez que el Barn continua diciendo:
Todava preguntas que lograramos con una guerra. Pareciera que ya
olvidaron que fue Lucian con la ayuda del Pacto, quien dobleg a Staniscul y a la Orden,
obligndonos a confinarnos en la sombra hasta perecer en el olvido. Sometindonos a
sus caprichos, diezmando nuestros ejrcitos y el control de territorios.
El Barn Gabor Bocskai dirige su mirada en tono desafiante hacia el Duque Lajos
Menumorut mientras exclama de forma enrgica.
Es tan dbil la sangre de Varcolak que se someter ante la sombra de Artad?
Un verdadero inmortal Drakul enfrenta a sus enemigos. Solo un cobarde mortal,
agoniza antes de luchar, aguardando su muerte.
Las palabras desafiantes del Barn provocan un estallido de tensin en los inmortales.
Muy sigilosamente el Conde Stefan Bethlen desliza una de sus manos cerca a la
empuadura de su espada sobre la mesa. El Duque Lajos Menumorut dirige su mirada
al encuentro de los ojos del Barn, a su vez que responde.
Guarda tus palabras desafiantes! No recuerdo que Staniscul deleg las
decisiones importantes dentro la Orden a un simple guerrero blico tutor de armas!
La incesante tensin dentro el saln estremece a la estructura misma de la fortaleza.
De pronto, Len irrumpe de su silencio, con voz fuerte.
Staniscul ya no se encuentra en este plano. El trono ahora me pertenece, la
Orden Drakul esta bajo mis rdenes y yo decido quien esta en este consejo.
La extraa voz de Len Tepes resuena en la habitacin rompiendo las tensiones. Len
levanta su cabeza lentamente. Su largo cabello negro lacio cae desde su prominente
frente por los costados de su rostro, que luce aun joven, sus espesas cejas delgadas dan
paso a sus ojos claros, redondos, llenos de furia. Su mentn delgado cubierto por un
espeso, pero delgado bigote y una delgada barba que se desprende de su labio inferior
terminando en su quijada tensa, apretando sus dientes. El rostro levantado de Len
Tepes deja ver su cuello, en donde tiene una banda de cuero negro adornada por
La Maldicin de Sangre

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ornamentos de un metal blanco, ocultando aquella cicatriz mortal, reminiscencia de
una purga que le costo ms que su mortalidad.
Sus prendas rojas, ocultas parcialmente por una capa negra parecen brillar por el
resplandor de furia en sus ojos, que miran hacia el frente fijamente perdidos en el
tiempo, mientras sus labios comienzan a moverse para articular palabras.
Las sombras de esta tierra envenenada claman desde hace milenios, sedientas
de sangre, aguardando con ansias las garras de la muerte. Dejaremos que se satisfaga
con la sangre de la progenie de Varcolak? Dejaremos que la Orden Drakul contine
bajo las cadenas de vergonzosos tratados?
La sala queda en silencio, atrapada por las palabras que invoca Len Tepes, los tres
generales de la Orden, acallados, permanecen en cuestionante silencio, como los
formidables picos de los Crpatos, que posan su silueta en los ventanales.
Ensombrecidos por las palabras de Len, mientras prosigue.
Aquel que una vez fue mi padre, todava carg consigo la mentira de la marca
del linaje de la Desterrada. Dbil, cobarde, lleno de alianzas para intentar superar su
frgil vnculo con lo mortal. Olvidando aquello que se les quiso ocultar con el asesinato
de Kingu. Por vuestro cuerpo corre sangre del Vigilante, no le deben nada a nadie. Es
momento de poner de rodillas a Lucian y a los hijos del Marcado que posan sus pies en
vuestras tierras, queriendo usurpar al igual que Artad, lo que nos pertenece.
Los ojos de Len Tepes brillan con un extrao color de infierno, capturando a la
habitacin entera en su mirada, sometiendo con el poder del miedo a todo ser o
sombra presente en la sala del trono, a la vez que sus palabras continan.
Una nueva era se a gestado a cargo de mis manos la era Drakul Y para todo
aquel que se interponga en mi camino, no habr muerte suficiente en el inframundo
que colme el dolor que recibir de la ira de mi sangre.
