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Los orgenes del arte ciberntico en Espaa

El seminario de Generacin Automtica de Formas Plsticas del Centro de Clculo de la Universidad de Madrid (1968-1973)

Enrique Castaos Als

Agradecimientos

Entre las personas que me han proporcionado su ayuda y colaboracin desinteresada para la realizacin del presente trabajo, y sin las cuales ste no hubiera sido nunca posible, he contrado una deuda especial, en primer lugar, con Florentino Briones Martnez y Ernesto Garca Camarero, mximos responsables del Centro de Clculo de la Universidad de Madrid durante el tiempo en que estuvo funcionando el seminario de Generacin Automtica de Formas Plsticas, quienes, adems de facilitarme abundante material sobre el periodo estudiado, han mostrado en todo momento su generosa disposicin para contestar a cualquiera de las muchas cuestiones que durante el desarrollo de la investigacin les he planteado. De igual magnitud ha sido la contrada con Manuel Barbadillo, con quien he mantenido innumerables conversaciones acerca de los ms variados aspectos del tema estudiado. Entre los artistas participantes en la experiencia madrilea, tambin quiero destacar la importante y solcita ayuda prestada por Toms Garca Asensio, Ignacio Gmez de Liao y Elena Asins, as como las informaciones, materiales, explicaciones y sugerencias proporcionadas por Jos Luis Alexanco, Jos Mara Lpez Yturralde y Soledad Sevilla. Asimismo, quiero subrayar mi agradecimiento a la doctora Rosario Camacho Martnez, directora del Departamento de Historia del Arte de la Universidad de Mlaga, cuyas penetrantes indicaciones y observaciones en su calidad de directora de la tesis me han sido de inestimable ayuda. Deuda particular tambin ha sido la contrada con el personal de la biblioteca del Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofa de Madrid, especialmente con Miguel del Valle-Incln, la tristemente ya desaparecida Ma ngeles Dueas y Juan Collado. No quisiera concluir estas lneas de gratitud sin mencionar a cuantas personas e instituciones han contribuido en mayor o menor medida a la realizacin del trabajo: Mario Fernndez Barber, los artistas Jos Luis Gmez Perales, Gerardo Delgado y Julin Gil, los crticos e historiadores de arte Simn Marchn Fiz, Jos Garnera y Vicente Aguilera Cerni, el arquitecto Miguel Fisac Serna, la escritora Mara Victoria Morales Navas, el pintor Eugenio Chicano y todo el personal del Centro de Documentacin de la Fundacin Pablo Ruiz Picasso de Mlaga, Jos Villanueva Pareja, profesor de matemticas en el Instituto Politcnico de Mlaga, Consuelo Ciscar, Directora General de Museos y Bellas Artes de la Generalitat Valenciana, Elena Lujn, de la Biblioteca Nacional de Madrid, Julia Sez Angulo, del Gabinete de Prensa del Ministerio de Cultura en Madrid, y, por su paciente tarea de escanear las ilustraciones, Gonzalo Navarrete, Rafael de Montserrat y lvaro Martn Montalvo.

ndice General

1. INTRODUCCIN ................................................................................................................................................ 5 2. NORBERT WIENER Y EL ORIGEN DE LA CIBERNTICA................................................................................. 11 2.1. Norbert Wiener y el desarrollo de la ciberntica desde 1939................................................................ 11 2.2. Ciberntica y neurofisiologa................................................................................................................. 20 2.3. Aplicaciones prcticas de la ciberntica................................................................................................ 22 2.4. Problemas filosficos y aspectos morales de la ciberntica. ................................................................. 24 3. EL ARTE Y EL ORDENADOR. ASPECTOS GENERALES .................................................................................... 28 3.1. Sntesis histrica del computer graphic hasta mediados los setenta................................................... 28 3.2. La controversia sobre la artisticidad del computer graphic. .............................................................. 51 3.3. Morfologa............................................................................................................................................. 57 3.4. Teora esttica del arte del computador................................................................................................. 62 3.5. Perspectiva crtica del arte del computador........................................................................................... 77 4. EL SEMINARIO DE GENERACIN AUTOMTICA DE FORMAS PLSTICAS ....................................................... 85 4.1. El Centro de Clculo de la Universidad de Madrid............................................................................... 85 4.2. Creacin del seminario de Generacin Automtica de Formas Plsticas. ............................................. 92 4.3. Las sesiones de trabajo del seminario de Generacin Automtica de Formas Plsticas........................ 98 4.4. Exposiciones y actividades organizadas por el CCUM. ...................................................................... 108 4.4.1. Curso 1968-69. .......................................................................................................................................... 108 4.4.2. Curso 1969-70. .......................................................................................................................................... 114 4.4.3. Curso 1970-71. .......................................................................................................................................... 118 4.4.4. Curso 1971-72. .......................................................................................................................................... 119 4.4.5. Curso 1972-73. .......................................................................................................................................... 121 4.5. Elaboracin de programas destinados a facilitar la tarea de los artistas. ............................................. 121 4.6. Crticas internas y externas a la experiencia artstica desarrollada en el CCUM................................. 126 5. LOS ARTISTAS ............................................................................................................................................. 136 5.1. Manuel Barbadillo............................................................................................................................... 136 5.2. Jos Luis Alexanco.............................................................................................................................. 153 5.3. Jos Mara Yturralde. .......................................................................................................................... 163 5.4. Toms Garca Asensio......................................................................................................................... 170 5.5. Jos Luis Gmez Perales. .................................................................................................................... 172 5.6. Eusebio Sempere. ................................................................................................................................ 174 5.7. Ignacio Gmez de Liao. .................................................................................................................... 180 5.8. Soledad Sevilla.................................................................................................................................... 187 5.9. Manuel Quejido................................................................................................................................... 190 5.10. Gerardo Delgado. .............................................................................................................................. 196 5.11. Ana Buenaventura y Javier Segu de la Riva..................................................................................... 198 5.12. Abel Martn. ...................................................................................................................................... 200 5.13. Enrique Salamanca. ........................................................................................................................... 200 5.14. Elena Asins........................................................................................................................................ 201 6. CONCLUSIONES ............................................................................................................................................ 203

7. APNDICE DOCUMENTAL............................................................................................................................. 211 7.1. Textos de los responsables del Centro de Clculo............................................................................... 211 7.1.1. Florentino Briones. Puede una calculadora crear una obra de arte? (1973).......................................... 211 7.1.2. Florentino Briones. Pintura y ordenador (1980). ...................................................................................... 216 7.1.3. Ernesto Garca Camarero. Generacin automtica de formas plsticas (1969). ....................................... 222 7.1.4. Ernesto Garca Camarero. Conferencia (1969)........................................................................................... 224 7.1.5. Ernesto Garca Camarero. Lart cyberntique (1973). ............................................................................... 226 7.2. Documentos y escritos de los artistas. ................................................................................................. 227 7.2.1. J. L. Alexanco. Posibilidades y necesidad de un anlisis de un proceso intuitivo (1969). ........................ 227 7.2.2. Alexanco. Procedimientos para la transformacin o deformacin de una forma dada (1973)................. 229 7.2.3. Jos Luis Alexanco. El programa Mouvnt y su utilizacin (1973). ........................................................... 230
7.2.4.Jos Luis Alexanco. Generacin automtica de movimiento interminable para terminal de rayos catdicos (1973)............................................................................................................................... 232 7.2.5. Manuel Barbadillo. Materia y vida (1969)................................................................................................. 232 7.2.6. Manuel Barbadillo. El ordenador. Experiencias de un pintor con una herramienta nueva (1969)........... 235 7.2.7. Manuel Barbadillo. Conferencia (1969)..................................................................................................... 237 7.2.8. Manuel Barbadillo. Mdulos, estructuras y relaciones. Ideogramas del Rapport Universal (1970)......... 242 7.2.9. Manuel Barbadillo. Tambores y computadoras (1982).............................................................................. 246 7.2.10. Gerardo Delgado. Aplicacin de las computadoras a la generacin de formas plsticas (1969). .......... 248 7.2.11. Toms Garca Asensio. Aproximacin a un intento de informatizar la plstica (1986). ......................... 251 7.2.12. Ignacio Gmez de Liao y Guillermo Searle. Pintura y perceptrnica (1973)........................................ 256 7.2.13..Jos Luis Gmez Perales. Texto para el catlogo de la exposicin Generacin automtica de formas plsticas (1970). ...................................................................................................................... 260 7.2.14. Manuel Quejido. Problemtica del movimiento en la nueva plstica (1970). ......................................... 260 7.2.15. F. Javier Segu de la Riva. Arte e informtica (1980). ............................................................................. 261 7.2.16.Jos Mara Yturralde. Sistematizacin del anlisis pictrico con vistas a la generacin plstica con ordenador (1969)................................................................................................................. 267 7.2.17. Jos Mara Yturralde. Estructuras 1968-1972 (1973).............................................................................. 271

8. BIBLIOGRAFA .............................................................................................................................................. 274 9. NDICE ANALTICO ....................................................................................................................................... 292


10. NDICE DE ILUSTRACIONES .................................................................................................................... 305

Introduccin

El propsito del presente trabajo es el estudio de la inicial contribucin espaola al llamado computer art o arte ciberntico, una de las ms conspicuas corrientes tecnolgicas aparecidas en la escena artstica internacional durante la segunda mitad de los sesenta. La primera idea del mismo, muy desdibujada an, surgi a raz de una reducida muestra individual de obra reciente de Manuel Barbadillo que organic al comienzo de la temporada 1992-93 en la sala de exposiciones de la Diputacin Provincial de Mlaga, donde tuve ocasin de mantener algunas conversaciones con el autor, tanto acerca del desarrollo y significacin de la abstraccin geomtrica en este siglo como sobre el papel desempeado por la computadora en la evolucin del arte en el periodo de la posvanguardia. Los orgenes del arte ciberntico en nuestro pas se sitan, con inusual precisin, en el seminario que con el nombre de Generacin Automtica de Formas Plsticas se constituy, a instancias de Ernesto Garca Camarero, en el Centro de Clculo de la Universidad Complutense de Madrid (CCUM) en diciembre de 1968. El ncleo esencial de mi investigacin corresponder, pues, al periodo de funcionamiento del seminario, prcticamente disuelto en la primavera de 1973, aunque ya desde el curso 1970-71 aparecieron los pri5

meros sntomas evidentes de descomposicin. Esta experiencia, aunque slo sea por su precocidad en el tiempo alrededor de un ao despus de la generacin de los primeros grficos de ordenador realizados con una intencin expresamente artstica en los Estados Unidos y transcurridos slo unos meses de la decisiva exposicin Cybernetic Serendipity, es decir, la muestra londinense que consagr internacionalmente la tendencia, ha sido, a mi juicio, uno de los acontecimientos ms relevantes de la aportacin espaola a la neovanguardia internacional, si bien estas pginas tratarn de clarificar y distinguir entre los aspectos simplemente novedosos y de efmera seduccin por parte de algunos de sus protagonistas a lo que podra con cierta ligereza interpretarse como una tendencia ms de las modas estticas imperantes a finales de los sesenta, y la contribucin seria y rigurosa de otros. En relacin con esta ltima aportacin, el trabajo supone tambin, y quiero subrayarlo expresamente, un reconocimiento a la labor desarrollada por Florentino Briones, director de la institucin durante los casi cinco cursos acadmicos en que estuvo activo el seminario, y por el ya mencionado Garca Camarero, subdirector a la sazn del Centro. El que ambos procediesen del campo de la ciencia matemtica, quizs explique el sincero esfuerzo que realizaron por comprender la naturaleza intrnseca de los fenmenos artsticos, con unos resultados que hoy, creo que con la perspectiva suficiente, estamos en condiciones de calificar de notables e incluso de excelentes en determinados casos, segn atestiguan los abundantes escritos donde dieron cuenta de sus investigaciones sobre la relacin entre el arte y la mquina. En correspondencia con el objetivo primordial y el ncleo de la investigacin, esto es, la experiencia desarrollada por el seminario de Formas Plsticas en el Centro de Clculo, en su doble vertiente de anlisis y debate terico de la compleja relacin entre la creacin artstica y la computadora y de obtencin de unos resultados concretos en forma de artculos y comunicaciones aparecidas en las publicaciones del Centro, y en forma, principalmente, de productos estticos acabados, las pginas que siguen slo estudian, en el caso de los artistas que fueron miembros del seminario, la produccin que realizaron en el transcurso de su vinculacin al Centro, bien fuese, insisto, obra fsica concreta o anlisis e investigaciones tericas en relacin con el campo de las artes plsticas. Ello no impide, naturalmente, que no se tenga en cuenta, cuando sea necesario, la evolucin de sus respectivos trabajos hasta el momento de su pertenencia al seminario, pero siempre tratada con un carcter de aclaracin general. En este sentido, resulta paradigmtica la produccin de Barbadillo, sobre todo desde principios de 1964, ya que, de un lado, sus investigaciones acerca de la naturaleza binaria de la forma, y, de otro, el hallazgo del primer mdulo con el que realizara sus composiciones entre 1964 y 1968, lo predispusieron, aunque al principio no fuese muy consciente de ello, al posterior encuentro con la computadora, llegando incluso a intuir, hacia 1965, la conveniencia de un tratamiento informtico para el mejor desarrollo de su obra.
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Resulta lgico, de otro lado, que estas pginas presten especial atencin y dediquen ms espacio a aquellos artistas que, en un momento determinado de sus respectivas trayectorias vitales, ms a fondo se comprometieron con la experiencia llevada a cabo en el Centro de Clculo, es decir, aquellos cuya participacin fue ms activa y, en consecuencia, se tradujo en un mayor nmero de comunicaciones presentes en las publicaciones del Centro y en una mayor abundancia de obras realizadas a partir de los programas elaborados por los tcnicos informticos de la institucin. Desde esta ptica, a mi juicio, los artistas clave de la experiencia madrilea fueron Jos Luis Alexanco, Manuel Barbadillo y Jos Mara Lpez Yturralde, y ello al margen de que el segundo de los tres haya sido el nico de los participantes en el seminario, si exceptuamos a Elena Asins (aunque en este caso la adopcin de la mquina como herramienta de trabajo fue posterior a la disolucin del seminario), que ha continuado desde entonces hasta hoy haciendo de la computadora el instrumento bsico de su labor artstica. Junto a ellos, tambin sobresalieron por su trabajo y aportacin al seminario Gerardo Delgado, Toms Garca Asensio, Ignacio Gmez de Liao, Jos Luis Gmez Perales y Manuel Quejido, as como el arquitecto F. Javier Segu de la Riva. En cuanto a Soledad Sevilla y Elena Asins, la primera, si bien fue una asidua asistente a las reuniones desde el principio, su juventud y, por tanto, natural inexperiencia, explican la discrecin de su contribucin, aunque no por ello menos entusiasta; la segunda, adems de asistir a muy pocas reuniones, no lleg a realizar en el Centro ninguna obra con la computadora, circunstancias que en absoluto le han impedido reconocer en reiteradas ocasiones la deuda contraida con el seminario. Un caso mucho ms complejo y, en cierto modo, controvertido, es el de Eusebio Sempere, sin duda el artista participante con mayor proyeccin nacional en el momento en que se cre el seminario. Su acusado sentido tico y honestidad personal se hallan, a mi juicio, en la raz de su distanciada reserva y constructiva posicin crtica ante la experiencia, precisamente por no terminar de ver con claridad qu poda aportar la tecnologa y en concreto la informtica al universo de la creacin artstica. Slo desde la perspectiva de un espritu proclive al experimento y autnticamente vanguardista como el suyo, atento por tanto a cuantas novedades con una base rigurosa surgieran a su alrededor, puede explicarse la atencin y el inters que en l despert el proyecto materializado en el Centro de Clculo, aunque se tradujese en muy pocas realizaciones concretas. Otro artista, a su vez extraordinariamente singular, difcil de situar en la experiencia madrilea es Luis Lugn, ya que, si bien particip en las exposiciones organizadas por el Centro, no lleg a producir, que yo sepa, ninguna obra entonces con el concurso de la computadora. Su asistencia a las reuniones, adems (eso al menos se desprende de la puntual informacin suministrada por el Boletn del Centro), debi ser muy escasa, no quedando tampoco constancia de ninguna comunicacin escrita.
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Adems de Lugn, hay una extensa nmina de artistas que, aun cuando en algunos casos participaron en las exposiciones organizadas por el Centro y asistieron durante un determinado periodo a las reuniones, lo hicieron de forma espordica e irregular, siendo asimismo muy escasa o prcticamente nula su presencia en las diferentes publicaciones editadas por la institucin en aquellos aos. En este apartado podran nombrarse, entre otros, a Waldo Balart, Abel Martn, Herminio Molero, Enrique Salamanca y Eduardo Sanz. De las lneas precedentes se deduce, asimismo, que no es propsito de este trabajo detenerse ms que lo estrictamente necesario en aquellos autores que, aun habiendo participado de manera espordica en algunas de las actividades programadas por el Centro de Clculo, fundamentalmente las exposiciones colectivas a las que fueron invitados, no llegaron nunca a formar parte del seminario de Formas Plsticas. Para los fines que aqu se persiguen es suficiente con los datos ofrecidos en cada caso concreto por las publicaciones del Centro, sin obstculo de que, siempre que lo crea oportuno, consigne determinadas referencias bibliogrficas bsicas. Entre otros, y los adelanto slo a ttulo de orientacin general, seran los casos de Lily Greenham, Amador Rodrguez, Lorenzo Frechilla, Equipo 57 y Vasarely. De otro lado, he credo conveniente dedicar dos captulos preliminares a otras tantas cuestiones directa o indirectamente vinculadas con el tema principal. El primero de ellos, consagrado a Norbert Wiener y el origen de la ciberntica, en el que se incluyen algunas breves consideraciones sobre las implicaciones sociales, morales y filosficas de esa nueva ciencia, pienso que se justifica sobradamente, ya que en el fondo de la experiencia madrilea subyace una genuina preocupacin por las consecuencias derivadas del uso de la computadora en la realizacin de productos artsticos. Asimismo, uno de los ms preclaros representantes del computer art en nuestro pas y figura destacada de las pginas que siguen, Manuel Barbadillo, cuya solicitud de orientacin al CCUM en la primavera de 1968 por sugerencia de Mario Fernndez Barber, quien en ese momento desempeaba tareas ejecutivas en la divisin madrilea de IBM y era su hombre de confianza en el CCUM, dotado por la multinacional de un moderno equipamiento, en el sentido de si la computadora poda resultar un instrumento vlido para resolver determinadas operaciones de clculo, muy laboriosas y tediosas, en la combinatoria de las estructuras modulares a que haba llegado la evolucin de su trabajo artstico, ha dejado constancia escrita de la viva impresin que le caus a principios de los sesenta la lectura de Ciberntica y sociedad, libro fundamental de Norbert Wiener en el que el matemtico estadounidense describe las particularidades de la fascinante ciencia por l bautizada y sus profundas relaciones con los ms importantes campos de la cultura y de la actividad humana1. Dado que tendr ocasin de referirme con suficiente
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WIENER, N.: Ciberntica y sociedad. Buenos Aires, Sudamericana, 1969. Adems de habrmelo relatado en diversas ocasiones, Barbadillo se ha referido al fuerte impacto que le produjo la lectura del libro de Wiener en su artculo My Way to Cibernetics, publicado originalmente en la obra colectiva

tendr ocasin de referirme con suficiente detalle en esta investigacin a la progresiva influencia del sugestivo ensayo sobre el joven pintor recin llegado entonces a Espaa desde Nueva York, me conformar ahora con subrayar un aspecto clave. Sobre todo en el caso de Barbadillo, aunque tambin, pero en mucha menor medida, en el de otros de los artistas aqu estudiados, ms que hablar de computer art, esto es, un tipo de arte producido con el auxilio de la computadora, resulta ms exacto adjetivar sus obras como ejemplos de arte ciberntico, en el sentido no slo de que encierran una condicin ciberntica en la propia sintaxis de sus elementos componentes, sino en el mucho ms relevante de que contienen implcitamente una concepcin ciberntica del universo2. Este carcter ciberntico, tanto en su dimensin sintctica como semntica, frente al estrictamente computerizado, estimo que es decisivo en cualquier anlisis que se haga de esas obras. De ah la trascendencia de aqul y otros ensayos del cientfico norteamericano, que sern oportunamente comentados en el lugar correspondiente. En cuanto al segundo de los captulos preliminares, est dedicado a la gnesis y desarrollo del computer art hasta finales de los sesenta en Estados Unidos, Europa, Japn y algn que otro pas donde la corriente tuvo cierta influencia en determinados crculos artsticos, como es el caso de Argentina. Los nuevos comportamientos artsticos vinculados al uso de la computadora, no slo van a suponer un punto de referencia inestimable para los participantes en la experiencia del CCUM, sino que harn posible fecundos intercambios, con colaboracin fsica y artstica incluida a travs de exposiciones, mesas redondas, conferencias, que dinamizarn notablemente y ayudarn a dotar de un incuestionable aire internacional a la experiencia espaola. De otra parte, aunque para la inmensa mayora de los participantes en el seminario madrileo la calculadora electrnica fuese nicamente un potente instrumento o herramienta de trabajo mediante la cual se podan hacer mucho ms rpidamente las complejas operaciones intermedias necesarias para la obtencin del resultado final, ello no significa que no estuviesen atentos y mostrasen inters por la otra actitud dominante en el panorama mundial, aquella que consideraba los programas de ordenador como un fin en s mismo, es decir, que el software, con independencia de la elaboracin material de la obra, es tenido como un autntico producto esttico, ya que, segn ha explicado Moles, lo verdaderamente importante era la idea, la elaboracin de un programa esttico y matemtico que, una vez llevado a cabo, convierte en secundario el objeto, la mera obra artstica como producto material con un soporte fsico3.
Artist and Computer, Nueva York, Harmony Books, Edit. Ruth Leavitt, 1976. El mismo artculo, pero con distinto ttulo, Homenaje a Norbert Wiener, ha sido publicado en castellano en CASTAOS ALS, E. (coord.): Manuel Barbadillo. Obra modular (1964-1994). Mlaga, Fundacin Pablo Ruiz Picasso, 1995, pgs. 77-79. 2 Vase mi artculo La esttica de los dioses. Arte y ciberntica en la pintura de Manuel Barbadillo. Mlaga, diario Sur, 27 de octubre de 1995. 3 Sobre la distincin entre las dos actitudes que pueden observarse en la esttica creadora del arte ciberntico, vase MOLES, A.: Art et ordinateur. Pars, Casterman, 1971, pgs. 85 y sigs.

En las pginas de este trabajo, de otra parte, se harn constantes referencias y se emplear en numerosas ocasiones un vocabulario procedente de la esttica de la informacin, fundamentado en el hecho de que esa corriente de pensamiento esttico, cuyos principales formuladores han sido el alemn Max Bense y el francs Abraham Moles, constituye un corpus terico imprescindible en el estudio y anlisis de las obras de la tendencia tecnolgica aqu investigada. No debe olvidarse que los miembros del seminario madrileo, como tendremos ocasin de comprobar, hacan permanentes alusiones en sus artculos, comunicaciones e intervenciones en las sesiones de trabajo a los textos de ambos tericos, junto a los de otros de menor relieve. La difcil y hermtica terminologa de la esttica terico-informacional salpica por doquier los escritos de muchos de los participantes en el seminario, algo que se explica fcilmente si tenemos en cuenta el predicamento de que gozaba entonces en ciertos mbitos el uso del lenguaje con un fuerte contenido cientfico para referirse a las obras artsticas. Si a esta inclinacin dominante por aquellos aos en el discurso artstico le aadimos que las nuevas obras producidas con el concurso de la mquina, casi siempre en la tradicin abstractogeomtrica, resultaban poco menos que indescifrables y enormemente resistentes al anlisis efectuado con el lenguaje convencional, convendremos en que la aportacin de la nueva esttica prest unos inestimables servicios al devenir de los nuevos y sorprendentes comportamientos artsticos.

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Norbert Wiener y el origen de la ciberntica

2.1. Norbert Wiener y el desarrollo de la ciberntica desde 1939. La fascinacin por los autmatas es muy remota entre los hombres. Desde los tiempos de la antigua Grecia hasta el siglo que ahora termina, las ms diversas culturas y civilizaciones han deseado, con una extraa mezcla de simple curiosidad ante lo desconocido y la obsesiva atraccin por emular la capacidad creadora de la divinidad, fabricar muecos articulados que no slo imitasen la apariencia fsica y el comportamiento de los humanos, sino que estuviesen dotados de vida propia. Nadie ha resumido mejor que Norbert Wiener esta imprescriptible pulsin de nuestra especie:
En cada estadio de la ciencia desde Ddalo o el hroe de Alejandra, la habilidad del artesano para producir un simulacro activo de un organismo viviente ha intrigado siempre al pueblo. Este deseo de producir y estudiar los autmatas ha sido siempre expresado en trminos de la tcnica viviente de la poca. En los das de la magia, exista el extrao y siniestro concepto del Golem, esa figura de arcilla sobre la que el Rabino de Praga infunda 11

el soplo de la vida con la blasfemia del Inefable Nombre de Dios. En el tiempo de Newton el autmata consista en la caja con el reloj de msica con las pequeas efigies haciendo piruetas rgidas en lo alto. En el siglo XIX el autmata es la glorificada mquina de vapor quemando algn combustible en lugar del glucgeno de los msculos humanos. Finalmente, el autmata del presente abre las puertas por medio de las fotoclulas o apunta las armas al lugar en el que un rayo del radar coge a un avin o computa la solucin de una ecuacin diferencial1.

Los ms avanzados ordenadores2 electrnicos y los ms sofisticados robots constituyen el ltimo episodio de esa imparable carrera en la que los hombres se han trazado como meta simplificar hasta el mximo el esfuerzo que realizan para conocer, controlar y dominar la naturaleza. Los mecanismos de regulacin y control necesarios para que tales artefactos resulten operativos y eficaces, con un alto grado de rendimiento, se basan en la moderna teora de los mensajes, que es precisamente el principal fundamento de la ciberntica. El propsito de este captulo, como ha sido adelantado en la introduccin general a este trabajo, es relatar la pequea historia de los inicios de esa ciencia, indefectiblemente ligados a las fructferas y, por qu no decirlo, profticas investigaciones del matemtico estadounidense Norbert Wiener, en colaboracin con otros prestigiosos cientficos, a partir del comienzo de la Segunda Guerra Mundial. Norbert Wiener naci en Columbia, en el Estado norteamericano de Missouri, en 1894, en el seno de una familia juda oriunda de Odesa (Ucrania)3, y

Fig. 2.1. Norbert Wiener, por Philip Peterson. Retrato obtenido con un programa de ordenador.

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WIENER, N.: Ciberntica. Madrid, Guadiana de Publicaciones, 1971, pg. 80. El uso del trmino ordenador, en vez del vocablo anglosajn computer, para designar las complejas mquinas electrnicas que procesan gran cantidad de datos, procede del francs ordinateur, palabra de raigambre teolgica Dios como el gran Ordenador del Universo propuesta por el profesor Jacques Perret, de la Universidad de Pars, a IBM (International Business Machines Corporation) Francia, corporacin que la introdujo en todo el mundo. Vase, FERNNDEZ BALLESTEROS, F.: La informtica y el ordenador. Madrid, Anaya, 1973, pg. 49. 3 El propio Wiener gustaba de recordar que sus lejanos antepasados haban conocido al autor mtico del Golem, el rabino Lw de Praga. Ya veremos ms adelante cmo el mito del Golem, con su enorme carga simblica, ocupar un lugar preferente en las explicaciones dadas por Wiener acerca de las consecuencias morales del automatismo, hasta el punto de inspirar el ttulo del ltimo de los libros que escribi.

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muri en Estocolmo en 1964. Aunque sus mayores aportaciones las hizo en el campo de la matemtica, donde revel unas dotes verdaderamente excepcionales, desde muy joven se interes por la ingeniera y el funcionamiento de todo tipo de mquinas, no perdiendo nunca de vista la profunda relacin que segn l exista entre ambas disciplinas. De hecho, ejerci durante muchos aos como profesor en el Massachusetts Institute of Technology (MIT), que est considerado como una de las mejores escuelas de ingenieros del mundo. Preocupado por el mtodo cientfico al menos desde 1911-13, su formacin literaria y filosfica era tambin amplsima, mostrando adems una insaciable curiosidad intelectual por las ms dispares parcelas del conocimiento4. El rasgo que probablemente mejor caracterice su inagotable deseo de conocer es su actitud abierta y tolerante, contraria a la intransigencia del fantico y opuesta a cualquier dogmatismo. Sus propias palabras as lo confirman: No es tanto la forma de la rigidez [de pensamiento] la que es particularmente fatal, sino la rigidez en s misma, cualquiera que sea su forma5. Y tambin: La verdad slo puede hacernos libres cuando puede obtenerse con libertad6. De los numerosos libros que escribi, hay dos que se cuentan entre los pocos ttulos verdaderamente cruciales de la literatura cientfica de este siglo, con una proyeccin hacia el futuro que todava es pronto para ser ponderada con exactitud. En realidad se trata del mismo libro en dos versiones sucesivas radicalmente distintas. La primera versin fue redactada por Wiener en noviembre de 1947 y fue publicada por primera vez en Nueva York en 1948, bajo el ttulo de Ciberntica o el control y comunicacin en el animal y la mquina7. Precisamente el apresuramiento en su elaboracin, derivado del poco tiempo disponible para escribirlo dada la urgencia del encargo, determin a Wiener, una vez se liberase de ciertos compromisos, proceder a una segunda versin, mucho mejor escrita y en donde prescinde de los complejos y largusimos razonamientos en lenguaje matemtico de la primera versin. En este otro libro, adems, explica Wiener con extraordinaria frescura y precisin el propsito y alcance de sus investigaciones y, en general, de la emergente ciencia que l mismo haba bautizado con el trmino ciberntica8 en el vePara una ajustada semblanza intelectual de Wiener, vase la introduccin de Steve Joshua Heims al libro que el propio matemtico escribi en los aos cincuenta y que ha sido publicado bajo el ttulo de Inventar. Sobre la gestacin y el cultivo de las ideas. Barcelona, Tusquets, 1995, pgs. 9-22. 5 WIENER, N.: Dios y Golem. Comentario sobre ciertos puntos en que chocan ciberntica y religin. Mxico, Siglo XXI, 1967, pg. 92. 6 WIENER, N.: Inventar. Sobre la gestacin y el cultivo de las ideas, op. cit., pg. 189. 7 Se trata de la misma obra citada en la primera nota de este captulo, si bien ahora la mencionamos con el ttulo completo, que es como lo escribe correctamente, siguiendo el original ingls, la edicin castellana de Tusquets (1985). La traduccin que he manejado, sin embargo, y por la que siempre citar, corresponde a la ya referida edicin de Guadiana (1971). La fortuita ejecucin del libro se debi al requerimiento que el editor Freymann, de la sociedad Hermann et Cie, le hizo a Wiener durante una visita de ste a Francia en la primavera de 1947, para que diese forma escrita a sus investigaciones y conclusiones sobre la ciberntica. La apresurada redaccin dej sus efectos en el estilo, que se resiente de una cierta dureza y falta de fluidez literaria. 8 La adopcin del trmino ciberntica para llamar as a toda la materia referente al control y teora de la comunicacin, procede del griego kybernetik (), femenino de kybernetiks, perteneciente
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rano de 1947. Su ttulo en ingls es The Human Use of Human Beings. Cybernetics and Society (Boston, Houghton Mifflin Company, 1950). La traduccin castellana, que prescinde de la decisiva primera parte del ttulo [El uso humano de los seres humanos], es Ciberntica y sociedad. La tesis de este libro, dice Wiener en sus primeras pginas, consiste en que slo puede entenderse la sociedad mediante el estudio de los mensajes y de las facilidades de comunicacin de que ella dispone y, adems, que, en el futuro, desempearn un papel cada vez ms preponderante los mensajes cursados entre hombres y mquinas, entre mquinas y hombres y entre mquina y mquina9. La ciberntica es una ciencia complementaria de la de las comunicaciones, pues estudia los soportes de sta, y se basa en la profunda analoga entre el comportamiento de las mquinas y el de los organismos biolgicos. Abraham Moles ha definido la ciberntica como ciencia general de los sistemas, o tambin ciencia de los organismos independientemente de la naturaleza fsica de los rganos que los constituyen10. El pormenorizado relato de las investigaciones de Wiener en torno a la ciberntica, aparece recogido en la famosa Introduccin de Ciberntica o el control y comunicacin en el animal y la mquina, una obra que segn su autor es el resultado de ms de una dcada de trabajo en un programa conjunto con el Dr. Arturo Rosenblueth, presidido por la compartida
conviccin de que las ms fructferas reas para el desarrollo de las ciencias eran aquellas que haban sido olvidadas como tierra de nadie entre varios campos establecidos11.

Ambos estudiosos, adems, estaban firmemente persuadidos de que tan importante como la precisa eleccin del campo de actuacin de las investigaciones a realizar, y esto vale para cualquier proyecto cientfico serio, era, de una parte, funcionar en equipo, sometiendo las distintas hiptesis de trabajo y los resultados parciales obtenidos a la consideracin de todos sus miembros, y, de otra, que cada cientfico debe poseer un conocimiento bastante completo de las disciplinas en que son especialistas los otros cientficos del equipo, debiendo existir entre ellos el profundo deseo, que Wiener califica incluso de necesidad espiritual, de comprender la regin elegida como un todo12.

al piloto, o al arte de gobernar. El trmino, no obstante, se encuentra ya en un dilogo de Platn y en el fsico Ampre, quien en 1834 lo us en su clasificacin de las ciencias. 9 WIENER, N.: Ciberntica y sociedad. Buenos Aires, Sudamericana, 1969, pg. 16. 10 MOLES, A.: Teora de la informacin y percepcin esttica. Madrid, Jcar, 1976, pgs. 54-55. 11 WIENER, N.: Ciberntica, op. cit., pg. 28. 12 Aunque condicionados por una tradicin cientfica mucho ms dbil, cuando se crearon los primeros seminarios del Centro de Clculo de la Universidad de Madrid bajo la coordinacin del matemtico Ernesto Garca Camarero, el espritu fundacional que los anim fue tambin inequvocamente interdisciplinar y volcado en el trabajo en equipo.

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Las iniciales investigaciones de Wiener en colaboracin con Rosenblueth, orientadas al campo de la fisiologa, van a tomar un nuevo rumbo gracias al comienzo de la Segunda Guerra Mundial en septiembre de 1939. Ya por esta fecha Wiener era plenamente consciente de que si se produca una emergencia nacional, mi funcin en ella vendra determinada en gran manera por dos cosas: mi estrecho contacto con el programa de mquinas computadoras desarrollado por el Dr. Vannevar Bush y mi propio trabajo conjunto con el Dr. Vuk Wing Lee en el diseo de redes elctricas13. Cuando en el verano de 1940 Wiener vuelve su atencin hacia el desarrollo de mquinas computadoras para la solucin de ecuaciones diferenciales parciales, estim conveniente, a fin de obtener unos resultados razonables, sugerir los siguientes requerimientos: a) el aparato central sumario y multiplicador de la mquina computadora deba ser numrico; b) los mecanismos habran de depender de tubos electrnicos; c) adopcin de la escala de dos para la adicin y la multiplicacin (sistema binario); d) la secuencia completa de operaciones habra de ser desarrollada por la propia mquina; e) la mquina debera ser capaz de almacenar los datos. Estas recomendaciones, aunque se dejaron momentneamente de lado por otras prioridades determinadas por el conflicto blico, contienen ideas que han sido aplicadas a la moderna mquina computadora ultrarrpida, de igual modo que todas ellas son ideas de inters en conexin con el estudio del 14 sistema Entre nervioso todas. las recomendaciones sealadas por Wiener, debemos fijarnos especialmente en la que hace referencia a la adopcin del sistema binario para las mquinas computadoras entonces en proceso de creacin, ya que ese sistema, inventado por Leibniz y basado en el uso de slo las cifras 0 y 1, constituye asimismo la base del lenguaje de los ordenadores, por muy avanzados que stos sean. La recomendacin de Wiener repite la que ya haba hecho Couffignal desde 1934, justificada en la dificultad que tenan las mquinas de calcular en dominar el sistema decimal, en el que era preciso elaborar un sistema de diez posiciones distintas. El sistema de numeracin binaria15, por el contrario, recurre a slo dos posiciones: s o no, hay algo o no hay nada, 1 o 0.
WIENER, N.: Ciberntica, op. cit., pg. 30. Vannevar Bush, ingeniero electricista norteamericano (1890-1974), estudi y trabaj en el Instituto Tecnolgico de Massachusetts. Entre sus numerosas tareas, desempe un importante papel en las investigaciones que dieron por resultado la construccin de la bomba atmica, as como en el movimiento de ideas de las que naci la ciberntica. 14 WIENER, N.: Ciberntica, op. cit., pgs. 31-32. 15 La traduccin de una cifra del sistema decimal al lenguaje binario es relativamente sencilla. Veamos un par de ejemplos. La cifra 5, como cualquier otra, segn el sistema decimal, se descompone en una ecuacin de segundo grado [ax2 + bx + c = 0], es decir, 5= 122 + 02 + 1 = 4 + 0 + 1. Para convertir la cifra 5 al lenguaje binario se pro5 2 cede a la divisin adjunta, de modo que 5= 101= 100 + 0 + 1 [centenas, decenas y unidades]= 4 1 2 2 [porque en el sistema binario 100 es el nmero que 2 representa la cifra 4] + 0 + 1= 12 + 02 + 1=5 0 1
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Pero el proyecto que mayor repercusin iba a tener en el desarrollo de la ciberntica fue el emprendido por Wiener casi inmediatamente despus de comenzada la guerra con el fin de proceder al perfeccionamiento de la artillera antiarea. De sus razonamientos sobre esta cuestin, hay dos particularmente interesantes en relacin a nuestro asunto. El primero, referido a la absoluta precisin que ha de llevar el proyectil para dar en el blanco, establece que predecir el futuro de una curva [en este caso, la de un aeroplano a gran velocidad] implica resolver una cierta operacin sobre su pasado; el segundo alude al control humano de la mquina (aeroplano), es decir, los movimientos y caractersticas de la actuacin del piloto, ya que este conocimiento es tambin determinante para solucionar el problema de que el proyectil alcance el blanco. Sobre esta segunda cuestin, Wiener concluye que un factor extremadamente importante en la actividad voluntaria [del piloto] es lo que los ingenieros de control denominan regenerador. La idea aqu clave es que cuando se desea un movimiento para seguir un modelo dado, la diferencia entre ese modelo y el movimiento llevado a cabo, de hecho se utiliza como

La cifra 7, segn el sistema decimal, se descompone en una ecuacin de segundo grado, es decir, 7= 122 + 12 + 1 = 4 + 2 + 1. Para convertir la cifra 7 al lenguaje binario se proce7 2 de de nuevo a dividir por 2 hasta alcanzar la unidad, de modo que 7= 111= 100 + 10 + 1 [centenas, dece1 3 2 nas y unidades]= 4 [porque en el sistema binario 100 es el nmero que representa el 4] + 2 [porque en el 1 1 sistema binario 10 es el nmero que representa el 2] 2 + 1 = 12 + 12 + 1= 7. Sobre el sistema de numeracin binaria, vase el clarificador artculo Explicacin de la aritmtica binaria, escrito por Leibniz el 5 de mayo de 1703 y que aparece publicado en el catlogo de la exposicin Impulsos: arte y ordenador, Madrid, Instituto Alemn, 1972, pgs. 5-7. De otro lado, es el momento de recordar aqu la altsima estima en que Wiener tena al inventor del sistema de numeracin binaria, el matemtico y filsofo alemn Gottfried Wilhelm Leibniz (1646-1716), uno de los espritus ms universales y verdaderamente enciclopdicos de todos los tiempos, quizs el ltimo hombre que haya tenido un dominio completo de la actividad intelectual de su poca (Ciberntica, op. cit., pg. 28). La significacin de Leibniz en la prehistoria de la ciberntica queda meridianamente explicada en estas palabras de Wiener en el mismo libro (pgs. 42-43): Si tuviere que escoger un santo patrn de la ciberntica fuera de la historia de la ciencia, tendra que escoger a Leibniz. La filosofa de Leibniz se centra sobre dos conceptos estrechamente relacionados: el de simbolismo universal y el de clculo racional. De ellos proceden la notacin matemtica y la lgica simblica de nuestros das. Ahora bien, as como el clculo aritmtico se presta a una mecanizacin progresiva desde la mquina computadora de despacho a las mquinas computadoras ultrarrpidas del presente, as el calculus ratiocinator de Leibniz contiene los grmenes de la machina ratiocinatrix, la mquina racional. Ciertamente, el mismo Leibniz, como su predecesor Pascal, estaba interesado en mquinas computadoras de metal. No es, por consiguiente, sorprendente que el mismo impulso intelectual que ha llevado al desarrollo de la lgica matemtica haya llevado al mismo tiempo a la ideal o actual mecanizacin de procesos del pensamiento. En Ciberntica y sociedad, de otra parte, no slo se refiere Wiener al inters de Leibniz y Pascal por los autmatas (pg. 21), sino a la preocupacin de Leibniz por la ptica y los mensajes, la cual desempea un importante papel en dos de sus ideas originales: la Characteristica Universalis, o sea, un lenguaje cientfico para todas las artes y ciencias y el Calculus Ratiocinator o clculo lgico que, aunque imperfecto, es el antepasado directo de la moderna lgica matemtica (pg. 18). Un poco ms adelante, llega a decir que Leibniz, posedo por la idea de las comunicaciones, es en varios aspectos el antepasado intelectual de los conceptos de este libro.

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una nueva entrada para hacer que la parte regulada se mueva en tal direccin que realice su movimiento ms cerca al dado por el modelo16. Junto a este concepto de regenerador, Wiener tambin se refiere a otras dos ideas fundamentales que aparecen en sus investigaciones sobre ingeniera del avin, llevadas a cabo en colaboracin con Julian H. Bigelow: la idea de mensaje y la de cantidad de informacin. Ambos conceptos seran utilizados por las estticas informacionales en el anlisis y comprensin de las obras artsticas cibernticas. Respecto a la primera, seala que en la comunicacin sobre ingeniera del avin se hizo claro para Bigelow y para m que los problemas de ingeniera de control y de ingeniera de comunicacin eran inseparables y que se centraban no sobre la tcnica de ingeniera elctrica sino sobre la nocin mucho ms fundamental del mensaje, ya fuera transmitido por medios elctricos y mecnicos o nerviosos17, definindola a continuacin como la secuencia continua o discontinua de sucesos medibles distribuidos en el tiempo18. La otra nocin, la de cantidad de informacin, no slo es capital en la moderna teora de las comunicaciones, sino que su repercusin ser enorme en las llamadas estticas cientficas o informacionales, como las de Max Bense o Abraham Moles, que analizaremos en el siguiente captulo. El avance de la ingeniera de la comunicacin supuso necesariamente el desarrollo de una teora estadstica de la cantidad de informacin, en la que la cantidad y unidad de informacin era aquella transmitida como una sola decisin entre alternativas igualmente probables19. Esta idea fundamental apareci simultneamente en las investigaciones que llevaban a cabo por separado R. A. Fisher, Claude Shannon20 y el propio Wiener.
Ciberntica, op. cit., pgs. 32 y ss. Ibdem, pg. 37. 18 En Dios y Golem, op. cit., pg. 41, define el mismo concepto como una secuencia de cantidades que representan seales en el mensaje (el propio Wiener, tambin en Ciberntica, op. cit., pg., 79, ya haba apuntado que el principal inters de la ingeniera de la comunicacin es la reproduccin precisa de una seal). La nocin de mensaje es fundamental en la teora de la informacin y de las comunicaciones, pilares a su vez de la esttica ciberntica. La definicin propuesta por Abraham Moles difiere poco de la de Wiener: el mensaje, soporte fsico o psicofsico de la transmisin, se presenta, pues, como una secuencia de elementos tomados de un repertorio de signos por el emisor, quien los rene conforme a ciertas leyes inherentes al mensaje que debe transmitir al receptor; dicho de otro modo: mensaje es lo que permite construir una forma para el receptor mediante el ensamblaje de los signos que se le ofrecen. MOLES, A. y ZELTMANN, C. (a cargo de): La comunicacin y los mass media. Bilbao, Mensajero, 1975, pgs. 135 y 374. 19 Ciberntica, op. cit., pg. 40. La cursiva es ma. 20 Claude Shannon, brillante ingeniero de los Laboratorios Bell, cre, entre 1943-45 y bajo la influencia de las ideas de Wiener en torno a la ciberntica, las bases de la teora matemtica de las comunicaciones, expresada por l en la esencial obra The mathematical Theory of Communication, publicada en 1948. En lo que aqu interesa, su contribucin ms destacada fue la de proporcionar al trmino informacin un sentido preciso, expresando matemticamente la cantidad de informacin transmitida por el mensaje. Advirtase que el trmino informacin no es usado en las investigaciones que comentamos en el sentido corriente de noticia, sino en el de medida de la reduccin de la incertidumbre que puede haber a propsito del estado de una parte del universo (lo que ocurre en el lugar emisor) por medio de un mensaje. Para determinar matemticamente la cantidad de informacin del mensaje,
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Durante el invierno de 1943, Wiener constata la simultnea investigacin que viene realizndose en diversos centros de los Estados Unidos con el propsito de construir mquinas computadoras: la Universidad de Harvard, Aberdeen Proving Ground (Maryland), la Universidad de Pensilvania, el Institute for Advanced Study de Princeton y el Massachusetts Institute of Technology de Boston. Tambin por esas fechas Wiener intensifica los contactos con otros colegas, especialmente con el Dr. Aiken de Harvard, el Dr. Von Neumann, del Institute for Advanced Study, y el Dr. Goldstine, quien trabajaba entonces en la Universidad de Pensilvania en las mquinas ENIAC21 y EDVAC22. De todos los cientficos con los que Wiener establecer por esa poca
Shannon parti del estudio de la combinacin de seales de todo o nada (seales binarias) transmitida de un punto a otro por un canal exento de ruido. Con ello demostr dos cosas: 1, que cualquier mensaje poda reducirse a una combinacin de seales de todo o nada, de 0 y 1; 2, que lo que constituye el valor de un mensaje tan reducido para el receptor es la imprevisibilidad relativa de las sucesivas combinaciones de los dos nicos elementos del repertorio: el 0 y el 1. Extendiendo posteriormente estas ideas al uso en proporciones variables que hacemos de las letras del alfabeto, cre la ahora llamada frmula fundamental de Shannon, mostrando que el valor del mensaje poda traducirse en una magnitud que denomin informacin (cantidad de informacin), y que era equivalente, en el mundo de los signos, a lo que Boltzmann haba llamado entropa para referirse a la agrupacin de las partculas gaseosas en un recipiente. La frmula era:
n

Hbits = N
i =1

pi log2 pi

donde, H: informacin; N: nmero de seales del mensaje;


n

: suma de todos los trminos que tienen la misma forma desde el 1 (i=1) hasta el ensimo;
i =1

pi: probabilidad de la seal i. Sobre esta importante cuestin, vase, Teora de la informacin y percepcin esttica, op. cit, pgs. 4294. 21 El Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC), cuyo nombre secreto fue el de proyecto PX la confidencialidad del proyecto se basaba en que su propsito era mejorar la trayectoria de los misiles antiareos, lo desarrollaron John Presper Eckert y John W. Mauchly en la Moore School of Electrical Engineering de la Universidad de Pensilvania, por encargo del Ballistic Research Laboratory del Aberdeen Proving Ground, y fue presentado en pblico el 15 de febrero de 1946. Est considerado como el primer ordenador electrnico del mundo, aunque se trata ms bien de un potente calculador electrnico, ya que no posea un programa almacenado en memoria. Pesaba treinta toneladas, se utilizaron en su construccin casi 18.000 vlvulas de vaco, su potencia era de 150.000 vatios, poda hacer unas 300 multiplicaciones por segundo y ocupaba una estancia de 200 m2. Vase, BARCEL, M.: Cincuenta aos de leyenda informtica, diario El Pas (edicin de Andaluca), 7-2-1996. Recordemos tambin aqu que el progenitor del computador moderno es la mquina analtica inventada por el ingls Charles Babagge en 1833, primera concepcin de una mquina controlada por programa. Como precursor del clculo automtico, tambin habra que citar al ingeniero y matemtico espaol Leonardo Torres Quevedo (1852-1936). Un buen resumen de las principales etapas en el desarrollo de las computadoras es el artculo de ZUSE, K.: Las ciencias y las mquinas calculadoras, en Impulsos: arte y ordenador, op. cit., pgs. 8-16. 22 El ordenador electrnico automtico de variables discretas (EDVAC) tambin se construy en la Moore School, entre 1947 y 1950, para el Ballistic Research Laboratory del Aberdeen Proving Ground. Se trataba ya de una verdadera mquina de programa almacenado, empleando un sistema de numeracin binaria. Su capacidad de almacenamiento era de 1024 palabras de 44 dgitos binarios cada una. Vase, CRAWFORD, F.R.: Introduccin al proceso de datos. Tomo I. Los ordenadores y sus aplicaciones. Madrid, Ibrico Europea de Ediciones, 1975, pgs., 68-69. Vase tambin la nota siguiente.

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una valiosa comunicacin, el ms importante sin duda es Von Neumann. La fundamental contribucin de John von Neumann, nacido en Budapest en 1903 y muerto en los Estados Unidos en 1957, al campo de la alta matemtica, tendra enormes repercusiones en el pensamiento contemporneo y en el desarrollo de la ciberntica. En lo que aqu importa, Von Neumann fundament nada menos que las relaciones entre ciberntica y ordenadores, suministr los principios bsicos de la programacin23, elabor la teora de los juegos24 y demostr la posibilidad que tienen las mquinas de reproducirse25. Al tiempo que Wiener, si bien present sus conclusiones en septiembre de 1948, Von Neumann tambin puso de relieve el riguroso paralelismo entre el cerebro huma-

De otro lado, conviene recordar aqu que fue en 1951 cuando se instal el primer modelo comercial de ordenador de programa almacenado (UNIVAC I), concretamente en la Oficina del Censo de Estados Unidos, en Washington D.C. 2323 Fue Neumann, recuerda Abraham Moles, quien tuvo la idea de que los trayectos de transferencia de los datos desde un punto a otro del ordenador, materializados antes por un cuadro de conexin que enlazaba los diversos registros, representaban, de hecho, a su vez, cierto tipo de datos particulares suministrados a propsito de la manipulacin de los datos y que, por tanto, deban poder simbolizarse, codificarse e incorporarse en las memorias del ordenador, dando lugar, en consecuencia, a un programa integrado. Idea tan fundamental y tan simple que la mayora de los programadores modernos la toman como axiomtica, como una evidencia que en su tiempo fue adquirida tras muchos esfuerzos. La comunicacin y los mass media, op. cit., pg. 668. Debe aclararse, sin embargo, que lo que se conoce en la historia de la informtica como arquitectura Von Neumann, esto es, los ordenadores con un programa almacenado en memoria, no hubiera sido posible sin la decisiva intervencin de los creadores del ENIAC, Eckert y Mauchly, quienes, para no sacrificar este ltimo proyecto, disearon paralelamente a aqulla una nueva mquina con programa integrado. Al incorporarse Von Neumann, a instancias de Herman H. Goldstine quien en nombre del Ballistic Research Laboratory supervisaba el proyecto PX, a la Moore School, tuvo inmediatamente noticia del proyecto paralelo de Eckert y Mauchly con la mquina provista de un programa almacenado. El caso es que, con su sola firma, Von Neumann public el 30 de junio de 1945 un clebre artculo, First Draft of a Report on EDVAC, con el que ha pasado a la historia como si fuese el nico descubridor del programa integrado. Un ao ms tarde, el 28 de junio de 1946, apareci otro documento clsico, Discusin preliminar del diseo lgico de un instrumento electrnico de Clculo, firmado por Von Neumann y Goldstine, donde se desarrollan los revolucionarios conceptos de programa integrado y aplicacin del sistema numrico binario a los ordenadores. Otra importante contribucin de Von Neumann a la historia de los ordenadores es la creacin del Mathematical Analyser Numerical Integrator and Computer (MANIAC), reflejo de su creencia en la posibilidad de construir mquinas que funcionasen como autnticos cerebros artificiales, precisamente en el momento de la gran carrera atmica en Los lamos, proyecto en el que ser decisiva la intervencin del MANIAC. Vase, CRAWFORD, F. R.: Introduccin al proceso de datos, op. cit., pgs. 65-68. 24 En su resonante obra conjunta La teora de los juegos y el comportamiento econmico (Theory of Games and Economic Behavior, 1944), Von Neumann y Oskar Morgenstern estudian los llamados juegos de estrategia, en los que existe oposicin entre dos o ms contendientes. Lo que interesa a esta teora son los aspectos lgicos de la estrategia, es decir, se procede a un anlisis lgico de los datos, circunstancias, decisiones, etc. que van envueltos en el juego. El modo de anlisis consiste en dar valores numricos a las situaciones. El clculo usado se sita entre lo determinado y lo aleatorio. Vase el artculo dedicado al trmino juego en FERRATER MORA, J.: Diccionario de filosofa. Buenos Aires, Sudamericana, 1971, pgs. 1031-1033. En su comentario sobre la capacidad que tienen las mquinas para aprender, especialmente las mquinas de jugar, Wiener matiza algunos aspectos de la teora de los juegos de Von Neumann. Vase, Dios y Golem, op. cit., pgs. 20 y ss. 25 Nos referimos a sus demostraciones con ciertos artefactos llamados mquinas de Turing, denominadas as por el nombre de su inventor, el matemtico britnico Alan Mathison Turing (Londres, 1912 Wilmslow, 1954), quien tambin desarroll un modelo de computabilidad que sirvi de patrn para las operaciones realizadas por todos los ordenadores digitales o de estado discreto.

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no y la computadora, adems de sentar uno de los principios bsicos de la binica26. Una vez realizados los contactos sealados, Wiener acuerda con Von Neumann celebrar un encuentro entre todos los interesados en la ciberntica, producido en Princeton en el invierno de 1943-44 y marcado por un profundo carcter interdisciplinar, ya que congreg una importante representacin de matemticos, ingenieros y fisilogos. El principal acuerdo de esta reunin fue que haba que realizar esfuerzos en usar un vocabulario comn entre todos los cientficos que investigaban en proyectos relacionados con la ciberntica. A esta convocatoria siguieron otras, como la que tuvo lugar en Nueva York en la primavera de 1946, cuyo objetivo era efectuar una puesta al da de los resultados derivados de la investigacin en diferentes parcelas relacionadas con la ciberntica, y en donde se consolid la presencia de psiclogos, antroplogos y socilogos. 2.2. Ciberntica y neurofisiologa. Por su propia naturaleza, la ciberntica es una ciencia que se halla estrechamente relacionada con otras importantes disciplinas, sin cuyo concurso no habra podido desarrollarse, especialmente la lgica matemtica, la neurofisiologa y la ingeniera, pero tambin la psicologa, la antropologa y la sociologa. Por lo que respecta a la lgica matemtica27, ya hemos dicho que para Wiener no debera sorprendernos que el mismo impulso intelectual que ha llevado al desarrollo de la lgica matemtica haya llevado al mismo tiempo a la ideal o actual mecanizacin de procesos de pensamiento; ms an: ha llegado a ser muy evidente que el desarrollo de una teora lgico matemtica est sujeto a la misma clase de restricciones que las que limitan el funcionamiento de una mquina computadora28. En cuanto a la neurofisiologa, el carcter de todo o nada de la descarga de las neuronas es precisamente anlogo a la eleccin nica hecha para determinar un dgito en la escala binaria, que ms de uno de nosotros ha considerado ya como la base ms satisfactoria del diseo de la mquina computadora30. Otro paralelismo es el que se establece entre la memoria humana, que es una funcin bsica del sistema nervioso, y la memoria artificial de la mquina: Entre el sistema nervioso y la m26 La binica es una disciplina relacionada con la ciberntica, segn la cual el modelo para establecer los principios en que se fundan los mecanismos de las mquinas nos lo proporcionan los organismos biolgicos. Von Neumann tomar ciertas funciones del cerebro como modelo de las funciones que haba de realizar la computadora. 27 Wiener, antiguo alumno de Bertrand Russell (1872-1970), reconoce deberle mucho al autor de los Principia Mathematica, uno de los padres de la lgica matemtica. 28 Ciberntica, op. cit., pg. 43. 29 30

Ibdem, pg. 45. En Dios y Golem (op. cit., pg. 39) tambin habla, al igual que Von Neumann, de un paralelismo entre la reproduccin mecnica mquinas que se reproducen a s mismas y la biolgica.

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quina automtica existe una analoga fundamental, pues son dispositivos que toman decisiones basndose en otras que hicieron en el pasado31. Tambin existe una equivalencia entre los rganos por los que la mquina recibe sus impresiones y los rganos sensoriales del hombre y el animal. En definitiva, los numerosos autmatas de la poca actual estn acoplados al mundo exterior tanto por la recepcin de impresiones como por la ejecucin de acciones. Contienen rganos sensoriales, causas eficientes y el equivalente de un sistema nervioso para integrar la transferencia de informacin de uno al otro32. Y tambin: Afirmo que el funcionamiento en lo fsico del ser vivo y el de algunas de las ms nuevas mquinas electrnicas son exactamente paralelos en sus tentativas anlogas de regular la entropa mediante la retroalimentacin33. Corolario de las sealadas correspondencias, as como de la analoga entre la lgica humana y la lgica de la mquina, es la habilidad que tienen las computadoras para aprender34 y para reproducirse35. A todas las anteriores conclusiones sobre la relacin entre la neurofisiologa y la ciberntica, evidenciada en la profunda correspondencia entre los organismos vivos y la computadora, haban llegado en el otoo-invierno de 1943 conjuntamente Wiener, Rosenblueth y Walter Pitts. Este ltimo, estudiante en Chicago con Carnap36, haba estado en contacto con Rashevsky y su escuela de biofsicos, y acababa de realizar una investigacin con McCulloch sobre los mecanismos nerviosos, finalizada la cual acudi al Massachusetts Institute of Technology de Boston a fin de ampliar sus estudios matemticos y
Ciberntica y sociedad, op. cit., pg. 32. Del mismo modo que en el hombre y en los animales existe un sentido cenestsico, segn el cual recuerdan la posicin y tensin de sus msculos, tambin las mquinas computadoras, para que funcionen de manera adecuada, deben ser informadas acerca de los resultados de sus propias acciones como parte de los datos de acuerdo con los cuales deben actuar. La regulacin de una mquina de acuerdo con su funcionamiento real y no respecto a lo que se espera de ella se llama retroalimentacin, que es una de las nociones fundamentales de la ciberntica. Sobre el concepto de memoria, vase lo que dice Wiener en el ltimo libro citado (pgs. 23-25) y en Ciberntica, op. cit., pg. 84. 32 Ciberntica, op. cit., pg. 85. 33 Ciberntica y sociedad, op. cit., pg. 25. A pesar de lo dicho, sera un error deducir de ello que el cerebro humano y la computadora son idnticos. A este respecto dice Wiener que una importante diferencia entre la manera como usamos el cerebro y la mquina es que la mquina est dispuesta para muchas operaciones sucesivas, ya con ninguna referencia una con otra, o con una referencia mnima, limitada, y que puede quedar limpia entre tales operaciones; mientras que el cerebro, en el curso de su naturaleza, nunca, ni siquiera aproximadamente, limpia sus recuerdos pasados. Por tanto, el cerebro, bajo circunstancias normales, no es el completo anlogo de la mquina computadora, sino ms bien el anlogo de una sola operacin de tal mquina. Ciberntica, op. cit., pg. 200. Y tambin (pg. 216): Ninguna otra mquina computadora se aproxima a la economa de energa del cerebro. 34 Un sistema organizado puede definirse como aquel que transforma un cierto mensaje de entrada en uno de salida, de acuerdo con algn principio de transformacin. Si tal principio est sujeto a cierto criterio de validez de funcionamiento, y si el mtodo de transformacin se ajusta a fin de que tienda a mejorar el funcionamiento del sistema de acuerdo con ese criterio, se dice que el sistema aprende. Dios y Golem, op. cit., pg. 23. 35 Las mquinas estn perfectamente capacitadas para hacer otras mquinas a su propia imagen. Ibdem, pg. 21. 36 Rudolf Carnap (1891-1970), filsofo y lgico alemn, nacionalizado estadounidense, es uno de los mximos representantes de la escuela neopositivista conocida con el nombre de Crculo de Viena. Ense en Chicago entre 1938-1954.
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colaborar con Wiener y Rosenblueth en la nueva ciencia ciberntica, todava no bautizada con este nombre. 2.3. Aplicaciones prcticas de la ciberntica. Algunos de los campos ms destacados en los que la ciberntica tiene, o puede tener en el futuro, importantes aplicaciones prcticas, son las prtesis en miembros amputados o paralizados, la construccin de robots y mquinas artificiales, la de mquinas diseadas para realizar diagnsticos mdicos y las mquinas de traducir37. Pero va a ser en el campo de las ciencias humanas, principalmente en la sociologa y en la economa, donde desde muy pronto se pretender que incida la ciberntica, a fin de paliar o resolver los agudsimos problemas sociales y econmicos de nuestra poca. Amparndose en la importancia de la nocin y tcnica de la comunicacin en el sistema social, as como en los trabajos de Von Neumann y Morgenstern sobre la teora de los juegos, los antroplogos doctores Gregory Bateson y Margaret Mead insistieron a Wiener para que dedicase una gran parte de sus energas a discutir la relacin de la ciberntica con el conjunto social, a fin de paliar los problemas sociolgicos y econmicos de la presente era de confusin. La penetrante y elaborada res37 Acerca de estas ltimas, un autntico desafo para la ciberntica, Wiener est convencido que, habida cuenta del escaso desarrollo de la ciencia lingstica circunstancia que impide la viabilidad de confiar el criterio de cundo una traduccin es buena a un hipottico conjunto completo de reglas objetivamente aplicables que determinen el cumplimiento de ese criterio, la mecanizacin de la traduccin comporta necesariamente el aprendizaje de la mquina, pero reemplazando la pura mecanizacin por un sistema mecanicohumano, esto es, incluyendo como crtico a un traductor humano experto, que lo ensee mediante ejercicios, a la manera que un maestro de escuela instruye a sus alumnos. El profesor Silvio Ceccato, del Centro de Ciberntica y de Actividades Lingsticas de la Universidad de Miln, por su parte, estima que la enorme complejidad y dificultad para hacer realidad estas mquinas de traducir, deriva del hecho de que traducir comporta la comprensin de un texto y la transformacin del pensamiento suscitado en las formas tpicas de la lengua a la que el texto se ha traducido. Segn este autor, la ambicin de construir una mquina de traducir est relacionada, de un lado, con la bsqueda de transformar expresiones lingsticas en algoritmos* y, de otro lado, con la de proporcionar a la lengua un mtodo cuantitativo. Acerca de este ltimo propsito, existen dos vas: a) va practicista, que intenta llevar sus resultados lingsticos a la mquina sin recurrir a sistemas autnticos y propios; b) aquella que se fija en aspectos tericos, y que ve las expresiones lingsticas como estructuras, estudiando todo elemento por su relacin a otros. Otra cuestin relacionada con la anterior es la de crear una lengua universal, proyecto que ya hemos visto que tambin era uno de los sueos ms ambiciosos de Leibniz. Esta lengua, dice Ceccato, no habra de inspirarse parasitariamente en una o dos de las lenguas existentes, sino que habra de reflejar un universo de contenidos preparado y ordenado de manera controlada, como ocurre en el lenguaje musical. El mismo terico e investigador italiano se dedic a esta tarea en el decenio de los sesenta, empezando por trazar sistemas clasificatorios de arranque universal. Vase, sobre las mquinas traductoras, Dios y Golem, op. cit., pgs. 85-89, y la entrevista que le hizo Ignacio Gmez de Liao al profesor Ceccato en el diario Madrid del 2-7-1969. *Algoritmo: trmino que deriva de Al-Huwarizm, sobrenombre del matemtico rabe del siglo IX que desarroll las reglas formales del lgebra. Se trata del conjunto de reglas precisas que definen un proceso de razonamiento en orden a obtener un resultado concreto. Por ejemplo, la sucesin de races cuadradas, funciones trigonomtricas o logaritmos necesarios para efectuar un clculo determinado. En una computadora, de igual modo, sera la serie de instrucciones de un subprograma al que el programa principal habr de acudir para resolver un problema o clculo particular.

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puesta del insigne cientfico, en la que se aprecia el riguroso mtodo de trabajo que siempre haba detrs de sus anlisis e investigaciones, incide directamente sobre las por l consideradas evidentes limitaciones de las ciencias humanas: No puedo compartir ni su sentimiento [el de sendos antroplogos] de que este campo [el propio del sistema social] atraiga en primer lugar mi atencin, ni su buena disposicin sobre que se pueda registrar un suficiente progreso en esta direccin para conseguir un apreciable efecto teraputico en los males presentes de la sociedad. Para empezar, las principales cantidades que afectan a la sociedad no son estadsticas, sino que las series de estadsticas en las que se basan son excesivamente pequeas. [...] Para unas buenas estadsticas de la sociedad, se necesitan largas series bajo condiciones esencialmente constantes [como ocurre en el caso de la astronoma o de la moderna fsica de las partculas atmicas]38. Quienes pretenden extender los mtodos de las ciencias naturales al campo de las ciencias sociales, albergando as falsas esperanzas acerca de nuestro control sobre nuestro entorno social, muestran un excesivo optimismo y un mal entendimiento de la naturaleza de toda realizacin cientfica. Todos los grandes xitos de una ciencia precisa se han hecho en campos donde hay un cierto alto grado de aislamiento del fenmeno desde el observador39. Esta respuesta se ve notablemente enriquecida por lo que aduce Wiener en el ltimo captulo de Dios y Golem, donde formula una lcida crtica a la pretensin de las ciencias sociales de hacer un uso de la matemtica como el que hace, por ejemplo, la alta fsica matemtica, cuando, en realidad, las matemticas que emplean los cientficos sociales y la fsica matemtica que usan como patrn son la matemtica y la fsica matemtica de 185040. El juego econmico dir ms adelante es un juego en el que las reglas estn sujetas a importantes revisiones, digamos cada diez aos, y manifiesta una incmoda semejanza con el juego de croquet de la Reina de Alicia en el Pas de las Maravillas. En tales circunstancias no hay perspectivas de que pueda lograrse una medida muy precisa de las cantidades involucradas. El asignar a esas cantidades esencialmente vagas una significacin para que tengan un valor preciso no es til ni honesto, y cualquier pretensin de aplicar una formulacin precisa a esas cantidades negligentemente definidas es una impostura y una prdida de tiempo41. De ah que las ciencias sociales son un mal campo de demostracin de las ideas de la ciberntica, lo que no significa que [] no sean aplicables a la sociologa y la economa. Significa, ms bien, que estas ideas deben ser probadas en ingeniera y biologa antes de ser aplicadas a un campo tan indefinido42.

Ciberntica, op. cit., pg. 59. La cursiva empleada en la primera parte de la respuesta es ma. Ibdem, pgs. 257-258. 40 Dios y Golem, op. cit., pg. 97. Unas lneas antes (pg. 94) ya haba dicho que la ciberntica no existe si no es matemtica, si no in esse, in posse [es decir, si no efectivamente, realmente, al menos potencialmente, con posibilidad de existencia de ser matemtica]. 41 Ibdem, pg. 98. 42 Ibdem, pg. 99.
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2.4. Problemas filosficos y aspectos morales de la ciberntica. En el primer captulo de su libro Ciberntica, referente al problema del tiempo en relacin con la ingeniera de la comunicacin, Wiener hace una serie de interesantes consideraciones de carcter filosfico43. La cuestin central es la de la reversibilidad e irreversibilidad del tiempo. En la mecnica de Newton el tiempo es reversible. Esto significa que las leyes fundamentales de esta mecnica permanecan inalterables por la transformacin de la variable de tiempo t en su negativo. Dicho de otra manera: Si tuviramos que tomar una fotografa en movimiento de los planetas, acelerada para mostrar una fotografa perceptible de actividad, y tuviramos que pasar la pelcula hacia atrs, an sera una fotografa posible de los planetas conforme a la mecnica de Newton. Este modelo terico, sin embargo, no es aplicable a la teora e ingeniera de la comunicacin. Segn Wiener, dentro de cualquier mundo con el que podemos comunicar, la direccin del tiempo es uniforme. Para explicar esta aseveracin pone el ejemplo de un experimento intelectual que consiste en tener la imagen de un ser inteligente cuyo tiempo corre en sentido diferente al nuestro. Para tal ser resultara imposible tener cualquier comunicacin con nosotros. En su crtica al concepto absoluto de tiempo en Newton, Wiener llega a afirmar que no existe una sola ciencia que est exactamente en conformidad con el estricto modelo newtoniano, verbigracia las ciencias biolgicas. La evolucin, la biologa y la ingeniera de la comunicacin son ciencias que estn basadas en un concepto irreversible del tiempo: El individuo es una flecha apuntada al tiempo en un solo sentido. En el paso del modelo terico de la fsica newtoniana, en el que el tiempo es reversible, a ese otro modelo donde el tiempo es irreversible, ocupa un papel relevante la llamada mecnica estadstica de Gibbs. En el prlogo de Ciberntica y sociedad, Wiener se refiere, junto a la aportacin del fsico austraco Ludwig Boltzmann (1844-1906), a la decisiva contribucin del estadounidense Josiah Willard Gibbs (1839-1903) al nacimiento de la fsica del siglo XX, en concreto sus descubrimientos en la llamada fsica estadstica o ciencia de la distribucin. Hoy sabemos que la parte funcional de la fsica no puede dejar de considerar la incertidumbre y la contingencia de los fenmenos44. Fue mrito de Gibbs haber enunciado por primera vez un claro mtodo cientfico para considerar esa contingencia45. Wiener llega incluso a afirmar que su libro est dedicado a considerar el efecto del punto de vista de Gibbs sobre la vida moderna. Segn nuestro autor, la novedad de Gibbs consisti en considerar, no un universo, sino todos los que son respuestas posibles a un conjunto limitado de cuestiones que se refieren a nuestro medio. Lo fundamental de su idea consiste en discernir hasta qu punto son probables en un conjunto mayor de universos las respuestas que podemos dar a ciertas pregun43 44

Vase, Ciberntica, op. cit., pgs. 67 y ss. El arte, dir Max Bense en su primera Esttica, es correalidad contingente. 45 Ciberntica y sociedad, op. cit., pg. 10.

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tas para algunos de ellos. Gibbs crea adems que esa probabilidad tendera naturalmente a aumentar con la edad del universo. Se llama entropa a la medida de esa probabilidad, cuya caracterstica principal es la de ser siempre creciente46. Ahora bien y sta quiz sea la reflexin filosfico-moral de ms calado en toda la obra de Wiener, el reconocimiento por parte de Gibbs de un elemento fundamental de probabilidad en la estructura del universo, lo emparenta con la tradicin de San Agustn, ya que ese elemento arbitrario, esa carencia de totalidad orgnica es algo que, sin llevar el simbolismo verbal lejos, es el mal; el mal negativo que San Agustn caracteriza como una carencia de perfeccin, opuesto al principio malfico positivo de los maniqueos47. Y contina con estos soberbios e inigualables prrafos:
El hombre de ciencia trabaja continuamente para descubrir el orden y la organizacin en el universo, por lo que juega una partida contra su archienemigo: la desorganizacin. Es un diablo maniqueo o agustiniano? Es una fuerza opuesta al orden o es la completa carencia de l? La diferencia entre estas dos clases de demonios aparecer en las tcticas utilizadas contra ellos. El diablo maniqueo es un opositor como cualquier otro que est decidido a ganar y que utilizar cualquier engao o simulacin para triunfar. En particular, mantendr en secreto su mtodo de confusin; si pareciera que estamos a punto de descubrir su juego, lo cambiar para seguir mantenindonos en la oscuridad. En cambio, el diablo agustiniano, que no es una potencia en s mismo, sino la medida de nuestra propia debilidad, requerir el uso de todas nuestras fuerzas para descubrirlo, pero cuando lo hayamos conseguido, ello equivaldr a exorcizarlo y no cambiar sus mtodos en materia ya decidida con la simple intencin de engaarnos ms. El diablo maniqueo juega una partida de pquer contra nosotros y recurrir con gusto al bluff, que, como explica Von Neumann en su Teora de los juegos, no slo trata de hacernos jugar con el engao, sino adems impedir un triunfo de la otra parte, basndose en el supuesto de que no hemos de mentir Comparado con este ser maniqueo de malicia refinada, el diablo agustiniano es tonto. Juega una partida difcil, pero nuestra inteligencia triunfar sobre l de modo tan completo como con una aspersin de agua bendita. En lo que respecta a la naturaleza del diablo, existe un aforismo de Einstein que es algo ms que eso; representa en verdad una afirmacin acerca de los fundamentos de la ciencia. El Seor es sutil, pero no es malvado. La voz seor indica aqu aquellas fuerzas de la naturaleza que incluyen las atribuidas a su humilde servidor, el diablo; Einstein quiere decir que esas fuerzas no mienten. [] En otras palabras, la habilidad del
46 Ibdem, pgs. 13-14. El principal eco filosfico de la mencionada transicin del tiempo reversible en Newton al tiempo irreversible en Gibbs es la concepcin del pensador francs Henri Bergson (18591941), quien resalt la diferencia entre el tiempo reversible de la fsica, en el que nada nuevo ocurre, y el tiempo irreversible de la evolucin y de la biologa, en el que hay siempre algo nuevo. Ibdem, pg. 77. 47 Ibdem, pg. 13.

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diablo para engaarnos no es ilimitada; pierde su tiempo el hombre de ciencia que busca en el universo una fuerza positiva decidida a engaarnos. La naturaleza se resiste a ser descifrada, pero no demuestra su ingeniosidad en descubrir nuevos e inescrutables mtodos para perturbar nuestras relaciones con el mundo exterior48.

Hemos visto ya que entre los mayores logros de la ciberntica estn la construccin de robots y de mquinas artificiales, artefactos que no slo plantean delicadas cuestiones de orden moral, sino que tambin afectan, por su propia naturaleza, al desarrollo econmico y a la calidad de vida de las sociedades que los producen de forma masiva. Pensemos, por ejemplo, en la hipottica incidencia negativa que puede tener la incontrolada proliferacin de esa especie de esclavos mecnicos en la creacin de empleo, as como en su posible uso para fines malvados y destructivos, incrementando los riesgos de una guerra generalizada. Las nuevas mquinas traen consigo desafos desconocidos para la inteligencia humana y para nuestros cdigos morales de conducta. Hay, sin embargo, ciertas decisiones que los hombres no deben dejar en poder de las mquinas, precisamente porque comportan resoluciones de orden moral49. Algunos tericos, como el mencionado Silvio Ceccato, nos advierten que ser muy difcil eludir la progresiva aparicin de una nueva moral, nacida no de otras morales, sino de la tecnologa imparable. El desarrollo tecnolgico y cientfico favorecera, de este modo, el surgimiento de importantes cambios ideolgicos, verbigracia, un mayor consumo, que, a su vez, impulsara un creciente dinamismo en la sociedad. Tambin cree Ceccato que la sociedad del futuro ser ms sincera, y esto se conseguir gracias a que se podr tomar el pensamiento independientemente del lenguaje, con lo cual se eliminaran dos de las tres posibilidades que ofrece el lenguaje: callar, mentir y decir la verdad. Ceccato no comparte los temores de quienes se horrorizan ante un futuro donde no haya cabida para la mentira, segn algunos una necesidad del individuo que lo hace civilizado. As lo cree, por ejemplo, un psiclogo francs, quien dice que el da ms importante en la vida de un nio es aquel en el que comprende por primera vez que puede y debe mentir, y que

Ibdem, pgs. 33-34. Vase, Ciberntica, op. cit., pgs. 62-65 y 266-274. Vase tambin, Dios y Golem, op. cit., pgs. 6162, 71-72 y 77-78. La posicin de Wiener en cuanto a que el hombre no debe confiar ciertas decisiones a las mquinas, precisamente por el contenido moral que implican, se ve ampliamente desbordada por el optimismo cientifista que acompa a determinados proyectos de investigacin para la construccin de mquinas artificiales en los sesenta. A este respecto, el programa ms ambicioso en esos aos en el Centro de Ciberntica y de Actividades Lingsticas de la Universidad de Miln, era la construccin de un modelo de nuestra mente, una computadora, de la que se presuma que podra desarrollar actitudes ticas y estticas, ejemplo de confianza ciega en la autonoma de la tcnica que, incluso hoy, ms parece una pretensin derivada de un relato de ciencia-ficcin que de un verdadero proyecto cientfico. En ese mismo Centro milans, en colaboracin con el Consejo Nacional de Investigacin de Italia, se construy en 1956 el primer modelo electromecnico de operaciones mentales, con el nombre de Adamo II. Vase, CECCATO, S.: Esttica y ciberntica, en Suma y Sigue del Arte Contemporneo, nms. 7-8, Valencia, 1965, pg. 11.
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slo esto lo transforma de salvaje en civil. Para Ceccato, en cambio, una sociedad sincera ser mejor50

50 Vase la entrevista de Ignacio Gmez de Liao al profesor Ceccato en el diario Madrid del 2 de julio de 1969.

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El arte y el ordenador. Aspectos generales

3.1. Sntesis histrica del computer graphic hasta mediados los setenta. La primera exposicin de grficos generados por una mquina electrnica tuvo lugar en 1953, en el Sanford Museum de Cherokee, Iowa, en los Estados Unidos. Desde ese momento, cuando todava el expresionismo abstracto y el informalismo eran las corrientes estilsticas hegemnicas en el panorama artstico occidental, la realizacin de grficos con el auxilio de mquinas empez a multiplicarse a un ritmo creciente, hasta llegar a ser vertiginoso y alcanzar su cenit a finales de los sesenta y principios de los setenta, en que esta prctica extendise por numerosos pases. A pesar de los ms de cuarenta aos transcurridos desde aquella muestra, no existe unanimidad entre los historiadores y crticos de arte en sealar con precisin la fecha de aparicin del llamado arte ciberntico, computer art o arte computado, es decir, en qu momento los grficos de ordenador
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los primeros fueron producidos hacia 1960 pueden ser plenamente considerados obras artsticas; dicho de otra manera: cundo acaece la decisiva transformacin del computer graphic en computer art. Ya tendremos ocasin de comprobar ms adelante lo problemtico que resulta tomar una decisin al respecto, entre otras razones porque semejante resolucin lleva al mismo tiempo inextricablemente unida la respuesta a la pregunta de qu cosa sea y qu debemos entender por arte, complejsima cuestin que ni mucho menos ha sido resuelta de modo satisfactorio. El nacimiento del computer art, por su propia naturaleza, est estrechamente vinculado al perfeccionamiento de la computadora, una mquina electrnica que procesa datos y que, segn hemos explicado en el captulo precedente, se desarroll a partir de las investigaciones emprendidas durante la Segunda Guerra Mundial en el vasto campo de la ciberntica, una ciencia relacionada a su vez con muchas otras disciplinas y que proporcion un gran impulso a la teora de la informacin. De ah que el computer art, en mayor grado que el arte ptico y que el arte cintico-lumnico, haya supuesto un acercamiento de la prctica artstica a las ciencias, principalmente las fsicomatemticas. Siguiendo la taxonoma establecida por Manuel Barbadillo, la historia del computer art puede dividirse en tres grandes periodos1. En primer lugar, una etapa inicial en la que matemticos e ingenieros exploran las posibilidades de la mquina y crean los primeros grficos. La segunda fase, cuyo comienzo se situara hacia 1967-68, viene determinada por la incorporacin de artistas plsticos al mundo de los ordenadores, bien a nivel individual y por sus propios medios, lo que no fue nada frecuente, bien a travs de grupos de trabajo interdisciplinares que se formaron en diversos pases, siempre en el marco de Centros e Institutos especializados. La ltima etapa, iniciada a finales de los setenta, surge como consecuencia del extraordinario abaratamiento de los ordenadores, la aparicin de los ordenadores personales y la comercializacin de potentes programas, avances tcnicos que modificarn profundamente los hbitos y comportamientos de quienes se dedican a la produccin artstica con el auxilio de la computadora. La mayora de los estudiosos coinciden en sealar como lejano precedente del computer graphic la fascinacin grfica que, en las primeras dcadas de este siglo y entre determinados miembros de la comunidad cientfica por lo general matemticos e ingenieros, ejercieron las llamadas curvas de Lissajous2, antes incluso de la existencia de los osciloscopios de rayos caBARBADILLO, M.: Del grfico de ordenador al arte de ordenador. La aportacin espaola, Boletn de Arte n 17, Universidad de Mlaga, 1996, pgs. 433-439. El texto de este artculo corresponde a la conferencia pronunciada por el autor, el 25 de octubre de 1995, en la Escuela Tcnica Superior de Ingeniera de Telecomunicacin de Mlaga. 2 Curvas que se encuentran en el estudio de la composicin de los movimientos vibratorios. Su nombre procede del fsico francs Jules Lissajous (1822-1880), que las hall en 1873.
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tdicos3, unos instrumentos que fueron usados para ciertos experimentos estticos con anterioridad a la aparicin del concepto de computer art. Esa atraccin continu perviviendo todava en los inicios del computer graphic. Maughan S. Mason, por ejemplo, que fue uno de los primeros artistas en hacer uso de la computadora, encuentra la inspiracin para sus experimentos grficos en los movimientos del pndulo. Curvas de Lissajous con computadoras digitales tambin las hizo R. K. Mitchell, del Batelle Memorial Institute de Columbus, en Ohio, as como Ivan L. Finkle, de la Rand Corporation de Santa Mnica, en California4. El origen de los grficos generados por medio de computadoras se encuentra en los trabajos realizados a partir de 1950 por Ben F. Laposky, quien dise sus grficos por medio de un sistema de clculo analgico, hacindolos visibles sobre la pantalla de un osciloscopio de rayos catdicos. Su trabajo est basado en la superposicin de oscilaciones elctricas de funciones de tiempo variables, que fueron llevadas a las placas del deflector del oscilosco3

El osciloscopio u oscilgrafo es un aparato que registra la curva representativa de una corriente elctrica variable en funcin del tiempo. El oscilgrafo de rayos catdicos utiliza un haz de electrones para traducir en forma de curva dibujada en una pantalla variaciones de corriente o de tensin. Puede tambin registrarse la curva en una pelcula. Si la observacin ha de hacerse visualmente, el aparato se llama propiamente osciloscopio, aunque ha sido el trmino oscilgrafo el que se ha generalizado.
haz de electrones can electrnico

pantalla fluorescente placas de desviacin nodo

Esquema de un osciloscopio de rayos catdicos.


Herbert W. Franke se ha referido a las ventajas y limitaciones de las pantallas fluorescentes vinculadas a un oscilgrafo de rayos catdicos o las pantallas electrnicas como dispositivos de salida de una computadora, y las ha comparado con las que ofrece el plotter (sobre este dispositivo de salida, ver la nota 7 de este mismo captulo): Comparado con el plotter, la pantalla de imagen electrnica ofrece varias ventajas. En primer lugar, la salida es muy rpida en fracciones de segundo, por lo que resulta factible trabajar bajo control visual un proceso por medio del cual se aprovechan correctamente los recursos de la computadora. Adems, resulta posible representar cualquier secuencia, y la reproduccin (salida) en colores no ofrece dificultades. En cambio, aqu surge la necesidad de documentar las configuraciones por algn procedimiento posterior, emplendose en estos casos generalmente la fotografa. Las imgenes reproducidas por este mtodo sufren por ello los defectos que siempre han caracterizado a la fotografa, lo que a su vez les hace difcil competir con obras de arte. FRANKE, H. W.: El arte y el computador, en Impulsos: arte y ordenador. Madrid, Instituto Alemn, 1972, pg. 18. 4 En una carta publicada en 1965 en la revista Science, Finkle compar sus figuras digitales con las figuras analgicas realizadas por Wayne B. Hales en 1945, y as atraer la atencin de un pblico ms amplio hacia los problemas de la representacin esttica generados por la computadora. Vase, FRANKE, H. W.: Computer graphics, computer art. Berln - Heidelberg, Springer-Verlag, 1985, pg. 14.

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pio. De esta manera se incrementa enormemente la anchura de las distintas variaciones formales de las oscilaciones. Estos trabajos, a los que denomin Abstracciones electrnicas, fueron fotografiados por Laposky directamente de lo que vea en la pantalla fluorescente, y algunos de ellos son los que se expusieron, en 1953, en la mencionada muestra del Sanford Museum de Cherokee, en el Estado norteamericano de Iowa5. En Europa, los grficos analgicos obtenidos con un osciloscopio de rayos catdicos se conocieron principalmente a travs de las exposiciones Elektronische Graphik y Experimentelle sthetik, esta ltima inaugurada en enero de 1959 en Viena. En Hamburgo, en 1960, Kurd Alsleben nacido en Knigsberg en 1928, profesor de la Escuela de Bellas Artes de Hamburgo y director del grupo de trabajo Informacin Esttica de la Sociedad para Instruccin de Programas en Berln, en colaboracin con el Dr. Cord Passow, realiz dibujos por medio de un computador analgico6 al que se le uni un plotter7 para tra5

Es importante subrayar que Laposky no se sirvi de la computadora para realizar sus Abstracciones electrnicas, aunque s hizo uso de mquinas electrnicas (el osciloscopio descrito). Aunque aqu slo voy a referirme al computer graphic, no est de ms precisar que la primera pieza artstica en todo el mundo generada con la ayuda de un ordenador fue una composicin musical. La opinin de los historiadores, que coincide en el ao de su realizacin, 1956, sin embargo, est dividida en lo que atae a la identificacin de la obra, ya que en ese mismo ao fueron dos las composiciones musicales producidas con el auxilio de la computadora. Para unos, cuya opinin comparto despus de contrastar numerosas publicaciones, la preeminencia cronolgica correspondera a la famosa Suite Illiac para cuarteto de cuerdas, compuesta por Lejaren A. Hiller en colaboracin con Leonard M. Isaacson, y para la que usaron la computadora digital ILLIAC, de la Universidad de Illinois, en los Estados Unidos. Los experimentos con esta computadora de alta velocidad los iniciaron ambos en 1955. Para otros, esa primera pieza musical sera Push Button Bertha, una meloda programada con un ordenador DATATRON por M. Klein y D. Bolitho, tambin en los Estados Unidos. 6 Los ordenadores analgicos trabajan con magnitudes que varan de manera continua. En ellos, el sistema de los datos y de los resultados a calcular se sustituye por un sistema fsico cuyas magnitudes tengan una relacin anloga a los del sistema original. Los ordenadores digitales, en cambio, manipulan informacin codificada en sistemas binarios. Vanse, Computer graphics, computer art, op. cit., pgs. 12, y SNCHEZ RON, J. M.: Diccionario de la ciencia. Barcelona, Planeta, 1996, pg. 243. 7 El plotter es un dispositivo de salida unido al ordenador que sirve para trazar grficos. Tambin se le conoce como trazador de curvas. Fue inventado en 1959 y, en realidad, no traza lneas curvas, sino diminutas lneas rectas en zigzag. Este escalonamiento y trazado en ngulo recto, a no ser que el grfico est ampliado, es muy difcil de apreciar por la visin humana. En el trazador de curvas dice Florentino Briones no hay saltos de punto a punto, pero s de inclinacin en los trazos. Puede haber, por ejemplo, 16 direcciones privilegiadas, y cualquier curva se dibuja descomponindola en pequeos trazos (de una dcima de milmetro, por ejemplo) con una de esas inclinaciones. Esto es lo que tiene la culpa de ese tpico temblor de los dibujos realizados con trazador de curvas (no apreciable si la curva se ha reducido). BRIONES, F.: Arte e informtica, en Anlisis e investigaciones culturales, n6, Madrid, Ministerio de Cultura, 1981, pg. 16. Herbert W. Franke, por su parte, tambin se ha referido a las ventajas e inconvenientes del plotter en comparacin con las pantallas fluorescentes de un oscilgrafo y las pantallas de imagen electrnica de un ordenador: Aparatos mecnicos de dibujo, conocidos bajo el nombre de plotters, trazadores, trabajan con cierta lentitud y propenden a averiarse. Padecen, asimismo, la desventaja de producir exclusivamente lneas, por lo que superficies oscuras deben de ser representadas por una multitud de lneas gruesas muy prximas las unas a las otras. No pueden reproducir franjas matizadas en gris o en color y limitan, por tanto, considerablemente las posibilidades grficas. En cambio, tienen la ventaja de fijar el dibujo sobre un papel grueso o cartn, es decir, de suministrar directamente un objeto de arte en el sentido habitual. Debido a los costos elevados de este procedimiento, se dibujan en la mayora de los casos slo algunos prototipos con el plotter, para servirse a continuacin

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zar los grficos. Los resultados son la expresin grfica de una ecuacin diferencial que cambia a travs de las variaciones de los parmetros asignados o a travs de un mecanismo de apagado-encendido de perturbacin estadstica8. Estos dibujos (Fig. 3.1), de una extraordinaria simplicidad y belleza, constituyen el tema del libro de Alsleben titulado sthetische Redundanz, que se public en 19629.