Una satisfaccin de maldad se desprende de los ojos y la sonrisa prfida del Barn
Gabor Bocskai, mirando burln, con desafiante desprecio al Duque Lajos Menumorut. A
pesar de poseer un menor titulo nobiliario en comparacin de los otros dos generales,
despus de la muerte de Staniscul, las opiniones de Gabor Bocskai ejercen bastante
peso en las disposiciones dentro la Orden. El Duque Lajos Menumorut adopta una
postura ms relajada y pareciera ensimismarse en sus pensamientos, recostando su
espalda en su silln y apoyando sus dos manos en los costados. Mantiene los ojos
cerrados, su rostro se ilumina ligeramente con la luz del fuego de las velas, mostrando
la apariencia de su rostro que refleja la madurez de un viejo guerrero. La piel gruesa de
su cara cubierta por una barba espesa, el cabello grueso, abultado en mechones
La Maldicin de Sangre

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grandes de color negro como la noche, caen desordenados hasta la altura de sus
hombros. Los parpados de Lajos comienzan a abrirse lentamente, destacando sus ojos
negros que empiezan a adquirir un color fuego a su vez que dicta una sentencia.
Organizar a uno de mis ejrcitos y llevar al mejor de mis guerreros para
recuperar la fortaleza ocupada por el ejrcito de Lucian. Me har cargo de que la Orden
Drakul, vea pasar de pie estos tiempos, y remonte esta oscura era llena de confusin,
en la que gobiernan esclavos como amos.
Len Tepes contesta de inmediato en forma despectiva, como si menospreciara las
habilidades de los guerreros del ejrcito del Duque Lajos Menumorut.
Eso no ser necesario Duque Menumorut, ya envi a un inmortal de mi
confianza que ostenta ser uno de los mejores guerreros entre las filas del ejrcito del
Barn Bocskai. Ocupare tus guerreros para enviarlos a las tierras de Covasna, para que
aguarden mis ordenes y en su momento incursionen en la regin de Vrancea y
eliminen a los refuerzos de los ejrcitos de Lucian.
El Conde Bethlen recoge su espada de la mesa y se pone en pie, para sujetarla a su
cintura debajo su capa, mientras se dirige a Len.
Velkan y otros Draken estn lejos de la capital, mandare emisarios para
reclutarlos, ser necesario tener a nuestros mejores guerreros a disposicin El Conde
Stefan se da la vuelta elegantemente para as abandonar el saln del trono.
La salida del saln de Stefan Bethlen es interrumpida por las palabras del lder de la
Orden.
Los Draken ya recibieron mi orden y la estn cumpliendo; su presencia no es
indispensable en estos momentos. Yo decidir cuando sern necesarias sus habilidades
para la Orden Drakul.
El Conde Stefan Bethlen, escucha las palabras de Len sin voltear su cabeza. Al termino
de las palabras de Len, Stefan continua sus pasos dirigindose a una de las puertas
que resguardan la habitacin. El Duque Lajos Menumorut, se levanta del silln y
haciendo una venia en direccin al trono donde se encuentra Len Tepes, se retira con
direccin a la puerta.
El saln del trono queda en silencio nuevamente, despus de la salida de Lajos, solo los
dos seres permanecen en la habitacin. El Barn Gabor Bocskai dirige su rostro a un
costado de la cabeza de Len Tepes y en voz baja, le da algn tipo de instrucciones. Al
terminar de pronunciar las instrucciones, el Barn Gabor Bocskai se levanta del silln y
se queda parado a un lado del trono. Len tepes levanta su rostro para mirar a Gabor
La Maldicin de Sangre

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Bocskai y agacha su cabeza para hacer una reverencia solemne, despidindose as del
Barn. El general se retira del saln del trono dejando solo a Len Tepes, en medio del
silencio de las sombras que se esconden al borde del horizonte de la luz de las velas. El
soplar airoso del viento, estremece en silbidos los ventanales del imponente castillo
adentro de la habitacin, rompiendo el mutismo de la danza entre las sombras y la luz
de las velas. La habitacin empieza a hacerse ms fra, estremecindose en glido
crepito, la luz parece arrinconarse sobre su espacio, como ocultndose de la extraa
sombra que va ocupando mayor terreno, acorralando a las tenues flamas de fuego en
sus rincones titubeantes.