Fig. 3.1. Kurd Alsleben y Cord Passow. Computergrafik 4 (1960).

En 1960, William A. Fetter, director de la divisin grfica por ordenador de la Boeing Company (Renton, Washington), fue el primero en usar el trmino computer graphic para referirse a una serie de dibujos que representaban figuras humanas y que haba realizado a partir de un programa elaborado por l mismo, con el propsito de resolver ciertos problemas ergonmicos para el diseo de una cabina de avin10 (Fig. 3.2, pg. 33). A partir de los trabajos anteriormente sealados, el computer graphic va a conocer un extraordinario desarrollo. Aunque producidos sin una expresa intencionalidad esttica, propiciaran el encuentro entre la comunidad cientfica y la comunidad artstica en el campo del ordenador11. El primer paso en esta direccin lo da la revista Computers and Automation al convocar, en 1963, un concurso anual en el que el premio sera asignado atendiendo al valor esttico de los grficos presentados por los participantes. Manuel Barbadillo ha
de un mtodo de reproduccin, como, por ejemplo, la estampacin a la lionesa (estampacin por tamiz de seda). FRANKE, H. W.: El arte y el computador, en Impulsos: arte y ordenador, op. cit., pg. 18. 8 Vase el catlogo de la exposicin Art et ordinateur, Burdeos, 1973. 9 Vase, REICHARDT, J.: The computer in art. Londres, Studio Vista, 1971, pg. 70. 10 FRANKE, H. W.; JGER, G.: Apparative Kunst. Vom Kaleidoskop zum Computer. Colonia, Verlag M. DuMont Schauberg, 1973, pg. 106. 11 Vase, Del grfico de ordenador al arte de ordenador, op. cit., pg. 434.

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subrayado que, con independencia del carcter subjetivo de los juicios estticos de los responsables en otorgar los premios, el elemento positivo de la convocatoria era su declaracin de intenciones12. Entre 1963 y 1966, los ganadores del premio fueron: 1963: los Laboratorios de Investigacin Balstica de Misiles de Aberdeen, Maryland, en los Estados Unidos, con Splatter Pattern (Fig. 3.3, pg. 34); 1964: los mismos Laboratorios, con Trajectories of a Ricocheting Projectile; 1965: A. Michael Noll, con Computer Composition with Lines; 1966: Frieder Nake, con Composition with Squares. El conocimiento del grfico de ordenador se generaliza en 1965. Es en este ao cuando tres matemticos comienzan al mismo tiempo a trabajar sistemticamente en el desarrollo de la esttica de los grficos de ordenador, usando computadoras digitales. Se trata de los alemanes Frieder Nake y Georg Nees y del estadounidense A. Michael Noll. Georg Nees fue el primero en exponer sus grficos, en enero de 1965, en la Studio Gallery de la Technische Hochschule (ahora Universidad) de Stuttgart.

Fig. 3.2. Dibujo computerizado, por W. A. Fetter (1960). El objetivo era disear una cabina de aeroplano que le proporcionase al piloto la mxima libertad de movimiento.

En ese mismo ao, Nees y Nake expusieron juntos en la galera Niedlichs, tambin en Stuttgart. En 1966, P. Hartwig mostr por primera vez sus grficos digitales. En noviembre del mismo ao tuvo lugar una exhibicin conjunta de Kurd Alsleben, Frieder Nake y Georg Nees en la Galera d, en Frankfurt del Main.
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Ibdem.

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Georg Nees, nacido en Nuremberg en 1925, inici en 1965 su tesis de doctorado sobre grficos de ordenador en la Universidad de Stuttgart, junto al profesor Max Bense. Su primer grfico digital lo haba producido a principios de 1964, muy poco despus e independientemente de F. Nake. En 1969 se public en alemn su libro ms importante, Generative Computergrafik, uno de los textos fundamentales de la tendencia a nivel mundial. En 1972, cuando se celebr la exposicin Impulsos: arte y ordenador en el Instituto Alemn de Madrid, Nees era director del Centro de Clculo de la Compaa Siemens, en Erlangen, Alemania13. Una de las notas ms distintivas de su trabajo es la inclusin de la ca-

Fig. 3.3. Vidrieras, de autor annimo. Uno de los primeros grficos de ordenador digitales, realizado como un ejercicio esttico. Se gener, con un plotter, sobre el principio de la curva del copo de nieve. Este trabajo fue presentado, en 1963, por los Laboratorios de Investigacin Balstica de Misiles de Aberdeen, Maryland, en los Estados Unidos, al primer concurso de computer art de la revista Computers and Automation, y gan el segundo premio.

sualidad en los programas de estructuras estticas. Cada grfico tiene parmetros aleatorios. El programa para cada grfico repite operaciones fundamentales generadas de tal modo que la mera repeticin, la redundancia esttica, origine aleatoriamente los valores paramtricos de la improbabilidad esttica del
13

El arte y el computador, en Impulsos: arte y ordenador, op. cit., pg. 33.

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grfico durante cada repeticin14 (Fig. 3.4). Ernesto Garca Camarero ha resumido de este modo la actividad de Georg Nees:
Su obra consiste esencialmente en elegir al azar unos puntos en un rectngulo y luego unirlos mediante segmentos (as se construyeron, por ejemplo, Ocho esquinas y Veintitrs esquinas); o bien que la pluma del plotter se desplace al azar en direccin vertical u horizontal, tomando igualmente al azar los Fig. 3.4. Gravel Stones, de G. Nees. segmentos de longitud Un generador de casualidad (de sea(un ejemplo lo tenemos les aleatorias) causa el creciente baen Axis-Paralle maze), lanceo de los cuadrados. o igualmente haciendo que los desplazamientos aleatorios se ajusten dentro de determinadas bandas (as su Random writing)15 .

Nees, por otra parte, ha sido de los ms aventajados en crear relieves escultricos con ayuda de la computadora. Una de sus obras ms conocidas en este terreno nos sugiere el paso del relieve a la escultura de bulto redondo: est compuesta de bloques cuadrados individuales que se alinean en un plano, pero son de alturas diferentes y de esta manera consiguen una extensin tridimensional16. El otro gran representante de los comienzos del computer graphic en Alemania, Frieder Nake, naci en Stuttgart en 1938. Entre 1958 y 1964, realiz estudios de matemticas en la Technische Hochschule de su ciudad natal. Sus preocupaciones cientficas y humansticas le llevaron posteriormente a estudiar fsica, electrnica, filosofa, literatura y teora poltica. Durante 1959, permanece dos meses en la divisin alemana de IBM desempeando tareas de programacin. Despus de un periodo, durante la primera mitad de los sesenta, como asistente cientfico en el Instituto de Matemticas y en el Centro de Clculo de la Universidad de Stuttgart, Nake expone sus primeros grficos

14

Vase, NEES, G.: Programming stochastic computer graphics, en REICHARDT, J.: Cybernetic Serendipity. The computer and the arts. Nueva York, Frederick A. Praeger, Inc., Publishers, 1969, pg. 79. 15 GARCA CAMARERO, E.: Puede un ordenador producir una obra de arte?, en Informtica IBM, n cero, Madrid, 1972, pg. 5. 16 Vase, Computer graphics, computer art, op. cit., pgs. 62-63.

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digitales en 196517. Segn l mismo ha revelado, su primer grfico con ordenador lo hizo en diciembre de 1963 en la Technische Hochschule de la Politcnica de Stuttgart. Al igual que Nees, elabora l mismo los programas que usa para realizar los grficos y ha investigado acerca del factor intuitivo, incluyendo tambin seales y cantidades aleatorias, elegidas al azar, en sus programas. Adems de interesarse por la simulacin de obras de artistas de la vanguardia (Fig. 3.5, pg. 37), Nake tambin ha prestado atencin a las estructuras arquitectnicas18. En el catlogo de la exposicin madrilea Generacin automtica de formas plsticas, a la que fue invitado, se recogan estas controvertidas aunque clarividentes palabras suyas:
Las aplicaciones estticas del computer graphics no deberan ser vistas como otro rebao de gente tratando de producir algunos cuadros ms (como si no hubiera bastantes!), sino como un paso superior del arte; no revivir, desarrollar o extender el arte, sino radicalmente transformar el arte en una disciplina completamente nueva: ste es nuestro cometido! Si todos nosotros no hacemos otra cosa que poner pinturas sobre las paredes para que las galeras las vendan o para enterrarlas en los museos, entonces sera mejor que abandonramos ese tipo de trabajo. Nosotros podramos, y yo creo deberamos, mirar nuestros esfuerzos como una parte del movimiento para liberar al hombre de sus innecesarias cadenas. En el futuro, las aplicaciones del ordenador en esta rea sern dinmicas y no estticas. Las pelculas con ordenador sern usadas para difundir informacin y para mejorar nuestra comprensin de los fenmenos y procesos fsicos y sociales. As, la produccin de las pinturas realizadas con ordenador no es otra cosa que un tenue paso hacia una situacin donde olvidemos hablar de arte.

La primera exposicin de grficos digitales en los Estados Unidos se celebr en abril de 1965, slo unas semanas despus de la muestra conjunta de Nees y Nake, en la galera Howard Wise de Nueva York. Bajo el ttulo de World Exhibition of Computer Graphics, en ella expusieron sus trabajos A. Michael Noll y Bela Julesz. Las siguientes exposiciones de importancia en Estados Unidos fueron: entre abril y mayo de 1965, en la Forsythe Gallery (Ann Arbor, Michigan), una colectiva con obras de W. Gale Biggs, Fred V. Brock y Paul R. Harrison; entre noviembre y diciembre de 1965, con ocasin de un encuentro sobre mquinas computadoras, expusieron en Las Vegas (Nevada) Maughan S. Mason, Bela Julesz y A. Michael Noll; entre abril y mayo de 1966, en el Salt Lake Center (Salt Lake City, Utah), hubo una individual de Maughan S. Mason; por ltimo, entre noviembre y diciembre de 1966, en el Dartmouth College de Hanover (New Hampshire), de nuevo otra individual de Maughan. S. Mason.

El arte y el computador, en Impulsos: arte y ordenador, op. cit., pg. 32. Vase, NAKE, F.: Notes on the programming of computer graphics, en REICHARDT, J.: Cybernetic Serendipity. The computer and the arts, op. cit., pgs. 77-78. Vanse tambin, The computer in art, op. cit., pgs. 66-67, y Computer graphics, computer art, op. cit., pgs. 43 y 159.
18

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A propsito de estas nuevas incorporaciones, Manuel Barbadillo ha sealado que a pesar de tratarse de personas con una formacin tcnica o cientfica, tanto las obras como las manifestaciones tericas de algunos de estos autores muestran inters por el arte y por las aplicaciones artsticas del ordenador, con predicciones a este respecto que en gran parte se veran despus confirmadas, especialmente en el caso de Noll19. A. Michael Noll (Fig. 3.6, pg. 38, y Fig. 3.18, pg. 65), que gan en 1965 el

Fig. 3.5. Klee, por Frieder Nake. El punto de arranque era un cuadro de Paul Klee. Se procedi a investigar en base a las regularidades estilsticas, que se combinaron entonces en un programa. En esta y en otras obras, Nake intent determinar en programas de ordenador las leyes estilsticas de pintores como Klee y Hans Hartung, creando as una serie de simulaciones de ambos artistas.

premio concedido por la revista Computers and Automation, era un investigador de los Bell Telephone Laboratories20. Segn l mismo manifestara, su incursin en el computer graphic fue casual, cuando un error provoc la generacin por el plotter de un diseo inesperado21. Los grficos de Noll que con el tiempo seran desarrollados por parejas estereoscpicas, sus pelculas, incluso una coreografa animada con figuras de palo, y sus estudios de la
19 20

Del grfico de ordenador al arte de ordenador, op. cit., pg. 435. En los aos en los que el computer graphic da sus primeros pasos, los Laboratorios Bell eran uno de los mayores centros mundiales para el estudio tcnico de las comunicaciones. Fueron creados por una de las ms grandes corporaciones norteamericanas, la American Telegraph and Telephone Company. Se llaman as en honor de Alexander Graham Bell (Edimburgo, Escocia, 1847 - Halifax, Canad, 1922), inventor del telfono. Hacia 1975 empleaban alrededor de 16.000 personas, de las que unos 4.000 eran doctores en ciencias. Su contribucin al desarrollo de las comunicaciones no tiene parangn mundial. Vase, La comunicacin y los mass media, op. cit., pgs. 37-38. 21 Vase, The computer in art, op. cit., pg. 23.

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obra de Mondrian, fueron ideados por l slo como experimentos exploratorios. Podra pensarse que esos grficos interesaran a los artistas respecto a las nuevas capacidades de la computadora, pero Noll no expres ningn deseo serio en hacer uso de la computadora con fines estticos. Tambin ha sealado que la computadora podra ser acostumbrada a producir la clase de arte que, como el op-art, tiene un componente matemtico, o que, como el arte basado en permutaciones y combinaciones o las obras seriadas, depende de la creacin de versiones basadas en parmetros fijos22. Asimismo, A. Michael Noll es una de las pocas personas involucradas en el computer art desde el campo tecnolgico que siempre Fig. 3.6. Michael Noll. Escultura cintica. ha exigido que los papeles del artista y del ingeniero no sean intercambiables, ya que, ms all de hacer su tcnica disponible y accesible, el ingeniero no tiene generalmente ningn papel en ese rea de actividad creadora llamada arte. Pionero, a pesar suyo, en el campo de la computadora como generadora de arte, Noll ha sido uno de los exponentes ms coherentes en esta materia. l mismo nos ha proporcionado un buen ejemplo de la manera en que, en el computer art, pueden combinarse orden y aleatoriedad:
La computadora fue programada para generar su versin de la escultura Orfeo y Apolo del escultor Richard Lippold, ubicada en el vestbulo de la Filarmnica de Nueva York. La obra consiste en placas delgadas y largas de latn que se han colgado del techo por finos alambres. A efectos prcticos, las placas pueden ser representadas solamente mediante lneas rectas. Cuando Lippold comprob que su obra poda visualizarse de esta manera, consider factible describir la escultura en trminos de imaginarias lneas en direccin aproximada a las barras que se haban colocado. El inters aqu de la computadora era especificar la direccin de cada una de las lneas, junto a las coordenadas de sus puntos extremos, con lo que la computadora distribua al azar las lneas segn su direccin, as como la

22

Ibdem, pg. 25.

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posicin casual de los ngulos en el espacio. El resultado es un total de seis lneas con direcciones semejantes a las empleadas. El programa de esta proyeccin tridimensional tiene la flexibilidad de especificar cualquier posicin visualizable. De esta manera, es posible obtener vistas de una escultura segn las posiciones especificadas por la computadora, sin la necesidad de construir la escultura realmente. Tal facilidad debe considerarse valiosa si se utiliza para visualizar esculturas complicadas antes de proceder al gasto de su construccin final23.

Fig. 3.7. Composiciones con lneas por ordenador, de A. Michael Noll, y Composiciones con lneas, de Piet Mondrian. Noll us generadores de casualidad para producir divisiones lineales acordes con la estructura del cuadro de Mondrian. Subjetivamente, el mejor cuadro se encontr a travs de tests; es el de abajo a la derecha. El cuadro de Mondrian es el inferior izquierda.

En uno de sus experimentos ms divulgados (Fig. 3.7), Noll dio una serie de instrucciones a la computadora con el fin de que se inspirase en la clebre Composicin con lneas de Piet Mondrian, de 1917; para ello, le proporcion a la mquina los siguientes datos: naturaleza de los elementos del repertorio material (baldosines o barras negras ms o menos alargadas), insercin de los elementos en una figura global (crculo) y densidad media en cada punto del cuadro. De este modo obtuvo una figura que, junto al original de Mondrian, mostr a un cierto nmero de sujetos, preguntndoles, sin indicacin
23

Citado en ibdem, pgs. 25-27.

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alguna de qu obra era de uno u otro, cul de ambas preferan. Los entrevistados prefirieron, en una proporcin significativa (55% contra 45%), la obra generada por el ordenador. El paradjico resultado se debe, segn Abraham Moles, a la propia dinmica socio-cultural, ya que la concepcin de Mondrian, presente en nuestra vida cotidiana desde hace bastantes aos, se ha banalizado y se ha habituado al ojo del espectador que, sin embargo, encuentra una frescura e inmediatez suplementaria en la nueva versin que se le ha propuesto24. Las actividades en el campo del computer graphic por parte de los Laboratorios Bell, tambin incluyen los experimentos de Bela Julesz con la textura y la percepcin visual, en los que emple las tcnicas usadas en la generacin aleatoria de modelos. Modelos con puntos establecidos al azar generados por computadora han mostrado que no se necesita el reconocimiento de formas familiares para la discriminacin de diferentes texturas, o incluso para la percepcin binocular en profundidad. Julesz us campos aleatorios de puntos coloreados, descubriendo que la distincin entre diferentes texturas depende mucho del modo como se emparejen los componentes cromticos: rojo y amarillo, por ejemplo, establecen un grado ms alto de discriminacin que azul y amarillo o que azul y verde. El objetivo era determinar aquellas propiedades del modelo que hacen imposible la distincin inmediata entre dos imgenes adyacentes. El caso es que consigui encontrar las propiedades estadsticas de los modelos que permiten la discriminacin espontnea. Ello es independiente de la distribucin de los brillos en las figuras, pero cuenta con el aislamiento de grupos ms oscuros que podra decirse que forman ciertos modelos. Utilizando parejas de dibujos en forma estereoscpica, Julesz descubri que se pueden percibir objetos camuflados con la visin binocular que, sin embargo, son invisibles en una representacin bidimensional25. Otro de los primeros nombres en el campo del computer graphic es Leslie Mezei (Fig. 3.8, pg. 42), un matemtico y humanista del Departamento de Ciencias de la Computacin de la Universidad de Toronto. Mezei colabor con algunos de los autores norteamericanos ya mencionados y escribi su primer artculo sobre el tema que nos ocupa en 1964, convirtindose as en uno de los ms adelantados propagadores de la tendencia. l le dio a F. Nake la oportunidad de trabajar en Toronto, estimulando de este modo los contactos bilaterales entre creadores europeos y americanos. En 1967 comenz a hacer grficos de ordenador caracterizados por una intervencin controlada del azar
24 Vase, MOLES, A.: Art et ordinateur. Pars, Casterman, 1971, pg. 83. Los datos de la encuesta varan en algunas de las publicaciones donde se da cuenta de esta experiencia llevada a cabo por A. Michael Noll. ste mismo, sin embargo, ha escrito que slo el 28% de los consultados identific correctamente la obra generada por la mquina, mientras que el 59% la prefera al original de Mondrian. Vase, NOLL, A. M.: A subjective comparison of Piet Mondrians Composition with lines 1917, en Cybernetic Serendipity. The computer and the arts, op. cit., pg. 74. 25 The computer in art, op. cit., pgs. 32-34. Vase tambin, ARNHEIM, R.: Arte y percepcin visual. Psicologa del ojo creador. Madrid, Alianza, 1984, pg. 260.

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en la transformacin de formas. En junio de 1970 fue invitado por el CCUM para participar en la muestra Generacin automtica de formas plsticas, donde expuso su obra Girl, compuesta de las diferentes transformaciones de un rostro de muchacha a partir de un verstil lenguaje de programacin para la manipulacin de dibujos y formas llamado Sparta, ideado por l mismo, y en el que la estructura de los datos es dada en los niveles de punto, curva, figura y cuadro; estos datos pueden representarse con el auxilio de un plotter, y para poderlos manipular con comodidad el sistema Sparta dispone de rutinas con las que se puede modificar la escala y elegir el tipo de lnea con el que realizar un dibujo (continua de cualquier grosor y de grosor variable, punteada, con guiones, en diente de sierra, ondulante, etc.). Adems, pueden cambiarse de posicin las figuras con gran facilidad, as como de tamao y someterlas a determinadas transformaciones matemticas y a modificaciones aleatorias26. El programa fue desarrollado para una IBM 7094, usando como salida grfica un plotter Calcomp 565 (off line). En 1975, declaraba Mezei:
Mi propio trabajo, realizado todo l hace unos aos, intent hacer posible un nuevo principio en la exploracin controlada del azar, a travs de diversas distorsiones y transformaciones. stas, sin embargo, no eran lo suficientemente sistemticas para poder ser consideradas cientficas, pero el caso es que tampoco pretend explotar al mximo el medio con el propsito de hacer una obra esttica de calidad. Lo que s intent fue orientar e indicar nuevas posibilidades27.

En 1967, siete ingenieros japoneses Haruki Tsuchiya, Masao Komura (Fig. 3.16, pg. 59), Kunio Yamanaka, Junichiro Kakizaki, Makoto Ohtake, Koji Fujino y Fujio Niwa que trabajaban en el Centro de Datos Cientficos de la compaa IBM en Tokio, crean el Computer Technique Group (CTG). A finales de ese ao, el CTG organiz un importante Simposium sobre arte y computadoras en el Tama Fine Arts College de Tokio. Su obra ms conocida fue la que titularon Mquina de pintura automtica n 1, situada entre la instalacin, el artefacto y el happening, y en la que intervenan sistemas de control por ordenador. Tambin han realizado grficos de ordenador caracterizados por la conversin de unas formas figurativas en otras mediante sucesivas transformaciones28.

26 Catlogo de la exposicin Generacin automtica de formas plsticas, Centro de Clculo de la Universidad de Madrid, junio de 1970. 27 LEAVITT, R.: Artist and computer. Nueva York, Harmony Books, 1976, pg. 26. 28 Vanse, The computer in art, op. cit., pgs. 81-87, y Del grfico de ordenador al arte de ordenador, op. cit., pg. 435.

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Fig. 3.8. Beaver scaled, de Leslie Mezei. Transformaciones sucesivas del dibujo de un castor. A la figura del animal se la hace crecer o encogerse simplemente reducindola y agrandndola en las dos direcciones de la coordenada. Este sera un caso ilustrativo de transformaciones sucesivas del contorno de un dibujo

La conocida pieza Running Cola is Africa (Fig. 3.9, pg. 43), ilustra perfectamente los complicados mtodos de transformacin de un grfico, en el sentido de que se produce algo as como una suma de ellos. Fue precisamente Frieder Nake quien mostr cmo esto puede hacerse, en sus Matrix Multiplications. En principio, lo que Nake hizo con rejas cuadradas puede repetirse con cualquier imagen: uno puede agregar o substraer imgenes a las que correspondera una imagen simple o una superposicin positiva-negativa, segn es costumbre en fotografa, pero uno tambin puede multiplicar aqullas. Un ejemplo es el mencionado grfico del Computer Technique Group, en el que una figura humana corriente se transforma en una botella de coca-cola y sta a su vez en el contorno del continente africano, representndose, asimismo, las fases intermedias. Franke advierte que procesos como estos requieren medios tcnicos muy caros y complejos; de ah que los ejemplos existentes [hasta mediados los ochenta] sean relativamente simples, pero no hay duda de que este es un campo prcticamente intacto, excitante para la experimentacin grfica29.

29

Vase, Computer graphics, computer art, op. cit., pg. 55.

42

Adems de la comentada, otras obras muy difundidas del CTG son Shot Kennedy No. 1 (1969), Retorno al cuadrado (a) y Retorno al cuadrado (b). En Shot Kennedy No. 1, realizado segn una idea y un programa de Fujio Niwa, los datos de la fotografa del Presidente se convierten en lneas rectas que convergen en un punto concreto de la oreja. Este mismo programa en el que se ejecutan distorsiones, cabe aplicarlo a cualquier modelo. En Retorno al cuadrado (a), segn una idea de Masao Komura y un programa de Kunio Yamanaka, asistimos a una metamorfosis computerizada. Un cuadrado se transforma en un perfil de mujer, que a su vez se transforma en un cuadrado mayor en el que aparece inscrito. Retorno al cuadrado (b), por su parte, es el segundo de sendos trabajos sobre el mismo tema. Mientras que el anterior se haba programado en base a determinadas series aritmticas, ahora el mismo programa se efecta conforme a progresiones geomtricas30.

Fig. 3.9. Running Cola is Africa, del CTG. Un algoritmo de la computadora convierte la figura de un hombre cualquiera en una botella de coca-cola, que a su vez se convierte en el mapa de frica.

El Computer Technique Group tambin mostr ciertas preocupaciones de carcter terico. En el barrio de Ginza, en Tokio, donde tenan su estudio, le confesaron a Jorge Glusberg:

30

Vase, Cybernetic Serendipity. The computer and the arts, op. cit., pgs. 75-76.

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El arte de las computadoras dice algo sobre el tiempo, el espacio, la existencia. Un objeto es transformado va cinta magntica en un conjunto de unidades de informacin, transferidas a travs de dos simples afirmaciones: 1 o 0 31.

Las actividades del CTG fueron muy efmeras. Se disolvi desgraciadamente tan slo a los dos aos de haberse constituido32. El ltimo de los principales exponentes de esta primera etapa del computer graphic a considerar es Kenneth C. Knowlton, otro destacado investigador de los Laboratorios Bell. En 1966, junto a Leon D. Harmon, hizo una serie de obras con ayuda del ordenador denominadas Studies in Perception. Cada una de las imgenes, caracterizadas por el uso de manchas en vez de lneas, y que representaban grgolas, telfonos, desnudos femeninos y dos gaviotas volando, estaba basada en fotografas convencionales que son recorridas por puntos como en televisin y la magnitud de brillo de cada punto digitalizada y almacenada y, posteriormente, trasladadas resaltando diferentes valores tonales mediante la combinacin de un complicado lenguaje de caracteres alfanumricos y smbolos que incluan numerosos elementos procedentes del mundo de las comunicaciones. Segn el propio Knowlton, las razones para sus experiencias son bien conocidas: desarrollar nuevos lenguajes de la computadora que puedan manipular datos grficos fcilmente, as como examinar algunos aspectos y modelos de la percepcin 33 humana . 1968, del 2 de agosto al 20 de octubre, tuvo lugar en Londres la ya En legendaria exposicin Cybernetic Serendipity, organizada por Jasia Reichardt a partir de una idea del profesor Max Bense. La completsima muestra no slo recopilaba de modo exhaustivo los grficos de ordenador que se haban hecho hasta entonces, sino que recoga muchas otras contribuciones en los campos ms variados donde haba intervenido la computadora: la msica, proyectos de estructuras de edificios, la arquitectura, la danza, la literatura, el cine, etc. Adems de ser el broche final de toda la primera etapa, la muestra de Londres supuso la consagracin de la tendencia a nivel internacional.

Citado por Jorge Glusberg en el texto de presentacin que escribi para el catlogo de la exposicin Arte y ciberntica, celebrada en el Centro de Arte y Comunicacin (CAYC) de Buenos Aires en abril de 1971. 32 Vase el catlogo de la exposicin Art et ordinateur, Burdeos, 1973. 33 Vanse, GOODMAN, C.: Digital Visions. Computers and art. Nueva York, Harry N. Abrams, Inc., Publishers, 1987, pg. 34; The computer in art, op. cit., pgs. 20-24; Puede un ordenador producir una obra de arte?, op. cit., pg. 6. La descripcin del alfabeto de smbolos empleado aparece en HARMON, L. D.; KNOWLTON, K. C.: Computer - generated pictures, en Cybernetic Serendipity. The computer and the arts, op. cit., pgs. 86-87.

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El comienzo de la segunda etapa en la historia del computer graphic, entre 1967 y 1968, lo determinan dos hechos. De un lado, la llegada de artistas plsticos al mundo de los ordenadores, algo que ocurri por vez primera cuando, en 1967, se inici en el uso de la computadora el estadounidense Charles Csuri (Fig. 3.10; Fig. 3.15, pg. 58), que fue el primer pintor en ganar el concurso de la revista Computers and Automation, con una obra que representaba su propio retrato tratado mediante un programa de ordenador. Manuel Barbadillo ha resumido muy bien la importancia de Csuri en la historia del computer graphic:
Aunque el premio de la revista Computers and Automation, en su convocatoria de 1967, le fue adjudicado a Csuri conjuntamente con el matemtico James Schaffer, quien se encarg de la programacin del grfico galardonado, Csuri rene en su persona las dos culturas, ya que adems de su formacin artstica tradicional (en aquel tiempo era profesor en el Departamento de Arte de la Universidad del Estado de Ohio), ha estudiado tambin ingeniera y su inters por sintetizar ambas actividades le haba llevado ya aos antes a la creacin de una mquina de pintar, si bien con-

Fig. 3.10. Hummingbird, por Ch. Csuri y James Shaffer (1968). Cuatro fases de esta pelcula que ha recibido numerosos premios. Disolucin en un caos circular de cada una de las partes individuales de un pjaro, que posteriormente se renen en la figura bsica.

tinu con los mtodos artsticos tradicionales hasta su encuentro con el ordenador. La actividad inicial de Csuri con el ordenador fue de tipo pictrico y en la elaboracin de sus dibujos intervenan tanto los trazos a mano alzada, con el lpiz o el lpiz ptico, como procesos matemticos. Despus evolucionara hacia la animacin, el medio ciberntico y las representaciones tridimensionales de tipo escultrico, con programas tan complejos que, aunque l mismo es un buen programador, requieren la colaboracin en un mismo programa de varios expertos programadores34.

Otro artista pionero en el uso de la computadora, y que pone de relieve la incorporacin de creadores plsticos al mundo del computer graphic, es el escultor norteamericano Robert Mallary (Fig. 3.11, pg. 47 y Fig. 3.20, pg. 73), quien en 1968 realiza sus primeros grficos con ordenador. Mallary, nacido en ToDel grfico de ordenador al arte de ordenador, op. cit., pg. 435-436. Acerca de Csuri, deben consultarse, EFLAND, A.: An interview with Charles Csuri, en Cybernetic Serendipity. The computer and the arts, op. cit., pgs. 81-84; Artist and computer, op. cit., pgs. 85-87, y The computer in art, op. cit., pgs. 34-46.
34

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ledo, Ohio, en 1917 y profesor del Departamento de Arte de la Universidad de Massachusetts35, desarroll un determinado programa de computer graphic con el propsito de realizar escultura (Fig. 3.12, pg. 48). Consigue su objetivo haciendo ciertas transformaciones en una forma tridimensional dada y de cuyos datos se alimenta la computadora. El resultado final consiste en fracturar aquella forma slida en una serie de secciones cruzadas paralelas o rodajas del contorno. La informacin de estas rodajas del contorno se transfiere posteriormente a la computadora mediante tarjetas perforadas36. Las rodajas sufren as una serie de transformaciones matemticas que reforman los contornos en un nuevo rango de formas cuyo resultado final es un contorno global de la forma completamente indito. El plotter reproduce una serie de visiones perspectivas de la forma global resultante, as como un juego completo de las secciones transformadas del contorno y que Mallary denomina plantillas de transformacin de la computadora. Estas plantillas se utilizan como modelos
Un buen resumen de la actividad inicial de Mallary en el campo del computer graphic, puede verse en FRANKE, H. W.: Computergrafik-Galerie: Bilder nach Programm. Kunst mi elektronischen Zeitalter. Colonia, DuMont Buchverlag, 1984, pgs. 104-107. 36 La ficha o tarjeta perforada es uno de los primeros sistemas industriales de manipulacin de la informacin que rigi el desarrollo de los primeros ordenadores. Fue ideada por Hollerith hacia 1885 para acelerar el recuento del censo en los Estados Unidos y se trataba de un sistema tecnolgicamente tan perfecto que ha durado un siglo sin apenas modificaciones. Abraham Moles la ha descrito as: La ficha perforada es una materializacin primero de las cifras y luego de las letras (sistema alfanumrico), basada en la correspondencia entre un sistema binario de s o no: presencia o ausencia de agujeros en una hoja de papel (que permite o impide la circulacin de una corriente elctrica exploradora) y un sistema decimal en el que la posicin del agujero en la ficha representa una cifra. La ficha perforada estndar, tal como ha sido confeccionada por Rand y la firma IBM, basndose en el modelo facilitado por Hollerith, lleva 80 columnas de 12 posiciones verticales dispuestas sobre una tarjeta de 84 por 188 milmetros. Las diez posiciones de la parte baja de las columnas significan respectivamente 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9. Una perforacin en la tercera lnea a partir de 0 significar la cifra 3. Las dos posiciones superiores sirven para lo que se denomina codificacin alfabtica. Si en la columna se perforan simultneamente dos agujeros, quiere decirse que la columna corresponde a una letra, hallndose repartidas las letras del alfabeto en tres grupos: de la A a la I, de la J a la R y de la S a la Z. La figura adjunta presenta esta codificacin alfabtica. La ficha perforada permite, pues, expresar 80 cifras o letras por cada tarjeta. La comunicacin y los mass media, op. cit., pg. 294.
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Modelo de ficha perforada (segn A. Moles).

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para hacer la escultura en cuestin en algn material apropiado, por ejemplo en madera laminada o plstico. Hasta ahora las nicas esculturas producidas con este programa han estado basadas en un eje central37. Adems de Csuri y de Mallary, podran tambin citarse a E. Robert Ashworth, Auro Lecci, Petar Milojevic, Zoran Radovic y Roger P. Saunders, todos ellos invitados a participar Fig. 3.11. Solar, de Robert Mallary. en la exposicin madrilea Generacin automtica de formas plsticas en junio de 1970. Ashworth, miembro del Departamento de Diseo de la Southern Illinois University, se distingui por realizar esculturas con ayuda del ordenador, mediante el programa Comscul IV. Construa sus obras con piezas modulares cuadradas y aplicando las siguientes leyes: a) ningn par de piezas puede estar conectado por ms de dos aristas; b) todas las uniones modulares sern de 90; c) todos los mdulos deben ser idnticos; d) cuando se usen contrafuertes triangulares stos deben bisecar dos mdulos. El programa ordena al azar los mdulos sobre una matriz lgica, ya que la seleccin casual permite, a juicio del artista, una aproximacin a la intuicin38. Auro Lecci sola trabajar con un ordenador IBM 7090 y con un plotter Calcomp 563 que haba instalados en el Centro Nazionale Universitario di Calcolo Electtronico de Pisa, caracterizndose sus obras, como las expuestas en Madrid, realizadas con los programas Slant, Lattice y Sift, por una elegante belleza abstracto-geomtrica. Petar Milojevic, del Centro de Clculo de la Universidad Mc Gill, en Canad, produca por la poca de la muestra madrilea muchos estudios de dibujos basados en formas geomtricas simples, deudores de la esttica neoplasticista. Zoran Radovic, que era tcnico electrnico, construy hacia 1969 un aparato denominado por l ornamentgrafo electrnico, consiguiendo realizar de este modo en la pantalla del oscilgrafo ornamentos mviles en perpetua transformacin. Roger P. Saunders, por su parte, desarroll hacia 1969-70, en colaboracin con A. K. Tan, en el Brighton Polytechnic, el programa Art1, sobre una idea original de R. H. Williams, de la Universidad de Nuevo Mxico. Los dibujos obtenidos, muy sencillos, eran figuras geomtricas. El otro hecho determinante de la aparicin de la segunda fase en la historia del computer graphic, es la incorporacin al movimiento de grupos
37 38

Vase, The computer in art, op. cit., pgs. 47-49. Vase el catlogo de la muestra Generacin automtica de formas plsticas, CCUM, junio 1970.

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interdisciplinares de artistas en diversos pases. Uno de los primeros, si no el primero de esos grupos se form en nuestro pas en diciembre de 1968, cuando varios artistas plsticos espaoles conocidos accedieron al uso de la computadora con la colaboracin de matemticos y programadores del recin inaugurado Centro de Clculo de la Universidad de Madrid (CCUM), donde el subdirector, Ernesto Garca Camarero, cre el Seminario de Generacin Automtica de Formas Plsticas, de carcter interdisciplinar y en el que participan matemticos, arquitectos y personas de otras procedencias profesionales, adems de pintores y escultores39. Una vez ya iniciada la experiencia madrilea, artistas de diversas nacionalidades se van sumando al movimiento del computer art a travs de nuevos grupos interdisciplinares que surgen en los aos siguientes. Uno de ellos es el grupo Arte e Informacin, formado en 1969 en la Universidad de Vincennes (Pars), o tambin el grupo de Arte y Ciberntica del Centro de Arte y Comunicacin (CAYC), creado en Buenos Aires en 1971. Este ltimo grupo

Fig. 3.12. Robert Mallary. TRAN 2. Dibujos por computadora para una obra escultrica.

pona el nfasis en los sistemas de comunicacin, en el entorno social y en las inquietudes humansticas del hombre del futuro. En definitiva:
Con Csuri, con los pintores y escultores que se incorporaran a la grfica de ordenador en 1968 y con los grupos interdisciplinares que surgiran en varios pases a partir de ese ao, se hace realidad el encuentro de los mundos tcnico y artstico en el terreno del ordenador40.

Desde 1968, se suceden las exhibiciones, encuentros internacionales, simposios y conferencias sobre computer art en todo el mundo. Hasta 197939 40

Del grfico de ordenador al arte de ordenador, op. cit., pg. 436-437. Ibdem, pg. 436.

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1980, en que comienza la tercera etapa en la historia del computer graphic, las actividades ms relevantes son las siguientes: 1968: en verano, en Berln, la exposicin On the Path to Computer Art. Asimismo, la muestra Mindextenders, del Museum of Contemporary Crafts de Londres. A finales de ao, el Museum of Contemporary Crafts de Nueva York organiz An Assembly of New Tools of Design, un conjunto de matrices de diseo realizadas con computadoras y lser. 1968-69: en otoo de 1968, el Museo de Arte Moderno de Zagreb organiz una pequea muestra de computer graphics. Diversas actividades asociadas con esta exposicin sirvieron para la preparacin de un simposio internacional, Computers and Visual Research, y una ms amplia exposicin titulada Tendencija 4, que reuni en la ciudad croata, en la primavera de 1969, destacadas obras de arte ptico y grficos generados por ordenador. 1969: en enero, la muestra Some more Beginnings, del Museo Brooklyn de Nueva York, un conjunto de 75 obras realizadas con computadora que organiz el grupo Experiments on Art and Technology (EAT), formado por artistas, ingenieros y cientficos que llevan a cabo trabajos interdisciplinarios. Event One, Computer Arts Society, Londres. Kunst und Computer, Central Savings Bank, Viena. Formas computables (exposicin), CCUM. En la ciudad alemana de Hannover, y organizada por Kthe Schrder, se celebr la exposicin Computerkunst - On the Eve of Tomorrow, que posteriormente se traslad a Munich y Hamburgo. En los aos siguientes, esta muestra se traslad a varios lugares Oslo, Bruselas, Roma y Tokio, bajo el patrocinio del Instituto Goethe. 1970: Auf dem Wege zur Computerkunst, Kiel; Computer Plotter Art, So Paulo; Impulse Computerkunst, Art Club, Munich; en marzo, en las ciudades holandesas de Amsterdam y Delft, el Werkgroep voor Computers organiz un simposio internacional. En abril, en la Brunel University, Uxbridge, Inglaterra, se celebr otro simposio bajo el epgrafe Computer Graphics 70. Tambin en abril tuvo lugar en Pars, organizada por el Servicio de Desarrollo Cientfico de IBM Francia, una Jornada de Informacin sobre el tema La creacin por ordenador, con la participacin de Florentino Briones, Ernesto Garca Camarero y Mario Fernndez Barber en representacin del CCUM. Inmediatamente despus de esta Jornada, a partir del da 14 de abril, se celebr en Madrid un resonante Congreso de Automtica. En mayo, Glow-flow, exhibicin realizada en la principal galera de Madison, Wisconsin, Estados Unidos41. En junio-julio, Generacin automtica de formas plsticas (exposicin), CCUM.
Jorge Glusberg ha descrito minuciosamente la exposicin de Madison: Como aporte al Festival de Bellas Artes Contemporneas, se ofreci una exhibicin ambiental llamada Glow-flow, originada en un proyecto de investigacin de la National Design Foundation, interesada en la aplicacin de las computadoras a las artes visuales. En este caso se control el tiempo real con la computadora, y en el diseo de este enviroment o ambientacin se dio especial atencin a los elementos bsicos de luz y sonido, a sus alcances de variacin y a cmo las relaciones de casualidad y las preconcebidas podan ser combinadas bajo el control del observador. La exhibicin ha sido realizada para revelar gradualmente, a tra41

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1971: en enero, en Oaxtepec, Mxico, tuvo lugar la International Conference on Systems, Networks and Computers, organizada por el IEEE y que cont con la participacin de Ernesto Garca Camarero en representacin del CCUM. En abril, The computer assisted art (exposicin), Palacio Nacional de Congresos, Madrid. Asimismo, Waldemar Cordeiro organiz en So Paulo la muestra Artenica y en Buenos Aires, tambin en abril, en el Centro de Arte y Comunicacin (CAYC), pudo verse la importante muestra Arte y ciberntica, con obras de artistas del grupo del mismo nombre y que fue organizada por Jorge Glusberg. En mayo, Formas computadas, organizada por el CCUM y que se celebr en el Ateneo de Madrid. En junio, Jornadas sobre Arte y ordenadores en la Universidad Laboral de Zagreb (antigua Yugoeslavia), con la asistencia, entre otros, de Herbert W. Franke, Vera Molnar, Abraham Moles, que dirigi los coloquios, y Florentino Briones en representacin del CCUM. En julio, de nuevo en Buenos Aires, el CAYC organiz la muestra Arte de sistemas, comisariada por Jorge Glusberg. 1972: Grenzgebiete der bildenden Kunst, en la Staatsgalerie de Stuttgart, en la que se incluan computer graphics. 1973: En Francia, SESA (Software et Engineering des Systmes dInformatique et dAutomatique) organiz Ordinateur et Cration Artistique. En Edimburgo, la Computer Arts Society, en colaboracin con un comit de artistas, organiz la muestra Interaction, Machine: Man: Society. En Buenos Aires se exhibi Arte y Computadoras, en colaboracin con la Universidad de Minnesota, Minneapolis, como parte de la primera ICCH (International Conference on Computing in the Humanities). Los siguientes encuentros del ICCH se organizaron junto a importantes exposiciones de computer graphics, primero en Los ngeles en 1975, organizada por Grace C. Hertlein, y despus en 1977, en la Universidad de Waterloo, en
vs de sutiles cambios de luz y sonido, las relaciones entre los observadores y el espacio que los circunda. Los observadores entraban en una galera oscurecida, cuyos lmites eran definidos por bandas fosforescentes, y a medida que se movan en la habitacin, comenzaban a descubrir las relaciones entre sus actividades y los cambios de luz fosforescente y los sonidos electrnicos que los rodeaba. Una vez consciente que los medios ambientes respondan, el espectador interactuaba con l y exploraba la infinita gama de sucesos de luz y sonido. Aunque los artefactos luminosos y acsticos eran simples, estaban controlados por un programa de una computadora que haca posible obtener una matriz de cambio sobre tiempo y espacio, coordinando las secuencias pre-programadas con datos sensoriales recibidos en el medio ambiente. El programa reciba los datos de carga de parte de detectores y los converta a travs de funciones, para controlar seales para el medio ambiente visual y auditivo. Es decir, que las relaciones entre los sonidos y los movimientos de los observadores y los sucesos luz-sonido dependan de la carga sensorial del programa de las secuencias programadas y de las funciones casuales. La computadora utilizada para esta muestra fue una pequea PDP-12 perteneciente a la Digital Equipment Corporation. Los programas para controlar las luces y sonidos estaban escritos en un lenguaje llamado Glowtran que fue desarrollado especialmente para este proyecto y de ah que se llam Glow-flow; los sonidos estaban generados por un sintetizador y este artefacto haba sido interenfrentado con la computadora, de modo que responda al control electrnico directo ms que a la manipulacin manual de los diales de los tableros. La computadora tambin manipul la aparente fuente de flujo de sonido que se obtena por los micrfonos colocados en el cuarto. Arte y ciberntica, Centro de Arte y Comunicacin, Buenos Aires, 1971.

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Canad. Entre noviembre y diciembre, en Burdeos, un seminario y la muestra paralela Art et Ordinateur, organizados por SIGMA. 1974: en Angers, Francia, la exhibicin Art et Informatique present numerosos filmes generados por ordenador. Art et Ordinateur, en Bruselas, organizada por el Institut Suprieur pour ltude du Langage Plastique, bajo la iniciativa de G. Brys-Schatan. Bajo la iniciativa de Vladimir Bonacic, tiene lugar en Jerusaln el Bat-Sheva-Seminar on the Interaction of Art and Science. 1977: Lordinateur et les arts visuels, en Pars (seminario y exposicin). 1978: Arts et Informatique, en Pars (seminario y exposicin). Art of the Space Era (exposicin), en el Museum of Art, Huntsville, Alabama, Estados Unidos. Arts and the Computer (exposicin), en el Worcester Art Museum, Worcester, Massachusetts, Estados Unidos. Computer Generated Art Exhibit (exposicin), Old Dominition University, Norfolk, Virginia, Estados Unidos. 1979: Artiste et Ordinateur, en Pars (seminario y exposicin), organizado por el Centro de Cultura de Suecia. Comienza en Linz, Austria, el festival Ars Electronica. Cybernetic Symbiosis (exposicin), Lawrence Hall of Science, Berkeley, California, Estados Unidos. 1980: Art In / Art Out (exposicin), Ukrainian Institute of Modern Art, Chicago, Illinois, Estados Unidos. 1981: Peter Beyls organiz en Bruselas el International Festival voor Elektronische Muziek, Video en Computer Art, que dur 14 das. 1982: Lart et lordinateur, en Pars (seminario y exposicin), organizado por la CISI (Compagnie Internationale de Service en Informatique). 3.2. La controversia sobre la artisticidad del computer graphic. Segn he sealado al principio de este captulo, uno de los problemas crticos ms controvertidos en relacin con el computer graphic es determinar en qu momento se produce el paso de ste al computer art, es decir, cundo habra de establecerse la transformacin del grfico de ordenador en arte de ordenador. El asunto, en realidad, ofrece a mi juicio una importancia relativa y, en todo caso, afecta especialmente al presumible inters de los miembros de los diferentes grupos interdisciplinares constituidos a partir de 1968 en numerosos pases, por situarse cronolgicamente entre los primeros puestos de la tendencia a nivel internacional. Disponemos, sin embargo, de un dato meridianamente claro: entre 1967 y 1968 se originan una serie de cambios significativos incorporacin de artistas plsticos al movimiento y aparicin de los mencionados grupos interdisciplinares que permiten hablar, como hemos hecho, de una segunda etapa en la historia del computer graphic. Hay que tener en cuenta que si algn rasgo sobresale en la primera etapa, es que un cierto nmero de investigadores cientficos, fundamentalmente matemticos e ingenieros, sin apenas conexin entre s, realizan grficos con la in51

tervencin de la computadora, en algunos casos, como ocurre en el de William A. Fetter, como parte integrante de sus tareas de investigacin, y en otros con una finalidad al menos no declaradamente artstica. Pero tambin es verdad, al mismo tiempo, que desde la ms temprana aparicin de los grficos generados por medio de la computadora, comenzaron stos a exhibirse pblicamente en museos y salas de exposiciones, lo cual es un ndice valioso de que desde el principio fueron apreciados por ciertas personas como obras artsticas, independientemente de la intencionalidad esttica de sus autores42. Incluso en los casos, como los citados de Michael Noll y de Leslie Mezei, en los que el autor se declara contrario a presumir la existencia de cualquier categora esttica en sus creaciones, esta opinin hay que valorarla con cautela y en modo alguno es determinante en un juicio crtico posterior que pretenda establecer el carcter esttico o no de tales piezas. J. P. Covington, por ejemplo, en su texto de presentacin a la muestra Art of the Space Era, parece decantarse por la artisticidad del computer graphic: La utilizacin grfica del ordenador naci para diagramar frmulas matemticas y para ilustrar proyectivamente objetos ideales. Esta posibilidad de esquematizacin grfica es la fuerza animadora de muchos de los trabajos acometidos. Las imgenes diagramadas trascienden el nivel de la ilustracin cuando son considerados bajo una luz intelectual43. En la escassima literatura artstica aparecida en nuestro pas sobre esta cuestin, ha sido de nuevo Manuel Barbadillo quien ha resumido admirablemente el ncleo del problema:
La artisticidad de los grficos de ordenador de esa primera etapa que cierra la exposicin de Londres, a la que al principio califiqu de protoartstica, si bien de forma provisional, es un asunto controvertido. La actitud del stablishment artstico hacia ellos fue siempre desdeosa. Lo cual no tiene demasiada significacin si se recuerda que tal ha sido la actitud de todo lo establecido hacia cualquier fenmeno que implique cambios. Pero es que manifestaciones de algunos de los propios autores de esas obras parecen justificar esta actitud. As las de Michael Noll, quien consideraba sus propios trabajos grficos con ordenador como ingeniera de software, y no como una actividad artstica [The Computer in Art, op. cit., pg. 25], o las del profesor Mezei, al que he mencionado antes como uno de los grandes impulsores del grfico de ordenador. En 1976, Mezei manifestaba que los especialistas en ordenadores que jugaron por primera vez con estas posibilidades, pronto agotaron sus ideas y su inters. Hicieron simplemente lo que era fcil y obvio con su hardware y con su an ms limitado software. Dado que eran los primeros, los resultados fueron nicos e interesantes, pero generalmente carentes de arte y no muy innovadores [Artist and Computer, op. cit., pg. 23]. Por su parte, Cynthia Goodman, autora del libro Visiones digitales. Los ordenadores y el arte, llega a decir que los mismos cientficos que han hecho tanto en el progreso del grfico de
42 Una de esas personas que ms prematuramente defiende en Europa, en 1965, la artisticidad de la grfica de ordenador, es el crtico italiano Silvio Ceccato. Vase su artculo Esttica y ciberntica, op. cit., pgs. 11-16. 43 Citado por F. Javier Segu de la Riva en Arte e informtica, en Arte e informtica, Madrid, Fundacin Citema, 1980, pg. 6.

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ordenador han contribuido a la confusin y a la crtica de dicha disciplina. En general, plsticamente, esas obras no producen la impresin de ser grandes obras de arte, aunque por lo que a m personalmente respecta, tengo que decir que uno de los grficos ms bellos que he contemplado es un dibujo a lnea producido con un plotter en Alemania por Curd Alsleben y el Dr. Cord Passow [se refiere a la Fig. 3.1 de la pg. 32], nada menos que en 1960; es decir, uno de los primeros dibujos hechos con un ordenador. Existe la posibilidad de que esa pobre impresin que estas obras nos producen se deba a que las juzgamos con una vara de medir inadecuada. El concepto de la belleza en arte no es un concepto absoluto. El gusto de un maor, por ejemplo, no es el mismo que el de la burguesa europea del siglo pasado. Cada civilizacin, cada poca y, ms an, cada movimiento artstico, crea un criterio esttico que se corresponde con la concepcin del mundo de su comunidad. Puede que a los grficos de ordenador los estemos juzgando con los valores de una esttica ya convencional, la generada por la actividad artstica de la primera mitad de nuestro siglo. Debemos tener en cuenta que esta esttica que por cierto tampoco tuvo fcil su relativa generalizacin se ha ido formando sobre la contemplacin de cuadros que eran en s mismos objetos nicos, terminados, mientras que los grficos de ordenador son generalmente representaciones de procesos o meros ejemplos de una variedad de otros muchos posibles. El autor de un grfico de ordenador, y especialmente el de las dcadas de los sesenta y setenta cuando era necesario programarlo, no ha utilizado el ordenador para la ejecucin de un diseo preconcebido o que se va configurando durante una realizacin que en todo momento dirige l, sino que ha puesto en marcha un proceso cuya direccin, en lneas generales, ha sido establecida por l, pero que puede estar sometido a mecanismos de autoregulacin por medio de la retro-alimentacin de datos suministrados por el propio programa a medida que el ordenador lo procesa, o incluso otros medios. Por eso, algunos de los autores de grficos de ordenador de los primeros aos realzan el aspecto conceptual de sus obras y aducen que stas no son slo los signos grficos reproducidos sobre el papel, sino tambin el programa que los genera, por lo que esas obras no deben ser juzgadas por sus elementos ms obviamente visibles, si stos no son considerados en relacin con aquellos otros que no producen un efecto inmediato sobre el sentido de la vista, sino que son captados por el entendimiento. Es decir, que el contenido de la obra estara expresado tanto en lenguaje plstico como conceptualmente, en cuyo caso habra que considerar al ingrediente ciberntico como de relevancia artstica. Relevancia que provendra no slo del papel que van a desempear, y que desempean ya, los ordenadores en nuestra civilizacin, sino de ser la ciberntica en s misma una imagen del mundo: la imagen de un universo contingente en el que existen enclaves organizados que pugnan con la tendencia general a la entropa. Este elemento ciberntico sera el aglutinante ideolgico que dara entidad de tendencia artstica al movimiento, al menos durante las dcadas de los sesenta y setenta, y hara del trmino computer graphic algo ms que una mera descripcin tcnica44.
44

Por ese carcter superador de lo meramente tcnico parece tambin inclinarse J. Segu de la Riva cuando dice: La significacin intelectual de las imgenes grficas [de ordenador] se relaciona con la exploracin de la estructura geomtrica del universo. SEGU DE LA RIVA, F. J.: Arte e informtica, op. cit., pg. 6.

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Si esta argumentacin se impone, la importancia de la aportacin espaola sera la de haberse producido en una fecha temprana de la historia de esta tendencia, pero si, por el contrario, se considera que a las obras producidas por ingenieros y matemticos durante la primera etapa no puede atriburseles naturaleza artstica, los grficos realizados en el CCUM habran sido las primeras obras de arte plstico hechas con ordenador en Europa y estaran adems entre las primeras del mundo. Como parte interesada, voy a reservarme mi opinin sobre esta controversia45.

En una conversacin mantenida por m con Barbadillo en octubre de 1995, cuando ya haban sido redactados los prrafos precedentes, ste expres su convencimiento, que es tambin el mo propio, de que muchos de los grficos de ordenador de la primera etapa ofrecan una incuestionable dimensin artstica, y sta, precisamente, vena determinada por el aludido ingrediente ciberntico, esto es, por los mecanismos de autorregulacin y retroalimentacin y, lo que resulta probablemente el factor decisivo en la clarificacin de la controversia, por constituir la ciberntica, en s misma, una imagen del universo, una concepcin no slo cientfica sino principalmente filosfica del cosmos, segn hemos tenido oportunidad de sealar en el segundo captulo de este trabajo. En su artculo, sin embargo, por honestidad intelectual y como parte interesada, Barbadillo declina pronunciarse al respecto.

45

Del grfico de ordenador al arte de ordenador, op. cit., pg. 437-439.

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El que Charles Csuri fuese, en 1967, el primer artista plstico que utilizase el ordenador y, adems, lo hiciera con una intencin expresamente artstica, ni mucho menos invalida que los grficos generados por computadora desde 1960 posean naturaleza esttica46. Tampoco me parece un argumento

Fig. 3.13. Estructura poligonal, por Manfred Mohr.

consistente aducir que fueron realizados por matemticos e ingenieros como aspectos parciales de un proyecto de investigacin ms amplio relacionado con cuestiones estrictamente tcnicas y no artsticas. Uno de los primeros matemticos alemanes y de todo el mundo en el campo del computer graphic, Georg Nees, que tambin fue uno de los primeros tericos de la tendencia, le
Creo oportuno adelantar aqu que las dudas o la abierta negativa a admitir el estatuto de artisticidad de las obras generadas con la computadora, ni mucho menos se circunscriben a los orgenes de la tendencia, cuando los pioneros crean los primeros grficos digitales. Todava en 1979, numerosos representantes de la institucin arte continuaban negando o poniendo en entredicho esa condicin a los grficos producidos despus de la clebre muestra de Londres de 1968, por ejemplo, en nuestro pas, a los realizados en el CCUM. Vase, SEGU DE LA RIVA, F. J.: Arte e informtica, op. cit., pg. 5.
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concedi siempre ms importancia al programa con el que deba trabajar la mquina y a todo el proceso de su elaboracin, que al resultado final en forma de una obra con unas determinadas caractersticas fsicas y materiales. Es decir, Nees resalta, como dice Barbadillo, el aspecto conceptual frente al puramente objetual. Esta opinin, que ms adelante analizaremos con cierto detenimiento por constituir uno de los puntos centrales de la nueva esttica, nos obliga a considerar con otros instrumentos de medida, distintos a los tradicionales, los grficos de ordenador de los investigadores cientficos de la primera etapa del computer graphic, pues esos cientficos eran los que creaban los programas pertinentes en cada caso. Sin contradecir este punto de vista, hay que reconocer que esos mismos cientficos pioneros en el grfico de ordenador, admitieron siempre que las posibilidades artsticas de la mquina se acrecentaran con la incorporacin de pintores, escultores y artistas plsticos en general. A este respecto, A. Michael Noll dice lo siguiente:
Dado que en estos momentos el mayor usuario de las computadoras es la comunidad cientfica, es comprensible que la mayora de las descripciones e ideas acerca de las posibilidades artsticas de las computadoras las hayan escrito cientficos e ingenieros. Esta situacin est indudablemente llamada a cambiar a medida que las computadoras vayan siendo ms accesibles a los artistas, quienes lgicamente estn mejor preparados para explorar y desarrollar el potencial artstico del medio informtico. Por desdicha, los cientficos y los ingenieros suelen estar demasiado familiarizados con los mecanismos internos de las computadoras, y ese conocimiento tiende a inspirar unas ideas muy conservadoras sobre las posibilidades de la computadora en las artes47.

Por su parte, Ernesto Garca Camarero ha relacionado el paso del computer graphic al computer art con el descubrimiento del plotter, aunque, acertadamente a nuestro juicio, piensa que el factor determinante en ese progreso fue el conjunto de teoras vinculadas a la ciberntica y a la esttica de la informacin48.

47 NOLL, A.M.: La computadora digital como medio creativo, en MARCHN FIZ, S.: Del arte objetual al arte de concepto (1960-1974). Madrid, Akal, 1985, pg. 385. El artculo de Noll, del que el libro de Simn Marchn ofrece un amplio extracto en su Antologa de escritos y manifiestos, 19551985, se public originalmente bajo el ttulo The Digital Computer as a Creative Medium en la revista IEE Spectrum, vol. 4, nm. 10 (1967). 48 Vase, AGUILERA CERNI, V.: Notas sobre Antes del Arte, en GARNERA, J. (a cargo de): Antes del Arte, Generalitat Valenciana, 1996, pg. 30. La opinin de Garca Camarero apareci originalmente en un ensayo publicado en el volumen colectivo La scienza e larte, Miln, Mazzotta Editore, 1972.

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Fig. 3.14. Forma ondulada, por A. Michael Noll. En este caso se trata de una representacin que hace uso de un efecto molesto provocado por la repeticin de las lneas del dibujo, a la manera del arte ptico. La figura consta de 90 ondulaciones generadas mediante computadora con una linealidad que va en aumento. La lnea superior de la figura se expres matemticamente como una curva sinuosa. La mquina sirvi, pues, para repetir esa lnea 90 veces. Con esta obra, muy semejante a la pintura Current, de Bridget Riley, Noll trataba de demostrar que el ordenador puede competir con productos realizados por artistas.

3.3. Morfologa. La mayora de los grficos de ordenador hasta principios de los setenta se han limitado casi siempre a formas geomtricas, a reducciones cromticas al blanco y negro o a combinaciones simples. Aunque tambin se han realizado obras representativas [], la mayora de ellas han sido no-representativas y se las puede adscribir a las tendencias neoconstructivistas49. Si nos fijamos en los grficos realizados por matemticos e ingenieros durante la primera etapa de la historia del computer graphic, resulta hasta cierto punto lgica aquella adscripcin dada la procedencia profesional de sus autores. Tambin hay que tener en cuenta la influencia provocada por la relaDel arte objetual al arte de concepto, op. cit, pg. 132. El carcter elemental y experimental de las formas computadas an se les sigue reconociendo a esas formas como casi nico distintivo todava a finales de los setenta. En el catlogo de la exposicin Art of the Space Era, celebrada en Huntsville entre 1977-78, puede leerse: El arte generado con computador y el arte asistido por ordenador estn todava en su infancia. Por ahora no se puede tomar una postura crtica radical ya que, por el momento, no se puede hablar ms que de experimentos. Citado por F. Javier Segu de la Riva en Arte e informtica, en Arte e informtica, Fundacin Citema, op. cit., pg. 5.
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Fig. 3.15. Transformacin, por Ch. Csuri y J. Shaffer (1966-67). El rostro de una muchacha se convierte gradualmente en el de una mujer vieja

cin de algunos de estos matemticos con determinadas corrientes estticas. En Alemania, por ejemplo, Georg Nees y Frieder Nake mantuvieron desde el principio estrecho contacto con el profesor Max Bense, quien en 1960, en colaboracin con el escultor Max Bill, organiz una de las exposiciones fundamentales del amanecer constructivista50 en Europa despus de la guerra, Konkrete Kunst: 50 Jahre Entwicklung, en la Helmhaus de Zurich51. El material tcnico utilizado, principalmente los dispositivos de salida como el plotter, y la necesidad de no dificultar en extremo la programacin, de otro lado, justifican sobradamente las estructuras geomtricas empleadas en estos primeros trabajos, su simplicidad y las similitudes y coincidencias entre unos autores y otros:
Como era de esperar, el empleo del computador en la creacin esttica se inici all donde el estilo ms se aproxima a las normas de ordenacin tcnica, a las que desde un principio estn adaptados los dispositivos de dibujo automtico. Slo hay un paso de la representacin de normas matemticas a los modelos de origen constructivista. La estructura geomtrica de estos trabajos, la nitidez del trazado de las lneas y la escasa complejidad facilitan la programacin. As se explica que aquellos autores que simultnea, pero independientemente unos de otros, se dedicaron a la grfica digital, sobre todo Nake, Nees y Noll, presentaran trabajos de cierta similitud en sus estructuraciones. Durante estos primeros ensayos el arte grfico del computador no ha superado lo que con los medios convencionales se hubiese conseguido igualmente52.

50 51

La expresin es de Simn Marchn. Vase, DORFLES, G.: ltimas tendencias del arte de hoy. Barcelona, Labor, 1976, pgs. 82-84. 52 El arte y el computador, en Impulsos: arte y ordenador, op. cit., pgs. 17-18.

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En este sentido, Garca Camarero ha observado en la obra de Michael Noll quien se mueve dentro del campo aleatorio, aunque buscando ciertas regularidades estadsticas, especialmente en su vertical-horizontal, evidentes parecidos con la obra de Nees53. Con frecuencia se reinterpretaban a travs del ordenador obras de las tendencias geomtricas54: es lo que ocurre, por ejemplo, con las experiencias de A. Michael Noll con la obra de Mondrian y de Bridget Riley. En este ltimo caso, adems, el parentesco con el arte ptico es muy grande55 (Fig. 3.14, pg. 57). De hecho, la grfica ciberntica guarda estrecho parentesco morfolgico con las estructuras de repeticin y los microelementos del arte ptico56. En Espaa, segn tendremos oportunidad de analizar con detalle, la casi entera totalidad de los participantes en la experiencia del CCUM realizaron grficos no representativos, si bien los hubo, como es el caso de Sempere, que recurrieron a la figuracin. La morfologa abundaba en permutaciones

Fig. 3.16. Optical Effect of Inequality, por M. Komura.

53 54

Puede un ordenador producir una obra de arte?, op. cit., pg. 5. Del arte objetual al arte de concepto, op. cit., pg. 132. 55 Notas sobre Antes del Arte, en Antes del Arte, op. cit., pg. 30. 56 Del arte objetual al arte de concepto, op. cit., pg. 132.

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modulares, yuxtaposicin, desplazamiento y superposicin de mdulos, combinaciones cromticas, construccin de figuras imposibles por combinacin de ciertos elementos, etc. Tambin estaba muy arraigado el inters por todo lo concerniente a la psicologa de la percepcin (principalmente por los asistentes que procedan del rea valenciana y pertenecan a Antes del Arte, caso de Aguilera Cerni y de Yturralde), las corrientes constructivistas y la abstraccin geomtrica. Sobre sta ltima, el artista sin duda ms citado y estudiado fue Mondrian, del que Elena Asins hizo un original y sugestivo anlisis en el libro Ordenadores en el arte, concluyendo que si el cubismo es la conciencia que adquiere forma, el neoplasticismo es la conciencia formada57.

57 ASINS, E.: Consideraciones generales sobre la obra de Mondrian, en Ordenadores en el arte. Centro de Clculo de la Universidad de Madrid, 1969, pgs. 79-86.

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La representacin en la grfica de ordenador es muy tmida hasta 1967-68. Las figuras humanas programadas por William A. Fetter (Fig. 3.17), que quizs fuesen las primeras del mundo, es un ejemplo de morfologa determinada por el problema a resolver. Nake, que normalmente realizaba grficos abstracto-geomtricos, tambin se interes por el estudio de las leyes estilsticas de algunos pintores, haciendo de este modo simulaciones de sus cuadros. El Computer Technique Group fue de los ms activos en dedicarse a la representacin figurativa, aunque entre sus miembros no se excluyen las experiencias abstractas. Junto al CTG, Kenneth C. Knowlton y Charles Csuri,

Fig. 3.17. Dibujo de William A. Fetter. Otro ejemplo de la serie de dibujos de este ingeniero para el diseo ms eficiente de una cabina de avin. La figura del piloto fue programada de tal forma que pudieran ser representadas todas las posibles posiciones segn las proporciones corporales del piloto.

entre los pioneros, son quizs los ms destacados en el empleo de la figuracin. El que sta no tuviese un gran desarrollo durante el periodo que estamos estudiando, no significa que no lo haya tenido en el futuro. De hecho, no creo exagerado afirmar que a partir de 1980 ha desplazado considerablemente en el gusto de los artistas que usan la computadora al anterior predominio por la
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abstraccin geomtrica, adentrndose a pasos agigantados en los noventa en el inmenso campo de la animacin y de la realidad virtual58. 3.4. Teora esttica del arte del computador. En lo que se refiere al mbito de la teora esttica, la produccin artstica realizada con la computadora59 ha encontrado su formulacin ms elaborada en las llamadas estticas informacionales, cuyos principales tericos han sido el alemn Max Bense y el francs Abraham Moles. Slo a modo de prembulo dir que el campo de las ciencias del arte que se conoce con el nombre de esttica de la informacin constituye la muestra ms reciente y avanzada del inters que puede rastrearse en la historia del pensamiento desde el siglo XIX por vincular las ciencias humanas con las ciencias fsico-matemticas. Segn Omar Calabrese, la pretensin de crear estticas cientficas puede ser ubicada como reaccin al idealismo de Hegel y de sus epgonos (como Croce entre los italianos) y puede ser adscrita a filsofos como Helmholtz60, Lipps61, Fechner62, Birkhoff (sobre ste, ver nota 75, pg. 67, de este mismo captulo) y a un programa positivista. Tambin hace notar el mismo estudioso que una enseanza que se puede extraer de la esttica de Jakobson63 es su intento de conjugar el estudio humanstico con las teoras cientficas modernas64. De otro lado, conviene recordar aqu que la esttica de la informacin no pudo constituirse en ciencia hasta el momento en que la teora
Semejante derrotero del computer art ya fue en cierto modo previsto en los aos que analizamos: Al igual que el hombre, el computador deber recibir inicialmente informacin sobre la forma de los objetos, y para estos fines sirven aparatos de fotografiar o cmaras de televisin. Lo verdaderamente atractivo del arte grfico del computador que parte de configuraciones figurativas, reside en la posibilidad de construir, modificar y reducir ordenaciones visuales. Y no solamente son posibles simples superposiciones como las que se conocen en el laboratorio fotogrfico; es factible, por ejemplo, perturbar sistemticamente y con precisin el orden y lograr as sensaciones visuales completamente nuevas. Igualmente, es posible combinar por medio de ciertos errores de clculo varias imgenes otro mtodo imposible de ejecutar sin la ayuda del computador. No estn agotados, ni mucho menos, los recursos del computador en lo que se refiere al arte figurativo. El arte y el computador, en Impulsos: arte y ordenador, op. cit., pg. 18. 59 Advirtase, no obstante, que la produccin de grafos con computadoras no exige una teora esttica: basta realizar programas que tengan en cuenta una serie de reglas impuestas por el artista. Aunque tambin los programas pueden realizarse a partir de una esttica concebida de forma terica. FRANKE, H. W.: Esttica ciberntica, en Boletn del CCUM n 12, junio 1970, pg. 13. El artculo de Franke es un resumen de la conferencia que, con el mismo ttulo, pronunci en el CCUM el da 25 del mismo mes. 60 Hermann von Helmholtz, cientfico y filsofo alemn (1821-1894), realiz importantes trabajos en torno a la percepcin del espacio y a la conciencia del tiempo. 61 Theodor Lipps, filsofo alemn (1851-1914), autor de la clebre teora de la Einfhlung o empata esttica. 62 Gustav Theodor Fechner, filsofo alemn (1801-1887), fue uno de los primeros en introducir el mtodo experimental en psicologa y est considerado como uno de los fundadores de la psicologa del arte. 63 El lingista Roman Jakobson (1896-1982), mximo exponente del formalismo ruso y uno de los fundadores del Crculo lingstico de Praga, ejerci gran influencia en Max Bense, Abraham Moles, Umberto Eco y otros autores relacionados con la esttica semitica y la esttica de la informacin. 64 CALABRESE, O.: El lenguaje del arte. Barcelona, Paids, 1987, pg. 97.
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de la informacin propuesta por Shannon introdujo (al menos en principio) la referencia a una medida: la complejidad o cantidad de informacin del mensaje (ver cap. 2, nota 20, pg. 17). En cuanto a los dos grandes tericos citados, y tambin antes de entrar en el contenido especfico de este apartado, creo oportuno hacer algunas consideraciones de carcter preliminar, principalmente en el caso del alemn, dada la complejidad y riqueza de su evolucin intelectual. Max Bense, nacido en Estrasburgo en 1910 y muerto en Stuttgart en 1990, fue profesor de la Universidad de esta ltima ciudad durante muchos aos. Todo su pensamiento esttico est vinculado a la teora de la ciencia y slo puede ser concebido dentro de sociedades altamente desarrolladas industrial y tecnolgicamente. Paradjicamente, sin embargo, el inters de Bense por los adelantos tecnolgicos y por el progreso general de la ciencia choca con su resistencia a usar los artefactos que la sociedad hipertecnificada pona a su disposicin: Max Bense siempre comparti la existencia tcnica del hombre moderno, pero se neg tenazmente a utilizar l mismo un ordenador o cualquier otra mquina moderna, como, por ejemplo, el automvil65. El conjunto de sus escritos puede juzgarse como el intento ms depurado de crear una esttica cientfica y la aportacin ms completa, a pesar de sus limitaciones y falta de conclusin, a la esttica ciberntica. Aunque su obra capital en este terreno, Introduccin a la esttica terico-informacional, es de 1969, su inters en el desarrollo de una esttica cientfica es muy anterior, al menos de los primeros aos cincuenta. Su primera aportacin de envergadura al campo de la teora esttica es el libro Esttica. Consideraciones metafsicas sobre lo bello, publicado en Alemania en 1954 y traducido al castellano en 1957. En esta obra, de una extraordinaria calidad literaria y estilstica, Bense se mueve an bajo la influencia de Hegel, situndose todava, segn ha explicado Simn Marchn, en una continuacin de la trayectoria objetivista de la esttica. En ella se contienen ya, sin embargo, algunos de los presupuestos que van a definir toda la teora esttica bensiana: la consideracin de la esttica, no como una disciplina filosfica independiente, sino como una disciplina de filosofa aplicada; la esttica como una teora filosfica unitaria del objeto, del juicio y de la existencia estticos; el carcter material y fsico de las obras de arte, soporte de su realidad esttica (a la realidad esttica de la obra de arte la denominaba Bense entonces correalidad, esto es, aquella dimensin espiritual que las hace trascender de su mera existencia real); el inters por la matematizacin y exactitud de la esttica, derivado de su preocupacin en la aproximacin entre el arte y la ciencia; el inters por el mundo de los signos y por la semitica; el inters por las filosofas neopositivistas del lenguaje.
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WALTHER, E.: La poesa concreta en el Brasil y Alemania, en Inventario, n 4, MadridBarcelona, invierno de 1994-1995, pg. 29.

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Entre 1954 y 1964, apunta de nuevo Marchn, observamos una superacin progresiva de esta posicin inicial, que culmina con la aparicin en 1965 de los volmenes completos de su Esttica (se trata de la obra, no traducida al castellano, Aesthetica. Einfhrung in die neue Aesthetik, BadenBaden, Agis Verlag, 1965, que reuna todo lo publicado separadamente entre 1954 y 1960). Los inmensos intereses intelectuales de Bense le hicieron dirigirse hacia las disciplinas ms variadas. Tanto en la primera formulacin de su Esttica como en los artculos publicados en los aos inmediatamente posteriores, exponentes ya de esa superacin a la que alude Marchn, encontramos los que seran los pilares especulativos de todo su pensamiento esttico: Charles Sanders Peirce66, que por primera vez va a ser estudiado como semilogo en Europa; Charles Morris67, origen de la esttica semitica; Claude Shannon y Weaver, fundadores de la teora de la informacin; Norbert Wiener y los cibernticos; la Gestalt y los impulsores de una esttica matemtica como G. D. Birkhoff . De hecho, segn ha comentado Calabrese, en su segunda Esttica (1965) Bense une la semitica de Morris con la esttica cientfica de Birkhoff y con la teora de la informacin. El desarrollo de todas estas ideas se hace mucho ms explcito en el tercero de los trabajos bensianos sobre la esttica, la ya mencionada Introduccin a la esttica terico-informacional68. En cuanto a Abraham Moles, su obra fundamental en el campo que estamos considerando es su tantas veces citada Teora de la informacin y percepcin esttica, publicada en 1958, es decir, algo anterior a la aparicin de los primeros grficos de ordenador, que son como hemos visto de alrededor de 1960. Aunque las ideas de Moles expresadas en ese libro han estado sujetas, lgicamente, a un desarrollo posterior, hecho patente en multitud de artculos, conferencias y comunicaciones en diversos encuentros internaciona66 Peirce, filsofo y cientfico estadounidense (1839-1914), est considerado como el padre de la semitica o ciencia general de los signos. Vase, BOZAL, V. (coord.): Historia de las ideas estticas y de las teoras artsticas contemporneas. Madrid, Visor, 1996, vol. II, pgs. 58-72. 67 Morris, lgico estadounidense (1901-1971), desarroll las ideas de Peirce, dividiendo la semitica en sintaxis (relaciones formales entre los signos), semntica (relaciones entre los signos y lo que ellos significan) y pragmtica (relaciones entre los signos, las significaciones y los hombres que los utilizan). En su clebre artculo Aesthetics and the Theory of Signs, de 1939, donde por primera vez se delinea globalmente un acercamiento de la semitica a la esttica, Morris distingue entre signos icnicos (semejantes a aquello que significan, esto es, que tienen propiedades en comn con lo que significan, como un plano o una fotografa) y signos no icnicos (que no poseen ese carcter, como los signos verbales o las cifras arbigas). Tambin distingui, en el signo, entre designata (funcin del signo de transmitir alguna cosa) y denotata (funcin del signo de referirse a alguna cosa). El signo esttico posee designata, pero no denotata, es decir, no tiene significado alguno. Vanse, BENSE, M.: Esttica. Consideraciones metafsicas sobre lo bello. Buenos Aires, Nueva Visin, 1973, pgs. 49-54; CALABRESE, O.: El lenguaje del arte, op. cit., pgs. 78-84; BOZAL, V. (coord.): Historia de las ideas estticas y de las teoras artsticas contemporneas, op. cit., vol. II, pgs. 58-72; FORMAGGIO, D.: Arte. Barcelona, Labor, 1976, pgs. 219-220, y GIVONE, S.: Historia de la esttica. Madrid, Tecnos, 1990, pgs., 132-133. 68 Sobre Max Bense, pueden consultarse: MARCHN FIZ, S.: La esttica cientfica de Max Bense, en BENSE, M.: Introduccin a la esttica terico-informacional. Madrid, Alberto Corazn, 1973, pgs. 7-17; CALABRESE, O.: El lenguaje del arte, op. cit., pgs. 97-106, y los artculos Bense y Esttica de la informacin de La comunicacin y los mass media, op. cit., pgs. 38-39 y 274-279, respectivamente.

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les, sin embargo, las pginas de aqul siguen siendo referencia indispensable de su contribucin a la esttica de la informacin, no aprecindose en este sentido ningn cambio sustancial del ncleo de la materia analizada entonces. Abraham Moles, adems, ha sido siempre un ferviente defensor del arte tecnolgico en su dimensin ciberntica. Partiendo de la idea de que el arte, antes de nada, es puro artificio, considera al ordenador, instrumento del artificio, la llave del nico arte autntico. El arte no puede ser obstaculizado por un puritanismo antitecnolgico: Una tica represiva del arte atara necesariamente las manos del artista. El arte del futuro, opina Moles, es el arte de la sociedad de los Sistemas, y habr de reposar necesariamente sobre mquinas capaces de manipular la complejidad. La mquina ofrece, por tanto, posibilidades insospechadas para abrir nuevos caminos a la expresin del hombre. Dicho de otro modo: la mquina ser capaz de realizar todo aquello

Fig. 3.18. Una obra de Michael Noll. Proyeccin tridimensional de un cubo de cuatro dimensiones, representada a travs de parejas de dibujos para su observacin estereoscpica en movimiento.

Dicho de otro modo: la mquina ser capaz de realizar todo aquello que se proponga la imaginacin del hombre69. La influencia de la esttica de la informacin puede rastrearse, con mayor o menor dominio de su complicada terminologa y de sus contenidos eidticos, en un buen nmero de artistas cibernticos, que se refieren a ella directa o indirectamente en numerosos escritos. Entre los creadores espaoles
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Vase, MOLES, A.: Lart lordinateur: vers o?, en el catlogo de la exposicin Art et ordinateur, Burdeos, 1973.

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que participaron en la experiencia del CCUM, los hubo muy interesados por la esttica en general y por la esttica ciberntica en particular, caso por ejemplo de Ignacio Gmez de Liao, que en ese momento determinado de su evolucin intelectual recibe una clara influencia del terico alemn. En efecto, a finales de los sesenta, y as lo puso de manifiesto en ms de una reunin del seminario de Generacin Automtica de Formas Plsticas, Ignacio Gmez de Liao mostraba su preferencia por una concepcin de la Esttica reducida al anlisis del objeto esttico, siendo ste un destilado terico o ideal que hiciera posible el estudio de los objetos artsticos. Tres eran para l los componentes fundamentales del objeto esttico: el componente material o hiltico [del gr. , materia], nivel en el que habran de ser inventariados los elementos materiales que intervienen en la composicin de la obra de arte, as como recprocamente definidos por sus diferencias; el componente sintctico, en el que se estudiaran los tipos de ordenaciones, de estructuras relacionales y conexiones que se dieran entre los hilemas, al objeto de establecer algunas reglas generales; por ltimo, el componente semntico, considerndolo como una clasificacin y jerarquizacin de las categoras que intervienen en la obra de arte70. La nocin que de la dimensin semntica ofreca Gmez de Liao, sera, sin embargo, matizada en el seno del seminario madrileo por Garca Camarero, quien en ocasiones se haba referido al objeto artstico como un estmulo que impresiona al contemplador, provocndole un determinado comportamiento. Segn esta interpretacin, la obra ofrece un campo de significaciones que habran de ser estudiadas estadsticamente para tratar de llegar a algunas conclusiones respecto al estmulo artstico y la respuesta resultante71. En estrecho contacto con Max Bense en la Universidad de Stuttgart, donde recibi lecciones de semitica en los primeros aos setenta, estuvo Elena Asins, una de las personas que en Espaa ha hecho contribuciones tericas ms decisivas en relacin con el arte normativo. Hubo tambin algunas ocasiones en que esos mismos tericos fueron expresamente invitados por el Centro de Clculo a dar conferencias o participar en encuentros relacionados con la esttica del computador, como los organizados por el Instituto Alemn de Madrid y Barcelona en 1972. Tanto las discusiones llevadas a cabo en el seno del seminario madrileo como las pu-

70 Vase, Boletn del CCUM, n 7, noviembre de 1969, pg. 3. Simn Marchn, por su parte, siguiendo las indicaciones de la esttica semitica, ya se refera en la Introduccin de la primera edicin (1974) de su libro Del arte objetual al arte de concepto, a las tres famosas dimensiones de la obra artstica: sintctica (modelo de orden entre sus elementos), semntica (significaciones y valores) y pragmtica (influencia en un contexto social determinado), precedidas del lxico o vocabulario (repertorio material). Vase, MARCHN FIZ, S.: Del arte objetual al arte de concepto, op. cit., pgs. 11-15. 71 Acerca de la diferencia de opiniones entre Gmez de Liao y Garca Camarero, vase el mismo nmero del Boletn del CCUM citado en la nota anterior.

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blicaciones del CCUM, dan prueba fehaciente de este inters por la esttica cientfica y la teora de la informacin entre sus protagonistas72. El campo de estudio donde ms se ha desarrollado la esttica de la informacin es, segn acabamos de indicar, el de la investigacin de las formas generadas por el ordenador, una difcil y compleja tarea que se ha centrado en la esttica numrica, en la esttica semitica y en la esttica generativa. La esttica numrica, denominacin que se debe a Max Bense, se propone estudiar con precisin cientfica las estructuras sintcticas de las obras. La atencin concedida a la ordenacin estructuralista de los elementos que forman la composicin supone tambin el predominio del significante sobre el significado: La estructura ha escrito Elena Asins es siempre significante73. La esttica numrica es una esttica material, preocupada ante todo por la descripcin de los elementos materiales del objeto artstico, interesada en los valores numricos y la relacin de stos con la complejidad y el orden74. A travs de un detenido anlisis de la medida esttica o cociente de medida de Birkhoff75, la esttica numrica bensiana distingue en el objeto artstico entre la medida de creacin o medida de innovacin, que viene de-

72 Uno de los artculos ms representativos al respecto, por supuesto con un carcter meramente divulgativo, es el de SEGU DE LA RIVA, F. J.: Esttica - Informacin, en Ordenadores en el arte, op. cit., pgs. 49-56. 73 ASINS, E.: Estudios y reflexiones sobre pintura. Madrid, Ministerio de Cultura / Direccin General del Patrimonio Artstico, Archivos y Museos, 1979, pg. 7. 74 Del arte objetual al arte de concepto, op. cit., pg. 133. 75 La esttica numrica de Max Bense est fuertemente influida por la esttica matemtica de Birkhoff, a cuyo anlisis e interpretacin, sobre todo al llamado cociente de medida de Birkhoff, dedic numerosas pginas de su teora esttica. George David Birkhoff, matemtico y fsico norteamericano (18841944), dio a conocer en 1928, durante un Congreso Internacional de Matemticas celebrado en Bolonia, un trabajo en el que desarrolla una frmula para calcular la medida esttica de un producto arts-

tico. La frmula es la siguiente:

M=

O C

(donde M es la medida esttica, C es la complejidad y

O es el factor de ordenacin). Esta ley estadstica racional de la esttica se refera slo a las formas simples, por ejemplo, una meloda muy sencilla o bien una estructura geomtrica muy simple. Vanse, Esttica. Consideraciones metafsicas sobre lo bello, op. cit., pgs. 30-32; Introduccin a la esttica terico-informacional, op. cit., pgs. 80-92. La influencia de Birkhoff, de otro lado, se dejara sentir tambin entre algunos de los asistentes a los seminarios del CCUM, como puede deducirse de la sugerencia de E. Garca Camarero en construir un estetmetro, es decir, un instrumento de precisin que midiese la carga de intencionalidad esttica de los potenciales productos artsticos, y del proyecto del arquitecto Jos Miguel de la Prada Poole en elaborar una estetometra conceptual: Este vocablo irnico [estetometra] se inspira en un comentario desmitificador de Ernesto Garca Camarero, pronunciado en el curso de una conferencia sobre El arte y la ciberntica. l se refera a la posible realizacin de un aparato utpico, el estetmetro, que midiese el arte. Es la area imagen de este comentario la que est en el origen de mi ensayo de materializacin formal de una estetometra conceptual, en la que no se mide nada, donde slo se observan relaciones y estados transitorios que, en su momento, serviran para fijar las bases de una posible ciencia nueva. PRADA POOLE, J. M.: Introduction a lesthtomtrie hypothtique, en Lordinateur et la creativit, Centro de Clculo de la Universidad de Madrid, 1970, pgs. 89-99. El contenido del artculo es el mismo del de la conferencia que, en junio de 1970 y bajo el ttulo de Estetometra hipottica, dict en el Centro el mencionado arquitecto, durante los actos de clausura del curso 1969-1970.

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terminada por la cuanta de informacin76, y la medida de comunicacin o medida de orden, que viene determinada por la cuanta de redundancia. La medida de creacin es equivalente al concepto clsico de originalidad, mientras que la medida de comunicacin correspondera al concepto clsico de estilo77. Entre el orden (redundancia) y la innovacin (informacin) existen, segn acabamos de insinuar, unas determinadas relaciones numricas que la esttica numrica tiene como objeto clarificar. La de mayor trascendencia a nuestro propsito es que en cualquier producto artstico en el que disminuye el estado cageno es decir, en el que se reduce la entropa en beneficio del estado estructural aumenta necesariamente el orden en menoscabo de la informacin. Dicho de otro modo: La ganancia de orden se revela como prdida de informacin, es decir, con el crecimiento de orden (de los elementos) previsible de un estado esttico disminuye su innovacin, su originalidad78. En cuanto a la tarea de la esttica semitica, en Bense slo se refiere, siguiendo en esto la conocida clasificacin morrisiana de la semitica, a las relaciones formales entre los signos, es decir, las relaciones entre los elementos del repertorio material79 con el que se construye un objeto artstico. Por lo que atae a la rama ms nueva de la esttica, la esttica generativa, ha sido considerada la cumbre de todo el proceso de investigacin de las formas producidas por el ordenador80. La definicin que ofrece Bense de este concepto se va depurando y precisando con el desarrollo de su pensamiento. Mientras que en 1965, en una formulacin an bastante general, opinaba que por esttica generativa hay que entender

76 Cuanta de informacin es lo mismo que cantidad de informacin. Segn la teora de la informacin, informacin y significacin son conceptos que deben separarse cuidadosamente. En tal contexto, informacin se debe considerar una cantidad: la cantidad de informacin que contiene el mensaje, establecida por Shannon en su conocida frmula. Debido a que el valor de un mensaje es tanto mayor cuanto que sea ms nuevo (dicho de otro modo: el valor est ligado a lo inesperado, lo imprevisible y lo original), medir entonces la cantidad de informacin se reduce a medir lo imprevisible, lo improbable. La informacin o la originalidad, pues, se halla en funcin de la improbabilidad del mensaje recibido. Vase, Teora de la informacin y percepcin esttica, op. cit., pgs. 34-42. Recurdese que Shannon haba demostrado que el valor de un mensaje, su carga informativa, vena determinada por la imprevisibilidad. A mayor imprevisibilidad, mayor informacin. Tambin Wiener haba llegado a la misma conclusin: Cuanto ms probable es el mensaje, menos informacin contiene. Por ejemplo, un clis proporciona menos informacin que un gran poema. Vase, Ciberntica y sociedad, op. cit., pg. 21. 77 Vase, Introduccin a la esttica terico-informacional, op. cit., pg. 100. 78 Ibdem, pg. 102. 79 Bense distingue entre repertorio material (por ejemplo, los colores y las formas usados en la creacin de un retrato) y repertorio semntico (constituido por los elementos ideales, no-materiales o semantemas, es decir, los elementos portadores de significado, como, por ejemplo, la similitud o el parecido en un retrato). Vase, Introduccin a la esttica terico-informacional, op. cit., pgs. 37-38. 80 Del arte objetual al arte de concepto, op. cit., pg. 134.

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la suma total de todas las operaciones, reglas y teoremas, que aplicados a un repertorio de elementos materiales manipulables pudiesen producir en ste, de un modo consciente y metdico, estados estticos81

en 1969 nos dice que por este concepto


hay que entender una teora matemtico-tecnolgica de la transformacin de un repertorio en directivas, de las directivas en procedimientos y de los procedimientos en realizaciones. El proceso creativo en el sentido de la esttica generativa posee, por tanto, una fase de concepcin y una fase de realizacin. La fase concepcional trabaja en el dominio intencional ideal, la fase realizadora en el material tcnico. La obra ya no mantiene ms una relacin inmediata al creador. Es mediada por un sistema de agregados semiticos y de mquinas. La relacin creativa es una relacin comunicativa entre un ser que expide y un ser que percibe o recibe82.

El proceso total generador de la obra artstica discurrira, as, segn el siguiente esquema: Repertorio material programa procedimiento (computador + generador casual o de azar) realizador producto83. El ncleo del esquema bensiano aparece ya en algunos escritos de los pioneros del computer graphic. Al describir el proceso de creacin de sus dibujos, dice Fetter:
Las tcnicas de tipografa y de proceso fotomecnico cumplen el papel de traducir los conceptos en forma visual. Los grficos de la computadora representan una fase avanzada en este proceso, que involucra las habilidades del diseador, el programador y un especialista de la animacin. En esta ltima fase, sin embargo, hay menos alcance para la ambigedad porque la informacin debe comunicarse descriptivamente y con precisin. Hay tres fases importantes que tienen que ser consideradas cuando se realizan grficos con la computadora: en primer lugar, est el comunicador, esto es, la persona que tiene una idea o mensaje que comunicar; en segundo lugar, el especialista en comunicacin, que decide la mejor manera de resolver los problemas por ejemplo, si debe hacerse grficamente, verbalmente o como una combinacin de ambos; tercero, el especialista en computacin, que selecciona el equipo de la computadora e interpreta los problemas a resolver para que puedan ser ejecutados por aqulla. Sucede frecuentemente, por supuesto, que el comunicador, el especialista en comunicacin y el especialista en computacin son una y la misma persona84.

Introduccin a la esttica terico-informacional, op. cit., pg. 108. Ibdem, pg. 109. 83 Ibdem, pg. 110. 84 The computer in art, op. cit., pg. 15. La persona que Fetter llama especialista en comunicacin, sera pronto absorbida por el experto en programacin.
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Sin embargo, ha sido Frieder Nake quien ha expresado aquel proceso de un modo ms explcito85:
RECIBE Artista Programador Ordenador
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ENTREGA Programa esttico Programa de mquinas Output Dibujo

(Concepcin esttica) Programa esttico Programa de mquinas Output

Aparato transformador

La concepcin esttica del artista se traduce en un programa esttico, que se compone de un repertorio de signos, una determinada cantidad de reglas para unirlos y la intuicin necesaria para seleccionar los signos y reglas que se utilizan87. Claridad y definicin son requisitos indispensables del programa esttico, a fin de que el programador sepa desde el primer momento a qu atenerse con la mayor precisin posible. Ello redundar, adems, en un ms exacto control del artista sobre los resultados que le va a ir proporcionando la mquina88. En un programa esttico de Barbadillo, por ejemplo el programa para el estudio de las relaciones entre elementos opuestos, el repertorio de signos estara constituido por las formas bsicas y mdulos utilizados, los cuales sern unidos y combinados segn ciertas reglas: repeticin de un mdulo en el mismo color, repeticin de ese mismo mdulo en el color opuesto, su opuesto en cuanto a postura en el mismo color, su opuesto en cuanto a postura en el color opuesto, su inversamente igual en el mismo color, su inversamente igual en el color opuesto, etc89. El programa esttico que recibe el programador deber ste traducirlo, mediante frmulas matemticas, en un programa de mquinas, lo que se logra gracias a un complicado lenguaje simblico que traduce la estricta formulacin matemtica del problema planteado:
El programa en lenguaje de mquinas se refiere a la serie de operaciones aritmticas: adicin, sustraccin, multiplicacin; lgicas: comparacin, extraccin, etctera, que el programa descompone en varias instrucDel arte objetual al arte de concepto, op. cit., pg. 135. Los modelos de ordenador ms frecuentes a finales de los sesenta y principios de los setenta eran el IBM 7090, IBM 1401 (de estos dos modelos dispona el CCUM), IBM 7070, HITAC 5020, CDC 1604 y Siemens 2002. 87 Del arte objetual al arte de concepto, op. cit., pg. 135. 88 Dicho de otro modo: El ars combinatoria de la calculadora se halla delimitada, sin embargo, por la programacin: el artista sabe lo que puede obtener. LVAREZ VILLAR, A.: Arte y ordenadores electrnicos, en Arbor, nms. 297-298, Madrid, septiembre - octubre 1970, pg. 36. 89 El programa de Barbadillo a que hago referencia en el ejemplo, aparece como apndice en su artculo Mdulos, estructuras y relaciones. Ideogramas del rapport universal, en CASTAOS ALS, E. (coord.): Manuel Barbadillo. Obra modular (1964-1994), op. cit., pgs. 75-76. Este artculo, impreso en diversas publicaciones, fue editado originalmente en el Boletn de la Computer Arts Society de Londres, en noviembre de 1970.
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ciones elementales. Las instrucciones son indicaciones operacionales. El ordenador las ejecuta con gran rapidez, pero su nmero es tan elevado que el programa no sera asimilable por el programador y debe explicitar e inscribir estas operaciones e instrucciones en la unidad central, la memoriaoperador. Cada secuencia de operaciones se designa por una palabra, constituye un lenguaje simblico preciso: ALGOL (derivado del lenguaje algortmico o serie de reglas bien definidas para la solucin de un problema), FORTRAN (derivado de FORmula TRANslation) y otros90.

Fig. 3.19. Pseudoestructura, por Manfred Mohr. Un generador de casualidad determina la longitud, direccin (0, 45, 90), grosor, etc., de cada secuencia de lnea caligrfica. El clculo se realiz en una BENSON 1284.

El programa de mquinas, segn las instrucciones dadas por el artista en el programa esttico, debe necesariamente hacer posible producir una clase entera de dibujos que atraviesan un modelo especfico en todas sus variaciones91. Un mismo algoritmo da origen a una gran diversidad de composiciones, evocndose, de este modo, una nueva idea de mltiple92. De hecho, ste sera uno de los principales fines de la esttica generativa. La influencia del programador, sin embargo, se ve en parte limitada por los llamados generadores de imprevisiones o generadores casuales (de seales aleatorias), cuya funcin es simular el factor intuitivo del artista en la elaboracin del producto esttico, es decir, seran algo as como el modelo ciberntico de un organismo dotado de intuicin93. El concepto de intuicin en el artista hace referencia a la posibilidad de escoger entre el repertorio de elementos dado. El ordenador simula intuicin mediante la seleccin

Del arte objetual al arte de concepto, op. cit., pg. 135. Un sencillo ejemplo de programa de mquinas, escrito en lenguaje Fortran y diseado para dibujar una circunferencia, aparece en BRIONES MARTNEZ, F.: Generacin automtica de formas plsticas, en Formas computadas, Madrid, 1971. Se trata del texto de presentacin que acompaa al catlogo de la muestra Formas computadas, organizada por el Ateneo de Madrid y celebrada en la sala de exposiciones de la calle Santa Catalina en mayo de 1971. 91 Notes on the programming of computer graphics, en Cybernetic Serendipity. The computer and the arts, op. cit., pg. 77. 92 En el futuro la obra de arte ser mltiple, llegando con una misma estructura bsica a producirse obras de aspecto diferente, ha afirmado Moles. Vase la entrevista realizada por Ignacio Gmez de Liao a Abraham Moles en el diario Madrid del 15 de enero de 1970. 93 El arte y el computador, en Impulsos: arte y ordenador, op. cit., pg. 19.

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automtica de cantidades aleatorias (elegidas al azar)94. Los generadores de azar en alemn Zufallsgeneratoren permiten introducir en los procesos generativos secuencias estocsticas95, cuyo desarrollo est ligado a la afloracin de fenmenos casuales como, por ejemplo, nmeros casuales en secuencias numricas96. El modo de que la casualidad entre en juego en el programa consiste en que el programador deje algunos espacios en blanco en el esquema constructivo del propio programa. Para establecer esos parmetros que han quedado sin fijar se recurre entonces al generador de casualidad, por lo general un dispositivo fsico que emite seales aleatorias (como, por ejemplo, un contador Geiger que registra el impacto de partculas radiactivas), o tambin un generador de ruidos97 (ver cap. 2, nota 20, pg. 17) que permite amplificar las perturbaciones atmosfricas o del interior de conductores elctricos. Otras veces, para ahorrarse un dispositivo suplementario como los descritos, se puede operar con la pseudocasualidad, es decir, usar programas que, aunque no suministren nmeros aleatorios puros como a los que haca referencia Bense ms arriba, emiten nmeros que pueden usarse como series totalmente desordenadas. Con la ayuda de tales programas estocsticos, que incluyen la casualidad, se puede, por ejemplo, distribuir elementos sobre la superficie con arreglo a determinadas instrucciones de densidad, o bien determinar el lugar en el que deben situarse los elementos, etc98. La inclusin de la casualidad, segn vimos al hablar de la historia del computer graphic, es una particularidad de muchos programas de estructuras estticas. Georg Nees y F. Nake, entre los ms destacados, la han usado repetidamente en sus trabajos. Ahora bien, aquella limitacin del programador originada por el uso de los generadores de casualidad, es bastante relativa, ya que la gnesis tcnica de la casualidad en el computador debe estar prevista en el programa, es decir, su repertorio tiene que contener secuencias de nmeros casuales [] y estar a disposicin en el almacenador de la mquina computadora para los procedimientos de clculo y algortmicos99.

Notes on the programming of computer graphics, en Cybernetic Serendipity. The computer and the arts, op. cit., pg. 77. 95 Segn el Diccionario de la Real Academia Espaola, el trmino estocstico/ca [del griego , hbil en conjeturar] significa perteneciente o relativo al azar. 96 Introduccin a la esttica terico-informacional, op. cit., pg. 111. 97 La nocin de ruido tiene gran importancia en la ingeniera de la comunicacin y en toda la teora de las comunicaciones. Ya Wiener, en 1948, se haba ocupado del ruido al referirse a una de las principales aplicaciones de la ciberntica, la fabricacin de autmatas, del mismo modo que demostr la relacin inversa entre informacin y ruido: en ausencia de ruido la informacin es infinita, acercndose sta hasta 0 cuando el ruido aumenta en intensidad. Vase, Ciberntica, op. cit., pgs. 83 y 114. Para nuestro propsito, nos basta con la definicin general propuesta por Moles: Todo fenmeno que se produce con ocasin de una comunicacin y que no pertenece al mensaje intencional emitido. El ruido est vinculado al grado de desorden relativo del universo (entropa) con respecto al grado de orden impuesto por la seal (entropa negativa o negentropa). Vase, Teora de la informacin y percepcin esttica, op. cit., pgs. 141-149. 98 El arte y el computador, en Impulsos: arte y ordenador, art. cit., pg. 19. 99 Introduccin a la esttica terico-informacional, op. cit., pg. 111.

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Una vez que el ordenador recibe el programa elaborado por el programador experto, procesa los datos y los entrega en un lenguaje especfico, output, que nicamente entienden dispositivos de salida como el plotter, la pantalla de imagen electrnica, etc. Llegados a este punto, surge inevitable la pregunta: cul es la actitud del artista ante la mquina en todo el proceso?, o bien, qu espera encontrar el creador en la mquina al desarrollar su trabajo? Abraham Moles ha distinguido, a este respecto, entre dos actitudes de la esttica creadora del arte ciberntico, las cuales, ms que oponerse y excluirse mutuamente, se interfieren y complementan100. La primera actitud es la del artista que ve en la mquina Fig. 3.20. Solar, de R. Mallary. principalmente una herramienta o instrumento de trabajo que le resulta de gran ayuda, dada su potente memoria y rapidez para procesar datos, en el desarrollo de su labor. La mquina desarrolla una idea de composicin prevista en el programa esttico. Fue la ms frecuente entre los artistas participantes en el seminario de Generacin Automtica de Formas Plsticas del CCUM, siendo en este sentido Barbadillo uno de los ms representativos101, si bien las declaraciones de los miembros del seminario corroborando esta actitud son profusas y estn dispersas en numerosos artculos y publicaciones102. Por la segunda actitud, la mquina asume un papel activo en la creacin de la obra artstica, es decir, dada su velocidad de operacin y la extraordinaria capacidad de que est dotada para ofrecerle al artista combinaciones y resultados estticos que ste no puede prever, interviene como un creador adicional, mostrando direcciones de trabajo y posibilidades insospechadas para el artista103. Al mismo tiempo, mediante indicaciones efectuadas en el programa
Del arte objetual al arte de concepto, op. cit., pg. 136. BARBADILLO, M.: El ordenador. Experiencias de un pintor con una herramienta nueva, en Ordenadores en el arte, op. cit., pgs. 13-16. 102 Sirvan como muestra las palabras de Garca Camarero en el texto de presentacin a la exposicin Formas computables (CCUM, junio-julio de 1969), cuando afirma que una de las principales finalidades del seminario madrileo y de toda la investigacin emprendida con la computadora para fines artsticos es aumentar la capacidad creadora liberndola de la servidumbre condicionada por lo reiterativo y mecnico. En el siguiente captulo se estudiarn algunos ejemplos ilustrativos de programas desarrollados en el CCUM, supeditados a esta actitud ante la computadora y con el propsito, o bien de satisfacer y dar cumplimiento a las precisas demandas de los artistas, o bien de ofrecer instrumentos tiles de ayuda general en el ejercicio de la labor creadora con el concurso de la mquina. 103 Vase, La computadora digital como medio creativo, en Del arte objetual, op. cit., pg. 386.
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esttico, la mquina ir realizando una seleccin continuada de los resultados obtenidos, actuando de este modo como un filtro donde determinadas combinaciones y formas son aceptadas y otras, en cambio, rechazadas. Esta idea de filtro vendra a sustituir las tradicionales reglas de armona, composicin, etc., de que se vale el artista y que definen su estilo104. Tambin en este caso resulta oportuno el ejemplo de Barbadillo, cuya obra, adems, ilustra la interferencia y complementariedad entre ambas actitudes de que hemos hablado ms arriba. El ordenador, de un lado, realiza tareas repetitivas y tediosas para el artista, facilitndole as su trabajo. Hay, en este sentido, una gigantesca diferencia entre dibujar a mano las combinaciones de forma y color, con sus correspondientes giros, entre dos mdulos, y dejar a la mquina tan lenta y prolongada tarea, con la ventaja suplementaria de que al artista le sera muy difcil, por no decir imposible, dada la cantidad de tiempo que habra de invertir en ello, dibujar todas las permutaciones y variaciones posibles, mientras que la mquina s puede hacerlo en una fraccin temporal bastante pequea. De otro lado, el artista, a medida que la computadora trabaja y va ofreciendo peridicamente los diferentes resultados permutacionales y de composicin, encuentra hallazgos inesperados que a l no se le hubiesen ocurrido, pudiendo as seleccionarlos y almacenarlos en la memoria del ordenador a fin de utilizarlos posteriormente. La mquina, debido a las indicaciones efectuadas en el programa esttico y que han sido traducidas en lenguaje informtico por el programador experto, o incluso por el propio artista, caso de que ste conozca lenguaje simblico de programacin (circunstancia que, entre otros miembros del seminario de Madrid, se daba en Alexanco y, algo ms tarde, en el propio Barbadillo), evitar determinadas combinaciones y acoplamientos formales no deseados por el artista, ganando as todo el proceso en tiempo y eficacia. La labor de filtro alcanzar toda su eficacia y productividad a medida que los criterios selectivos de discriminacin del programa esttico se vayan depurando y haciendo ms precisos, esto es, comparando resultados, nico modo de eliminar progresivamente aquellos criterios selectivos que no han ofrecido el resultado de composicin apetecido. En esta tarea, lgicamente, el artista no dispone de otro mtodo que el puramente intuitivo, que es el carcter intrnseco a la creacin esttica. La conjuncin de ambas actitudes en Barbadillo, queda meridianamente clara en el artculo antes mencionado:
Mi propsito es estudiar [] la ayuda que el computador puede aportar a la solucin de algunos de los problemas que el arte tiene actualmente planteados. Aunque presumo que la familiarizacin con el computador puede modificar el carcter de mi investigacin, sta versara, en principio, sobre lo siguiente: 1. Sistematizacin y simplificacin del proceso de obtencin de combinaciones modulares.
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Del arte objetual al arte de concepto, op. cit., pg. 137.

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2. Posibilidades del computador para orientar al autor respecto al sentido de su propia evolucin, mediante el anlisis de aquellas combinaciones que han sido consideradas vlidas sin ms criterio que la emocin esttica (a causa del carcter intuitivo de la creacin artstica y puesto que, a veces, el hallazgo de nuevas combinaciones ha producido revelaciones que han servido de indicacin hacia nuevos objetivos, mostrando a posteriori las caractersticas del proceso lgico). 3. Comparacin de la estructura algebraica de las combinaciones aceptadas con la de las rechazadas, para buscar la existencia de alguna ley, que sospecho, y su programacin. [] Los primeros trabajos por la mquina se pasaron a principios de ao [1969]. Para entonces, el sistema modular de mis cuadros era ya bastante complejo [] De requerrsele al ordenador la generacin de todas las combinaciones posibles, sin ningn criterio de discriminacin, su elaboracin habra supuesto billones de horas de trabajo. Pero, aparte de esta consideracin, tal clase de produccin indiscriminada no era lo que se pretenda, sino precisamente hallar esos criterios, para descubrir significados al identificar las normas que han venido rigiendo el establecimiento de relaciones entre los elementos105.

Otro aspecto capital de la esttica ciberntica ha sido la primaca concedida al proceso de elaboracin de la obra en menoscabo de la consideracin de sta como realidad fsica material. En este sentido, son abundantes las opiniones que subrayan la superior importancia de la fase de ejecucin del programa esttico respecto al producto fsico final, sea la obra dibujada con el plotter sobre una superficie o la imagen que se visualiza en una pantalla106. La opinin de Nake no ofrece dudas al respecto: la tarea ms importante es preci-

El ordenador. Experiencias de un pintor, art. cit., pgs. 13-15. La obra de Barbadillo, tanto por su peculiar alfabeto modular como por sus intrnsecas caractersticas operacionales y permutacionales, fue quiz la que ms se tom como referencia en el CCUM a la hora de disear programas que aliviasen la tarea del artista y de encontrar criterios selectivos discriminatorios. En ciertas ocasiones, como cuando Barbadillo propone en una de las sesiones de trabajo encontrar un criterio que introducido en el ordenador seleccionase automticamente las soluciones con un cierto grado de belleza o carga esttica entre las millones de combinaciones a que dara lugar el empleo de un mdulo agrupado consigo mismo un nmero determinado de veces variando solamente su orientacin, se hicieron intentos especficos orientados a satisfacer demandas concretas. Es el caso del arquitecto Jos Miguel de la Prada Poole, quien para dar cumplimiento al referido requerimiento del pintor, redacta un proyecto cuyo objeto es el de liberar al arte de las manipulaciones mecnicas intuitivas derivadas de un conocimiento ms o menos profundo de la forma y de las reglas del diseo, para que el artista invierta todo su tiempo nica y exclusivamente en la labor de creacin. Vase, PRADA POOLE, J. M.: Proposicin para la obtencin de un criterio de seleccin en la obra pictrica combinatoria, en Ordenadores en el arte, op. cit., pgs. 70-74. 106 Digamos aqu entre parntesis que tambin se han vertido opiniones distintas acerca del mayor o menor inters esttico que presentan las diferentes clases de objetos artsticos cibernticos materiales. Para algunos crticos, como es el caso de Marchn, el tipo de obras como las imgenes que se proyectan en una pantalla electrnica de rayos catdicos u otras similares, son ms consecuentes con los presupuestos de que parte la esttica ciberntica que las dibujadas en una superficie bidimensional; en stas ltimas el computador no ha alterado ningn presupuesto artstico ni formativo. Ha sido un mero instrumento para ayudar al pintor. Una contradiccin lamentable es la utilizacin de este instrumento con una mentalidad tradicional, anticiberntica y refugiada en mitos irracionalistas. Vase, Del arte objetual al arte de concepto, op. cit., pg. 132.

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samente la de elaboracin del programa107. Lo esencial en los objetos de arte del computador, afirma por su parte Franke, no es la automacin de la fase de produccin, sino la de la fase conceptual, la fase creativa de la obra de arte108. En esta misma lnea, Moles ha subrayado que el arte es ante todo la creacin de una idea, en el sentido de eidos109. En el futuro, piensa este terico, ms que la obra concreta lo importante ser la idea o disposicin dada. El nuevo artista del futuro ser, por tanto, el autor de ideas para hacer obras de arte. Esas ideas son complejos de los que se sirve el ordenador electrnico y, al constituir ste el nuevo e irrenunciable camino del arte, el contacto con los elementos materiales casi desaparecer. No creo que el arte desaparezca, pero s la obra de arte en el sentido tradicional110. El producto artstico, en definitiva, es entendido fundamentalmente como idea, como concepto111. Frente al nfasis puesto en el carcter primordialmente procesual y conceptual de la obra, la esttica del arte ciberntico, por el contrario, ha descuidado de modo consciente y ha restado importancia a la cuestin del significado, en beneficio del aspecto puramente esttico de la informacin. Georg Nees, por ejemplo, tras establecer en su libro Generative Computergrafik (1969) la ntima relacin existente entre la grfica de ordenador y la esttica de la informacin, afirma que sta no se interesa en primer trmino por el significado que posea la informacin que investiga, sino por la estructura que tiene esta informacin como un sistema de signos, para aadir lo siguiente en otro lugar del mismo texto clsico: El esteta no se interesa en primer lugar por la significacin de la informacin, sino por cmo est constituida como un sistema de signos112. Ambas informaciones, sin embargo, son para Nees necesarias:

107 Vase, Notes on the programming of computer graphics, en Cybernetic Serendipity. The computer and the arts, op. cit., pg. 77. De la misma opinin es Moles, para quien la preeminencia de todo el proceso de creacin del producto debe corresponder al programa esttico y a la fase conceptual. Vase, MOLES, A.: Lart lordinateur: vers o?, en el catlogo de la exposicin Art et ordinateur, Burdeos, 1973. 108 El arte y el computador, en Impulsos: arte y ordenador, op. cit., pg. 16. 109 Citado en Del arte objetual al arte de concepto, op. cit., pg. 137. 110 Vase la entrevista realizada por Ignacio Gmez de Liao a Abraham Moles en el diario Madrid del 15 de enero de 1970. En ella puede leerse tambin: El esteta de hoy es un cientfico que construye leyes susceptibles de aplicacin [] Bsicamente no hay diferencias entre la creatividad cientfica (creativit scientifique) y la artstica (creativit artistique). Represe en que el trmino creatividad es empleado deliberadamente por Moles y otros tericos de la poca frente al trmino creacin. Es tambin, por ejemplo, el caso de Pierre Demarne, consejero cientfico de IBM en Francia a principios de los setenta. A este respecto, vase, MASRIERA, M.: La escuela francesa. Barcelona, diario La Vanguardia, 1-5-1970. 111 Sin duda es esta una de las principales razones de aceptacin del computer art entre algunos tericos no directamente vinculados con la tendencia, caso entre nosotros de Vicente Aguilera Cerni, quien aun dejando entrever que en este tipo de experiencias cientficas pudo existir una cierta concesin a la moda del momento (finales de los sesenta y principios de los setenta), les reconoce validez precisamente porque se alejan de la concepcin tradicional del arte como producto acabado y definido. Vase, Notas sobre Antes del Arte, en Antes del Arte, op. cit., pg. 26. 112 Ambas citas en Del arte objetual al arte de concepto, op. cit., pgs. 134 y 138.

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La esttica informtica que ha sido desarrollada por Max Bense y sus discpulos, as como por Abraham A. Moles, nos ha hecho sensibles a la diferencia entre informacin semntica y esttica. La informacin semntica significa algo as como el peso de un ser humano, el diseo de una pieza mecnica o el contenido de una novela. La informacin esttica, por el contrario, no significa nada, puesto que la forma de los delfines es sencillamente hermosa y el que sea apropiada para las corrientes tiene que ver con la semntica y no con la esttica. El dominio de las formas estticas es inmedible, el estado de las formas que tienen una significacin utilitaria es limitado. Los delfines son sntesis de una informacin esttica y de una informacin semntica; as, aspiradoras y delfines se diferencian entre s en que los delfines son el producto de una funcin biolgica y las aspiradoras son el producto de una evolucin sociolgica. Ningn delfn es exactamente igual a otro y ningn aspirador recibe del diseador el mismo nmero y forma que el otro. Esta variabilidad se puede representar por medio de un modelo. Las computadoras varan unas formas permitiendo, dentro de lmites fijos y mediante generadores de azar, dirigir medidas de formas113.

Lejaren A. Hiller, al que ya nos hemos referido como autor de la primera composicin musical creada con la ayuda de la computadora, tambin asegura que la teora de la informacin trata ms de la fiabilidad de los sistemas de comunicacin que de los problemas del significado [] El significado de la msica depende muy especialmente de su propia estructura en cuanto tal114. Moles, por su parte, en continuidad con la esttica morrisiana, es igualmente explcito: El arte permutacional descubre el signo sin significacin y propone una nueva significacin del ser artstico totalmente abstracta, la de un cdigo de reglas115. En general, pues, los artistas que utilizan el computador se interesan ms por la informacin esttica del objeto, opuesta en la terminologa de Moles a la informacin semntica, transportadora de significados116. 3.5. Perspectiva crtica del arte del computador. Mientras los grficos de ordenador permanecieron circunscritos al reducido mbito de los centros de investigacin de las grandes corporaciones y de algunas universidades, hallndose por tanto su difusin muy limitada (si
113 Texto reproducido en el catlogo de la exposicin Generacin automtica de formas plsticas, Centro de Clculo de la Universidad de Madrid, junio de 1970. 114 HILLER, L. A.: Msica y computadoras, en Informtica y Msica, Madrid, Fundacin Citema, 1976, pg. 14. 115 Citado en Del arte objetual al arte de concepto, op. cit., pgs. 137-138. 116 La informacin semntica presenta un carcter puramente utilitario y lgico, adhirindose al acto y a la significacin. Se expresa en smbolos, es traducible y conmutable de un canal a otro. La informacin esttica, en cambio, no se refiere a un repertorio universal, sino al repertorio de conocimientos comunes a emisor y receptor. Determina estados interiores intraducibles y slo aproximadamente es transportable. Vase, Teora de la informacin y percepcin esttica, op. cit., pgs. 216-226. Una acertada sntesis de la problemtica del significado en la obra de arte en relacin con la teora y la esttica de la informacin, puede leerse en ECO, U.: Necesidad y posibilidad en las estructuras musicales, en La definicin del arte. Barcelona, Martnez Roca, 1983, especialmente las pgs. 179-186.

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exceptuamos las escasas y aisladas exposiciones celebradas hasta la muestra de Londres de 1968), los principales agentes de la institucin arte (artistas, crticos y galeristas) mantuvieron un mutismo casi absoluto sobre las nuevas experiencias, entre otras razones porque desconocan su existencia. Cybernetic Serendipity, cuya repercusin fue bastante considerable en los crculos neovanguardistas del momento, supuso el pistoletazo de salida de un vaivn de crticas contra los nuevos comportamientos artsticos, avalancha que no hara sino crecer en los aos sucesivos y que alcanzara su mxima virulencia, al menos en lo que a Espaa se refiere, en los primeros aos setenta. La gran exposicin londinense tambin fue criticada por algunos artistas pertenecientes a la esttica del computador, aunque por motivos muy distintos, como cuando Yturralde, aun reconociendo el enorme despliegue de medios utilizados y la informacin suministrada al pblico, pone en cuestin su grado de originalidad117 y se refiere en trminos muy crticos a su carcter galerstico y de propaganda, actitud esta ltima, por otro lado, propia de unos aos en los que el mundo del mercado de arte y la relacin de ste con intereses declaradamente econmicos y de promocin publicitaria se contemplaba con bastante recelo. Para el creador conquense, por el contrario, haba que tomar ejemplo de las muestras organizadas por el CCUM, caso de Formas computables y Generacin automtica de formas plsticas, ms rigurosas y mejor planteadas desde el punto de vista del mtodo118. Al principio, las crticas, muy simples e ingenuas, eran el resultado de una completa ignorancia del mundo de los ordenadores y sus potencialidades. Prueba de ello es, de un lado, la equvoca creencia de que la mquina puede llegar a usurpar la capacidad creadora del hombre y, de otro, la infundada pregunta que muchos se hacan (y no slo parte del gran pblico sino incluso los llamados expertos en arte) sobre si una computadora poda ser capaz de crear una obra de arte119. En ellas se esconda un desconocimiento del modo de trabajar de la mquina, la cual slo ejecuta las instrucciones contenidas en el programa esttico y en el programa de mquinas, diseados, evidentemente, por sujetos humanos. Es decir, que el poder creador sigue estando en el pen117 La mayor parte de la obra expuesta, como resultado final, considero que no est a la altura de los medios y elementos que se han empleado. Se ha evidenciado la habilidad y precisin de la mquina, la fascinacin de los elementos mecnicos en movimiento, y, en fin, las posibilidades enormes de las nuevas tcnicas y la necesidad de una mayor relacin entre los cientficos y diseadores plsticos. Creo tambin que se ha evidenciado la falta de preparacin en muchos rdenes de algunos realizadores estticos que se han limitado a repetir y desarrollar esquemas, fenmenos visuales y de comportamiento muy hechos y que no justificaban un aparato tecnolgico de esa categora, presentndonos en muchos casos puros juegos de azar, intuiciones, formas perfectamente realizadas por la mquina con muy poco o ningn contenido e intencin. YTURRALDE, J. Ma: Computer art, en Ordenadores en el arte, Centro de Clculo de la Universidad de Madrid, 1969, pgs. 75-76. 118 Vase, MASRIERA, M.: La creacin con ordenadores. Arte y sintaxis. Barcelona, diario La Vanguardia, 22 de mayo de 1970. 119 Ambas actitudes no eran tampoco exclusivas del universo de la plstica. Ya en diciembre de 1959, Lejaren A. Hiller llamaba la atencin acerca de la mezcla de incredulidad e indignacin provocadas por el uso de la computadora con fines artsticos. Vase, Msica y computadoras, en Informtica y Msica, op. cit., pg. 13.

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samiento del hombre y, por tanto, no existe ningn peligro en que la mquina usurpe la capacidad creadora del artista120. La computadora, antes que cualquier otra cosa, es una poderosa herramienta, un instrumento de trabajo puesto por la tcnica al servicio del artista. Florentino Briones comentaba al respecto:
Nadie duda hoy en da que las calculadoras son un poderoso instrumento, necesario en toda investigacin cientfica. Pero al hablar de arte, la cosa no parece estar tan clara. Puede una calculadora crear una obra de arte?, es la pregunta que muchos se hacen. Algunos la contestan con una sonrisa ms o menos irnica, que implica un convencimiento interno, no muy razonado en general, totalmente negativo. Otros tienen la horrible sospecha de que la respuesta es s y se rebelan y atacan a los que trabajan en el tema. Sin embargo, la pregunta no est bien formulada. En el campo cientfico no se pregunta si puede una calculadora realizar un descubrimiento que la haga merecedora de un Premio Nobel. Se pregunta simplemente si la calculadora puede ayudar a realizarlo. En el campo del arte la pregunta debera ser anloga. Puede una computadora ser til al artista en algn momento del proceso creativo? Ms an, quizs la duda pueda plantearse no tanto a nivel de posibilidad como a nivel de efectividad: pueden realmente convertirse los ordenadores en instrumentos eficaces en manos del artista?121

Parecida a la opinin de Briones era a principios de los setenta la de Pierre Demarne, consejero cientfico de IBM Francia al que ya nos hemos referido y que tuvo una estrecha relacin, como tendremos ocasin de comprobar en el siguiente captulo, con los responsables del CCUM. Para Demarne, la creacin por ordenador es posible y no resulta radicalmente diferente de la creacin humana. Ahora bien, no se trata de que la mquina sea ella sola la creadora, ya que slo puede funcionar desarrollando un programa previamente elaborado por la inteligencia humana, pero s es verdad que pone al individuo en una situacin y ante unas posibilidades que le permiten ejercer unas facultades creadoras difcilmente factibles sin su concurso; mejor dicho, para Demarne, la mquina es un suplemento de inspiracin. Si tenemos en cuenta que la mayor parte de los pensadores modernos, contina argumentando Demarne, admiten que la creacin humana puede definirse como una nueva o inesperada combinacin de elementos preexistentes, es necesario ampliar el concepto que se tiene de los ordenadores como de mquinas rpidas y seguras para efectuar clculos rpidos y complejos. Ahora es el momento, concluye Demarne, de tener en cuenta la cooperacin que el ordenador puede ofrecer en vastos dominios de la actividad humana, entre ellos el de la creacin artstica,
Vase, SEGU DE LA RIVA, F.J.: Arte e informtica, en Arte e informtica, op. cit., pg. 5. BRIONES MARTNEZ, F.: Generacin automtica de formas plsticas, en el catlogo de la exposicin Formas computadas. Los mismos prrafos que hemos reproducido, aunque con ligeras alteraciones que no afectan al contenido, aparecen en BRIONES MARTNEZ, F.: Puede una calculadora crear una obra de arte? Generacin automtica de formas plsticas por medio de ordenadores, en Obras. Revista de construccin n 118, Madrid, 1973, pg. 40.
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y a todas aquellas personas interesadas en la renovacin de los modos tradicionales122. En ocasiones, las crticas, bien es verdad que sin nimo destructivo alguno, procedan de los mismos artistas participantes en los grupos de trabajo interdisciplinares123, como cuando Sempere manifiesta en ms de una reunin del seminario madrileo una actitud escptica e irnica ante la estrecha relacin que otros ardorosamente defendan entre el arte, la ciencia y las mquinas, preguntndose, por el contrario, si efectivamente pueden coexistir ambas disciplinas humanas y si es factible disear mquinas que puedan aprovechar la intencin oculta y la intuicin del artista124. En este sentido, debe tenerse en cuenta que los grupos de trabajo interdisciplinares que operaban entonces se caracterizaban muchas veces por la heterogeneidad de sus miembros, siendo frecuente la diversidad de pareceres ante los desafos y problemas que el uso de las nuevas tecnologas planteaban a la actividad artstica, traducidos a veces en una penetrante reflexin crtica acerca de los resultados obtenidos y del rendimiento que se estaba ofreciendo del dilogo entre el arte y la ciencia. El propio Garca Camarero, autntico impulsor del seminario madrileo, mantuvo siempre ante la tcnica y su avance imparable un saludable distanciamiento crtico, que se refleja en su plena toma de conciencia del lado oscuro de aqulla y de la responsabilidad que tiene contrada ante algunos de los males que padece la humanidad. De ah que advierta sobre el grado de responsabilidad de semejante lgica en la prdida de confianza de muchos hombres en el desarrollo tcnico. Tampoco es idlico el escenario en el que se desenvuelve el arte, circunstancia que, unida a la anterior, tambin a l le lleva a preguntarse con un matiz de escepticismo acerca de la viabilidad de mantener un dilogo fructfero entre el arte y la ciencia:
El arte actual es principalmente un arte de grupo, de elite, de clase. Es un instrumento ms de la dominacin de una clase por otra. El arte facilita la alienacin, la atomizacin y la desconexin de los problemas. El arte, con su falsa sublimacin, distrae y oculta los motivos de los enormes problemas que sufre la humanidad. El arte, en el mejor de los casos, es simplemente un elemento decorativo de la burguesa o el sosiego de su conciencia. Por eso, en el formalismo-informalismo del arte predomina la fra sintaxis frente a la cualidad semntica que puede significar un compromiso. Por eso, asistimos a la sustitucin del arte popular por un arte de masas en el que se reemplaza la libre expresin de los hombres por la aceptacin de modos impuestos. Ante la tensin de la contradiccin arte-antiarte, tc-

Vase, CALVO HERNANDO, M.: Mquinas que pintan y componen msica. Madrid, diario Ya, abril 1970. 123 Las opiniones crticas que suscit la experiencia del CCUM, tanto desde dentro como desde fuera del mismo, sern objeto de un apartado especfico en el siguiente captulo. Aqu me limito a esbozar determinados juicios de algunos miembros del seminario madrileo en relacin general con la resistencia de la institucin arte al uso de la computadora con fines estticos. 124 Vase, Boletn del CCUM, n 16, julio 1971, pgs. 58-59.

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nica-antitcnica, nos preguntamos si es posible la conjuncin artetcnica125.

El escepticismo de Garca Camarero, sin embargo, est ms prximo a la higiene mental del discurso que a lo que pudiera errneamente interpretarse como una renuncia. A pesar de las dificultades que sin duda hay en conjugar el binomio arte-tcnica, a pesar de que la algoritmizacin de la creatividad puede ser percibida como la bsqueda de un imposible, a pesar de la rareza de resultados de una cierta envergadura que se detecta en las obras realizadas con la computadora, el matemtico reconoce que el principal obstculo para que la conjuncin se produzca y el arte ciberntico sea un vehculo de creatividad, no debe buscarse en el ordenador, cuyos inditos canales de intercomunicacin abren ms que cierran nuevas formas artsticas, sino en el modo como un arte muerto de museo ha deformado toda esta problemtica, en el empeo de algunos artistas en asignarle a la mquina propiedades mgicas y estar nicamente preocupados en promover su nombre en la bolsa del arte126. Pero lo que ms llama la atencin en las palabras de Garca Camarero es la expresa reivindicacin que hace, frente a la fra sintaxis, de la dimensin semntica del objeto artstico, un aspecto que, por no haber sido suficientemente atendido en la esttica del arte ciberntico iba a concitar las crticas ms furibundas de sus detractores ms contumaces. Otros participantes en las sesiones de trabajo del seminario madrileo, caso de Javier Segu de la Riva, criticaban, en cambio, la infrautilizacin que se haca del ordenador, reducido por algunos a un mero til, cuando su inters consiste ante todo en las estructuras sintcticas y de composicin que puede revelar al artista, en consonancia con la segunda actitud ante la esttica del computador que hemos considerado en el apartado anterior: Si el arte est en la ejecucin del apunte del ordenador, entonces el ordenador no significa artsticamente nada. Si est, aunque slo sea en parte, en las estructuras que el ordenador puede revelar, entonces no se est haciendo buen uso ni de la herramienta ni de sus posibilidades127. En cuanto a las crticas llevadas a cabo por miembros de la institucin arte que no pertenecen ni directa ni indirectamente al movimiento del computer art, van encauzadas tanto contra la esttica de la informacin como contra determinados aspectos de las obras computadas en su conjunto. La mayora de las crticas antiformalistas de que ha sido objeto la esttica de la informacin, se dirigen hacia lo que consideran elemento ilusorio de la matematizacin de la esttica: creer que la funcin esttica del mensaje est toda a nivel de la forma de expresin128. Para Corrado Maltese, ha resumido
125 GARCA CAMARERO, E.: Lart cyberntique, en el catlogo de la muestra Art et ordinateur, Burdeos, 1973. 126 Ibdem. 127 Boletn del CCUM, n 16, julio 1971, pg. 56. 128 Vase, El lenguaje del arte, op. cit., pgs. 97-98.

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Calabrese, una informacin esttica en el sentido de Moles no puede ser sino lenguaje vaco. Un mensaje esttico que se remite slo a s mismo no producira otra cosa que reflexin en trminos de identidad o una contemplacin inmvil de la no repetibilidad129. Rudolf Arnheim, por su parte, percibe una contradiccin en todas las aplicaciones de la esttica de la informacin a la actividad esttica: mientras que por un lado se dice que la mxima informacin corresponde a la mxima imprevisibilidad, por otro se dice que la mxima informacin corresponde al mnimo de entropa, esto es, al mnimo de desorden y a la mxima previsibilidad. Para Arnheim, el arte escapa a cualquier intento de previsin y de regulacin exacta130. Otro terico italiano, Dino Formaggio, entiende que la debilidad de la esttica tecnolgica estribara en que pretende ofrecer un anlisis cientfico y matemtico de la obra de arte sin haber conseguido desembarazarse por completo de las categoras esteticistas tradicionales. La esttica cientfica bensiana continuara, as, todava aferrada a una concepcin del arte como produccin esttica, es decir, el arte sera una actividad cuya finalidad residira en lo esttico y en la creacin de belleza (por mucho que la belleza tenga necesariamente que fundamentarse en la materialidad del objeto y en el repertorio material de elementos que constituyen la obra), cuando se da la circunstancia de que la experiencia artstica contempornea se caracteriza por su autonoma productiva y por haberse emancipado de la belleza como finalidad del objeto artstico. La esttica tecnolgica no es ms que un ideal de tipo positivista que todava sigue creyendo que la resolucin cientfica de los acontecimientos significa su expresin cuantitativa en nmeros y clculos matemticos131. La conclusin de Formaggio es que la teora del arte de Max Bense ni tiene ni puede tener la validez de una teora general de la experiencia artstica por cuanto en ella se presenta una reduccin matematista de tal experiencia132.

Ibdem, pg. 99. Ibdem, pg. 103. Umberto Eco coincide tambin en que, desde la perspectiva de Norbert Wiener y de quienes utilizan la teora de la informacin como soporte de un estudio ciberntico, se tiende a ver la informacin como cantidad mensurable de significado y, por lo tanto, como algo directamente proporcional al orden de que est dotado un mensaje. Vase, Necesidad y posibilidad en las estructuras musicales, en La definicin del arte, op. cit., pg. 180. 131 Vase, Arte, op. cit., pgs. 224-225. La misma idea, aunque referida a las obras computadas, en Marchn: La reduccin comunicativa a informaciones cunticas, numricas, remite en estas obras a un reflejo de la imagen fisicalista del neopositivismo y su pretensin de reducir el mundo a una sola dimensin: la de la extensin y de las relaciones cuantitativas. Del arte objetual al arte de concepto, op. cit., pg. 138. 132 Arte, op. cit., pg. 226. En opinin de Ignacio Gmez de Liao la esttica cientfica es una de las bsquedas ms apasionantes de la ciencia actual, pero sostengo la conviccin de que sus formulaciones no son capaces de agotar el fenmeno artstico. Ver diario Madrid, 15-1-1970, pg. 20.
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La estructura bsica se dise con la ayuda de un programa informtico que distribuye los elementos del cuadro sobre una cuadrcula y expresa la concepcin pictrica en un tipo determinado de anotacin. El grfico final se hace en una segunda fase producido manualmente y basado en este modelo.

Fig. 3.21. Computer graphic, por Zdenek Skora.

Por lo que atae a los productos artsticos cibernticos en concreto, la institucin arte ha dirigido principalmente sus crticas contra lo que considera un evidente descuido de las dimensiones semntica y pragmtica del objeto artstico en beneficio de la puramente sintctica. Marchn ha sealado que a pesar de que los defensores a ultranza de este tipo de obras piensen que precisamente por la utilizacin de cdigos dbiles se refuerzan las posibilidades de traduccin semntica del objeto, esto exigira que la sociedad fuese capaz de proyectar en ellos aquellas posibilidades, cosa que en realidad no ocurre. Por eso aade que el escepticismo semntico y pragmtico ante este modelo [de arte tecnolgico] es similar al que asomaba en la concepcin utpica de la vanguardia desde Malevich o Mondrian. Su creencia de que la sociedad est en condiciones de comprender o asimilar este arte sintctico y sus esperanzas puestas en el espectador han fallado hasta hoy133. Sin embargo, frente a esta ltima opinin, hay autores que interpretan de otro modo el propsito de la vanguardia, en el sentido de que su preocupacin no radica en el contenido de las obras y su significado, sino en el funcionamiento del arte en la sociedad: Cuando los vanguardistas plantean la exigencia de que el arte vuelva a ser prctico [esto es: devolver el arte a la praxis vital], no quieren decir que el contenido de las obras sea socialmente significativo. La exigencia no se refiere al contenido de las obras; va dirigida contra el funcionamiento del arte en la sociedad, que decide tanto sobre el efecto de la obra como sobre su particular contenido134. La opinin de Marchn tambin 133
Del arte objetual al arte de concepto, op. cit., pg. 149.

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lar contenido134. La opinin de Marchn tambin ha sido expresamente contestada por Barbadillo en una reciente mesa redonda en la que, junto a su creencia de que no puede afirmarse que el propsito utpico de la vanguardia histrica haya fracasado segn lo revelan muchas de las nuevas formas sociales directa o indirectamente inspiradas en los movimientos artsticos contemporneos, manifiesta su rechazo ante la triple divisin que proponen ciertos crticos entre la dimensin sintctica, semntica y pragmtica del objeto artstico:
Para m esa escisin, esa divisin de la comunicacin artstica en estas tres categoras no tiene sentido. En primer lugar, porque la pintura es un arte plstico, un arte visual. En un cuadro puede haber una ancdota, puede comunicarse algo a travs de la mente o por medio de la literatura, pero el arte, la pintura, cuando es arte lo es por sus valores plsticos, aunque exista en el cuadro una historia, aunque tenga una ancdota y se cuente una historia de forma literaria. Yo creo que el arte es una comunicacin de sensibilidad a sensibilidad, y que la comprensin del contenido de una obra de arte se realiza en el subconsciente de la persona, esto es, se manifiesta como una emocin, que es la emocin esttica, aunque luego los historiadores la expliquen por medio de palabras. Pero el arte no se origina en la mente, sino en el subconsciente del creador probablemente porque capta emisiones que pertenecen a la colectividad, o al cosmos, o a quien sea, el cual lo manifiesta por medio de la sensibilidad, ordenando, combinando, arreglando, componiendo o descomponiendo, o como quiera que sea, pero en el caso de la pintura por medio de un lenguaje absolutamente plstico. Luego, el cuadro puede ser figurativo, porque hay pintores que necesitan apoyarse en un motivo figurativo para expresar esta otra dimensin del arte, pero eso es secundario. Para m la comunicacin pragmtica no es comunicacin artstica. Y en cuanto a la divisin entre dimensin semntica y sintctica, me parece que es otro tanto de lo mismo. Esa pregunta se hace en lo referente al arte tecnolgico, pero podra aplicarse a todo el arte o a toda la pintura. Lo que ocurre es que el contenido del cuadro no lo porta cada uno de los elementos formales que constituyen el cuadro, sino las relaciones entre ellos, la sintaxis; y sa es la dimensin sintctica y semntica simultneamente135.

BRGER, P.: Teora de la vanguardia. Barcelona, Pennsula, 1987, pg. 103. CASTAOS ALS, E. (moderador y transcripcin): Mesa redonda sobre la obra de Manuel Barbadillo, en Boletn de Arte de la Universidad de Mlaga, n 17, op. cit., pg. 458.
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El seminario de Generacin Automtica de Formas Plsticas

4.1. El Centro de Clculo de la Universidad de Madrid. El Centro de Clculo de la Universidad de Madrid (CCUM) fue creado formalmente el 13 de enero de 1966 como resultado de un acuerdo entre esta Universidad1 e IBM, S.A.E., estando regido en el momento de su constitucin por un Patronato presidido por el Rector y del que formaban parte 16 vocales, y por un Comit Ejecutivo integrado por un Presidente y 8 vocales2.
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Nos referimos a la que despus sera llamada Universidad Complutense. Vase, GARCA CAMARERO, E.: La pintura informtica en la Universidad Complutense, en Patrimonio artstico de la Universidad de Madrid. Madrid, 1989, pgs. 56-64. 2 Los vocales del Patronato eran los siguientes: Secretario General Tcnico del Ministerio de Educacin y Ciencia; Presidente del Instituto Politcnico Superior; Vicerrector de la Universidad de Madrid; Decano de la Facultad de Filosofa y Letras; Decano de la Facultad de Ciencias; Decano de la Facultad de Derecho; Decano de la Facultad de Medicina; Decano de la Facultad de Farmacia; Decano de la Facul-

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La cpula del Centro estaba formada por un director, un subdirector y un coordinador de IBM. Como director del Centro fue nombrado Florentino Briones Martnez, matemtico que haba colaborado con la Junta de Energa Nuclear, ampliando posteriormente sus estudios en Ispra (localidad italiana, en la Lombarda, con un destacado centro de investigacin nuclear) y Suiza. El profesor Silvio Ceccato, del Centro de Ciberntica de Miln, refiere que cuando conoci a Florentino Briones en Madrid en junio de 1969, adonde haba acudido invitado por el Centro de Clculo para dictar una conferencia con motivo de la clausura del seminario de Generacin Automtica de Formas Plsticas que haba estado funcionando durante el curso 1968-69, la impresin que le caus el director del CCUM fue la de una persona con liberalidad de miras, con un aspecto o animus no acadmico, no conservativamente acadmico3. Distinta, sin embargo, es la opinin de uno de los participantes en el seminario, Toms Garca Asensio, quien atribuye a Briones una direccin excesivamente acadmica del seminario, del que se hizo cargo a partir del curso 1970-71. Las ltimas reuniones de este curso, dice Garca Asensio, eran una especie de clases donde los miembros del seminario parecan alumnos que atendan al profesor, personificado por Briones, si bien manifiesta a rengln seguido, en descargo del director del Centro, que uno de los motivos de esa derivacin escolar de las reuniones, aparte del abandono de personas que con anterioridad trabajaron con entusiasmo, fue el convencimiento de Briones de que mientras los artistas no supieran programar y tuvieran que depender de otros programadores, el experimento sera un fracaso. Un ltimo rasgo del director del Centro, segn Garca Asensio, es que sola descender a cuestiones de detalle, haciendo suyos, por ejemplo, algunos proyectos individuales de los artistas, como corrobora su decidida entrega a desarrollar el programa que necesitaba Manuel Barbadillo4.
tad de Veterinaria; Decano de la Facultad de Ciencias Polticas, Econmicas y Comerciales; Director del Instituto de Electricidad y Automtica; Catedrtico, Profesor de Clculo Numrico de la Facultad de Ciencias; Director de la Escuela de Estadstica de la Universidad; Presidente de la Junta de Energa Nuclear; Catedrtico de Econometra de la Facultad de Ciencias Polticas, Econmicas y Comerciales; Presidente Director General de IBM, S.A.E. Por su parte, el Comit Ejecutivo tena como Presidente al del Instituto Politcnico Superior, siendo los vocales los ocho siguientes: Vicerrector de la Universidad de Madrid; Decano de la Facultad de Ciencias; Decano de la Facultad de Ciencias Polticas, Econmicas y Comerciales; Director del Instituto de Electricidad y Automtica; Director de la Escuela de Estadstica de la Universidad; Catedrtico, Profesor de Clculo Numrico de la Facultad de Ciencias; Catedrtico de Econometra de la Facultad de Ciencias Polticas, Econmicas y Comerciales; Presidente Director General de IBM, S.A.E. Para los datos relativos a la constitucin orgnica y esquema organizativo del Centro, vase, El Centro de Clculo de la Universidad de Madrid. Centro de Clculo de la Universidad de Madrid, s.f. [la fecha de publicacin de este cuadernillo informativo debe corresponder al segundo semestre de 1969]. Casi una copia del anterior es el artculo Visita estudio al CCUM, Clave, Madrid, diciembre 1970, pgs. 54-59. 3 Declaracin recogida en la citada entrevista que Ignacio Gmez de Liao le hizo a Ceccato y que apareci publicada en el diario Madrid del 2-7-1969. 4 Sobre las opiniones del citado participante en el seminario, vase, GARCA ASENSIO, T.: Aproximacin a un intento de informatizar la plstica. Trabajo indito presentado para el curso monogrfico de doctorado Concepto, estructura y posibilidades de un museo moderno, dirigido en la Universidad Complutense de Madrid por el Dr. Luis Alonso Fernndez durante el curso 1985-86.

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Como subdirector fue nombrado Ernesto Garca Camarero, tambin matemtico, colaborador del eminente matemtico Julio Rey Pastor, y que curs estudios, adems de en Espaa, en Italia, Francia y Reino Unido. A l se debe la organizacin del Instituto de Clculo de la Universidad de Buenos Aires (Argentina) y la del Departamento de Matemticas de la Universidad de Asuncin (Paraguay). Profesor de Teora de Autmatas y Lenguajes Formales de la Facultad de Matemticas de la Universidad Complutense, Garca Camarero, como veremos, fue el verdadero artfice de la creacin del seminario de Generacin Automtica de Formas Plsticas y su director durante los dos primeros cursos de funcionamiento, 1968-69 y 1969-705. Dotado de una especial capacidad para desarrollar un programa informtico de orden esttico, as como con ideas muy claras Fig. 4.1. Vista parcial del CCUM. acerca de los problemas formales y espaciales que encierra la obra artstica, Garca Camarero, a diferencia de Briones, nunca descendi a cuestiones de detalle en relacin con las demandas planteadas por los artistas participantes en el seminario6. El coordinador y hombre de confianza de IBM en el CCUM era Mario Fernndez Barber, quien, segn hemos sealado en la Introduccin, desempeaba por entonces funciones ejecutivas en la divisin madrilea de IBM. Cualificado tcnico en informtica, Mario Barber era ya por entonces un atento observador del panorama de la plstica contempornea, de la que sola disfrutar como simple aficionado guiado por un exquisito gusto esttico. Poseedor de una apreciable coleccin individual, entre las piezas que ha ido atesorando destaca por su rareza un conjunto de obras reunidas bajo el nombre de Huevos de grandes maestros, en realidad huevos de avestruz pintados y
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Este juicio se desprende de la consulta de la documentacin disponible. Las opiniones de los principales artistas participantes en la experiencia varan sustancialmente en este punto. Mientras que Barbadillo ha sostenido en reiteradas ocasiones, y as me lo ha confesado ms de una vez, el papel determinante de Garca Camarero en la creacin del seminario, Jos Luis Alexanco, en una carta que me escribi en julio de 1999, considera a Mario Barber como el verdadero motor de los seminarios que se crearon en el CCUM. Para los datos biogrficos de Garca Camarero, vase, ANNIMO: Computer art, Triunfo, Madrid, 27 de junio de 1970. A partir del curso 1970-71, Garca Camarero se desentendi notoriamente de la marcha del seminario. En la primavera de 1973, cuando Florentino Briones dej el Centro de Clculo, Garca Camarero lo sustituy en la direccin. 6 Vase, GARCA ASENSIO, T.: Aproximacin a un intento de informatizar la plstica, op. cit.

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decorados por artistas de renombre, entre ellos Joan Mir. El papel de Barber dentro del seminario fue sobre todo el de activo animador, propiciando, entre otras cosas, el difcil adiestramiento informtico de los artistas, tarea en la que no tuvo mucho xito y, segn Garca Asensio, no precisamente por responsabilidad suya7. El Centro, surgido en un tiempo en el que apenas estaba desarrollada la informtica en nuestro pas8, con escasa presencia todava en la banca, grandes empresas privadas y centros administrativos pblicos, se cre con la funcin especfica de usar las nuevas tcnicas de clculo automtico en la investigacin y en la enseanza (hasta entonces, slo algunas universidades contaban con pequeos ordenadores, asociados casi siempre a ctedras principalmente vinculadas con la matemtica aplicada a la ingeniera9), con el objetivo expreso de expandirlas por todo el territorio espaol. El servicio de clculo que prestaba se hallaba abierto, siempre que se tratase de tareas no rutinarias, a todos los centros universitarios espaoles, escuelas tcnicas superiores y dems organismos docentes y de investigacin dependientes de la Direccin General de Enseanza Superior e Investigacin10. Para que este servicio fuese
Fig. 4.2. Vista general del CCUM. Ibdem. Las previsiones que en ese momento se hacan, sin embargo, confirman el imparable desarrollo de la informtica en nuestro pas. En el acto de inauguracin del CCUM, el rector de la Universidad, Jos Botella Llusi, estimaba que para 1975 Espaa necesitar ms de cuarenta mil tcnicos especializados en tareas informticas, imposibles de cubrir si no fuese por los cursos especializados ofrecidos por el citado Centro. Vase, La Gaceta del Norte, Bilbao, 14 de marzo de 1969. 9 GARCA CAMARERO, E.: El ordenador y la creatividad en la Universidad de Madrid a finales de los sesenta, en Procesos. Madrid, Centro de Arte Reina Sofa - Ministerio de Cultura, 1986, pg. 177. Hay que precisar, no obstante, que en 1969 haba instalado en Madrid, en el Consejo Superior de Investigaciones Cientficas, un ordenador casi tan potente como el del CCUM, un IBM 7070. Vase, Nuevo Diario, Madrid, 13 de diciembre de 1969. 10 Uno de los servicios ms polmicos prestados por el CCUM fue el de corregir con computadora exmenes tipo test realizados por estudiantes universitarios. El sistema consista fundamentalmente explicaba Briones en una entrevista publicada en Dgame, en el planteamiento de preguntas concretas que se acompaan de un nmero variable de respuestas, de las cuales el alumno debe seleccionar la verdadera. Una sola es la respuesta justa, totalmente verdadera, que lleva la calificacin de aprobado. En una entrevista adjunta en el mismo medio informativo, Garca Camarero trataba de justificar el procedimiento, frente a las crticas que suscitaba entre los estudiantes, que no queran ser examinados por una mquina. A la observacin del entrevistador de que muchos opinan que no es fcil conocer a los alumnos a travs de los tests, responda: Tampoco lo es conocerlo directamente cuando hay una enorme masa. Por otra parte, no vale la objecin de que es una comodidad para el profesor corregir slo las respuestas de la computadora. La misin del profesor es la docencia y la investigacin ms que el emplear mucho tiempo en la correccin. Es justo que se usen los adelantos tcnicos. SARABIA, S.: Ventajas e inconvenientes de la aplicacin de las computadoras en los exmenes, diario Dgame, Madrid, 18 de noviembre de 1969.
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lo ms eficaz posible, el Centro organiz desde sus inicios una serie de cursos para la preparacin del personal adscrito en la redaccin de programas y en el anlisis de sistemas, ofreciendo asimismo asesoramiento durante el anlisis de los problemas y la elaboracin de los programas concretos, as como acogiendo toda iniciativa de estudio, personal o de grupo, de problemas contenidos en la amplia gama a que tiene acceso un ordenador electrnico11. El equipo electrnico cedido por IBM en enero de 196812 fue instalado en los ltimos das de noviembre de ese mismo ao, estando integrado por una calculadora IBM 7090 (con un coste de 280 millones de pesetas13, tena una capacidad lectora de 250 tarjetas por minuto y una impresora capaz de imprimir 150 lneas por minuto; la capacidad de almacenamiento era de 32.768 palabras de 36 cifras binarias, equivalentes cada palabra a un nmero de diez cifras decimales), una calculadora IBM 1401 (con una capacidad lectora de 800 tarjetas por minuto y una impresora capaz de imprimir 600 lneas por minuto) y diverso equipo auxiliar14. En una sola jornada el equipo completo poda desarrollar ms de 240 programas15. El edificio que daba, y contina dando, acogida al Centro fue diseado por el arquitecto Miguel Fisac, y se construy entre 1966-67. Se trata de un sobrio y racionalista edificio Fig. 4.3. Interior del CCUM. rectangular de dos plantas con muros de carga de hormign armado y piezas pretensadas huecas, simplemente apoyadas como cubierta. Entre los elementos interiores, sobresa-

11 Los cursos organizados por el CCUM se extendan con frecuencia a otras ciudades espaolas, adonde se desplazaban tcnicos cualificados del Centro madrileo. Es el caso, por ejemplo, de los coloquios informativos sobre la utilizacin de las nuevas tcnicas automticas en la investigacin y la enseanza desarrollados en la Universidad de Zaragoza en noviembre de 1969. Vase El Noticiero de Zaragoza del 16 de noviembre de 1969. 12 La repercusin de esta donacin fue amplia en la prensa espaola del momento. Por slo citar algunas de las ms significativas, vanse las noticias aparecidas en los diarios Diario de Mallorca (7-11968), Faro de Vigo (7-1-1968), La Vanguardia (7-1-1968), Arriba (14-2-1968), Ya (16-2-1968) y Abc (17-2-1968). 13 Informacin aparecida en Nuevo Diario, Madrid, 13 de diciembre de 1969. 14 Parte de este equipamiento se encuentra en la actualidad en el vestbulo de entrada del edificio que contina albergando el Centro de Clculo, ahora dependiente de la Universidad Complutense de Madrid, a modo de pequeo museo. 15 Acerca de las caractersticas del nuevo equipamiento electrnico del CCUM, vase, BRIONES MARTNEZ, F.: El Centro de Clculo de la Universidad de Madrid, Revista de Automtica, n 1, Madrid, julio - agosto - septiembre 1968, pgs. 53-54.

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len las pantallas de tubo de luz fluorescente, diseadas por el propio Fisac16. En la planta inferior estaba ubicado el equipo informtico, mientras que en la superior se instalaron los departamentos docentes y burocrticos, sala de juntas y biblioteca. Todo el edificio estaba climatizado y muy bien decorado, con un mobiliario moderno en color claro, con predominio del blanco17. El Centro fue oficialmente inaugurado el viernes 7 de marzo de 1969, en el transcurso de un acto presidido, en representacin del ministro de Educacin y Ciencia, por el subsecretario del Departamento, Alberto Monreal Luque, quien estuvo acompaado en la mesa por el rector de la Universidad de Madrid, Jos Botella Llusi, el secretario general tcnico del Ministerio, Ricardo Daz Hochleitner, el director general de Archivos y Bibliotecas, Luis Snchez Belda, y el presidente del Instituto Politcnico Superior de Madrid, Po Garca Escudero. Las palabras pronunciadas por los intervinientes abundaron en elogios al papel desempeado por las nuevas tecnologas informticas en el desarrollo de la industria y la investigacin cientfica. El director del Centro, Florentino Briones, destac en su intervencin que el flamante sistema informtico era perfectamente comparable con los ms modernos de Europa, como los utilizados por las universidades de Pisa, Copenhague, Nuremberg y el Imperial College de Londres18. Adems del director, subdirector y secretario, la dotacin de personal adscrito al Centro constaba en julio de 1969 de siete analistas, ocho operadores, tres perforistas y tres administrativos19. Entre todo este perso-

Fig. 4.4. Florentino Briones. La imagen se tom el ao de inauguracin del CCUM.

Sobre el edificio del Centro de Clculo en la Ciudad Universitaria de Madrid, pueden consultarse: ARQUES SOLER, F.: Miguel Fisac. Madrid, Pronaos, 1996, y la monografa sobre el arquitecto editada por el Consejo Superior de Arquitectos. 17 APOLODORO: Trabajar para la Universidad. El Centro de Clculo de la Universidad de Madrid, Gaceta Universitaria, segunda quincena de noviembre de 1969, pgs. 16-19. En mi visita al Centro efectuada en la primavera de 1997, pude constatar el deterioro de las instalaciones, sobre todo las de la planta superior, necesitadas de un buen remozado. 18 Tambin los peridicos y algunas revistas de entonces se hicieron amplio eco de la inauguracin oficial del CCUM, segn lo confirman las noticias publicadas en los diarios Madrid (8-3-1969), Ya (8-31969) y Abc (9-3-1969; 13-3-1969), as como en la Revista de Obras Pblicas (en su nmero correspondiente a marzo de 1969) y en la revista SP (23-3-1969). 19 El secretario era Julio Montero Delgado. Los analistas eran Javier Alberdi Alonso, Irene Fernndez Flrez, Juan Antonio Martnez Carrillo, Mara Teresa Molina vila, Isidro Ramos Salavert, Francisco Javier Rodrguez Lpez-Caizares y Martn Snchez Marcos. El jefe de operadores era Emilio Flores Romero, y el resto de operadores lo formaban Carmelo lvarez Butragueo, Fernando Benito Montes,

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nal se contabilizaban cinco matemticos, un economista, un qumico y tres fsicos. Hasta finales de 1969 el personal haba sido admitido por libre contratacin, pero a partir de ese momento el propsito era que el propio Centro formase al futuro personal gracias a un sistema de becas concedidas por IBM desde los acuerdos iniciales con la Universidad de Madrid y para el que haba dispuesto un fondo de tres millones de pesetas. Las becas, convocadas con periodicidad anual, eran de tres clases: para asistencia a cursos de programacin, destinadas a formar programadores de los organismos espaoles que han de usar los servicios del CCUM, y que eran todos los dependientes o reconocidos por la Direccin General de Enseanza Superior e Investigacin, es decir, centros universitarios, escuelas tcnicas superiores y dems instituciones docentes y de investigacin, si bien se ofrecan especialmente a universidades de provincias, como primer contacto prctico con el CCUM; para iniciacin a la investigacin, concedidas a estudiantes del ltimo curso de carrera y encaminadas a despertar el inters hacia esa novsima rama del saber que era entonces la informtica. En este caso el becario trabajaba bajo la direccin de un profesor de universidad o de un analista del Centro, en un estudio monogrfico que poda ser la tesis de fin de carrera; para monografas, otorgadas a graduados que deseasen preparar un trabajo monogrfico sobre cualquier tema cientfico que implicase el uso del clculo electrnico20. Adems de las becas, el Centro organiz desde el inicio de sus actividades cursos para la preparacin de personal en la redaccin de programas y en el anlisis de sistemas, ofreciendo asesoramiento en los anlisis de problemas y confeccin de programas concretos, de igual modo que se hallaba predispuesto a acoger toda iniciativa de estudio, bien fuese personal o de trabajo en equipo, de problemas para cuya resolucin hubiese necesidad de usar un ordenador electrnico.

Mara del Carmen Blasco Vizcano, Miguel Domnguez Crespo, Antonio Agustn Gonzlez Dez, Mara Dolores del Valle Roncero y Mara Isabel del Valle Roncero. Los perforistas eran ngeles Acero Verd, Adela Ars Escolar y Mara Luisa Briones Martnez. En cuanto al personal administrativo, estaba constituido por Felisa Casaseca Jimnez, Marisol Robles Lechn y Enrique Hctor Moscoso Segovia. Vase, El CCUM, s.f., op. cit., pg. 10. 20 Vase, APOLODORO: Trabajar para la Universidad. El Centro de Clculo de la Universidad de Madrid, op. cit.

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4.2. Creacin del seminario de Generacin Automtica de Formas Plsticas. Desde el comienzo de su actividad, los responsables del CCUM se hallaban decididos a imprimirle una orientacin nada convencional, persuadidos como estaban de que una de las tareas principales era la de
[] encontrar y dar a conocer campos de actividad del ordenador que no fueran slo los que se desprendan de considerar a este nuevo instrumento como una mquina aritmtica o matemtica, heredera del baco chino, del aritmmetro de Pascal o de las calculadoras de Leibniz y Odhner. Importaba dejar patente que lo esencial del ordenador era la informacin como soporte de conocimiento, hacer ver que la mquina poda sustituir al hombre en los procesos de control y ahorrarle la fatiga del trabajo mental repetitivo y mecnico, colaborando tambin en las tareas de creatividad. Todas estas caractersticas de la mquina anunciaban un cambio esencial en la actividad humana, prefigurndose como su rasgo distintivo la creatividad, la inventiva, ya que para la ejecucin de los procedimientos inventados se tena al eficaz auxiliar que se encerraba en los nuevos templos que representaban los Centros de Clculo. El impacto que el ordenador representa en la actividad humana no significa slo la aparicin de una potente herramienta, sino que tambin acta sobre el mtodo de abordar los problemas, originando una mutacin intelectual sin precedentes, que va tomando nuevas formas, y denotndose con trminos como inteligencia artificial, ingeniera del conocimiento, etc., haciendo surgir todo un nuevo sector de la actividad social humana que recibe el nombre de cuaternario. Habamos percibido, pues, que estbamos ante un amplificador de la mente, y sentamos la necesidad de entrar en el meollo de la informtica, de llegar al lmite de la terra incognita en el que se situaba una ciencia de tan reciente aparicin, y nos animaba tambin a hacer ver que la actividad del informtico no consista en comportarse como un perifrico del ordenador, con su cerebro programado para usar los programas y las mquinas que venan de fuera21.

En base a este espritu innovador que impregnaba a los directivos del Centro, se crearon una serie de seminarios interdisciplinares, con el propsito no tanto de que las materias cientficas, humansticas y artsticas que les daban nombre enriquecieran las perspectivas de desarrollo de la nueva ciencia informtica, cuanto con el de poner sta al servicio de aqullas, abriendo de este modo caminos hasta entonces desconocidos a la creatividad humana.
GARCA CAMARERO, E.: El ordenador y la creatividad en la Universidad de Madrid a finales de los sesenta, en Procesos, op. cit., pgs. 177-179. El mismo autor, en el texto de presentacin de la muestra Generacin automtica de formas plsticas (CCUM, junio-julio de 1970), tambin dir a modo de justificacin del seminario madrileo que no slo la intervencin de procedimientos sistemticos para la construccin de obras plsticas ha sido [hasta ahora] prcticamente nula, sino que, incluso cuando el artista utiliza reglas compositivas y cromticas al realizar su obra, se trata de normas muy dbiles y casi siempre condicionadas por los vagos conceptos de imaginacin, intuicin y emocin.
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Como dice el breve texto de presentacin de los recin creados seminarios, casi simultneamente, aunque un poco antes, a la constitucin del seminario que nos ocupa, se crearon los de Lingstica Matemtica22 y Composicin de Espacios Arquitectnicos23. El mencionarlos aqu est justificado bsicamente por dos razones. En primer lugar, porque la experiencia que se tena en diciembre de 1968 del funcionamiento de ambos, tuvo su importancia en la decisin de crear el de Formas Plsticas. En segundo lugar, por la vinculacin de fondo y el aspecto comn que exista entre los tres, es decir, la presencia de un lenguaje para transmitir determinado tipo de conocimiento: transmitir mensajes plsticos a travs de obras principalmente pictricas; transmitir un mensaje arquitectnico, o, mejor an, describir mediante un lenguaje preciso determinados espacios arquitectnicos; estudiar de manera objetiva y sistemtica los procesos del lenguaje24. De hecho, entre los participantes de cada uno de los tres seminarios hubo frecuentes contactos e intercambio de opiniones, sobre todo durante el tiempo en que Garca Camarero los diriga, ya que al asistir a las distintas reuniones, normalmente con periodicidad quincenal, que se convocaban de cada uno de ellos, trasladaba a cada seminario determinados problemas, razonamientos y planteamientos discutidos en los otros. En cuanto a la creacin concreta del seminario objeto de este apartado, sus orgenes se remontan a marzo de 1968, cuando Manuel Barbadillo, residente ya por entonces en Torremolinos, recibi una carta de Mario Barber en la que, acompaando algunos impresos informativos sobre las actividades del CCUM, le expresaba su convencimiento de que las experiencias e investigaciones que estaba llevando a cabo en su obra podan verse facilitadas con la ayuda de una computadora25. El conocimiento preciso de la etapa evolutiva que en ese momento atravesaba la pintura de Barbadillo, caracterizada entre otras cosas por una combinatoria modular, le vino a Barber a travs de su amistad con Jos Luis Alexanco, quien a su vez tena amistad con Barbadillo desde antes de mayo de 1967, en que ambos participaron en la exposicin que, bajo el ttulo Nueva Generacin, haba organizado el pintor y crtico
El ms ardiente promotor de este seminario, junto a Garca Camarero, fue F. J. Segu de la Riva. Al lado de Garca Camarero, el principal impulsor de este seminario fue V. Snchez de Zavala. La composicin automtica de espacios arquitectnicos constitua, junto a la generacin automtica de formas plsticas, un campo de inters primordial del CCUM, y se planteaba en cuatro niveles sucesivos: a) obtencin de contenido arquitectnico en expresiones dadas en lenguajes naturales o seminaturales; b) anlisis estructural de las funciones arquitectnicas de la vivienda; c) organizacin de los espacios de acuerdo con el anlisis precedente; d) salida grfica de los planos constructivos acorde con dicha construccin. GARCA CAMARERO, E.: Experiencias y proyectos en computer graphics del Centro de Clculo de la Universidad de Madrid, en Memorias de la Conferencia Internacional IEEE sobre sistemas, redes y computadoras, Oaxtepec (Mxico), 1971, pg. 756. 24 GARCA CAMARERO, E.: Seminario sulla generazione delle forme plastiche, en DARS, nms. 46-47, Miln, julio-noviembre 1969, pgs. 40-45. El texto de este artculo reproduce la conferencia que su autor pronunci en el CCUM, el 26 de junio de 1969, con motivo de los actos de clausura del curso acadmico 1968-69. 25 Vase, BARBADILLO, M.: El ordenador. Experiencias de un pintor, op. cit., pg. 13. Vase tambin, BRIONES MARTNEZ, F.: Generacin automtica de formas plsticas, en el catlogo de la exposicin Formas computadas, op. cit.
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Juan Antonio Aguirre en la sala Amads de Madrid26. Alexanco, pues, haba percibido que el estado de investigacin, el estilo y la sintaxis que por entonces caracterizaba la produccin de Barbadillo se ajustaba inmejorablemente a un tratamiento mediante medios informticos. La misiva de Barber surti efecto, ya que a los pocos das Barbadillo envi al director del CCUM una Memoria, basada en reflexiones sobre sus experiencias modulares que haba escrito un par de aos antes27, junto a una carta en la que, a rengln seguido de manifestar con claridad meridiana su entusiasmo por las posibilidades abiertas por la computadora en su aplicacin al trabajo artstico, seal incontestable para l del decisivo cometido que la ciberntica habr de tener en la evolucin de la sociedad en la nueva fase de nuestra historia, revela su intencin de estudiar, de forma general, este fenmeno. A continuacin desvelaba el carcter de la investigacin que se propona emprender en el Centro, texto que hemos reproducido en el apartado 3.4. de este trabajo28. La buena recepcin que entre los responsables del CCUM tuvieron la citada carta y la Memoria adjunta, as como las fluidas conversaciones telefnicas que en esos das mantuvo con Mario Barber, decidieron a Barbadillo a solicitar una de las becas convocadas por el Centro, que le fue rpidamente concedida29. Al mes siguiente, en abril, ya se encontraba asistiendo a un curso intensivo de iniciacin al ordenador en el Centro de Clculo, estancia que se prolong hasta junio y durante la que el intercambio de ideas con Briones y Garca Camarero fue constante, con este ltimo sobre todo acerca de cuestiones relacionadas con la lingstica30. Durante el verano y gran parte del otoo de 1968 fue madurando en Garca Camarero la idea de crear un seminario relacionado con cuestiones especficamente artsticas, animado como estaba, segn acabamos de comentar, por los resultados obtenidos en los recientemente constituidos de Lingstica Matemtica y Espacios Arquitectnicos. En este sentido, Barbadillo me sealaba en una conversacin31 que la creacin del seminario de Generacin Automtica de Formas Plsticas se debi principalmente a las similitudes encontradas por Garca Camarero entre la mencionada propuesta por carta del pintor, en el sentido de que el Centro estudiase las posibilidades de resolucin sobre bases matemticas de algunos desarrollos de su obra modular en ese
A esta exposicin colectiva sigui muy poco despus, en diciembre del mismo ao, otra con idntico ttulo, tambin organizada por Juan Antonio Aguirre, aunque esta vez en la galera Edurne de la capital de Espaa. Acerca de las muestras Nueva Generacin, vase, adems de los catlogos editados al efecto, AGUIRRE, J. A.: Arte ltimo. La Nueva Generacin en la escena espaola. Madrid, Julio Cerezo Estvez, editor, 1969. 27 Algunas de estas reflexiones estn recogidas en otro artculo de Barbadillo que, bajo el ttulo de Materia y vida, tambin aparece publicado en el libro Ordenadores en el arte, op. cit., pgs. 17-23. 28 Vase, BARBADILLO, M.: El ordenador. Experiencias de un pintor, op. cit., pgs. 13-15. 29 Vase, GARCA CAMARERO, E.: Generacin automtica de formas plsticas, en Ordenadores en el arte, op. cit., pgs. 1-3. Vase tambin, Boletn del CCUM, n 1, diciembre 1968, pg. 16. 30 Vase, BARBADILLO, M.: El ordenador. Experiencias de un pintor, op. cit., pg. 15. 31 El 6 de septiembre de 1996.
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momento, y el aludido seminario de Lingstica Matemtica. Es decir, desde el principio la idea motriz que aliment la creacin del seminario de Formas Plsticas fue la de la bsqueda de las bases matemticas del arte, si bien entre sus componentes iniciales hubo quienes acudieron a sus sesiones tambin muy interesados por las cuestiones relativas a la percepcin visual, sobre todo en el caso de Vicente Aguilera Cerni, Yturralde y otros miembros procedentes del rea valenciana. El inters que desde el primer momento despert en el Centro la peticin de Barbadillo, queda perfectamente reflejado en las siguientes palabras de Garca Camarero:
Nos pareci que las ideas de Barbadillo eran relativamente fciles de tratar automticamente, dado que su obra consista en acoplar unos mdulos de tal forma que a l le resultase subjetivamente satisfactoria. El problema era realmente combinatorio y se trataba de seleccionar entre todas las posibles combinaciones slo aquellas que eran de inters del artista. Nos pareci que la actual lingstica poda salir en su ayuda. Su alfabeto era reducido, compuesto por unos pocos mdulos. Sus frases (cuadros) constaban de diecisis mdulos. Se trataba, pues, de encontrar el subconjunto de los cuadros de su inters, es decir, su esttica. Este subconjunto debera estar definido por unas reglas formales que constituan su sintaxis y debera responder a ciertos significados y contenidos estticos y emocionales. En la bsqueda de las reglas sintcticas poda ayudar inmediatamente el ordenador. Para ello pareca preciso fijar ms claramente qu obras pertenecan a su esttica y qu obras estaban fuera. En principio pareca razonable generar todas las posibilidades y que por observacin del artista se distribuyeran en dos clases: las aceptadas y las rechazadas. Despus, ver qu reglas formales guiaban esta seleccin subjetiva. La intuicin del artista dio ya algunas reglas que aminoraron el trabajo y se generaron slo aquellas que respondan a su criterio. En esta clase qued incluida toda la obra ya realizada con anterioridad por l y se generaron algunas nuevas que respondan ampliamente a sus intereses32.

Tambin Ignacio Gmez de Liao ha reconocido el papel esencial desempeado por Barbadillo en la decisin finalmente adoptada por los responsables del CCUM de crear el seminario de Formas Plsticas, aunque hace asimismo hincapi en la importancia que a su juicio tuvieron en esa decisin las sugerencias de algunos arquitectos que participaban en el ya constituido seminario sobre Espacios Arquitectnicos33. Aunque indirectamente, tambin Eusebio Sempere influy en la determinacin de crear el seminario de arte. De un lado, est el propio estilo li-

32 GARCA CAMARERO, E.: Generacin automtica de formas plsticas, en Ordenadores en el arte, op. cit., pg. 1. 33 El juicio de Ignacio Gmez de Liao est expresado en una resea que, con motivo de la clausura del primer curso de funcionamiento del seminario de Formas Plsticas, public en el diario Madrid del 2-61969.

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nealista34 con que por entonces realizaba su trabajo, muy adecuado para ser sometido a una investigacin con ayuda de la computadora; de otro, el haber participado en una efmera y nada sistemtica experiencia, anterior a la constitucin del seminario madrileo, en la que se us el ordenador con fines artsticos, junto a Abel Martn y el ingeniero de caminos Eduardo Arrechea, que fue el programador informtico35. La primera reunin del seminario de Generacin Automtica de Formas Plsticas36, y por la que oficialmente qued constituido, se celebr el mircoles 18 de diciembre de 1968, a las 13 horas. Distribuidos por su lugar de procedencia, a ella acudieron las siguientes personas: (Mlaga) Manuel Barbadillo Nocea; (Madrid) F. lvarez Cienfuegos, M. de las Casas Gmez, Mario Fernndez Barber, Irene Fernndez Flrez, Ernesto Garca Camarero, A. Garca Quijada, Abel Martn, Julio Montero Delgado, Isidro Ramos Salavert, Guillermo Searle, F. Javier Segu de la Riva, Eusebio Sempere y Soledad Sevilla Portillo; (Valencia) Vicente Aguilera Cerni y Jos Mara Lpez Yturralde. El director del seminario era Garca Camarero, mientras que De las Casas Gmez, Fernndez Flrez, Garca Quijada, G. Searle y Segu de la Riva tambin participaban en el seminario de Espacios Arquitectnicos, a su vez dirigido por Camarero. En el transcurso de ese primer curso 1968-69, adems de los citados, asistieron a las sesiones del seminario Florentino Briones, Jos Luis Alexanco, J. L. de Carlos, Gerardo Delgado y J. Pea. Esta nmina se vio enriquecida, durante el curso siguiente 1969-70, con la presencia de A. del Amo, G. Carvajal, Eizaguirre, Toms Garca Asensio, Ramn Garriga, Ignacio Gmez de Liao, Jos Luis Gmez Perales, Malle Dina, Herminio Molero, J. M. Navascus, Jos Miguel de la Prada Poole, Manuel Quejido, Luis de la Rica, Carlos Sambricio, J. Sarquis, F. Carbonell, S. Fraga, M. Garca Nart y Eduardo Sanz. En los tres ltimos cursos, 1970-71, 1971-72 y 1972-73, se unieron Elena Asins, Waldo Balart, Ana Buenaventura, F. Cabrero, Ramn Eleta, M. A. Garca Fernndez, F. J. Gonzlez Estecha, Miguel Lorenzo, Luis Lugn, F. Martnez Villaseor, M. Pablo, J. Romero, C. Rodrguez, J. Ruiz, Enrique Salamanca y Enrique Uribe Valdivielso37.
34 Vase, GARCA CAMARERO, E.: La pintura informtica en la Universidad Complutense, en Patrimonio artstico de la Universidad de Madrid, op. cit., pg. 60. 35 Fuera del campo de las artes plsticas, la msica es la otra disciplina pionera en Espaa en el uso de la computadora con fines estticos. Trece aos despus de la composicin de Lejaren A. Hiller, en octubre de 1969, Josep Maria Mestres Quadreny estrena Ibemia en Barcelona, la primera obra musical producida en Espaa con el concurso del ordenador. Vase, BRIONES MARTNEZ, F.: Arte y ordenadores en el XVII SIMO y sus antecedentes, en Boletn de la Fundacin Citema, nm. monogrfico sobre Creatividad e informtica, Madrid, 1977, pg. 8. Vase, tambin, ANNIMO: Partituras electrnicas, en SP, 8-3-1970. 36 En algunos lugares tambin aparece nombrado como seminario de Anlisis y Generacin Automtica de Formas Plsticas. 37 Acerca de los sucesivos participantes en el seminario, la fuente ms fiable es el propio Boletn editado por el CCUM, donde en cada nmero se daba puntual cuenta de las reuniones y actividades de los respectivos seminarios, encabezndose siempre la informacin con los nombres de los participantes en estas reuniones peridicas. Vase, tambin, BRIONES MARTNEZ, F.: La experiencia del Centro de Clculo de la Universidad de Madrid, en Arte geomtrico en Espaa 1957-1989, Madrid, Centro Cul-

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Fig. 4.5. Reunin del seminario de GAFP. El tercero por la izquierda es Sempere y el ltimo de la derecha es Garca Camarero.

tural de la Villa, 1989, pg. 59. Un caso difcil de precisar, sin embargo, es el de Elena Asins. La primera vez que su nombre aparece citado en la entradilla de participantes de la seccin del Boletn del CCUM en la que se daba peridica cuenta de las actividades llevadas a cabo por el seminario, es en el Boletn nm. 16, correspondiente a julio de 1971, aunque es evidente que Elena tuvo, con anterioridad al curso 1970-71, contacto con el seminario y que asisti a algunas de sus reuniones. De lo contrario no se explica la inclusin de un artculo suyo en el libro Ordenadores en el arte, publicado por el Centro en 1969, y su participacin en la primera exposicin organizada por el Centro, Formas computables, desarrollada entre junio y julio de 1969 y en la que la mayora de participantes espaoles eran miembros del seminario. La propia autora, en diferentes ocasiones en que he hablado con ella, no es precisa en cuanto a la fecha exacta de su incorporacin, aunque siempre me ha asegurado que su vinculacin al seminario se produjo ya en el primer curso, 1968-69.

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4.3. Las sesiones de trabajo del seminario de Generacin Automtica de Formas Plsticas. Bajo la direccin de Garca Camarero, el seminario estuvo funcionando dos cursos completos, 1968-69 y 1969-70, sin duda los ms productivos e interesantes de los cinco cursos que dur su existencia. Fue se tambin el periodo de mayor entusiasmo entre los participantes, ya que no va a ser hasta el final del mismo que empiecen a producirse las primeras deserciones, vaco que, no obstante la incorporacin de nuevos nombres a partir de octubre de 1970, result muy difcil llenar. Desde el principio se acord que las reuniones, siempre que fuera posible, tuviesen perioFig. 4.6. Reunin del seminario de GAFP. El tercero dicidad quincenal, por la izquierda es Barbadillo. con lo cual se conceda un plazo de tiempo razonable para preparar la sesin siguiente. Garca Camarero ha insistido en que las sesiones de trabajo, al menos durante el tiempo en que l estuvo al frente del seminario, se hallaban presididas por un incuestionable clima de libertad, lo que seguramente contrastaba con la censura impuesta por el rgimen poltico entonces imperante en otros mbitos. Los participantes intervenan siempre que lo estimasen oportuno, exponan los frutos de sus investigaciones, o bien discutan las opiniones de otros miembros. Toms Garca Asensio ha sealado, sin embargo, que este espritu de libertad y apertura, cuya nica formalidad aparente era la que impona el calendario, no impeda que se tuviese la sensacin de una fuerte jerarquizacin38. Sospecho que Garca Asensio, quien se incorpor al seminario durante el segundo curso de su funcionamiento, quiere tambin expresar con ello el rigor cientfico y la dotacin de contenido con que Garca Camarero diriga las sesiones de trabajo, a fin de evitar discusiones estriles interminables y conseguir unos resultados objetivos cuantificables. Garca Asensio, sin embargo, ha puesto de relieve cmo lo que l llama el organigrama fctico del Centro, esto es, la cpula formada por Briones, Garca Camarero y Mario Barber, no estaba precisado en todos sus detalles, dndose adems la circunstancia de que aun cuando la funcin principal de esas tres personas, por lo que al seminario se refiere, era la de

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GARCA ASENSIO, T.: Aproximacin a un intento de informatizar la plstica, op. cit., pg. 3.