Len Tepes comienza a levantar su cabeza que permaneca agachada, muy lentamente,
con una expresin de atencin en su rostro. A la luz de la sombra, con la cabeza
erguida, una mueca que insina una sonrisa se desprende de su plido rostro y expresa
en voz alta:
Existe una antigua leyenda, entre las tradiciones milenarias de estas malditas
tierras: El Ser de ojos rojos regresar, portador de la muerte como lo fue antao. Su
fuego devorar cada tierra. Cada vida ser segada por su poder, el verdadero poder de
la muerte.
De las sombras, a espaldas del trono donde Len yace sentado, un par de ojos rojos
aparecen, brillando con fulgor de sangre rodeados de una oscuridad total. Poco a poco
un cuerpo empieza a esbozarse, mimetizado desde las sombras. Como si ingresara a la
habitacin por alguna entrada, desde la pared maciza, la sombra da un paso,
emergiendo as desde la oscuridad. Len Tepes sentado an en su trono vuelve a tomar
la palabra.
El Prncipe de los ojos de sangre, supuesto sucesor de Logi Ahora Len Tepes
con un tono ms reflexivo, continua hablando Me pregunto si esa vieja leyenda hace
referencia a ti? En todo caso, no seras nada ms que un portador de mal augurio
dentro mis dominios Haciendo una pausa, mucho ms absorto Len prosigue Se
siente la sangre extinta de Sargon recorriendo por tu cuerpo, aunque aparentas
pertenecer a la progenie del Nachtzeher; El discurso de Len es rpidamente
interrumpida por una voz oscura, proveniente del ser de los ojos rojos.
Parece ser que la verdad emerge de tu sangre lder Drakul pero Me
pregunto si t ya te has dado cuenta? Porque aparentas pertenecer a la lnea de sangre
de Varcolak.
Una sombra de dubitacin nubla la mente de Len Tepes al escuchar las palabras del
ser de ojos rojos, quedando por algn tiempo absorto, en las incontables extraas
voces en medio de remolinos de lamentos, que hacen eco en sus pensamientos, como si
La Maldicin de Sangre

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fueran voces encriptadas del mismsimo infierno tratndole de ofrecer algn mensaje,
resonando en lejana, como si fuera un llamado dirigido desde el abismo. El lder
Drakul retoma la palabra nuevamente, como si escapara de aquel llamado.
Debo asumir que t presencia en mis tierras, es una seal de que tu empresa
en las tierras de Rhos se realizaron de acuerdo a los designios del Barn Bocskai. Estoy
sorprendido con tus habilidades Prncipe de los ojos de sangre. Sin embargo, tengo una
ltima encomienda en tu regreso hacia el norte.
Los ojos rojos del enigmtico ser brillan con resplandor sangre, opacando las lneas en
las facciones en su rostro, hacindolo difcil de distinguir en medio de las sombras
dentro el saln del trono. Afuera, el vendaval sopla con furia en los muros del castillo,
azotando a los rboles unos contra otros. La interminable lucha de las corrientes
provenientes de ms all de los bosques, que se alzan en arremolinados encuentros
con los fros vientos que soplan desde los Crpatos, que rodean esta hmeda
depresin, intentando conquistar terreno en estas tierras oscuras, aprisionadas por las
sombras noches de Transilvania.

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- Capitulo V -

Las Almas Atormentadas
The Tormented Souls


La humedad del bosque se incrementa abruptamente, las glidas nubes bajan pesadas,
posando sus pies sobre la tierra. Un cmulo de niebla densa tapiza los laberintos que
forman los inconmensurables rboles, haciendo difcil la continua bsqueda. Ya han
pasado varias noches desde que el escuadrn de Traian Anghel se separ del ejrcito
del comandante Mihail cel Batran y su incursin a la fortaleza Korvino.
El grupo de exploradores escoltado por el escuadrn del comandante Traian Anghel,
recorren desorientados estas inhspitas tierras pertenecientes al Principado de
Transilvania. La comisin de exploradores a la cabeza de Valera Viteazul caminan
lentamente, intentando divisar algn indicio que les oriente el paso en medio de la
densa niebla que obstaculiza el recorrido, haciendo ms lgubre el aspecto de este
antiguo bosque, cementerio milenario de antiguos espritus que yacen en profundo
espejismo de olvido, protagonistas inadvertidos de otras edades.