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hacerlo funcionar y animar a sus miembros, el trabajo de cada uno de ellos no estaba claramente parcelado39. Adems de las discusiones e intercambio de opiniones sobre el desarrollo de las investigaciones de cada uno de los participantes, as como los pertinentes comentarios a las diferentes comunicaciones publicadas en el Boletn del Centro, eran constantes las aportaciones de referencias bibliogrficas acerca de los temas objeto de estudio y anlisis y el comentario de los resultados obtenidos en los seminarios de Lingstica Matemtica y Composicin de Espacios Arquitectnicos, de los que puntualmente informaba Garca Camarero, aparte de que, segn hemos indicado, haba miembros que simultaneaban varios seminarios. Entre esos listados bibliogrficos destaca especialmente el suministrado desde Valencia por Aguilera Cerni a comienzos de 1969, donde, con independencia de la actualizacin de sus conocimientos, aparecen autores y ttulos que por entonces concitaban extraordinariamente su inters: G. Dorfles, R. L. Gregory, S. K. Langer, A. Schaff, M. Bunge, S. Hesselgren, U. Eco, J. Bertin, etc., junto a algunas Fig. 4.7. Reunin del seminario de GAFP. Se disrevistas y publicaciones que tinguen Garca Asensio, Camarero, Barber y Gse ocupaban en mayor o mez de Liao. menor medida de los temas tratados en las discusiones del seminario, acompaado todo ello de algunas direcciones de inters40. Desde el principio mismo de las reuniones gravitaba en el ambiente la necesidad de que los artistas participantes se familiarizasen con los ordenadores y, sobre todo, aprendiesen a programar. Las reticencias mostradas hacia este aprendizaje, que, como hemos visto, llegara a obsesionar a Briones duIbdem. Quizs fuese ste uno de los motivos de la friccin que con el paso del tiempo pudo observarse en las relaciones entre Briones y Garca Camarero, si bien sera muy arriesgado precisar su grado de intensidad, no slo por el exquisito cuidado que ambos han mostrado, en cuantas conversaciones he mantenido con ellos, en hablar de las mismas, a las que tampoco se han referido en ninguno de sus numerosos textos sobre las actividades del Centro, sino tambin por las reticencias de la inmensa mayora de los participantes en mencionarlas o proporcionar alguna luz sobre ellas. Los pocos miembros del seminario, muy autorizados, que me las han comentado, lo han hecho con una buena dosis de prudencia y respeto, indicndome en todo caso que no revelase sus nombres. Ese mismo respeto mutuo, y me parece oportuno dejar constancia de l en estas pginas, es el que se desprende de cuantas declaraciones efectuaron durante y despus de la experiencia del CCUM tanto Briones sobre Garca Camarero como ste sobre aqul. 40 Vase, Boletn del CCUM, febrero 1969, pgs. 12-14.
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rante el tiempo en que tuvo responsabilidad directa sobre el seminario, hay que atribuirlas no slo a la dificultad intrnseca que supone aprender un complicado lenguaje matemtico y algortmico por parte de artistas plsticos que haban recibido una enseanza tradicional, en contacto con los materiales propios de su oficio y alejados de ecuaciones y frmulas matemticas, sino a la relativa influencia que todava ejerca sobre ellos algunos de los aspectos fundamentales de la esttica ciberntica, en el sentido de considerarse el programa esttico como tan importante o ms que el producto artstico finalmente realizado. La obra plstica, bien fuese bidimensional o en tres dimensiones, con su soporte material, an segua ejerciendo un ascendiente considerable, aunque hay que reconocer la progresiva aceptacin del programa esttico como obra artstica entre los miembros artistas del seminario, segn revela el que en las exposiciones que se llevaron a cabo, as como en las diferentes publicaciones donde se daba cuenta de las actividades del seminario, apareciesen tambin extractos de los programas estticos que haban servido para realizar las obras. Sea lo que fuere, el caso es que el nico de los artistas participantes que aprendi bien a programar fue Jos Luis Alexanco. El resto necesitaba el auxilio de los tcnicos programadores del Centro, que por lo general desempearon con generosa entrega su labor. Una dificultad aadida, perceptible sobre todo una vez que fue diluyndose el entusiasmo suscitado durante el primer curso acadmico de actividad del seminario, era la lentitud en obtener resultados concretos de las investigaciones emprendidas por los artistas con el auxilio de la computadora, y no slo porque el equipo de que dispona el Centro, a pesar de tratarse del ms moderno existente probablemente en esos momentos en Espaa, era muchsimo menos rpido que los ordenadores actuales, con un complicado procedimiento tcnico basado en el uso de tarjetas perforadas, sino porque el Centro de Clculo tena por su propia naturaleza que atender a numerosas peticiones procedentes de los departamentos universitarios y otros organismos de toda la geografa nacional, lo cual significaba guardar turno en una lista de espera. En las frecuentes conversaciones que he mantenido con Barbadillo, ms de una vez se ha referido a esos plazos, que podan ser perfectamente de tres meses. Es decir, deba esperar ese tiempo hasta ver los resultados del programa que se haba introducido en la mquina, y, dependiendo de los mismos, efectuar los cambios necesarios para, a continuacin, esperar de nuevo la obtencin de nuevos resultados. De ah la importancia que tena una buena coordinacin y entendimiento entre el artista y el programador informtico, en el sentido de que ste, para poder realizar con eficacia su trabajo, dispusiese de un conjunto de lneas directrices muy precisas indicadas por el artista. Pero hay que tener en cuenta que, por mucho que se tratase de llevar a cabo un trabajo esttico cientfico y con el concurso de una poderosa herramienta, el factor intuicin resulta insoslayable. Hasta que el artista no pudiese ver con sus propios ojos el producto de su creacin impreso en un papel, no le era posible desechar unas composiciones y seleccionar otras. Cuando Barbadillo se ha re100

ferido en uno de sus ms conocidos escritos a la crisis que atraves desde principios hasta finales de los setenta, hasta el extremo de mantenerse completamente alejado de los ordenadores durante ese periodo en su trabajo artstico, est aludiendo a la impotencia originada por el complicado engranaje tcnico y burocrtico que supona entonces recurrir a la computadora. La aparicin de los ordenadores personales en 1979 vendra providencialmente en su ayuda, sacndolo del callejn sin salida en que se encontraba:
Por el tiempo en que los problemas del seminario comenzaron, yo estaba teniendo ya mis propios problemas personales. Estaba yendo a Madrid constantemente y regresando a casa con grandes pilas de grficos de ordenador, cuyo estudio consuma todo mi tiempo. Incluso trat de desarrollar una tabla de puntuacin para clasificarlos. Estaba revisando nociones matemticas que haba olvidado desde mis das de colegio y luchando adems con otras nuevas: estadstica, teora de grafos, lingstica, etc. Ya ni pintaba ni senta, slo reflexionaba todo el tiempo, tratando de formalizar racionalmente, de manera exacta, lo que haba nacido sin ms mtodo que el de dejarme llevar por el instinto. Algo en mi interior se rebelaba. Empec a sentirme nervioso y desasosegado y a aorar mi antiguo trabajo solitario, realizado a mi tempo y sin stress. Durante aos no volv a usar un ordenador, hasta que aparecieron los pequeos ordenadores personales y con ellos la posibilidad de trabajar con autonoma. Con el ordenador en casa, mi inters renaci41.

La primera sesin del curso acadmico 1969-70 tuvo lugar el 20 de octubre, y en ella aparece como coordinador del seminario Ignacio Gmez de Liao, que acababa de incorporarse, si bien el director segua siendo Garca Camarero. Despus de hacer una valoracin general del curso precedente, caracterizado, segn los asistentes, por haberse dedicado a plantear, a experimentar la posibilidad del trabajo artstico y de su anlisis empleando nuevos mtodos y nuevas tcnicas, consiguindose algunos resultados parciales que quedaron patentes en la exposicin Formas computables42, se coincidi en que, por encima de todo, de lo que se trataba era de realizar trabajos empricos y analticos sobre la obra de arte para llegar a resultados metodolgicos y tericos en el campo de la esttica cientfica y de la generacin automtica de formas plsticas43. Tales trabajos empricos y analticos se referan, en primer lugar, a las obras de los nuevos artistas que se incorporasen al seminario, aunque se proseguiran los iniciados el curso anterior con las obras de Alexanco, Barbadillo e Yturralde. Se estim, asimismo, que las obras de Manuel Quejido y Herminio Molero, quienes ya se haban incorporado al seminario aunque no participaron en esta primera reunin, reunan caractersticas de especial inters para su tratamiento informtico, as como las de Sempere,
BARBADILLO, M.: Tambores y computadoras, en CASTAOS ALS, E. (coord.): Manuel Barbadillo. Obra modular (1964-1994), op. cit., pgs. 89-91. 42 Se refiere a la muestra organizada con motivo de los actos de clausura del curso acadmico 1968-69, y sobre la que me detendr en el apartado siguiente. 43 Boletn del CCUM, n 7, noviembre 1969, pg. 2.
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quien a partir de entonces iba a recibir una atencin especial por parte de Florentino Briones. Tambin se valor muy positivamente lo satisfactoria que para los artistas haba sido la experiencia del curso anterior. Desde el punto de vista de la organizacin interna del seminario, esta primera reunin del curso 1969-70 propuso la creacin dentro del seminario de equipos reducidos de trabajo que presentaran en las reuniones quincenales sus resultados, as como la celebracin de un encuentro interseminarial con periodicidad trimestral. Ambas propuestas se cumpliran en el futuro slo parcialmente. La reiterada asistencia de Gmez de Liao a las reuniones del curso, subrayada por su funcin coordinadora, acentu la presencia de las cuestiones tericas en las sesiones de trabajo, sobre todo las relacionadas con la bsqueda de una teora general acerca del funcionamiento y descripcin adecuada de la obra de arte44. El ritmo de presentacin de comunicaciones sobre investigaciones concretas de los artistas y otros participantes en el Boletn del Centro, sin embargo, continuaba con una frecuencia bastante alta, destacando a partir de enero y hasta final de curso las de Florentino Briones sobre el desarrollo de un programa informtico centrado en la pintura modular de Barbadillo, las de Jos Luis Gmez Perales, Manuel Quejido y Toms Garca Asensio45. Asimismo, se mantuvo el inters sobre el estudio y anlisis de la obra de los primeros artistas participantes en el seminario, Alexanco, Barbadillo e Yturralde46. Una de las novedades que pretendieron introducirse en el curso 196970 fue la de incluir, como seccin fija del Boletn del Centro, repertorios bibliogrficos que orientasen a los miembros del seminario sobre las cuestiones tericas debatidas. Segn se desprende de la consulta del Boletn, parece que la nueva seccin no lleg a consolidarse, si exceptuamos la reducida pero enjundiosa bibliografa inserta en el ejemplar correspondiente al mes de enero de 1970 (nms. 8-9). Desde la perspectiva de su desarrollo interno, el curso 1970-71 se inici para el seminario con el abandono de sus anteriores funciones directivas por parte de Garca Camarero, dirigindolo a partir de ahora, y hasta mediados del curso 1972-73, en que abandona el Centro de Clculo, Florentino Briones. Gmez de Liao asegura47 que dej la coordinacin del seminario poco antes de la Semana Santa de 1972, pero esta funcin deja de aparecer en los Boletines del Centro desde el inicio del curso 1970-71. Quien s que acude cada vez con menor frecuencia durante los cursos 1970-71 y 1971-72 es Manuel Barbadillo, decisin en la que intervinieron tanto razones de tipo perso44 45

Vase, Boletn del CCUM, nms. 8-9, enero 1970, pg. 2. Estas comunicaciones aparecieron en los nms. 8-9, 10 y 11 del Boletn del CCUM, publicados entre enero y abril de 1970. 46 Vase, Boletn del CCUM, nms. 8-9, enero 1970, pg. 2. 47 As me lo comunic por telfono en noviembre de 1996.

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nal como de la propia marcha interna del seminario48. En efecto, ste no va a ser ya a partir de octubre de 1970 lo que fue en los dos cursos primeros, iniciando una lenta agona hasta su disolucin al final del curso 1972-73. En realidad, ya desde aproximadamente la mediacin del curso 1969-70 comienza a detectarse una considerable merma del entusiasmo de los momentos iniciales, acrecentada en los meses y aos sucesivos. Las razones de esta prdida de entusiasmo y de la decadencia sealada son variadas y complejas. De un lado, la propia estructura jerrquica del CCUM a que se refera Garca Asensio, con una complicada trama de intereses en ltima instancia relacionados con la adquisicin de parcelas de poder y la obtencin de beneficios personales en el intrincado mundo acadmico de la Universidad espaola a finales de los sesenta. A pesar del espritu de libertad y heterodoxia que Garca Camarero estaba resuelto a imprimir al seminario desde su creacin, y sin menoscabo de que fuese real y verdaderamente percibido por sus miembros, como hemos admitido que ocurri segn sus propias declaraciones, aquella organizacin escalonada del Centro debi pesar entre los componentes de los seminarios, tanto ms cuanto que muchos de ellos eran creadores plsticos y, por tanto, portadores de una especial sensibilidad frente a los, por otro lado, naturales y comprensibles esquemas organizativos jerrquicos. En segundo trmino, hay que valorar el entramado burocrtico, la lentitud administrativa y tcnica en la consecucin de resultados giles y fluidos a que tambin se ha referido Barbadillo, sobre todo si tenemos en cuenta que muchas veces se trataba de imponderables que no podan ser controlados por los responsables del Centro. Briones confiesa que algunas veces los programas informticos que deban realizar estudiantes becados por el Centro, no llegaban a terminarse, bien fuese por coincidir con un periodo de exmenes en la Universidad, bien por la demanda creciente de programas solicitados por los diversos usuarios del Centro49. En tercer lugar, la misma evolucin creadora y vicisitudes personales de los propios artistas participantes, los mismos que en opinin de Briones haban determinado su rpido xito50. En tal sentido, aparte la coherencia y honestidad de la posicin de Sempere, quien desde los instantes fundacionales mantuvo una actitud de reserva ante las posibilidades del uso de la computadora con fines estticos, se dieron claros ejemplos de progresivo o acelerado descreimiento de esas potencialidades concedidas a la mquina. Alexanco e Yturralde, por slo mencionar los ms significativos, pueden ser incluidos en la nmina de creadores que paulatinamente iran abandonando el uso del ordenador, aunque mostrando siempre un profundo respeto por la mquina y la experiencia desarrollada en el Centro. Otros, coEn conversacin mantenida con Barbadillo en su casa el 2 de noviembre de 1996, ste me asegur que abandon definitivamente el seminario a comienzos de 1972, poco antes de que Garca Camarero perdiese asimismo su inters en el desarrollo de la experiencia. 49 BRIONES MARTNEZ, F.: Arte y ordenadores en el XVII SIMO y sus antecedentes, op. cit., pgs. 11-12. 50 El rpido xito del seminario se debi sin duda a su composicin. Ibdem, pgs. 8-9.
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mo fue el caso de Herminio Molero, pero sobre todo de Manuel Quejido, interrumpieron de forma brusca las investigaciones emprendidas durante esos aos, adscribindose de manera fervorosa a las nuevas corrientes neofigurativas tan de moda en la escena madrilea de mediados los setenta. En cualquier caso, a excepcin de los ya citados en este sentido, Manuel Barbadillo y Elena Asins, los dems artistas integrantes del seminario acabaran renunciando con el paso del tiempo al uso de la computadora para realizar sus trabajos. Los responsables directos del Centro, Briones y Garca Camarero, siempre han sido relativamente parcos en sus escritos y declaraciones a explicar con detalle las causas de la extincin del seminario. En referencia a ellas afirma lo siguiente Camarero: Las causas fueron imperceptibles, aunque uno de sus principales componentes pueda ser la mal soportada heterodoxia y libertad con que naci [el seminario]. Lleg un momento en que se habl de reglamentos, o cuando menos de programas bien definidos de actividad (como si la creatividad se sujetara a reglamentos)51. La ltima frase de la cita es posible que aluda, aunque sin mencionarlo, a la etapa en que Briones dirigi el seminario. ste ltimo, por su lado, ve el comienzo del fin del seminario en el aumento del nmero de artistas y en la disminucin del de arquitectos y programadores:
Con el xito del seminario aument, como es lgico, el nmero de artistas que asistan a l. Y esto fue el principio del fin, porque, como ya he dicho antes, el nmero de arquitectos (que aportaban su formacin puente entre artstica y cientfica) y de informticos (que aportaban su conocimiento profundo del ordenador) comenz a disminuir52.

Su conclusin, sin embargo, es que la causa principal de la muerte del seminario fue el desinters de la propia Universidad ante una experiencia que combinaba elementos hasta entonces muy rara vez juntos, como eran la investigacin cientfica y la expresin artstica:
Como puede deducirse de lo expuesto, el seminario de Anlisis y Generacin Automtica de Formas Plsticas muri de inanicin. Toda planta, y ms cuando est en plena floracin, debe ser regada. En caso contrario, no es de extraar que se marchite. Un par de informticos dedicados en exclusiva al tema hubieran constituido el riego necesario. Pero, puede (o quiere) la Universidad espaola regar la investigacin artstica? Si hay agua para regar algn tipo de investigacin (cosa que tampoco est muy clara) se comprende que no se va a malgastar en una cosa tan improductiva como el Arte, habiendo tantas ecuaciones diferenciales por resolver, tantas incgnitas en la fsica de las estrellas, tantas matrices de inputoutput para analizar los problemas de la economa espaola

GARCA CAMARERO, E.: El ordenador y la creatividad en la Universidad de Madrid a finales de los sesenta, op. cit., pgs. 182-183. 52 BRIONES MARTNEZ, F.: Arte y ordenadores en el XVII SIMO y sus antecedentes, op. cit., pg. 11.

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Si consideramos al Centro de Clculo de la Universidad de Madrid como una sola planta, podra haberse aplicado, como se hace con las dalias, la tcnica de eliminar la mayor parte de los tallos y botones para fortalecer los que quedan y obtener flores mayores. Desde luego, pude haber impedido el nacimiento de otros seminarios, pero nunca me pareci correcto eliminar otros proyectos que quiz hubiesen podido llegar a dar flores igualmente hermosas53.

Cuando el arquitecto Javier Segu de la Riva dice, a fin de ofrecer una explicacin del debilitamiento de lo que podra llamarse orientacin informtica de la arquitectura, en beneficio de un reforzamiento sustancial de la corriente artesanal ideolgica, que es posible que la euforia por el arte tecnolgico disminuyese drsticamente hacia 1973-74 como consecuencia de la crisis del petrleo, indirectamente est proporcionando una de las claves para dilucidar las razones de la desaparicin de los seminarios del CCUM, si bien, para cuando comienzan a vislumbrarse los efectos de aquella crisis, el seminario de arte haca ya tres aos que haba dejado de despertar entusiasmo entre sus protagonistas54. En cuanto a la fecha de extincin del seminario, ya hemos manifestado que se sita al final del curso acadmico 1972-73. Durante este ltimo curso, sin embargo, su labor es ya muy dbil y dispersa, apareciendo slo un nmero del Boletn del Centro en el que se da cuenta de sus actividades. Este Boletn, el ltimo del CCUM en el que se incluye una seccin, como era la costumbre, dedicado al seminario de Generacin Automtica de Formas Plsticas, es el nmero 21, correspondiente al mes de diciembre de 1972. La lista de participantes aparecida en este Boletn, asimismo la ltima de que se tiene constancia en relacin a las reuniones del seminario celebradas en el Centro de Clculo, est compuesta por las siguientes personas: Florentino Briones, Ana Buenaventura, M. A. Garca Fernndez, Jos Luis Gmez Perales, F. J. Gonzlez Estecha, F. Martnez Villaseor, Enrique Salamanca, Guillermo Searle, Eusebio Sempere, Soledad Sevilla y Jos Mara Yturralde, nmina que pone de relieve la constancia y fidelidad a la experiencia que an mantenan algunos de los ms destacados miembros de la etapa inicial, a pesar de la sensacin dominante de que el seminario haba dado prcticamente de s todo lo que poda y que la experiencia haba que considerarla razonablemente agotada. El siguiente Boletn, el nmero 22, de marzo de 1973, si bien incluye un importante artculo de Ignacio Gmez de Liao y el arquitecto Guillermo Searle sobre Pintura y perceptrnica, lo contempla como un texto aislado,

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Ibdem, pg. 12. Vase, SEGU DE LA RIVA, F. J.: Arquitectura e informtica, en Arte e Informtica, Madrid, Fundacin Citema, 1980, pgs. 13-24.

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sin conexin oficial alguna con las actividades del seminario, aunque ste sigue celebrando sus reuniones en el Centro hasta junio de 1973. La fecha simblica de desaparicin del seminario a que se ha referido Briones, el 18 de diciembre de 1974, haciendo de este modo coincidir el da y el mes del nacimiento y muerte del seminario55, hay que tomarla tan slo, como l dice, como fecha simblica, ya que durante el curso 1973-74 el seminario, aunque con el mismo nombre, no celebr ya sus reuniones en el Centro de Clculo, sino en la Escuela Superior de Arquitectura de la Complutense, adonde el seminario, con apenas asistentes de la etapa en que estuvo funcionando en el Centro de Clculo, se haba trasladado bajo la coordinacin de Briones y gracias a la invitacin efectuada por Javier Segu de la Riva, catedrtico a la sazn en la citada Escuela56. El nmero de comunicaciones de miembros del seminario publicadas en el Boletn del Centro se reduce drsticamente durante los tres ltimos cursos, siendo las ms destacadas los artculos de Briones sobre descripciones de programas informticos, uno de los cuales sera usado por Sempere para realizar su famoso autorretrato computerizado, y que ponen de manifiesto los esfuerzos desarrollados por el CCUM durante la etapa en que Briones dirigi el seminario por difundir entre sus participantes el manejo de programas y aprender los conceptos bsicos de la programacin, a fin de poderlos crear los mismos artistas57; un pequeo texto introductorio de Javier Segu de la Riva acerca de la pintura sobre redes moduladas58 y el artculo de Gmez de Liao

55 Vase, BRIONES MARTNEZ, F.: Arte y ordenadores en el XVII SIMO y sus antecedentes, op. cit., pg. 8. 56 Varios aos ms tarde, en la Facultad de Informtica de la Universidad Politcnica de Madrid, se cre a comienzos del curso acadmico 1980-81 un seminario de Arte e Informtica coordinado asimismo por Briones y que lleg a editar, aunque de modo muy rudimentario, un Boletn en el que colaboraron, entre otros, Javier Maderuelo y Jos Iges. En algunos de sus nmeros se reprodujeron destacados artculos aparecidos en los aos de funcionamiento del seminario de Formas Plsticas del CCUM, como, por ejemplo, el famoso artculo de Herbert W. Franke publicado en el catlogo de la exposicin Impulsos: arte y ordenador, publicado ahora en el Boletn n 2 del mencionado seminario de la Politcnica, acompaado de un comentario crtico de Javier Maderuelo. 57 Vanse los Boletines del CCUM nms. 17 (diciembre 1971), 18 (marzo 1972), 19 (junio 1972) y 21 (diciembre 1972). 58 Vase, Boletn del CCUM, nm. 18, marzo 1972, pgs. 1-3.

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y Guillermo Searle sobre las relaciones entre pintura y perceptrnica a que hemos hecho ya referencia59.

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Vase, Boletn del CCUM, nm. 22, marzo 1973, pgs. 73-93.

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4.4. Exposiciones y actividades relacionadas con la prctica artstica organizadas por el CCUM o que contaron con la colaboracin de este organismo.
4.4.1. Curso 1968-69.

Al finalizar el primer curso acadmico de funcionamiento del seminario, la direccin del Centro de Clculo estim conveniente programar una serie de actos que sirviesen de compendio de la novedosa experiencia. Entre las actividades que se programaron para la clausura del curso, y que se desarrollaron a partir del 25 de junio de 1969, la ms importante sin duda fue la exposicin Formas computables, ubicada en la planta stano del propio Centro y abierta al pblico entre los das 25 de junio y 12 de julio. En ella se exhiban obras de Jos Luis Alexanco, Amador Rodrguez, Elena Asins, Barbadillo, Equipo 57, Toms Garca Asensio, Lily Greenham, Luis Lugn, Manuel Quejido, Abel Martn, Piet Mondrian, Eduardo Sanz, F. Javier Segu de la Riva, Soledad Sevilla, Eusebio Sempere, Victor Vasarely y Jos Mara Lpez Yturralde1. Antes de nada debe aclararse que, aunque en el catlogo de la muestra aparece reproducida una obra de Mondrian, Composicin con rojo, amarillo y azul, de 1921, en realidad no lleg a colgarse ni ese ni ningn otro trabajo original del neoplasticista holands en la exposicin, sino que lo que se mostr fueron algunos trabajos realizados con la computadora en el Centro de Clculo a partir de una composicin de Mondrian. El inters en la produccin abstracto geomtrica de Mondrian est presente en el seminario desde el instante mismo de su creacin2, segn pone especialmente de relieve el amplio estudio que le dedic Elena Asins en la primera publicacin importante editada por el Centro en relacin al seminario de Formas Plsticas, el ya citado libro Ordenadores en el arte, publicado en 1969 (ver cap. 3, nota 57, pg. 60). Respecto al otro gran artista extranjero que figura en el catlogo, el pintor hngaro Victor Vasarely, uno de los ms grandes representantes mundiales de la tendencia ptico-cintica, s figur obra original en la exposicin, concretamente un trabajo de 1967 titulado Sellem, un mltiple de 36 x 38 cms. cuya edicin constaba de 50 ejemplares3. La inclusin de Vasarely en la muestra bien pudo deberse al inters que algunos miembros del seminario, caso de Aguilera Cerni e Yturralde, manifestaban hacia las corrientes artsticas vincu-

A excepcin de Mondrian, de quien se consignaban algunos datos muy generales, del resto de los participantes ofreca el catlogo de la muestra, en un muy completo cuadro comparativo desplegable, abundantes indicaciones sobre sus respectivas trayectorias hasta 1969. 2 En la reunin fundacional del seminario se habl expresamente de la utilidad que, como punto de arranque de la investigacin que se iba a realizar, tena la obra de Mondrian, junto a la de Kasimir Malevich, Josef Albers y Vasili Kandinsky. Vase, Boletn del CCUM, nm. 1, diciembre 1968, pg. 16. 3 Esta obra se expuso por cortesa de la galera madrilea Juana Mord.

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ladas con la Gestalt y la psicologa de la percepcin4, adems de la admiracin que hacia ese artista senta Sempere5. Entre los participantes en la muestra, Amador y Lily Greenham no formaron nunca parte del seminario madrileo, aunque por una u otra razn, bien fuese por los lazos de amistad que les unan a algunos de sus miembros, bien por el inters que en un determinado momento despertaron en ellos sus actividades, llegaron, como es el caso, a colaborar puntualmente en algunas de ellas. El primero, de una escultura con temtica primitivista realizada en bronce y madera que le caracterizaba hacia 1958, haba evolucionado, despus de una apertura de espacios en la figuracin y de la sustitucin del volumen por el espacio, hasta el abandono de la representacin del objeto a principios de los sesenta. Inicia, as, una bsqueda de la delimitacin del espacio que circunda a los objetos por medio de tensiones de alambre acerado. Despus de incorporar el mvil en su obra y de usar preferentemente el plstico, el agua, el hierro y la madera en 1964, su produccin se hace ms racionalista y dinmica al ao siguiente, orientndose hacia una desmaterializacin de la esfera y el disco. En 1966, realiza esculturas redondas en hierro, bronce y piedra, adoptando el mdulo como forma de humanismo en 1968. En Formas computables present una escultura modular cuyas caras exteriores formaban un cubo de 20 cms., realizada en hierro pavonado, lo que le daba una particular tonalidad azulada oscura6. Por su lado, Lily Greenham, adsVanse, a este respecto, los siguientes escritos de Aguilera Cerni: Antes del Arte: sobre un propsito y un significado. Valencia, Colegio de Arquitectos, 1968; Antes del Arte: una hiptesis metodolgica. Madrid, Galera Eurocasa, 1968; Notas sobre Antes del Arte, en GARNERA, J. (coord.): Antes del Arte, op. cit., pgs. 15-33. 5 La admiracin de Sempere por Vasarely, a quien conoci en Pars, entre 1953-54, a travs de la mtica galera Denise Ren, puede rastrearse a travs de muchos de sus escritos. Entre ellos, merecen destacarse los siguientes: Yo veo el arte en 1956, as (diario Levante, Valencia, 1 de octubre de 1956); Dos tendencias actuales de la pintura abstracta (7 Exposicin Arte Actual del Mediterrneo, Movimiento Artstico del Mediterrneo, Valencia, octubre 1958), donde llega a calificarlo como uno de los ms destacados continuadores de la directriz constructivista de Mondrian; Aprend la tcnica de la serigrafa (Eusebio Sempere. Obra Grfica, Galera 42, Barcelona, noviembre de 1974); Vasarely en Madrid (Guadalimar, nm. 2, Madrid, 5 de mayo de 1975, pg. 37), donde lo eleva a la categora de uno de los grandes pintores de nuestro siglo; Encuentros (Cuadernos Guadalimar, nm. 1, Madrid, Ediciones Rayuela, 1977, pgs. 35-38) y Forma, movimiento, comunicacin (en F. Soria y J. M. Almarza-Meica [coord.], Arte contemporneo y sociedad, Salamanca, Instituto Superior de Filosofa de Valladolid/Editorial San Esteban, 1981, pgs. 59-63). Esta admiracin, por slo ceirnos a la exposicin del Centro de Clculo que estamos comentando, tambin se extenda a Mondrian, segn revelan el artculo del diario Levante, el texto para la 7 Exposicin Arte Actual del Mediterrneo, y los escritos Otra dimensin (Otra dimensin, Galera Theo, Madrid, noviembre-diciembre de 1979) y Forma, movimiento y comunicacin, donde dice de Mondrian que, junto a Picasso, es el ms grande pintor del siglo XX. Todos estos textos de Sempere estn ahora compilados en CASANOVA, M. (coord.): Eusebio Sempere. Una antologa, 1953-1981. Valencia, Instituto Valenciano de Arte Moderno, 1998, pgs. 283-308. 6 Sobre Amador (Cangas de Narcea, Asturias, 1926), adems del catlogo de la muestra Formas computables, del que he extrado los datos sobre su trayectoria hasta 1969, pueden consultarse los catlogos de las siguientes exposiciones: Forma y medida en el arte espaol actual (Madrid, salas de la Direccin General de Bellas Artes, 1977), Arte geomtrico en Espaa 1957-1989 (Madrid, Centro Cultural de la Villa, 1989) y Madrid, el arte de los sesenta (Madrid, sala de exposiciones de la Comunidad de Madrid, 1990).
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crita por entonces a los crculos valencianos, era una creadora estrechamente relacionada desde finales de los cincuenta con diversos campos de la expresin artstica contempornea (msica, happening, poesa concreta, pintura abstracta) y que desde mediados los sesenta se mova con desenvoltura en los ambientes artsticos europeos de neovanguardia (contactos en Pars con el prestigioso grupo de experimentacin en el campo ptico Recherche dart visuel, ntimamente ligado a la galera Denise Ren; adscrita a Nouvelle tendance7; contactos con Max Bense, Max Bill, Abraham Moles y Kurd Alsleben); la que presentaba era una obra caracterstica de sus preocupaciones en el mbito de la psicologa de la percepcin, un entramado abstracto-geomtrico que recordaba vagamente las composiciones de esa poca de Yturralde. La presencia en la muestra del Equipo 57 debase sin duda al creciente prestigio que el ya disuelto grupo iba adquiriendo en los ambientes artsticos vinculados a las corrientes constructivistas, la abstraccin geomtrica y, en general, el arte normativo. Adems de algunas esculturas, los cuadros expuestos eran asimismo caractersticos de la investigacin desarrollada por el Equipo 57 en torno a la interactividad del espacio plstico8. El resto de los participantes en la colectiva eran ya o llegaran a serlo muy pronto miembros del seminario del Centro de Clculo. Alexanco, Barbadillo, Quejido, Abel Martn, Segu de la Riva, Soledad Sevilla, Sempere e Yturralde presentaron trabajos relacionados con el resultado de sus investigaciones en el primer curso de funcionamiento del seminario. Los que todava no se haban incorporado, Garca Asensio, Lugn y Eduardo Sanz, exponan obras que los definan con precisin en ese periodo de su evolucin, esto es, anlisis cientficos sobre el color, artefactos9 en los que se combinaba lo auditivo-visual-tctil-electrnico y estructuras vidriadas de repeticin de imgenes, respectivamente. Elena Asins, por su parte, presentaba dibujos geomtricos susceptibles de un posterior tratamiento informtico, cuya complejidad y mecnica reiteracin se hubiese visto sin duda atemperada con el auxilio de la computadora, en la lnea de lo apuntado por Garca Camarero en sus palabras introductorias al catlogo de la muestra. Los trabajos expuestos, por tanto, bien fuese porque en su realizacin se cont con el concurso expreso de la computadora10, bien fuese porque eran susceptibles de ser tratados con la mquina, constituan la primera exhibicin
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Acerca de Recherche dart visuel y Nouvelle tendance, vase, AGUILERA CERNI, V. (coord.): Diccionario del arte moderno. Valencia, Fernando Torres, 1979, pgs. 462 y 382. 8 Sobre el Equipo 57 pueden consultarse, JULIN, I.: El arte cintico en Espaa. Madrid, Ctedra, 1986, pgs. 91-116 y 257-293, as como GONZLEZ ORBEGOZO, M. (coord.): Equipo 57. Madrid, Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofa / Ministerio de Cultura, 1993. ste ltimo es el catlogo de la retrospectiva que dedic el Reina Sofa al Equipo 57 y constituye la ms completa publicacin sobre el legendario grupo editado hasta la fecha en Espaa. 9 Los artefactos de Lugn, de fuerte contenido desacralizador e irnico, continuaban con extraordinaria originalidad la senda abierta por otros autores que haban expuesto sus obras en Cybernetic Serendipity, caso de Bruce Lacey, Nam June Paik y John Billingsley. 10 Slo en los casos de Barbadillo, Yturralde y Sempere.

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pblica que se haca en Espaa de las potencialidades del ordenador aplicado a las artes plsticas, as como una demostracin de arte concreto, en cuanto que las formas abstracto-geomtricas eran predominantes en la muestra11. Paralelamente al desarrollo de la exposicin se program, adems de un recital de poesa experimental a cargo de Lily Greenham y la proyeccin de alFig. 4.8. Actos de clausura del curso 68-69 en el CCUM. gunas pelculas, un Entre otros, aparecen Camarero, Garca Asensio, Barbadillo ciclo de conferencias y Mario Barber. para los das 26 y 27 de junio pronunciadas por Garca Camarero, Barbadillo, Aguilera Cerni, Silvio Ceccato, Segu de la Riva y Jos Miguel de la Prada Poole. Cada uno de los ponentes acot en su intervencin la temtica que en aquel momento centraba su inters en relacin con el empleo de la computadora al campo de la esttica y de las artes plsticas. Garca Camarero hizo una apretada sntesis de la breve historia del seminario, poniendo de manifiesto las dificultades y crticas surgidas, aunque manifestando tambin su optimismo ante las posibilidades que se le abran al arte en la nueva era de la informtica. Barbadillo, por su parte, se centr en su experiencia personal con la calculadora electrnica y cmo sta haba supuesto una ayuda inestimable en la evolucin de su obra modular. Aguilera Cerni, en cambio, en correspondencia con su formacin terica y su preocupacin crtica en torno al lenguaje artstico, se refiri al importante papel desempeado por la semitica en el anlisis de los productos estticos. El profesor Ceccato, muy atento desde el Centro de Ciberntica de la Universidad de Miln al desarrollo de la experiencia madrilea, abord los complejos mecnicos desde una perspectiva psicolgica. Segu de la Riva seal la posibilidad de una semntica de la obra de arte, resaltando la contribucin de algunas teoras psicolgicas a las que en cierto modo se pliega la computadora en su funcionamiento. Jos Miguel de la Prada Poole, por ltimo, traslad al campo de la esttica los esquemas de la teora de la informacin de Shannon y Weaver, siguiendo las indicaciones propuestas por Max Bense y Abraham Moles.
El que despus sera coordinador del seminario calific con razn la muestra de altamente representativa de la pintura concreta espaola de entonces. Vase, GMEZ DE LIAO, I.: Electrnica y formas plsticas en el Centro de Clculo, diario Madrid, 2 de junio de 1969.
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A modo de conclusin de su documentada resea periodstica sobre el contenido de las diferentes ponencias, afirmaba Gmez de Liao:
Teniendo en cuenta el carcter expresamente elemental de todas las ponencias, resulta difcil hilar una crtica coherente que probablemente vendr tras los trabajos que el prximo ao se realicen. Al menos, importantes problemticas en torno a la obra de arte han quedado planteadas. Esperemos, pues, que en el prximo seminario [se refiere al curso siguiente] se profundicen y aclaren los niveles en que han de ser aprehendidas. Casi puede asegurarse que no faltarn los artistas interesados en la temtica en un momento como el nuestro, en que el artista, ms taxativamente que nunca, ha de encararse con las cuestiones tcnicas y analticas de su quehacer artstico. Es mi opinin que lo que en la mayora de las ponencias sobr fueron ciertas dosis de psicologismo que creo son irrelevantes en el estudio del objeto artstico. En todo caso, esto no es ms que una cuestin de detalle, aunque sea importante. Lo que s es preciso sealar ms acusadamente en lo sucesivo es el nivel sociolgico de la obra de arte, en cuyas concreciones adquiere sentido la sintaxis y morfologa de un trabajo artstico. Eliminar esta dimensin es desenfocar cualquier tipo de analtica acerca de la obra de arte12.

De otro lado, tanto la exposicin Formas computables como el ciclo de conferencias con que se clausur el curso acadmico 1968-69 en el CCUM, quizs por una interpretacin apresurada de lo que estaba ocurriendo en un sector de la institucin arte, quizs por la excesiva influencia que se conceda entonces en algunos ambientes a la tecnologa en el devenir de las artes, generaron expectativas que slo muy parcialmente o en ningn caso llegaran a cumplirse despus. Es el caso de Ral Chvarri, quien habl de dos posibles consecuencias de la experiencia madrilea: un replanteamiento de las exigencias temporales en materia de produccin de la obra artstica, y una posibilidad de colectivizacin de la experiencia artstica a la que la mquina da un perfil y una dimensin diferentes13.

GMEZ DE LIAO, I.: Arte y tecnologa en el Centro de Clculo, diario Madrid, 17 de julio de 1969. Respecto a la relevancia concedida por Gmez de Liao al factor sociolgico en la obra de arte, recurdese la objecin de Garca Camarero a las voces que, como la de Ramn Garriga, solicitaron en ms de una ocasin en las reuniones del seminario una mayor atencin al citado factor, hasta el punto de hacer de l el ncleo de las investigaciones del grupo de trabajo. Para el subdirector del Centro de Clculo, los estudios emprendidos por el seminario no podan entretenerse en variables excesivamente indeterminadas como las sociolgicas, respuesta que descubre la claridad de ideas de Garca Camarero respecto al propsito de la experiencia del CCUM, al tiempo que confirma su conocimiento de los escritos de Norbert Wiener, en concreto la rplica que, segn hemos visto en el epgrafe 2.3. de este trabajo, brind el cientfico estadounidense a aquellos socilogos y antroplogos que pretendan extender el campo de aplicacin de la ciberntica a las ciencias sociales. Gmez de Liao, por su parte, lo cual podra interpretarse como una matizacin a la opinin vertida pocos meses antes en la citada crnica periodstica, manifest en la reunin mantenida por el seminario el 20 de octubre siguiente que a pesar de la importancia del factor sociolgico, ya Marx mostr la dificultad de relacionar in concreto el producto cultural y las condiciones materiales dentro de las cuales se produce en el sentido de su cualificacin esttica. Sobre esta polmica, vase, Boletn del CCUM, nm. 7, noviembre 1969, pgs. 3-4. 13 Vase, CHVARRI, R.: El arte y la computadora. Madrid, diario Ya, 10 de agosto de 1969.

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Tambin en junio de 1969 el CCUM public el libro Ordenadores en el arte, donde, a pesar de haber sido concebido como un resumen del seminario celebrado durante el curso 1968-69, su rico e interesante contenido desborda ampliamente esta intencin inicial y lo convierte en la publicacin de mayor enjundia de toda la historia del seminario. El libro se abra con un prlogo de Ernesto Garca Camarero (pgs. 1-3), probablemente la mejor sntesis que se ha escrito sobre la filosofa y el espritu del seminario, precisamente en el momento en que ms acentuado era el entusiasmo de sus miembros en el proyecto. A continuacin, como un nuevo homenaje al Equipo 57 junto a su participacin en la muestra Formas computables, Fig. 4.9. Barbadillo. Grfico de ordenador (1968-69). El ordenador elabora todas las posibles combinaciones de elemense reproduca uno de tos y las genera a travs de una impresora. La seleccin se sus textos tericos hace desde puntos de vista subjetivos. ms emblemticos, La interactividad del espacio plstico en pintura (pgs. 5-11), de diciembre de 1959 y originalmente publicado en el catlogo de la exposicin del Equipo en la sala Darro de Madrid en mayo de 1960, precedido de un corto escrito tambin del Equipo (pg. 4) que haba sido publicado por primera vez en el catlogo de la exposicin en el Club Urbis de Madrid en abril de 1959. Adems de estos textos del Equipo, se incluy la carta que Vasarely dirigi a Florentino Briones, con fecha 19 de mayo de 1969, excusando su no asistencia a los actos de clausura del curso 1968-69, a los que haba sido invitado para dar una conferencia sobre su experiencia en el uso de la computadora en la investigacin plstica, aunque se ofreca a colaborar en el futuro inmediato con el CCUM (pg. 77). El resto de los artculos, esto es, prcticamente todo el volumen, constituye un completo recorrido por el amplio espectro de preocupaciones estticas que en aquellos momentos embargaban a los miembros del seminario. El conjunto de mayor inters es sin duda el formado por los escritos de Alexanco (Posibilidades y necesidad del anlisis de un proceso intuitivo, pgs. 2433), Barbadillo (El ordenador. Experiencias de un pintor con una herramien113

ta nueva, pgs. 13-16, y Materia y vida, pgs. 17-23) e Yturralde (Sistematizacin del anlisis pictrico con vistas a la generacin plstica con ordenador, pgs. 35-40, y Ejemplo de una aplicacin metodolgica continuando un trabajo sobre estructuras geomtricas, pgs. 41-45), en que daban cuenta pormenorizada de sus experiencias con el ordenador durante el curso que acababa de concluir. Un segundo grupo de artculos, integrado por una miscelnea donde se contemplaban desde generalidades de teora esttica y algunas investigaciones particulares en este campo hasta consideraciones asimismo generales sobre Mondrian y el computer art, estaba firmado por Lily Greenham (Algunos comentarios a propsito del tema: arte y computadora, pgs. 46-48), Segu de la Riva (Esttica - Informacin, pgs. 49-56, y, en colaboracin con M. de las Casas Gmez y Francisco Javier Rodrguez LpezCaizares, Relacin entre el Rorschach, el Wartegg y la expresin artstica, pgs. 57-69), Yturralde (Computer art, pgs. 75-76) y Elena Asins (Consideraciones generales sobre la obra de Mondrian, pgs. 79-86). El ltimo bloque, junto a una propuesta de Jos Miguel de la Prada Poole (Proposicin para la obtencin de un criterio de seleccin en la obra pictrica combinatoria, pgs. 70-74), lo constituan los programas de anlisis que con el ordenador se haban realizado durante el curso de la obra de Barbadillo, Mondrian e Yturralde, elaborados respectivamente por Isidro Ramos Salavert / Lorenzo Carbonell Soto (Programa de anlisis de la obra de Manuel Barbadillo, pgs. 89-92), E. Garca Camarero / M. Snchez Garca (Anlisis de un aspecto de Mondrian, pgs. 87-88) y Guillermo Searle / Isidro Ramos (Programas de anlisis de figuras imposibles de Jos Mara Yturralde)14.
4.4.2. Curso 1969-70.

Antes de su terminacin, la actividad ms destacada organizada exclusivamente por el CCUM durante el curso acadmico 1969-70 fue la conferencia pronunciada por Abraham Moles en enero sobre Heurstica de la imagen cinematogrfica, en la que puso a contribucin las modernas teoras informticas y estructuralistas, as como los avances de la tecnologa electrnica15. Con motivo de su presencia en Espaa, Ignacio Gmez de Liao le hizo una entrevista para el diario Madrid, en la que el conocido terico de la comuni-

14 No obstante el inters general que ofrece el libro, sin embargo es justo reconocer que algunos de los artculos estn redactados en un lenguaje a veces crptico que los hace de difcil comprensin para los no iniciados. El crtico Miguel Masriera, por ejemplo, se refera en una recensin a la redaccin ininteligible de algunos prrafos de las comunicaciones de Alexanco e Yturralde. Vase, MASRIERA, M.: La creacin con ordenadores. Arte y sintaxis. Barcelona, diario La Vanguardia, 22 de mayo de 1970. 15 La heurstica o ciencia de la creatividad trata de reunir mtodos en orden a fertilizar al espritu humano. La comunicacin y los mass media, op. cit., pg. 332.

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cacin expuso sus principales ideas en torno a la relacin entre el arte y las nuevas tecnologas16. En el mes de abril tuvieron lugar dos acontecimientos de particular trascendencia para nuestro asunto. El primero de ellos fue la Jornada de Informacin que se desarroll en Pars para tratar monogrficamente el tema de La creacin por ordenador, organizada por el Servicio de Desarrollo Cientfico de IBM Francia con el concurso del CCUM y que se celebr, dividida en dos sesiones de maana y tarde, en el edificio de IBM en la plaza Vendme. La destacada participacin que en ella tuvo la cpula directiva del organismo madrileo puso ampliamente de relieve el prestigio y la firme proyeccin internacional de la experiencia espaola. La sesin de la maana estuvo dedicada a los intervinientes franceses, Pierre Demarne y H. Valabregue. Demarne, consejero cientfico de IBM, centr su comunicacin en la posibilidad efectiva de la creacin artstica a travs de la computadora, opinin que hemos resumido en el apartado 3.5. de este trabajo. La seora Valabregue, por su parte, habl de La creacin lingstica por ordenador. La sesin de la tarde se dedic por entero a las intervenciones espaolas, que corrieron a cargo de Briones, Garca Camarero y Mario Barber. El rigor de sus exposiciones y la detallada narracin de sus experiencias en el seminario madrileo impresionaron vivamente al pblico asistente17. El segundo de esos acontecimientos fue el Congreso de Automtica que se celebr en Madrid, a partir del 14 de abril, organizado por la Asociacin Espaola de Automtica. Esta reunin, en la que, entre otros, participaron los profesores Garca Santesmases y Segovia Torres, llam la atencin sobre el papel cada vez ms relevante del automatismo informtico en la sociedad contempornea, con sus aplicaciones en los dominios de la docencia, la investigacin cientfica, las nuevas tcnicas de documentacin y clasificacin, etc. Sus sesiones concitaron sobradamente el inters de los responsables del Centro de Clculo y de los miembros de sus numerosos seminarios interdisciplinares18. Tambin en abril de 1970 el Centro de Clculo public el libro Lordinateur et la creativit. La introduccin de Garca Camarero reproduca prcticamente el contenido del prlogo que haba escrito para Ordenadores en el arte. De este libro, asimismo se reproducan, traducidos ahora al francs,
GMEZ DE LIAO, I.: Entrevista a Abraham Moles, diario Madrid, 15 de enero de 1970. Lo ms significativo de las declaraciones de Moles aparece recogido en el apartado sobre la teora esttica del arte del computador de este trabajo. 17 Sobre la Jornada de Informacin de Pars, pueden consultarse: CALVO HERNANDO, M.: Pinturas con mquina calculadora, presentadas por espaoles en Pars. Madrid, diario Ya, 11 de abril de 1970; CALVO HERNANDO, M.: Mquinas que pintan y componen msica. Madrid, diario Ya, abril 1970; MASRIERA, M.: La escuela francesa. Barcelona, diario La Vanguardia, 1-5-1970. 18 Sobre este Congreso de Automtica y el impacto cada vez mayor de la informtica en la sociedad espaola, especialmente en el mbito universitario, vase, BOTELLA LLUSI, J.: La Automtica y la Universidad. Madrid, diario Abc, 31 de mayo de 1970.
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dos artculos de Barbadillo y otro de Yturralde19. De Florentino Briones apareca un artculo, Peinture modulaire (pgs. 65-88), que quera ser un ejemplo sencillo de programa a partir del cual pudiesen realizarse composiciones modulares como las de Barbadillo, artculo que tambin haba sido ya publicado por el Boletn del CCUM de enero de ese ao, aunque completado ahora con dos nuevos apartados referidos a las reglas de simetra y a las fases segunda y tercera de la forma de trabajar con la calculadora20. De Manuel Quejido, por su parte, tambin se inclua un artculo, Gnration dun champ de structures concrto-cintiques planes (pgs. 105-113), que ya haba sido publicado, bajo el ttulo El problema del movimiento enfocado desde la nueva plstica, en el Boletn del CCUM del mes de febrero del mismo ao. No publicados con anterioridad, aparecan dos artculos de Jos Miguel de la Prada Poole, Introduction a lesthtomtrie hypothtique (pgs. 89-99) y Actions gravitatoires dans la composition (pgs. 101-103). Al igual que haba ocurrido al finalizar el curso anterior, tambin ahora al concluir el curso acadmico 1969-70 el CCUM organiz una serie de actividades, entre las que sobresali especialmente la exposicin Generacin automtica de formas plsticas, celebrada en la planta stano del edificio del Centro entre el 22 de junio y el 4 de julio de 1970. Los artistas participantes fueron los siguientes: Jos Luis Alexanco, E. Robert Ashworth, Manuel Barbadillo, Gerardo Delgado, Toms Garca Asensio, Jos Luis Gmez Perales, Auro Lecci, Luis Lugn, Leslie Mezei, Petar Milojevic, Frieder Nake, Georg Nees, A. Michael Noll, Manuel Quejido, Zoran Radovic, Roger P. Saunders, Eusebio Sempere y Soledad Sevilla. Como puede comprobarse, el nmero de destacados artistas extranjeros invitados (procedentes de Alemania, Canad, Estados Unidos, Italia y Yugoslavia) fue muy importante, circunstancia que, adems de proporcionarle un indiscutible aire cosmopolita a la exposicin, pona de manifiesto el creciente prestigio internacional del seminario madrileo. Sobre sus respectivas contribuciones ya nos hemos referido en el epgrafe 3.1. Slo recordar que de cada uno de ellos inclua el catlogo un sugestivo y oportuno texto acerca de su particular concepcin artstica. Los miembros del seminario participantes en la exhibicin, por su lado, de los que tambin se reproduca un texto en el catlogo, mostraban los resultados de sus ltimos trabajos en el Centro de Clculo, a excepcin de Lugn, quien, dada la idiosincrasia de su mtodo y su obsesin en la construccin de artefactos, no requeran el concurso de la computadora.

Los artculos de Barbadillo eran El ordenador. Experiencias de un pintor con una herramienta nueva y Materia y vida. El artculo de Yturralde que se traduca era el titulado Ejemplo de una aplicacin metodolgica continuando un trabajo sobre estructuras geomtricas. 20 El mismo artculo publicado en el Boletn del CCUM, es decir, sin los aadidos que ofreca Lordinateur et la creativit, se encuentra tambin publicado en Arte e informtica. Madrid, Fundacin Citema, 1980, pgs. 69-84.

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La muestra tuvo una amplia repercusin en la prensa nacional, si bien algunos medios la presentaban de manera inexacta, segn se desprende de expresiones como mquinas para pintar21, los computadores pintan22, la mquina se divierte23 y los ordenadores exponen sus obras de arte24. En unas breves declaraciones al diario Madrid, Florentino Briones tuvo una vez ms que explicar el carcter de herramienta de trabajo que era el ordenador, con el consiguiente ahorro de tiempo para el artista y el ofrecimiento a ste de posibilidades formales insospechadas, pero limitndose a realizar las instrucciones del programa informtico25. La crnica ms completa y rigurosa fue la publicada en el diario Informaciones, donde se calificaba la muestra como de un gran acontecimiento artstico que descubra los substanciales cambios que se estaban operando en el mundo de la creacin esttica26. Sin embargo, tambin en esta ocasin el texto de referencia fue la presentacin que de la colectiva haca en el catlogo Garca Camarero. A partir del 22 de junio, lunes, y durante cuatro das se desarroll, paralelamente a la exposicin, un denso programa de actividades. El primer da presentaron el resultado de sus investigaciones en forma de breves comunicaciones Barbadillo, Gmez Perales y Soledad Sevilla, junto a una conferencia de Briones que, bajo el ttulo de Pintura modular, repeta el contenido del artculo homnimo ya publicado en el Boletn del CCUM y en el libro Lordinateur et la creativit. El martes 23 tuvieron lugar las comunicaciones de Alexanco, Gerardo Delgado y Manuel Quejido, adems de una conferencia de Alan Sutcliffe sobre The development of the Computer Arts Society, de la que era director desde su fundacin a finales de 1969. El mircoles 24 presentaron sus comunicaciones Garca Asensio, Lugn y Sempere, aunque lo ms relevante de la jornada fue la enjundiosa conferencia del profesor H. W. Franke, quien disert sobre Computergraphik und Kybernetische sthetik, de la que ofreci un amplio resumen el Boletn del CCUM en su nmero 12 (junio de 1970). El ltimo da, el jueves 25, pronunciaron conferencias Garca Camarero, sobre Gramticas plsticas, Gmez de Liao, sobre Alcances y lmites de la artemtica y De la Prada Poole sobre Estetometra hipottica, sta ltima con un contenido que haba sido ya avanzado en Lordinateur et la creativit.

GONZLEZ, F. A.: Mquinas para pintar. Madrid, diario Ya, 27 de junio de 1970; CALVO HERNANDO, M.: Mquinas para pintar. Sugestivas experiencias en el Centro de Clculo de la Universidad de Madrid. Madrid, diario Ya, 21 de julio de 1970. 22 Vase la crnica de Prez Gallego en el Heraldo de Aragn, Zaragoza, 23 de junio de 1970. 23 CARABIAS, J.: La mquina se divierte. Madrid, diario Ya, 24 de junio de 1970. 24 RODRGUEZ, M.: Los ordenadores exponen sus obras de arte. Madrid, diario Madrid, 24 de junio de 1970. 25 Ibdem. 26 Vase, CASTRO ARINES, J.: Las formas plsticas de generacin automtica. Madrid, diario Informaciones, 9 de julio de 1970.

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4.4.3. Curso 1970-71.

En el edificio del Centro de Clculo slo se celebraron dos exposiciones, las ya comentadas Formas computables al finalizar el curso 1968-69 y Generacin automtica de formas plsticas al concluir el curso 1969-70. La nica muestra directamente organizada por el organismo universitario durante los tres ltimos cursos de actividad del seminario, Formas computadas, se ubic fsicamente en otro lugar, en concreto en el Ateneo de Madrid. La causa de por qu a partir del curso 1970-71 las dependencias del Centro de Clculo no albergaron ya ms exposiciones fue principalmente que debido al xito de las anteriores exposiciones y a la reputacin que iba tomando entre algunos importantes crculos artsticos la experiencia del seminario, hubo instituciones y organismos que ofrecieron sus instalaciones para que en ellas se llevaran a cabo eventos de esa naturaleza organizados por el Centro de Clculo o en los que participasen los artistas miembros del seminario. Entre marzo y abril de 1971 tuvo lugar en el Palacio de Congresos y Exposiciones de Madrid, con ocasin de un Simposium europeo sobre diseo por ordenador organizado por IBM, la muestra The computer assisted art, en la que participaron todos los artistas de relieve vinculados al seminario del Centro de Clculo (Teresa Eguibar y Lorenzo Frechilla no formaban parte de l), a excepcin de Manuel Barbadillo, quien ya por entonces haba prcticamente dejado de asistir a las reuniones27. Fueron los siguientes: Alexanco, Gerardo Delgado, Teresa Eguibar, Lorenzo Frechilla, Garca Asensio, Gmez Perales, Lugn, Abel Martn, Manuel Quejido, Enrique Salamanca, Javier Segu de la Riva (quien presentaba obra realizada en colaboracin con su mujer Ana Buenaventura), Sempere, Soledad Sevilla e Yturralde. El catlogo, con una acertada presentacin en ingls de Garca Camarero, inclua reproducciones en color, un breve texto asimismo en ingls de cada uno de los artistas participantes y el ms completo conjunto de fotografas de los miembros y actividades del seminario que lleg a publicarse en toda su corta historia. Al mes siguiente, en mayo, el Centro de Clculo organiz la que sera la ltima de las exposiciones dedicada a mostrar los trabajos realizados por los miembros del seminario de Formas Plsticas. La muestra, con el nombre
Ya he manifestado anteriormente, al comentar los posibles motivos que provocaron la desaparicin del seminario de Formas Plsticas, mi intencin de no entrar en consideraciones de carcter personal, a pesar de que las hubo y muy importantes. Desavenencias personales entre la cpula dirigente del Centro, pugna ms o menos soterrada por conquistar parcelas de poder, rivalidad entre los propios artistas, desengao de algunos ante la prdida del espritu altruista fundacional, oportunismo de otros, contrariedad ante la poltica de becas establecida cuando empez a disponerse de mayor financiacin econmica, etc, son delicadas cuestiones de las que tengo constancia pero cuya dilucidacin no me parece oportuna en este trabajo. Sin embargo, y ella es la razn que me ha impulsado a escribir esta nota, no puedo por menos que expresar mi sorpresa ante el hecho de que precisamente una de las personas clave en la creacin del seminario junto a Garca Camarero, esto es, Manuel Barbadillo, cuya contribucin estimo asimismo esencial para evaluar el alcance de los resultados obtenidos en la experiencia, a pesar de su voluntario y progresivo distanciamiento del Centro desde mediados del curso 1969-70 y de su casi completo alejamiento hacia la poca en que tuvo lugar la exposicin del Palacio de Congresos, no fuese invitado ni a sta ni a la inmediatamente organizada (en mayo de 1971) en el Ateneo de Madrid.
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de Formas computadas, se celebr en la sala que el Ateneo de Madrid posea en el nmero 10 de la calle santa Catalina, y en ella particip idntica nmina de artistas que en la muestra del Palacio de Congresos, menos Teresa Eguibar y Lorenzo Frechilla. La obra expuesta estaba, naturalmente, en la misma lnea que la colectiva de abril. La presentacin del catlogo, en esta ocasin, correspondi a Florentino Briones, quien escribi un extenso texto donde resuma las principales aportaciones y caractersticas de estilo de los concurrentes. El catlogo se completaba con una seleccin de las piezas expuestas, algunas de ellas en color, y con una breve ficha biogrfica, acompaada de una fotografa, de los artistas.
4.4.4. Curso 1971-72.

Entre el 22 de febrero y el 14 de marzo de 1972 el Instituto Alemn de Madrid, con la colaboracin del Centro de Clculo y la empresa Siemens, organiz el ms completo conjunto de actividades acontecido hasta entonces en Espaa sobre el tema del arte y el computador, verdadero canto de cisne de un periodo en el que la fascinacin y el inters por las nuevas tecnologas informticas aplicadas al campo de la creacin artstica haban sido muy considerables en algunos sectores de la institucin arte en nuestro pas. Todas las actividades se desarrollaron en la sede del Instituto Alemn de Madrid en la calle Zurbarn, nmero 21, abarcando un amplio espectro que incluy el computer graphic, la teora esttica de la informacin, la arquitectura, la msica y el cine. De todos los actos programados sobresali especialmente la exposicin Impulsos: arte y ordenador, impresionante colectiva de grficos que reuni a los ms destacados representantes del computer graphic en todo el mundo. Fueron los siguientes: Marc Adrian, Kurd Alsleben (en colaboracin con Cord Passow), Otto Beckmann, Jack P. Citron, Dan Cohen, Computer Technique Group, Charles Csuri (en colaboracin con James Shaffer), William A. Fetter, A. M. France, Helmar Frank, Herbert W. Franke, Roland Fuchshuber, Alfred Grassl, Evan Harris Walker, Kenneth C. Knowlton, Peter Kreis, Larry Jenkins, Dick Land, Ben F. Laposky, Maughan S. Mason, Leslie Mezei, Manfred Mohr (Fig. 3.13, pg. 55, y Fig. 3.19, pg. 71), John C. Mott-Smith, Frieder Nake, Katherine Nash (en colaboracin con Richard Williams y Milton Howard), Georg Nees, A. Michael Noll, Duane M. Palyka, H. Philip Peterson, Richard C. Raymond, Len Sacon, Manfred R. Schroeder, Kerry Strand, Alan Sutcliffe y el Univac Computer Graphics Group. La procedencia geogrfica estaba prcticamente circunscrita a Alemania, Austria, Canad, Estados Unidos, Japn y Reino Unido, esto es, a las principales potencias en grficos de ordenador. Las piezas exhibidas eran cerca de 90, un extraordinario conjunto que poda rivalizar, sobre todo por la presencia de obras legendarias de los pioneros, con las mejores exposiciones realizadas hasta ese momento a nivel internacional. Asimismo, con el objeto de demostrar al pblico la generacin de trabajos artsticos por medio del ordenador, se instal en la
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sede del Instituto Alemn un sofisticado dispositivo electrnico compuesto por un terminal tipo Transdata 8150 con pantalla de 1080 signos y una capacidad de transmisin de 2400 baudios, el cual fue conectado por mdem con un ordenador Siemens. El catlogo inclua, de otro lado, dos magnficos artculos relacionados con el tema de la exposicin y de las jornadas, los ms completos que hasta ese momento se haban publicado traducidos al castellano: Las ciencias y las mquinas calculadoras, de Konrad Zuse, una brillante sntesis de las principales etapas de la investigacin cientfica que haba conducido a la creacin de las modernas computadoras electrnicas, y El arte y el computador, de Herbert W. Franke, un riguroso y clarificador resumen de los aspectos fundamentales que conciernen a la tendencia. Tambin se reproduca un famoso texto de mayo de 1703 del filsofo alemn Leibniz, Explicacin de la aritmtica binaria, de gran utilidad para comprender el funcionamiento interno de los ordenadores. Al da siguiente de abrirse la muestra al pblico, el mircoles 23, pronunci el profesor Max Bense la conferencia inaugural del ciclo, que vers sobre La idea del arte artificial, oportunidad excepcional de or en persona en nuestro pas al padre de la esttica terico-informacional. sta y todas las dems conferencias de autores extranjeros se dictaron en su idioma original, con traduccin simultnea al espaol. El resto de las disertaciones, como la anterior seguidas de coloquio, correspondieron a Alan Sutcliffe (viernes 25, sobre Procedural art), Konrad Zuse (lunes 28, con el ttulo Del computador a los grafismos de computador), F. Javier Segu de la Riva (viernes 3, sobre el tema general Ordenadores y arquitectura), Georg Nees (lunes 6, sobre Grafismos de computador e inteligencia artificial), discpulo de Max Bense y sin duda uno de los principales tericos mundiales de la tendencia, Josep M. Mestres Quadreny (mircoles 8, sobre Msica y ordenador, con ilustraciones musicales del autor) y Jos Luis Alexanco (viernes 10, quien lo hizo sobre sus propias investigaciones en el CCUM: Transformacin automtica de formas tridimensionales). Junto a la exposicin de grficos y las conferencias, el programa se complet con la proyeccin de una soberbia seleccin de pelculas realizadas con computadora (Pixillation, Olympiad y Ufos, de Lillian Schwartz; Poemfield, de Stan Vanderbeek; Your Lips, de Malcolm Legrice; Permutations, de John Whitney; Huellas significativas, de Georg Nees y Computer Ballet, de la BBC International Television de Londres, que se visionaron el jueves 24 y el mircoles 1 las tres ltimas se proyectaron por tercera vez el jueves 9 con una breve introduccin a cargo de Alan Sutcliffe) y, como actividad de cierre de las jornadas, una mesa redonda moderada por Florentino Briones en la que participaron Jos Luis Alexanco, Vicente Aguilera Cerni, Jos Corredor Matheos, Simn Marchn Fiz, F. Javier Segu de la Riva, Enrique Uribe Valdivielso y Jos Mara Yturralde.

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4.4.5. Curso 1972-73.

Durante este curso, correspondiente al periodo de disolucin del seminario de Formas Plsticas, la nica actividad relevante es la celebracin de las sesiones de trabajo y las escasas comunicaciones publicadas en el Boletn del CCUM, de lo que ya hemos dado cuenta en el apartado 4.3.

4.5. Elaboracin de programas destinados a facilitar la tarea de los artistas. Ya se ha comentado que, con la excepcin de Jos Luis Alexanco, los artistas participantes en el seminario de Formas Plsticas del CCUM no aprendieron a elaborar ellos solos los programas informticos que necesitaban para desarrollar su trabajo. Este hecho hay que interpretarlo en sus justos trminos, es decir, resultara inexacto deducir de l que los artistas de la experiencia madrilea no deberan en rigor ser adscritos al computer art, ya que se limitaban a aplicar un programa que les vena dado. Los datos que poseemos demuestran precisamente lo contrario, esto es, el programa esttico se elaboraba conjuntamente entre el artista correspondiente (Barbadillo, Yturralde, etc) y el tcnico en programacin que se le hubiese asignado, traduciendo ste en realidad a lenguaje algortmico las precisas instrucciones e ideas del creador con la mayor fidelidad y exactitud posibles. Lo cual significa, y lo subrayo a fin de que no haya equvocos en esta cuestin fundamental, que se cumpla el requisito imprescindible que, segn el terico y artista alemn Georg Nees, deba poseer el producto esttico ciberntico, es decir, que era el resultado de un proceso en el que el componente esencial era el programa esttico diseado por el artista (no entro aqu, por haber sido abordada antes, en la particular consideracin que hace Nees de ese programa, hasta el punto de concederle autonoma y status artstico pleno, con independencia de que se tradujese en un producto fsico tangible). Lo importante es que la idea del programa, el carcter creativo del programa esttico deba pertenecer al artista, aunque tuviera que valerse de la ayuda de un tcnico para traducirlo a un lenguaje comprensible por la mquina. Y en tal sentido, los artistas del Centro de Clculo fueron sin duda los autores intelectuales de esos programas, si se quiere los coautores de los programas estticos necesarios para obtener resultados materiales concretos. Ahora bien, tampoco cabe duda que el desconocimiento del lenguaje especfico de la programacin acarreaba dificultades e inconvenientes que tambin han sido oportunamente sealados. Florentino Briones fue de las personas que ms se preocup, a partir del tercer ao de funcionamiento del seminario, de que los artistas aprendiesen por s mismos a disear sus propios programas, sobre todo por razones de eficacia y pragmatismo, aunque tambin hay que decir que el Centro no dispens clases especficas de programa121

cin a los artistas. Si Alexanco aprendi esa tarea fue por su amistad con Mario Barber, que le dio lecciones a ttulo particular. En su informe de la reunin que tuvo lugar en la Universidad Laboral de Zagreb, durante los das 26 y 27 de junio de 1971, sobre el tema Arte y ordenadores, Briones, que acudi invitado por Bozo Bek, de la Galerija Grada Zagreba, haca hincapi en la que parece opinin unnime [de] que los artistas deben escribirse ellos mismos sus propios programas (y de hecho parece que slo es aqu [en el CCUM] donde no se hace), de igual forma que se supone que Fig. 4.10. Ejemplo de micromdulo. son los artistas los que manejan los pinceles cuando pintan al leo28. Con el fin de ayudar en este sentido a los artistas del seminario, Briones dise algunos programas, muy sencillos, que fueron apareciendo en el Boletn y otras publicaciones del Centro de Clculo. En el primero y ms completo de todos ellos, escrito con la colaboracin del tcnico Enrique de la Hoz y explicado en el artculo Pintura modular29, Briones tom como base la pintura de Barbadillo y trat de reproducir automticamente el proceso de creacin de cuadros modulares por Barbadillo, aplicndose reglas de composicin que l ya conoca y otras que ha ido descubriendo a travs de la experimentacin30 llevada a cabo durante el curso 1968-69. Briones comienza distinguiendo tres fases en la creacin de un cuadro modular: a) eleccin del mdulo o mdulos de trabajo; b) composicin del macromdulo; c) composicin del Fig. 4.11. Ejemplo de mdulo. cuadro. Los mdulos seran las palabras con las que trabaja el artista; de ah la necesidad de que sean relativamente simples, ya que si no lo fueran un cuadro construido con ellos sera un galimatas (una frase construida con palabras ininteligibles). A su vez, estos mdulos se formaran a partir de unos mdulos elementales o micromdulos
BRIONES MARTNEZ, F.: Informe sobre la reunin de Zagreb, Boletn n 16, CCUM, julio 1971, pg. 63. 29 Acerca de las diversas ocasiones en que este artculo fue publicado, vase el apartado 4.4.2. de este trabajo. 30 BRIONES MARTNEZ, F.: Pintura modular, Boletn nms. 8-9, CCUM, enero 1970, pg. 3. Alguien podra preguntarse qu utilidad tiene un programa basado en una combinatoria de formas tan particulares como los mdulos de Barbadillo, es decir, quin iba a sentir la necesidad de usarlo como instrumento auxiliar de su propio trabajo. En tal sentido, Briones advierte desde el principio que el programa lo nico que pretende es generalizar las reglas encontradas por Barbadillo a fin de redactar programas que sean capaces, no de crear obras de arte, pero s de ayudar al pintor [uno cualquiera hipottico] en su proceso creativo, utilizando la calculadora como un instrumento ms a su disposicin. Ibdem, pg. 4.
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(las letras del alfabeto) fijos y no dependientes del artista (como las letras del alfabeto castellano son independientes del escritor que las utiliza). El grueso del artculo se dedica a la definicin de las llamadas funciones de construccin, esto es, las funciones de transformacin y composicin de los distintos micromdulos. A continuacin, una vez definidos los mdulos y los micromdulos, as como las funciones de que estn dotados, Briones se detiene en la forma de trabajar del artista ante la mquina. A cada una de las teclas del teclado corresponder un micromdulo elemental, mientras que la pantalla se divide en tres zonas, A (archivo), C (composicin) y T (trabajo), de tal modo que la zona de archivo estar subdividida en 12 casillas donde se archivarn los mdulos que se vayan geneFig. 4.12. Ejemplo de micromdulo. rando. La zona de trabajo tendr capacidad para dos mdulos y la zona de composicin para k2 (k = 2, 3 o 4). En el ejemplo que nos propone la Fig. 4.13, la zona C ofrece una composicin formada con 9 mdulos, generada con las variaciones de 3 mdulos (k = 3; k2 = 3 x 3 = 9). Otro aspecto esencial para el cumplido rendimiento de la mA quina es lo que Briones llama el orden de los micromdulos y de los mdulos, C T as como la descripcin de los bordes de un micromdulo. La ltima parte del Fig. 4.13. Terminal ptico. artculo se refiere a ciertas consideraciones sobre el criterio de continuidad entre los mdulos. Otro de los programas elaborados por Briones es el que lleva por ttulo Pintura sobre redes moduladas, que se public en dos nmeros consecutivos del Boletn del CCUM31. Segn F. Javier Segu de la Riva, este programa trabaja con dos clases de operaciones fundamentales interconectadas entre s: la descomposicin (operacin de anlisis del espacio soporte disponible, sobre el que se proyectan esquemas mentales de orden y distribucin que, materializados, soportan significaciones y reglas de procesamiento y ajuste) y la composicin (operacin de inclusin en el espacio soporte, analizado o no, de elementos
Vase, BRIONES MARTNEZ, F.: Pintura sobre redes moduladas. Descripcin de un programa (1a parte), Boletn n 17, CCUM, diciembre 1971, pgs. 5-7, Pintura sobre redes moduladas. Descripcin de un programa (2a parte), Boletn n 18, CCUM, marzo 1972, pgs. 3-12, y Sobre los giros que transforman una figura plana en s misma, Boletn n 21, CCUM, diciembre 1972, pgs. 25-27.
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moleculares o molares conformantes, con valor por ellos mismos y que en interaccin con la descomposicin la provocan, la matizan o la anulan). Dado un tema artstico (por ejemplo, podran ser mdulos o determinadas figuras geomtricas) y anticipada la idea de su desarrollo en trminos compositivos - descompositivos, las operaciones antes citadas (composicin y descomposicin) estructuran el proceso generativo, siendo la esencia de la artisticidad32. El programa inclua tres tipos de redes: monomorfas, bimorfas y polimorfas, y, a pesar del tiempo transcurrido, era de una cierta complejidad, plantendose y resolvindose en l funciones con las que hoy estamos muy familiarizados, como por ejemplo que las redes puedan tener los lados curvos, que puedan ser reducidas de tamao y que los dibujos resultantes puedan ser modificados. Las nuevas redes que se vayan realizando, adems, pueden ser simtricas, respecto de uno de sus lados, de una de las ya construidas. Los giros, de 180, tambin estn permitidos, as como el traslado de la red por la superficie de la pantalla en la direccin que se le indique (lo cual se reflejar en el papel, una vez se editen los dibujos con el plotter). Tambin pueden archivarse, en el caso de una red monomorfa, el nmero de dados de la red, las longitudes de cada uno de ellos (tngase en cuenta que los dados pueden ser regulares e irregulares) y los ngulos que forman entre s, a fin de que estos datos puedan ser comparados con posteriores mallas o redes que se desee construir. Las redes, en fin, se catalogan y guardan en la memoria de la mquina para su uso posterior, modificacin, etc. Un tercer programa, tambin basado en una idea de Florentino Briones, es el que se llamaba Permutaciones, asimismo publicado en dos nmeros consecutivos del Boletn del CCUM33. Aunque se trata de un programa de dibujo muy elemental (sobre todo si lo comparamos con los potentes y sofisticados programas Fig. 4.14. Direcciones y su orden (de un que existen en la actualidad, coprograma de dibujo de F. Briones). mo por ejemplo el programa de dibujo Autocad), en el que slo se utilizan las ocho direcciones principales y en un orden muy preciso (Fig. 4.14), lo cierto es que se advierten ya, en una fecha tan temprana, una serie de pre32

Vase, SEGU DE LA RIVA, F. J.: Pintura sobre redes moduladas. Conceptos generales, Boletn n 18, CCUM, marzo 1972, pgs. 1-3. 33 Vase, BRIONES MARTNEZ, F.: Permutaciones. Descripcin de un programa (1a parte), Boletn n 17, CCUM, diciembre 1971, pgs. 8-13, y Permutaciones. Descripcin de un programa (2a parte), Boletn n 19, junio 1972, pgs. 18-20.

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ocupaciones y problemas fundamentales a los que se intenta dar una respuesta satisfactoria: rotaciones de las figuras, permutaciones, etc. El programa que Briones dise y public con el ttulo Op-art lineal, constituye un buen ejemplo de los programas que se hicieron entonces en el Centro de Clculo con el propsito de extraer una rentabilidad artstica al ordenador34. El programa en cuestin transforma una fotografa o un dibujo con distintas intensidades de grises en una serie de lneas que recuerdan ms o menos vagamente el original35. Lo que en realidad hace el programa es sustituir el original por una matriz numrica que es la que se introduce en la calculadora electrnica (Fig. 4.15). Briones explica as el funcionamiento del programa: El programa trabaja como si [las] densida9 9 9 999 9999 des de grises que le hemos 9 9 9 9 9 9 99 9 9 9 999999 9 dado fueran masas que ejercen sobre una red de lneas horizontales o verticales (o Fig. 4.15. Dibujo y su matriz numrica (de un ambas simultneamente) unas programa de dibujo de F. Briones). determinadas fuerzas de atraccin que las deforman. As, si una zona es blanca y a su derecha se encuentra una zona negra, las lneas verticales, que deberan atravesar la zona blanca, se desplazan hacia la derecha, quedando una menor densidad de lneas en la zona blanca y una densidad mayor en la negra. Por esto el resultado recuerda al original36. Utilizando una frmula matemtica para calcular las deformaciones que se basa en la ley de la gravitacin universal, el resultado obtenido puede ser de una gran belleza plstica. El programa, seala Briones, puede usarse sobre dibujos concretos. Eusebio Sempere, por ejemplo, lo us para realizar su autorretrato. Segn Briones, el nmero mximo de programas que se le hicieron a un solo artista en el CCUM fue dos, y hubo casos en que no lleg a realizarse ninguno. La tediosa elaboracin de estos programas espantaba a los becarios, originaba tensiones entre los analistas y los artistas y, en algunos casos, frustraba a stos, ya que no satisfacan las expectativas despertadas. De ah la insistencia de Briones en que los participantes en el seminario aprendieran

Vase, BRIONES MARTNEZ, F.: Op-art lineal, Boletn n 21, CCUM, diciembre 1972, pgs. 2025. 35 Ibdem, pg. 20. 36 Ibdem.

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lenguaje de programacin, cosa que slo hicieron, adems de Alexanco, F. lvarez Cienfuegos y Guillermo Searle37.

4.6. Crticas internas y externas a la experiencia artstica desarrollada en el CCUM. Quiz pueda parecer paradjico, pero algunas de las opiniones ms favorables y entusiastas respecto del uso de la computadora con fines artsticos fueron precisamente emitidas en el seno del seminario madrileo por personas que abandonaron pronto el empleo de la mquina o que, caso de Gerardo Delgado, paralelamente a esta determinacin se adscribieron a una sensibilidad esttica cuando menos chocante con los postulados abstracto-geomtricos defendidos a finales de los sesenta y primeros setenta. En una comunicacin publicada en uno de los primeros nmeros del Boletn del CCUM, Gerardo Delgado, con una fe aparentemente inquebrantable en las potencialidades estticas de las nuevas tecnologas y, en especial, de la calculadora electrnica, hace un verdadero panegrico de los avances en el campo de la alta tecnologa, subrayando la extraordinaria importancia del ordenador para resolver problemas procedentes de diversos campos, particularmente el artstico38. Recogiendo, aunque sin citarlos, opiniones de diversos autores o que estaban por entonces en el ambiente, ve el futuro de la humanidad ntimamente ligado al progreso cientfico, actualmente en manos de una minora selecta que da lugar a una supercivilizacin, tan enormemente alejada del ciudadano comn como gigantesca y cada vez mayor es la distancia que separa a los pases tecnolgicamente adelantados y tecnolgicamente atrasados, diferencia de velocidad que tambin es perceptible entre el progreso cientfico y el avance de las artes. Aun admitiendo la existencia de intentos renovadores en las artes, stas se caracterizan para l por un inmovilismo total, en gran parte consecuencia de su alejamiento de la ciencia, cuando en realidad las ciencias exactas y aplicadas pueden prestar una gran ayuda al arte a encontrar nuevos caminos. De ah que el objeto de la investigacin sobre las formas plsticas sea dar un nuevo y radical planteamiento a las artes, incorporando a las mismas los principios cientficos mediante los cuales podamos obtener determinadas formas plsticas, que se ajusten a unas leyes de composicin y desarrollar dichas formas utilizando dichas leyes39.
Vase, BRIONES MARTNEZ, F.: Puede una calculadora crear una obra de arte?, en Obras. Revista de construccin n 118, op. cit., pg. 46. La alusin al nmero de programas debe referirse al periodo en que Briones dirigi el seminario, pues durante los dos primeros cursos en que lo dirigi Camarero, slo a Barbadillo se le hicieron varios programas. 38 DELGADO, G.: Aplicacin de las computadoras a la generacin de formas plsticas, Boletn del CCUM, abril 1969, pgs. 31-35. 39 Ibdem, pg. 34.
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Frente a esta cerrada defensa, y en cierto modo acrtica, de las propuestas tecnolgicas que ofrece el texto de Gerardo Delgado, existen opiniones ms ponderadas de otros miembros del seminario madrileo en relacin al papel que poda jugar la tcnica en la evolucin futura de las artes, como son principalmente los casos ya comentados de Garca Camarero y de Eusebio Sempere40, pero tambin el de Barbadillo cuando afirma: Hagamos, pues, un arte de humanos, no un arte de computadoras. Tenemos ahora un sirviente absolutamente fiel al que podemos tomar cuando lo necesitemos o dejar cuando aoremos el olor de la hierba. Porque somos nosotros los seores41. Jos Mara Yturralde, por su parte, prefiere dirigir sus crticas, segn hemos tenido ocasin de comprobar, contra la institucin arte, por ejemplo contra el modelo de exposicin que represent en su momento Cybernetic Serendipity, pero tiene gran conFig. 4.16. Ejemplo de figura imposible de Yturralde. fianza en los grupos interdisciplinares de trabajo42 que funcionan en determinados organismos, como los seminarios del CCUM y el Experiments on Art and Technology, ste ltimo en activo desde 1966. En estos Centros, dice Yturralde, se viene estudiando sistemticamente en la bsqueda racional de unas bases en la utilizacin de las inmensas posibilidades expresivas y de lenguaje que nos ofrece la moderna tecnologa43. El sentir manifestado por Yturralde hacia la experiencia del Centro de Clculo, sin embargo, no debe tomarse como representativa de la opinin de los restantes miembros del seminario, al menos a partir del segundo ao de funcionamiento, cuando comenzaron a aflorar las disensiones. A este respecto, el abanico de crticas internas ms completo y representativo est recogido en el Boletn del CCUM de julio de 1971, es decir, concluido ya el tercer curVase el epgrafe 3.5. de este trabajo. BARBADILLO, M.: Un arte humano, en Manuel Barbadillo. Obra modular (1964-1994), op. cit., pg. 82. Las palabras de Barbadillo recuerdan mucho estas otras de Norbert Wiener en Dios y Golem (op. cit., pg. 81): Dejemos al hombre las cosas que son del hombre y a las computadoras las cosas que son de ellas. 42 El trabajo en equipo y la colaboracin entre cientficos y artistas tambin fueron defendidos por Gerardo Delgado. Vase, DELGADO, G.: Aplicacin de las computadoras a la generacin de formas plsticas, op. cit. 43 YTURRALDE, J. Ma: Computer art, en Ordenadores en el arte, op. cit., pg. 76. En otro lugar, dice: En un primer momento del Centro de Clculo, se daba una reflexin constante sobre el medio informtico y sus posibilidades, sobre sus lmites. Por lo tanto, lo que nos proponamos estaba de alguna manera tamizado por esta reflexin y por esa sensibilidad que queramos transmitir, porque ramos conscientes que se trataba principalmente de una herramienta y de sus acotamientos. Vagando en el desierto, viendo la estrella. Conversacin entre Jos Mara Yturralde y Daniel Giralt-Miracle, en MUOZ IBEZ, M. (dir.): Jos Mara Yturralde. Preludios / Interludios. Diputacin de Valencia, 1996, pg. 31.
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so del seminario. El juicio crtico ms duro, lo que no excluye un fondo constructivo, es el emitido por Ana Buenaventura y F. Javier Segu de la Riva. Para ellos, el seminario funcion cuando la inquietud individual era tan fuerte que tenda a cristalizar en cualquier situacin propicia, como la que se present en el momento de crearse los grupos de trabajo en 1968. Al principio, el plan de trabajo se ambient en una expresividad que dio cuerpo a una imagen promocionante, aceptable para todos en los primeros pasos, aunque nunca ha quedado clara explcitamente la postura del Centro, al que se le ha asociado una imagen paternal. En ninguno de los trabajos realizados, continan diciendo, se ha llegado a plantear el tema de la seleccin de alternativas. Tampoco se ha analizado la significacin personal y colectiva del ordenador en el arte. El objeto del seminario no es precisamente un simple juego con pretensiones de rara sofisticacin, aunque tienen la sensacin, de que las exposiciones son un atrayente modo de respaldo y justificacin en donde la imagen publicista externa puede servir para encubrir un sospechoso vaco. Por si este ltimo juicio no fuera suficiente, aaden: El seminario ha empezado a ser una gratificante trampa operativa para el artista. Ya se acaba la mecha. El artista, una vez dado de s lo que tena de ansia de juego tecnolgico, busca un integrador que ni el Centro ni mucho menos el seminario le pueden dar en la situacin en que est. El Centro, en definitiva, tiene que comprometerse ms seriamente con las necesidades de los artistas, que no son precisamente las que se derivan de una consideracin del arte en cuanto obra aislada, algo que hoy no tiene ni tan siquiera relevancia comparada con el anlisis de las posibilidades de generacin abierta ofrecida por las mquinas. Lo que el artista necesita es un ncleo terico-generativo de fondo, creado en comn como demanda comprometida. La mquina slo es un til, pero cuando esta herramienta respalda el incentivo personal sin ms, sin abertura ni crtica ni explicitacin, es visto socialmente como elemento peligroso; ms claramente: El artista que se refugia en estas tcnicas para encubrir sus juegos con posturas trascendentes, apoyadas por el grupo y su pertenencia a l, es visto como tecncrata44. En la misma reunin en la que Ana Buenaventura y Javier Segu exponan las precedentes opiniones, Eusebio Sempere manifiesta su convencimiento de que el problema arte-computadora es equivalente al de artesociedad, es decir, que el artista no debe renunciar al papel que le corresponde de hacer el resumen testimonial de las disociaciones, contradicciones y hasta disolucin de las estructuras [sociales] actuales, no debe replegarse ni aislarse en el espejismo de lo puramente artstico y andar precavido ante los encantos de la ciencia y la tecnologa. La mejor tarea que puede realizar el Centro de Clculo en relacin con los artistas es aprovechar la intuicin de stos y ponerla al servicio de la ciencia, ya que el artista nunca conocer el lenguaje cientfico para manejarlo. La intervencin de Sempere termina con
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Vase, Boletn n 16, CCUM, julio 1971, pgs. 55-58.

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ms interrogantes que respuestas, pero firme en la defensa de la dignidad de los artistas: Es posible el trabajo en equipo en este Centro? Pueden coexistir arte y ciencia? O en fin de cuentas ser intil intentar crear esta simbologa ciencia-arte, porque el arte est aparatosamente desbordado por la ciencia y sta se justifica por s misma? Parece que el inters por el trabajo en equipo tiene que resumirse en una labor constante y a largo plazo, sin pretensiones y aceptando cualquier idea o hiptesis de los artistas por sencilla que parezca. Los pintores somos gente modesta y la ciencia poderosa. Y rica la sociedad IBM. Que nos llamen alienados, pero no indigentes45. Enrique Uribe Valdivielso, por su lado, tambin expuso en esa reunin su postura ante el seminario y el CCUM: deba eliminarse la posibilidad de trabajar de cara a alguna exposicin; el trabajo de cada uno debe ser de experimentacin: si de ah surgen obras personales o de grupo interesantes, se ver la forma de exponerlas; cada uno de los participantes en el seminario, cuyas reuniones deberan ser semanales y no quincenales, Fig. 4.17. Obra de Ana Buenaventura y F. habra de exponer peridicaJavier Segu de la Riva (1971). mente el resultado de su trabajo, sus dudas y contradicciones, para que los dems opinen, ya que un aspecto fundamental de toda la experiencia es descubrir las posibilidades que se abren con el trabajo en equipo. El Centro debe prestar un mayor apoyo al seminario46. Para Enrique Salamanca, en fin, deba plantearse una poltica ms racional y eficaz de becas, deba contarse con una publicacin exclusiva y tener una mayor comunicacin con artistas y cientficos espaoles y extranjeros47. De las opiniones que acabamos de resumir de algunos miembros del seminario se deduce con suficiente claridad que, ms acentuado an que el descontento respecto de las tareas y el mtodo de trabajo del grupo, las reservas se tenan para con el propio organismo patrocinador del proyecto. Bien
Ibdem, pgs. 58-59. Similares opiniones e interrogantes expres Sempere en un breve texto titulado Arte y tcnica, Tropos, nms. 3-4, Madrid, abril-septiembre de 1972, pg. 32. 46 Ibdem, pgs. 59-62. 47 Ibdem, pg. 55.
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fuese por las tensiones existentes entre los responsables del Centro, que indudablemente repercutan en las actividades programadas, bien fuese por el desinters de la Universidad, segn apuntaba Briones, lo nico cierto es que la salud del seminario se hallaba estrechamente unida a la salud del propio Centro de Clculo, y en ste las cosas haca ya tiempo que haban dejado de funcionar con el altruismo inicial. En relacin con las crticas externas al seminario, Garca Camarero fue el primero en advertir acerca del rechazo que originaba una experiencia como la que se haba puesto en marcha en Madrid: El seminario de Formas Plsticas se encontr desde el principio con dos tipos de crtica: a) la de los artistas que piensan que la utilizacin de nuevas tecnologas desnaturaliza el arte, y b) la de los cientficos que opinan que trabajar cientficamente con el arte no es algo serio desde un punto de vista cientfico48. Junto a estas crticas, por otro lado comprensibles, se producan tambin comentarios que traslucan una notoria ignorancia de lo que estaba sucediendo. El mencionado cronista Flix Antonio Gonzlez, escribe por ejemplo lo siguiente en su resea periodstica de la exposicin Generacin automtica de formas plsticas, confundiendo los ordenadores con mquinas callejeras para pintar y desvirtuando as su naturaleza puramente instrumental:
No s por qu se sorprenden algunos ante el hecho de que haya mquinas para pintar, despus de ver que hay muchos que pintan como mquinas. Si el dibujo es slo el logro de una lnea equilibrada en cuanto a ella misma o en cuanto a otras lneas, y el color el resultado salvo en los primarios, claro de la unin de otros colores, tendremos que llegar a la conclusin de que mejor que el hombre lo har la mquina. Pero el dibujo es otra cosa. Y muy otra la pintura. [] Muy interesante la experiencia. Se explica, pues, la curiosidad, pero, repito, no la sorpresa. Adems, ordenadores aparte, no se trata de algo nuevo. Hasta en los grandes almacenes y a bajo precio se han visto pequeas mquinas para pintar, siquiera fuesen ms bien para dibujar y lo de la pintura quedara reducido a los colores de los trazos. O sea, a nada. Y ya ms en serio, aunque tenga cierto aire de atraccin de feria, recuerdo en estos momentos los buenos ratos que he pasado con otra mquina de pintar. [] A m personalmente me divierte. No slo el manejo de la mquina, sino las consecuencias a que se puede llegar tras observar a los que la manejan. Es como un test esttico. [] Interesante, s, pero como experiencia. Ojo ah: nada ms. La pintura es otra cosa. Para alcanzarla, el hombre podr aprovechar todo cuanto se haya descubierto, pero l siempre ser la pieza fundamental de la mquina. Una pieza hecha por alguien con mucho ms talento que l. La Pintura, con mayscula, pues, aparte. Lo que s podemos hacer es jugar49.

En una resea sobre la misma exposicin, Antonio Cobos, por el contrario, se da perfecta cuenta de que la experiencia desarrollada en el CCUM no tiene nada que ver con las populares mquinas para pintar:
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GARCA CAMARERO, E.: Seminario sulla generazione delle forme plastiche, op. cit., pg. 41. GONZLEZ, F. A.: Mquinas para pintar. Madrid, diario Ya, 27 de junio de 1970.

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Se han inventado muchas mquinas para pintar abstractamente, una de ellas del pintor espaol Mingorance, e incluso en todas las playas se instalan unas mquinas que con pinturas plsticas y la fuerza centrfuga como medio mecnico divierten a los baistas felices: naturalmente que todos estos medios mecnicos difcilmente pueden generar formas plsticas con entidad esttica50.

Desde dentro de la institucin arte, sobresale por su severidad el juicio crtico a modo de balance de toda la experiencia de Juan Manuel Bonet51. Para este autor, Antes del Arte en Valencia y el grupo del Centro de Clculo fueron las dos plataformas sucesivas a partir de las cuales fue defendido un arte plenamente tecnolgico, cuya principal diferencia con anteriores experiencias, como la representada por el Equipo 57, fue que dispusieron, sobre todo el grupo madrileo, de mayores recursos, tanto en medios materiales como en adecuados canales de distribucin. Lo primero que denuncia Bonet es la acomodacin ideolgica de ambos grupos respecto a la realidad sociolgica y econmica en que aparecen, identificada con el capitalismo postindustrial:
Ambas experiencias, cmo no, se corresponden a la perfeccin con la realidad en que surgen. De la misma manera que los artistas cibernticos europeos representan la baza cultural ms aceptable para un mundo asptico de grandes empresas y managers, y el ingrediente artstico del engao espectacular de una sociedad, tras la aparente experimentacin formal de los grupos espaoles antes mencionados, estaba en juego la posibilidad de un arte con el que decorar las nuevas realidades sociales de un futuro ya cercano.

Y contina:
En Antes del Arte, lo que se deca y haca era an bastante ingenuo. Vicente Aguilera Cerni, promotor de la experiencia, ya ha sido mencionado [] como uno de los padres del fracasado normativismo espaol. En esta ocasin recoge la antorcha de la modernidad y presupone que para un trabajo posterior verdaderamente riguroso los artistas han de situarse antes del arte, aceptando la investigacin cientfica en su integridad y pureza como paso previo a cualquier consideracin esttica. La psicologa de la forma y las matemticas eran los santos de devocin de estos nuevos primitivos que pretendan acceder a la racionalidad a travs de su autoeliminacin como artistas. Contempladores de la ciencia, no la entendan como un instrumento [], sino como protagonista. [] Su disolucin, adems de demostrar la imposibilidad de mantener a un equipo en el marco estrecho definido por su teorizador, evidencia dos corrientes en su seno que haban de llevar al estallido.

COBOS, A.: Exposicin de formas plsticas generadas automticamente. Madrid, diario Ya, 25 de junio de 1970. 51 Vase, BONET, J. M.: Esplendor y fracaso de nuestro arte tecnolgico (y 2), en Estudio de estructura arquitectnica, n 7, Madrid, marzo 1974, pgs. 19-23. Las siguientes citas textuales pertenecen a este artculo.

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La primera de ellas es la que desemboca en una evolucin positiva: el reconocimiento de la inviabilidad de cualquier antes del arte como de cualquier anti-arte. [] En cuanto a la segunda tendencia, [] es el hecho de que un trabajo de autntica investigacin pre-artstica tiene poca viabilidad para ser distribuido por los canales tradicionales. El seminario sobre Generacin Automtica de Formas Plsticas del Centro de Clculo de la Universidad de Madrid pretendi ser una respuesta a ambas tendencias. Ni se impona el abandono de la esttica tradicional, puesto que la mquina en principio era un simple instrumento, ni se rehua el problema de la distribucin. Ambos aspectos parecan invalidar las razones que haban conducido al fracaso a antes del arte. [] Segn cuentan quienes asistan, en el ambiente inicial hubo un momento en que se crey en el advenimiento de una fructuosa era de colaboracin arte-ciencia. Pero pronto surgieron las primeras dificultades. La labor propagandstica, que lgicamente se plante como distribucin tanto de resultados como de procesos, ocup un lugar importante dentro de la jerarqua del trabajo. Con lo cual se les posibilit a los artistas participantes una plataforma de lanzamiento y unos medios excelentes. A lo que se aada el tufillo terico de prestigio en que sus obras se hallaban envueltas a partir del momento en que se haban integrado a un proceso cientfico. [] La investigacin modular [] era la panacea perfecta. Cualquier pintor con un poco de imaginacin compositiva poda encontrar algn mdulo que permutar y justificaba as el recurso a los medios electrnicos. En definitiva, fallaban las motivaciones y el espritu de trabajo. Pero no slo eso, sino que tambin se revelaba que los designios del Centro, al posibilitar trabajos tan gratuitos e irrelevantes, obedecan a motivaciones muy acordes con los designios del poder. [] Cuando hace unos aos, en un coloquio del grupo que se celebraba en el madrileo Instituto Alemn, sus miembros fueron acusados de fascistas cibernticos por un grupo de contestatarios, el insulto son muy fuerte en los mbitos culturales de este pas tan poco propicio a la controversia. Y sin embargo, quienes profirieron sta y otras acusaciones no hacan sino recoger la herencia de la crtica radical y lanzar un reto a un arte que corre el peligro de negarse a s mismo en la mquina. Los acusadores, al situar el debate en el verdadero terreno, el de los significados culturales, elevaron a un nivel de controversia lo que en un principio poda haber sido estril discusin sobre si el artista puede o no recurrir a la mquina. Considerado desde este ngulo, criticar el racionalismo de experimentacin electrnica no es criticar la bsqueda de un imposible ideal geomtrico, sino desmitificar un arte que en la mayora de los casos se supeditaba a sus medios y los consideraba garanta de validez.

Al margen de la opinin que le mereca entonces a Bonet la experiencia metodolgica impulsada desde Valencia por Aguilera Cerni, con bastante unanimidad considerado uno de los crticos espaoles de la segunda mitad de nuestro siglo ms comprometidos con la prctica artstica contempornea de vanguardia, s me parece oportuno subrayar que en el ao 1974, cuando fueron escritos los anteriores prrafos, autores como Elena Asins, Manuel Barbadillo, Toms Garca Asensio, Julin Gil, Jos Luis Gmez Perales, Eusebio Sempere o Yturralde, entre otros, haban ya producido unos resultados que no
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justifican hablar, como lo hace Bonet, de fracasado normativismo espaol, y eso sin mencionar la experiencia desarrollada por el Equipo 57, valorada hoy con mucha mayor exactitud y rigor que poda serlo a mediados de los setenta. De otro lado, ya hemos afirmado aqu, y no era un secreto para nadie transcurrido un curso o dos desde la creacin del seminario del Centro de Clculo, y menos an para sus propios miembros, que ste ofreca graves deficiencias, derivadas tanto de la inexperiencia y novedad de la investigacin emprendida, como, sobre todo, de la trama de intereses que poda esconderse a partir de cierto momento en la decisin de mantener vivo el proyecto y del oportunismo de algunos artistas, que efectivamente pudieron ver en l la plataforma idnea desde la que lograr una hasta ahora no conseguida proyeccin artstica de relieve. Pero de ah no tendra porqu desprenderse una descalificacin prcticamente global de la experiencia, ya que hubo destacados participantes que se adhirieron a ella no slo de buena fe52, sino convencidos de que resultaba imprescindible, conocido el punto al que haba llegado a finales de los sesenta la evolucin de las artes en occidente, establecer un fructfero dilogo entre stas y la ciencia, y de que la computadora abra insospechadas posibilidades al campo de las artes plsticas. Respecto al papel que deba desempear la ciencia en la revitalizacin de la prctica artstica, tampoco puede decirse que constituyese una novedad radical; de hecho, el ciclo que se inicia a principios del siglo XV en Florencia y la paralela experiencia del sistema de representacin flamenco contienen ambos una profunda base matemtica y cientfica, fundamentacin que tambin sera especialmente reivindicada por algunas de las ms conspicuas corrientes de la vanguardia histrica del primer tercio del siglo veinte, en este caso en abierta oposicin a los subjetivismos de raigambre expresionista. En cuanto al ordenador, en contra de lo que opina Bonet, fue siempre considerado por los ms lcidos actores del grupo madrileo, empezando por Barbadillo, que fue quien ms claramente se pronunci al respecto, como una herramienta de trabajo, no como un fin en s mismo al que tuvieran que supeditarse. En este sentido, justificar, amparndose a mi modo de ver en una errnea interpretacin de la actitud del artista ante la mquina, el uso de un calificativo como el de fascistas cibernticos para referirse a los protagonistas de la experiencia madrilea, me parece una postura no slo desmesurada sino incluso injusta. Ni siquiera me parece legtimo como estrategia de defensa y promocin meditica de la nueva ola de pintura figurativa que por entonces comenz a surgir en el escenario madrileo, quiz la verdadera razn de fondo de su agresivo texto, uno de cuyos ms tempranos oficiantes fue curiosamente Manuel Quejido, quien casi sin solucin de continuidad abandon los signos y smbolos de lo que en su caso quiz pueda ser considerado un cirEn uno de los primeros resmenes globales de la fase inicial de la experiencia, ya haba dicho Garca Camarero que el seminario se cre con un sincero inters cientfico-artstico y no por un afn snob y elitista con vistas a la mercantilizacin. GARCA CAMARERO, E.: Generacin automtica de formas plsticas, en Ordenadores en el arte, op. cit., pg. 2.
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cunstancial culto geomtrico y se convirti a la religin figurativa, abrazndola con idntico fervor al que muy poco antes haba parecido mostrar en su efmera experiencia ciberntica, paradjicamente, acaso la ms inextricable de cuantas se llevaron a cabo en el Centro de Clculo, al menos en lo que a su formulacin terica y discursiva se refiere. De otro lado, aquella razn de fondo parece salir fortalecida si se lee con atencin el prrafo en que saluda la inesperada conversin de Quejido, hasta el punto de evaluarla como una recuperacin del pintor descarriado:
Mucho ms positiva resulta la salida adoptada por Manuel Quejido, que en su reciente aislamiento ha derivado hacia posiciones que le hacen prximo de actitudes cercanas al hoy. La recuperacin de Quejido como parte integrante de nuestra actualidad artstica supone la incorporacin a sta de una figura de gran solidez que encuentra en un trabajo sobre las secuencias valores de narracin elptica particularmente interesantes.

Parecida opinin aparece expresada mucho despus en otro lugar:


Sin embargo, varios de estos artistas [se refiere a algunos de los integrantes del seminario del CCUM] iban a desaparecer casi por completo del mapa, mientras otros que haban defendido una esttica similar, como Jordi Teixidor, Gerardo Delgado o Manolo Quejido optaran por una actitud de vuelta a una pintura, valga la redundancia, ms pintada: dos signos de que se estaba cerrando el ciclo del racionalismo tecnolgico53.

En lo que s tiene, sin embargo, parte de razn Bonet es en su denuncia de la investigacin modular como panacea de las actividades del grupo del Centro de Clculo, aunque en descargo de semejante inclinacin debera recordarse el enorme influjo operado por la investigacin emprendida por Barbadillo en Briones y Garca Camarero, quienes la consideraron desde el principio como un satisfactorio punto de partida y como un modelo de referencia a tener muy en cuenta. Trabajar con mdulos se adaptaba bien a las caractersticas de la computadora, facilitaba la confeccin de programas informticos y, si tenemos en cuenta el carcter embrionario de la experiencia, resulta hasta cierto punto lgico por la sencillez formal y posibilidades operativas de los clculos combinatorios. Se da la circunstancia, adems, que un buen nmero de los artistas participantes estaban vinculados desde antes de comenzar la experiencia a lenguajes abstracto-geomtricos que los predisponan al empleo de una sintaxis modular clara y elemental. El problema, a mi juicio, no consiste tanto en el uso indiscriminado de un vocabulario modular, cuanto en la capacidad plstica expresiva de quienes lo empleaban. No obstante, artistas como Garca Asensio y Gmez Perales orientaron singularmente su bsqueda hacia el estudio del color, mientras que Sempere y Gmez de Liao no trabajaron con mdulos. Comparados con ellos, s parece en todo
53 BONET, J. M.: Un cierto Madrid de los setenta, en DUEAS, Ma A. (coord.): 23 artistas. Madrid, aos setenta. Consejera de Cultura de la Comunidad de Madrid, 1991, pg. 14.

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caso evidente que algunos de los creadores que mostraron una ms estrecha dependencia respecto a la sintaxis modular, desarrollaron en el periodo estudiado una obra no slo menos original, sino tambin de unos resultados estticos inferiores.

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Los artistas

5.1. Manuel Barbadillo. La aparicin de mdulos en la pintura de Manuel Barbadillo (Cazalla de la Sierra, Sevilla, 1929) data de 1964. Entre el otoo de 1962, ao de su regreso a Espaa despus de una estancia de casi tres aos en Nueva York, y 1964, la obra de Barbadillo experimenta una serie de sucesivas transformaciones que pueden considerarse fundamentales para que se produjese el posterior encuentro con la computadora1. Las primeras obras realizadas en los Estados Unidos son continuacin de la obra abstracta informalista que estaba haciendo inmediatamente antes en Marruecos, dominada al principio por un expresionismo abstracto de gran variedad cromtica que, ya en Norteamrica, ver drsticamente reducido el color hasta derivar en cuadros muy sobrios, monocromos. La preponderancia de lo matrico, la experimentacin con materiales nuevos, principalmente resinas y ltex, la asimetra en la composicin y la incorporacin de diversos elemen1

Vase, BARBADILLO, M.: Tambores y computadoras, op. cit., pg. 83.

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tos al lienzo, cuyo resultado es la realizacin de collages y de cuadros-objeto, son las caractersticas ms sobresalientes de esta etapa aformal, en la que el pintor todava se encuentra poderosamente influido por el hechizo y la magia de la ancestral cultura norteafricana2. En esa obra abstracta informalista, sin embargo, tambin tuvo un peso determinante el hasto que se produjo en su espritu, al cabo de dos o tres aos de estancia en Marruecos (adonde haba llegado a principios de 1955), por la forma figurativa, combinado con la doble influencia de Tpies y de los pintores informalistas europeos del art autre, sobre todo franceses. Esta ltima inFig. 5.1. Manuel Barbadillo. Cartulina (1963). fluencia se ver enriquecida en los Estados Unidos con la que recibe del expresionismo abstracto de la Escuela de Nueva York, en especial de Jackson Pollock. De ah, sobre todo, la atrevida experimentacin que distingue a los cuadros informalistas de su etapa americana. Pero los aos finales del decenio de los cincuenta son tambin los de la disolucin de la esttica informalista, insistentemente anunciada desde mediados de la dcada. La dictadura informalista europea y del abstractoexpresionismo americano finaliza, despus de larga agona, entre estertores ruidosos y patticas muestras de desconcierto, ridiculizadas por los agresivos Fig. 5.2. Manuel Barbadillo. Cartulina (1964). misioneros (galeristas, crticos), devotos clientes y
2

Ibdem, pgs. 83-84. En otro lugar, Barbadillo ha declarado que las dos experiencias que han dejado ms profunda huella, intelectual y emocional, en mi personalidad adulta, han sido Marruecos y Nueva York. Marruecos despert en m el Sentimiento, y me lig emocionalmente a la Antigedad, a todos los hombres que nos han precedido. LPEZ GORG, J.: Barbadillo. Madrid, Ministerio de Educacin y Ciencia, 1977, pg. 10.

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entusiastas protagonistas de los nuevos lenguajes que dominarn la escena durante los sesenta: el pop y el conceptual. En correspondencia con el clima artstico que se estaba viviendo en los Estados Unidos, la pintura de Barbadillo, hacia 1960, manifiesta un acusado agotamiento de los excesos subjetivistas del bienio anterior, que suponFig. 5.3. M. Barbadillo. Conjunto monoforme (1964). dr el progresivo abandono de la experiencia informalista y el comienzo de otra etapa caracterizada por una obra abstracta estructurada, cuyos ecos alcanzan hasta 1963. La incesante bsqueda de un lenguaje ms racional y equilibrado, conduce a Barbadillo a dividir el cuadro en dos zonas visiblemente diferenciadas, una con textura y otra lisa. La superficie texturada, por su parte, tiende paulatinamente a organizarse; de ah que los cuadros de materia ejecutados en ese trienio (1960-1963) observen esquemas compositivos simtricos cada vez ms pronunciados y unos ejes muy visibles. La etapa finaliza con la presencia dominante de la simetra en las composiciones. La importancia de estos cuadros en la evolucin posterior de la pintura de Barbadillo, de la que en ese momento no era consciente pero que con posterioridad se ha hecho suficientemente ntida, estriba en que aunque fuesen la expresin de mis experiencias africanas, fueron tambin mis pasos iniciales hacia la ciberntica. La divisin de sus superficies en dos elementos contrastados, opuestos, estableci ya las bases del lenguaje binario que despus, una vez sustituidos objetos por smbolos, habra de desarrollar en mi pintura3. Cuando se produce su regreso a Espaa del que hablbamos al principio, la obra de Barbadillo haba avanzado mucho en la estructuracin simtrica de las superficies, predominando el efecto reiterativo en las formas casi iguales que se han multiplicado
3

Fig. 5.4. Manuel Barbadillo. Sin ttulo (1964).

Tambores y computadoras, op. cit., pg. 85.

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y cubren el lienzo agrupndose a modo de conjunto, aunque se mantiene el contraste entre zonas lisas y texturadas. Muchos aos despus reconocera Barbadillo la afinidad que sinti, al poco de llegar a Nueva York, con los artistas del pop americano, principalmente debido al uso del concepto de repeticin, aunque no coincidiese con ellos en el tipo de objetos que empleaban4. Estos ltimos cuadros de materia, que son de 1962, ofrecen unos ritmos casi mecnicos e insinan ya la cuadrcula5. Juan Antonio Aguirre ha resumido muy bien la apretada evolucin de la obra de Barbadillo desde esa ltima fecha hasta 1964:
Antes de 1963, Barbadillo haba llegado a convertir la pintura de materia en curiosas estructuras de repeticin, llevado por un inters arquitectural surgido del aburrimiento ante una superficie prcticamente montona. Estas estructuras estaban por lo general constituidas por la seriacin de una franja realizada con el espesor de la propia materia, a modo de ligero relieve, y colocada vertical u horizontalmente repetidas veces en el cuadro. Pueden considerarse el puente de enlace entre sus anteriores obras matricas y la fase que inmediatamente iniciara. El paso siguiente fue la reiteracin de formas iguales, pero con el definitivo abandono de la materia, que sin duda las individualizaba. Despus de ciertos experimentos con cartulinas y piezas de madera troquelada, pero utilizando como elementos seriables los cuadrados y rectngulos, hall una silueta como de media ojiva, que permitira una estructura menos esttica, y la estuvo utilizando en 19646.

Fig. 5.5. Barbadillo. Mdulos usados entre 1964 y 1979.

El inters creciente por la idea de repeticin es, pues, el que conduce al pintor a dar el decisivo paso a abandonar la materia en sus composiciones: De vuelta a Espaa, al comprender que era repeticin lo que buscaba, elimin la textura e igual a las formas, esquematizndolas geomtricamente7. Tan decisivo que durante 1963 y parte de 1964 puede hablarse de otra etapa, la abstracta geomtrica, en rigor una fase protomodular caracterizada, como

Ibdem, pg. 84. La escasa brusquedad que, segn el pintor, se produjo entre el desplazamiento de su inters por las antiguas civilizaciones preindustriales y el nuevo que sinti por la civilizacin posindustrial, radica en la secreta afinidad que para l hay, en determinados aspectos, entre ambas fases de la historia humana. Ibdem, pg. 85. 5 Vase, BARBADILLO, M.: Materia y vida, en Ordenadores en el arte, op. cit., pg. 19. 6 AGUIRRE, J. A.: Arte ltimo. La Nueva Generacin en la escena espaola, op. cit., pg. 29. 7 Tambores y computadoras, op. cit., pg. 85.

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se desprende del texto de Juan Antonio Aguirre, por un intenso experimentalismo que se materializa en obras de pequeo formato, sobre papel o cartulina (Fig. 5.1, Fig. 5.2 y Fig. 5.3), y slo raras veces en algunos lienzos. La Fig. 5.1 y la Fig. 5.2 (acrlico sobre cartulina, de unas medidas aproximadas de 50 x 65 cms.) constituyen dos ejemplos de ese tipo de obra marcadamente experimental que realiza Barbadillo a finales de 1963 y principios de 1964, inmediatamente antes del hallazgo de la silueta como de media ojiva que vemos en la figura siguiente. En ellos estn ya presentes algunas de las caractersticas que daran lugar a un lenguaje espacial binario: abandono de la materia, oposicin cromtica (blanco-negro, generalmente), iteracin, descomposicin de elementos geomtricos en unidades ms pequeas (antecedente del sistema modular de composicin)8. En cuanto a las cartulinas de experiencias monoformes realizadas a principios de 1964 (Fig. 5.3), en las que incorpora esa silueta como de media ojiva de la que habla Aguirre, suponen dos avances trascendentales: de un lado, un paso ms en la correcta comprensin de la naturaleza binaria de la forma; de otro, la inesperada aparicin del problema del movimiento. Ambos progresos, esto es, el empleo del lenguaje binario y la presencia del dinamismo en las composiciones, constituyen la solucin al impasse en que se halla Barbadillo como consecuencia del empleo sistemtico de la redundancia formal a que le haba llevado la progresiva eliminacin de la materia y de los elementos subjetivos, adoptando de este modo las composiciones un carcter muerto y vaco que le haban dejado bastante insatisfecho. La profunda indisociabilidad de ambas respuestas no excluye, por razones de mtodo, un anlisis diferenciado. Respecto a la solucin aportada por la presencia del dinamismo, Barbadillo la ha explicado de la siguiente manera:

Fig. 5.6. Manuel Barbadillo. Mdulo binario y macromdulos.

Mi primera solucin a esto [al carcter muerto y vaco de las composiciones, a su aspecto de diseo] fue jugar a capricho con los mdu8 Vase la versin actualizada de Materia y vida, en Manuel Barbadillo. Obra modular 1964-1994, op. cit., pg. 61.

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los para hacer vibrar la composicin. De esta manera, ms como ilusin o efecto ptico que como representacin, hizo su introduccin el problema del movimiento. Esta solucin, sin embargo, me dej pronto insatisfecho, por resultarme inconsistente con el grado de objetivacin que ya haba alcanzado mi obra. Pero sirvi para confirmar en mi propia experiencia [] que en una obra abstracta el dinamismo es el verdadero determinante del contenido [] Mi prximo objetivo fue dotar a la obra de dinamismo sin detrimento de su coordinacin; de ser posible, con composiciones totalmente sistematizadas. As di con el mdulo con que experimento en la actualidad9.

a1 , a2 , a3 , a4

-a1 , -a2 , -a3 , -a4

a1 , a2 , a3 , a4

-a1 , -a2 , -a3 , -a4

Fig. 5.7. Manuel Barbadillo. Mdulo y elementos del mdulo.

Respecto a la mejor comprensin de la naturaleza binaria de la forma que se insina en los conjuntos monoformes, escribe lo siguiente:
El primer problema con que me encontr despus que mis cuadros se convirtieran en conjuntos de formas idnticas, alineadas unas junto a otras, fue la redundancia, la inexpresividad. Los cuadros resultaran muertos, a menos que la redundancia se rompiera con la variedad formal. Como por alguna razn, que he comprendido despus, me senta compelido a no emplear ms de una forma, el problema pareca no tener solucin. La salida de esta tesitura fue la introduccin de la versin negativa de dicha forma (negativa en el sentido fotogrfico: con los colores invertidos; yo trabajaba en blanco y negro exclusivamente). Este paso me hizo comprender la naturaleza binaria de la forma10.

La introduccin de la versin negativa de la forma mejor notablemente los resultados, ya que la forma negativa actuaba como un elemento distinto, con el que crear relaciones rtmicas. Al mismo tiempo, invertir el
9

Ibdem, pg. 59-60. Sobre la importancia concedida por Barbadillo al problema del dinamismo en la historia de la pintura, vase la conferencia que pronunci en el CCUM en junio de 1969 reproducida en el Apndice. 10 Tambores y computadoras, op. cit., pg. 85.

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color de una forma en un conjunto cuadriculado supona, como es natural, invertir tambin el color de su fondo, delimitndolo. Esto me habitu a considerar como forma, en mi pintura, no un rea continua de color uniforme, sino la delimitacin de un conglomerado a de reas de dos colores opuestos, en el que el color no defina [] ni la forma ni el fondo. Ambos tenan igual consideracin. La ambigedad de amb bos trminos en mi obra, as como mis posteriores operaciones con ella, me indujeron a llamar mdulo al conjunto blanquinegro con cuya repeticin realizaba los cuadros11. Fig. 5.8. Manuel Barbadillo. CreciEste primer mdulo est compuesto a partir de dos formas bsicas o micromdulos y tiene forma de cuernecillo o como de gancho encerrado en un cuadrado. Las dos formas bsicas son un cuadrado y un cuarto de crculo, en ambos casos sujetas a ser utilizadas con los colores invertidos (Fig. 4.12 y Fig. 4.10). El mdulo propiamente dicho, usado en solitario por Barbadillo desde 1964 a 1968, tambin tiene forma cuadrada, estando de hecho constituido por las cuatro subcuadrculas iguales en que lo dividen un eje vertical y otro horizontal que se cruzan en el centro del cuadrado, porque los puntos significantes [] son [] el punto medio de cada lado del cuadrado y el vrtice donde termina la punta afilada de la forma inscrita en el cuadrado12 (Fig. 4.11, pg. 122). La determinacin de adoptar este mdulo cuadrado la tom Barbadillo
al notar sus posibilidades para aadir informacin a un conjunto monoforme por medio de sus rotaciones, y por otros procedimientos, cuando se dan en su diseo las condiciones a que a continuacin me refiero: Si en una composicin de formas inscritas en un cuadrado, en un plano reticulado, se gira una de las formas (se cambia la base del cuadrado), la composicin se altera, a menos que la forma sea un crculo o un polgono regular con cuatro lados, o un nmero de lados mltiple de cuatro, cuyo centro coincida con el centro del cuadrado. Por lo tanto, esa forma, en esa estructura, funciona como cuatro formas distintas. Si la forma mencionada, representada por una zona continua de un color en un fondo de color distinto, se disea de manera que alguna parte de su contorno coincida con el lado del cuadrado que la contiene, la forma se integra, al yuxtaponerlas, con otra que posea esta misma caracterstica, colocada en la posicin adecuada, creciendo y transformndose, pues: a) En una direccin, si la fusin del contorno de la forma con el lado del cuadrado se produce solamente en uno de los lados [Fig. 5.8a]. b) En ms direcciones, si tal condicin se da en ms de un lado [Fig. 5.8b].
11 12

miento por fusin.

Ibdem, pg. 86. BARBADILLO, M.: Conferencia pronunciada en el CCUM en junio de 1969 (ver Apndice).

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Si en vez de a lo largo de todo el lado del cuadrado la fusin se produce slo en su mitad, y la misma forma interviene en versiones positiva y negativa, la integracin puede ser: a) Forma con forma y fondo con fondo [Fig. 5.6 a]. b) Forma con fondo de su complementaria positivo-negativa [Fig. 5.6 b]. Lo cual favorece el control del crecimiento formal y aumenta, al mismo tiempo, las posibilidades plsticas de las formas resultantes de la integracin13.

El tipo de obra realizada por Barbadillo con el mencionado mdulo entre 1964-1968 es el que vemos reproducido en la Fig. 5.9, donde se aprecia muy bien el nmero total de mdulos (16) y de macromdulos (4) que contiene, originados por la fusin de mdulos adyacentes cuyas zonas blancas o negras coinciden en color en el lado comn. Estos ltimos se deducen de dividir el cuadro en cuatro partes iguales. Los macromdulos opuestos en diagonal son exactamente iguales, aunque estn girados uno respecto de otro. El macromdulo inferior derecha est girado 90 respecto a su opuesto del extremo superior izquierdo, y lo mismo ocurre con el macromdulo del extremo inferior izquierdo respecto del situado arriba a la derecha. Los cuatro macromdulos, a su vez, estn girados consecutivamente 90 empezando por el de arriba a la izquierda, en el sentido de las manecillas del reloj (la primera vez que Barbadillo haba empleado en sus composiciones cuatro giros consecutivos de 90, haba sido en 1964, al final de esa etapa experimental de la que hemos hablado ms arriba) (Fig. 5.4).

Fig. 5.9. Manuel Barbadillo. Sin ttulo (1966).

13

Tambores y computadoras, op. cit., pg. 87. Los prrafos entrecomillados proceden, como el propio Barbadillo seala en una nota, de un escrito suyo anterior (Mdulos, estructuras y relaciones. Ideogramas del rapport universal. Boletn de la Computer Arts Society, Londres, noviembre 1970. Ahora en Manuel Barbadillo. Obra modular 1964-1994, op. cit., pg. 72).

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El mismo cuadro poda ser susceptible de otros arreglos (Fig. 5.11), dependiendo de los giros y acoplamientos introducidos, y que en realidad vienen determinados por el tipo de trama cuadriculada y la forma exterior cuadrada del mdulo. Asimismo, la unidad mtrica de las partes rectas y curvas del mdulo coloca en primer plano, segn puede observarse, el problema del ritmo en la organizacin del cuadro.

Fig. 5.10. Barbadillo. Obra del periodo 1968-1979.

La animacin de los espacios muertos del cuadro dependa tanto de la estructuracin de los mdulos en determinadas posiciones como de la intervencin de mdulos negativos, que se integraban con aquellos espacios muertos, transmutndolos a su vez en forma complementaria. Aunque Barbadillo reconoca todava en 1967 su dificultad para convertir por completo el espacio en forma complementaria, ello no le impide darse cuenta del estrecho parentesco de su investigacin con la intuicin del Constructivismo, que ms que con forma y espacio operaba con zonas de color inFig. 5.11. Barbadillo. Otro terrelacionado14. arreglo del cuadro de la Dadas sus caractersticas, hacia 1965 Barbadillo sospechaba ya la posibilidad de un tratamiento informtico a sus composiciones modulares15. No vamos a repetir de nuevo las circunstan14 15

Fig. 5.9.

Materia y vida, op. cit., pg. 60. Tambores y computadoras, op. cit., pg. 87.

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cias que motivaron el conocimiento por parte de Barbadillo del CCUM y su posterior incorporacin al seminario de Formas Plsticas, aunque es fcil deducir, dadas esas caractersticas a las que haba llegado su obra en la primavera de 1968, que su solicitud de investigacin con la computadora despertase un lgico inters entre los responsables del Centro. Como l mismo ha sealado, no slo estaba preparado para esa investigacin, sino que su obra tambin estaba lista16.

-2

-1

-3

-4

Fig. 5.12. Barbadillo. Funcionamiento de los elementos de los mdulos.

Durante los cuatro aos que Barbadillo haba estado operando con el mismo mdulo, pudo darse cuenta que la razn de fondo que le llevaba a aceptar unas composiciones y desechar otras no estaba relacionada con las caractersticas formales del mdulo, esto es, no era de carcter estructural, sino que estaba relacionada con la manera en que se organizaban los componentes del cuadro y el modo particular de mantener relaciones rtmicas entre ellos. Aquella decisin de aceptar unas composiciones o de rechazar otras era de ndole subjetiva, pero l sospechaba que responda a algn tipo de razn objetiva. Esto era precisamente lo que pretenda investigar y averiguar con la computadora. Slo el primer ao de asistencia al seminario bastle a Barbadillo para aumentar su repertorio de uno a cuatro mdulos, aunque los programas que se disearon en el Centro durante ese periodo para estudiar e investigar acerca de su obra estuvieron exclusivamente referidos al primer mdulo (Fig. 4.9, pg. 113). En la Fig. 5.7 observamos los cuatro conjuntos de oposiciones que podan realizarse con l: El mdulo poda tener diecisis presencias diferentes en una cuadrcula: cuatro giros de 90 en la direccin de las agujas del reloj y cuatro giros de 90 en la direccin inversa, ms sus complementos de color17. Dado el extraordinario nmero de combinaciones de este mdulo consigo mismo
16 17

Ibdem. Vase, tambin, El ordenador. Experiencias de un pintor, op. cit., pg. 63. Tambores y computadoras, op. cit., pg. 89.

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(65.536 en una superficie dividida en cuatro cuadrculas; billones en una superficie dividida en diecisis cuadrculas), se impona un riguroso criterio de seleccin que cercenase muchas potenciales composiciones. Durante el curso 1968-69 se realizaron algunos programas al azar, con este criterio discriminatorio, que no dieron un buen resultado. Durante el segundo curso, en cambio, se avanz en este sentido considerablemente, realizndose un programa bastante eficaz para el estudio de las relaciones entre elementos opuestos18. En realidad, lo que haba ocurrido es que tanto Barbadillo como Garca Camarero y Lorenzo Carbonell Soto, que era el tcnico programador en este caso, dironse cuenta de que aunque el criterio de seleccin tena que ser subjetivo [] existe cierta cualificacin en las relaciones entre elementos opuestos [] Como opuestos se consideran tanto las oposiciones en cuanto a color (a, a), como en cuanto a direccin (a, a), como a postura (a1 y a3, en sentido vertical, y a2 y a4 en sentido horizontal)19. (Fig. 5.7). Los tres nuevos mdulos aparecidos en 1968, como consecuencia del trabajo y de la investigacin emprendida por Barbadillo en el CCUM, y que junto al primero utilizara durante el periodo 1968-1979, tambin proceden de las dos formas bsicas ya mencionadas (Fig. 4.12 y Fig. 4.10). Los cuatro mdulos se caracterizan por ofrecer una estructura muy similar (Fig. 5.5), ya que en todos ellos, las partes rectas que coinciden con el lado del cuadrado, lo hacen a lo largo de todo l o de su mitad. Y las curvas son, o semicircunferencias o cuartos de una circunferencia cuyo radio es tambin igual a la mitad del lado del cuadrado (el perfil interior de una de ellas mdulo a donde esta condicin no se cumple es, idealmente, una reduccin proporcionada del exterior)20. Los cuadros realizados con estos cuatro mdulos, de los que se ofrece un ejemplo en la Fig. 5.10, revelan ya un sistema modular bastante complejo, por lo que resultaba imprescindible evitar una produccin indiscriminada y ajustarse a rigurosos criterios de seleccin como los que estableca el programa ms arriba mencionado. La cuestin del ritmo continuaba siendo esencial. Michael Thompson, un investigador britnico miembro de la Computer Arts Society, se interes vivamente a principios de los setenta por la obra de Barbadillo, aunque especialmente por esas relaciones rtmicas que los mdulos mantenan entre s en toda la superficie del cuadro. Su investigacin se centr en la obra producida entre 1964-1968, aunque los resultados de su anlisis pueden aplicarse tambin al periodo en el que Barbadillo trabaja ya con cuatro mdulos. La intencin de Thompson era descubrir cmo incorporar a los programas de ordenador la capacidad de tomar algunas decisiones subjetivas, para lo cual los
18

Vase el apndice de Mdulos, estructuras y relaciones (Ideogramas del rapport universal), op. cit, pgs. 75-76. 19 Ibdem, pgs. 74-75. 20 Ibdem, pg. 73.

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conceptos subjetivos, tradicionalmente descritos en trminos de conceptos abiertos y faltos, por lo tanto, de la necesaria definicin, deben estar temporalmente cerrados21. Los trminos que acab empleando para referirse a esas relaciones rtmicas fueron tracking y skipping, esto es, movimiento encarrilado o continuo y movimiento a saltos de los ojos o discontinuo22. As, tracking era la secuencia resultante de la adicin de zonas del mismo color, de dos o ms mdulos individuales, al generar (por fusin de sus lmites) un mdulo mayor o macromdulo. Skipping defina la relacin existente entre las zonas blancas y las negras del interior de un mdulo, entre mdulos independientes y entre macromdulos. Ambos ritmos eran a su vez binarios tambin. Cada mdulo o macromdulo tendra siempre su contrapartida (en el mismo o inverso color y postura) en la porcin opuesta del cuadriculado23. Atenindose a las definiciones de tracking y skipping ofrecidas en el artculo de Michael Thompson, Barbadillo interpreta el primer trmino como sinnimo de meloda musical, mientras que el segundo, el skipping, tendra que ver ms con lo que en msica son las pausas, los silencios. Ms que el tracking, el elemento artstico viene representado por el skipping, en cuanto que su funcin principal es la de establecer relaciones entre elementos distantes de la composicin24. Las bases lgicas y racionales de la obra modular de Barbadillo no excluyen la importancia concedida en ella por el pintor a la intuicin y al substrato inconsciente del arte. De hecho, la intuicin ha sido el verdadero motor de su obra, o lo que es lo mismo, que en la evolucin artstica de sta parece confirmarse que las caractersticas lgicas del proceso se revelan siempre a posteriori, esto es, corroborando lo que previamente haba sido descubierto mediante un modo intuitivo. Durante el periodo del Centro de Clculo, el ordenador fue, sobre todo, un instrumento de anlisis para el conocimiento de su propia obra y de las leyes que la rigen. Slo despus lleg a convertirse en un autntico auxiliar en la creacin25. Este carcter auxiliar de la mquina debe ser de nuevo subrayado aqu, de igual manera que otra peculiaridad que la complementa: el que en ningn momento de su trayectoria Barbadillo haya prescindido de la utilizacin de materiales, tcnicas y soportes tradicionales en la ejecucin de su obra, cuyo producto final y ms acabado son siempre cuadros. El ordenador, como l mismo ha indicado, cumple tambin la funcin de cuaderno de dibujo, pero los ms convincentes de esos dibujos
THOMPSON, M.: Arte por ordenador: un modelo visual para las pinturas modulares de Manuel Barbadillo, en CASTAOS ALS, E. (coord.): Manuel Barbadillo. Obra modular (1964-1994), op. cit., pg. 45. 22 Ibdem, pgs. 46 y 48. 23 Tambores y computadoras, op. cit., pg. 89. 24 Conversacin con Barbadillo del 29 de junio de 1998. Sobre la relacin entre la obra de Barbadillo y la msica, vase, BRIONES MARTNEZ, F.: Hacia una msica modular. I. Introduccin, en Informtica y Msica. Madrid, Fundacin Citema, 1976, pgs. 23-29. 25 Tambores y computadoras, op. cit., pg. 91.
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que acaban siendo seleccionados terminarn algn da convertidos en cuadros pintados. Todava hoy, aunque ya hace bastante tiempo que l mismo elabora sus propios programas, Barbadillo gusta de trasladar a lienzo las composiciones seleccionadas y que previamente ha arrojado la impresora. Segn ha manifestado en ms de una ocasin, incluso prefiere que se perciba sobre la superficie de la tela el discurrir artesano de la mano del pintor al aplicar los colores blanco y negro con que rellena sus mdulos. De ah la deliberada imperfeccin, la sutil textura que se aprecia al acercarse a ellos, cuando se supone que deberan ser superficies sin el ms mnimo asomo de accidentes o huellas de la intervencin humana. Pero de eso es, precisamente, de lo que Barbadillo desea dejar constancia: la emocin que suscita toda obra salida de las manos del creador26. Aunque tampoco hay que magnificar esa circunstancia ni elevarla a la categora de dogma. Tambin l ha expresado en alguna ocasin su convencimiento de que la obra se crea en el momento en que se decide esta combinacin vale y esta combinacin no vale. Ahora bien, el aspecto objetual para m tiene importancia porque, en fin, quizs eso sea inercia, yo siempre he pintado y me gusta pintar y si no pudiese pintar no sabra qu hacer conmigo mismo27. Otros dos aspectos de la sintaxis modular de Barbadillo s merecen tambin un breve comentario. De un lado, el relacionado con la dimensin simblica de su pintura, y que se expresa sobre todo a travs de una visin dual del cosmos, de una dialctica entre contrarios; de otro, el reflejo que puede columbrarse en ella de una concepcin ciberntica del funcionamiento del universo. Quizs el pasaje donde ms claramente expresa Barbadillo la dimensin simblica de su pintura, sea se que he reproducido en los primeros prrafos de este epgrafe, cuando el pintor se refiere al establecimiento en su obra de las bases del lenguaje binario y de la sustitucin en ella de objetos por smbolos. Los smbolos son aqu las figuras geomtricas, el cuadrado y el crculo principalmente, y el blanco y el negro. La importancia de la dualidad blanco-negro como expresin simblica de la dualidad del cosmos, ya fue advertida en un temprano trabajo sobre el pintor por las historiadoras de arte Mara Dolores Aguilar y Rosario Camacho28. En este sentido, en una entrevista que le hizo a principios de los setenta la poeta malaguea Mara Victoria Morales, y que permanece indita, Barbadillo manifiesta su afinidad con las ideas de los antiguos pitagricos, especialmente las relaciones entre fsica y msica, la creencia en los nmeros como esencia de las cosas y la visin del mundo como un permanente juego de los contrarios29. La adopcin de un lenguaje binario, expresado en su pintura en el empleo del blanco y el negro, paLa primera exposicin en la que Barbadillo mostr como obras acabadas composiciones en papel directamente salidos de la impresora, fue en su individual de obra reciente en la madrilea galera AeleEvelyn Botella, en marzo de 1998. 27 Mesa redonda sobre la obra de Manuel Barbadillo, op. cit., pg. 459.
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rece aludir a ese juego de los contrarios del que hablaban los pitagricos, pero en Barbadillo, ms que manifestarse como oposicin dialctica, lo hace en el sentido de una complementariedad de los opuestos, en correspondencia tambin con la ambigedad con que usa las nociones de fondo y forma. Por su parte, Chantal Maillard, profesora de Esttica de la Universidad de Mlaga, ha llamado la atencin sobre esta frase de Barbadillo que aparece al comienzo de su escrito Materia y vida: Yo no puedo comprender el arte si no es en relacin con el fenmeno general de la cultura, y a sta la entiendo como el empeo por comprender el mundo y por adecuar a sus leyes la organizacin de la vida. Ese empeo de comprender el mundo vinculara a Barbadillo, segn Maillard, con las estticas tradicionales, cuya finalidad es dotar de sentido a la realidad (lo cual no puede ser posible si no es mediante la organizacin de ciertos elementos para formar un conjunto), servir como una hermenutica y una gua. La relacin de Barbadillo con los pitagricos estara precisamente en entender ese acto de organizacin, esto es, la armona, como combinacin de contrarios. Pero conjuntamente con el trmino armona, contina Maillard, los pitagricos utilizaban el de simetra (es decir, que se puede medir conjuntamente las partes, y en la cual est incluida la idea de clculo) y el de euritmia (esto es, bien ritmado, y en donde bien quera decir movimiento adecuado, movimiento mesurado, con lo cual tambin la idea de clculo est incluida en la euritmia). La armona, por tanto, como concepto metafsico, significaba para los pitagricos ajuste, ensamblaje, justa proporcin, esto es, el orden, cosmos, cosms. El orden o cosms del conjunto de todas las cosas, un orden por supuesto dinmico, ya que el orden del universo era dinmico, era entendido como dinamicidad por los pitagricos, si bien esta idea vena de oriente: el movimiento de las fuerzas del universo que se ajustan en un todo30. De otro lado, pero sin perder de vista esa nocin pitagrica de armona, Maillard reconstruye el origen snscrito de nuestra palabra arte, cuya raz es la misma que la de nuestra palabra rito. La palabra snscrita que quiere decir ritual o rito debe entenderse como acto sagrado, orden de mantenimiento del universo. En este sentido es como el arte, esto es, la organizacin armnica de un conjunto de elementos, puede ser entendido como rito, como acto sagrado que mantiene las relaciones para dar forma, dar sentido, mostrar o crear un mundo. La obra de arte, por tanto, sera ritual, esto es, una accin sagrada, y tendra una funcin de smbolo sabis que el smbolo quiere decir el paso, el reconocimiento de dos partes[]. El arte como smbolo es la recuperacin o el reconocimien28

AGUILAR GARCA, Ma D. y CAMACHO MARTNEZ, R.: Vanguardia y tradicin en la pintura de Manuel Barbadillo, en Boletn de Arte, n 3, Universidad de Mlaga, 1982, pg. 246. 29 Algunas de estas ideas, reelaboradas por el autor, aparecen recogidas en Voces ancestrales en el horizonte ciberntico, breve texto de presentacin que Barbadillo escribi para el catlogo de su mencionada exposicin en la galera Aele-Evelyn Botella, en marzo de 1998. 30 Mesa redonda sobre Manuel Barbadillo, op. cit., pg. 452.

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to de lo invisible en lo visible, es decir, la formalizacin, la informacin, la puesta en forma31. Sobre este esquema genealgico de los trminos armona, arte y ritual, Maillard hace esta sugerente interpretacin de la obra de nuestro pintor:
En este sentido de ritual, y ahora me vengo a la produccin de Manuel Barbadillo, creo que su obra cumple la funcin de smbolo y la funcin de ritual. Veo esta obra como una especie de mandala32, como un cosmogrom, como un cosmograma (= el universo proyectado en su esquema esencial), y tambin como un psicocosmograma, es decir, que cuando vemos las leyes del universo estamos tambin ordenando de alguna forma la conciencia [] de cada uno de nosotros, que no es distinta de la conciencia del universo33.

La segunda parte de su interpretacin, la que tiene que ver con el papel que juega el ordenador en la obra de Barbadillo, resulta ya ms problemtica. Segn Maillard, de aquella correspondencia entre la mente y el universo se derivara un peligro, el de la idea de consonancia, esto es, creer que el mundo o la realidad existen ya dados de antemano, independientemente de nosotros, y que nosotros lo que hacemos, a travs por ejemplo del arte, es traducirlos: El problema es que lo construimos todo en nuestra mente a travs de nuestros instrumentos de percepcin y que no podemos salirnos de ah. Frente a este peligro, que para Maillard no es otro que el de caer en un idealismo, en la obra de Barbadillo la intervencin del ordenador es un acto de humildad [], porque el ordenador, que ha sido creado a imagen [] de la estructura lgica mental, nos est [] diciendo que todas esas combinaciones estructurales del universo son las combinaciones estructurales de nuestro universo, es decir, el universo que nosotros estamos creando. [] No es que haya un mundo fuera de nosotros y lo vayamos traduciendo, no; es que nosotros lo construimos34. Que no existe dado de antemano y que somos nosotros los que construimos el mundo con nuestros propios instrumentos de percepcin, es otra manera de decir que nuestra imagen y concepcin del mundo se hallan condicionadas por la poca, que tienen una dimensin histrica, esto es, que cambian a medida que se modifican y desarrollan aquellos instrumentos y, consiguientemente, evoluciona nuestro pensamiento. Maillard prefiere expresarlo a travs de una fascinante cita de Wittgenstein: Creemos estar trazando una y otra vez el contorno de la naturaleza de la cosa y slo trazamos el marco a
31 32

Ibdem, pg. 453. El trmino hind mandala significa crculo. Los mandala son una forma de yantra (instrumento, medio, emblema), diagramas geomtricos rituales, algunos de los cuales se hallan en concreta correspondencia con un atributo divino determinado o una forma de encantamiento (mantra) de la que vienen a ser la cristalizacin visual. 33 Mesa redonda sobre Manuel Barbadillo, op. cit., pg. 453. 34 Ibdem, pg. 454.

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travs del cual la miramos, cuyo significado es semejante a algunas explcitas declaraciones de Barbadillo: El arte no es ms que una imagen del mundo vlida en un momento determinado35, o la ciberntica es la visin del mundo ms acorde con nuestros conocimientos actuales36. Y el ordenador? Qu funcin cumple en el desarrollo de la obra y en la concepcin ciberntica del universo que sostiene Barbadillo? Yo creo, aunque pueda parecer lo contrario, que una funcin secundaria; importante, ni mucho menos irrelevante, pero secundaria. Bien es verdad, como afirma Maillard, que la estructura interna del ordenador est hecha a imagen de la estructura lgica de nuestra mente, pero tambin lo es que la sintaxis modular y las diferentes combinaciones estructurales en la obra de Barbadillo surgen mucho antes de su primer encuentro con la computadora, cuyo empleo como instrumento auxiliar de la creacin puede ser entendido si se quiere como una leccin de humildad respecto a nuestras limitaciones para realizar determinados clculos complejos (no otra es la postura de Garca Camarero cuando ve en l principalmente un instrumento que alivia al artista y lo libera de la servidumbre condicionada por lo reiterativo y mecnico), pero que no resulta decisiva ni en la gestacin de aquella concepcin (La computadora es slo una consecuencia, ha dicho el pintor en la mencionada entrevista), ni, como acabamos de decir, en el establecimiento de los elementos caractersticos de su estilo artstico. Los ordenadores y su estructura de funcionamiento, en tal caso, seran como una confirmacin colateral ms, ya que pueden venir otras, de esa concepcin, y una ayuda, en la consolidacin ms que en el descubrimiento37, para el trabajo artstico. En alguna ocasin, sobre todo a partir del empleo de cuatro mdulos en 1968, Barbadillo ha hablado de organizacin molecular para referirse a los diversos niveles estructurales del cuadro, as como parece haber intuido una secreta afinidad y oculta correspondencia entre la evolucin de su propia obra y la evolucin de la materia y de la vida en general, en el sentido de que del mismo modo que la variedad de la vida, y con ella la libertad de eleccin de los individuos, aumentan a medida que la vida evoluciona y se hace cada vez ms compleja, tambin las posibilidades combinatorias de los mdulos que aparecen en sus cuadros, as como la libertad de eleccin para llevar a cabo las combinaciones, aumentan con la complejidad de las asociaciones modulares38. Sin embargo, lo que parece distinguirlo ms pronunciadamente de los otros miembros del seminario, es el ingrediente ciberntico de su pintura y la
Conversacin con Barbadillo del 29 de junio de 1998. ALCOBENDAS, M.: Entrevista con Manuel Barbadillo, en AA.VV.: La pintura contempornea en Mlaga. Mlaga 1980-81-82. Servicio de Publicaciones de la Diputacin Provincial de Mlaga, 1982, pg. 35. 37 Ibdem. 38 As, por ejemplo, en Materia y vida, op. cit., pg. 60, y en Mdulos, estructuras y relaciones, op. cit., pg. 71.
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concepcin ciberntica del mundo que la acompaa, anteriores, creo importante subrayarlo una vez ms, al encuentro con la mquina. Esa condicin ciberntica de su obra se manifestara al menos en tres aspectos: a) el automatismo de los mdulos para constituir macromdulos (sin este automatismo, que viene determinado por el formato cuadrado de los mdulos y de los elementos del mdulo y por la divisin de los bordes en blancos y negros para permitir las fusiones y los acoplamientos, los mdulos no podran adoptar las posiciones que les indica el programa); b) la capacidad de retroalimentacin, cuya consecuencia es la autorregulacin; c) la enorme capacidad combinatoria de los mdulos. La imagen ciberntica del mundo, de otro lado, sostiene dos formulaciones bsicas a las que ya me he referido por boca del propio Barbadillo: de una parte, acepta la existencia de un universo contingente (el artista ciberntico, a pesar de elaborar los programas, no controla todo el proceso, ya que hay aspectos o situaciones que l no puede predecir, esto es, no sabe con absoluta certeza cul va a ser el resultado final); de otra, acepta la existencia de zonas o enclaves organizados39 que tratan, a su vez, de potenciar y desarrollar la organizacin del cosmos. .

A ellas se refera Norbert Wiener en estas palabras de Ciberntica y sociedad (op. cit., pg. 33) con las que Barbadillo encabeza su artculo Voces ancestrales en el horizonte ciberntico: La mquina y el organismo viviente son dispositivos que local y temporalmente parecen resistir a la tendencia general de aumento de la entropa.

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5.2. Jos Luis Alexanco. Las principales preocupaciones artsticas de Jos Luis Alexanco (Madrid, 1942) en la etapa inmediatamente precedente (1965-1968) a su experiencia ciberntica en el CCUM, se haban centrado en la expresin del problema del movimiento y de la transformacin, as como [en] la bsqueda por neutralizar el aspecto psicolgico, anecdtico, del acto creador. Ambas preocupaciones, junto a los conceptos entonces manejados por l de apertura, aleatoriedad, programacin y proceso, le acercaban bastante de hecho al campo de respuestas posibles de las mquinas cibernticas40. Sobre toda esta etapa en su conjunto de la que, desde el punto de vista metodolgico, es necesario partir para comprender su posterior trabajo con la mquina, pero en la que no voy a profundizar ya que rebasa los lmites marcados en la presente investigacin, dice el propio Alexanco lo siguiente a modo de resumen:
En el ao 1965 finaliza un periodo de mi trabajo dedicado a la pintura y al grabado, en el que se ponen de manifiesto ciertas constantes que seguirn estando presentes en todos los sucesivos trabajos: aislamiento progresivo de una figura humana, repeticin de determinadas posturas y estudio de stas consideradas como principio de un movimiento. La siguiente etapa 1965-1968 se caracteriza, tcnicamente, por el abandono de la pintura como fin en s y su utilizacin como medio de estudio de realizaciones posteriores en dos y tres dimensiones: serigrafas sobre plstico y esculturas en plexigls y polister; temticamente, por el desarrollo de las constantes antes enumeradas. Lo que dio origen a este periodo fue la realizacin de un film en 8 mm en el que se tomaban como motivo unas pequesimas maquetas de figuras humanas realizadas en papier mach; se trataba de mostrar cierta idea de movimiento a partir de la utilizacin de filtros de color y de focos mviles, en la que tenan tanta importancia las figuras como sus sombras. Despus, en los siguientes trabajos y a partir de dicho film, se continan estos estudios de movimiento tanto en dos como en tres dimensiones, utilizando tambin la multiplicacin de la misma imagen con algunas variaciones. El desarrollo de estos trabajos tiene siempre como eje esta imagen antropomorfa, que, con el tiempo, ha ido evolucionando hasta el estado que presenta en 1968, cuando se inicia otro periodo con diferentes mtodos de trabajo. [] Estas obras tridimensionales se reducen a las tres ideas bsicas que originaron seis fotografas en blanco y negro: Historia del hombre que cae origin Movimiento transformable I, III y III-bis, Historia del hombre que se da la vuelta origin Movimiento transformable II y, finalmente, Historia del hombre que corre origin Movimiento transformable IV y V.

40 CALVO SERRALLER, F.: Alexanco: proceso y movimiento. Madrid, Fernando Vijande, 1982, pg. 69.

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En estos trabajos corpreos se pretende dar una idea de obra abierta, en el sentido de que las diversas piezas que componen cada obra son susceptibles de diversas ordenaciones que, aunque no alteran su estructura, s pueden hacer que presente diversos aspectos, e incluso variar su sentido. Son todas obras prorrogables, puesto que, al no ser fijo el nmero de piezas que las componen, siempre se les podr incorporar cualquier nuevo elemento que mantenga las mismas caractersticas, sin que cambie por ello la estructura total41.

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Fig. 5.13. Jos Luis Alexanco. Interpolacin entre dos curvas de nivel tomadas como base.

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ALEXANCO, J. L.: Trabajos 1965-1968. Madrid, edicin numerada del autor, 1969.

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Fuese porque el estado al que haba llegado su investigacin artstica hacia 1968 lo predispona a entrar en contacto con la calculadora electrnica, fuese porque el inters en las posibilidades abiertas por la mquina se le despertase durante las reuniones del seminario de Formas Plsticas, o bien fuese por la accin concertada de ambas situaciones, lo cierto es que Alexanco va a desarrollar entre 1968-1973 un complejo trabajo de generacin automtica de formas plsticas. Ya se ha hablado del papel clave que, junto a Manuel Barbadillo, tiene Alexanco en la constitucin del seminario madrileo. Su extraordinario inters en la nueva experiencia queda demostrado, adems, en el hecho de que aprendi lenguaje de programacin, en concreto Fortran IV, para lo que le resultaron de gran utilidad las lecciones recibidas de su amigo Mario Barber. Los objetivos de su nuevo programa de trabajo estn claramente trazados en tres escritos esenciales: Posibilidades y necesidad de un anlisis de un proceso intuitivo, Generation automatique dun processus de transformation de formes tridimensionelles y Procedimientos para la transformacin o deformacin de una forma dada.

Fig. 5.14. Jos Luis Alexanco. Ajuste de 5 grado de una misma serie de curvas de nivel. Este ajuste se logra mediante un subprograma que es utilizado en la fase de estudio preliminar para la produccin de una escultura constituida por discos.

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El primero de ellos es un artculo que apareci por vez primera publicado en el libro Ordenadores en el arte y est dividido en dos partes. En la primera, a partir de la dialctica general entre el contenido y la forma, Alexanco se plantea la sintetizacin de un proceso artstico de formas y contenidos. Este planteamiento requiere, como de hecho viene ocurriendo en la obra de Alexanco desde 1965, la construccin de un alfabeto (sistema de signos), con el que pretende llegar a unidades elementales susceptibles de ser ordenadas a fin de configurar frases42. l mismo explica cul es el principal problema encontrado durante el proceso:
En este proceso de sintetizacin de formas y contenidos hasta llegar a la reduccin de las unidades expresivas ms elementales, destaca como problema ms importante la objetivacin progresiva del potencial comunicable que en un principio contenan las formas expresionistas [ya que ha partido de este tipo de formas]. Dichas unidades elementales mdulos situadas sobre un espacio estructurado, han ido evolucionando, dando lugar en cada momento de su evolucin a agrupaciones frases capaces de alterar su significado al alterar su orden. Su significado plstico dependera de la relacin de unas unidades con otras, de su ordenacin, del nmero de elementos agrupados, del color de cada elemento (ya que la percepcin visual puede alterar una forma en funcin del color), etc43.

De lo que se trata, pues, es de llegar a la sintetizacin de un alfabeto de formas situadas en el espacio, que diera lugar a ordenaciones en el tiempo, dando asimismo lugar a una obra abierta, prorrogable siguiendo la ley de cada ordenacin y prolongable por cada uno de sus lmites. La idea que preside todas estas investigaciones, anteriormente ya sealada, es la de movimiento, el cual debe evolucionar en un estado continuo de dinamismo44. La segunda parte del artculo est dedicada a desarrollar la concrecin de la mencionada bsqueda objetiva a travs de la ayuda proporcionada por la computadora. En definitiva, se trata de continuar la evolucin del mdulo de una forma ms racional, lo que se puede lograr por varios procedimientos distintos, a travs de una serie de fases diferentes, que explica a continuacin.

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ALEXANCO, J. L.: Posibilidades y necesidad de un anlisis de un proceso intuitivo, en Ordenadores en el arte, op. cit., pgs. 25-26. 43 Ibdem, pg. 26. 44 Ibdem, pg. 27.

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Los otros dos escritos son mucho ms explcitos respecto del esquema de trabajo y las etapas del proceso llevado a cabo con ayuda de la computadora. En el que he mencionado en tercer lugar, despus de aceptar la necesidad de crear una estructura evolutiva abierta que controlara las posibilidades de transformacin de cualquier forma no geomtrica (superficies curvas cerradas) inscrita en una retcula tridimensional, afirma lo siguiente:
El que esta forma tridimensional (escultura) fuese el final o el ltimo eslabn de un proceso anterior (hasta 1968), y el hecho de utilizar un ordenador (herramienta de clculo rpido), haca disminuir para m el inters en mantener ciertos criterios formales y en buscar un resultado acabado en cada modificacin; en considerar como obra una materializacin de un momento del proceso, en concederle valor esttico al fragmento de una idea, y, por consecuencia, aumentaba el inters en el proceso completo (con nmero ilimitado de elementos), considerando ste como la verdadera obra45.

45 ALEXANCO, J. L.: Procedimientos para la transformacin o deformacin de una forma dada, en Trabajos sobre generacin automtica de formas 1968-1973. Madrid, edicin del autor, 1973.

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De estas palabras, junto a la creciente despreocupacin por el valor esttico-formal de los resultados, se constata, lo cual me parece fundamental, el inters de Alexanco en el aspecto procesual de la obra de arte, en lnea, por un lado, con las formulaciones tericas de varios de los principales exponentes del computer graphic (Frieder Nake, Georg Nees y Herbert W. Franke), y, de otro lado, asimismo en sintona con algunas de las propuestas tericas del arte conceptual. En cuanto al desarrollo especfico de todo este proceso de generacin automtica de formas plsticas emprendido en el Centro de Clculo, precisa lo siguiente el propio Alexanco:
El trabajo comienza a partir de la ltima transformacin del mdulo [Movimiento transformable V ] [Fig. 5.16]. Se tratara, al comienzo, de seguir su evolucin y, a partir de las fases evolutivas donde se presentan ciertas caractersticas previstas en el programa, determinar las leyes para

Fig. 5.15. Jos Luis Alexanco. Escultura realizada con el programa Mouvnt (1969).

la formacin de agrupamientos. Como base [de todo el proceso] se realizan treinta(*) curvas de nivel del mdulo, definindolo as en forma de matriz cbica formada de ceros y de unos (espacio y masa). Como de lo que se trata es de obtener una evolucin por medio de las transformaciones sucesivas de una forma tridimensional, el inters del resultado reside en el proceso completo de la mencionada transformacin. Para su obtencin, se dispone de una terminal de pantalla de rayos catdicos IBM 2250. Esta unidad de salida permite observar y controlar grficamente todo el proceso del problema, y ofrece la posibilidad de intervenir en su desarrollo gracias a dos teclados de comandos (teclado de funciones y teclado alfanumrico) y a un lpiz electrnico. El programa incluye un programa principal que proyecta la imagen inicial sobre la pantalla y que tendr bifurcaciones previstas en direccin a una serie de treinta y dos subprogramas (funciones) como mximo, gracias a las detecciones sobre la pantalla del lpiz electrnico. Sobre la imagen que se encuentra en la pantalla, cada subprograma realizar un tipo diferente de transformaciones (interpolaciones sucesivas sobre las curvas de
(*)

Es una errata del texto. Debera decir veinte.

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nivel, movimientos giratorios de diferentes grados de cada una de las curvas, inclinacin del eje de giro, ajuste de las superficies gracias a polinomios de grado K, modificacin de sus coeficientes, etc.) que se fijan con nuevas detecciones del lpiz electrnico. Se tendr tambin prevista la variacin de los parmetros, determinados en todo momento mediante el trabajo de las funciones, anteriormente citadas por medio del teclado alfanumrico. Los datos iniciales sern reemplazados por los resultados obtenidos, logrndose as una pelcula de duracin ilimitada donde el comienzo se pierde definitivamente una vez que todo se ha puesto a funcionar46.

Paralelamente a los problemas de carcter tcnico, Alexanco reconoce la aparicin de otros de orden puramente esttico en el desarrollo de su investigacin, probable consecuencia, piensa, de la profundizacin en un proceso creativo que haba sido bastante subjetivo hasta haca bien poco. Entre los ms significativos, aduce, en primer lugar, el de saber si las imgenes sucesivas de esa pelcula sern suficientemente satisfactorias desde un punto de vista esttico; en segundo trmino, si, por dar con la validez de algunas de

Fig. 5.16. J. L. Alexanco. Movimiento transformable, V (1967).

ellas, ser necesario explorar sistemticamente todas las posibilidades47. En cuanto a las principales etapas del proceso, tambin han sido descritas por Alexanco:

ALEXANCO, J. L.: Generation automatique dun processus de transformation de formes tridimensionelles, en Lordinateur et la creativit, op. cit., pgs. 120-121. Las formas que se ven en la pantalla y otros aspectos del proceso, recuerdan el trabajo realizado por R. Mallary para hacer escultura. 47 Ibdem, pg. 122.

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La primera es una etapa de tanteos y ensayos, con pequeos programas para terminal de impresora independientes entre s, que permitieron calibrar las posibilidades o lo adecuado de la utilizacin del ordenador para la generacin de esta obra determinada. Se comprobaron, con la fabricacin de cuatro modificaciones calculadas manualmente, las posibilidades y el inters de la forma elegida, y, simultneamente, la imposibilidad (temporal) de calcular manualmente todo el proceso, o por lo menos de la inutilidad o falta de sentido de invertir aos y dinero en un trabajo de esta naturaleza. La segunda etapa, constatado lo anterior, comprende la creacin del programa completo, con la variacin de la utilizacin de un trazador de curvas o plotter en lugar de la impresora. El trazador de curvas es capaz de dibujar los resultados con una precisin que, en funcin de nuestras necesidades, puede considerarse perfecta, mientras que el terminal de impresora exiga una manipulacin posterior del resultado. Este programa, capaz de trabajar durante un tiempo ilimitado segn los datos que se le suministren, produce unos resultados fcilmente reconstruibles en tres dimensiones. La tercera etapa consiste en el mismo programa adaptado para obtener los resultados sobre un terminal de pantalla de rayos catdicos48.

Los mltiples problemas tcnicos surgidos se ponen especialmente de manifiesto en los cinco subprogramas (interpolaciones, giros, dilataciones, traslaciones y transformaciones) modificadores de la forma inicial con los que trabaja en la segunda etapa del proceso. Acerca de ellos dice

Fig. 5.18. Alexanco. Proyecto M.T.,V (1968). Fig. 5.17. Jos Luis Alexanco. Gnesis de Mouvnt, IV (1969).

48 ALEXANCO, J. L.: Procedimientos para la transformacin o deformacin de una forma dada, en Trabajos sobre generacin automtica de formas 1968-1973, op. cit.

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el artista:
De estos cinco tipos de modificaciones, dos de ellos, giros y traslaciones, cambian la relacin de cada curva con las dems, producindose una modificacin de la superficie total. Los otros tres, interpolaciones, dilataciones y transformaciones, modifican adems las propias curvas. Todos ellos tienen, con la eleccin por el usuario de los parmetros correspondientes, una cantidad ilimitada de posibilidades, que aumenta considerablemente al ser encadenables49.

Una de las personas que con mayor rigor y detenimiento ha estudiado este periodo ciberntico de la trayectoria artstica de Alexanco, el crtico Francisco Calvo Serraller, ha subrayado oportunamente la desmaterializacin de la obra resultante y la progresiva volatilizacin del creador como sujeto que se desprenden del uso del ordenador por Alexanco, lo cual se corresponde con esa despreocupacin esttico-formal y el creciente inters en los aspectos procesuales del trabajo artstico que han sido anteriormente sealados. A lo que aade este revelador comentario: La ltima etapa consagra la total autonoma del programa, que deviene herramienta ideal para un uso indiscriminado. De manera que, de fabricar una obra, Alexanco ha pasado a inventar un medio. Por lo dems, es curioso que acabe en una especie de film lo que se inici, incluso antes de pensar en computadoras, con un film [se refiere a la pelcula en 8 mm realizada por Alexanco antes de su experiencia en el Centro de Clculo], el medio tecnolgico de animacin por excelencia de nuestro siglo50. Sin embargo, nadie como el propio Alexanco ha dado cuenta del alcance al que lleg su experiencia en el CCUM, a la que se entreg con una dedicacin y un compromiso con las posibilidades mismas del empleo de la computadora verdaderamente inusuales:
El programa MOUVNT con la necesaria adaptacin de programacin para este terminal, obtiene el resultado en forma de filme en tiempo real formado por el movimiento generado al considerar sucesivamente el conjunto de transformaciones. Se consigue as un grado ms alto de interaccin hombre-mquina, al poder incidir directamente en el programa durante su proceso [] Esta ltima etapa, que, como ya dije anteriormente, acusa ms la preponderancia de la obra-idea sobre la obra-objeto, se centra ms en la propia capacidad de evolucin de la estructura de la idea y tiende a la puesta en marcha de un sistema creacional en el que mi participacin se limita a la estructura evolutiva, pero capaz de funcionar sin mi participacin posterior.

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Ibdem. CALVO SERRALLER, F.: Alexanco: proceso y movimiento, op. cit., pgs. 73-75.

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Sus resultados posteriores, partiendo de la base de la validez del sistema, sern capaces de irse desarrollando segn las influencias de su entorno y escaparn de su situacin original, sin posibilidades de retorno51.

Las figuras en tres dimensiones obtenidas al final de todo el proceso, realizadas en plstico y metal (Fig. 5.15), fueron posteriormente utilizadas por Alexanco para, mediante agrupamientos, crear diferentes composiciones. En otros casos, el trabajo desarrollado con la mquina, fue aprovechado para realizar series de obras bidimensionales.

Fig. 5.19. Jos Luis Alexanco. Mouvnt (1972).

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ALEXANCO, J. L: Trabajos sobre generacin automtica de formas, 1968-1973, en Boletn de la Fundacin Citema, nm. monogrfico sobre Creatividad e informtica, op. cit., pg. 39.

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5.3. Jos Mara Yturralde. Los dos motivos principales que impulsaron a Jos Mara Lpez Yturralde (Cuenca, 1942) a entrar en contacto con la computadora fueron, de un lado, el tipo de reflexin y de discurso terico que se estaba haciendo dentro del grupo valenciano Antes del Arte52, al que l perteneca desde su creacin en 1968, y, de otro lado, las caractersticas de orden estructural a que haba llegado su obra, en concreto las Estructuras seriadas, que entonces realizaba de manera muy intuitiva, en los meses inmediatamente anteriores a su experiencia en el Centro de Clculo. Desde su temprana incorporacin al seminario madrileo, Yturralde mostr una especial sensibilidad por el alcance prctico del empleo de la computadora con fines estticos, por los nuevos campos de investigacin abiertos por los medios tecnolgicos y por los problemas de carcter metodolgico derivados de ellos. La mejor eficacia en el uso de la mquina, nos obliga a reconsiderar nuestros propios mtodos de trabajo y definir nuestra intencin, debiendo profundizar al mximo y presentar los problemas de la forma ms exhaustiva posible53. Asimismo, su nocin de los objetivos del seminario resulta muy clara desde el principio:
Comenzamos nuestra reuniones [] con el propsito de encontrar unas constantes formales y estructurales en las obras pictricas ms representativas a travs de todas las pocas. Pensamos, como posible punto de partida, analizar de una manera computable estas obras. Mediante un proceso estadstico de los datos analizados, se podran deducir unas constantes reduciendo a esquemas elementales contenidos ltimos plsticos de todas las estructuras54.

En este mismo texto tambin quedan meridianamente claras cules son las premisas tericas en relacin al concepto de forma de las que parte Yturralde, manifiestamente influenciadas por la Gestalt y la psicologa de la percepcin:
[] no existen formas bsicamente bellas [] cada forma tiene su valoracin particular en la determinada circunstancia en que se halla [] Las formas y sus desarrollos tienen infinitas variantes en varias dimensiones. Nosotros las utilizamos como elementos expresivos de un lenguaje, es decir, como un sistema de signos que sirven para transcribir como intermediarios un pensamiento o una informacin. Esto es, que la GeneraVase, GIRALT-MIRACLE, D.: Vagando en el desierto, viendo la estrella. Conversacin entre Jos Mara Yturralde y Daniel Giralt-Miracle, en MUOZ IBEZ, M. (dir.): Jos Mara Yturralde. Preludios / Interludios. Diputacin de Valencia, 1996, pg. 29. El fundador del grupo, Aguilera Cerni, haba llamado la atencin sobre el enorme desfase que haba en 1968 entre las realizaciones del arte y las de la ciencia, criticando de paso la sujecin del arte a toda clase de intuiciones, irracionalidades y anacronismos. AGUILERA CERNI, V.: Antes del Arte: sobre un propsito y un significado, en GARNERA, J. (coord.): Antes del Arte, op. cit., pg. 55 53 YTURRALDE, J. Ma: Sistematizacin del anlisis pictrico con vistas a la generacin plstica con ordenador, en Ordenadores en el arte, op. cit., pg. 35. 54 Ibdem.
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cin de Formas Plsticas debe surgir de una necesidad de eficacia comunicativa y, por lo tanto, responder a una intencin, creando un estado de control exhaustivo de las formas y medios expresivos, en concordancia con una informacin adecuada de los datos, estmulos de las formas y colores, direcciones lgicas pregnantes, luz, movimiento, etc., y su utilizacin racional en la expresividad55.

Teniendo presentes determinadas consideraciones metodolgicas56 que deben cumplirse en todo proceso de creacin de una forma o un objeto (definicin, funciones, sentido e intencin del objeto, datos fsicos y perceptuales del objeto en s, relacin del objeto con el medio), y que Yturralde sintetiza de manera esquemtica en la segunda parte del artculo del que proceden las dos citas anteriores, podr comprenderse mejor el trabajo con la mquina que desarroll Yturralde en el CCUM. Esta investigacin aparece resumida en un segundo artculo, Ejemplo de una aplicacin metodolgica continuando un trabajo sobre estructuras geomtricas, donde Yturralde propone un ejemplo prctico de creacin, a travs del ordenador, de lo que viene llamndose figuras ambiguas o imposibles57, estudiadas a finales de los aos cincuenta por L. S. y R. Penrose, sin duda su tarea nuclear en el CCUM. Poco antes, Yturralde tambin haba realizado algunas figuras mviles de muar (tela fuerte que forma aguas), obteniFig. 5.20. Jos Mara Yturralde. Figura imposible. das al superponer, con pequea desviacin de ngulo, dos redes de difraccin, otro ejemplo de su inters por la psicologa experimental y la ilusin ptica58.

Ibdem. La importancia concedida por Yturralde a las cuestiones de mtodo procede del mencionado grupo de vanguardia valenciano al que perteneca: Antes del Arte, sin negar sus claros parentescos con las corrientes gestlticas, nunca quiso ser parte de ninguna tendencia, sino una mera experiencia metodolgica que prevea su propia desaparicin una vez realizada. AGUILERA CERNI, V.: Notas sobre Antes del Arte, en GARNERA, J. (a cargo de): Antes del Arte, op. cit., pg. 31 57 Las figuras imposibles a las que Yturralde prest su atencin y continu concedindosela despus del periodo del seminario madrileo, tienen sin duda numerosos puntos de conexin con los espacios imposibles y las paradjicas arquitecturas, principalmente realizadas con la tcnica del grabado, del matemtico y dibujante holands Maurits Cornelis Escher (1898-1972), un autor por el que Yturralde ha sentido siempre verdadera devocin y del que ha comisariado recientemente la ms completa exposicin de obras grficas vistas hasta ahora en Espaa, celebrada en la fundacin Carlos de Amberes, de Madrid, en marzo de 1996. Aun reconociendo la influencia en Escher del surrealismo y admitiendo que su obra parte de imgenes y no de teoras cientficas, Yturralde ha destacado su amistad con cientficos y la profesin de ingeniero y de cristalgrafo de su padre y hermano, respectivamente. Basada, segn Yturralde, en la sucesin armnica de estructuras, ondulaciones energticas y modulaciones espaciales, la obra de Escher fue ampliamente revisada, con motivo del centenario de su nacimiento, en una magna exposicin celebrada en octubre de 1998 en el Kunsthal de Rotterdam. Vase, YTURRALDE, J. Ma (coord.): El mundo de Escher: el espacio transfigurado. Madrid, Fundacin Carlos de Amberes, 1996. 58 Vase el catlogo de la muestra Antes del Arte. Madrid, galera Eurocasa, octubre de 1968, pg. 23.
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La figura imposible (Fig. 4.16, pg. 127, y Fig. 5.20), llamada as porque no puede existir en la realidad, surge cuando se pretende obtener una figura tridimensional utilizando datos bidimensionales59, y constituye una modalidad especialmente ilustrativa en referencia al comportamiento de la percepcin. La insuficiente informacin visual recibida por el cerebro, impide que la percepcin pueda localizar en profundidad los planos de la figura, dndose as una situacin ambigua e insoluble, un conflicto entre la tendencia estructurante del proceso perceptivo y el anlisis de la imposibilidad que le ha sido planteada60. Estas figuras revelan una completa falta de sentido, provocan en el espectador una tensin emocional, son en s mismas paradjicas y crean un enigma visual. Son, adems, un smbolo del universo tenso y paradjico en el que vivimos61. Aunque Yturralde tambin se ha referido a ellas como un aspecto restringido del estudio general de la modulacin expresiva del espacio62, no cabe duda que son aquellos aspectos relacionados con la fenomenologa de la percepcin y la necesidad metodolgica de una comunicacin eficaz de la obra plstica con el espectador, los determinantes de la experiencia llevada a cabo con las figuras imposibles. De ah que el objetivo primordial perseguido sea el de

Fig. 5.21. Yturralde. Obra expuesta en 1971.

59 AGUILERA CERNI, V.: Antes del Arte: sobre un propsito y un significado, en GARNERA, J. (coord.): Antes del Arte, op. cit., pg. 59. 60 Catlogo de la exposicin Antes del Arte, op. cit., pg. 24. 61 YTURRALDE, J. Ma: Ejemplo de una aplicacin metodolgica continuando un trabajo sobre estructuras geomtricas, en Ordenadores en el arte, op. cit., pg. 42. 62 YTURRALDE, J. Ma: Estructuras 1968-1972. Series Triangular - Cuadrados - Cubos - Prismas. Madrid, Ministerio de Educacin y Ciencia, 1973, pg. 7. Ms adelante, en la pg. 27, tambin dice que la capacidad modular de los espacios que producen estas figuras es infinito.

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concienciar al espectador de su propio proceso perceptivo, avisarle de que puede ser manipulado. El carcter didctico, desde el punto de vista perceptivo, de estas figuras permite que el espectador adquiera conciencia de que el conocimiento que tenemos del mundo no se corresponde con la primera visin, esto es, la que nos entra a travs de los sentidos, sino que ese conocimiento se debe a un proceso de aprendizaje:
Ante el espectador se representa algo que ese espectador ve, pero que no es posible visualmente. Por tanto, es como si hubiera un engao. Una sensacin muy lgica, que la siente todo el mundo, aunque no todo el mundo sepa explicarla. Porque, en el fondo, esa misma sensacin podra servir para explicar que el mundo no es como nos parece que es63.

En cuanto a la forma geomtrica que presentan las figuras imposibles, bsicamente el tringulo y su proyeccin tri-espacial, el tetraedro, y el cuadrado y su proyeccin tri-espacial, el hexaedro regular o cubo, responde tambin a poderosas razones de orden simblico, filosfico y cultural, que han sido resumidas por Yturralde64. Apoyndose en los penetrantes estudios de Matila C. Ghyka65 sobre la esttica de las proporciones, Yturralde nos recuerda, acerca del tringulo, que constituye la primera posibilidad de cerrar un espacio plano y que ha servido como base de toda la geometra euclidiana. Despus de ponderar las cualidades del tringulo egipcio o pitagrico, llamado tambin de Plutarco (tringulo rectngulo cuyos lados son proporcionales a los nmeros 3, 4 y 5, y que fue ya usado por los agrimensores egipcios y griegos y por los arquitectos de la Persia aquemnida y sasnida), y las de los tringulos diofnticos (cuyos lados son proporcionales a nmeros enteros), Yturralde se detiene en los diversos significados simblicos que las distintas culturas le han dado al tringulo, desde simbolizar el fuego y el impulso ascendente hacia la unidad superior (caso del tringulo regular con el vrtice hacia arriba), hasta la riqusima simbologa del nmero tres. Por lo que se refiere al cuadrado y su proyeccin tri-espacial, el hexaedro regular o cubo, Yturralde subraya su carcter esttico, severo y de ritmo equilibrado, su mayor capacidad para fijar la atencin y su perfecta verticalidad-horizontalidad, lo que le hace ms adaptable a su posible uso por el hombre, como lo demuestra toda la arquitectura. La fascinacin ejercida a lo largo de toda la historia del arte por este poliedro regular o platnico, deriva, sigue recordando Yturralde, de sus propiedades definitorias del espacio y de que perceptivamente le atribuimos el sentido de organizacin, construccin y firmeza que da seguridad. El cubo, concluye, simboliza la tierra, alude a lo material, al intelecto racionalista y a la praxis. Se contrapone a la dinmica de las formas impares sin embargo, el solo hecho de variar la posicin del cuadrado (o cubo),
JIMNEZ, J.: Entrevista a Yturralde. Madrid, diario Informaciones, 18 de febrero de 1971. En Estructuras 1968-1972, op. cit., pgs. 22-26. 65 GHYKA, M. C.: Esttica de las proporciones en la naturaleza y en las artes. Barcelona, Poseidn, 1983, principalmente el captulo III, pgs. 59-99.
64 63

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apoyndolo en un vrtice, lo convierte en una estructura de carcter dinmico, como ocurre con toda la serie dedicada a los prismas, figuras irregulares ms dinmicas y complejas, menos estticas, pero ms definidas en su volumen66. Entre las caractersticas que distinguen a sus figuras imposibles, Yturralde seala las siguientes: a) figura cerrada; b) angulosa (la estructura geomtrica es sencilla); c) figura-fondo (la figura se destaca claramente del fondo); d) simetra-asimetra: pueden ser tanto asimtricas (mayor sensacin de profundidad y mayor evidencia de su estructura) como simtricas (con una valoracin esttica ms alta, pero menos evidentes desde el punto de vista de la informacin sensorial); e) resumen (tendencia a evidenciar y resaltar la figura, dndole el mximo relieve y articulacin); f) color (colores bsicamente fundamentales y pregnantes: rojo, amarillo, azul); g) textura (textura plana impersonal, reflejo del mundo de la mquina y la seriacin); h) movimiento percibido (lento movimiento horizontal, hacia afuera y hacia el espectador, en las figuras simtricas, y movimiento hacia afuera y lateralmente en las asimtricas); i) superficie tctil (dura y lisa); j) cinestsica; k) auditiva (sensacin de silencio y vaco); l) ritmo (generalmente montono, aunque interrumpido bruscamente por la percepcin de imposibilidad de la imagen); m) dimensiones; n) tcnica (serigrafa, litografa, madera prensada)67. Para la construccin de estas figuras (Fig. 5.20), Yturralde parte de la consideracin de que estn constituidas por unos elementos invariables (las barras que forman los lados de la proyeccin) y otros elementos variables (los vrtices de la figura) (Fig. 5.22).

INVARIABLES

VARIABLES

FIGURA COMPLETA

Fig. 5.22. Yturralde. Elementos variables e invariables de una figura imposible.

En Estructuras 1968-1972, op. cit., pg. 26. Acerca de los mltiples significados simblicos del tringulo, del cuadrado, del nmero tres y del nmero cuatro, pueden consultarse los magnficos artculos que sobre ellos aparecen en CHEVALIER, J. y GHEERBRANT, A.: Diccionario de los smbolos. Barcelona, Herder, 1988. 67 YTURRALDE J. Ma: Ejemplo de una aplicacin metodolgica continuando un trabajo sobre estructuras geomtricas, en Ordenadores en el arte, op. cit., pgs. 42-43.

66

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Las particularidades constructivas de la figura que hemos tomado como ejemplo, las explica Yturralde del siguiente modo:
Sea la figura imposible un polgono formado por barras de seccin normal cuadrada. Cada dos barras se unirn en un vrtice. El vrtice es un cubo que representado en caballera se lleva as: [Fig. 5.23] La interseccin de dos barras en un vrtice puede ser vista de cuatro maneras distintas (en este caso, las barras son perpendiculares entre s, pero tambin sirve para cuando sean inclinadas; en este caso, el cubo sera un paraleleppedo inclinado) [Fig. 5.24]. El nmero total de cerchas, posibles e imposibles (incluyendo las simtricas), sera: + 4v (donde v es el nmero de vrtices). Suponiendo que el nmero de vrtices del polgono o cercha que queremos dibujar sea 4, llamando a dichos vrtices A, B, C y D, podemos establecer un orden rotativo en el dibujo, de tal manera que primero dibujaremos A, despus B, despus C y despus D, llegando por ltimo a cerrar el marco en el punto de partida [Fig. 5.25].

Fig. 5.23. Yturralde. Perspectiva caballera del vrtice de una figura imposible.

En este caso, el nmero total de figuras (posibles e imposibles) que se podran dibujar, es de 44 = 256, entre las cuales habr unas cuantas repetidas. Hay que buscar un sistema para que la mquina, entre las permutacio-

I1

I2

I3

I4

Fig. 5.24. Yturralde. Interseccin de dos barras en un vrtice de una figura imposible.

nes de 4 elementos con repeticin (I1, I2, I3, I4) excluya las simetras e identifique las figuras posibles de las imposibles. La salida puede venir dada por la impresora o con el plotter68.

68

Ibdem, pgs. 43-45.

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Usando el ordenador IBM 7090 del Centro de Clculo y el plotter de la Escuela de Arquitectura, se realiz una serie completa de figuras imposibles, que contaron con la colaboracin de Isidro Ramos, analista del CCUM, y de Guillermo Searle, estu diante de la mencionada Escuela. Garca Camarero ha hecho la pertinente observacin de que, en el caso de las figuras imposibles, el concurso de la computadora es de orden menor, aunque ni mucho me nos despreciable, ya que para evitar generar a mano las figu ras que se van ocurriendo y C D comprobar si son posibles o imposibles, el ordenador ayuda a obtener de una vez todas las Fig. 5.25. Yturralde. Orden rotativo de los vrtices en el dibujo de una figura imposible. figuras imposibles, actuando como un diligente artesano que efecta en muy poco tiempo lo que de otro modo hubiera necesitado un periodo muy dilatado69.
A B

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GARCA CAMARERO, E.: Seminario sulla generazione delle forme plastiche, op. cit., pg. 45.

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5.4. Toms Garca Asensio. Nacido en Huelva en 1940 y residente en Madrid desde 1959, la primera noticia de la existencia del seminario de Formas Plsticas la tuvo Garca Asensio en un coloquio que se celebr a propsito de una exposicin compartida con Manuel Quejido en 1969 en la Escuela Tcnica Superior de Arquitectura de la Universidad Politcnica de Madrid, organizada por el pintor Julin Gil. Invitado entonces a participar en las reuniones del seminario por F. Javier Segu de la Riva, su incorporacin fue inmediata, prolongndose hasta el verano de 1970, en que se traslad a vivir a Puerto Rico, donde permaneci tres aos70. Los trabajos de Garca Asensio en el seminario se centraron desde el principio en la investigacin sobre el tratamiento automtico del color, aunque slo pudo culminar una fase, suficiente para probar su conviccin de que semejante tarea era posible. Los trabajos desarrollados entonces no contemplaron la posibilidad de considerar diversos grados de saturacin y cromaticidad, es decir, de colores blanquecinos, grisceos y ennegrecidos, pero era un problema perfectamente abordable71. Las conclusiones preliminares de su investigacin fueron publicadas en el Boletn del CCUM, en un artculo titulado Esquema de un estudio para el tratamiento automtico del color72. En l trata de sugerir la posibilidad de establecer un sistema de exploracin del color bajo el punto de vista de las artes plsticas y de un modo automtico, utilizndose unos criterios y unos principios adecuados al clculo en un computador. Se aspira, adems, a que este sistema facilite tanto la generacin como el anlisis de las obras73. El estudio comprende dos temas claramente delimitados. El primero propone unas normas que, con un mnimo de elementos, unos valores objetivos y unos sistemas combinatorios muy simples, permitan abarcar toda la casustica del color. A tal fin, Garca Asensio, basndose en algunas consideraciones previas de carcter general relativas al modo de percibir los colores el ojo humano74, elaboraba una escala de valores cromticos convencionales,
GARCA ASENSIO, T.: Aproximacin a un intento de informatizar la plstica, op. cit., pg. 2. Ibdem, pg. 9. 72 GARCA ASENSIO, T.: Esquema de un estudio para el tratamiento automtico del color, en Boletn n 11, CCUM, abril 1970, pgs. 3-7. 73 Ibdem, pg. 3. 74 Estas consideraciones eran de dos clases: de un lado, ponan de relieve el conflicto que surge al percibir los colores el ojo humano, ya que no existe equivalencia entre frecuencia de la onda luminosa e impulso nervioso, dado que la frecuencia de la luz es de millones de ciclos por segundo y el nmero mximo de impulsos del nervio ptico de algo menos de mil ciclos por segundo (el espectro visible est integrado por una gama escalonada de longitudes de onda, correspondiendo a cada color unos valores comprendidos entre dos extremos: un valor mnimo para el violeta, inferior a 042 , y un valor mximo para el rojo, fijado en 080 ); de otro lado, hacan referencia a los conocidos estudios del cientfico britnico Thomas Young (Milverton, Somersetshire, 1773 - Londres, 1829), quien supuso al ojo
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de modo que pudiese confeccionarse un programa para su aplicacin automtica en un ordenador. Teniendo en cuenta que la gama claro-oscuro de los colores tiene dos extremos, uno de mxima luminosidad que es el amarillo y otro de mnima luminosidad que es el azul, estando comprendidos entre uno y otro todos los valores imaginables, el programa contemplaba desarrollar esta gama claro-oscuro por dos vas, para que comprendiese tambin todos los tonos. Una de esas vas era directa del azul al amarillo a travs de los verdes, y la otra va era indirecta a travs del rojo, establecindose as una gradacin de luminosidad que tendra dos colores por lo menos para cada valor. Los colores estaban expresados por letras: R para el rojo, A para el amarillo y Z para el azul, mientras que las valoraciones eran: 9 para A, 1 para Z y 5 para R. Para dotar al sistema de mayor flexibilidad, cada color se consideraba integrado por seis elementos: Rojo ideal Amarillo ideal Azul ideal res: Bermelln Carmn Naranja Amarillo cadmio Amarillo limn Verde vegetal Verde esmeralda Azul turquesa Azul ultramar Malva Violeta Prpura 5R+A = 34 Z+5R = 26 3R+3A = 42 5A+R = 50 Z+5A = 46 3A+3Z = 30 4Z +2A = 22 5Z+A = 14 R+5Z = 10 2R+4Z = 14 3R+3Z = 18 4R+2Z = 22 6R = 30 6A = 54 6Z = 6

A ttulo de ejemplo, as es como quedaban anotados estos doce colo-

Entre la luminosidad del color y la superficie ocupada por ste se estableca una razn, directa o inversa, lo que unido a la fijacin de unos tamaos iniciales relativos y al establecimiento de una de las dos vas antes sealadas, daba como resultado unas indicaciones de formas y tamaos concretos y los colores exactos de una gama preestablecida75. El ejemplo adjunto no est traducido a lenguaje de mquina, pero segn Garca Asensio es
humano provisto de tres elementos especializados en la recepcin de los colores, capaces de fundirlos y percibir as la gama correspondiente a todo el espectro. Primero pens, escribe Garca Asensio, que estos colores matrices eran el rojo, amarillo y azul. Pero como comprobara luego que obtena sobre una pantalla blanca el blanco por la proyeccin no de estos, sino de otros tres, sustituy los primeros por los segundos, que son verde, rojo y azul, y consider el amarillo resultado de la mezcla en el ojo del verde y del rojo. Por lo tanto nos encontramos con dos tricromas: rojo-amarillo-azul y rojo-verde-azul, que corresponden a dos tipos de mezclas. Ibdem, pg. 4. 75 GARCA ASENSIO, T.: Aproximacin a un intento de informatizar la plstica, op. cit., pg. 9.