Valera Viteazul es la hija mayor de los cuatro descendientes del Duque Ciodaru
Viteazul y su esposa la Duquesa Catalin Litovoi. La familia Viteazul perteneca a un
linaje familiar bastante acaudalado, estaban establecidos en un poblado al oeste de
Valaquia, por la que recorra una gran ruta de comercio. Tanto el Duque Ciodaru como
sus antecesores, eran conocedores de conocimientos antiguos sobre la realizacin de
rituales y conjuros, detalladamente documentados y compilados a lo largo de su
genealoga familiar; habilidades que les permitieron su acceso y la relacin con la
Dinasta Alutkar. Desafortunadamente, ya desde hace muchos siglos, Valera es la nica
descendiente en pie de la familia Viteazul, fue abrazada por un inmortal Alutkar para
preservar el conocimiento ancestral de su familia que ella posea, en pos de los
beneficios que podran ofrecer los saberes acumulados por la familia Viteazul a la
dinasta.
Se dice que ese fatdico da, en el que las ramas de la descendencia de la estirpe
Viteazul se quebraron, hubo una serie de destruccin sucesivos en varios poblados, a lo
largo de los territorios de Babara, el reinado de Hungra y finalmente Valaquia. La
desolacin causada por aquellos desastres solo era comparada con la ascensin de los
infiernos en la tierra, varios poblados fueron devastados, quedando sin un solo
habitante en pie para atestiguar lo sucedido. Los relatos explican que solo se
La Maldicin de Sangre

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encontraron esparcidos por los campos algunos miembros mutilados y chamuscados
por el fuego, nada reconocible a un cuerpo humano. Evento que dio origen a muchas
leyendas en estos territorios, una de ellas, la ms esparcida por territorio del
Principado, habla sobre el demonio de los ojos rojos, leyenda que parece tener cierta
consistencia, por los relatos de aquellos pocos guerreros Alutkar que lograron rescatar
a la joven hija del Duque Ciodaru Viteazul.
Es as que Valera al ser la nica heredera de las habilidades y conocimientos de la
estirpe Viteazul, obtuvo un estatus privilegiado en la Dinasta Alutkar. De aspecto
joven y poseedora de una valiosa preparacin, porta una peculiar belleza; tiene el
cabello oscuro, largo con rizos grandes, tez blanca que resaltan sus ojos claros y sus
labios rojos. Es elegante, encantadora y de personalidad fuerte, bastante
comprometida con los designios del clan. Quizs por su deuda de vida, o su
determinacin de venganza y la bsqueda de la verdad sobre lo ocurrido el da que
perdi a sus seres queridos.
El paraje forestal hace sentir sus incidencias en los forasteros, hacindose cada vez
ms pesado y confuso. La guardia Alutkar a cargo del comandante Traian en formacin
de resguardo en los flancos, hace visible su inquietud, cuando uno de ellos se acerca a
su comandante para informarle sobre la impaciencia que se cierne en la tropa. El
comandante Traina Anghel simplemente se limita a suministrar una orden a su
guerrero y se retira con direccin a los exploradores sin decir nada ms.
Algo ms adelante, Valera camina sosteniendo unos rollos antiguos, con extraas
inscripciones en el, revisndolos una y otra vez intentando encontrar algo que quizs
haya obviado. Cuando sta, es interrumpida desde atrs por las preguntas del
comandante Traian.
Seora, mi escuadrn esta algo preocupado, por su seguridad y la de su grupo,
el terreno es bastante escarpado y pone en desventaja a la comisin respecto a
cualquier emboscada enemiga. Es indispensable continuar por estos terrenos?
Valera Viteazul, se da la vuelta algo distrada sin ofrecer mucha importancia, para ver
quien se diriga hacia ella, y contina revisando los rollos que sostiene en sus manos,
despus de un corto tiempo, detiene su actividad y mira nuevamente atrs deteniendo
su paso, mientras dice:
Disculpe mi falta de respeto comandante, pero estoy descifrando la escritura
de estos pergaminos. Y si, es necesario continuar por estas tierras.
Valera se da vuelta y contina revisando los escritos, bastante ocupada, cuando
nuevamente es interrumpida por el comandante.
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Seora disculpe mi insistencia, pero entienda que mis rdenes son su
resguardo y mantenerla con vida, ya pusimos en riesgo la operacin al enviar algunos
guardias mos para acompaar a sus exploradores que se separaron del grupo.