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susceptible de ser transformado con gran facilidad, establecindose un sistema operativo para relacionar tonos y valores, donde todos los colores y matices puedan ser relacionados por un sistema de tres elementos, sometidos a unas leyes programadas y que se puedan procesar automticamente76. El segundo de los temas tratados en el artculo, supuestamente destinado, aunque no se indica de modo expreso, a su procesamiento informtico, analizaba los tres tipos de situaciones cromticas de la visin humana: monocromticas, bicromticas y tricromticas, las cuales originan, respectivamente, 6 situaciones intermedias (una entre cada dos de los seis colores puros, tres primarios y tres secundarios), 15 situaciones cromticas de efecto hasta cierto punto independiente de cada uno de los que integran la pareja, y 19 casos de seis colores tomados de tres en tres y en cualquier orden entre s, situacin esta ltima que ya resulta demasiado compleja para un clculo espontneo77. El resultado prctico de estas investigaciones fue conocido pblicamente por primera vez en las dos muestras colectivas organizadas por el CCUM en las que Garca Asensio particip, Formas computables y Generacin automtica de formas plsticas. En el catlogo de la segunda de ellas incluy un breve texto que da cuenta precisa de la investigacin llevada a cabo:
Para hacer estas obras se ha utilizado el computador como medio auxiliar que averigua la composicin de los colores que intervienen en un cuadro y la extensin de las reas de color en funcin de su luminosidad. Para resolver estos problemas, el computador est dotado de una memoria que contiene una teora general de los colores, acomodada a su mentalidad, y una carta de 48 colores. Referido a esta memoria se ha elaborado un programa78 particular, de tal modo que el valor de iluminacin de los colores tiene repercusin en la forma y en el tamao. Se le suministran datos que son el valor de iluminacin de los colores que han de intervenir, y calcula la composicin de esos colores a partir de los 48 de la carta y su extensin en el cuadro, suministrndonos una receta con todos los datos precisos para construir la obra. La razn de su utilidad es que se puede hacer el proyecto de una larga serie de cuadros evitando semanas de clculos y ocupando a la mquina muy pocos minutos. En calcular cada uno de estos dos cuadros expuestos ha empleado 50 segundos, evitndonos unas 60 operaciones aritmticas en cada uno de ellos.

5.5. Jos Luis Gmez Perales. Interesado desde haca muchos aos en los principios de nmero, orden, mdulo y proporcin, la investigacin de Jos Luis Gmez Perales, nacido en Madrid en 1923, en el seminario del CCUM se orient tanto a la sisteGARCA ASENSIO, T.: Esquema de un estudio para el tratamiento automtico del color, op. cit., pg. 6. 77 Ibdem, pgs. 6-7. 78 El programador fue Martn Snchez Marcos.
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matizacin compositiva del cuadro como a la sistematizacin del color, ideas que surgen por primera vez en su trabajo hacia 1967. El resultado de su estudio aparece publicado en uno de los boletines del Centro, bajo el ttulo Un intento de sistematizacin en la creacin plstica, del que ofrecemos aqu un resumen79. A partir de lo que l 2 llama nmeros bsicos, que no son otros que cinco 3 trminos consecutivos de la conocida sucesin de Fibo5 nacci80, por ejemplo el 1, 2, 3, 5, 8, y a partir de la obtencin de 25 rectngulos (el nmero de rectngulos 8 aumenta a medida que los nmeros bsicos seleccionados vayan tambin en aumento) construidos con la 1 2 3 5 8 condicin de que las longiFig. 5.26. Gmez Perales. Rectngulos a partir de tudes de sus lados sean las los nmeros bsicos. determinadas por los nmeros bsicos (Fig. 5.26), Gmez Perales procede a obtener la composicin formal del cuadro.
1

Fig. 5.27. Gmez Perales. Composicin formal del cuadro.

Esta composicin puede conseguirse, bien por yuxtaposicin de elementos (en el ejemplo que aparece publicado en el Boletn del CCUM son 6, como se observa en la Fig. 5.27 a, aunque pueden ser todos los elementos que se quiera, siempre y cuando se ajusten a las caractersticas que han sido definiGMEZ PERALES, J. L.: Un intento de sistematizacin en la creacin plstica, en Boletn nms. 8-9, CCUM, enero 1970, pgs. 20-27. 80 Leonardo Fibonacci, llamado Leonardo Pisano, fue un matemtico italiano del Medievo (c. 1175 - c. 1240). Con su obra Liber abbaci, recopilacin de las enseanzas recogidas en sus viajes al mundo rabe, difundi en el mundo cientfico occidental los principios de clculo de los rabes, introduciendo el uso corriente de las cifras arbigas. En 1220 compuso su Practica geometricae, que contiene los comienzos de la trigonometra, y en 1225 su Liber quadratorum, dedicado al emperador Federico II. Entre sus trabajos se encuentra la serie de nmeros llamada serie de Fibonacci: 0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, , en la cual cada trmino es igual a la suma de los dos anteriores.
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das para los 25 rectngulos), o bien, si se parte del formato total del cuadro, por descomposicin del mismo, segn vemos en la Fig. 5.27 b. La nica limitacin impuesta al color es que ste sea uniforme dentro de cada elemento. Gmez Perales, como conclusin prctica de su trabajo, nos ofrece dos supuestos, relativo el primero a la sistematizacin de la composicin y el segundo a la sistematizacin del color.

Fig. 5.28. Gmez Perales. Sistematizacin de la composicin.

En ambos casos se elige un formato total de slo 8 x 8 (esto es, un cuadrado de 8 x 8 mm. en papel milimetrado) y 3 elementos, segn l mismo dice, para no complicar mucho la cuestin. En el primer supuesto, tomando como base las mencionadas caractersticas, se descompone el cuadrado tal como aparece en la Fig. 5.28, obtenindose finalmen-

Fig. 5.29. Gmez Perales. Sistematizacin del color.

te, a travs de permutaciones y giros de 90, 34 composiciones distintas.

Fig. 5.30. Gmez Perales. Construccin modulada.

En el segundo supuesto, donde a cada elemento se le asigna un color, se logran 27 soluciones a partir de una misma composicin formal Fig. 5.29). Al igual que Garca Asensio, Jos Luis Gmez Perales escribi un breve texto para el catlogo de la exposicin Generacin automtica de formas plsticas, en el que sintetiza las principales caractersticas de sus composiciones desde el punto de vista de la realizacin, operacin en la que el programador tambin fue Martn Snchez Marcos.

5.6. Eusebio Sempere. De todos los miembros del seminario de Formas Plsticas, y durante el tiempo en que ste se mantuvo activo, Eusebio Sempere (Onil, Alicante, 1923-1985) era sin duda el artista de mayor proyeccin nacional. Sus opinio174

nes, expresadas en numerosas reuniones del seminario, acerca de la relacin entre arte y ciencia, as como sus reservas hacia el uso de la computadora con fines artsticos, las hemos recogido en los apartados 3.5. y 4.6. de este trabajo. La primera experiencia de Sempere en la investigacin de las relaciones entre ciencia y arte se produce en 1967 con la colaboracin del compositor Luis de Pablo. Gracias a la minuciosa investigacin llevada a cabo por Antonio Fernndez Garca, de la que result una esplndida tesis doctoral, sabemos con detalle del conocimiento entre ambos, as como de la profunda amistad que los uni y el fructfero desarrollo de la misma81. Tambin de su amistad y colaboracin con Cristbal Halffter y Julio Campal, de la que, a propuesta de ste ltimo, empiezan los tres a trabajar en 1967 en un proyecto de realizacin de una obra que deba integrar lo visual, lo musical y lo potico82. Sobre este proyecto, segn Fernndez Garca muy bien acogido por los tres, ya que estaba latente ese objetivo en todos ellos, nos dice lo siguiente el citado estudioso: La ampliacin a la msica estaba dada ya en los propios fundamentos del compositor [se refiere a Cristbal Halffter], al igual que en el pintor [Sempere] por sus aficiones musicales y experiencia reciente en torno a ella. Las conversaciones sobre imagen, msica y poesa fueron definiendo en que deba traducirse la aportacin de cada uno y cmo armonizarlas entre s, tomando cuerpo la idea en un volumen mixto compuesto de doce o quince mdulos. Se conjugara el sonido y la palabra con la proyeccin de imgenes y de textos; y tambin con el movimiento de los mdulos y su tiempo de duracin83. Por su parte, Sempere describi la obra en estos trminos: La escultura se compona de estratos de mdulos que configuraban una esfera luminosa. En el eje de esa esfera se proyectaba instalar con la colaboracin de ingenieros de IBM cmaras de cine que proyectaran grafismos poticos de Campal. Por voluntad del espectador, pulsando un teclado ciberntico, los mdulos se abran para dar paso a chorros de luz que reflejaban en distintas direcciones espejos, tambin modulados. La msica de Halffter deba de estar sincronizada con todos los movimientos de los mdulos de la esfera84. Cuando el proyecto estuvo claramente definido se lo propusieron a IBM, que estaba a punto de presentar una nueva serie de ordenadores, y les pareci
Vase, FERNNDEZ GARCA, A.: La obra de Eusebio Sempere desde una investigacin visual de la pintura. Madrid, Universidad Complutense, 1989. 82 FERNNDEZ GARCA, A.: Fuera de formato, en CASANOVA, M. (coord.): Eusebio Sempere. Una antologa, 1953-1981. Valencia, Instituto Valenciano de Arte Moderno, 1998, pg. 86. 83 Ibdem. Respecto a la aficin y experiencia con la msica contempornea por parte de Sempere, Fernndez Garca seala en el mismo artculo que en este punto la amistad con Luis de Pablo jug un papel decisivo. De un lado est el intercambio epistolar entre ambos cuando el compositor se encontraba en Berln, entre 1967-68. De otro, la frecuencia con que Sempere sigui hacia 1967 las actividades y conciertos de Alea, esto es, el primer laboratorio en Espaa de msica electroacstica, que haba sido fundado por Luis de Pablo gracias a la ayuda econmica proporcionada por Juan Huarte. De aquella correspondencia por carta surgira el proyecto de crear una habitacin-espectculo-ambiente a la manera de Gropius, que no lleg a realizarse. Vase, TORRE, A. DE LA: Ida y vuelta: Sempere en Espaa, en CASANOVA, M. (coord.): Eusebio Sempere. Una antologa, 1953-1981, op. cit., pg. 63. 84 SEMPERE, E.: Notas biogrficas de Eusebio Sempere, en CASANOVA, M. (coord.): Eusebio Sempere. Una antologa, 1953-1981, op. cit., pg. 288.
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oportuno el que en su sede del Paseo de la Castellana, en su recepcin, figurase una escultura de aquellas caractersticas. Contaron con el apoyo de un alto ejecutivo85 muy relacionado con el mundo de la expresin artstica contempornea, y consiguieron el soporte econmico. Sin embargo, el proyecto no super el estadio de dibujos de funcionamiento de los mecanismos modulares, esquemas de montaje y estructura, adems de una maqueta de atractivo acabado. Para ello contaron con la ayuda de tcnicos de IBM, como debi de ser el ingeniero Sr. Montero, autor de los diseos del mvil ms difundidos86. La obra definitiva no realizada deba tener una altura de tres metros. La maqueta de plexigls, de 35 cms. de altura, aparece reproducida en el catlogo de la exposicin Formas computables, y se trata de una escultura mvil que evoca algunas de las obras ms experimentales de la vanguardia constructivista, como por ejemplo la conocida pieza de Laszlo Moholy-Nagy titulada El requisito lumnico (Das Lichtrequisit, 1922-30), un extrao y bello artefacto de 70 cms. de altura, construido con una sobrecogedora pureza de lneas que, adems de ser una mquina de iluminacin elctrica, integraba en un todo los cambios de luz, el movimiento giratorio y el sonido87. En cuanto a la colaboracin con Eduardo Arrechea y Abel Martn, anterior a la creacin del seminario madrileo y en la que emplearon la computadora con fines artsticos, deben hacerse algunas matizaciones. En primer lugar, como ya he adelantado en el epgrafe 4.2., se trat de una experiencia aislada y sin ningn carcter sistemtico. Despus de ella, Sempere, curioso y expectante ante los resultados que pudieran derivarse del uso del ordenador en el terreno artstico, se integr desde el principio en el grupo del Centro de Clculo y, durante el primer curso, trabaj de hecho tomando como base las curvas programadas por Arrechea, pero su contacto con la computadora, adems de que siempre estuvo marcado por la reserva y que no aprendi nunca lenguaje de programacin, influy muy escasamente en el desarrollo posterior de su obra. En segundo lugar, en aquella primera experiencia directa con el ordenador, la figura clave fue Arrechea, que era el analista y el programador informtico. En tercer y ltimo lugar, est la difcil tarea de fechar con exactitud ese trabajo pionero con la mquina. Los escritos del propio Sempere, muy parcos en referencias a esa colaboracin, no aportan luz al respecto. Garca Camarero s es ms preciso, ya que dice expresamente que tuvo lugar con anterioridad a la creacin del seminario de Formas Plsticas, aunque tampoco especifica la fecha88. Por su parte, Briones la sita uno o dos aos antes de
En conversacin telefnica mantenida con Mario Fernndez Barber el 30-IX-1998, ste me comunic que ese alto ejecutivo de IBM no era otro que l mismo, confirmndose as mis sospechas. 86 FERNNDEZ GARCA, A.: Fuera de formato, en CASANOVA, M. (coord.): Eusebio Sempere. Una antologa, 1953-1981, op. cit., pg. 86. 87 La mencionada obra de Moholy-Nagy aparece muy bien reproducida en el catlogo de la exposicin Dada y constructivismo. Madrid, Ministerio de Cultura / Centro de Arte Reina Sofa, 1989, pgs. 168169. 88 Vase, GARCA CAMARERO, E.: La pintura informtica en la Universidad Complutense, en Patrimonio artstico de la Universidad de Madrid, op. cit., pg. 60.
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1969, de nuevo imprecisa y demasiado adelantada si aceptamos lo de dos aos antes89. Lo ms razonable es pensar que esa colaboracin se produjo durante 1968, aunque no estamos en condiciones de precisar el mes. El asunto tiene una importancia relativa y, en todo caso, slo en relacin con quin fue el primer artista plstico que us en Espaa la computadora con fines artsticos. Los primeros grficos de ordenador de Barbadillo no aparecieron hasta principios de 1969, pero desde abril del ao anterior estaba en contacto con la mquina tambin con fines artsticos, y desde luego en su caso s que existe un proyecto definido y sistemtico de trabajo con el ordenador, aparte del hecho de que siempre particip muy activamente en la elaboracin de los programas destinados al estudio y tratamiento informtico de su obra. Adems de la produccin en la que parti de las curvas matemticas programadas por Arrechea, cuyos resultados fueron unas obras de gran belleza y sencillez formal, en las que una fina trama de lneas continuas simulaban una especie de muelle flexible suspendido ingrvidamente en el espacio de la composicin, el ms importante de los trabajos realizados por Sempere en el CCUM fue su ya aludido Autorretrato (1970) (Fig. 5.31), para el que us el programa elaborado por Florentino Briones90 conjuntamente con el tcnico programador Lorenzo Carbonell que hemos analizado al final del apartado 4.5. En un pequeo texto que ha sido despus ampliamente divulgado, Sempere da cuenta de sus intenciones estticas y del medio tcnico empleado para llevarlas a cabo:
Despus de los trabajos realizados durante el curso pasado [se refiere al curso 1968-69 del CCUM] tomando como base las curvas programadas de Eduardo Arrechea, producto del conocimiento de la geometra y de la compleja realizacin material que proporciona la computadora elctrica, intento en esta modesta investigacin profundizar ms en los problemas de la plstica, como pueden ser (en uno de los aspectos) el anlisis racional del claroscuro, tantas veces emprendido por pintores de siglos precedentes con autntica validez. El motivo de figurativismo real elegido es consciente, por qu no?, pero creo que importa ms la bsqueda racionalizada que la supuesta ancdota iconogrfica. Interesado desde siempre por los problemas de la luz, propongo como tema el mtodo de estudio para reproducir una figura por la descomposicin geomtrica de una retcula lineal.

89 Vase, BRIONES MARTNEZ, F.: Arte e informtica, Anlisis e investigaciones culturales, n6, Madrid, Ministerio de Cultura, 1981, pg. 12. 90 Casi podra decirse que el verdadero autor de esta obra fue Briones, ya que a l se debe la confeccin del programa para su realizacin. Sorprende, en este sentido, que en una sinopsis sobre la experiencia del CCUM escrita en ese mismo ao de 1970, Luis Lugn mencione exclusivamente esta obra entre las realizadas en el seminario, y adems la destaque de modo especial. Vase, LUGN, L.: Centro de Clculo de la Universidad de Madrid, en JULIN, I.: El arte cintico en Espaa, op. cit., pgs. 303304.

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El medio propuesto por el tcnico programador, Lorenzo Carbonell, empieza al tomar una lnea horizontal en cuya interseccin con las verticales colocamos unos puntos que van a someterse a desplazamientos con arreglo a la siguiente ley: dado un determinado punto que pertenece a una lnea vertical, suponemos que todos los dems puntos de esa vertical atraern a este punto con una fuerza que viene dada por esta frmula: F = COEF P/d2 COEF = Coeficiente variable P = Peso del punto d = Distancia entre los dos puntos La resultante de todas estas fuerzas produce un desplazamiento del punto sometido a esta atraccin. Efectuando esta operacin para todos los puntos de la horizontal, la

Fig. 5.31. Sempere. Autorretrato (1970).

nueva lnea estar formada por los nuevos puntos desplazados. Con el trazado de todas las lneas desplazadas se genera una nueva figura que reunir las caractersticas buscadas de luz y sombra, tomando como gradacin relativa las diferencias entre 0 y 5. Si cambiamos el trmino de la horizontal por la vertical, el resultado obtenido se repetir en el otro sentido91.

La imagen resultante, pues, estaba formada por dos retculas, una de lneas horizontales y otra de lneas verticales, superpuestas y de 60 x 80 puntos, calibrndose en cada uno de ellos, como dice Sempere, la densidad de oscurecimiento desde 0 (blanco) hasta 5 (negro total)92.
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Incluido en el catlogo de la exposicin Generacin automtica de formas plsticas, CCUM, juniojulio de 1970. 92 Vase, BRIONES MARTNEZ, F.: Generacin automtica de formas plsticas, en Formas computadas, op. cit. Vase, tambin, MASIDES, M.: Formas computadas. La utilizacin de computadoras

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en la generacin de formas plsticas, en Ibrica - Actualidad cientfica, nm. 124, octubre 1972, pgs. 439-440.

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5.7. Ignacio Gmez de Liao. Conocido desde finales de los sesenta en los ambientes de vanguardia madrileos sobre todo como poeta experimental, el inters de Gmez de Liao en el seminario del CCUM fue doble: de un lado, se centra en la aplicacin prctica de la teora matemtica de la informacin; de otro, en la aplicacin prctica de las gramticas generativas transformacionales, principalmente a la arquitectura, aunque tambin a la pintura93. Ambas aplicaciones son complementarias. Un ejemplo referido a la arquitectura lo tenemos en el trabajo de investigacin que sobre los patios platerescos espaoles llev a cabo en colaboracin con Guillermo Searle94. Aunque desgraciadamente no lleg a concluirse, puede considerarse el ms importante, tanto por la envergadura, originalidad y rigor con que fue acometido, de los trabajos de investigacin sobre formas artsticas de relevancia histrica que se realizaron en el CCUM con el concurso de la computadora95. La investigacin se desarroll durante los cursos acadmicos 1970-71 y 1971-72. Ya se ha dicho que Gmez de Liao se incorpor al seminario de Formas Plsticas en el curso 1969-70, periodo en el que tambin empez a ejercer como profesor en la Escuela Tcnica Superior de Arquitectura (ETSA) de la Universidad Politcnica de Madrid. Fue l quien tuvo la primera idea en relacin con el trabajo que nos ocupa, animado sin duda por la experiencia en la que estaba participando en el CCUM. Guillermo Searle, por su lado, era entonces estudiante de arquitectura y alumno de Gmez de Liao. En realidad fue el ms aventajado de los colaboradores con que cont Gmez de Liao en su investigacin, pudindose equiparar perfectamente ambas contribuciones, una, la de Gmez de Liao, ms terica, y la otra, la de Searle, de un carcter ms pragmtico, ya que fue el responsable directo de los programas informticos necesarios para obtener los resultados grficos que se perseguan96. El resto de colaboradores, alumnos todos ellos
As me lo expres en la conversacin que mantuvimos en Mlaga el 30 de diciembre de 1996. Otro ejemplo de la colaboracin de Guillermo Searle con algunos de los artistas participantes en el seminario del CCUM, puede ser la investigacin que llev a cabo con F. lvarez Cienfuegos sobre las densidades de luz y de color en la Maja desnuda de Goya, similar a la comentada ms adelante sobre el Apostolado El Greco, y que consista en una prdida gradual de informacin hasta desembocar en una forma abstracta. Vase, BRIONES, F.: Puede una calculadora crear una obra de arte?, en Obras. Revista de construccin, n 118, Madrid, 1973, pgs. 45-46, donde se incluyen buenas reproducciones. 95 Este trabajo no ha sido nunca publicado. El nico original existente, que no lleva ttulo pero que podramos llamar Investigacin acerca del reconocimiento y generacin automtica de los patios platerescos espaoles, es hoy propiedad de Ignacio Gmez de Liao, quien ha tenido la amabilidad de poner a mi disposicin para su consulta y estudio una fidedigna copia del mismo, tambin perteneciente a su biblioteca particular, as como concederme dos amplias entrevistas, en septiembre de 1998, durante una de sus estancias en Mlaga, en las que me proporcion exhaustivos detalles acerca de los distintos pormenores del contenido de la investigacin. Aprovecho desde aqu para reiterarle una vez ms mi agradecimiento. 96 Una vez terminados sus estudios de arquitectura, la principal dedicacin profesional de Guillermo Searle ha sido la informtica, disciplina en la que es un reconocido experto.
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de Gmez de Liao en la ETSA, son los siguientes: Francisco Javier GarcaGermn Cruz, Emilio Garca Guijarro, Armando Garca Martnez, Jos Andrs Garca Redondo, Jess Garca Zorrilla, Juan Guerrero Villalba, Javier Gutirrez Marcos, Mara Soledad Lencina Fernndez, Mara Luisa SnchezLaulh Alcolado, Elas Jos beda Carnicero, Rafael Usin Gayo, Miguel ngel Valverde Alarcn y Lorenzo Visus Escobar. Ellos seran los encargados, fundamentalmente, del laborioso trabajo de campo que se llev a cabo en la investigacin, el cual inclua la observacin atenta, medicin precisa, levantamiento de croquis, realizacin de planos y numerosas fotografas de conjunto y de detalle de cada uno de los patios platerescos estudiados. Asimismo, tambin se hace preceptivo sealar que aunque el espritu y la filosofa que impulsaba la investigacin se nutra de la experiencia del CCUM, no slo se dispuso de las instalaciones y el material de este organismo, sino que se cont adems con la desinteresada ayuda del Laboratorio de Clculo Electrnico de la ETSA de la Politcnica de Madrid. En cuanto a los patios finalmente seleccionados, criterio en el que tuvo mucho que ver la cercana fsica de los monumentos a Madrid (a excepcin de los correspondientes a Santiago de Compostela, incluidos por la comodidad que supona el que uno de los estudiantes colaboradores era de Galicia), eran los siguientes: patio del palacio de los duques de Medinaceli en Cogolludo (Guadalajara), patio de la Casa de la Salina (Diputacin de Salamanca), patio del convento de San Pedro Mrtir (Toledo), patio del Hospital de los Reyes Catlicos (Santiago de Compostela), patio del Colegio Fonseca de Salamanca, patio del convento de las Dueas de Salamanca, patio del palacio de don Antonio de Mendoza, hoy Instituto de Enseanza Media, en Guadalajara, patio de las Escuelas Menores de Salamanca, patio de la casa del marqus del Arco de Segovia, patio del Hospital de Tavera (Toledo), patio de la Casa de las Conchas (Salamanca), patio de la Universidad de Salamanca, patio de los aljibes del convento de San Esteban (Salamanca), patio trilinge de la Universidad de Alcal de Henares (Madrid) y patio del Colegio Fonseca de Santiago de Compostela. Dado que el objeto primordial del estudio era, a partir de la construccin de una estructura comn a todos los patios, la creacin de una detallada gramtica con la que se pudieran elaborar dos programas informticos, uno para reconocer y otro para generar diversos tipos de patios platerescos, resultaba esencial seleccionar y definir con precisin los elementos materiales arquitectnicos con los que deba construirse la mencionada gramtica, basada en el modelo lingstico de las gramticas generativas transformacionales. A tal fin, la investigacin se inicia con dos captulos preliminares, de carcter terico, redactados en su totalidad por Ignacio Gmez de Liao. El primero, que lleva por ttulo La lgica de la arquitectura, toma como referente terico el clebre Tractatus logico-philosophicus de Wittgenstein97, y en
97 Esta obra capital del pensador austraco Ludwig Wittgenstein (Viena, 1889 - Cambridge, 1951), fue terminada de escribir en alemn en 1918 y publicada originalmente en ese mismo idioma pero con otro

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l se procede a un anlisis lgico-matemtico de los elementos materiales de la forma y del espacio arquitectnicos, anlisis de carcter general que Gmez de Liao hace extensible a todo el mbito de la arquitectura. Las principales definiciones de este primer captulo preliminar, estructurado de manera lgica y en el que la manera de proceder, donde una proposicin sigue a la otra, nos recuerda tambin el mtodo empleado por Spinoza en la tica98, corresponden a los trminos marcas, texturas, sintagma y sintaxis. Valgan los siguientes ejemplos para hacerse una idea de cmo est redactado:
El mbito de lo arquitectnico es lo que est en el lugar [] El lugar est determinado por todas las texturas [] Las texturas organizan el espacio mediante marcas, y, por consiguiente, las texturas son combinaciones de marcas [] El carcter esencial de las marcas es su estar constituyendo texturas [] Un menhir es una suerte de marca muy simple que marca el espacio circundante [] Las relaciones que tiene el menhir con el espacio circundante decimos que es su textura [] Las marcas y las texturas no tienen ms substancia que la que nosotros les atribuimos usndolas [] Conocer una marca significa conocer todas sus posibles apariciones en texturas, esto es, todas sus propiedades lgicas internas o formales [] Marcas y texturas son trminos operativos [] Sintagma es la manera determinada que de relacionarse en el espacio tiene la textura, es decir, una determinada articulacin de marcas [] Se llama Sintaxis General a la suma de los diferentes modos formales de producir sintagmas arquitectnicos [] Las marcas son signos simples [] Las texturas son signos complejos [] Los sintagmas son las reglas de composicin de signos complejos [] La Sintaxis es la suma de las reglas de composicin de texturas o signos complejos []

El segundo captulo, titulado Anlisis y generacin de espacios arquitectnicos, es un breve ensayo en el que se hacen consideraciones de carcter metodolgico, histrico y filosfico en torno a la simbologa y a la esttica de la arquitectura. En l se dice ya expresamente que el trabajo emprendido se limita a sealar un mtodo cientfico que puede tener algn valor en el anlisis de los edificios objeto de estudio, de igual modo que su intencin es trazar un modelo generativo para el patio plateresco y, por extensin, para cualquier otro espacio arquitectnico. Gmez de Liao aprovecha este apartado para
ttulo en 1921, no apareciendo en forma de libro y con el ttulo por el que hoy es universalmente conocida hasta la edicin inglesa de 1922. Es no slo el texto ms importante de la corriente filosfica que se conoce con el nombre de positivismo lgico, sino uno de los textos esenciales del pensamiento del siglo XX, y en l las cuestiones relacionadas con el uso lgico del lenguaje ocupan una posicin clave. 98 La Ethica ordine geometrico demonstrata, esto es, la tica demostrada segn el orden geomtrico, fue publicada pstumamente el mismo ao de la muerte de Spinoza (1632-1677), y en ella se procede de una manera deductiva.

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subrayar las distancias que separan a esta investigacin de la Esttica de Max Bense y de los trabajos de Birkhoff sobre la medida esttica. Asimismo, seala que de los cinco niveles existentes en la obra artstica: hilemtico (repertorio material), morfolgico, sintctico, semntico y ergonmico (pragmtico)99, la investigacin slo se centra en el nivel morfosintctico. Una vez redactados ambos captulos preliminares y despus de ofrecer todo el trabajo de campo realizado, en el que sobresale especialmente la calidad de las fotografas en blanco y negro de los quince patios, de acuerdo con el objetivo primordial de la investigacin, se emprende la construccin de la mencionada gramtica, y para ello se procede en primer lugar a la clasificacin provisional de los diversos componentes de cada patio, dividindolos en elementos terminales y elementos no-terminales. Elementos terminales son, por ejemplo, los siguientes: pilastras, balaustres, peralte, gotas, triglifos, filetes, volutas, escocias, golas. Elementos no-terminales seran, entre otros, los pedestales, columnas, basas, capiteles, frisos, cornisas, collarinos, etc. A continuacin se hace un parse (esquema) para cada fachada de cada uno de los patios, combinando los elementos constructivos terminales y no-terminales, de manera acorde a como se presentan espacialmente relacionados en la construccin del edificio. Despus se determinan las diversas reglas de produccin y posteriormente se procede a limpiar la gramtica, eliminando los posibles smbolos inaccesibles y reglas superfluas, para, en ltima instancia, transformarla en una gramtica que cumpla la condiciones de Knuth100. El presentar la gramtica en esta forma obedece a que el tipo de anlisis utilizado para reconocer un posible patio plateresco es precisamente un anlisis top-down, esto es, un anlisis descendente (de arriba a abajo), que exige que la gramtica satisfaga las cuatro condiciones de Knuth. Con el fin de simplificar la escritura y el tratamiento automtico de cara al programa de mquinas de la computadora, se estableci una codificacin para cada uno de los elementos terminales y no-terminales: basa (BA), columna (CL), collarino (CR), escalinata (EL), estra (ET), friso (FR), etc. Usando este cdigo y empleando una serie de caracteres auxiliares (5 caracteres), el prximo paso es transcribir los parses a fichas perforadas, respetando siempre una serie de reglas. De este modo se construye un programa que evita el tedioso trabajo de confeccionar manualmente una primera gramtica general de patios platerescos. El programa ha de leer los parses de los 15 patios platerescos bsicos, o bien de aquellos otros patios platerescos que, en un futuro, pudiesen ser inEsta clasificacin de los componentes fundamentales del objeto esttico es bastante ms completa que la que hemos recogido del mismo Gmez de Liao en el apartado 3.4. 100 Donald E. Knuth (Milwaukee, Estados Unidos, 1938), especialista en informtica, ha sido profesor de matemticas en el Instituto de Tecnologa de California (1963-68) y, desde 1968, de informtica en la universidad Stanford. Ha estudiado principalmente las tcnicas de diseo y programacin de sistemas de ordenadores y es autor, entre otras, de El arte de la programacin de computadores. Las condiciones a que nos referimos, de ndole matemtica, vienen detalladas en la investigacin que comentamos.
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corporados a la investigacin. La salida del programa ser en cualquier caso un conjunto de reglas sintcticas que conforman una gramtica an no depurada. Este programa estaba hecho en lenguaje Fortran IV implementado en una computadora IBM-370. El nombre del programa era MCOMPP, esto es, metacompilador de gramticas de patios platerescos. El paso siguiente consista en depurar esta primera gramtica general, comprobando el cumplimiento de las cuatro condiciones de Knuth y procediendo a un anlisis top-down. El resultado de este conjunto de operaciones era una segunda gramtica. Por el mismo procedimiento se llegaba a una tercera y a una cuarta gramtica. A continuacin se exponen las descripciones analticas (denotata algebraico) de los dibujos (denotata grfico) representantes del elemento terminal capitel correspondiente al patio del Instituto de Enseanza Media de Guadalajara. Las hojas de codificacin que se aaden seguidamente corresponden al denotata algebraico o expresin analtica de los capiteles del mismo patio, y llevan el membrete del Laboratorio de Clculo Electrnico de la Escuela Tcnica Superior de Arquitectura de la Universidad Politcnica de Madrid. Tambin se incluyen hojas de codificacin de elementos como basas, plintos, estilbatos y capiteles del patio trilinge de la Universidad de Alcal de Henares, as como hojas de codificacin de estilbatos del patio del Hospital de Tavera, en ambos casos con membrete del CCUM. La ltima fase de la investigacin consista en la aplicacin prctica de sendos programas informticos para reconocer y generar grficamente patios platerescos, fase que qued muy incompleta. De hecho, el trabajo se interrumpe con el dibujo en papel milimetrado de un capitel del Instituto de Guadalajara. Fue realizado con un programa en lenguaje Fortran II para una calculadora electrnica IBM-1620 del Laboratorio de Clculo de la ETSA, con salida grfica mediante un Plotter Calcomp. Por lo que respecta al inters de Gmez de Liao en la aplicacin prctica del ordenador para el estudio de destacados ejemplos de la actividad plstica del ser humano, en concreto en el dominio de la pintura, lo podemos comprobar en la investigacin que, de nuevo con la colaboracin de Guillermo Searle, llev a cabo sobre el Apostolado de El Greco que se conserva en la Catedral de Toledo, y cuyos resultados fueron publicados en el Boletn del CCUM101. El trabajo se inici durante el curso acadmico 1970-71 en la Escuela Tcnica Superior de Arquitectura de la Universidad Politcnica de Madrid, dentro de un seminario adscrito a la ctedra de Esttica, a la que perteneca Gmez de Liao. En l colaboraron tambin un grupo de estudiantes de la citada Escuela y personal del CCUM, especialmente Mara Pilar y Adela Ars, encargadas de la perforacin de los datos. La investigacin, que por mo101 GMEZ DE LIAO, I.; SEARLE, G.: Pintura y perceptrnica. Estudio de transformaciones en pintura, en Boletn n 22, CCUM, marzo 1973, pgs. 73-93.

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tivos acadmicos hubo de ser completada fuera de la Escuela, cont con valiosas sugerencias aportadas por Andrs Cristbal Lorente, del Instituto de Informtica, y por Florentino Briones. La salida grfica del Apostolado fue expuesta durante el mes de junio de 1972 en los Encuentros de Arte de Pamplona, dentro de la muestra de computer art que en ellos organiz la firma IBM, as como en Bilbao, Valencia y Lisboa, en el marco de una exposicin itinerante organizada por el Instituto Alemn de Madrid102. Partiendo de la concepcin tecnolgica y cientfica de la pintura que aparece en los escritos de Leonardo da Vinci y de Leon Battista Alberti, los autores de la investigacin entienden aquella, desde un punto de vista tcnico y con independencia de sus aspectos poticos e inventivos, como un acontecimiento mensurable, un orden determinado de grados de luz y de tonos de color, pretendiendo en su trabajo simular, a escala reducida y empleando el ordenador electrnico, algunos momentos del proceso perceptivo que es la pintura. Asimismo, reconocen que el trabajo presentado es uno de tantos otros posibles. El propsito inicial consisti en un estudio morfo-sintctico de la pintura, establecer un mtodo analtico eficaz, a fin de llegar a fundamentar una gramtica generativa de la pintura. El logro sera completo, nos advierten, si con este planteamiento llegsemos a traducir matemticamente [] las reglas transformacionales de generacin de todo cuadro. La dificultad mayor quizs estrib en conjugar o hacer corresponder la semntica de una figura (el nivel de los significados) con la sintaxis formal de esa misma figura, problema que se acenta en determinados cuadros, por ejemplo, en el conocido lienzo de Velzquez de La rendicin de Breda, donde la cabeza de algunos de los personajes situados en los ltimos planos puede llegar a confundirse con el paisaje del fondo. El problema reside, pues, en la definicin de los elementos formales que son necesarios para que a un objeto lo reconozcamos como tal. Es por ello, por la existencia de este cmulo de dificultades imprevistas, por lo que los autores de la investigacin se centran exclusivamente en el aludido nivel morfo-sintctico, que permite definir una pintura atendiendo a procedimientos topolgicos y mtricos. Si consideramos el anlisis topolgico como un mtodo de investigacin, y si consideramos el anlisis mtrico como un segundo mtodo, ambos en relacin con lo que Max Bense ha llamado procedimientos macroestticos, an puede recurrirse a un tercer mtodo para definir las caractersticas formales de una pintura, el llamado mtodo estadstico microesttico, segn la terminologa del terico alemn. Definir microestticamente una pintura, por tanto, sera determinar la cantidad de informacin que tiene, entendiendo segn hemos visto ya al hablar de la esttica de la informacin103 que la cantidad de informacin es una medida de probabilidad: tanta ms informacin tiene un elemento cuanto menor

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Ibdem, pg. 81. Vase, La comunicacin y los mass media, op. cit., pg. 274.

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sea la probabilidad de aparicin de ese elemento y cuanto mayor sea el conjunto de elementos del repertorio. En base a estos presupuestos, ambos estudiosos eligen para su experimento el Apostolado completo del Greco que se conserva en la Catedral de Toledo, construyendo a tal fin una retcula que, en correspondencia con el funcionamiento de la retina y del ojo humano en su conjunto, hace las veces de retina hilemtica (el trmino hilema, acuado por Gmez de Liao, se 1 2 3 4 5 96 por 80 48 por 40 24 por 20 12 por 10 6 por 5

(a)

(b)

A medida que avanzamos en la sucesin de fases, la neutralizacin de la informacin es cada vez mayor, hasta llegar un momento en que la imagen de una figura del Greco pierde toda la informacin y se asemeja a una obra abstracta, lo cual permitira establecer una conexin entre este resultado y, pongamos por caso, una obra de Mondrian. A ello se refiere la escala (b), donde se representa esa disminucin informativa, como se ha indicado, en una escala de grises de 0 a 5. La figura (a), en realidad, sera un rectngulo, ya que en la 1a fase se ha dividido el cuadro en 96 x 80 cuadrculas; en la 2a en 48 x 40, y as sucesivamente hasta la 5a fase, en la que la divisin es la ms pequea adoptada en la experiencia.

Fig. 5.32. Ignacio Gmez de Liao y Guillermo Searle. Red hilemtica del Apostolado de El Greco.

ra la unidad ms pequea de informacin en las distintas artes; por ejemplo, en arquitectura sera una moldura, mientras que en pintura podra ser un colorema), proyectndose sobre ella en la pared el cuadro en cuestin, de tal modo que en cada uno de los cuadraditos de esta red se escribe un nmero, en una escala de 0 a 5 de intensidades de grises, desde el blanco (0) al negro completo (5). Sometiendo, asimismo, cada una de las obras a la accin de ciertas fuerzas modificadoras de la visin, lo que ellos llaman fuerza de neutralizacin progresiva, se obtiene el resultado que vemos en la Fig. 5.32a. El objetivo de la experiencia, por tanto, es investigar acerca de la neutralizacin de la informacin en base a mtodos matemticos.

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5.8. Soledad Sevilla. La pintora Soledad Sevilla, nacida en Valencia en 1944, estuvo presente desde el principio en las reuniones del seminario y particip en todas las ms destacadas exposiciones del periodo aqu estudiado: Formas computables, Generacin automtica de formas plsticas, The computer assisted art y Formas computadas. Muchos aos despus de concluida la experiencia del Centro de Clculo, ella misma ha reconocido lo enriquecedora que fue en el conjunto de su trayectoria, sobre todo por dos razones: en primer lugar, por la posibilidad de establecer un amplio de- Fig. 5.33. Soledad Sevilla. Mdulo (1971). bate e intercambio de opiniones con artistas mayores que ella, poseedores de un lenguaje definido y con un recorrido artstico ms rico y dilatado; en segundo trmino, por la saludable ruptura que la investigacin emprendida en el seminario supona con todo lo que le haban enseado en la Escuela de Bellas Artes de Barcelona, donde se licenci en 1964104. Sin embargo, como tambin ella misma ha admitido, desde muy pronto tuvo conciencia de que el trabajo emprendido en el CCUM, desde el punto de vista de su personal creacin artstica, slo le interesaba como una lnea ms de investigacin, pero sin llegar a constituir nunca un motivo de preocupacin esttica lo suficientemente fuerte como para continuar por ese camino. Con todo, no deja de resultar sorprendente su opinin de que las tareas realizadas por la mquina poda hacerlas ella misma, mxime si tenemos en cuenta que precisamente lo que ofreca el Centro de Clculo a los artistas era la posibilidad de ahorrarse un trabajo tedioso y mecnico gracias al empleo auxiliar de la computadora, y ms an en el caso concreto de quien, como ella, trabajaba con mdulos que permutaban y se combinaban entre s:
Trabajaba con un mdulo y necesitaba que alguien programase por m, porque no saba manejar en absoluto el ordenador. Lo que me proporcionaba la mquina era un sistema exhaustivo de las posibilidades de combinacin de ese mdulo consigo mismo con arreglo a unas normas que yo le daba. Por ejemplo, que el mdulo y su simtrico se movieran hacia arriba, hacia abajo, hacia la izquierda y hacia la derecha, que se superpusieran; el mdulo y el paralelo, el mdulo y el simtrico hacia abajo; en fin, una serie de movimientos del mdulo consigo mismo y de desplazamientos
104 Vase, POWER, K.: Una conversacin con Soledad Sevilla, en QUERALT, R. y VILLAESPESA, M. (coord.): Memoria. Soledad Sevilla, 1975-1995. Madrid, Ministerio de Cultura, 1995, pg. 94.

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sobre un plano de superposiciones. Todas esas posibilidades de combinacin y de las nuevas formas que eso generaba era lo que me daba el ordenador, pero en el fondo eso lo poda hacer yo a mano igual o casi igual, lo cual me diverta ms. En definitiva, vi que aquello no era lo mo105.

En otra entrevista de ese mismo ao su opinin es an ms precisa respecto al descubrimiento realizado en el seminario en torno a las posibilidades de un arte geomtrico:
Por otro lado fue muy interesante porque la experiencia me mostr que aquello no era mi medio: el hecho de la geometra me interesaba, pero no apoyado en la mquina, en el ordenador o Fig. 5.34. Obra modular de en la tecnologa, prefera una geometra Soledad Sevilla. que podramos llamar ms blanda, ms emotiva, que es quizs una de las caractersticas que ha tenido siempre mi trabajo. En mi obra no hay tanto un proceso que pase por un esfuerzo intelectual previo, sino que ms bien se apoya en unas emociones, incluso cuando haca geometra106.

Cuando se leen algunas de las declaraciones de Soledad Sevilla emitidas a principios de los setenta y se las compara con declaraciones posteriores como las que acabo de reproducir, inmediatamente aparecen diferencias tan marcadas que slo pueden explicarse si tenemos en cuenta que en esos aos iniciales de su trayectoria an est formndose su pensamiento artstico, sometido como se encontraba a una constante riada de opiniones diversas personificadas en los miembros que asistan a las reuniones del seminario. Un factor, por ejemplo, que ella siempre ha valorado en trminos muy positivos a partir de los ochenta, la intuicin, se presentaba entonces como una rmora, o, al menos, como de escasa consistencia si inmediatamente no se ejerca sobre l la accin correctora del raciocinio:
A veces me encuentro tan intuitiva que me molesta. En cuanto razono el proceso de mi propia intuicin es cuando me salen bien las cosas. Y en cuanto a la polmica entre computadora, s, computadora, no, no creo que tenga demasiada importancia. Porque la sensibilidad acta sobre el razonamiento y viceversa. Lo que ocurre es que la mquina ha obligado al artista a racionalizar su propio mtodo, de tal manera que sus posibilidades de evolucin dinmica, y por tanto de creacin, sean mucho mayores. La mquina, lejos de matar el elemento creacional y sensible de la pintura, lo posibilita mucho ms. De la misma manera que creo que la pintura no es ms que un producto de investigacin. Quiero pintar de una forma vlida, racional, no intuitiva y bella. Por vocacin y por profesin. Y con el
Ibdem. OLMO, S. B.: Geometra potica. Entrevista con Soledad Sevilla, en Lpiz, nm. 112, Madrid, mayo 1995, pgs. 27-28.
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concurso de la computadora puedo conocer mi propio proceso creacional, resuelto en imgenes y reas estticas. Los elementos los doy yo, claro est107.

Al margen de los significativos cambios de opinin acerca de las expectativas que el ordenador despertaba en su trabajo, la obra de Soledad Sevilla durante el tiempo de su permanencia en el seminario, caracterizada por el anlisis y desarrollo de estructuras geomtricas sobre un plano108, est claramente influenciada por la de Barbadillo109 y, a este respecto, no se comprende muy bien la interpretacin de Briones en el sentido de que lo que diferencia una de otra es que la pintura modular de la autora valenciana no se basa en ninguna ley de continuidad, sino en leyes rtmicas110, ya que, a mi juicio, uno de los fundamentos primordiales de la pintura de Barbadillo es el ritmo de los mdulos entre s y de estos respecto a los macromdulos resultantes. S lleva razn Briones, en cambio, cuando afirma, en correspondencia con lo expresado por la pintora, que la investigacin de sta parta de un mdulo nico que, por superposicin consigo mismo, produce toda una serie de unidades de segundo orden con las que construye sus cuadros. Las tentativas ms caractersticas, segn puede apreciarse en los ejemplos reproducidos en los catlogos de las exposiciones The computer assisted art y Formas computadas, consistan en la creacin de un espacio pictrico de 6 x 6 unidades iguales de segundo orden en el que sucesivamente se van sustituyendo filas, columnas y diagonales por otras construidas a base de una unidad diferente111. En la exposicin Generacin automtica de formas plsticas, Soledad Sevilla mostr obras en la lnea de la reproducida en la Fig. 5.33, realizadas con los programadores Isidro Ramos Salavert y R. Ramrez. Para el catlogo, la pintora escribi, en colaboracin con Jos Miguel de la Prada Poole, un texto que da cumplida cuenta del carcter de sus investigaciones con el ordenador:
Este trabajo tiene como finalidad la investigacin de la estructura del ritmo no secuencial en el tiempo, o sea de aquel objeto rtmico esttico. Los presupuestos o hiptesis sobre los que se pretende actuar son: 1. La carga esttica en nivel T (observacin total del objeto) es independiente de la forma de la unidad de repeticin, aunque sta sea lo suficientemente grande.

107 SORIA, J. M.: El computer art ha llegado. Soledad Sevilla, con el concurso de una computadora electrnica, expone sus obras, en Tele/eXpres, 3 de octubre de 1970, pg. 6. 108 SEVILLA, S.: Tramas y variaciones. Memoria 1979-80, en el catlogo de la exposicin de la pintora celebrada en la galera madrilea Kreisler 2, mayo-junio de 1981. 109 Vase el texto de presentacin que Juan Antonio Aguirre escribi para el catlogo de la exposicin individual de Soledad Sevilla en las salas de la Biblioteca Nacional de Madrid, en octubre de 1978. Este mismo catlogo incluye tambin textos muy interesantes, que resumen la trayectoria de la autora durante el decenio de los setenta, de Elena Asins, Ignacio Gmez de Liao, Jos Mara Iglesias, Luis Lugn, Juan Navarro Baldeweg y Jos Miguel de la Prada Poole. 110 BRIONES, F.: Generacin automtica de formas plsticas, en Formas computadas, op. cit. 111 Ibdem.

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2. El objeto rtmico da lugar a configuraciones gestlticas, esto es, hay asociacin global de elementos rtmicos idnticos, por lo que existe dependencia de las formas envolventes de los mismos. 3. Dependencia posicional. El ritmo sufre una transformacin estructural si cambia su posicin de referencia frente al observador. El trabajo, que est en su primera fase, ha consistido hasta ahora en los siguientes puntos: 1. Definicin de una unidad simple no simtrica y rectangular de mltiples posibilidades de acoplacin consigo misma. 2. Definicin de las unidades derivadas determinadas por los cambios de posicin. Definicin que efecta el ordenador mediante giros y simetras. 3. Definicin de las unidades complejas determinadas por las diversas superposiciones posibles entre las unidades simples y derivadas, obtenidas por el ordenador manteniendo una de las unidades fijas y barriendo sucesivamente la superficie ocupada por ella y su permetro, consigo misma y con cada una de las restantes unidades. 4. Denominacin y clasificacin de la forma base con una letra seguida de un subndice correspondiente al residuo formal.

5.9. Manuel Quejido. Por su parte, el pintor Manuel Quejido, nacido en Sevilla en 1946, se incorpor a las sesiones del seminario en el curso 1969-1970, si bien particip en la exposicin Formas computables con la que se clausur el curso acadmico precedente. Asimismo, al igual que Soledad Sevilla, estuvo incluido en
O

1 0 1 1

1 1 0 1

Fig. 5.35. Manuel Quejido. Cuadrcula.

todas las exposiciones organizadas por el Centro de Clculo. La propuesta en la que trabaj durante el tiempo que estuvo vinculado al seminario, a diferencia de lo que ocurre con otros participantes, s estuvo en parte directamente relacionada con las necesidades especficas del desarrollo evolutivo de su proproduccin plstica en ese periodo, por lo que su contacto con la mquina fue algo ms que puramente aleatorio o circunstancial.
190

Esta propuesta, que se encuentra expuesta de manera pormenorizada en los nmeros 10 y 11 del Boletn del Centro, se plantea como principal objetivo una serie de transformaciones de formas geomtricas en un espacio plano. A partir de un planteamiento modular, Quejido hace desplazar sus formas sobre tramas bien definidas siguiendo reglas sistemticas para formar secuencias con una evidente intencin cintica. La idea de partida es la construccin de un sistema regulado, cerrado y homogneo que genera el campo completo de obras posibles, lo cual permite un control a priori de las relaciones entre secuencias112. Las iniciales estructuras geomtricas triangulares, cuadradas y hexagonales son finalmente reducidas a slo las cuadradas. El propsito que le anima es resumido por el artista de este modo:
Mi intencin al determinarme por una cuadrcula, no era componer formas-colores inscritas en ella, sino el establecer un armazn que sera la trama de direcciones por donde formas geomtricas situadas bajo un orden se desplazaran simultneamente para crear un complejo ptico-cintico, por lo cual los ejes de simetra de los cuadrados me proporcionaban una trama ms significativa y rica de circulacin que la propia cuadrcula en que la situaba; fijado esto, tom una unidad de espacio a la que correspondera una forma desplazable por el eje correspondiente en un sentido u otro hasta el lmite de lo posible por el enmarque113.

Y contina:
Determin 8 unidades para cada cuadrado, formando dos tipos: perpendiculares y diagonales, que son los ejes de simetra divididos por el centro, funcionando totalmente independientes unos de otros en su movimiento, pudiendo ser ste en dos sentidos, o hacia fuera del cuadrado o hacia el centro de ste, sustituyendo cada forma por una flecha que indica la direccin elegida [Fig. 5.35]114.

112

QUEJIDO, M.: El problema del movimiento enfocado desde la nueva plstica, en Boletn n 10, CCUM, febrero 1970, pg. 3. El mismo artculo, con ligeras modificaciones y bajo el epgrafe de Generation dun champ de structures concrto-cintiques planes, fue publicado en Lordinateur et la creativit, op. cit., pgs. 105-115. 113 Ibdem, pg. 4.
114

Ibdem.

191

4.4 I1

m1

A1

B1

A 1

B 1

Fig. 5.36. Manuel Quejido. Momentos sucesivos de dos formas sobre dos ejes.

En m2, la forma que en m1 se encontraba en la posicin I, se ha desplazado un espacio hacia la derecha, dejando un espacio vaco a su izquierda, mientras que la otra forma que en m1 ocupaba la posicin II, ha realizado similar desplazamiento en m2. Lo mismo les ha ocurrido a las posiciones 1 y 2 de m2 respecto a las que ocupaban en m1, aunque en este caso el desplazamiento ha sido hacia arriba, siguiendo el eje diagonal. En m3, las formas 2 y II no se mueven porque ya haban llegado al lmite de su posibilidad en m2.

4.4 I1
2 2 I 1 II I 1 II I 1 2

m1

m2

m3

Fig. 5.37. Manuel Quejido. Momentos sucesivos de dos formas sobre dos ejes.

Despus de precisar el concepto de espacios vacos (este concepto proviene de que se determinan unas distancias entre las formas por los respectivos ejes, tomando como unidad el dejar un espacio vaco en igual situacin que la forma ocupa; si el nmero de espacios vacos es de uno, lo denominamos I1) y el concepto de momento (nombre que recibe cada inscripcin general de las formas en la cuadrcula) (Fig. 5.37), Quejido define lo que l llama secuencia corta (SECUENCIA-C: los montajes grficos de los sucesivos momentos) y secuencia larga (SECUENCIA-L: la que se obtiene mediante intercalaciones de imgenes entre los momen-

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tos para conseguir una facilidad de lectura del movimiento por comparaciones). Adems, para aprovechar al mximo el espacio circulable, Quejido construye dos componentes bsicos, uno en ngulos rectos paralelos (componente A) y otro por perpendiculares a los lados (componente B). El componente A genera, por giros de 90, otros cuatro componentes: A1, A2, A3 y A4; el componente B, tambin por giros de 90, genera cuatro componentes ms: B1, B2, B3 y B4. Estos componentes son los de direcciones hacia fuera del cuadrado; la posibilidad opuesta es: A, que genera A1, A2, A3 y A4, mientras que B, a su vez, produce B1, B2, B3 y B4. La Fig. 5.36 ilustra lo que acabamos de decir. En ella, 4.4 significa que la cuadrcula es de 4 x 4; I1, que el nmero de espacios vacos es de uno (ntese que entre una forma y otra, esto es, entre uno y otro circulito hay siempre un espacio vaco); m1, por ltimo, que el momento representado es el primero.

El nmero de estructuras posibles para cada tamao de cuadrcula (recurdese que aqu slo hemos considerado el ejemplo de 4 x 4, si bien puede ser mucho mayor) es de 256, es decir, 128 estructuras y sus contrarias.

193

Una vez que se definieron los componentes para una cuadrcula genrica, mediante el lgebra de Boole se confeccion un programa Fortran (elaborado por Martn Snchez Marcos y Guillermo Searle) en el CCUM a fin de generar todas las SECUENCIAS-C.

Fig. 5.38. Manuel Quejido. Obra expuesta en The computer assisted art (1971).

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La segunda peticin especfica de Quejido al Centro fue la de generar algunos ejemplos flmicos, tambin mediante la ayuda de la computadora.

Fig. 5.39. Manuel Quejido. Fragmento de una obra de 1970. A partir de mdulos de forma circular que se desplazan sobre una retcula de trayectorias, la obra se construye mediante una secuencia de instantneas de dicho movimiento.

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5.10. Gerardo Delgado. En cuanto a Gerardo Delgado, nacido en Olivares, provincia de Sevilla, en 1942 y titulado por la Escuela Tcnica Superior de Arquitectura de la misma ciudad en 1967, se incorpor a las reuniones del seminario en el curso 1968-69 y particip en las principales exposiciones organizadas por el CCUM menos en la primera, Formas computables. Sus intervenciones en las sesiones de trabajo, como ya se ha comentado, se caracterizaron por un ardiente entusiasmo en las posibilidades de las nuevas tecnologas. Su obra cambi rpidamente, una vez concluida su participacin en el seminario a principios de los setenta, hacia posiciones figurativas e incluso literarias, segn l mismo ha declarado, por cansancio de la objetividad formal practicada en ese periodo115. Algo de este giro radical puede entreverse ya en un artculo publicado en colaboracin con otros arquitectos en esos aos de exaltacin objetivista, en realidad una resea sobre un libro del arquitecto estadounidense Robert Venturi, donde marca distancias respecto al minimalismo miesiano. En diversas entrevistas y escritos posteriores, el propio Delgado ha proporcionado algunas pistas sobre su actitud contradictoria y ambivalente de esos aos:
Yo me eduqu con el minimalismo. El menos es ms de Mies van der Rohe era un dogma, sobre todo para los Fig. 5.40. Gerardo Delgado. Figura que buscaban receobtenida con ordenador (1970-71). tas, para los que crean que con desnudar bastaba. En el 70 o 71, en las pginas de El Correo de las Artes, escribimos un pequeo artculo sobre el libro de Robert Venturi Aprendiendo de todas las cosas. Nunca me cre su menos es aburrido, aunque s me hizo ver los abusos cometidos con el eslogan miesiano. Lo que s encontr en Venturi fue la necesidad de aprender, de aprender de todas las cosas; sigo en esa postura116.

La obra realizada por Gerardo Delgado en el Centro de Clculo tambin presentaba una fuerte dependencia modular. Concebida por el autor como un tipo de obra abierta, de intenso sentido didctico y en permanente rela115 Vase YIGUEZ, J.A.: Entrevista con Gerardo Delgado, en TOVAR, I. (coord.): Gerardo Delgado. Biografa. Sevilla, Consejera de Cultura de la Junta de Andaluca, 1993, pgs. 76-79. Este ltimo libro, publicado con motivo de la retrospectiva organizada por la Junta de Andaluca que pudo contemplarse en Sevilla y Mlaga entre 1993 y 1994, rene todos los escritos publicados por Gerardo Delgado hasta la fecha, dispersos hasta ese momento en diversos catlogos y revistas.

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cin con el espectador, hasta el punto de que ste pueda manipular, segn determinados criterios selectivos de forma y color, la estructura y otros elementos adicionales, en rigor Delgado la somete a un estricto control de su estructura inicial, a fin de evitar que la consentida manipulacin pudiera distorsionarla o convertirla en algo confuso y desordenado. Una vez ms, por tanto, estamos ante una actitud artstica, si no contradictoria, s al menos insegura117. En 1970, en la exposicin Generacin automtica de formas plsticas, Delgado mostr unas primeras realizaciones obtenidas con la ayuda del ordenador118 cuyo punto de partida lo constituan diecisis cuadrantes que forman cuatro circunferencias tangentes e inscritas en un cuadrado y que se transforman siguiendo leyes en diferentes curvas continuas con posibilidad de superposicin y adicin119. Estos primeros trabajos de iniciacin, de objetivos formales todava inciertos y materializados en una obra grfica y plana, usando slo la superposicin, son ampliados posteriormente por Delgado, en parte, segn l explica, porque al haberse centrado hasta entonces en la creacin de estructuras manejables por el espectador, me di cuenta que el campo de posibilidades por m planteado era rebasado por la utilizacin arbitraria de dichas estructuras. Se obtenan formas no previstas, ambiguas, que no obedecan o no dejaban ver sus leyes internas120. Sin renunciar al juego de relaciones entre la obra y el espectador y con el propsito de corregir estas limitaciones, Delgado profundiza en el concepto de obra abierta, llegando finalmente a la conclusin de que no slo era necesario ampliar el campo previsto, sino tambin precisar con mayor exactitud las distintas situaciones potenciales de la obra, a fin de que el espectador pueda localizar como distintas cada una de ellas, con sus cualidades propias. Reconoce, sin embargo, que esta precisin es contraria a la ambigedad e indeterminacin con que generalmente se cualifica la obra abierta, no obstante lo cual trata de definirla con la ayuda del ordenador. La obra desarrollada en esta nueva etapa, de la que ofrecemos un ejemplo en la Fig. 5.40, va a ser exhibida, entre otras, en la muestra The computer assisted art, en cuyo catlogo escribe el artista:
La primera fase consisti en la ampliacin del campo de posibilidades: pas de la fijacin de una estructura que daba origen a una familia de
DELGADO, G.: Una carta y tres notas como respuesta a mi pregunta de por qu pint estos cuadros, en TOVAR, I. (coord.): Gerardo Delgado. Biografa, op. cit., pg. 84. Vanse tambin, en el mismo volumen, las entrevistas a Gerardo Delgado realizadas por Sebastin Olivares (pseudnimo del artista) y Kevin Power, pgs. 61-67 y 80-83 respectivamente. 117 En la entrevista de Sebastin Olivares citada en la nota anterior, dice, nada ms comenzar, Gerardo Delgado: He sido siempre una persona inestable, contradictoria, vital y profesionalmente. No he posedo nunca seguridad de lo que quera, nunca he estado en un sitio fijo. Por encima de ser pintor, me interesaba, sobre todo, el territorio artstico, la posibilidad de especulacin artstica que me permita ir de un lado a otro. 118 El programador fue M. Snchez Garca. 119 Reproducido del texto que Gerardo Delgado escribi para la referida exposicin. 120 Del texto escrito por Gerardo Delgado para el catlogo de la exposicin The computer assisted art.
116

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composiciones, a una familia de estructuras que obedeciendo a unas mismas leyes internas, son base, cada una de ellas, de otras tantas familias con caractersticas propias. Esto lo realic en un primer programa en el que tom como elementos bsicos 16 cuadrantes distribuidos en una cuadrcula de 8 x 8 que formaban curvas con leyes precisas de continuidad e inflexin. Tomando estas curvas como perfiles de mdulos en positivonegativo cre obras planas que permiten un gran control y dan como resultado situaciones de gran claridad. Manteniendo las mismas leyes bsicas, la sustitucin de los cuadrantes por las diagonales de los mdulos que los contienen dan lugar a nuevas obras fcilmente comparables con las anteriores. Un anlisis comparativo de cmo se perciben las distintas obras dar como resultado el estudio del grado de complejidad de las formas constituidas por elementos bsicos diferentes, ya que los dems elementos (color, composicin, estructura) permanecen fijos121.

Fig. 5.41. Abel Martn. Composicin.

5.11. Ana Buenaventura y Javier Segu de la Riva. Tanto Ana Buenaventura como Javier Segu de la Riva (Madrid, 1940), de cuyo trabajo se ofrece un ejemplo en la Fig. 4.17 de la pg. 129, comen121

Ibdem.

198

zaron su investigacin traduciendo diseos arquitectnicos directamente de formas lisas con una naturaleza circular muy simple. Una vez aceptada la estructura encontrada en una determinada composicin arquitectnica, sustituyeron las superficies correspondientes a los lmites por crculos asociados a los nodos de la estructura bsica, manteniendo as la tensin arquitectnica. Segn ellos mismos han relatado122, el siguiente paso consisti en hallar el modo de generacin inverso. A partir de una matriz circular arbitraria, eliminaron elementos al azar hasta conseguir composiciones con un contenido tensional satisfactorio. El trabajo se desarroll con la ayuda de una computadora dotada de un programa capaz de efectuar esta eliminacin aleatoria. El programa tambin inclua un selector que haca las veces de filtro de las composiciones. El objetivo perseguido era la definicin de reglas bsicas para una norma esttica lingsticamente simplificada123. Una nueva fase en la produccin de ambos apareci a partir del conocimiento que tuvieron de unos dibujos realizados por estudiantes de matemticas que pretendan reproducir con la calculadora el crecimiento de una colonia de microorganismos. El esquematismo de estos dibujos les pareci idneo para ser usado en sus investigaciones, surgiendo de ah una colaboracin a partir de la cual crearon un programa con el que trabajaron en 1973124.

Vase el texto que escribieron para el catlogo de la muestra The computer assisted art, op. cit. Ibdem. 124 Vase, BRIONES, F.: Puede una calculadora crear una obra de arte?, en Obras. Revista de construccin, op. cit., pg. 45.
123

122

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5.12. Abel Martn. Abel Martn, de cuyo trabajo se muestra un ejemplo en la Fig. 5.41, se caracteriz por la utilizacin de curvas matemticas dibujadas por la computadora como elementos de composicin para su posterior uso en trabajos con la tcnica de la serigrafa. Usando como base de su investigacin la generacin de formas plsticas a partir de familias de curvas matemticas, Abel Martn escoge una de las posibles opciones seleccionando una de las programadas por Eduardo Arrechea. Sobreponindolas de manera invertida o bien utilizndolas en gradaciones de colores puros, Abel Martn, al igual que Eusebio Sempere, consegua unos resultados cuyo aspecto general ofreca evidentes puntos de conexin con el arte ptico-cintico125. 5.13. Enrique Salamanca. Por su lado, Enrique Salamanca (Cdiz, 1943), comienza a trabajar con la computadora hacia 1970, impulsado por el alto grado de complejidad al que haba llegado su lenguaje plstico bidimensional, constituido por diversos elementos: color, forma, textura, dimensin, etc. Su investigacin en el seminario, que ha sido muy bien sintetizada por la historiadora Inmaculada Julin en Fig. 5.42. Enrique Salamanca. Composicin. su conocido ensayo sobre el arte cintico en Espaa126, consisti fundamentalmente en la elaboracin de un programa bsico [susceptible] de ser manipulable con la ayuda de ordenadores. Intento representar figuras que, con las unidades bsicas idea-efecto, profundicen en los fenmenos perceptivos; crear imgenes racionales de un alto nivel artstico. Que el espectador sienta, adems, sensaciones de espacio, luz y tiempo. Crear efectos psicolgicos estticos, y la mltiple posibilidad de lectura de imgenes127. El tcnico programador fue Ramn Eleta y el lenguaje utilizado Fortran IV. Segn explica en el texto que escribi para el catlogo de la exposicin The computer assisted art, eligi como figura base para su investigacin la super125 126

Vase el texto que Abel Martn escribi para el catlogo de la muestra The computer assisted art. Vase, JULIN, I.: El arte cintico en Espaa, op. cit., pgs. 192-197. 127 SALAMANCA, E.: La gnesis de la imaginacin creadora Texto publicado en el catlogo de la exposicin individual del autor en las salas de la Direccin General de Bellas Artes. Madrid, 1971.

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ficie llamada cinta de Mbius, que le ofreca una amplia gama de posibilidades128. Una vez la cinta era proyectada encima de un plano con el fin de fijar una trayectoria en l, se deslizan figuras geomtricas compuestas de tringulos equilteros a lo largo de su superficie. El resultado de esta combinacin dice Salamanca de la cinta base y las vueltas simuladas es la apariencia inmediata de una pseudodimensin an ms poderosa y dotada de una fuerza extraordinaria cuando se contempla la representacin espacial definitiva de la forma resultante. Es entonces que la intensidad de la perspectiva destaca grandemente. Asimismo, es de destacar la gran capacidad productiva de las diferentes combinaciones que producen otras an ms complicadas con su misma entidad y estructura y cuya forma es slo una parte del todo final (Fig. 5.42). 5.14. Elena Asins. En cuanto a Elena Asins (Madrid, 1940), ya he mencionado el hecho de que particip poco en las reuniones y que no lleg a realizar ninguna obra con ayuda del ordenador durante el tiempo en que se mantuvo activo el seminario. No obstante, ella siempre ha reconocido la importancia que en su formacin autodidacta tuvo la experiencia del Centro de Clculo, pues a travs de ella, por vez primera en su vida, tom conciencia de las bases matemticas del arte, de la relevancia que poseen la idea y el proceso de gestacin en el producto esttico final y de las posibilidades que se le abran al arte con el empleo de otros medios distintos a los tradicionales. Estos descubrimientos vendran a reforzarse con la enseanza recibida de Max Bense, a principios de los setenta, en la Universidad de Stuttgart, cuando el padre de la esttica terico-informacional la inicia en el estudio de la semitica y de la gramtica generativa, y sobre todo con la investigacin desarrollada en los Estados Unidos, en cuya Universidad de Columbia, a principios de los ochenta, Elena Asins realiz sus primeras obras con la ayuda directa del computador. Desde entonces, el uso de la calculadora electrnica, entendida como herramienta de trabajo y no como un fin en s mismo, ha acompaado todo su trabajo artstico, siempre vinculado a la abstraccin geomtrica y al mbito de la composicin pura.

128 Acerca de este verstil y enigmtico objeto llamado as por haber sido creado por el matemtico y astrnomo alemn Augustus Ferdinand Mbius (1790-1868), escriba lo siguiente, en un cuaderno de trabajo que permanece indito, el polifactico artista dominicano, afincado durante mucho tiempo en Mlaga, Frank Rebajes (Puerto Plata, Repblica Dominicana, 1907-Nueva York, 1992): En un artculo, Mbius describa su superficie de papel como una tira que tiene un solo lado. Esta tira de un lado, difcil de imaginar pero fcil de construir, tiene toda clase de propiedades inesperadas. La cinta de Mbius se hace fcilmente con una tira de papel corriente: primero se le da media vuelta y despus se unen los extremos para obtener un anillo cerrado.

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Conclusiones

El seminario de Generacin Automtica de Formas Plsticas que se constituy en el Centro de Clculo de la Universidad de Madrid en diciembre de 1968, fue casi con toda probabilidad el primero de los grupos multidisciplinares que se crearon en el mundo orientados hacia la investigacin del empleo de la computadora en el campo de las artes plsticas y con el expreso propsito de estudiar el componente ciberntico del arte con computador. Los integrantes del grupo Experiments on Art and Technology, activo en los Estados Unidos desde 1966, imprimieron un cierto carcter interdisciplinar a sus reuniones y organizaron una exposicin tan destacada como la de enero de 1969 en el Museo Brooklyn de Nueva York, pero no llegaron, que yo sepa, a realizar ninguna obra con el concurso del ordenador. Por su parte, el Computer Technique Group, constituido en Tokio en 1967, slo estaba integrado por ingenieros, no existiendo entre sus miembros ningn artista plstico. En cuanto a los grupos europeos, el seminario madrileo se cre antes de que lo hicieran los grupos de Zagreb y de Pars, que fueron los siguientes. Todava podra retrotraerse aquella fecha, que en realidad representa la de la creacin oficial del grupo, hasta abril de 1968, pues no slo algunos de sus principales componentes empezaron a desarrollar entonces una investiga203

cin multidisciplinar, fundamental para la posterior toma de decisin de crear un seminario que profundizase en ella, sino que en gran parte se sentaron tambin entonces algunas de las bases principales de actuacin por las que iba a discurrir el seminario a partir de diciembre. Esta observacin no me parece irrelevante, sobre todo si se tiene en cuenta que la emblemtica muestra londinense que consagr internacionalmente la tendencia, Cybernetic Serendipity, comenz el 2 de agosto de 1968, esto es, varios meses despus de que los responsables del CCUM se interesasen por las posibilidades artsticas del uso de la computadora, lo cual viene a corroborar que esa actitud no debe entenderse como un oportunista acercamiento a una de las corrientes estticas ms destacadas de finales de los sesenta. La creacin del seminario se vio precedida, adems, de una serie de felices y azarosas circunstancias, sin las que resultara hoy muy difcil hablar de aquella experiencia. En primer lugar, la predisposicin de los responsables del Centro, especialmente Mario Barber y Ernesto Garca Camarero, a permitir un uso innovador y nada convencional de los ordenadores, abrindolos al mbito de la creacin artstica. En segundo lugar, la amistad de Barber con Alexanco y de ste con Barbadillo, gracias a la cual pudo este ltimo saber de las ofertas concretas del Centro. En tercer lugar, el estado preciso en que se encontraba la evolucin estilstica de Barbadillo, inmejorablemente adecuado para que su obra fuese investigada con la potente ayuda de la calculadora electrnica. En cuarto lugar, que estas expectativas no se viesen defraudadas, sino acrecentadas despus de la primavera de 1968, tanto por parte de los responsables del Centro respecto de la obra de Barbadillo, como por parte de ste respecto de las posibilidades que se le abran a su obra con la computadora y con el trato regular con un amplio elenco de disciplinas cientficas. Aunque por supuesto intervinieran otras personas, las cuales alentaron sin ambages la iniciativa, la decisin de crear el seminario de Formas Plsticas fue principalmente de Garca Camarero, persuadido como estaba ya por entonces del vasto escenario de exploracin e investigacin que acababa de comenzar. En este sentido, tambin fue crucial el precedente que constituan los seminarios de Composicin de Espacios Arquitectnicos y de Lingstica Matemtica, indisociables del de Arte, una vez fue este creado, para un espritu como Garca Camarero. Ah resida, precisamente, el verdadero carcter interdisciplinar del proyecto, en la estrecha relacin y en la interdependencia entre los tres seminarios, junto al de Msica que se organiz despus. Es posible que algunos de los participantes en los seminarios no estuviesen interesados en esta interdependencia y en los frutos que poda derivarse de ella, pero en general se era el espritu que anim a sus miembros durante el periodo ms fecundo de la experiencia, segn pone asimismo de relieve el que hubo quien particip simultneamente en varios seminarios, como fue el caso, quizs el ms destacado, del arquitecto F. Javier Segu de la Riva. La preponderancia de las investigaciones orientadas especficamente hacia el campo de la pintura que se advierte en la historia del seminario, bien
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sea el del estudio automtico del color, el problema del movimiento en un espacio bidimensional o las combinaciones de estructuras modulares asimismo en una superficie plana, responde fundamentalmente a dos motivos: de un lado, al mayor nmero de pintores en el conjunto de artistas plsticos que formaron parte del seminario; de otro lado, al inters que despert desde el principio entre los responsables del Centro la obra de Barbadillo, cuyas caractersticas facilitaban la elaboracin de los programas y servan en muchos aspectos de modelo terico y prctico para buena parte de las cuestiones que se debatan en las reuniones. De hecho, la influencia ejercida por el vocabulario y la sintaxis modular se dej sentir en una proporcin destacada entre los participantes, fuesen o no artistas. Aquel inters, inicialmente, hay que atriburselo a Barber y Garca Camarero, aunque el de Briones, una vez se hizo cargo de la direccin del seminario despus del bienio en que lo dirigi Garca Camarero, puede incluso calificarse de extraordinario, segn confirma el elevado nmero de alusiones y extensos comentarios que encontramos en sus escritos y artculos a esa obra, as como su dedicacin personal a confeccionar programas especficos en los que las caractersticas modulares de la produccin de Barbadillo fueron tomadas como base. La excepcin ms notable a ese inters preponderante en las cuestiones relacionadas con la pintura, fue el trabajo de Alexanco, quien, junto a su preocupacin por aqullas, natural dada su condicin plstica esencial de pintor, se embarc en una rigurosa investigacin cuyos resultados incidan directamente en el campo de la escultura. De los casi cinco aos en que existi el seminario, el periodo ms provechoso fue sin duda el de los dos primeros cursos, 1968-1969 y 1969-1970, en que lo dirigi Garca Camarero. La explicacin de ello tampoco esconde ningn secreto. No slo se contaba con una considerable porcin de entusiasmo, normal en el arranque y primer desarrollo de cualquier proyecto de esas caractersticas, sino que ni el nmero de los participantes en la experiencia era todava demasiado grande, lo cual facilitaba las tareas puramente organizativas y haca ms fluidas las relaciones interpersonales, ni las diferencias entre los responsables del Centro o las tensiones entre stos y algunos de los artistas eran an suficientes como para entorpecer el desarrollo de la experiencia. De estas ltimas, la ms relevante se sald con el progresivo distanciamiento de Barbadillo, que dej de asistir completamente a las sesiones para cuando se inaugur el tercer curso de funcionamiento del seminario. En cuanto a las diferencias entre los miembros del equipo directivo, siempre discurrieron por los cauces del ms estricto respeto mutuo. Sin embargo, tampoco sera objetivo magnificar esas circunstancias, ni atribuirles ms importancia de la que se deriva de los efectos que la relacin entre personas pueda imprimir al normal desenvolvimiento de un proyecto de investigacin artsticocientfico en equipo. Es decir, no estaramos ajustndonos a la verdad si descargsemos slo en ellas el peso de las razones que motivaron la extincin del seminario. ste, como creo que han explicado muy bien Florentino Briones y
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Toms Garca Asensio, fue perdiendo gradualmente su impulso inicial, sobre todo a partir del momento en que muchos de los objetivos originariamente trazados haban sido cubiertos. Su ciclo vital, en este sentido, no se diferencia especialmente del de otros proyectos interdisciplinares, en Espaa o en otros pases de su entorno, donde tengan que convivir, de una parte, los intereses propios de toda institucin pblica acadmica (y el Centro de Clculo lo era en cuanto organismo dependiente de la Universidad Complutense de Madrid), condicionada por circunstancias relacionadas con la promocin personal de sus responsables, con el presupuesto y con problemas burocrticos de funcionamiento, y, de otra parte, los intereses estrictamente artsticos y cientficos, esto es, de obtencin de resultados, junto a los de promocin personal de los propios artistas participantes. Esta ltima cuestin resulta asimismo delicada y de difcil evaluacin para el historiador, pues en ella se entremezclan las lgicas y siempre respetables aspiraciones de promocin personal a que tiene derecho cualquier profesional en un determinado campo de actividad, en este caso la artstica, y el oportunismo de quienes se adhieren a un proyecto simplemente por los beneficios que pueda reportarle en esa parcela de la promocin personal, sin preocuparse demasiado en contribuir a sus verdaderos fines, que siempre deben ser los de ampliar y profundizar en el conocimiento. De la documentacin consultada, de las conversaciones mantenidas con sus protagonistas y de los resultados obtenidos en forma de textos escritos y de obras realizadas, creo no equivocarme si concluyo en que ese oportunismo, que efectivamente lo hubo, fue minoritario y, en todo caso, no se le puede imputar a los principales protagonistas de la experiencia, quienes trabajaron con sincero esfuerzo y dedicacin en investigar las posibilidades que la computadora abra en el panorama de las artes plsticas. El seminario, pues, muri sobre todo de inanicin, de agotamiento, perceptible para la mayora a partir del tercer curso, aunque tambin deben subrayarse los logros alcanzados durante el periodo en que fue dirigido por Briones y coordinado por Ignacio Gmez de Liao, en el que se emprendieron nuevas investigaciones y se trat de completar las ya iniciadas, se continu publicando el resultado de los trabajos en el Boletn del Centro, bien es verdad que con menor frecuencia y regularidad, y se organizaron algunas exposiciones, aunque no tuvieron el nivel ni la repercusin de las dos primeras. El ncleo esencial de artistas estuvo constituido por Jos Luis Alexanco, Manuel Barbadillo y Jos Mara Lpez Yturralde, presentes desde el principio de la experiencia, aunque tambin realizaron contribuciones de relieve, en el campo especfico de las artes plsticas, Toms Garca Asensio, Jos Luis Gmez Perales, Manuel Quejido y Gerardo Delgado, y, en la aplicacin de la computadora al estudio de determinados periodos o personalidades individuales de la historia del arte, Ignacio Gmez de Liao. La contribucin de Alexanco al seminario fue sin ningn gnero de dudas fundamental, no slo por el carcter concreto y los resultados de su investigacin, que naturalmente estn sujetos, como en cualquier caso, al gusto
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esttico personal del observador, sino principalmente por la actitud que le distingui en esta empresa, entregndose de lleno a ella con todas las consecuencias que eso implicaba. Si de lo que se trataba era de analizar, estudiar e investigar las posibilidades que el ordenador ofreca al campo de la plstica, nada ms consecuente, como hizo Alexanco, que aprender a programar y elaborar l mismo los programas informticos que iba a utilizar. De ese ncleo esencial de artistas, l fue el nico que aprendi lenguaje de programacin. Esto trajo otra consecuencia aadida y no menos importante. A medida que Alexanco fue introducindose en los secretos de la programacin, el programa resultante, en este caso Mouvnt, fue cobrando progresivamente trascendencia en el concepto de la obra como producto artstico, no tanto, aunque tambin, por la interdependencia dialctica entre el programa y los resultados que iban obtenindose, cuanto por la consideracin del programa, esto es, del proceso de elaboracin del producto final, como la verdadera obra artstica, con lo cual Alexanco entroncaba intelectualmente con algunos de los ms cualificados representantes del computer graphic en el mundo. La proyeccin y visin en el terminal de pantalla de rayos catdicos de las sucesivas transformaciones de una forma dada a que daba lugar el programa, antes de que la obra se materializase en un producto escultrico convencional en tres dimensiones o en una figura sobre una superficie bidimensional, eran ya la obra misma. Este resultado en forma de pelcula en tiempo real, acrecentaba, como he dicho, la interaccin entre el creador y la mquina, incidiendo de esta manera en el proceso de elaboracin del programa. Estamos, por tanto, como l mismo ha indicado con meridiana claridad, ante la preponderancia de la obra-idea sobre la obra-objeto, esto es, ante la autonoma esttica del programa y de la obra como proceso. La investigacin emprendida por Alexanco en el Centro de Clculo, tuvo, adems, otra laudable consecuencia en el desarrollo posterior de su obra, con independencia del hecho de que decidiese prescindir del auxilio de la mquina para realizarla: la trascendencia que a partir de entonces concedera al proceso de elaboracin del objeto esttico y el inters por los aspectos intelectuales que distinguen a la creacin artstica. En el caso de Barbadillo, tanto las caractersticas que presentaba su produccin en la primavera de 1968, como el proyecto de investigacin que sobre ella propone a los responsables del Centro, desempean un papel decisivo en la creacin y en la lnea de trabajo emprendida por el seminario. De todos los artistas participantes en la experiencia, es el nico en el que los rasgos esenciales de su obra estaban ya perfectamente definidos desde mucho antes de su primer encuentro con la mquina, y de manera muy especial el ms importante de todos ellos, a saber, el ingrediente ciberntico que sustentaba sus peculiares estructuras modulares y la sintaxis combinatoria entre los distintos elementos. De hecho, el inters de Barbadillo por el ordenador estuvo dirigido al principio hacia el descubrimiento de ciertas leyes lgicas que sospechaba en la, hasta ese momento, decisin subjetiva de seleccionar determinadas combinaciones realizadas con el nico mdulo que por entonces em207

pleaba y rechazar otras. El mtodo casi exclusivamente intuitivo que lo haba guiado desde 1964 hasta abril de 1968, quera reforzarlo con el descubrimiento de esas leyes objetivas que presenta, y ah era donde el ordenador poda prestarle una gran ayuda. Este ltimo aspecto, es decir, la consideracin de la mquina como herramienta auxiliar de trabajo, si en algn artista de los integrantes del seminario madrileo debe ser subrayada, es precisamente en Barbadillo, para quien el ordenador nunca fue entonces ni ha sido posteriormente algo imprescindible, como revela el dato de que, al menos durante un periodo prolongado, el que se extiende entre el momento en que abandona el Centro de Clculo y 1979, no hiciese uso de l, lo que tampoco fue obstculo para que su trabajo artstico, bien es verdad que sumido en una fuerte crisis, continuase. Que el encuentro y el uso continuado del ordenador, salvo el segmento temporal aludido, han sido, sin embargo, un factor de suma importancia en el desarrollo evolutivo de su obra a partir de abril de 1968, tambin lo pone de relieve el que no slo su vocabulario modular aument al poco de su primer contacto con la mquina, sino que la salida de aquella crisis le debe mucho al descubrimiento de los ordenadores personales, renovado encuentro con la mquina que tambin iba a permitir una nueva ampliacin de su vocabulario en 1984. Pero, insisto, lo que convierte a Barbadillo en un destacado representante del computer art en el mundo, es aquel ingrediente ciberntico que se vislumbra en su obra desde 1964, indisociable a su vez de una concepcin ciberntica del universo y, por ello mismo, susceptible en grado ptimo de un tratamiento informtico. Una obra desde entonces hasta hoy que, junto a unas caractersticas el ser en s misma ciberntica, la esencial preocupacin por el ritmo, el movimiento y la organizacin de las formas en el espacio, el estar dotada de un sugestivo contenido simblico que la hacen poseedora de una desacostumbrada unidad estilstica y de pensamiento, parece asimismo estar dirigida por una voluntad invisible que en realidad no es otra que la facultad intuitiva del artista, capaz de presentir de modo pre-lgico y preracional lo que despus se manifiesta con una aplastante evidencia racional. Preocupado desde antes de la creacin del seminario de Formas Plsticas por los problemas relacionados con la percepcin visual, Yturralde tambin desarroll una interesante investigacin en el Centro de Clculo acerca de esas particulares estructuras geomtricas que desafan las leyes lgicas de la percepcin que son las figuras imposibles. En su caso concreto, como puso de relieve Garca Camarero, la ayuda que poda proporcionar la computadora era de rango menor, aunque no despreciable. El estudio y anlisis a travs del ordenador del fundamento de tales formas y de su intrnseco carcter ambiguo, repercutieron tambin positivamente en el ulterior desarrollo evolutivo de la obra de Yturralde, quien siempre ha reconocido el enriquecimiento artstico e intelectual que obtuvo con su participacin en la experiencia. En base a lo expresado hasta ahora en estas conclusiones y al contenido entero de este trabajo, mi opinin es que la experiencia artstica del Centro
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de Clculo, en trminos generales, debe ser calificada indiscutiblemente de positiva. 1. En primer lugar, por el saludable hecho de que la Universidad espaola se interesase, con inusual oportunidad y prontitud, por una de las propuestas ms avanzadas de la neovanguardia internacional del momento. No ya slo el carcter novedoso de la experiencia en s, sino la sincera apertura a una tendencia artstica absolutamente nueva y estrictamente coetnea, tan alejada de los intereses que por entonces dominaban en la inmensa mayora de los docentes universitarios dedicados a las disciplinas histrico-artsticas, era algo por completo infrecuente, aun a pesar de que ese inters se canalizase a travs de un organismo autnomo universitario con unas caractersticas tan peculiares como las que presentaba el Centro de Clculo, atpico en el mbito acadmico superior tanto por la procedencia cultural e inquietudes intelectuales de sus responsables, como por su estructura de funcionamiento. 2. En segundo lugar, por la positiva enseanza que recibieron todos los participantes en el seminario que quisieron aprovecharla del contenido multidisciplinar del proyecto y del trabajo en equipo. La estrecha relacin e interdependencia entre disciplinas pertenecientes a muy diversos campos artsticos y cientficos, as como la posibilidad de discutir y contrastar opiniones en extremo diferentes, ampli sin duda los horizontes culturales e intelectuales de muchos de los artistas asistentes a las reuniones del seminario, ejerciendo en determinados casos una intensa y duradera influencia en el mtodo de trabajo utilizado en el futuro, ms riguroso y analtico, y en el desarrollo evolutivo posterior de sus respectivas producciones. 3. En tercer trmino, y de manera ms especfica, el seminario se adelant en ms de un aspecto a una de las vas ms rigurosas, fructferas e interesantes de la creacin e investigacin artsticas del ltimo tercio del siglo veinte, la que establece, sin confundirlos y manteniendo la autonoma e independencia de ambos, fuertes vnculos entre el campo de las ciencias fsico-matemticas y el campo de la esttica y de las artes, recuperando as una de las tradiciones artstico-culturales ms elevadas y enraizadas en occidente. 4. En cuarto trmino, y en estrecha conexin con las tres anteriores consideraciones, la experiencia artstica madrilea permiti que un grupo de profesores universitarios y artistas plsticos espaoles desarrollasen, aunque fuese por un periodo limitado, una labor de intercambio y cooperacin con otros centros universitarios, grupos y proyectos interdisciplinares de similares caractersticas y con diversos artistas e investigadores dispersos en diferentes lugares del

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mundo, enriqueciendo as el panorama de la investigacin artstica y cientfica y el mbito de la creacin esttica en Espaa. 5. El seminario llam la atencin y profundiz notablemente en los aspectos puramente conceptuales de la obra de arte, as como en la importancia que el proceso mismo de elaboracin tiene en la valoracin esttica del producto artstico. 6. El seminario contribuy de manera muy destacada a que las artes plsticas se abriesen al desconocido y vasto campo de las nuevas tecnologas, indiscutiblemente uno de los rasgos fundamentales de la creacin artstica a finales del siglo veinte. 7. La experiencia del Centro de Clculo, en s misma novedosa y por tanto necesariamente polmica, estimul el nivel de discusin crtica sobre mltiples cuestiones relacionadas con la creacin artstica contempornea, en Madrid y en otras ciudades de Espaa donde se tuvo noticia de la existencia del seminario y de sus trabajos. 8. Los resultados concretos en obras realizadas con ayuda de la computadora durante el tiempo de vida del seminario, si bien limitados en muchos casos, en otros fueron notables y en algunos pocos incluso sobresalientes, enriqueciendo as la aportacin espaola a la creacin artstica contempornea. En el momento de redactar estas lneas, cuando resta poco ms de un ao para que empiece un nuevo milenio, no slo estamos los ciudadanos de occidente infinitamente ms familiarizados con los ordenadores de lo que se estaba a finales de los sesenta, dejando stos en ms de un sentido de ser un peligro para nuestra especie como el que se dibuja con rasgos artsticos de inigualable maestra en ese soberbio monumento cinematogrfico que es 2001, una odisea del espacio, de Stanley Kubrick, realizada precisamente el ao en que se inaugur Cybernetic Serendipity y en que dieron comienzo las reuniones del seminario del Centro de Clculo, sino que tambin aqullos, junto a otros medios tecnolgicos, han llegado a formar parte habitual de la creacin artstica contempornea, costumbre que muy probablemente veremos incrementarse en el futuro inmediato. Sin embargo, de igual modo que en los primeros decenios de la fotografa o en la heroica etapa del cine mudo, tambin los albores del computer graphic y del arte ciberntico siguen ejerciendo para algunos, entre los que me encuentro, una particular fascinacin y atractivo, derivados tanto del carcter romntico y del noble anhelo en el avance del conocimiento que suelen existir en los orgenes de innumerables empresas humanas, como de la sencillez y desnuda belleza de muchas de sus creaciones. Entre ellas, las que se gestaron durante el periodo en que se mantuvo activo el seminario de Formas Plsticas del Centro de Clculo, ocupan sin duda una posicin destacada.
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Apndice documental

7.1. Textos de los responsables del Centro de Clculo.


7.1.1. Florentino Briones. Puede una calculadora crear una obra de arte? Generacin automtica de formas plsticas por medio de ordenadores (Obras. Revista de construccin, n 118, Madrid, 1973, pgs. 40-46). LOS PRIMEROS AOS Mario Fernndez Barber se present un da de marzo de 1968 en el Centro de Clculo de la Universidad de Madrid acompaado de Manuel Barbadillo, que haba venido de Torremolinos para explicarnos a l, a Ernesto Garca Camarero y a m su sospecha de que con nuestra calculadora podramos ayudarle en la realizacin de su obra. Puede decirse que en ese momento se cre el seminario de Anlisis y Generacin Automtica de Formas Plsticas (SAGAF-P). El seminario qued plenamente constituido hacia el mes de diciembre, unindose a l un grupo de pintores, arquitectos, lingistas, analistas del Centro de Clculo y estudiantes de matemticas y arquitectura. Entre los pintores que venan al seminario, slo dos tenan ya una cierta experiencia en arte y calculadoras: Abel Martn y Eusebio Sempere haban utilizado en algunas serigrafas curvas matemticas de notable belleza, generadas mediante un trazador de curvas por el ingeniero de caminos Eduardo Arrechea. En junio [de 1969], y como clausura del primer ao de trabajo del seminario, se celebr una primera exposicin a la que llamamos Formas computables, porque no todas las obras haban sido computadas, aunque se exhiban, bien como antecedentes (Mondrian, Vasarely, Equipo 57), o como posibles obras a tratar con el ordenador (Alexanco, Amador, Elena 211

Asins, Toms Garca, Lily Greenham, Lugn, Quejido, Abel Martn, Eduardo Sanz, Javier Segu y Soledad Sevilla). Las nicas en las que el ordenador haba realmente participado era en las de Sempere, Barbadillo e Yturralde. El curso 1969-70 fue un periodo de gran actividad en el seno del seminario: se dictaron cursos (Ignacio Gmez de Liao, Barber), se invit a dar conferencias y coloquios a relevantes personalidades (Abraham A. Moles, A. Sutcliffe, H. W. Franke) y, como colofn, se mont una exposicin en la que tanto las obras de los pintores del seminario (Alexanco, Barbadillo, Gerardo Delgado, Toms Garca, Gmez Perales, Lugn, Quejido, Soledad Sevilla, Sempere) como la de los extranjeros invitados (Ashworth, Lecci, Mezei, Milojevic, Nake, Nees, Noll, Radovic, Saunders) haban sido tratadas por ordenador. Tambin, durante este curso, fuimos invitados Barber, Camarero y yo a dar en Pars unas conferencias sobre Ordenadores y Creatividad. 1970-71 fue un ao de crisis Pero es difcil explicar la crisis sin contar un poco lo que haca cada uno de los artistas, y es difcil contar esto sin explicar primero cmo funciona un ordenador, aunque sea someramente y slo en algunos aspectos que interesan aqu. EL ORDENADOR Nadie duda hoy en da que las calculadoras son un poderoso instrumento, necesario en toda investigacin cientfica. Pero al hablar de arte, la cosa no parece estar tan clara. Puede una calculadora crear una obra de arte? Esta es una pregunta que muchos se hacen, pero que est mal formulada. En el campo cientfico, no se pregunta si una calculadora puede realizar un descubrimiento que la haga merecedora de un Premio Nobel. Simplemente se pregunta si la calculadora puede ayudar a realizarlo. En arte, la pregunta debera ser anloga. Puede una calculadora ser til al artista en algn momento del proceso creativo? O bien: pueden ser los ordenadores instrumentos eficaces en manos del artista? La utilizacin de calculadoras en el arte est realmente en sus comienzos y no podemos prever todava qu alcance podr tener en el futuro. Lo que s podemos asegurar es que no se trata de un instrumento mgico al que se le puedan dar unas ideas ms o menos nebulosas, encargndose l de ordenarlas y clarificarlas. Las ideas deben ser claras desde el primer momento, e incluso la forma de ordenarlas hay que explicitrsela con toda claridad. Veamos, como ejemplo, un pequeo programa que sirve para dibujar una circunferencia: SUBRUTINE CIRC (A.B.R.) 8007 PUNT = R 40 8008 DALFA = 6.28318/PUNT 8009 ALFA = 0. 8010 X = R + A 8011 Y = B 8012 CALL PLOT (X,Y, 3) 2 ALFA = ALFA + DALFA 8013 IF (ALFA.GE.6.28318) GO TO 1 8014 X = R COS (ALFA) + A 8015 Y = R SIN (ALFA) + B 8016 CAL PLOT (X, Y, 2) 8017 GO TO 2 1X=R+A 8018 Y = B 8019 CALL PLOT (X, Y, 2) 8020 RETURN END El programa est escrito en FORTRAN y cada lnea contiene una frase o sentencia de ese lenguaje. Al nmero escrito a la izquierda de cada una se le llama nmero de la sentencia; no tiene un sentido de orden, sino simplemente referencial. La primera sentencia, sin nmero, indica que se trata de una subrutina (un tipo especial de subprograma que se llama

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CIRC). Para que funcione hay que darle tres nmeros, que del contexto de la subrutina se deducen que son las coordenadas del centro de la circunferencia y su radio. Como el trazador de curvas no dibuja realmente curvas, sino tramos rectos, calcularemos la posicin que tienen una serie de puntos de la circunferencia y los uniremos ordenadamente. Es decir, en vez de dibujar la circunferencia, dibujaremos un polgono inscrito en ella y con un nmero suficiente de vrtices como para que, visto a una cierta distancia, lo parezca. Cuanto mayor sea el radio, mayor nmero de vrtices necesitaremos. La sentencia 8007 calcula el nmero de vrtices, ponindolo en 40 veces el radio en centmetros. El ngulo DALFA, que forman dos puntos consecutivos con el centro de la circunferencia, se calcula en 8008. Las coordenadas del punto ms a la derecha de la circunferencia son las mismas que las del centro, incrementando la X en la longitud del radio (sentencias 8010 y 8011). A este punto lo tomamos como origen de los ngulos (8009) y damos la orden al trazador de curvas (8012) de que traslade hasta l la plumilla sin escribir (eso significa el nmero 3). En la sentencia 2 calculamos que el ngulo correspondiente al segundo punto es igual al ngulo que tenamos ms la distancia angular DALFA que separa cada dos puntos consecutivos. En 8013 se pregunta si el ngulo ALFA es mayor o igual que 2. Si esto fuera as querra decir que ya habramos prcticamente dibujado la circunferencia y damos la orden de saltarse las prximas sentencias, siendo la nmero 1 la primera que habra que ejecutar (GO TO 1). Si ALFA es todava menor que 2, se calculan las coordenadas del prximo punto (8014 y 8015) y se da la orden al trazador (8016) de que traslade la plumilla a dicho punto, pero esta vez escribiendo. (Para eso es el 2). En la sentencia 8017 se dice que la prxima sentencia a ejecutar debe ser la nmero 2. Pero la sentencia nmero 2, lo que hace es incrementar, como vimos, el ngulo ALFA en la cantidad DALFA; a continuacin se volver a preguntar si ALFA vale ya 2, y el ciclo se repetir una y otra vez (dibujando en cada iteracin un lado del polgono), hasta que, al cumplirse la condicin requerida en 8013, saldremos del ciclo ejecutando la instruccin nmero 1, que con 8018 y 8019 dibuja el ltimo punto de la circunferencia. Una vez terminado el dibujo que queramos hacer, devolvemos el Control (8020) al programa que llam a la subrutina. La sentencia END significa simplemente que ella es la ltima sentencia de la subrutina. He dicho que el trazador no dibuja curvas, sino slo tramos rectos. Ms an: concretamente, slo dibuja trazos rectos en cualquiera de las ocho direcciones principales (N, NE, E, SE, S, SO y NO), de forma que cualquier trazo recto lo efecta mediante una sucesin de pequeos trazos (de una dcima de milmetro), alternados en dos de estas direcciones. A esto se debe el temblor que se nota mirando de cerca los dibujos producidos por este aparato. Naturalmente, no hay que hacer este programa cada vez que quiera dibujarse una circunferencia. Basta hacerlo una sola vez. Ahora, si queremos dibujar tres circunferencias de radios 1, 2 y 3 centmetros y con centro en los puntos (0,0), (1,0) y (0,2), bastar poner: CALL CIRC (0,0,1.) CALL CIRC (1,0,2.) CALL CIRC (0,2,3.) Los resultados deseados por el artista pueden serle dibujados por el trazador de curvas, por una pantalla de rayos catdicos o simplemente por una impresora que utiliza los mismos signos que una mquina de escribir, pero capaz de hacerlo a razn de mil lneas por minuto. LOS ARTISTAS Esta velocidad, que an es mayor en los rganos internos del clculo en los que no intervienen elementos mecnicos, es una de las razones por las que el ordenador es capaz de ayudar al artista. Sobre una forma, o una idea predeterminada, el artista, guiado por su intuicin, ha hecho siempre una serie de variantes hasta encontrar la ptima. Ahora la calculadora puede hacerle en muy poco tiempo un nmero mucho mayor de variaciones entre las que l podr elegir. Si adems algunas reglas de selecciones pueden ser ya programadas, el ordenador mismo podr ya de antemano hacer una preseleccin, ofreciendo al artista slo aquellas variantes que ms se ajustan a su idea. Este es el caso de Barbadillo. No se trata de hacer clculos matemticos complicados. Barbadillo realiza sus obras en base a cuatro mdulos (su alfabeto bsico) que, teniendo en cuenta sus simtricos, giros y complementarios, dan un total de 213

cuarenta y cuatro letras. Por combinacin de estas cuatro letras en un cuadrado de dos por dos, forma Barbadillo sus palabras o macromdulos. Un solo macromdulo, o varios yuxtapuestos (generalmente 2 x 2, 2 x 3 y 4 x 4), forman sus cuadros. Suponiendo que sus cuadros estuviesen formados por un solo macromdulo combinando en forma predeterminada consigo mismo y sus simtricos, giros y complementarios, el nmero de cuadros posibles sera 3.738.096. l, en toda su vida, difcilmente sera capaz de hacer un somero apunte de todos ellos. La calculadora podra hacerlo (aunque tardara alrededor de 200 das, dada su velocidad de impresin), pero esto tampoco servira de mucho, ya que Barbadillo sera absolutamente incapaz de estudiarlos todos uno por uno. Afortunadamente, a base de estudiar una serie no excesivamente extensa de sus cuadros, y a travs de sus propias explicaciones, hemos conseguido determinar una serie de reglas de seleccin capaces de reducir el nmero de posibilidades a un mximo de un cinco por mil, es decir, menos de veinte mil cuadros (un da de calculadora). El anlisis de su obra contina an y esperamos llegar a unos niveles de seleccin an mayores. Adems, sus mtodos y sus reglas se han generalizado, pudindose utilizar el mismo programa para una enorme variedad de mdulos y para unos tipos de seleccin completamente opuestos a los utilizados por este artista. Este tipo de estudios no limita su inters al arte puro. Sus aplicaciones pueden ser de gran inters en otras disciplinas, como la arquitectura (composicin automtica de plantas a travs de mdulos arquitectnicos) o las artes decorativas (por qu al utilizar en las aceras de una calle baldosas, mdulos que tienen un dibujo, se repite siempre, montonamente, el mismo esquema?). Dentro del campo de la pintura modular habra que incluir tambin gran parte de la obra de muchos de los componentes del SAGAF-P, cada uno con sus propias caractersticas, que enriquecen notablemente este concepto. Soledad Sevilla utiliza unos mdulos de plstico transparente, que, superpuestos con diversos desplazamientos y yuxtapuestos con diversos ritmos, producen una gran variedad de formas de notable belleza. Gerardo Delgado recorta sus mdulos sobre cartulinas de colores, siguiendo determinadas reglas programadas, y compone sus cuadros por superposicin de ellas en distintas posiciones. Los mdulos de Gmez Perales son rectngulos de colores planos y dimensiones prefijadas, que, adosados unos a otros, producen el cuadro (otro estudio con posible aplicacin a la arquitectura). Ya en el lmite entre lo que es y lo que no es pintura modular, encontramos las obras de Salamanca, Quejido, Toms Garca, Abel Martn, Ana Buenaventura y Javier Segu. Salamanca trabaja con dos cintas de Mbius, dobladas para adaptarse al plano y que se desplazan una sobre otra. La intencin cintica es evidente en Quejido. Sus mdulos son crculos que se desplazan sobre una retcula de trayectorias. Sus cuadros estn formados por una secuencia de instantneas de dicho movimiento. Toms Garca inici un interesante estudio sobre el color, interrumpido por su estancia en Puerto Rico, que, tratado modularmente, podra ser un magnfico complemento para el resto de los estudios, realizados hasta ahora a nivel de mquina casi por completo en base slo a las formas. Abel Martn, adems de las obras que ya mencionamos, basadas en curvas matemticas, se encuentra ahora utilizando activamente los estudios que sobre redes planas se llevaron a cabo durante el ltimo curso en el seminario. Ana Buenaventura y Javier Segu empezaron traduciendo en formas planas, con un simple signo circular, plantas estructurales arquitectnicas, manteniendo as toda la tensin correspondiente a la arquitectura. Pero un da vieron unos dibujos realizados con fines cientficos por unos estudiantes de matemticas que trataban de reproducir con la calculadora el crecimiento de una colonia de microorganismos. Los dibujos, sumamente esquemticos, les parecieron a ellos que se adaptaban a lo que queran, mejor que su idea original, y, puestos en contacto artistas y estudiantes, mejoraron el programa especialmente en su parte grfica, y es el que ahora utilizan como preparacin de sus obras. Otro pintor que trabaja con una idea bsicamente tomada de la ciencia es Eusebio Sempere: la ley de la Gravitacin Universal (con algunos aadidos, claro est). Sempere ha construido su autorretrato tomando las densidades de blancos, grises y negros de una fotografa suya como masas que atraen y deforman una red de hilos situada sobre ella. Searle, Liao y Cienfuegos estn haciendo un estudio sobre densidades de luz y de color en los cuadros del Apostolado del Greco, y en la Maja desnuda de Goya. Por un proceso de prdida de informacin, estos cuadros se van transformando, a travs de una serie de 214

iteraciones, en una coleccin de cuadros abstractos. Yturralde pinta figuras imposibles. Con el ordenador se han generado todos los tringulos, cuadrados, pentgonos y hexgonos, tanto posibles como imposibles. Se trata aqu de un simple problema combinatorio: la proyeccin plana del ngulo formado por dos barras de seccin cuadrada puede ser de cuatro tipos distintos. Combinndolos en los vrtices de la figura, resultan algunas que realmente podran construirse en tres dimensiones, pero en su mayor parte son de construccin imposible. Alexanco est haciendo un programa que, dadas las curvas de nivel de una figura tridimensional, hace que sta aparezca en una pantalla de rayos catdicos, donde puede ser modificada mediante transformaciones de tipo cuasi-matemtico en forma interactiva hombre-mquina. LOS LTIMOS AOS De todos los artistas citados, slo han aprendido a programar Alexanco, Searle y Cienfuegos. Al resto de los pintores les han hecho sus programas los analistas del Centro y los estudiantes asistentes al seminario. Esto crea dos clases de problemas: en primer lugar, la comunicacin artista-cientfico no es siempre fcil, y los resultados de los programas no siempre son los que el artista esperaba. Entonces suelen ocurrir dos cosas: el artista se siente frustrado y llega a la conclusin de que o la mquina no le sirve o el programador no hace caso de lo que le dice. El cientfico, por su parte, tiene la impresin de que l ha puesto ms de la obra que el propio artista. En segundo lugar, tanto los analistas como los estudiantes pueden slo dedicar una parte muy limitada de su tiempo a escribir programas, con el agravante de que stos suelen ser complejos, pero cientficamente poco satisfactorios. Es frecuente que uno se interese por el seminario, asista a unas cuantas reuniones, escriba un programa y no vuelva a aparecer por all. Por supuesto, ha habido ms de un artista que ha ido por el seminario y al que no se le ha hecho ningn programa. A la mayora, slo se les ha hecho uno, y a ninguno se le han hecho ms de dos. Paradjicamente, aquellos para los que ms cosas se haban hecho tambin estaban descontentos: en algunos casos, la cantidad de resultados proporcionados por la mquina era tal, que haca imposible una meditacin profunda sobre ellos; en otros, la calidad era tan buena, que el artista tema que se le diese ms importancia a la aportacin de la mquina que a la suya propia. Se mont una exposicin en la sala Santa Catalina, del Ateneo madrileo (Abel Martn, Alexanco, G. Delgado, T. Garca, Gmez Perales, Lugn, Quejido, Salamanca, Ana Buenaventura, Sempere, S. Sevilla e Yturralde), pero nadie qued muy satisfecho: las obras expuestas no diferan mucho de las del ao anterior y no pareca que se hubiera avanzado mucho en profundidad. En estas condiciones no es de extraar que el curso 70-71 lo consideremos como un ao de crisis. Hubo algunas discusiones para decidir la orientacin que haba que darle al seminario. Seguir resolviendo los problemas particulares de cada uno no era lo ms importante. El seminario deba dedicarse ms bien al estudio en profundidad de un tema de inters general. As, el curso 71-72 se ha dedicado a estudiar las redes bidimensionales, estudio complementario al de los mdulos, que ya se vena realizando y que, junto a ste, esperamos que sirva para iniciar la construccin de un lenguaje de programacin orientado a las aplicaciones grficas y de fcil utilizacin para los artistas. Esto no quiere decir que no se intente resolver los problemas de cada uno en la medida en que lo permitan nuestras limitadas fuerzas de programacin. Y, de hecho, a los Encuentros de Pamplona, a los que fuimos invitados este ao, se llevaron varios programas nuevos. Quiere decir simplemente que ahora el nfasis lo ponemos en temas de inters ms general, aunque de vez en cuando, como quiere Sempere, hagamos alguna locurita. El problema de la falta de mano de obra (programadores) se nos volver a presentar de todas formas en un futuro prximo, cuando haya que construir el programa que interprete para la mquina el lenguaje de programacin grfica de que hablbamos antes. Pero hacer un compilador es algo cientficamente atrayente, por lo que posiblemente el problema sea mucho menor.

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7.1.2. Florentino Briones. Pintura y ordenador (Arte e informtica. Madrid, Funda1 cin Citema, 1980, pgs. 86-91) . 1. INTRODUCCIN Durante algunos aos ha estado funcionando en el Centro de Clculo de la Universidad de Madrid un seminario sobre Anlisis y Generacin Automtica de Formas Plsticas. Una vez por semana, por la tarde, se renen artistas e informticos para discutir diversos problemas, desde los generales sobre esttica hasta los muy concretos que conciernen a la obra de uno de los artistas En estas discusiones, generales y abiertas, aparecieron algunos puntos recurrentes, relativos a pintura modular, como comunes a casi todos los pintores del seminario (referencias 1, 2, 3 y 4), y fue escrita toda una serie de programas ms o menos particularizados para cada caso. La intencin actual es la de conectar los ms generales para formar un programa complejo que ayude a los artistas modulares a pintar sus cuadros desde los apuntes iniciales hasta la obra final. El programa que voy a describir en este artculo es uno de los de la serie general, pero, para entenderlo mejor, comenzar explicando qu es lo que hacen los dems. 2. PINTURA MODULAR Una pintura modular est formada por dos tipos de elementos: redes y mdulos. Redes formadas por polgonos regulares o irregulares, de lados rectos o curvos, y mdulos que pueden ser inscritos en sus mallas o centrados en sus nudos. Un cuadro puede estar constituido simplemente por una red. Tambin puede estar formado por un solo mdulo. Adems, un mdulo puede, de hecho, ser una red previamente construida, y puede construirse una red con las mismas tcnicas con las que se puede construir un mdulo. Pero hemos desarrollado dos programas para hacer independientemente cada una de estas dos cosas. En el primer programa (ref. 6) se comienza definiendo las lneas simples que, unidas grficamente, forman una o varias de las mallas de la red. Despus, usando simetras y simples comandos de unin (ref. 7) se puede construir la red completa. En el segundo programa (ref. 5) se comienza con un alfabeto de micromdulos de formas apropiadas que, por combinacin, rotacin, interseccin y algunas otras simples funciones elementales, ayudan a producir los mdulos definitivos que se utilizarn en el cuadro. El tercer programa es, lgicamente, el que coloca los mdulos sobre la red. Volver ms adelante sobre l. Estos programas fueron escritos en forma bastante inconexa. El primero fue escrito para obtener la red en un trazador de curvas. El segundo, para construir los mdulos en una pantalla grfica, y slo para mdulos cuadrados. Los terceros (hay dos terceros por ahora), para la impresora. Queremos reescribir ahora los programas para que puedan trabajar uno tras otro conversacionalmente en una pantalla, generalizando el que ya est escrito para ella a mdulos de cualquier tipo. En los dos primeros programas, la construccin de la red y la de los mdulos ser interactiva paso a paso, esto es, el ordenador har tan slo las combinaciones de lneas o micromdulos que se le pidan explcitamente. Una vez que se tenga la red y los mdulos, el tercer programa tambin actuar interactivamente, pero de una forma ms indirecta. Supongamos que tenemos una red formada por cuatro cuadrados, y que tenemos cuatro mdulos bsicos en blanco y negro que, por rotacin, complementacin y simetra, nos permite tener, como en el caso del pintor Barbadillo, 44 posiciones distintas para cada malla de la

Este texto, con el ttulo Computer painting with some subjective data, fue presentado por primera vez en el Congreso IFIP-74 en Estocolmo, y fue originalmente publicado en los Proceedings of the IFIP Congress. Amsterdam, North Holland, pgs. 856-860.

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red. Esto nos da un total de unos 2 x 1026 posibles cuadrados. Es evidente que es imposible mostrarlos todos en una pantalla para hacer una seleccin visual de los aceptables. Uno de los datos necesarios para uno de los dos programas que escribimos para esto (de hecho, el primero de toda la serie), especificaba la simetra composicional que deba utilizarse, reduciendo las posibilidades a unos 4 millones de cuadrados. Algunas condiciones suplementarias sobre interrelaciones entre mdulos contiguos reducan las posibilidades a un nmero comprendido entre el 2 y el 10 por ciento del anterior, dependiendo de la simetra elegida. Aunque el nmero de posibilidades es an demasiado alto, este programa ha demostrado ser til y pensamos aadir alguna de sus posibilidades al nuevo que ahora estamos desarrollando. 3. LA IDEA INICIAL DEL NUEVO PROGRAMA Un mdulo puede tener una forma cualquiera y un diseo muy complejo con distintos colores, pero por simplicidad y claridad supondremos ahora que son simples cuadrados con un nico color uniforme cada uno. Supongamos que queremos calcular con estos mdulos una pintura sobre una red formada por 10 x 13 cuadrados. Supongamos adems que tenemos, para ciertas propiedades objetivas de los colores, unas escalas comprendidas entre 1 y 10. En estas condiciones podremos pedir al ordenador que calcule un cuadro que, por ejemplo, tenga una luminosidad media de 7, con el centro de la luminosidad situado en el cuadrado (2, 4) (el cuarto cuadrado de la segunda fila), una temperatura media de 3 (en el sentido de grados Kelvin, pero modificando la escala entre 0 y 10) con el centro de frialdad en el recuadro (7, 10), etc. Si se da un nmero suficiente de condiciones, se puede tener la suerte de encontrar una y slo una solucin al problema. Pero, qu colores se estn usando? Cualesquiera? El catlogo de colores de una marca concreta de pintura? No. Ciertamente, cada artista utilizar su propia e intransferible paleta, donde el amarillo cromo incluye un poco de rojo para hacerlo un poco ms confortable, y el verde esmeralda contiene un poco de violeta para hacerlo menos estridente. Parece que hay dos soluciones. La primera consiste en que el computador tenga un catlogo de colores muy extenso, cada uno con una tabla completa de sus propiedades. El artista tendra entonces que seleccionar entre ellos los que quiera utilizar. La segunda consiste en que, cada vez, el artista dara a la computadora los nombres y las propiedades de los colores que piensa usar. La primera solucin no es buena por varias razones. Las dos ms importantes son que el esfuerzo de catalogar todos los colores posibles y sus propiedades sera una labor de muchos aos para un grupo de fsicos experimentales con un equipo complejo, y que cada artista echara a faltar en el catlogo algn color especial, pero muy importante para l (esto es especialmente cierto si los mdulos no estn constituidos por simples colores, sino que son mdulos complejos). La segunda solucin tampoco es buena, porque no se puede confiar en los conocimientos de los artistas para hacer mediciones objetivas de las propiedades de sus propios colores. Para ambas soluciones hay un obstculo suplementario: en una pintura, despus de todo, no son tan importantes las propiedades fsicas de sus colores. Las propiedades fsicas son filtradas por nuestro modo fisiolgico de verlas y las propiedades fisiolgicas son remodeladas a su vez por nuestra propia e individual psicologa. No son realmente ms importantes para el cuadro las propiedades del tipo confortabilidad y estridencia antes mencionadas? Incluso si hablamos de luminosidad o temperatura, no son ms importantes para el cuadro las que siente el artista que las ms estrictas medidas fsicas que se pudieran obtener? Pensamos que la forma correcta de actuar consiste en que el artista proporcione al ordenador los nombres de los colores que quiere utilizar (slo l sabe exactamente lo que l entiende por rojo) y una tabla con las propiedades importantes que l ve en ellos, incluyendo la confortabilidad, la estridencia, la luminosidad, la temperatura y cualquier otra clase de propiedades por extravagantes que parezcan: politizacin, erotismo, angustia, (slo el artista sa217

be, aqu tambin, lo que significa cada uno de esos trminos). Pero si l pide al ordenador que la confortabilidad y la politizacin media tengan un valor 2, ciertamente est pidiendo un cuadro muy incmodo y poco politizado, en el mismo sentido en el que l us esos trminos para las propiedades de los colores. 4. CMO FUNCIONA EL PROGRAMA Supongamos ahora que estamos utilizando slo dos colores, blanco y negro, con luminosidad 0 y 10 respectivamente, y que se quiere colocar sobre una red de 4 x 4 cuadrados para obtener un cuadro con luminosidad media 7. Es fcil comprobar que no hay solucin, siendo la mejor aproximacin colocar 11 cuadrados blancos y 5 negros, lo que da una luminosidad media de 6,875 (un cuadrado blanco ms nos dara una luminosidad media de 7,5). Este es un ejemplo simple que muestra cmo, en general, si se dan las propiedades de los mdulos y se pide un cuadro con unos valores arbitrarios para sus medidas, centros de gravedad y otras posibles funciones de esas propiedades, no existira solucin exacta. Lo nico que se puede esperar es obtener una mejor aproximacin al cuadro ideal que se desea (en el programa estn previstas aproximaciones L1, L2 y L, teniendo en cuenta adems que puede haber ms de una mejor aproximacin. En el ejemplo anterior se pueden colocar sobre la red los 11 cuadros blancos y los 5 negros de cualquier manera). No siendo en general posible una solucin exacta, es natural que se d preferencia a unas propiedades o a algunas funciones de ellas. Por ejemplo, se puede preferir una ms precisa aproximacin a la angustia media que a la politizacin media, y una mejor aproximacin a esta ltima media que a la exacta situacin del centro de la angustia. Para tener en cuenta estas preferencias se pueden dar al programa, junto con los datos ideales del cuadro, otro conjunto de nmeros que midan la importancia que se da a cada uno de ellos. El programa comienza rellenando la red aleatoriamente con mdulos. Calcula a continuacin el valor de cada una de las funciones en las que se est interesado, comparndolas con los valores ideales que se han dado como datos. Como resultado, se calcula un nmero que mide la bondad de la aproximacin (la desviacin cuadrtica media en el caso de la aproximacin L2). Entonces, empezando por la primera malla de la red, prueba en cada una de ellas todos los posibles mdulos, sustituyendo el anterior por el que maximice la bondad de las aproximaciones. Una vez que esto ha sido hecho en todas las mallas, comienza de nuevo el proceso hasta que se realiza una iteracin completa sin que haya un cambio de mdulo que consiga una mejor aproximacin. Esto significa que ha sido encontrado un mnimo relativo, y el resultado se imprime. Como probablemente existir un gran nmero de mnimos relativos, se calcula una nueva distribucin aleatoria de mdulos y se comienza la bsqueda de un nuevo mnimo. Si la bondad del nuevo mnimo es la misma o peor que la del anterior, se rechaza la solucin y se prueba una nueva distribucin aleatoria. Si es un mnimo mejor, se imprime. Y el proceso se contina hasta encontrar una aproximacin que sea mejor que una dada, a partir de la cual se imprimen todas las soluciones, o hasta que el nmero de iteraciones realizadas sobrepase un nmero dado, parndose el proceso. Ya he mencionado que, como caractersticas del cuadro, se puede fijar un valor para el valor medio de una propiedad y la posicin de su centro (en el sentido de centro de gravedad). Tambin se puede pedir un cierto grado de concentracin de cada propiedad o un cierto grado de dispersin, entendiendo por concentracin el que los mdulos, a los que corresponda un valor alto para la propiedad, deben encontrarse ms cerca (o ms lejos) del centro de la propiedad, y por dispersin, el que los mdulos que tengan nmeros altos deben alternar (o no) con los que tienen nmeros bajos, independientemente de donde est el centro. Se pueden pedir tambin ciertas simetras, independientes para cada propiedad, pero el pedir la misma para todas implica que los mdulos estn simtricamente colocados. Se pueden fijar tambin a priori algunos mdulos. De hecho, el nmero de funciones que se podra pedir no est muy limitado, y de vez en cuando aadimos al programa alguna nueva que consideramos significativa. El tiempo necesario para calcular un cuadro es relativamente pequeo (3 minutos en un 7090 en el caso del ejemplo que viene ms adelante), pero an no hemos introducido lo que 218

probablemente ser la parte que consuma ms tiempo del programa y los datos que ms consuman la paciencia del artista. Nos referimos a las propiedades de interrelacin entre mdulos, que necesitarn matrices completas de datos para cada propiedad. Un ejemplo de este tipo de interrelaciones puede ser el contraste. El amarillo contrasta poco con el blanco, pero contrasta mucho con el negro. Si se quiere un cuadro con poco contraste, los amarillos y negros, los rojos y verdes, los naranjas y azules, etc., no deben encontrarse juntos en el grado en que indique el nmero asignado como contraste a cada par de colores. Como dije antes, la versin de este programa da resultados en una impresora. Para la versin final (asumiendo que tengamos una pantalla con colores), las soluciones calculadas sern mostradas en la pantalla empezando por la final. En el caso en el que los mdulos sean simples colores, lo nico que se puede hacer a continuacin es seleccionar las soluciones ms interesantes o cambiar los datos para mejorarlas. Pero si se trata de mdulos complejos existe an la posibilidad de cambiar cada uno de ellos por su simtrico o por una posible rotacin. El nmero de posibles combinaciones es ahora menor que en el programa descrito anteriormente (8 por cuadrado en vez de 44 para el ejemplo), pero es de todas formas muy alto. Sin embargo, pensamos que, en este caso, siendo simetras y rotaciones las nicas operaciones posibles sobre mdulos que ya estn posicionados en la pantalla, debe ser ms eficiente para el artista hacer dichas operaciones interactivamente con la computadora que dejar que el ordenador busque todas las posibilidades que cumplan determinadas reglas ms o menos claras. 5. UN EJEMPLO El siguiente puede ser un ejemplo, aunque quizs poco realista: Queremos pintar, sobre una red formada por 10 x 15 rectngulos, un cuadro abstracto semejando un paisaje campestre. Queremos usar los colores y las propiedades subjetivas que se muestran en la tabla 1, donde la propiedad cielo significa la probabilidad subjetiva de encontrar tales colores en el cielo. Mont, la probabilidad subjetiva de encontrarlos en una montaa, etc. Queremos obtener un paisaje luminoso, con el cielo en la parte alta, algunas montaas a la derecha y un pequeo pueblo al pie de las montaas. Lo ms importante, por supuesto, es que el cielo est arriba, despus, las montaas, despus, el pueblo y, finalmente, la brillantez. Para esto damos la tabla 2 como tabla de propiedades generales para el cuadro, donde cada dos filas se refieren a una sola funcin. La primera contiene el valor ideal, y la segunda, la importancia que concedemos a ese concepto. La tabla 3 muestra una tpica solucin del ordenador. Hay demasiado amarillo en la parte superior para un paisaje campestre. Probablemente dimos un valor demasiado bajo para el valor medio de las propiedades peso, montaa y cielo. Aadiendo una unidad a cada una de ellas, se obtiene como nueva solucin la mostrada en la tabla 4. De esta forma, se puede mejorar la obra y, en cierto sentido, objetivizar los propios valores subjetivos. Dije que este ejemplo era poco realista porque para pintar un paisaje campestre no es probable que nadie utilice una tcnica modular, pero creo que es un ejemplo claro porque todos sabemos cmo es un paisaje campestre. Podra haber puesto un ejemplo llamado algo as como convolucin de dos movimientos armnicos en torno a cuatro ejes biortogonales, pero hubiera sido mucho ms largo explicar qu es lo que yo entiendo por un nombre tan extremadamente subjetivo y, al final, no se hubiera tampoco visto muy claramente la importancia que hubiera tenido un poco ms o menos de amarillo para el concepto, ya que el resultado sera tan subjetivo como el nombre. Tambin se debe decir que el ejemplo no es muy bueno porque se mezclan propiedades generales (luminosidad, peso, temperatura y alegra) con propiedades locales (montaa, campo, pueblo y cielo) que, en buena lgica, deberan ser tratados de distinta forma. REFERENCIAS: 219

1. Manuel Barbadillo. El ordenador. Experiencias de un pintor con una herramienta nueva, en Ordenadores en el arte, Centro de Clculo de la Universidad de Madrid, 1969, pgs. 12-16. 2. Manuel Barbadillo. Materia y vida, en Ordenadores en el arte, Centro de Clculo de la Universidad de Madrid, 1969, pgs. 17-23. 3. Jos Luis Gmez Perales. Un intento de sistematizacin en la creacin plstica, en Boletn nms. 8-9, Centro de Clculo de la Universidad de Madrid, enero 1970, pgs. 20-27. 4. Manuel Quejido. El problema del movimiento enfocado desde la nueva plstica, en Boletn nm. 10, Centro de Clculo de la Universidad de Madrid, febrero 1970, pgs. 3-12. Manuel Quejido. Generation de structures concreto-cinetiques planes, en Lordinateur et la creativit, Centro de Clculo de la Universidad de Madrid, 1970, pgs. 105-115. 5. Florentino Briones. Pintura modular, en Boletn nms. 8-9, Centro de Clculo de la Universidad de Madrid, enero 1970, pgs. 3-19. 6. Florentino Briones. Pintura sobre redes moduladas, en Boletn nm. 17, Centro de Clculo de la Universidad de Madrid, diciembre 1971, pgs. 5-7, y nm. 18, marzo 1972, pgs. 3-12. 7. Florentino Briones y M. Snchez Marcos. Sobre los giros que transforman una figura plana en s misma, en Boletn nm. 21, Centro de Clculo de la Universidad de Madrid, diciembre 1972, pgs. 25-27.

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TABLA 1
LUMIN. PESO blanco gris claro gris oscuro negro amarillo azul claro azul turquesa rojo verde claro verde botella verde esmevioleta siena marrn 10 . 00 6 . 60 3 . 30 0. 10 . 00 10 . 00 8 . 00 7 . 00 10 . 00 3 . 00 7 . 00 8 . 00 5 . 00 1 . 00 0. 3 . 30 6 . 60 10 . 00 1 . 00 0. 4 . 00 4 . 00 2 . 00 8 . 00 6 . 00 2 . 00 5 . 00 9 . 00 TEMP. 0. 0. 0. 0. 3 . 00 1 . 00 1 . 00 9 . 00 1 . 00 1 . 00 1 . 00 0. 2 . 00 6 . 00 ALEGR 8 . 00 3 . 00 0. 0. 10 . 00 10 . 00 10 . 00 10 . 00 10 . 00 2 . 00 8 . 00 5 . 00 4 . 00 1 . 00 MONT. 0. 6 . 00 4 . 00 2 . 00 -0 . 0. 0. 0. 3 . 00 3 . 00 3 . 00 3 . 00 8 . 00 8 . 00 CAM1 . 00 3 . 00 3 . 00 5 . 00 3 . 00 0. 0. -0 . 8 . 00 8 . 00 8 . 00 3 . 00 8 . 00 8 . 00 PUEBLO 7 . 00 7 . 00 7 . 00 6 . 00 -0 . 0. 0. 7 . 00 0. 0. -0 . 1 . 00 7 . 00 7 . 00 CIELO 5 . 00 0. 0. 0. -0 . 10 . 00 7 . 00 0. 1 . 00 0. -0 . 2 . 00 0. 0. WHITE GREY1 GREY2 BLACK YELLW CLBLU TURQ. RED CLGRN BTGRN EMGR VIOLT SIENA BROW

TABLA 2
media 7 . 00 6 . 00 4 . 00 9 . 00 6 . 00 9 . 00 5 . 00 7 . 00 4 . 00 6 . 00 8 . 00 6 . 00 12 . 00 6 . 00 7 . 00 5 . 00 3 . 00 6 . 00 6 . 00 7 . 00 13 . 00 7 . 00 5 . 00 5 . 00 8 . 00 6 . 00 5 . 00 8 . 00 7 . 00 8 . 00 5 . 00 3 . 00 6 . 00 8 . 00 5 . 00 8 . 00 13 . 00 8 . 00 5 . 00 8 . 00 7 . 00 10 . 00 9 . 00 10 . 00 4 . 00 8 . 00 7 . 00 8 . 00 5 . 00 10 . 00 3 . 00 10 . 00

centro horizontal

centro vertical

6 . 00 14 . 00 6 . 00 10 . 00 8 . 00 10 . 00 7 . 00 8 . 00 7 . 00 10 . 00 10 . 00 10 . 00

concentracin

TABLA 3
CLBLU CLBLU CLBLU CLBLU CLBLU YELLW YELLW YELLW CLGRN BTGRN CLBLU CLBLU CLBLU CLBLU CLBLU CLBLU YELLW YELLW CLGRN BTGRN CLBLU CLBLU CLBLU CLBLU CLBLU CLBLU YELLW YELLW YELLW BTGRN CLBLU CLBLU CLBLU CLBLU CLBLU CLBLU YELLW CLGRN YELLW BTGRN CLBLU CLBLU CLBLU CLBLU CLBLU YELLW YELLW CLGRN CLGRN BTGRN CLBLU CLBLU CLBLU CLBLU CLBLU YELLW YELLW CLGRN CLGRN SIENA CLBLU CLBLU CLBLU CLBLU CLGRN YELLW CLGRN CLGRN EMGRN SIENA CLBLU CLBLU CLBLU CLBLU CLGRN YELLW CLGRN EMGRN BTGRN BLACK CLBLU CLBLU CLBLU YELLW YELLW YELLW EMGRN BROWN BROWN BROWN YELLW CLBLU YELLW YELLW YELLW EMGRN BTGRN BROWN BROWN BLACK YELLW YELLW VIOLT YELLW RED BROWN BROWN BROWN BROWN BROWN VIOLT RED RED GREY2 BLACK BROWN BROWN BROWN BROWN BLACK VIOLT GREY2 GREY2 GREY2 BROWN BROWN BROWN BROWN BROWN BLACK GREY2 GREY2 GREY2 GREY2 BLACK BROWN BROWN BLACK BROWN BLACK GREY2 GREY2 GREY2 GREY2 BLACK BLACK BLACK BLACK BLACK BLACK

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TABLA 4
CLBLU CLBLU CLBLU CLBLU CLBLU YELLW YELLW VIOLT CLGRN BTGRN CLBLU CLBLU CLBLU CLBLU CLBLU CLBLU YELLW CLGRN YELLW BTGRN CLBLU CLBLU CLBLU CLBLU CLBLU CLBLU YELLW CLGRN CLGRN BTGRN CLBLU CLBLU CLBLU CLBLU CLBLU CLBLU CLGRN CLGRN CLGRN BTGRN CLBLU CLBLU CLBLU CLBLU CLBLU YELLW YELLW CLGRN CLGRN BTGRN CLBLU CLBLU CLBLU CLBLU CLBLU YELLW YELLW CLGRN CLGRN BTGRN CLBLU CLBLU CLBLU CLBLU CLBLU CLGRN CLGRN CLGRN EMGRN BLACK CLBLU CLBLU CLBLU CLBLU YELLW CLGRN CLGRN SIENA BTGRN BROWN CLBLU CLBLU CLBLU CLBLU YELLW YELLW EMGRN BROWN BROWN BTGRN TURQ. TURQ. TURQ. TURQ. RED BROWN BROWN BROWN BROWN BROWN YELLW TURQ. TURQ. YELLW RED BROWN BROWN BROWN BROWN BROWN VIOLT RED YELLW GREY2 BROWN BROWN BROWN BROWN BROWN BLACK GREY2 GREY2 GREY2 GREY2 BLACK BROWN BROWN BROWN BROWN BLACK GREY2 GREY2 GREY2 BLACK BLACK BLACK BROWN BROWN BROWN BLACK GREY2 GREY2 BLACK BLACK BLACK BLACK BLACK BLACK BLACK BLACK

7.1.3. Ernesto Garca Camarero. Generacin automtica de formas plsticas (Ordenadores en el arte, CCUM, 1969, pgs. 1-3). Cuando iniciamos la organizacin de la serie de seminarios que se han venido desarrollando en este Centro de Clculo durante su primer ao de existencia, nos mova fundamentalmente el inters de encontrar nuevos campos de aplicabilidad de los ordenadores automticos y de tratar de definir en qu poda consistir esta aplicacin. Con esta motivacin general fuimos llegando a campos en que nuestro inters coincida con el de otras personas ms preocupadas por el problema a resolver que por su metodologa, pero que tenan el convencimiento de que los procedimientos automticos les seran una ayuda eficaz. En este sentido, se formaron grupos aglutinados por los nombres de Lingstica matemtica (un intento de formalizacin semntica), Composicin de espacios arquitectnicos (pretensin de automatizar el proyecto en arquitectura) y Generacin de formas plsticas, en los que los principales impulsores fueron V. Snchez de Zavala, J. Segu de la Riva y M. Barbadillo, respectivamente. Aunque a lo largo de su desarrollo se ha ido comprobando la ntima relacin entre estos tres seminarios, ya que en todos ellos lo que se buscaba era una significacin (lingstica, arquitectnica o plstica), nos dedicaremos en las presentes lneas a descubrir los objetivos y resultados parciales del ltimo de ellos. La preocupacin de Barbadillo de utilizar el ordenador para analizar y componer su obra qued manifiesta en la solicitud de una beca de las convocadas por este Centro, y posteriormente expresada en un coloquio fin de curso de programacin. Nos pareci que las ideas de Barbadillo eran relativamente fciles de tratar automticamente, dado que su obra consista en acoplar unos mdulos de tal forma que a l le resultase subjetivamente satisfactoria. El problema era realmente combinatorio y se trataba de seleccionar, entre todas las posibles combinaciones, slo aqullas que eran de inters del artista. Nos pareci que la actual lingstica poda salir en su ayuda. Su alfabeto era reducido, compuesto por unos pocos mdulos. Sus frases (cuadros) constaban de diecisis mdulos. Se trataba, pues, de encontrar el subconjunto de los cuadros de su inters, es decir, su esttica. Este subconjunto debera estar definido por unas reglas formales que constituan su sintaxis y debera responder a ciertos significados y contenidos estticos y emocionales. En la bsqueda de las reglas sintcticas poda ayudar inmediatamente el ordenador. Para ello pareca preciso fijar ms claramente qu obras pertenecan a su esttica y qu obras estaban fuera. En principio pareca razonable generar todas las posibilidades y que por observacin del artista se distribuyeran en dos clases: las aceptadas y las rechazadas. Despus, ver qu reglas formales guiaban esta seleccin subjetiva. La intuicin del artista dio ya algunas reglas que aminoraron el trabajo y se generaron slo aquellas que respondan a su criterio. En esta clase qued incluida toda la obra ya realizada con anterioridad por l, y se generaron algunas nuevas que respondan ampliamente a sus intereses. No hemos avanzado demasiado en la formulacin de las reglas sintcticas, pero una cosa

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qued clara: el lenguaje plstico es bidimensional y para su formalizacin se tiene que partir de dos operaciones de concatenacin, a diferencia del lenguaje literario en el que sus cadenas son unidimensionales. Esta multidimensionalidad tambin parece necesaria para expresar los espacios arquitectnicos y, como ya manifestamos a Enrique de la Hoz en conversaciones mantenidas en este Centro, su utilizacin facilitara el proyecto en la arquitectura combinatoria o modular, como va quedando patente en el seminario de Composicin de espacios arquitectnicos, a que aludimos ms arriba. Para el estudio de la semntica plstica era necesario echar mano de recursos externos a la formalizacin sintctica. En este sentido, las ideas aportadas al seminario por Segu de la Riva, por De la Prada Poole y por Yturralde vienen a esbozar el camino de estudio de los contenidos plsticos de una obra pictrica. Son considerados los aspectos psicolgicos de la forma y el color de acuerdo a simbologas profundas, las connotaciones culturales del artista generador como del espectador, las implicaciones sociolgicas de las formas y de las tcnicas artsticas. La percepcin sensorial fsica, fisiolgica y psicolgica son tambin tenidas en cuenta. Todo esto ha sido propuesto durante el presente curso a ttulo de hiptesis de trabajo; para la unificacin de estas hiptesis y para su cuantificacin se estn diseando experimentos para desarrollarlas el prximo ao, abarcando los aspectos de anlisis (mucho ms sencillo de realizar) y sntesis de las obras. Tambin el ordenador se ha mostrado de gran utilidad en la investigacin sistemtica de todas las figuras imposibles a las que de forma intuitiva vena dedicndose Yturralde. El ordenador ha generado y dibujado con plotter las figuras imposibles de tres, cuatro, cinco y seis vrtices unidos mediante barras rgidas, de las cuales se ha podido elegir las que presentaban un mayor contraste perceptivo. De igual forma, la idea de Alexanco de utilizar una computadora para la escultura se ha mostrado altamente factible. l introduce una figura inicial (mediante coordenadas, o por una matriz cbica) y le aplica modificaciones en la forma haciendo variar los coeficientes de un polinomio interpolador o mediante matrices de transformacin especiales y con las que se controla el tipo de deformacin que se pretende. Luego, las posibilidades grficas de un ordenador como son los giros, homotecias y secciones pueden servir al artista para proyectarlas sobre un plano y obtener formas pictricas a partir de figuras tridimensionales. Otras lneas de trabajo parecieron iniciarse siguiendo caminos ms transitados, como es la generacin de curvas utilizando el plotter. Sin embargo, el sinnmero de ejemplos de curvas artsticas ya desarrolladas (vase como trivial ejemplo la coleccin de tarjetas editadas en el Palais de la Dcouverte de Pars, en las que aparece una gran variedad de curvas) y la ausencia de intencin plstica en su generacin, nos convencieron de la poca utilidad de tales figuras, que slo nos dan formas curiosas o agradables, pero a nuestro juicio no plsticas. Es necesaria la sensibilidad de un pintor como Sempere para convertir unas curvas inertes en obra pictrica, como ocurre en la ms clsica pintura de paisajes y bodegones. En resumen, la pretensin del grupo que participa en el seminario de Generacin automtica de formas plsticas, formado por un inters cientfico-artstico y no por un afn snob y elitista con vistas a la mercantilizacin, es formalizar en lo posible la descripcin objetiva de la obra y analizar su semntica. Hasta el presente los resultados son escasos, no se nos oculta la dificultad de la tarea y somos conscientes de que no todo es automatizable. Ah estn los teoremas limitadores de Gdel y Church. Pero de lo que estamos seguros es de que en los actuales mtodos existen gran nmero de procesos mecnicos, de automatismos, que enredan a la libertad de creacin dificultndola hasta hacer a veces desistir de la lnea de pensamiento tomada. En este punto es donde creemos que el ordenador es una gran herramienta que nos viene al auxilio, ya que no pretendemos reducir toda actividad intelectual, cientfica o artstica a puro mecanismo, pero s desglosar esa actividad en un aspecto puramente creador de otro ms bien mecnico, y de esta forma aumentar la capacidad creadora liberndola de la servidumbre condicionada por lo reiterativo y mecnico.

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7.1.4. Ernesto Garca Camarero. Conferencia pronunciada en el CCUM, el 26 de ju1 nio de 1969, durante los actos de clausura del curso acadmico 1968-69 . Como clausura del seminario que hemos venido desarrollando durante este ao sobre Generacin de Formas Plsticas, habamos pensado tener unas reuniones coloquiales, en las que unas personas vamos a exponer comunicaciones muy breves, mediante las cuales queremos dar un motivo de discusin para que, de forma colectiva, todos los asistentes puedan aportar ideas. Desde la creacin del Centro de Clculo nos pareci de importancia estudiar temas particulares, que tradicionalmente no eran (al menos con amplitud) tratados con ordenador. Entre los distintos temas que habamos ido sugiriendo, y sobre todo con colaboracin y con participacin de personas de diversos campos, se formaron cuatro o cinco seminarios. De ellos hay tres que estn ntimamente vinculados, que son: ste de Generacin de formas plsticas, otro sobre Lingstica y un tercero sobre Proyectos en arquitectura. Ha habido otros seminarios, pero que para la cosa especfica de hoy no interesa resear. Entre estos tres seminarios haba un aspecto comn que es importante: la presencia de un lenguaje para transmitir determinado tipo de conocimiento; as, transmitir mensajes plsticos a travs de obras sobre todo pictricas; transmitir un mensaje arquitectnico, o ms bien describir mediante un lenguaje preciso determinados espacios arquitectnicos; por ltimo, lo propiamente lingstico: estudiar de forma objetiva y de forma sistemtica los procesos del lenguaje. Vinculo estos tres seminarios porque creo que realmente el trabajo desarrollado en cada uno de ellos ha dado luz hacia los otros en su marcha. Concretndonos en el seminario de Generacin de Formas Plsticas, nos hemos encontrado desde el principio (y creemos que todava estamos en el principio, ya que unos meses de trabajo realmente es algo muy escaso como para obtener resultados) con dos tipos de crtica: por una parte, los artistas participantes con la crtica de aquellos artistas que piensan que la utilizacin de aparatos automticos y de mtodos cientficos desnaturalizan el arte, planteando el problema de discusin de si el ordenador va a incidir incluso en un terreno tan sutil como puede ser la creacin artstica. Por el otro lado, la crtica en el terreno cientfico, ya que trabajar cientficamente con el arte no parece una cosa seria desde el punto de vista cientfico. En general, el cientfico piensa que el arte no es un problema cientfico y por lo tanto dedicarse a l usando mtodos cientficos es un diletantismo que no se justifica dentro de la ciencia. Con este doble frente, hemos tenido que ir desarrollando y justificando que el trabajo comn de artistas y cientficos puede ser fructfero para desarrollar las ideas y para obtener un proceso ms claro, ms racional en la creacin artstica. En este sentido, creemos que el arte es un lenguaje, como decamos antes, que transmite mensajes desde niveles inconscientes, es decir, que as como los lenguajes cientficos transmiten mensajes racionales controlados por unas reglas lgicas, en la creacin artstica lo que se transmite son informaciones. Lo que decamos es que surgen de niveles inconscientes y se transmiten a niveles conscientes, sensoriales, mensajes de contenido emocional. Pero el hecho de que los mensajes vengan del inconsciente no impide el buscar reglas que regulen su generacin, es decir, la sintaxis de un lenguaje grfico, as como buscar cierta regularidad en la semntica o en la significacin de estos mensajes. Adems, creemos que hacer emerger estas reglas del inconsciente a niveles ms conscientes, es una cosa que no va a desvirtuar para nada los mensajes emotivos que se transmiten mediante el arte, sino que esta transmisin va a ser hecha con consciencia, va a ser regulable y se va a permitir un mejor manejo de esta metodologa. No solamente esperar la pura intuicin, que en definitiva es la casualidad, sino poder, en un momento determinado, transmitir lo que en efecto uno quiere transmitir. En alguna medida comparbamos esto con el psicoanlisis, cuya tarea es pasar vivencias que estn en el inconsciente a niveles

El texto de esta conferencia se public originalmente en italiano con el ttulo Seminario sulla generazione delle forme plastiche, en DARS, nms. 46-47, Miln, julio-noviembre 1969, pgs. 40-45

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ms conscientes para poderlas controlar. En este sentido, creemos que una metodologa anloga se podra utilizar en la bsqueda de la semntica artstica. Si planteamos en alguna medida el arte como un lenguaje (sobre todo el arte plstico), tenemos que desglosar los dos niveles: el sintctico y el semntico. Precisamente esta disyuntiva, que no la presentamos como disyuntiva sino como integracin de dos aspectos, la hemos planteado durante el seminario para orientar nuestro trabajo. En el sentido sintctico, la obra de Barbadillo nos ha servido en cuanto que es relativamente sencilla. Como trabaja con mdulos, cada mdulo puede ser una letra del alfabeto de un lenguaje; la agrupacin de distintos mdulos pueden formar frases de este lenguaje, algunas aceptadas y otras rechazadas por el susodicho lenguaje. Con frases aceptadas se pueden buscar reglas para formar estas frases, lo que en definitiva nos dara una gramtica generativa de la obra pictrica en el caso modular de Barbadillo. Evidentemente, en otra obra ms compleja, encontrar este tipo de construccin es notablemente ms difcil. A lo mejor no es posible en otro tipo de obras, por lo que nos hemos limitado en esta primera fase a aquellos campos en que vemos que es factible. De todas formas, desde el punto de vista lingstico, presenta una novedad respecto a la lingstica literaria, en cuanto que en los lenguajes naturales las cadenas de los mensajes que se transmiten son lineales, van unas letras detrs de otras, unas palabras detrs de otras, mientras que en el lenguaje pictrico tenemos que estas cadenas son, al menos, bidimensionales; por eso las reglas generativas tienen que tener alguna peculiaridad que las diferencie de las reglas generativas en la lingstica literaria. El otro aspecto del seminario era encontrar (supuesto que ya se haban encontrado unas reglas generativas sintcticas) alguna forma de determinar los significados de una obra ya construida de acuerdo con una sintaxis. En este sentido, hay un grupo de personas ms directamente interesadas en estudiar los significados que puedan tener a travs de sus simbologas ms o menos profundas, los aspectos de percepcin y psicolgicos, cmo las distintas formas pueden tener unos significados peculiares. Evidentemente, para estudiar esta simbologa grfica hay que tener no solamente en cuenta la psicologa y la percepcin, sino tambin la cultura y la sociologa en la cual una obra determinada se da. Hay otros intentos de utilizar el ordenador para formar figuras, por ejemplo dndose algunas ecuaciones matemticas, cuyos grficos se pueden sacar con ordenador. Esto tambin permite al artista encontrar determinadas formas nuevas; con esto conseguiramos una especie de paisaje nuevo para la contemplacin del artista, y ver si en l halla formas que le puedan interesar. Este camino en principio ha interesado menos, pero evidentemente es un campo a trabajar. Tambin se han hecho experiencias con las figuras imposibles de Yturralde; para evitar generar a mano las figuras que se van ocurriendo y comprobar si son posibles o imposibles, el ordenador ayuda a obtener de una vez todas las figuras imposibles. Entonces el pintor solamente mira si en ellas hay algunas que le puedan interesar o le sirvan para expresar algo. En qu ayuda en este sentido el ordenador? Ayuda en cuanto a la realizacin de bocetos rpidos en gran escala, entre los que el artista elige aquellos que presenten algn inters. A mi modo de ver esta ayuda del ordenador es menor, aunque no despreciable, ya que slo acta como un diligente artesano que nos permite tener la seguridad de haber formado todas las figuras imposibles, tardando aproximadamente para su realizacin una hora. En cambio, con los mtodos tradicionales se hubiera tardado varios meses, o posiblemente no se hubiera hecho nunca. La facilidad de generacin de toda la serie tambin permite agotar lneas de investigacin y la bsqueda de nuevos caminos. Para el estudio de la generacin de formas plsticas, tambin creemos que el anlisis de obras de artistas consagrados puede darnos algunas relaciones formales que podamos utilizar. En este sentido, estamos realizando en la actualidad el anlisis de la obra rectangular de Mondrian, y continuaremos con la de otros pintores cuyo anlisis cuantitativo sea sencillo.

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7.1.5. Ernesto Garca Camarero. Lart cyberntique (Texto para el catlogo de la 1 muestra Art et ordinateur, Burdeos, 1973) . El arte puede ser considerado como un medio de comunicacin entre las personas en el que los valores semnticos no se expresan fcilmente en un cdigo preestablecido. El arte puede ser considerado como aquella cultura que permite una mayor permeabilidad entre los hombres, una mayor comprensin de los problemas entre ellos, una atenuacin de las preocupaciones derivadas de la propia supervivencia. El arte puede ser considerado como un factor de liberacin y de comprensin global de los problemas sociales e histricos en los que est inmerso el hombre. El arte puede ser considerado como una zambullida liberadora en los estratos profundos del psiquismo humano, que permite romper las trabas y los lastres personales que se han mantenido en el transcurso de los siglos. El arte puede ser considerado como vehculo de comprensin universal, bosque, mar de encuentros, vibracin del flujo humano. El arte puede ser considerado La tcnica la materia, la energa, la informacin organizadas, expresada en ruedas y engranajes, estructuras tubulares, cables, frmulas, fuerza, se ha producido en el curso de la historia para salvarse el hombre de la maldicin bblica: Ganars el pan con el sudor de tu frente. La tcnica permite la ubicuidad, la intemporalidad, la alta energa, la sbita delicadeza; la tcnica restituye dignidad al hombre liberndolo de la servidumbre que significa el trabajo fsico, cuando l est dotado para realizar elevadas tareas espirituales e intelectuales. La tcnica permite la desaparicin de la pobreza con su fabulosa capacidad de superproduccin; la desaparicin de las enfermedades, la prolongacin de la vida, la desaparicin de las condiciones antihiginicas del entorno y las ciudades. La tcnica permite la difusin de la cultura, la integracin en el conocimiento, la participacin en ste de toda la humanidad. La tcnica permite Pero el sentido de la tcnica se ha invertido con el mayor cinismo y ambigedad que jams haya conocido la historia. Por causa de la tcnica se han originado tantos muertos en nuestro siglo, que el nmero de vidas salvadas a causa de ella resulta insignificante. La tcnica ha convertido la actividad productiva del hombre en pieza maestra de una supermquina, sin que ello haya supuesto un avance proporcional en tiempo libre o en mejoramiento de las condiciones econmicas. La tcnica produce un desequilibrio ecolgico que pone en peligro la conservacin de especies enteras, que puede ser desastroso para la produccin de alimentos, que puede acarrear calamidades y epidemias. La tcnica produce condiciones de hbitat insoportables en las ciudades polucionadas, superpobladas, congestionadas, en las que la vida alcanza niveles mnimos de calidad. Ha sido esta lgica la que ha hecho que dejemos de tener confianza en el desarrollo tcnico. El arte actual es principalmente un arte de grupo, de elite, de clase. Es un instrumento ms de la dominacin de una clase por otra. El arte facilita la alienacin, la atomizacin y la desconexin de los problemas. El arte, con su falsa sublimacin, distrae y oculta los motivos de los enormes problemas que sufre la humanidad. El arte, en el mejor de los casos, es simplemente un elemento decorativo de la burguesa o el sosiego de su conciencia. Por eso, en el formalismo-informalismo del arte predomina la fra sintaxis frente a la cualidad semntica que puede significar un compromiso. Por eso, asistimos a la sustitucin del arte popular por un arte de masas en el que se reemplaza la libre expresin de los hombres por la aceptacin de modos impuestos. Ante la tensin de la contradiccin arte-antiarte, tcnica-antitcnica, nos preguntamos si es posible la conjuncin arte-tcnica. En estos ltimos aos, se ha dado en llamar arte ciberntico a la mayor parte de las tentativas de conjugar el arte con la tcnica. La algoritmizacin de la creatividad puede ser percibida como la bsqueda de un imposible.

La traduccin del francs es nuestra.

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Pero ante la rareza de resultados de una cierta envergadura, segn se ha podido constatar en las diferentes exposiciones realizadas en la ltima dcada, no podemos por menos de considerar que el problema no ha sido abordado en sus justos trminos y que ha sido deformado por un arte muerto de museo donde el artista se empea por asignar al ordenador propiedades mgicas y por promover su nombre en la bolsa del arte, ms que la bsqueda de formas artsticas por los nuevos canales de intercomunicacin que representa el ordenador. Har falta todava mucho tiempo para que el arte ciberntico deje de ser un juego frvolo, ultraformalista, tal y como vemos en la actualidad? No s si har falta mucho tiempo, pero sern necesarios importantes cambios estructurales para que el arte ciberntico sea el vehculo con el que se alcancen las demandas de creatividad y de iniciativa de todos los hombres.

7.2. Documentos y escritos de los artistas.


7.2.1. Jos Luis Alexanco. Posibilidades y necesidad de un anlisis de un proceso intuitivo (Ordenadores en el arte. CCUM, 1969, pgs. 24-33). Sintetizacin de un proceso La continua transformacin del contenido artstico determina la necesidad de cambios de forma. Los cambios de forma condicionan a su vez el contenido y sus estructuras bsicas. De que la evolucin de la relacin forma-contenido responda a las necesidades de una realidad histrica depende la eficacia del Arte como lenguaje, y de su capacidad de comunicar, la posible transformacin del futuro de esa realidad histrica(*). Un replanteamiento de la estructura semntica en la plstica, partiendo de la construccin de un alfabeto sistema de signos, es el trabajo que me ocupa desde 1965, fecha en que partiendo de formas expresionistas comienzo un proceso de sntesis y anlisis, pretendiendo llegar a unidades elementales elementos mnimos susceptibles de ordenacin para dar lugar a frases capaces de comunicar determinadas historias. En este proceso de sintetizacin de formas y contenidos hasta llegar a la reduccin de las unidades expresivas ms elementales, destaca como problema ms importante la objetivacin progresiva del potencial comunicable que en un principio contenan las formas expresionistas. Dichas unidades elementales mdulos situadas sobre un espacio estructurado han ido evolucionando, dando lugar en cada momento de su evolucin a agrupaciones frases capaces de alterar su significado al alterar su orden. Su significado plstico dependera de la relacin de unas unidades con otras, de su ordenacin, nmero de elementos agrupados, color de cada elemento (ya que la percepcin visual puede alterar una forma en funcin del color), etc. Por medio del anlisis del proceso de desarrollo y posible ordenacin de estas unidades elementales, se podra llegar a la sintetizacin de un alfabeto de formas situadas en el espacio, que diera lugar a ordenaciones en el tiempo. Es decir, considerando un trabajo como una serie originada por uno de los elementos de este sistema de signos prorrogable hasta el infinito, podra en cada momento cambiar de significado al cambiar su orden, dando lugar a una obra abierta, prorrogable siguiendo la ley de cada ordenacin, y prolongable por cada uno de sus lmites. Tambin dentro de cada ordenacin podran ser aislados un nmero n de elementos (generalmente considero que cuatro son suficientes para sealar la ley) que tendran significados distintos segn el momento de la conformacin en que se hallasen. Cada elemento de este sistema de signos capaz de originar una serie ordenable, ha ido evolucionando con el tiempo y objetivando cada vez ms su forma exterior y su contenido. En el estadio en que se encuentra esta obra continua capaz de cambiar su significado con la intervencin del espectador, considero preciso someter cada uno de los elementos que la
(*) El nivel a que se opera esa transformacin, as como la naturaleza de lo que comunican las artes plsticas, son temas que se salen de la intencin del presente estudio.

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componen a un proceso ms avanzado de racionalizacin, tratamiento previo para conseguir una evolucin objetiva y, como consecuencia, un lenguaje ms exacto. El movimiento preside desde el principio de este proceso el desarrollo de todos mis trabajos. Yo lo considero e intento emplearlo como un desplazamiento o cambio de algo forma, idea, movimiento en cierto sentido o dimensin espacio, tiempo. El mismo movimiento debe evolucionar en un estado continuo de dinamismo. Todos los factores integrantes del estado de equilibrio que hace una obra de arte eficaz, son variables y sustituibles progresiva transformacin de un proceso evolutivo, cambiando a medida que cambia el objeto de su movimiento. En el desarrollo prctico de esta idea he tipificado el movimiento en una figura humana en actitud de cambio de posturas con sucesivas repeticiones y ciertas variantes. Actualmente est contenida en un espacio limitado por unas coordenadas reales o insinuadas, sirviendo las lneas o planos de referencias para apreciar el cambio. Concrecin Los recin empezados trabajos con el ordenador que a continuacin explico, forman parte de la bsqueda de esa evolucin objetiva de que hablaba algunos prrafos atrs. Para la iniciacin del trabajo hemos elegido la ltima fase de la evolucin del mdulo, pero considerndolo completo, sin cortar por planos. Se pretende de momento continuar la evolucin de dicho mdulo de una forma ms racional, lo que se puede lograr por varios procedimientos distintos, a travs de una serie de fases diferentes: A. Los procedimientos que abordamos son los siguientes: utilizando como datos las coordenadas de un cierto nmero de puntos situados sobre las curvas de nivel del mdulo (hemos tomado 14 curvas) podemos, prescindiendo de los puntos pertenecientes a algunas de ellas (por ejemplo, a las 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14), reconstruirlas por interpolacin de las que se tomaron como base (las 1, 3, 5, 7, 9, 11, 13), obteniendo as 7 nuevas curvas de nivel que hemos llamado sintticas. A continuacin, sustituyendo en el programa estos resultados por los anteriores datos, podramos obtener tambin las curvas de nivel sintticas de las 1, 3, 5, 7, etc., consiguiendo as la totalidad de ellas. El resultado reconstruido en tres dimensiones sera parecido al mdulo inicial, pero con toda su superficie curva ms suavizada. El proceso se volvera a repetir, partiendo ya de las curvas sintticas 2, 4, 6, , hasta el final, en el que obtendramos probablemente un cono inclinado, ya que tambin se han utilizado dos curvas imaginarias, la 0 y la 15, que son respectivamente una circunferencia y un punto, obtenidas por ajuste de las curvas 1 y 14. En lugar de obtener como output todos los resultados intermedios, haremos que se escriban los resultados tras n interpolaciones (n = 10, 50, 100, ), observndose as el proceso completo de deformacin sistemtica de la forma dada B. Otro camino para conseguir una deformacin sistemtica sera por el ajuste de la superficie mediante polinomios de grado K, y modificacin de sus coeficientes. C. Una tercera manera de estudiar las deformaciones del mdulo, sera definiendo ste mediante una matriz cbica, que se sometera a transformaciones dadas por otras matrices de estructura particular. Partiendo de los resultados obtenidos en cualquier momento del proceso se podra: 1. Cortar la nueva figura por un paraleleppedo de lado 1; 2. Someterla a tantos giros como variaciones queramos obtener del mismo resultado; 3. Ampliarla o disminuirla mediante una homotecia, dejando el paraleleppedo constante.

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7.2.2. Jos Luis Alexanco. Procedimientos para la transformacin o deformacin de una forma dada (en Trabajos sobre generacin automtica de formas 19681973. Edicin del autor, 1973). Despus de los primeros tanteos con pequeos programas independientes que generaban algunos tipos de deformaciones descritos en pginas anteriores, se observ y se lleg a la conclusin de la necesidad de crear una estructura evolutiva abierta que controlara las posibilidades de transformacin de cualquier forma no geomtrica (superficies curvas cerradas) inscrita en una retcula tridimensional. El programa se perfilaba, partiendo de esta idea, como una parte principal conteniendo esta estructura y los mecanismos de conexin y encadenamiento de un nmero indeterminado de subprogramas que generaban los diferentes tipos de transformaciones, estos mismos subprogramas y una serie de rutinas auxiliares. As, el programa principal quedaba abierto para la inclusin posterior de cualquier nueva idea de modificacin, sin hacer variaciones en el mismo, sino simplemente aadiendo las rutinas necesarias. Al elegir los tipos de transformacin o deformacin se tuvo en cuenta que, siendo la idea ms importante obtener la evolucin de una forma dada, careca de inters entretenerse en conseguir o en buscar que las modificaciones obtenidas respondieran como resultado plstico a los mismos criterios, digamos estticos, con que fue creada la forma tomada como principio del proceso. El que esta forma tridimensional (escultura) fuese el final o el ltimo eslabn de un proceso anterior (hasta 1968), y el hecho de utilizar un ordenador (herramienta de clculo rpido), haca disminuir para m el inters en mantener ciertos criterios formales y en buscar un resultado acabado en cada modificacin; en considerar como obra una materializacin de un momento del proceso, en concederle valor esttico al fragmento de una idea, y, por consecuencia, aumentaba el inters en el proceso completo (con nmero ilimitado de elementos), considerando ste como la verdadera obra. Considerado esto, y teniendo en cuenta que las distintas modificaciones son encadenables, careca de sentido que dichas modificaciones produjeran resultados excesivamente alejados del punto de partida, puesto que la posibilidad de complicacin la proporciona la misma estructura. Se eligieron de momento cinco de tipo cuasi-matemtico que hacen perfectamente controlable todo el proceso. Desde la creacin del modelo tomado como punto de partida hasta el presente, se pueden diferenciar tres etapas que completarn este proceso, y, por tanto, esta obra. La primera es una etapa de tanteos y ensayos, con pequeos programas para terminal de impresora independientes entre s, que permitieron calibrar las posibilidades o lo adecuado de la utilizacin del ordenador para la generacin de esta obra determinada. Se comprobaron, con la fabricacin de cuatro modificaciones calculadas manualmente, las posibilidades y el inters de la forma elegida, y, simultneamente, la imposibilidad (temporal) de calcular manualmente todo el proceso (ya dijo Christopher Alexander que todo lo que es capaz de hacer un computador lo puede hacer tambin un ejrcito de tcnicos y delineantes + tiempo), o por lo menos de la inutilidad o falta de sentido de invertir aos y dinero en un trabajo de esta naturaleza. La segunda etapa, constatado lo anterior, comprende la creacin del programa completo, con la variacin de la utilizacin de un trazador de curvas o plotter en lugar de la impresora. El trazador de curvas es capaz de dibujar los resultados con una precisin que, en funcin de nuestras necesidades, puede considerarse perfecta, mientras que el terminal de impresora exiga una manipulacin posterior del resultado. Este programa, capaz de trabajar durante un tiempo ilimitado segn los datos que se le suministren, produce unos resultados fcilmente reconstruibles en tres dimensiones. La tercera etapa consiste en el mismo programa adaptado para obtener los resultados sobre un terminal de pantalla de rayos catdicos. En este caso, el resultado es un movimiento continuo de la forma tridimensional segn las modificaciones a que va siendo sometida, y se presenta como un film de duracin ilimitada. Ciertos datos, eleccin de tipos de transforma229

cin y parmetros, pueden ser variados o introducidos durante el proceso del programa, obteniendo sobre la pantalla respuesta prcticamente inmediata. La utilizacin de este terminal permite una mayor agilidad en la construccin del proceso, ms profundidad en su anlisis y hace innecesaria la reconstruccin en tres dimensiones (esculturas) de fragmentos del proceso, ya que pueden observarse, en una simulacin, un gran nmero de perspectivas desde cualquier punto de vista de estas esculturas antes de existir. Esta ltima etapa acusa an ms la preponderancia del proceso-idea general sobre los resultados parciales. En la segunda etapa, objeto principal de este libro, se han utilizado cinco subprogramas que modifican de manera diferente la forma inicial. A. Interpolaciones - Calcula por interpolacin nuevas curvas de nivel a partir de la inferior y la superior de cada una de las anteriores, obteniendo una superficie curva algo ms suavizada. Esta operacin puede repetirse n veces, obteniendo deformaciones muy acusadas. B. Giros - Calcula nuevas modificaciones girando un determinado ngulo cada una de las veinte curvas de nivel que componen la forma inicial. Tanto la escala de incrementos de los ngulos de curva a curva, como el centro de giro, estn determinados por ocho grficos definidos por otras tantas ecuaciones. La eleccin, por parte del usuario, entre estos ocho ejes se hace al suministrar los datos al ordenador mediante una serie de parmetros. C. Dilataciones - Calcula las modificaciones multiplicando cada curva de nivel segn una escala de coeficientes, determinada por la eleccin de ejes entre los mismos utilizados para giros. Esta dilatacin puede ser tanto positiva como negativa, segn sean los coeficientes, y los ejes sirven tanto para determinar el coeficiente a aplicar a cada una de las veinte curvas como el punto (exterior o interior de la curva) a partir del cual se hace la dilatacin. D. Translaciones - Realiza una translacin de las curvas, llevando el centro de gravedad de cada una a un nuevo lugar, determinado por el corte del eje elegido y el plano que contiene la curva. E. Transformaciones 1 - Construye, partiendo de las anteriores, nuevas curvas de nivel. La modificacin de cada curva la hace por una translacin en sentido radial de cada uno de los 128 puntos que forman cada curva para ajustarla a un fragmento de un grfico formado de 200 puntos, incluido en el programa. La modificacin de las 20 curvas se har, pues, segn la eleccin de los fragmentos del grfico correspondientes a las curvas uno y veinte, haciendo el programa el clculo correspondiente para las 18 curvas restantes. De estos cinco tipos de modificaciones, dos de ellos, giros y translaciones, cambian la relacin de cada curva con las dems, producindose una modificacin de la superficie total. Los otros tres, interpolaciones, dilataciones y transformaciones, modifican adems las propias curvas. Todos ellos tienen, con la eleccin por el usuario de los parmetros correspondientes, una cantidad ilimitada de posibilidades, que aumenta considerablemente al ser encadenables.

7.2.3. Jos Luis Alexanco. El programa Mouvnt y su utilizacin (en Trabajos sobre generacin automtica de formas 1968-1973. Edicin del autor, 1973). El programa MOUVNT, escrito en Fortran IV, para un sistema IBM 7090 / trazador de curvas CALCOMP, est pensado para admitir la posterior inclusin de cualquier nueva forma de modificacin que pueda surgir. Segn el organigrama general, consta de veintitrs subprogramas, de los cuales cinco son los que realizan realmente las transformaciones. El primer subprograma en ser llamado es FACTOR, rutina de plotter, que determina la escala a que ha de ser reproducido el resultado. Si FACTOR es igual a 1, el dibujo saldr a su tamao real. Despus se llama a JORDAN, que reduce en seis veces los valores del grfico utilizado en TRANSFORMACION, que para mayor precisin, fueron tomados a escala 6:1. 230

Luego se llama a READY, que es la rutina de preparacin de los datos para ser utilizados. Calcula los centros de gravedad de cada curva, traduce a coordenadas cartesianas los datos de los 128 puntos de cada curva, que fueron tomados en coordenadas polares, y calcula la posicin absoluta de cada curva con respecto al origen de las coordenadas. Una vez que todos los datos estn preparados viene MOVES, que es la rutina que lee las instrucciones recibidas para la eleccin de los diferentes tipos de transformaciones y canaliza las rdenes a los correspondientes subprogramas, STORE rutina de almacenaje, GIROS, TRANSL, DILAT, INTERP y TRNS1 rutinas de transformacin, y PLOTER, rutina que realiza el dibujo con el auxilio de DIBUJO, DIB, COTAS, ORDEN, SECANT, SCIO, INSIDE y PLOT, que dibujan los recuadros que contienen las curvas, calculan las zonas de curva que se salen del cubo imaginario, as como diversos rtulos, perspectivas axonomtricas de las figuras, etc. Las rutinas de transformacin GIROS, TRANSL y DILAT, llaman a su vez a PUNTO, NUMB e INT. PUNTO calcula el punto de corte del eje elegido con el plano de la curva, que es en unos casos centro de giro de esa curva, en otros lugar a que se traslada su centro de gravedad y en otros punto desde el que se produce una dilatacin. NUMB e INTN calculan los ejes a partir de los parmetros que se le dan como datos. Los datos que hay que suministrarle al programa son: primero veinte curvas de nivel separadas entre s 7.9 mm. y referidas a un cubo de 150 x 150 x 150 mm. Cada curva ir definida por 128 puntos tomados en coordenadas polares con un origen cualquiera que se medir en coordenadas cartesianas y referido al mismo cubo. Queda, pues, totalmente definida la superficie completa por medio de 2560 puntos, que, al desplazarse en sentido radial sobre el plano horizontal que contenga el punto, producir la nueva superficie modificada. Las instrucciones para conseguir las modificaciones se darn segn el formato de las pginas 118 y 119. Para las INTERPOLACIONES basta poner tantas tarjetas como veces se quiera interpolar, realizndose stas partiendo siempre de la ltima modificacin. GIROS necesita siempre dos tarjetas. La primera contiene: las coordenadas en la curva uno, la ms inferior, del eje sobre el que se va a producir el giro, las coordenadas del mismo eje en la curva veinte, un nmero de 0 a 7 que corresponde a uno de los ocho ejes disponibles, tres parmetros que definen, en su caso, la curvatura precisa del eje. La segunda tarjeta lleva: el ngulo de giro de la curva uno escrito en grados en sistema decimal. El ngulo de giro de la curva veinte. Un nmero de 0 a 7 correspondiente a uno de los ocho ejes, que en este caso definiran el incremento que correspondera a las curvas intermedias. Tres parmetros que precisaran la curvatura del eje, y, por tanto, la escala completa de incrementos. DILATACIONES tambin necesita dos tarjetas. La primera corresponde exactamente a la de GIROS, y la segunda lleva: la dilatacin que se quiere conseguir en la curva veinte. Un nmero de 0 a 7 para elegir el eje que determinar la escala de VECES que correspondera a las curvas intermedias. Tres parmetros que precisaran la curvatura de dicho eje, y, por tanto, la escala completa de incrementos en veces de las veinte curvas. TRANSLACIN lleva una sola tarjeta con: las coordenadas del lugar a que se traslada el centro de gravedad de la curva uno. Coordenadas de lugar al que se traslada el centro de gravedad de la curva veinte. Un nmero de 7 a +7, que, si es negativo, origina un nuevo centro de gravedad, y si es positivo produce una translacin del mismo, teniendo en cuenta que, para la eleccin del eje, se atiende nicamente a su valor absoluto (ser el mismo tipo de eje +5 que 5, por ejemplo). Tres parmetros igual que en GIRO y DILATACIONES TRANSFORMACIN 1 con una sola tarjeta, que lleva: valor inicial y valor final, en centmetros, del fragmento de curva que determinar por ajuste la transformacin de la curva uno. Valor inicial y valor final del fragmento de curva que determinar la transformacin de la curva veinte. Tres parmetros, que en este caso deben ser 1, 1, 1.

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Al final de cada combinacin de x transformaciones, se pondr la tarjeta DIBUJO, que es la que ordena la realizacin sobre el papel de la figura resultante. Partiendo del resultado obtenido, dibujado a escala 1:1, que contiene las veinte curvas de nivel en planta y cuatro perspectivas axonomtricas de la figura, la reconstruccin en tres dimensiones consiste simplemente en recortar sobre cualquier material que tenga 7.9 mm. de espesor (separacin de las curvas) las curvas de nivel, pegarlas y pulir su superficie.

7.2.4. Jos Luis Alexanco. Generacin automtica de movimiento interminable para terminal de rayos catdicos (en Trabajos sobre generacin automtica de formas 1968-1973. Edicin del autor, 1973). La tercera etapa de este trabajo, antes descrita, utiliza como terminal para recibir el resultado una pantalla de rayos catdicos IBM 2250. El programa MOUVNT, con la necesaria adaptacin de programacin para este terminal, obtiene el resultado en forma de film en tiempo real formado por el movimiento generado al considerar sucesivamente el conjunto de transformaciones. Se consigue as un grado ms alto de interaccin hombre-mquina, al poder incidir directamente en el programa durante su proceso. La pantalla tiene tres mecanismos para introduccin de datos y decidir ramificaciones del programa. Un teclado alfanumrico con el que se pueden ir variando parmetros, un teclado de funciones con el que se pueden ir eligiendo tipos de transformaciones y variando, al mismo tiempo que se observa, el orden de las rutinas, y una pluma electrnica con la que se pueden ordenar determinadas funciones previstas sobre la pantalla en forma de rtulos. Esta ltima etapa, que, como ya dije anteriormente, acusa ms la preponderancia de la obra-idea sobre la obra-objeto, se centra ms en la propia capacidad de evolucin de la estructura de la idea y tiende a la puesta en marcha de un sistema creacional en el que mi participacin se limita a la estructura evolutiva, pero capaz de funcionar sin mi participacin posterior. Sus resultados posteriores, partiendo de la base de la validez del sistema, sern capaces de irse desarrollando segn las influencias de su entorno y escaparn de su situacin original, sin posibilidades de retorno.

7.2.5. Manuel Barbadillo. Materia y vida (Ordenadores en el arte. Centro de Clculo de la Universidad de Madrid, 1969, pgs. 17-23). (Aunque las observaciones que se contienen en este escrito corresponden a un periodo en que la obra de Barbadillo consista de experiencias con un solo mdulo, el autor considera que en el momento actual con su repertorio formal aumentado en tres mdulos ms continan teniendo vigencia. Por eso, aunque refundidas con un corto ensayo del mismo ao (1966), que forma su primera parte, las publica en su forma original, con slo algn leve retoque, destinado a expresar con ms claridad algn concepto, y la transcripcin, fuera de texto, de unas lneas que ilustran cierto aspecto de su obra). I. Forma y Movimiento (la problemtica actual del arte). Yo no puedo comprender el arte si no es en relacin con el fenmeno general de la cultura, y a sta la entiendo como el empeo por comprender el mundo y por adecuar a sus leyes la organizacin de la vida. En este sentido, el arte est ntimamente ligado a la investigacin y al pensamiento, como medios de ampliacin del conocimiento de la realidad, y a la economa, la sociologa y la poltica como instrumentos de adecuacin de la vida a dicha realidad, as como al resto de las actividades humanas. Bajo este punto de vista, la historia del arte occidental se me aparece como el anlisis de la realidad a travs de unos canales (intuicin, sentimiento) distintos de la experimentacin, que es el de la ciencia, pero que, a pesar de la diferencia de medios, se presentan como paralelos en sus resultados. 232

No debe interpretarse esto, sin embargo, en el sentido de que piense que arte y ciencia son en realidad la misma cosa. Hay una diferencia, y es que el arte, aunque colabore en el proceso de captacin de la realidad, no tiene esto como su misin especfica, que es ms bien reflejar la vida. Y la vida est integrada tanto por la realidad objetiva como por la subjetiva, por la respuesta del hombre a la nueva realidad. Esto explica que mientras la profundizacin en la materia ha seguido un camino de objetivacin ascendente, de progresiva sistematizacin, el arte, en cambio, ha evolucionado a tirones, y a lo largo de un proceso lleno de movimientos pendulares, con el nfasis unas veces en la Forma, lo objetivo, y otras en el Contenido, lo subjetivo, representando el subjetivismo la reaccin de la Sociedad ante la abstraccin de los Sistemas. Los subjetivismos son siempre (por definicin) insolidarios. Desconfan de la civilizacin, aman lo arcaico, lo extico, lo irreal, y tienden a la destruccin de las formas, instrumentos colectivos de comunicacin. Pero son, sin embargo, necesarios y beneficiosos. Aunque se trata de una reaccin irracional, aportan un latido de sangre caliente, de vida, a los sistemas objetivos, que propenden a la deshumanizacin. Al ocaso del existencialismo, su ms reciente aparicin, y al de su manifestacin en pintura, el expresionismo aformal, asistimos en estos momentos. La revitalizacin que han venido experimentando ltimamente las tendencias constructivas, en la lnea abstracta, y la pintura de formas claras, en la figurativa, muestran que la vieja dialctica contina vigente. Pero, al mismo tiempo, la aparicin de nuevos movimientos que, bien por medios mecnicos, bien a causa de la transformacin que experimentan como consecuencia de efectos visuales, bien por otros medios, pretenden la dinamizacin de formas estticas, evidencian que cuando el arte se dispone a dar un nuevo paso en la conquista formal, su nuevo impulso en realidad procede de la aportacin del aformalismo. Es sabido que el aformalismo propugnaba un arte de auto-expresin, rico en contenido humano, y que para lograrlo no debera dudar en destruir los valores estructurales de la obra. Es ms, debera incluso procurarlo conscientemente, puesto que dichos valores representan la reflexin y, por lo tanto, aquello que interfiere con la continuidad entre la concepcin (la emocin) y el acto de la ejecucin. sta debera ser libre o inmediata, y el dinamismo el principal valor del cuadro. La nueva frontera del arte, pues, cuando se buscan de nuevo las formas, no es extrao que aparezca formulada como la conjugacin de Forma y Movimiento. En mi obra, que en la actualidad consiste en asociaciones modulares, en las que la forma es la medida que regula la organizacin, este planteamiento est en funcin de una sntesis entre movimiento y orden.
II. La problemtica actual de mi obra; la Forma como representacin de una trayectoria.