Valera quita su vista de sus manuscritos algo molesta, y mirando al comandante Traian
replica:
Estoy consiente de sus rdenes y hasta ahora lo ha hecho bien, comandante,
pero al igual que usted tengo una importante misin que cumplir para el clan. El
comandante Traian responde inmediatamente al finalizar las palabras de Valera.
Quizs si usted me mantuviera informado, yo y mis guardias podramos
ayudar a cumplir esta misin, de forma ms ordenada y sin poner en riesgo su
seguridad y la del grupo.
Valera Viteazul responde con una ligera carcajada, volviendo a poner la vista en los
rollos que sujeta en sus manos:
Estoy segura comandante, que sus superiores lo pusieron al tanto de la misin.
El comandante se acerca delante de Valera haciendo detener su paso y con un tono
jactancioso en su voz dice:
Con todo respeto Seora, pero no estoy seguro de que se pueda buscar algo
que solo existe en escritos de antiguas leyendas. Realmente buscamos la tumba de un
dragn?
Valera mira al rostro de Traian y bastante sorprendida dice:
Estoy seguro que no comprende la magnitud de esta empresa, y comprendo en
cierta forma su ignorancia al respecto. Es por eso que compartir la informacin que se
mantuvo en mi familia por varias generaciones Valera hace a un lado sus escritos y
camina al lado del comandante, mientras dice mirndolo:
Incluso para los ms antiguos Anubianos de nuestra raza, es un completo
misterio aquella era antes de las Guerras de Sangre, en las tierras de Nod. Existen
antiguas tradiciones que dicen que aquellos demonios no posean nombres, y fueron
nombrados a travs del paso de las eras como los Taninim. Se dice que eran incluso
considerados un peligro para el propio abismo, algunos sabios escribieron que su
morada ni si quiera era en el abismo, sino ms all, en algn otro plano. Sin embargo,
no hay referencias de algn ser que haya logrado descubrir y ver la puerta a ese plano,
quizs porque esa habilidad sea propia de esa raza ya extinta, asumiendo su existencia.
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Valera agacha su cabeza con una sonrisa, al ver la expresin de asombro en el rostro
del comandante Alutkar, mientras contina con su relato.
La verdadera historia, fue desfigurndose por el paso del tiempo, el idioma, y
las nuevas costumbres adoptadas alrededor de las nuevas deidades. Se cree que a
nuestros ojos, eran bestias terribles y colosales, con una furiosa ira y sed de sangre
incontrolables, verdaderos engendros del abismo primordial y el caos. Existen antiguas
referencias en textos hebreos y mesopotmicos en las que se mencionan a estas
aberraciones. Una de ellos hace referencia sobre una de esas criaturas de forma
implcita, relatando que en la creacin dentro el quinto da, una divinidad dio vida en
este plano a uno de los Taninim. Se desconoce el propsito del origen de estos seres,
pero la mitologa insiste que sern los de su raza quienes traern a este plano la
destruccin por su incesante deseo de extinguir la vida, en una batalla final entre los
cados, estas criaturas y los dioses.
Traian Anghel queda asombrado por la conviccin que Valera Viteazul demuestra en
las palabras con las que relata esta historia. La seguridad que Valera expresa en su
rostro, hace cuestionar los conocimientos del comandante sobre estas leyendas,
llegando a dudar sobre todo aquello que crea saber. A la vez que Valera continua con
los relatos.
Existan antiguos documentos custodiados dentro la propiedad de mi familia,
en los cuales pude indagar sobre estas leyendas. Encontr en uno de ellos, en el que
explicaban que la voracidad por el poder de estas criaturas fue tal, que se incremento
hasta igualar las fuerzas de su creador, olvidndose as de su divinidad y durante
aquellas pocas adoptaron a sus nuevos amos, que se puede traducir en nuestro
idioma actual como, los Siete Seores Dragn. Es as que en estas tierras se los empez
a denominar con el nombre de Balaur, dndoles algunas caractersticas fsicas, para as
comprender y asimilar nuestros temores a lo desconocido. Las leyendas que circulan
entre los mortales, explican la forma de un Balaur como una criatura similar a un
dragn, pero ste es tan grande que cuando abre sus fauces toca el cielo y la tierra,
tiene alas grandes y fuertes que se dicen cubre la luz del sol, adems posee mltiples
cabezas, algunas leyendas dicen que son tres, otras explican que son siete o incluso
doce, para ellos, solo es la representacin del mal. Pero un Balaur es ms que un
dragn, es una especie de demonio, con poderes descomunales inherentes a su ser.
El comandante Traian Anghel queda en silencio, sin ninguna palabra en la boca por
decir. El relato de Valera lo dejo pensativo, bastante anonadado, como si algo de lo que
la descendiente Viteazul habra relatado, tocara parte de su ser, desentraando alguna
verdad oculta. Valera mira el rostro silencioso del comandante y algo sonriente, realiza
una pregunta.
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Me sorprende su silencio comandante, para alguien de su reputacin dentro la
Dinasta, creo que hay muy pocas cosas que lo dejen sin palabras. Logre responder su
pregunta?
Traian responde con un movimiento de afirmacin en su rostro, todava sin poder
articular alguna palabra. Dndose cuenta de su estado, Traian Anghel mueve su rostro
con una pequea mueca de sarcasmo en su sonrisa y se dirige a Valera:
Por todo aquello que me revel, debo asumir que buscamos algo realmente
inmenso a nuestra vista. No ser difcil que lo encontremos.
Valera Viteazul vuelve a rerse, esta vez haciendo audible su carcajada, dejando
sorprendido al comandante que se visiblemente avergonzado. Valera no puede ocultar
en su rostro, la respuesta jactanciosa del comandante, y solo lo mira sonriente
respondindole.
En realidad no buscamos una tumba que guarde el cuerpo fsico de un Balaur,
eso sera imposible de hallar. Lo que buscamos es una tumba que resguarda un antiguo
sello.
El rostro de Traian expresa confusin despus de or a Valera y vuelve a preguntar,
algo cauteloso
Un sello? No la entiendo, no logro comprender muy bien.
Valera contina caminando en silencio, a travs de la densa niebla en el bosque, luego
de algunos instantes responde a la pregunta del comandante Traian Anghel.
Los sellos, son monogramas simblicos, que encierran o encausan la huella de
algn tipo de esencia o fuerza, estn inscritos grficamente sobre alguna superficie
mediante smbolos, formado por cifras, marcas e inscripciones, entrelazadas entre
ellas de acuerdo a la complejidad de la esencia encerrada o preservada, sujeta a un
determinado plano.
Valera detiene su paso, y se para delante del comandante y dirige su rostro a la mirada
de Traian. Con una expresin de orgullo y vanidad, dice:
Mi familia posea un legado vasto de conocimientos, compilados desde hace
miles de noches atrs. Ahora, soy yo, la portadora de aquello por lo que mi familia
pereci. Agachando su rostro que reluca en medio de la niebla, por la oscura
cabellera que delinea su belleza con el manto de la noche emblanquecida a sus
espaldas, Valera contina caminando, mientras dice:
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Aprecio su preocupacin por mi seguridad y la paciencia que me dedic para
permitirme relatarle, aquel saber con el que fui criada. Debemos encontrar unas viejas
ruinas, ya olvidadas por todos hace siglos. Haba una vieja leyenda que conocamos en
mi familia, esta habla de una fortaleza, construida encima de las tierras en las que el
metal proveniente de las estrellas fracturo las rocas, bastante profundo, exponiendo
este ancestral sello. La leyenda dice que los habitantes veneraban el lugar,
considerndolo sagrado, y edificaron alrededor de este, construyendo entramados
pasadizos subterrneos, que fueron desapareciendo con el paso de las eras,
enterrndose por la vegetacin y la tierra, quedando muy pocos escombros visibles, en
la superficie.
Valera detiene su paso, para mirar a Traian Anghel, mientras dice, antes de continuar
su caminata. Es eso lo que estamos buscando.
Valera se aleja caminando hacia adelante, ocultando su silueta en medio de las sombras
que los arboles esbozan en la niebla. El comandante se queda quieto, algo perplejo, a la
vez que la noche contempla en lo alto lo pequeos e insignificantes que estos seres se
ven respecto a los picos altos de los rboles que se elevan sobre ellos, y las nubes que
ahora abrazan la tierra, cubriendo un extenso terreno con tan solo uno de sus brazos.