La bsqueda del orden ha dirigido la evolucin de mi obra durante los ltimos aos, a lo largo de un proceso de creciente sistematizacin de sus elementos, hasta el empleo de una sola forma, que, repitindose en diferentes posiciones, modula la composicin total. [] Al reducir [] mis medios, me encontr con que la eliminacin progresiva de los elementos subjetivos me conduca a composiciones muertas, vacas, con ms aspecto de diseo de artes aplicadas que de cuadros. Mi primera solucin a esto fue jugar a capricho con los mdulos [Fig. 5.3, pg. 138] para hacer vibrar la composicin. De esta manera, ms como ilusin o efecto ptico que como representacin, hizo su introduccin el problema del movimiento. Esta solucin, sin embargo, me dej pronto insatisfecho, por resultarme inconsistente con el grado de objetivacin que ya haba alcanzado mi obra. Pero sirvi para confirmar en mi propia experiencia algo que es sabido desde las investigaciones de la action painting: que en una obra abstracta, el dinamismo es el verdadero determinante del contenido (en realidad, mi opinin es que tambin en la figurativa el contenido est ms en funcin directa de sus ritmos que de la ancdota representada). Mi prximo objetivo fue dotar a la obra de dinamismo sin detrimento de su coordinacin; de ser posible, con composiciones totalmente sistematizadas. As di con el mdulo con que experimento en la actualidad [Fig. 5.5 a, pg. 139]. 233

Resultado de estas experiencias son las observaciones siguientes: A. A pesar de las limitaciones de la invencin formal que impone la adopcin de un mdulo, la libertad de eleccin entre las posibles combinaciones es ilimitada, puesto que el nmero de stas es prcticamente infinito. El mdulo va en una cuadrcula y tiene cuatro posiciones; as pues, no es necesario estructurar el cuadro con muchas cuadrculas para que las posibilidades sean ya del orden de millones. (De hecho aunque la eleccin es subjetiva slo un pequeo porcentaje resultara adecuado, a juzgar por el nmero de pruebas que he de hacer para cada una que me satisface. Pero esto significa que la bsqueda sera laboriosa, no que la eleccin est limitada, ya que un tanto por ciento de infinito, por pequeo que sea, es tambin infinito). B. Como los mdulos se conectan unos con otros con continuidad, la agrupacin de varios de ellos da origen a una unidad formal mayor, que es susceptible de ser tomada, a su vez, como mdulo de composiciones mayores; as sucesivamente. C. De acuerdo con lo anterior, he estado experimentando con cuadros ejecutados en partes, que, pudiendo colocarse cada una en varias posiciones, originan composiciones distintas(*) . Esto hace posible uno de los objetivos ms buscados por el arte en una poca eminentemente social como la nuestra: el acceso de la colectividad no slo a la posibilidad de valoracin, sino a la de eleccin y hasta de creacin de la obra. (La pintura, habiendo encontrado la abstraccin slo recientemente, ha carecido de esa otra posibilidad de creacin que, dentro del esquema establecido por el compositor, supone en msica la interpretacin. Es cierto que esta posibilidad estara condicionada al esquema previo, pero debe tenerse en cuenta que la mayor objetivacin de este esquema se traduce en un aumento de las posibilidades subjetivas de interpretacin, que puede llegar a superar en importancia a la composicin, como parecen mostrar las experiencias modernas en el campo de la msica). D. La bsqueda de nuevas asociaciones me descubri que estructurando los mdulos en determinadas posiciones, y haciendo intervenir mdulos negativos, gran parte del espacio muerto se animaba, integrndose con estos y convirtindose en forma complementaria. Esto enlaza con la intuicin del Constructivismo, que ms que con forma y espacio operaba con zonas de color interrelacionado. No he logrado todava convertir por completo el espacio en forma complementaria, pero estoy convencido de que la exploracin de nuevas combinaciones, o el perfeccionamiento del mdulo, o un nuevo diseo, lo producir. E. A medida que las asociaciones de mdulos se hacen ms complejas, el sistema que las rige se hace menos visible, la variedad formal aumenta, e igualmente las posibilidades combinatorias: es decir, la libertad de eleccin. Esto, creo, se corresponde con lo que ocurre, en el fenmeno de la evolucin, con la materia en sus diversos niveles estructurales, desde los elementos puros hasta la vida, pero no he estudiado a fondo esta semejanza.

(*)

Sobre cuadro en partes, transcribo los siguientes prrafos del catlogo de la exposicin Arte Objetivo (Direccin General de Bellas Artes, octubre de 1967): Barbadillo cree que el conflicto entre lo vital y lo racional es uno de los mitos que ya es necesario revisar. En su obra, la modulacin total y sistemtica del espacio que lleva la racionalizacin de la forma a lmites extremos es, al mismo tiempo, el instrumento que relativiza sus composiciones, al hacerlas susceptibles de transformacin, incorporando as en ellas la dimensin tiempo. Algunos de sus cuadros transformables son, en realidad, representaciones de verdaderos procesos, con fases diferentes, que se obtienen modificando el arreglo de las partes en que estos cuadros han sido ejecutados.

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7.2.6. Manuel Barbadillo. El ordenador. Experiencias de un pintor con una herramienta nueva (Ordenadores en el arte. Centro de Clculo de la Universidad de Madrid, 1969, pgs. 13-16). Mi relacin con el Centro de Clculo comenz en marzo del ao pasado, al recibir una carta de Mario Fernndez Barber, tcnico de IBM en funciones de coordinador con el Centro, en la que me deca que crea que las experiencias que estaba llevando a cabo en mi obra se veran muy facilitadas con la ayuda de ordenadores electrnicos. Con su carta, me enviaba algunos impresos con informacin sobre las actividades del Centro. Esta carta lleg en el momento justo, porque durante los ltimos aos, probablemente a causa de la forma en que haba evolucionado mi pintura, haba venido interesndome cada vez ms por la ciberntica, y aunque mi inters por sta haba sido ms bajo un punto de vista de tipo filosfico que tcnico, la misma creencia haba ido tomando cuerpo dentro de m; slo que no vea la forma en que podra comprobarlo. Las caractersticas de mi obra, en el momento a que me refiero, las describo ms adelante. Slo quiero aclarar aqu, para explicar mejor los prrafos que siguen, que se trataba de composiciones geomtricas muy automatizadas en las que la forma total se generaba por la integracin de unas formas menores, idnticas entre s e idealmente inscritas en una cuadrcula, que pueden tener cuatro posturas, producindose cada una por un giro de 90 grados de la anterior. Y que la posicin de cada una determinaba en cierta medida (no totalmente, ya que su diseo permite la conexin de unas con otras de varias maneras) las de las que la rodean. Varios das despus de recibir estos papeles, le envi al director del Centro una Memoria, basada en unas reflexiones sobre mis experiencias modulares que haba escrito un par de aos antes(*) , acompaada de una carta cuyos principales prrafos transcribo a continuacin: El arte es el espejo de la vida. Su evolucin, en nuestra civilizacin, desde las formas naturales hasta las actuales formas racionales, con estructuras puramente matemticas, debe expresar el modo en que la vida ha sido afectada por la produccin de ideas y sus aplicaciones prcticas, con la superposicin de una realidad tecnolgica sobre la realidad natural. El hecho, pues, de que el arte en el momento actual investigue en el campo de la ciberntica, manifiesta, en mi opinin, el papel determinante que sta ha de tener en la evolucin de la Sociedad en la nueva fase de nuestra historia. Mi propsito es estudiar, de forma general, este fenmeno. Y de manera ms concreta, la ayuda que el computador puede aportar a la solucin de algunos de los problemas que el arte tiene actualmente planteados. Aunque presumo que la familiarizacin con el computador puede modificar el carcter de mi investigacin, sta versara, en principio, sobre lo siguiente: 1. Sistematizacin y simplificacin del proceso de obtencin de combinaciones modulares. 2. Posibilidades del computador para orientar al autor respecto al sentido de su propia evolucin, mediante el anlisis de aquellas combinaciones que han sido consideradas vlidas sin ms criterio que la emocin esttica (a causa del carcter intuitivo de la creacin artstica y puesto que, a veces, el hallazgo de nuevas combinaciones ha producido revelaciones que han servido de indicacin hacia nuevos objetivos, mostrando a posteriori las caractersticas del proceso lgico. 3. Comparacin de la estructura algebraica de las combinaciones aceptadas con la de las rechazadas, para buscar la existencia de alguna ley, que sospecho, y su programacin. 4. Considerando la exploracin artstica colectiva como un aspecto del asedio a la realidad desde distintos puntos, utilizar esta informacin para el estudio del grupo o ten(*)

Estas reflexiones estn recogidas en el artculo Materia y vida.

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dencia con que la obra individual se relacione, y despus las otras tendencias a que el consensus atribuya vitalidad, etc. El conocimiento de las posibilidades del ordenador, a travs de un curso intensivo de iniciacin (abril de 1968) y otro de perfeccionamiento (febrero de 1969), y las pruebas realizadas con la mquina, no han modificado en gran medida estos objetivos, pero el contacto con el personal del Centro ha enriquecido mucho el repertorio de mis ideas, especialmente las conversaciones sobre lingstica con Ernesto Garca Camarero, y las sugerencias de Florentino Briones, director del Centro, que me han proporcionado una mejor comprensin de mi propia obra, que, curiosamente, apareca a veces como pensada en funcin de la estructura operativa del ordenador. Igualmente formativas han resultado la colaboracin de Isidro Ramos y las inagotables explicaciones de Mario Barber, quien adems ha sido un gran apoyo moral, infundindome nimos, y hasta dndome clases extraordinarias en su casa, cuando descorazonado ante los problemas que me suscitaba la insuficiencia de mis conocimientos tcnicos durante el primer curso, estuve a punto de arrojar la toalla. Lo mismo podra decir de todos los miembros de este Centro con quienes en un momento u otro he entrado en contacto, pues por especficas que hayan sido sus orientaciones, estoy convencido de que al comprender racionalmente lo relacionado con el funcionamiento del ordenador, se asimilan tambin inconscientemente los principios de la tcnica que lo ha producido, y con stos el estado de nimo, las vivencias, y lo principal de la ciencia que ha desarrollado esa tcnica; parcelas importantsimas, todas ellas, de la realidad de que se nutre el arte. La prueba mejor del vigoroso impacto que estas experiencias me produjeron, es que muy poco despus de regresar a casa, al concluir el curso del ao pasado, mi obra se renov, amplindose el alfabeto de mi lenguaje formal con el hallazgo de tres nuevos mdulos. Los primeros trabajos por la mquina se pasaron a principios de ao. Para entonces, el sistema modular de mis cuadros era ya bastante complejo, pues en ellos podan intervenir hasta cuatro mdulos distintos, en sus dos versiones, positiva y negativa, y cuatro posturas; ms las simtricas de todas ellas. De requerrsele al ordenador la generacin de todas las combinaciones posibles, sin ningn criterio de discriminacin, su elaboracin habra supuesto billones de horas de trabajo. Pero, aparte de esta consideracin, tal clase de produccin indiscriminada no era lo que se pretenda, sino precisamente hallar esos criterios, para descubrir significados al identificar las normas que han venido rigiendo el establecimiento de relaciones entre los elementos. Se decidi dividir el trabajo en fases que, ms o menos, coincidieran con las etapas que ha seguido mi obra desde el encuentro del primer mdulo que a juzgar por el tiempo que llevo trabajando con l, y el que haya sobrevivido al hallazgo de otros nuevos, en contraste con los que le precedieron, ninguno de los cuales me ocup ms de algunos meses que debi resultarme satisfactorio. Y comenzando por las primeras pruebas que hice con este mdulo la fase ms simple, estructuras de cuatro casillas con intervencin de cuatro posiciones positivas solamente, obtener todas las combinaciones. Comprobar entonces si adems de las que haba encontrado por mis medios totalmente intuitivos y asistemticos haba algunas ms que dijesen algo y someter todas las buenas a un anlisis comparativo, por parte de la mquina, con las desechadas. Extraer la norma, comprobar si haba estado operando en las obras que haba realizado en la fase siguiente, y utilizarla como filtro al pedir a la mquina las combinaciones correspondientes a la nueva fase. Lo encontrado hasta la fecha no justifica todava una exposicin ordenada de los resultados, que, por lo dems, en la situacin actual de tanteo y comprobacin de mtodos, no podra tener el rigor debido, y que, por lo tanto, habr que dejar para ms adelante. Pero ha sido lo suficiente para mantener mi entusiasmo y el inters de las personas que colaboran conmigo; ha producido temas de estudio, confrontacin y discusin en las reuniones del seminario de la Gnesis Plstica, que desde el mes de diciembre pasado venimos celebrando peridicamente, y ha puesto de manifiesto la coincidencia de la direccin de nuestras investigaciones con las que simultneamente se llevan a cabo por otros dos seminarios del Centro, el de Or236

ganizacin de Espacios Arquitectnicos y el de Lingstica Matemtica. Coincidencia que no considero casual, y que seguramente nos beneficiar, a causa de la analoga de algunos de los problemas.

7.2.7. Manuel Barbadillo. Conferencia pronunciada en el CCUM, el 26 de junio de 1969, durante los actos de clausura del curso acadmico 1968-69. [...] El Centro ha publicado, o est publicando en este momento, un libro en el que yo colaboraba con un escrito que constaba de dos partes, en una de las cuales me ocupaba especialmente, a manera de informe, de los trabajos que hemos hecho aqu en el Centro con mi obra; es decir, describa el mdulo, sus combinaciones, la generacin de stas con la mquina, etc. En la otra, un poco como complemento de aqulla, trataba sobre mi visin del arte en general y del arte en los ltimos tiempos, de ciertos problemas y de las soluciones que se han ido dando: problemas de espacio, de dinamismo y de organizacin sobre todo. Desgraciadamente, por razones tcnicas, el libro no ha podido estar terminado para hoy, lo que haba sido mi esperanza, a fin de ayudarme en esta conferencia. Porque, si el informe se hubiese terminado antes y alguien del auditorio lo hubiese ledo, yo, ms que dar una conferencia, me hubiese limitado a iniciar el coloquio sobre los puntos que surgieran a propsito de esos escritos; pero, como no se ha publicado todava, lo que voy a hacer entonces es limitarme casi exclusivamente a explicar la situacin de mi pintura cuando comenzaron los trabajos en el Centro, y cmo llegu a ella. Puede que de pasada me refiera tambin a cuestiones de tipo ms general, no necesariamente relacionadas con mi obra. Incluso sugerira, y les dara la bienvenida, a quienes, entre el auditorio, interviniendo, puedan contribuir a dirigir mi charla involucrando y haciendo participar a quien lo desee. De los dos escritos citados, en uno de ellos me refera a ciertas caractersticas de las ltimas tendencias en pintura, en las que, a pesar de parecer que la preocupacin fundamental es la formalista, hay un ingrediente que yo lo veo derivarse del informalismo. Es la cuestin del dinamismo. Bajo mi punto de vista, en la pintura, a lo largo de todo el desarrollo del periodo clsico, hay muchas escuelas, muchas tendencias y diferentes objetivos; pero hay dos lneas maestras que estn operando constantemente: una, cuya preocupacin fundamental es el dinamismo, y otra, cuyo objetivo es la organizacin. Un buen ejemplo de esta ltima es el caso de Mantegna, cuya principal preocupacin, aparte de representar la perspectiva, era relacionar las formas de una manera casi maquinista, para que todo estuviese perfectamente equilibrado, compensado y atado. La otra lnea se despreocupa un poco de la composicin, pero en cambio aporta un calor, un contenido emocional que la pintura ms interesada por la organizacin del espacio no posee. En momentos felices se han producido obras en las cuales ambas lneas estn sintetizadas. Por ejemplo, recuerdo una serie porque creo que son tres cuadros, me parece que de Botticelli, que estn aqu, en el Museo del Prado. Se llama la Historia de[*] ... no s quin, y en ella todo est muy ordenado. Su composicin es hasta rgida. Hay una serie de lneas verticales, que son troncos de rboles, y unas lneas horizontales, principalmente las correspondientes a la mesa de un banquete. O sea, que se ve una preocupacin por determinar la posicin espacial, por cuadricular casi el espacio, pero al mismo tiempo, la historia que se narra es la de una mujer perseguida por un hombre a caballo. Hay, pues, una preocupacin dinmica que, en un sentido literal, est representada por la ancdota de la mujer que huye del jinete que la persigue, pero en lenguaje plstico esa preocupacin se manifiesta en los ritmos que las formas de estas figuras generan: la lanza, que est inclinada, o el dibujo de algo que rompe la horizontal y la vertical de las otras formas, creando tensin. Pero el inters de su autor por el dinamismo llega a ms, porque aparte de querer compensar la estructuracin formal, casi sistemtica, con estas otras lneas que producen el dinamismo,
Barbadillo se refiere a tres tablas que guarda el Museo del Prado con la Historia de Nastagio degli Onesti, en las que se relata un cuento del Decamern de Boccaccio y que fueron pintadas por Botticelli en 1483.
[*]

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aparte de eso, es que ha producido tres cuadros que representan una secuencia, tres momentos de la misma historia, lo cual parece indicar que su preocupacin por el movimiento le hizo salirse del propio cuadro, esto es, le hizo comprender que el cuadro era incapaz de representar tanta realidad de movimiento como l quera, y entonces tuvo necesidad de representarlo en tres partes sucesivas. Este es uno de esos momentos de sntesis, uno de esos momentos afortunados en los cuales la pintura parece preocuparse del hombre ms completo, un hombre que posee emociones y que posee tambin la razn; el hombre que separa la materia para encontrar los secretos de su organizacin, representada en este caso por la composicin, y el hombre que al mismo tiempo est dotado de esa chispa que, a pesar de que la materia en este momento determinado nos revele unas leyes, cree que hay otras leyes an ms profundas que hay que penetrar en la capa siguiente de la realidad. A m me parece que la dialctica entre estas dos lneas de la pintura es lo que ha producido el dinamismo de esta cultura nuestra y es lo que la diferencia de otras culturas que han carecido de ella. Pero, en otros momentos, menos afortunados, la tendencia que trata de revitalizar el cuadro, de impregnarlo de espritu, se ve forzada a desformalizar. Esto ocurre con el Barroco. Parece que hay una intuicin de que la vida es movimiento, cambio. Es una reaccin contra el nfasis en el orden con que haba comenzado el Renacimiento. Tratando de representar esta energa, llega un momento en el que es difcil delimitar dnde termina la representacin de un objeto y dnde empieza la representacin de un espacio. Algo semejante ocurre con el Romanticismo, donde, como reaccin tambin contra la pintura anterior, el cuadro est en un desorden aparente completo, las figuras se amontonan y es difcil delimitar el espacio y las figuras. Entre los aos veinte y cuarenta [de este siglo], ambas lneas estn muy radicalizadas. El ejemplo tpico en la lnea organizadora es Mondrian. La preocupacin de Mondrian por la organizacin del espacio lleg al extremo de que casi cuadricul por completo el cuadro. Casi redujo el espacio a cuadrculas iguales a todo lo largo y ancho del lienzo (de hecho, lleg a hacerlo en alguna obra). Lo que ocurre es que l comprendi que aquello se haba quedado muerto, y lo revitaliza mediante el uso del color; mejor, de la interaccin de los colores. De forma que el rectngulo que aislaba a un espacio de lo que lo rodeaba y que, por lo tanto, le haba reducido a una pieza inerte, desaparece, y esa porcin de espacio empieza a vivir porque el color contenido en el rectngulo cuadrado de al lado tiene un movimiento de simpata hacia el otro. Mondrian espiritualiza as sus composiciones, aunque en algn cuadro se limita a trazar las coordenadas sobre un fondo monocromo. La reaccin a esta sistematizacin fue el Informalismo. El Informalismo comprendi que la civilizacin reduca al hombre a un robot, a una mquina. La verdad es que la historia de los aos treinta y cuarenta es la historia de la conducta del hombre-mquina. Y, naturalmente, se produjo la reaccin, que despreci por completo los valores formales del cuadro. Todo aquello que representa la reflexin se consider que haba que tirarlo por la borda, porque haba que salvar esa cosa especial que hace del hombre algo ms que una mquina. La principal preocupacin del Informalismo era que el cuadro estuviese impregnado de espritu, de autoexpresin, y para ello consideraba que la destruccin de los valores formales, no slo era legtima, sino que debera ser procurada conscientemente. Debera hacerse as porque los valores formales del cuadro, al representar la reflexin, son los que interfieren con la continuidad entre la emocin la concepcin y el acto de la ejecucin. Despus, el Informalismo ha terminado su ciclo y en estos ltimos aos ha reaparecido la lnea organizadora, la lnea geomtrica. Pero reaparece con una caracterstica nueva, y es que a pesar de que se contina el proceso de organizacin, incluso hasta llevarlo a extremos de automatizacin, el dinamismo es muy importante, an ms que la propia organizacin. Esto explica el arte cintico, que incluso recurre a procedimientos extraartsticos: se pone un motor, se ejecutan formas perfectamente estticas, perfectamente encerradas en sus coordenadas, pero hay un motor que las mueve, y la composicin est cambiando constantemente. Este problema ya se lo plante Calder antes. Lo que pasa es que en Calder el cambio se produce por el azar, o al menos por un elemento extrao al control del hombre, como el viento o el cambio de temperatura. Respecto a mi propia evolucin, quiero hacer una incisin. Al hablar de problemas en pintura, voy a narrarlos como si se tratara de problemas que en el momento eran comprendidos, 238

eran captados lgicamente. Es decir, yo dir: encontr esto e hice aquello, y al encontrarme con este problema lo solucion de esta forma o de esta otra; pero de hecho no fue as. Como hay muchos pintores en el auditorio, ya sabemos que uno hace las cosas porque las hace. Uno siente que algo ya no le gusta, o que ya no lo quiere hacer ms as, y lo hace de otra manera. Pero, sin embargo, he observado que aquellas cosas que hice por razones intuitivas, mostraban a posteriori las caractersticas del proceso lgico, y por esta razn voy a referirme a ellas como si en el momento las comprendiera. Yo empec estudiando el modelo del natural, de forma acadmica, y segu el proceso histrico, el proceso que ha seguido la pintura: primero, se estudia el modelo; despus, se encuentra uno con que las formas se desvanecen, y entonces se da cuenta de que la propia representacin de lo que captan los ojos lleva a uno a lo aformal. En la historia del arte occidental, la pintura haba pretendido analizar la luz con la mayor fidelidad posible. Leonardo deca que lo importante en la representacin de la figura era el sfumato, esto es, captar la degradacin de matices, fundiendo las pinceladas, hasta que la cara, o el cuerpo, o el objeto est inmerso en el ambiente. Haba, pues, que buscar la mayor fidelidad en la captacin de la luz. Pero siglos despus, cuando se lleg a una gran fidelidad en la representacin de la luz, el cuadro se descompuso en pinceladas sueltas, esto es, el Impresionismo, y en el paso siguiente las pinceladas se han convertido en miles de puntos y la forma ha desaparecido. En Seurat, ciertamente, existen formas, pero en contradiccin con los propsitos del Impresionismo. Porque, mientras que lo que se trataba era de analizar la luz sin preconcepciones, tal como la captan de forma inmediata los sentidos, Seurat tuvo que recurrir a formas pensadas, a estereotipos, para amarrar aquella explosin de color. Por eso, despus vendra el Cubismo. Yo recorr tambin, como hacemos casi todos, esta trayectoria, y cuando vi que las cosas se desvanecieron, di el paso que damos casi todos tambin: el expresionismo, que vuelve a partir de la figura humana o de los objetos, pero donde la gua ya no es la vista sino el interior de uno. Como trataba de expresar mis sentimientos, mi visin interior del mundo, era la emocin la que me conduca. Tratando de hacer ms y ms espontnea la expresin de esta emocin, ms y ms estoy deformando, hasta que me encontr con el informalismo. Entonces comprend que la representacin de imgenes haba llegado al final y que haba que recurrir a algo nuevo. Como en aquellos aos se exploraba la pintura de materia, comprend que lo nuevo era darle entrada al espacio real y a la luz real como elementos del cuadro. Entonces comenc con la pintura de materia, haciendo que la textura, los relieves de la materia y la luz real al incidir sobre ellos, fuesen los elementos de la obra. Despus, segu aislando zonas de materia sobre el fondo liso del cuadro, porque observ que, por contraste, ganaban en expresividad cuando estaban rodeadas de una zona plana. Primero divid el cuadro en dos zonas, despus en ms zonas y finalmente me encontr con que el cuadro era como un soporte plano, en el cual haba una serie de formas unas junto a otras, como mariposas prendidas por alfileres. Lo que me choc fue la monotona: todas las formas eran iguales. Hasta que comprend que era precisamente esto lo que haba pretendido. Quiero referirme a lo que [Ernesto Garca] Camarero[*] ha dicho antes: que a veces la investigacin cientfica y la investigacin artstica pueden ser paralelas hasta cierto punto. Cuando reduje la zona informe texturada que cubra toda la superficie del lienzo a una serie de porciones separadas por el fondo liso, me parece que haba hecho lo mismo que el cientfico en el laboratorio al analizar la materia. Creo que el hecho de que aqullas formas estuviesen puestas unas junto a otras y fuesen todas iguales, manifestaba que para m la materia, bsicamente, es nica. Despus de esto hice unos relieves de formas geomtricas en material rgido, porque encontr que la materia blanda, como orgnica, de los lienzos interfera con la equiparacin de las formas. Es decir, las irregularidades de la materia individualizaba cada una de las formas y para hacerlas absolutamente iguales haba que esquematizarlas. As que hice los relieves geomtricos, muy pocos, con formas tro[*] Se refiere a la conferencia pronunciada se mismo da por Ernesto Garca Camarero en el Centro de Clculo y reproducida tambin en este Apndice

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queladas en serie para garantizar su absoluta equiparacin, y despus de esto, para sorpresa ma, me encontr de nuevo pintando sobre superficie plana. Las estructuras geomtricas ya no eran en relieve, sino pintadas, en negro sobre blanco. Hice primero unos mdulos de formas ms bien estticas, rectngulos y cuadrados: formas objetivas en negro sobre blanco. Pero observ tambin que la desposesin del cuadro de elementos subjetivos mataba al cuadro. Hasta que lleg un momento en que pareca ms un diseo para un tejido, un diseo de tipo industrial, que pintura. Pensando sobre esto, un da me di cuenta de que el problema era que aquellas formas, al estar alineadas unas junto a otras con absoluta monotona, estaban desprovistas de ritmo. No haba atraccin entre ellas, no se interrelacionaban. Entonces, empec a buscar mdulos en los que intervinieran rectas y curvas, con vistas a dotar al cuadro de dinamismo con la superposicin, sobre un esquema tan mecnico como un cuadriculado, de otra nueva configuracin ms dinmica. Por fin llegu a un mdulo que, debido al hecho de que he continuado operando con l durante unos cuantos aos mientras que los otros slo me ocuparon meses o semanas, debo haberlo considerado ms satisfactorio que los anteriores. Posteriormente, he encontrado otros tres. Los cuatro tienen ciertas caractersticas en comn, y ahora, ya con esta introduccin hecha, voy a pasar a dibujar y a explicar un poco esto. El primer mdulo es una combinacin de rectas y curvas, como deca, y tiene una forma como de gancho encerrado en un cuadrado. Es ste... [dibuja su mdulo ms conocido en el encerado, con forma de cuernecillo]. Con este mdulo he estado trabajando cuatro o cinco aos. Los resultados, los aceptaba o los rechazaba simplemente porque me gustaban o no me gustaban, pero despus he descubierto las razones por las que lo haca. Parece que las composiciones que aceptaba tenan en comn que la conexin de este mdulo con el mismo mdulo situado en la cuadrcula siguiente produca una trayectoria fluente, de forma que se dotaba al cuadro de dinamismo. Al menos idealmente, toda la superficie del cuadro era una representacin continua, sin roturas [dibuja el mismo mdulo en dos versiones invertidas, la una con respecto a la otra, que contactan en los vrtices en que termina la punta afilada de cada uno]. El mdulo, de hecho, son las cuatro subcuadrculas iguales en que lo dividen un eje vertical y otro horizontal que se cruzan en el centro del cuadrado, porque los puntos significantes, los puntos que operan en el mdulo son ste, ste, ste, ste y ste: es decir, el punto medio de cada lado del cuadrado y el vrtice donde termina la punta afilada de la forma inscrita en el cuadrado. [...] ste es el mdulo positivo, la forma negra sobre fondo blanco. Al estar dividido cada lado del cuadrado exterior en dos segmentos iguales por estas dos lneas perpendiculares, el mdulo se puede casar con otro adyacente, con lo que existe la fluidez que pareca que era lo que buscaba. O sea, que el mdulo posibilita su conexin con los que le rodean casi en cualquier posicin. Mientras estuve operando con mdulos negros sobre fondo blanco, esto es, con mdulos positivos solamente, ms que nada buscaba la representacin de esta fluencia por contacto de las puntas. Pero, despus, cuando empec a utilizar tambin mdulos negativos, blanco sobre negro, me encontr tambin que debido al hecho de que estos segmentos iguales pueden ser blancos o negros, cada mdulo poda complementarse con otros adyacentes de diversas maneras: as, as y as, por ejemplo [dibuja]. Este mdulo puede continuar por aqu, por contacto de las puntas con otro positivo, o puede continuar en otra forma; por ejemplo, otra forma de continuar es que aqu hubiese otro negativo, en cuyo caso, lo que era espacio en ste, se integra con lo que es forma en el otro. Esta otra forma de unirlos, a m no me gusta, porque aqu se produce un corte, que por alguna razn me desagrada, pero se puede hacer; o tambin por aqu [dibuja]. Con este mdulo hice muchos cuadros. He trado uno para explicar un poco mejor esto, y lo voy a mostrar, porque en este cuadro he relacionado cada mdulo con los que le rodean de varias formas. Esto lo pueden ver ustedes [muestra un lienzo que haba estado de cara a la pared]. Hay unas pequeas cosas que quiero aclarar aqu. En este cuadro, el mdulo, el espacio, por dentro, es ms amplio que en este otro. Aunque yo acepto de antemano, al ponerme a trabajar, la disciplina modular, lo encuentro legtimo porque, como explicaba antes, lo modular es el cuadrado exterior ms que las formas contenidas. El espacio interior no opera de forma modular en lo que respecta a la articulacin de unos mdulos con otros. Para aumentar el dinamismo, he estrechado un poco las formas interiores, pero exteriormente 240

el mdulo va inserto en su cuadrado, y el punto ste es la mitad de este lado, el punto ste es la mitad de este otro lado, etc. Aqu, por ejemplo, hay un mdulo positivo y un mdulo negativo, ambos dentro de sus casillas. Se comunican por complementacin. Es decir, este espacio se integra con este mdulo, y este espacio se integra con este otro mdulo, y se hace desaparecer el espacio muerto, el espacio sin tensin. Aqu, tambin los mdulos estn unidos por complementacin, pero aqu no. Aqu lo estn por contacto de las puntas. A su vez, este espacio de este mdulo se integra con el mdulo negativo de al lado, etc. Recientemente, hace quiz un ao o algo as, encontr tres mdulos ms. En muy poco tiempo, casi juntos, empec a trabajar con tres mdulos ms. El segundo tiene este diseo; el tercero es as y el cuarto de este modo [dibuja los cuatro mdulos]. Yo me haba acostumbrado tanto a la idea de tener que componer un cuadro con una sola forma, que me sorprend cuando me vi trabajando con otras, y me produjo muchas dudas y muchos titubeos, hasta que un da observ que a pesar de que las formas nuevas eran distintas, operaban modularmente, de la misma manera. Este punto era el importante ah, ste aqu, y ste otro aqu. Es decir, que estos mdulos tambin podan operar como el otro: complementndose, continundose, etc. En el diseo del cuarto mdulo, como pueden ver, no intervienen las curvas. Esto me extra. Pero pens que como los otros parecen ser la representacin de una trayectoria, ste podra ser la representacin de una trayectoria cuya cspide est muy alta. O sea, que los cuatro podran representar secciones de ondas de diferentes longitudes. Bueno, vuelvo al primer mdulo, porque, como deca antes, con solamente ste, estuve ocupado durante unos cuatro aos y, de hecho, los trabajos que hemos estado realizando en el Centro hasta ahora, se han limitado a tratar de encontrar las normas que haba estado aplicando de forma inconsciente en los cuadros que ejecutaba con l. Observ que entre aquellas composiciones que me gustaban, pareca haber algo en comn: una manera especial de conectarse los mdulos y de hacer surgir el dinamismo. Esto me hizo sospechar que, quizs inconscientemente, estaba obedeciendo a algunas leyes. Por aqul tiempo ocurri que Mario Barber, tcnico de IBM con funciones en el Centro, se puso en contacto conmigo y me habl de las posibilidades de investigacin que poda haber en el Centro de Clculo, y entonces decid que quizs mereciese la pena comprobar si, efectivamente, al menos en mi obra, lo que consideramos un poco arbitrario y caprichoso, como es la intuicin, en realidad obedece a leyes que no conocemos. Y ah empez el trabajo. Efectivamente, hemos encontrado que en los cuadros algunas normas estn actuando. En cierto nmero de ellas, esto est ya por completo probado. Por ejemplo, en una fase determinada de mi trabajo, en una composicin de slo cuatro mdulos, todos los cuadros que haba pintado estaban formados por una integracin de dos mdulos en las dos cuadrculas de arriba, y esta misma integracin, invertida, en las dos de abajo. Todas las obras que haba realizado obedecan a esta regla, o casi todas (no sabra decirlo con precisin). Pero esto no quiere decir que todas las combinaciones posibles que respondieran a esta norma las aceptara, esto es, seran buenas, segn mi criterio, tomando como criterio la emocin esttica. Pues bien, en los trabajos del Centro, las pautas que se han seguido se han tratado de ajustar lo ms posible a las que ha seguido el desenvolvimiento de mi obra. Primero, composiciones de cuatro cuadrculas con cuatro mdulos positivos solamente. Las combinaciones posibles no son muchas: unas trescientas y pico. Pero cuando ya interviene el mdulo complementario, el mdulo negativo, la cantidad de combinaciones posibles aumenta a millones. No lo s con exactitud, aunque s puedo afirmar que el nmero es enorme. Claro, esto es impracticable, y, adems, no es lo que pretendamos. Lo que se pretenda era encontrar los criterios de seleccin, no slo por limitar las combinaciones que la mquina podra producir, sino para descubrir significados al encontrar esas normas. En los primeros trabajos, es decir, en los de combinaciones de cuatro mdulos positivos, se han encontrado unas normas que se han aplicado despus a las composiciones de mdulos positivos y negativos, porque parece ser que, en efecto, tambin ah seguan vigentes, pero en las combinaciones de diecisis cuadrculas, parece que las normas se han modificado. Esencialmente, continan operando, pero con algn cambio. Bueno, creo que ah est la cosa ahora [...] 241

7.2.8. Manuel Barbadillo. Mdulos, estructuras y relaciones. Ideogramas del Rapport Universal (Manuel Barbadillo. Obra modular 1964-1994. Mlaga, Funda1 cin Pablo Ruiz Picasso, 1995, pgs. 71-76) . Mis conocimientos de fsica, qumica o biologa son muy limitados. Soy pintor, y mi formacin incluso mi formacin artstica ha sido un tanto anrquica. Pero si mi propio organismo est formado de la misma materia que cuanto me rodea; si cualquier materia viva, aunque se trate de una organizacin muy compleja, en un cierto nivel de su estructura consiste en combinaciones entre unos pocos elementos oxgeno, carbono, nitrgeno, etc. que estn tambin en las otras formas de vida y en el medio en que habitan, lo que me constituye en una entidad independiente no es, pues, bsicamente, una diferencia sustancial, o de ingredientes, sino las fuerzas que mantienen a esos ingredientes en determinadas relaciones. En estas relaciones, segn parece, no slo es importante la proporcin numrica de los elementos, sino tambin su organizacin en el espacio. Creo que esta pequea referencia a algo que ocurre con la materia (y tambin en msica, en literatura, etc.) es una buena introduccin a cualquier explicacin de mi obra, puesto que, a mi juicio, sus principales puntos versan precisamente sobre cmo las mismas formas pueden originar, por integracin, formas nuevas, ms complejas y distintas entre s, las cuales, a su vez, se transforman cuando cambian las proporciones de sus componentes, pero tambin cuando aun manteniendo esas proporciones se trastocan sus posiciones o se alteran sus posturas. [] Voy [] a escribir aqu principalmente acerca de algunas de mis observaciones sobre estructura modular, y de los trabajos realizados durante el curso 1969-70 en el [] Centro [de Clculo].

Forma y mdulo (el problema del espacio) I. Si una forma inscrita en un cuadrado, en una composicin cuadriculada, se gira (se cambia la base del cuadrado), la composicin se altera; a menos que la forma sea un crculo o un polgono regular con cuatro lados, o con un nmero de lados mltiplo de cuatro, cuyo centro coincida con el del cuadrado en que est inscrito. Por tanto, esa forma, en esa composicin, opera como cuatro formas distintas, segn el lado del cuadrado que se tome como base. II. Si la forma mencionada, representada por una zona continua de un color en un fondo de color distinto, se disea de manera que alguna parte de su contorno coincida con el lado del cuadrado que la contiene, la forma se integra, al yuxtaponerlas, con otra que posea esta misma caracterstica, colocada en la posicin adecuada, creciendo y transformndose pues: a) En una direccin, si la fusin del contorno de la forma con el lado del cuadrado se produce solamente en uno de los lados. b) En ms direcciones, si esta condicin se da en ms de un lado. III. Si en vez de a lo largo de todo el lado del cuadrado, la fusin se produce slo en su mitad, y la misma forma interviene en versiones positiva y complementaria (complementaria: la de colores opuestos), la integracin puede ser: a) Forma con forma y fondo con fondo. b) Forma con fondo de su complementaria.

Publicado originalmente con el ttulo de Modules / Structures / Relationships. Ideograms of Universal Rapport. Boletn de la Computer Arts Society, Londres, noviembre 1970.

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Lo cual favorece el control del crecimiento y aumenta, al mismo tiempo, las posibilidades plsticas de las formas resultantes de la integracin. Soy desde luego consciente de la ambigedad, por lo que antecede, de los conceptos forma y fondo (o espacio) en mi obra, los cuales pueden tener algn significado en el caso de los mdulos aislados, pero que lo pierden por completo cuando los mdulos estn integrados (sobre esto vuelvo ms adelante). En realidad, puesto que para que una forma grfica exista es necesario que sus lmites se definan por oposicin a algo, forma, en un sentido estricto, sera ambas cosas. Uso, pues, estos trminos de manera convencional, y a falta de otros ms adecuados. Por mdulo, en cambio, entiendo tanto la forma como la porcin de espacio organizado que la contiene. Tengo que decir que estas observaciones son consecuencia de reflexiones posteriores a mi obra, no a la inversa, pues el desarrollo de mi obra ha venido determinado por las soluciones a problemas especficamente estticos, teniendo como nica gua o como gua principal la sensibilidad, y sin apenas intervencin de la razn. Al menos en una forma consciente, ya que la funcionalidad de sus transformaciones aunque los objetivos, a la sazn, fuesen para m desconocidos pone de manifiesto la lgica del proceso. De aqu mi conviccin de que un campo frtil de investigacin en la conjuncin del arte con la ciberntica pudiera ser el del conocimiento intuitivo y el proceso de la pura creacin. Automatismo y libertad El diagrama que se reproduce [Fig. 5.12, pg. 145] muestra el funcionamiento de los elementos de mi obra despus de aumentar mi repertorio, en 1968, de uno a cuatro mdulos. Las estructuras de estos mdulos, como puede verse, son muy similares [Fig. 5.5, pg. 139]. En todos ellos, las partes rectas que coinciden con el lado del cuadrado, lo hacen a lo largo de todo l o de su mitad. Y las curvas son, o semicircunferencias o cuartos de una circunferencia cuyo radio es tambin igual a la mitad del lado del cuadrado (el perfil interior de una de ellas mdulo a donde esta condicin no se cumple es, idealmente, una reduccin proporcionada del exterior). Los he designado con letras del alfabeto siguiendo el orden de aparicin en mi obra. Antes de hallar estos mdulos, experiment con otros muchos de diversos formatos, pero realizando siempre pocas obras con cada uno de ellos. El primero con el que trabaj durante un largo periodo (y contino usando en la actualidad en conjuncin con otros) fue tambin el primero de la serie cuyas caractersticas acabo de describir. La razn, para m, es ahora clara: evidentemente el formato cuadrado y las caractersticas de sus estructuras iban destinadas a facilitar los giros y los acoplamientos. Con este mdulo exclusivamente he trabajado durante ms de cuatro aos desde principios de 1964 hasta la primavera de 1968, cuando le aad los otros tres, fascinado por la mezcla de automatismo y libertad implicados en su diseo, y por sus extraordinarias posibilidades combinatorias. He dicho al principio que, en una composicin cuadriculada, una forma que rena ciertas caractersticas opera como cuatro formas distintas. Pero si adems es asimtrica con respecto a los ejes de simetra del cuadrado, esa misma forma, orientada en direccin opuesta es decir, su inversamente igual y girando tambin en la direccin contraria, opera como otras cuatro. As pues, la forma a, con los giros (a1, a2, a3 y a4) y el cambio de direccin ( a1, a2, a3 y a4), equivale a ocho formas diferentes, y su complementaria de color (a) a otras ocho (a estas variantes de una misma forma modular me refiero como elementos del mdulo). El nmero de combinaciones de este mdulo consigo mismo, con inversiones y cambio de color, y con giros (las combinaciones entre sus elementos) en una superficie dividida en slo cuatro cuadrculas son ya sesenta y tantas mil (164), y en diecisis cuadrculas seran del orden de billones. Sus posibles combinaciones son, pues, 16n. Como n es variable, para efectos prcticos son ilimitadas. Estas combinaciones, en cuanto a variedad formal, abarcaran desde una simple yuxtaposicin de formas idnticas, alineadas unas junto a otras, hasta composiciones bastante complejas. La intervencin de los mdulos b, c y d, que por tener tambin forma cuadrada y estructuras semejantes son relacionables con aqul, y entre s, adems de elevar considerable243

tructuras semejantes son relacionables con aqul, y entre s, adems de elevar considerablemente el nmero de las combinaciones, aumenta tambin la variedad y la complejidad de los diseos. Los opuestos Desde 1968, hemos estado trabajando en el Centro de Clculo sobre las bases matemticas de mi obra artstica. Nuestros estudios con el ordenador electrnico han versado sobre combinaciones de slo el primero de los mdulos citados. Continuando el trabajo realizado durante el ao 1968-1969, que cubri una fase anterior de mi pintura, en el 1969-70 hemos estudiado combinaciones de este mdulo en composiciones de diecisis elementos, sobre un periodo de mi obra que se extiende desde 1965 a 1968. Durante este periodo yo haca generalmente el cuadro agrupando cuatro elementos en el primer cuadrante del lienzo (el superior izquierdo) y llenando entonces los otros tres con repeticiones, giros o cambios de direccin de esa combinacin, invirtiendo, o no, los colores de sus elementos, usando, por tanto, este grupo como un nuevo mdulo. Suelo llamar a esta agrupacin molcula (o asociacin, frase, stanza tomando los nombres de diferentes campos). Los mdulos portan, por as decirlo, un mecanismo para integrarse, segn he explicado antes, y tambin una predisposicin para que la nueva entidad posea adems un aglutinante rtmico, merced al control espacial de su desarrollo, cuya medida, como tambin deca, es, tanto para las secciones rectas del perfil de las formas como para las curvas, la longitud del lado del cuadrado o su mitad. Pero, naturalmente, unas composiciones parecen decir ms que otras, y aunque el criterio de seleccin tena que ser subjetivo, observamos, sin embargo, que existe cierta cualificacin en las relaciones entre elementos opuestos, vindose corroborado este criterio subjetivo tanto con el resultado de los trabajos anteriores como el de las primeras pruebas de un programa elaborado de acuerdo con este criterio, y hasta con el anlisis superficial de obras ms recientes en las que intervienen los cuatro mdulos. Como opuestos se consideran tanto las oposiciones en cuanto a color (a, a), como en cuanto a direccin (a, a), como a postura (a1 y a3, en sentido vertical, y a2 y a4 en sentido horizontal). Sobre la interpretacin de las oposiciones por razn de color, me remito a lo que deca a propsito de la ambigedad de los trminos forma y fondo, o forma y espacio, en mi obra. Creo que el mdulo complementario conceptualiza la representacin del espacio como un elemento activo, en vez de un mero soporte de la forma (divisin que, por otra parte, la evolucin colectiva de la pintura hace ya tiempo que viene revisando). Pero quiz sea en la msica, o en el lenguaje natural, mejor que en la pintura, donde este problema presenta caractersticas ms claras. En msica, especialmente en la ms rtmica, las pausas el silencio poseen un carcter participante y modulador tan importante como los sonidos. Igual sucede en el lenguaje. As, pues, el silencio (tiempo en el lenguaje oral, espacio en el escrito) adems de ser lo contrario del sonido, claramente es tambin su complemento, no siendo la forma ni una cosa ni la otra por s mismas, sino el resultado de combinaciones entre las dos. Las oposiciones de postura y direccin, en cambio, presentan ms dificultades de interpretacin, por derivarse de caractersticas espaciales propias de la pintura. Para estudiarlas con ayuda del ordenador elaboramos un programa muy sistematizado, con el cual, partiendo de un elemento bsico, se van colocando junto a l, sucesivamente, todos sus opuestos; y cada vez que se establece la relacin entre dos elementos se contina haciendo lo mismo con las unidades mayores, hasta rellenar un espacio cuadrado con diecisis elementos, que, como he dicho anteriormente, ha sido el formato principal de mis obras durante el periodo que se analiza con este programa. El programa iba dirigido principalmente al estudio de las relaciones de oposicin citadas. Faltan en l otras normas en las que tambin hemos trabajado, y se ha prescindido por completo de los giros de 90 grados, los cuales al menos en la relacin entre dos elementos, o entre dos cuadrantes, y en determinadas condiciones deberan haberse tenido en cuenta. Pero he preferido retrotraer los trabajos a un estado inicial, y, como consideraciones de tipo prctico hacan imperativo restringir de alguna manera la produccin grfica del programa, limitar ste slo en aquello que no afectaba al aspecto ms esencial del problema. 244

APNDICE. Programa para el estudio de las relaciones entre elementos opuestos (lneas generales) Aunque se decidi modificarlo ligeramente y dividirlo en series cortas, y por determinadas circunstancias no han sido pasadas por mquina todas ellas, las instrucciones para el programa completo fueron las siguientes: a) Una vez que se ha colocado un elemento en el primer cuadrado del primer cuadrante, fijarlo y poner en el siguiente (el de su derecha): 1. Una repeticin del mismo en el mismo color. 2. Una repeticin del mismo en el color opuesto. 3. Su opuesto en cuanto a postura en el mismo color. 4. Su opuesto en cuanto a postura en el color opuesto. 5. Su inversamente igual en el mismo color. 6. Su inversamente igual en el color opuesto. b) Cada vez que se complete la segunda cuadrcula, tomar la combinacin de elementos de la primera y segunda cuadrcula como una unidad y llenar las dos cuadrculas de abajo con: 1. Una inversin de postura con sus elementos en los mismos colores. 2. Una inversin de postura con sus elementos en los colores opuestos. 3. Su inversamente igual con sus elementos en los mismos colores. 4. Su inversamente igual con sus elementos en los colores opuestos. c) Cada vez que se complete el primer cuadrante, tmese como una unidad y llnese el cuadrante siguiente con: 1. Una repeticin con sus elementos en los mismos colores. 2. Una repeticin con sus elementos en los colores opuestos. 3. Una inversin de postura con sus elementos en los mismos colores. 4. Una inversin de postura con sus elementos en los colores opuestos. 5. Su inversamente igual con sus elementos en los mismos colores. 6. Su inversamente igual con sus elementos en los colores opuestos. d) Cada vez que se complete el segundo cuadrante, tomar el primer y segundo cuadrante como una unidad y llenar los dos cuadrantes de abajo con: 1. Una inversin de postura con sus elementos en los mismos colores. 2. Una inversin de postura con sus elementos en los colores opuestos. 3. Su inversamente igual con sus elementos en los mismos colores. 4. Su inversamente igual con sus elementos en los colores opuestos. El programa fue elaborado por Lorenzo Carbonell Soto en colaboracin con el autor.

Reconocimiento: Para los trabajos de investigacin descritos o mencionados en este artculo, el autor cont, en diferentes momentos, con la colaboracin y ayuda tcnica, o econmica, o ambas, de las siguientes entidades: Centro de Clculo de la Universidad de Madrid. IBM Espaola, S.A. Fundacin Juan March.

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7.2.9. Manuel Barbadillo. Tambores y computadoras (1982) (Manuel Barbadillo. Obra modular 1964-1994. Mlaga, Fundacin Pablo Ruiz Picasso, 1995, pgs. 1 83-92) . Fue despus de mi retorno a Espaa en 1962, tras vivir durante casi cuatro aos en Nueva York, cuando mi pintura comenz a mostrar las caractersticas que me conduciran a la computadora. Pero antes de marchar a Nueva York, haba pasado un periodo similar en Marruecos, que hoy me parece haber sido determinante del curso posterior de mi obra. [] Mi llegada a Nueva York fue en 1959. En aquel momento, como habra de saber pronto, cuando el movimiento pop sali a la superficie, exista en los EE.UU. una tendencia similarmente orientada hacia el objeto, reaccionando contra los excesos subjetivistas del Abstracto-expresionismo. La diferencia con mi propia obra resida en el tipo de objetos en que se centraba el inters de los artistas americanos, que eran los productos industriales, hechos en serie, de la sociedad de consumo. Sin embargo, posteriores cambios en mi pintura me hicieron sentir en afinidad con esos artistas. No tanto a causa de sus objetos como de la forma reiterativa en que algunos de ellos los empleaban, cuyo efecto estaba relacionado con el que la msica africana haba ejercido sobre m. Cuando me di cuenta de que en mis cuadros las zonas lisas potenciaban por contraste a las texturadas y, sobre todo, cuando estas formas en relieve comenzaron a regularizarse en lo que respecta a sus formas, tamaos y distancias entre s, sent que, a pesar de las diferencias, nos movamos en el mismo terreno. No obstante, mi obra habra de seguir un camino diferente. De vuelta a Espaa, al comprender que era repeticin lo que buscaba, elimin la textura e igual a las formas, esquematizndolas geomtricamente. Yo creo que esos cuadros que hice en Amrica, aun cuando fuesen la expresin de mis experiencias africanas, fueron tambin mis pasos iniciales hacia la ciberntica. La divisin de sus superficies en dos elementos contrastados, opuestos, estableci ya las bases del lenguaje binario que despus, una vez sustituidos objetos por smbolos, habra de desarrollar en mi pintura. Durante mucho tiempo me intrig cmo fue posible que mi inters se desplazase de forma tan poco abrupta del mundo antiguo al postindustrial. Ahora, pienso que hay algo en comn, en espritu, entre ellos. [] El primer problema con que me encontr, despus que mis cuadros se convirtieran en conjuntos de formas idnticas, alineadas unas junto a otras, fue la redundancia, la inexpresividad. Los cuadros resultaran muertos, a menos que la redundancia se rompiera con la variedad formal. Como por alguna razn, que he comprendido despus, me senta compelido a no emplear ms de una forma, el problema pareca no tener solucin. La salida de esta tesitura fue la introduccin de la versin negativa de dicha forma (negativa en el sentido fotogrfico: con los colores invertidos; yo trabajaba en blanco y negro exclusivamente). Este paso me hizo comprender la naturaleza binaria de la forma. [] Hacia 1965 mi pintura exhiba caractersticas que yo empezaba a comprender, que apuntaban a la posibilidad de su tratamiento informtico. [] Mi oportunidad lleg con la inauguracin, en 1968, del Centro de Clculo de la Universidad de Madrid. Ese mismo ao, Mario Barber, uno de sus directivos, me invit a asistir a un curso sobre ordenadores en el mes de abril en el citado Centro. [] Despus de asistir otros artistas a un nuevo curso aquel mismo ao, Garca Camarero cre un seminario sobre arte en el Centro, junto con otros dos sobre Lingstica Matemtica y sobre Arquitectura, a los que ms adelante se aadira uno sobre Msica. [] El carcter interdisciplinar de nuestro seminario era muy estimulante. Adems de artistas, a sus sesiones asistan tambin matemticos, arquitectos, lingistas y escritores, con el consiguiente intercambio de informacin e ideas. Despus, a medida que el grupo creca, surgieron los problemas. Dur cuatro o cinco aos. Es difcil fijar con exactitud la fecha en que
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Publicado originalmente en el Boletn de Arte de la Universidad de Mlaga, nms. 4-5, 1983, pgs. 263-280. Actualizado por el autor en 1992.

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termin, porque muri gradualmente, reviviendo de cuando en cuando. Fue reorganizado primero en la Escuela de Arquitectura de Madrid durante una temporada y, ms tarde, Florentino Briones lo llev, junto con el de Msica, a diferentes lugares, despus de dejar el Centro por otros cargos(*) . [] Por el tiempo en que los problemas del seminario comenzaron, yo estaba tambin teniendo ya mis propios problemas personales. Estaba yendo a Madrid constantemente y regresando a casa con grandes pilas de grficos de ordenador, cuyo estudio consuma todo mi tiempo. Incluso trat de desarrollar una tabla de puntuacin para clasificarlos. Estaba revisando nociones matemticas que haba olvidado desde mis das de colegio y luchando adems con otras nuevas: estadstica, teora de grafos, lingstica, etc. Ya ni pintaba ni senta, slo reflexionaba todo el tiempo, tratando de formalizar racionalmente, de manera exacta, lo que haba nacido sin ms mtodo que el de dejarme llevar por el instinto. Algo en mi interior se rebelaba. Empec a sentirme nervioso y desasosegado y a aorar mi antiguo trabajo solitario, realizado a mi tempo y sin stress. Durante aos no volv a usar un ordenador, hasta que aparecieron los pequeos ordenadores personales y con ellos la posibilidad de trabajar con autonoma. [] Si los ordenadores personales no hubiesen aparecido, no creo que hubiera vuelto a usar la computadora. Ahora, estoy convencido de que con el paso del tiempo cada vez ms artistas los utilizarn. Los pintores son los ms reacios. An as, en la actualidad son ya muchos los que se valen de l. [] Yo creo, sin embargo, que el ordenador debe utilizarse con un criterio eclctico y cuando supone una verdadera ventaja sobre los procedimientos tradicionales en algn aspecto de la obra de uno; es decir, como un utensilio ms que puede combinarse con mtodos manuales cuando sea conveniente. El Computer Art por usar una denominacin que no me gusta, pero que se ha impuesto no debera configurarse como una rama independiente del arte. El arte es la expresin de la bsqueda por el hombre del conocimiento y de una vida plena, y es siempre el mismo.

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Segn Briones el seminario se disolvi en diciembre de 1974.

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7.2.10. Gerardo Delgado. Aplicacin de las computadoras a la generacin de formas plsticas (Boletn del CCUM, abril 1969, pgs. 31-35). El gran desarrollo alcanzado por las calculadoras electrnicas a partir de la Segunda Guerra Mundial, y su gran aplicacin en todos los campos tanto cientficos como experimentales, ha hecho que el hombre las considere hoy da como elemento imprescindible en todo proceso de investigacin, dada su gran aplicacin a la resolucin de problemas complejos y a su rapidez y exactitud en los resultados. El hombre, consciente de la importancia del hallazgo del calculador electrnico como herramienta de clculo, ha intentado explotarlo llevando su aplicacin a campos que quedaban fuera de los previstos. As, el gran desarrollo que en Estados Unidos experimentaron las calculadoras durante la Segunda Guerra Mundial, fue consecuencia de la complejidad de los problemas planteados y la necesidad de resolverlos con la mayor rapidez. La aplicacin del computador a problemas tan complejos como el control de los volmenes de produccin de las empresas, la aplicacin en el campo de la medicina con la aparicin de las mquinas de diagnosticar, as como en el campo econmico, nos lo revelan como la herramienta ms til para la investigacin. Debido a todo esto podemos pensar que estamos asistiendo a una nueva era, la era de las computadoras, que trae consigo la era de la automatizacin. En efecto, esta nueva era, que slo pueden conocer en toda su extensin los pases ms avanzados tecnolgicamente, se implantar cada vez con mayor rapidez en stos haciendo que su podero industrial crezca cada vez ms en relacin a los pases menos adelantados, de tal manera que refirindonos a uno de los informes realizados sobre el porvenir tecnolgico de Europa con relacin a los Estados Unidos por el Instituto Gallup, prev ste que Europa dentro de veinte aos ser, con relacin a los Estados Unidos, lo que el antiguo Egipto es hoy con relacin a Europa. El progreso cientfico, sin embargo, podemos decir que no ha sido expansivo, en el sentido de que slo ha sido cientfico, y que ha producido una individualizacin de los sectores ms avanzados intelectualmente, dando lugar a la creacin de minoras muy selectas que han tenido acceso a las nuevas ciencias que en el mundo han ido crendose y al proceso de investigacin de dichas ciencias. Por otra parte, hay una inmensa mayora de los hombres que no han tenido acceso ni a estas tcnicas ni al lenguaje por ellas creado y que a pesar de tener una formacin intelectual slida ha quedado atrs. Observamos un profundo divorcio entre estas dos clases de hombres, de manera que la minora selecta formada por los cientficos da lugar a una supercivilizacin(*) , a la cual no tienen acceso los dems. Este divorcio, observamos que es cada da ms profundo en el terreno de las ciencias y de las artes, de manera que comparativamente podemos observar el gran desarrollo experimentado por todas las ciencias exactas y aplicadas y la posicin de inmovilismo total que se ha producido en el campo de las artes. No quiere esto decir que en el campo de las artes no haya habido intentos renovadores (que los ha habido), sino que los pocos intentos que en este campo se han producido han sido poco coherentes, faltos de sistematizacin y que estos intentos se han limitado a experimentar individualmente nuevas teoras y nuevas formas de ver el arte de manera irregular y poco metdica, lo cual ha provocado en los artistas periodos de lucidez al descubrir soluciones nuevas en el arte y periodos de estancamiento producidos al no saber desarrollar dichas formas y no darles un planteamiento formal. El problema se presenta muy complejo de solucin pues esta labor personal de bsqueda, dentro de las artes, ha sido siempre patrimonio exclusivo del artista, de forma que cuando ste encuentra una forma plstica nueva que le satisface se la atribuye como propia, y en muchos casos no la desarrolla al mximo, limitndose a jugar con ella y haciendo perder universali-

(*) Utilizamos el trmino supercivilizacin en el sentido de crear una civilizacin superior basada en un mayor conocimiento cientfico y una mayor informacin.

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dad a su descubrimiento, dndole un sentido excesivamente circunscrito a su persona y a su forma de ver las cosas. Esto no quiere decir que se niegue la creacin personal, pues esto sera absurdo, pero s afirmar que, hasta nuestros das, muchos artistas han rodeado a su obra de un matiz de misterio en cuanto a su creacin y composicin, que ha supuesto una tara realmente grande al proceso de evolucin del arte en el sentido ms universal, siendo esta evolucin puramente personal y manteniendo un principio creador que se ha llamado genio o tambin inspiracin. Hace ya algunos aos se public en Pars un libro en el cual se haca un examen exhaustivo del teatro y de sus situaciones; se lleg a la conclusin de que una obra de teatro se poda plantear de cincuenta formas distintas, y con arreglo a estas frmulas desarrollar dicha situacin para llegar al resultado apetecido. Ahora, al correr el tiempo, vemos cmo aquel libro que pareci situar al teatro en un callejn sin salida est totalmente superado por la aparicin de nuevos problemas, nuevos estilos y nuevas formas de comprender el teatro hacindole cambiar de esencia. Pues bien, esto mismo es lo que ha sucedido con la pintura, la msica y la poesa. Podemos pensar en quedarnos para siempre encasillados en unos moldes rgidos? A todas luces, la respuesta es que no. El empeo por romper con formas exageradamente rgidas y poco atemperadas a la realidad se ha observado en todos los mbitos artsticos; as nace la msica dodecafnica, como intento, como bsqueda, como posibilidad de enriquecimiento; ms tarde nacer la msica electrnica y poco despus la msica funcional se ir incorporando poco a poco en bandas sonoras que nos pasarn desapercibidas y que han tenido su aplicacin en el cine. Paralelamente, la poesa sigue por los mismos cauces, intenta perder de vista la mtrica y el ritmo que en otros tiempos fueron considerados como los criterios bsicos de acuerdo a los cuales se decida si la poesa era o no buena; la necesidad de romper estos moldes para atemperar la poesa a la vida actual, da lugar a diversas corrientes; y por fin nace como corriente ms avanzada la poesa concreta. El mismo fenmeno se produce en la pintura, con la incorporacin de nuevos materiales, y as vemos que sta se desprende de los tubos de color para ir en busca de nuevos sistemas de representacin, de forma que llegamos no slo a formas nuevas sino a entrever nuevos caminos. Sin embargo, y a pesar de todos estos cambios trascendentales, que de hecho marcan pocas y estilos, la evolucin de las artes en relacin con las ciencias exactas y aplicadas ha sido mnima. Por eso es de vital importancia afirmar que hoy da las artes deben de ponerse al da de una forma total y trabajar con los instrumentos ms eficaces, segn hemos ya dicho. En tal sentido, la computadora y su utilizacin e incorporacin como til de trabajo al campo de las artes es una tendencia y un deseo compartidos por numerosos artistas, que ven en ella una solucin a problemas complejos cuya resolucin supondra mucho tiempo y vasto conocimiento cientfico. El campo de utilizacin de estas mquinas es verdaderamente colosal, abarcando desde el figurativo ms acadmico hasta las composiciones ms atrevidas al estilo de Mondrian o de Pollock, observando cmo estas composiciones intuidas individualmente por los pintores tienen un planteamiento formal riguroso de acuerdo con unas leyes matemticas, probabilsticas o fsicas. As planteado el problema, podemos pensar en utilizar la computadora dando un sentido riguroso a la investigacin de formas plsticas (investigacin que creo indita y muy importante). Inmediatamente se nos plantea la pregunta: cul es el objeto de dicha investigacin? La respuesta no tiene espera: dar un nuevo y radical planteamiento a las artes, incorporando a las mismas los principios cientficos mediante los cuales podamos obtener determinadas formas plsticas que se ajusten a unas leyes de composicin y desarrollar dichas formas utilizando dichas leyes. Muchos pensarn que este esfuerzo de investigacin va en contra de la esencia misma del arte y que lo deshumaniza, sometindolo a reglas y leyes todava ms estrictas que las que anteriormente conoca el hombre, pero los que as piensan pierden de vista (quizs porque no han sido iniciados en este terreno) la belleza que se puede encontrar en determinadas formas 249

matemticas representables por medio de ecuaciones ms o menos complejas. Entones, es que el arte se va a convertir en una ciencia pura como puedan ser las matemticas? A esto contestamos que no, pero tambin pensamos que las ciencias exactas y aplicadas pueden prestar una gran ayuda al arte a encontrar nuevos caminos, enriquecindolo hasta lmites sorprendentes para el mismo artista. Naturalmente, en esta investigacin los obstculos con que chocamos son mltiples, ya que si queremos darle un planteamiento formal y riguroso, necesitaremos unos conocimientos bsicos matemticos, conocimientos que en muchos casos es prcticamente imposible adquirir, pues supondra toda una vida de estudio, y para resolver este problema tenemos las computadoras. Hoy da la programacin de formas y de familias de curvas por medio de computadoras es un problema relativamente sencillo, pero que requiere conocer dichas curvas; sin embargo, el avance de la tcnica en este terreno nos ha proporcionado aparatos tan tiles como el display, que consiste en una pantalla sobre la cual tenemos una representacin grfica del problema a estudiar y que podemos modificar a voluntad sobre la misma utilizando un lpiz electrnico pen-light, con el cual modificamos las coordenadas del dibujo directamente sobre la pantalla, obteniendo el resultado apetecido. Vemos, por tanto, que esta investigacin trae consigo la necesidad del trabajo en equipo entre los cientficos y los artistas. Algo anlogo pasa con los mdulos arquitectnicos y con su investigacin, pero, ante todo, qu es un mdulo? Pues sencillamente podemos definir como mdulo a toda forma, simple o compleja, que se ajuste a unas leyes de composicin y que cumpla determinadas condiciones restrictivas. El problema del estudio de los mdulos arquitectnicos y su aplicacin a la vida real, considero que es de gran importancia, por lo que puede tener de aportacin para crear una nueva esttica. Naturalmente, este estudio individualmente es casi impracticable, en el sentido de que se llega a resultados muy limitados; esta limitacin nos la resuelven las computadoras, las cuales nos dan el nmero exacto de combinaciones que se pueden hacer de un mdulo simple. Naturalmente, el pretender dar forma a todas ellas es una tarea casi irrealizable, pero s podemos analizar aquellas formas que pueden resultar importantes y realizables. Como ya hemos dicho anteriormente, se impone el trabajo de equipo y la colaboracin entre los hombres de ciencia y los artistas en este intento de conseguir darle a las artes una nueva visin, enriquecindola con nuevos principios y criterios, introduciendo nuevos conceptos y basando dicha investigacin en una gran comunicacin de los mtodos y de los resultados obtenidos. Creo que romper con el conservadurismo en que el arte ha estado encerrado ser difcil y que no ser tarea fcil tampoco la generacin de formas plsticas, pues exigir una dedicacin y tambin un cambio de mentalidad en la concepcin del arte; pero juzgo importantsimo el nuevo camino que tiene el arte planteado ante s, y todava ms importante desarrollarlo al mximo utilizando siempre los principios y mtodos ms modernos, que aunque no nos den soluciones definitivas nos abran nuevos caminos por los cuales puedan discurrir las artes, sacndolas del inmovilismo en que se han mantenido con relacin a las ciencias y dndoles un mayor dinamismo.

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7.2.11. Toms Garca Asensio. Aproximacin a un intento de informatizar la plsti1 ca (1986) . INTRODUCCIN Con este trabajo pretendo contribuir a la comprensin de un fenmeno que dentro del panorama artstico espaol ha tenido una identidad nada desdeable. El seminario de Generacin Automtica de Formas Plsticas ha sido el primer intento colectivo en nuestro pas de dar respuesta a una cuestin de tremenda actualidad; se trataba, en definitiva, de saber si la informtica, que ha invadido prcticamente todos los campos de la actividad humana, afecta o no al mbito artstico, y de qu manera. He consultado una buena parte del material que dicho seminario ha generado y creo que el perfil que parece desprenderse es muy distinto del que como testigo y cmplice tengo del mismo, por lo que es posible que sea interesante el que exprese mi particular punto de vista. No slo cuento lo que s, sino que voy a tratar de dejar bien determinadas aquellas lagunas que, si bien no puedo llenar, me consta o sospecho que existen. Me parece necesario hacer una salvedad: es mi detestable tendencia desmitificadora, que puede tener un efecto corrector, pero que aplicada con poco tino puede resultar tan deformante como la mitificacin misma. XITO, FRACASO O TODO LO CONTRARIO? El seminario de Generacin de Formas Plsticas en el Centro de Clculo de la Universidad de Madrid constituy un fenmeno en la vida artstica del pas de muy difcil evaluacin. Creo honradamente que no se puede decir que constituyera un xito, ni tampoco un fracaso indiscutibles, ni muchsimo menos algo intrascendente. No se produjo una sensacin de xito porque las expectativas que se despertaron nunca resultaron satisfechas; la informtica ha revolucionado el clculo cientfico, alcanzndose por ella cotas que de otro modo no hubiera sido posible. Hay una infinidad de ejemplos: ni la fsica de las partculas elementales, ni la astronmica seran lo que son ni tendran las expectativas que tienen. En el campo de la administracin y de la economa su implantacin y la revolucin que ha impuesto es impresionante, sobre todo porque el ciudadano de a pie tiene un contacto directo con el fenmeno: resulta prodigioso el que pueda sacarse dinero de una mquina con una tarjeta de plstico. Desde tal perspectiva, los logros obtenidos en el seminario fueron muy pobres, el techo inmediato se logr enseguida y un mayor progreso result imposible. Tampoco est claro que fuera un fracaso, ya que seguramente se puso de manifiesto hasta qu punto el esperar una revolucin en el arte mediante ordenadores pudiera ser una expectativa snob y con pocos fundamentos reales; el pensamiento artstico es tan complejo, tan impreciso, tan profundamente subjetivo que mal puede estandarizarse con tan escaso fundamento objetivo. La gran diferencia entre ciencia y arte es que la ciencia descubre las leyes que rigen el funcionamiento de lo que existe; la misma ley de la gravedad es aplicable a la cada de un lpiz y al giro de la Tierra en torno al sol, pero cules son las leyes que rigen los fenmenos artsticos?, cul es la razn por la cual un cuadro ejerce un efecto cautivador sobre unas personas y deja fras a otras? Pero la pelota sigue en el tejado, y es por esto que tal episodio no se ha olvidado, y despus de diecisiete aos del inicio del seminario, que dur con rigor un par de aos, sigue vivo el recuerdo en la gente interesada por la plstica. La primera noticia de la existencia del seminario la tuve en un coloquio que se celebr a propsito de una exposicin que compart con Manuel Quejido en la Escuela de Arquitectura de Madrid en 1969, organizada por Julin Gil. Si bien mis cuadros de aquella poca estaban en la misma lnea que los actuales, los de Quejido, en cambio, pertenecan a una esttica coTrabajo indito presentado para el curso monogrfico de doctorado Concepto, estructura y posibilidades de un museo moderno, dirigido en la Universidad Complutense de Madrid por el Dr. Luis Alonso Fernndez durante el curso 1985-86.
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mn entonces, pero muy distintos de los que hace ahora. La noticia y la invitacin a participar surgieron de Javier Segu; atendiendo a dicha invitacin nos incorporamos al seminario de inmediato, muy al principio, por lo que he sido testigo atento de su desarrollo en el periodo ms fructfero, hasta el verano de 1970 en que me fui a vivir a Puerto Rico, sin que por ello rompiera con la vida, ya muy lnguida, del seminario. Por este motivo no puedo dar testimonio de su muerte, que debi acontecer en 1972. Las reuniones del seminario eran abiertas, y si bien la participacin no era regular para todos sus miembros, ya que unos desarrollaban una actividad permanente e intensa, mientras que para otros era ms circunstancial, de todos modos esa aportacin eventual enriqueca las reuniones de forma relevante. La apertura que caracterizaba al seminario, cuya nica formalidad aparente la daba el calendario, no la privaba de una fuerte jerarquizacin. EL NIVEL JERRQUICO SUPERIOR El organigrama fctico no estaba precisado en todos sus detalles y creo que es susceptible de interpretacin; la ma es la siguiente: El director del Centro, Florentino Briones, el subdirector, Ernesto Garca Camarero, y el delegado de la empresa IBM, Mario Barber, constituan lo que podramos llamar la cpula. La funcin principal de esas personas era la de hacer funcionar el seminario, y en esa labor animadora eran muy activos. El trabajo de cada uno no estaba claramente parcelado, ni fue regular en el tiempo. Los dos primeros cursos el alma del seminario pareca ser Garca Camarero. Despus de este periodo, el seminario decay ostensiblemente, Garca Camarero pareci desinteresarse del tema y se inici una etapa de protagonismo de Florentino Briones. Cuando ste pas a la Facultad de Informtica y Garca Camarero lo sucedi en la direccin del Centro, el seminario desapareci. El director del seminario era Garca Camarero. Su capacidad para desarrollar un programa de orden esttico en nada desmereca de la de informtico. Este es un rasgo muy importante, ya que me parece raro encontrar en un tcnico ideas tan claras de lo que es una problemtica de orden artstico, con lo cual el entendimiento con los artistas no tena la ms mnima traba. En tal sentido, habra que decir que la relacin no era recproca, ya que los artistas no hacan uso directo del ordenador, siendo rarsimas las excepciones, como comentar ms adelante. Florentino Briones particip en el seminario, entre otras muchas formas, en cuestiones de detalle. Puede servir de ejemplo el que desarrollara el programa de Barbadillo como cosa propia, adoptando lo que podramos llamar una actitud de artista, a diferencia de Garca Camarero, que jams descendi al detalle, por lo que pude observar. El tercer hombre es Mario Barber, delegado de IBM en el Centro. Quiz sea necesario decir que dicha empresa hizo donacin del equipamiento de informtica del Centro a la Universidad, constituyndose un Patronato y siendo el vnculo personal entre IBM y la Universidad el referido delegado. Esta persona es tambin un cualificado tcnico informtico y un atento observador del mundo de la plstica. Sirva como ancdota indicadora de su atencin por los asuntos artsticos la inslita coleccin de obras de arte que rene bajo el nombre Huevos de grandes maestros. Se trata de una coleccin de huevos de avestruz pintados por artistas de renombre, cuyo ejemplar ms sobresaliente ser seguramente uno de estos huevos pintados por Joan Mir. El papel de Barber dentro del seminario parece que fue el de activo animador, propiciando, entre otras cosas, el difcil adiestramiento informtico de los artistas, tarea en la que no tuvo mucho xito, y no por su culpa precisamente. EL SEGUNDO NIVEL JERRQUICO Un segundo estrato, por debajo de esa cpula, lo formaron los artistas que en ltima instancia seran los encargados de dar sentido al experimento. Ellos deberan aportar las pruebas del xito que se esperaba alcanzar. Tengo idea que fue Alexanco quien tuvo noticias de que el Centro ofreca becas y alert a Barbadillo para que solicitara una de ellas, pensando, supon252

go, que la obra de ste se adecuara ms al caso que la suya propia. Alexanco tambin fue becario e hizo gala de un enorme tesn y estoy convencido de que fue quien desarroll un trabajo ms importante en torno a unos supuestos que no parecan los ms propicios, ya que sus formas orgnicas no parecan adecuarse al tratamiento informtico como aquellas otras de carcter geomtrico. De todos los artistas fue el nico que aprendi a programar y a elaborar sus propios programas, llevando a cabo, sin duda, el trabajo ms riguroso. Yo no sabra decir si sus trabajos fueron coronados o no por el xito; logr obras de indudable calidad, pero es difcil saber en qu medida tal calidad depende del tratamiento informtico. Parta para tales obras de un esquema o especie de boceto que divida en curvas de nivel. Una de cada dos era sustituida por otra calculada por el ordenador, tomando como base para ese clculo los datos de las curvas entre los que estaba comprendida. El resultado de este proceso era una figura dividida en curvas de nivel donde se alternaban las aportadas como datos con las curvas calculadas. Repitiendo el proceso y sustituyendo las curvas iniciales por las calculadas a partir de las obtenidas por el primer clculo, obtena unas figuras que podra decirse que haban sido pulidas informticamente. Luego obtena diversas perspectivas bidimensionales automticamente de la figura tridimensional. No s si este uso es o no satisfactorio, ya que con frecuencia se espera de los ordenadores, no el que constituyan un mero medio auxiliar, sino el que fabriquen las obras de un modo autnomo, como una especie de zombi mecnico al servicio del artista. Desde luego esa meta nunca fue alcanzada, ni por Alexanco ni por ninguno de los otros artistas. Barbadillo constituy la gran baza, ya que sus planteamientos parecan ajustarse como anillo al dedo a las expectativas del momento, y la verdad es que no quedaron defraudadas. Como ya he dicho, el propio Briones se ocup de elaborar el programa correspondiente y en una de las exposiciones que se celebraron el ordenador vomitaba sin freno barbadillos a miradas. El programa de Barbadillo puso de manifiesto la gama de posibilidades y de limitaciones que para finalidades artsticas tiene el ordenador. En primer lugar, qued claro que los bocetos eran autnticos bocetos de su autor, y que el ordenador es un medio auxiliar poderoso al liberarlo de una tarea previa indispensable, pero la liberacin qued de algn modo disminuida por la fatigosa tarea de seleccin entre tan ingente nmero de bocetos, que jams hubiera obtenido de modo convencional. La primera limitacin importante que se pone de manifiesto es que no parece posible establecer objetivamente aquellos criterios que hacen aceptables unos bocetos y rechazables otros para el autor. No obstante, de esta limitacin podra surgir una cualidad: es la posibilidad de dejar abierta de tal modo la obra que sea el pblico el que ejerza la funcin de aceptar o rechazar en razn de sus propios gustos dentro del ofrecimiento global del artista. Llevado a la caricatura es aplicar el principio de la mueca repollo, o dicho ms seriamente, permitira aplicar el paradigmtico principio de la opera aperta. Pero para eso sera necesario que la mquina produjera obras terminadas y no bocetos, lo cual sera un inconveniente superable, siempre y cuando los terminales fuesen adecuados para el caso, pero eso choca con obstculos de orden econmico, ya que la plstica tiene un rol marginal y secundario en la sociedad que imposibilita esta clase de realizaciones, pero tcnicamente seguramente son posibles, como puede intuirse si consideramos el prodigio que imponen, por ejemplo, los tornos computarizados o los plotters que elaboran dibujos tcnicos perfectos, perfectamente rotulados, apenas distinguibles de los que pudiera hacer un delineante, pero a velocidad de vrtigo y a partir de clculos efectuados por el propio ordenador. El robot que pinte cuadros o haga esculturas es algo seguramente posible, pero que no veremos jams. De lo dicho anteriormente podemos deducir otra limitacin del seminario que permanece oculta, y es que quizs fue demasiado acadmico. Las obras plsticas, aunque tengan etiquetas vanguardistas pueden ser terriblemente convencionales y conservadoras. Quizs no se debi enfocar el tema del arte auxiliado por ordenador aplicndolo a cuadros y a esculturas, sino respecto a la televisin (algn tiempo despus fue la poca de los vdeos experimentales), y quizs por ah debieron ir los tiros. Quiz se hizo un clculo corto de posibilidades, y no eran 253

los artistas geomtricos, sino otros que emplearan otra clase de imgenes, los que deberan haber sido convocados. De hecho, donde la aportacin del ordenador en el terreno artstico ha sido verdaderamente fantstica, y en el campo de la televisin, vemos a diario esas imgenes que desde un punto se acercan como un torbellino hasta ocupar la pantalla y luego vuelven a perderse en un punto, o aquellas otras que, despegndose como una hoja de un libro, se curvan enseando el reverso y desaparecen, girando, en el infinito. En los videoclips y en muchos anuncios el empleo del ordenador produce imgenes y secuencias que denotan una gran madurez en el empleo de la informtica con propsitos estticos. Pero volviendo a lo que fue, y apartndonos de lo que pudiera haber sido, quiero recordar ahora que Eusebio Sempere fue el artista de ms reconocido prestigio que particip en el seminario y que form con los otros dos mencionados hasta el momento lo que he llamado el segundo nivel jerrquico o estrato ms importante despus del equipo director. Malvolamente pienso que se cultiv la buena imagen pblica de Eusebio y su gran curiosidad por el tema. Briones hizo un programa de unas curvas repetidas que, podramos decir, es lo primero que se le ocurre a un ordenador, con muy escaso inters, y ms tarde un ingenioso programa que permita redibujar una imagen sustituyendo los grises por blancos cuando la masa que tena ms cercana era oscura; aplic la foto a un programa de Sempere y result un autorretrato de Sempere. Lo que ocurre es que el autorretrato lo haba hecho verdaderamente Briones. LA SEGUNDA FILA DEL SEGUNDO NIVEL El referido primer estrato de artistas funcion como una red protectora de circo, para que un segundo estrato trabajara libremente sin que el riesgo al fracaso fuera demasiado peligroso. Sin embargo, hay un artista de difcil clasificacin: Lugn. Su nicho ecolgico no lo comparte con nadie. Como dice Briones en el catlogo de Formas computadas, a todos los artistas les interesa el software, los programas, etc., mientras que a Lugn le interesa el hardware, la mquina misma. Recuerdo que en una de las exposiciones celebradas en el Centro de Clculo, exhibi una obra fabricada a partir de una lectora de cinta anticuada a la que con leves transformaciones le dio aspecto antropomrfico, de modo que los ejes que movan las bobinas parecan ojos, utiliz su mecanismo para animar los elementos funcionales aadidos, resultando una especie de robot ocioso y grun, ya que estaba dotado de una antena interna que ante la presencia de espectadores emita unos gruidos indescriptibles. Como la exposicin se celebr en el propio Centro y no haba personal para atender a los visitantes, nos turnbamos los expositores, que a veces estbamos grandes ratos con la sola compaa del robot de Lugn, el cual deba ser sensible a los cambios de humedad o de temperatura, de modo que alternaba periodos de placidez con otros de extraordinaria excitacin, y recuerdo que en algn relevo de tan artstica guardia algn compaero exclamaba: Qu barbaridad! Hay que ver cmo se ha portado esta tarde el robot! Llegaba a asustar a los visitantes. Si me he extendido con esta ancdota es porque creo que el mito de Frankenstein subyace en el fenmeno del ordenador, que no es ms que la irresistible tendencia a antropomorfizar todo lo que se mueve o sufre transformacin, todo aquello de lo que se dice que est animado; por eso, todo ordenador o tarea de ste que tenga aspecto humano satisface y subyuga y defrauda cuando esa humanizacin no alcanza la esperada intensidad. Volviendo a ese segundo estrato de artistas, y considerando que fueron los dos cursos comprendidos entre 1968 y 1970 la poca dorada del seminario, los artistas que participaron fueron, adems de los mencionados, los siguientes: Amador, Elena Asins, Toms Garca, Abel Martn, Quejido, Eduardo Sanz, Javier Segu, Soledad Sevilla e Yturralde. Esta relacin la saco del catlogo de la primera exposicin, pero haba ms artistas (as hay que destacar la participacin muy activa del arquitecto Jos Miguel de la Prada). En el segundo curso se incorporan Gerardo Delgado y Gmez Perales. Seguramente al artista que el ordenador le result un medio auxiliar indispensable fue Manuel Quejido. En la exposicin que compartimos y que mencion al principio, tena unos trabajos interminables, secuencias de infinidad de grupos de crculos, cuya elaboracin ima254

gino que debi ser angustiosa, por lo que poder contar con un ordenador debi ser una ayuda verdaderamente inestimable. Por otra parte, el producto de salida era del todo vlido, ya que el inters de esas obras no radicaba en sus cualidades materiales, sino en la informacin de su proceso y ste se produca sin interferencia alguna. El trabajo de Yturralde tena un cierto parecido estructural con el de Barbadillo, aunque result menos espectacular. Estaba en relacin con el trazado de polgonos imposibles. Se analiz el fundamento de tales formas, la ambigedad de los trazos correspondientes a las aristas de las barras que forman los lados y la manera como en los ngulos se relacionan las lneas que determinan tales aristas. Soledad Sevilla hizo estudios sobre mdulos, en cierto sentido semejantes a los de Barbadillo, pero transparentes, de color y superpuestos. A partir del segundo curso se ocup del estudio de redes, segn planteamientos desarrollados por Briones. De este asunto se ocuparon tambin los Segu [Ana Buenaventura y F. Javier Segu de la Riva]. Gmez Perales sistematiz la configuracin de las obras de modo automtico. Gerardo Delgado desarroll un programa simple pero eficaz, consistente en dibujar sobre una cuadrcula cuadrantes de circunferencia que deban cumplir dos condiciones: una, que fueran tangentes, y otra, que no llegaran a cerrarse. Del grupo de dibujos resultante escoga los que les pareca ms convenientes, con cada uno de ellos mandaba troquelar varias cartulinas de distintos colores que, al superponerlas, girando unas respecto a otras sobre otra de fondo sin troquelar, consegua obras de diversos colores y de gran calidad. En todos estos trabajos el uso del ordenador estaba sin duda justificado. Quiero referirme ahora a mis propios trabajos, que tenan como finalidad el tratamiento automtico del color, y aunque se termin una fase, en ella no pretenda ms que probar que este tipo de trabajos era posible, y efectivamente esa posibilidad qued probada, aunque los supuestos necesarios para su desarrollo completo en esa poca no estaban a punto, ni despus de todos estos aos lo estn completamente, aunque he seguido trabajando en ello y el avance creo que es importante. No me parece necesario hacer una descripcin detallada del programa, pero a grandes rasgos dir que desarrollaba dos gamas de colores, desde el amarillo, el ms claro, al azul, el ms oscuro. En aquella ocasin no se contempl la posibilidad de considerar diversos grados de saturacin y cromaticidad, es decir, de colores blanquecinos, grisceos y ennegrecidos, pero era un problema perfectamente abordable. Entre esos dos colores se desarrolla una de esas dos gamas que sera directa a travs de los verdes y otra indirecta a travs del rojo, establecindose una gradacin de luminosidad que tendra dos colores por lo menos para cada valor. En las experiencias llevadas a cabo a partir de un dibujo dado, se estableca una razn, directa o inversa, entre la luminosidad del color y el rea ocupada, y estableciendo unos tamaos iniciales relativos y una de las dos vas, se obtenan como resultado unas indicaciones de formas y tamaos concretos, as como los colores exactos de una gama preestablecida. Para este trabajo, como para la mayora de los otros, se echaba de menos el resolver un tema que de modo muy explcito plante, aunque no resolvi, Jos Miguel de la Prada Poole, en lo que l llam el estetmetro, vocablo irnico inspirado por Garca Camarero. El tema lo desarroll en un artculo aparecido en un volumen publicado en francs, en 1970, por el Centro de Clculo, Lordinateur et la creativit. En este trabajo, que lleva por ttulo Introduction a lesthtomtrie hypothtique, De la Prada pone de manifiesto los condicionamientos que afectan al fenmeno artstico, aunque concluye, en definitiva, tirando la toalla. [] Adems de las personas mencionadas, otras contribuyeron de modo importante al seminario. Ignacio Gmez de Liao era el coordinador y el redactor de las reseas que aparecieron en el Boletn del CCUM. Adems, contribuy de modo importante en el plano terico. Otras personas cuya intervencin fue importante fueron los becarios que confeccionaron muchos de los programas. EL FUNCIONAMIENTO DEL SEMINARIO Y LAS PUBLICACIONES [] [Las] ltimas reuniones eran una especie de clases donde los miembros del seminario parecan alumnos que atendan al profesor, personificado por Briones. En el Boletn n 16 del 255

Centro, de julio de 1971, se aprecia un claro desencanto y hasta desconcierto que presagiaban un prximo final. Uno de los motivos de esa derivacin escolar de las reuniones, aparte del abandono de personas que con anterioridad trabajaron con entusiasmo, fue el convencimiento de Briones de que mientras los artistas no supieran programar y tuvieran que depender de otros programadores, el experimento sera un fracaso. Seguramente la experiencia se produjo demasiado pronto; en aquella poca el computador personal seguramente estaba en sus balbuceos. [] La expansin que los ordenadores han alcanzado hoy es algo que entonces rebasaba con mucho los pronsticos ms optimistas; de todos modos, tampoco est claro que con los medios actuales se pueda llegar mucho ms lejos, porque muchas de las limitaciones que haba entonces continan ocurriendo hoy [].

7.2.12. Ignacio Gmez de Liao y Guillermo Searle. Pintura y perceptrnica. Estudio de transformaciones en pintura (Boletn n 22, CCUM, marzo 1973, pgs. 73-93). 1. LA PINTURA COMO OJO ARTIFICIAL No siempre se vio con los ojos; basta leer a Homero para enterarse de que en aquellos tiempos se vea en los ojos. Como si dijsemos que entonces al ojo no se le consideraba el instrumento para ejercitar un poder, sino la ventana o pantalla donde se suceden las impresiones luminosas de las cosas, el lugar donde se imprimen las huellas y afecciones visuales de los objetos. Dentro de esta perspectiva perspectiva: inevitable alusin a la historia del ojo!, podemos considerar pinturas y cuadros como materializaciones artificiales del ojo. En este caso diramos que se trata de un ojo destilado en el razonamiento, en la mente, seleccionado a partir del arsenal de todas las imgenes posibles, y, por ltimo, que todo ese conglomerado de imgenes es hecho objeto de elaboracin, campo para la invencin y la poesa. En nuestros das, esa ciencia novsima que se llama Binica se dedica a la investigacin de los procesos tecnolgicos especficos y uno de ellos sera la pintura, aun cuando no se reduzca a mera tecnologa, tomando como punto de mira, como mapa orientador, los procesos y mecanismos biolgicos. Los sistemas fsicos resultan ms transparentes, explcitos y sucintos que los biolgicos, pero es la finura y complejidad de estos lo que aparece ante el tecnlogo como desidertum y fuente de sus invenciones y realizaciones tcnicas. La biologa se hace, de este modo, prototipo y plataforma, modelo y trampoln. Presentando estos nuevos ttulos podemos ahora decir con toda pertinencia que vemos la pintura en los ojos. Este planteamiento, de apariencia tan novedosa y original, tiene su genial anticipacin hace casi medio milenio en la obra de Leonardo de Vinci. Basta abrir su Tratado de la Pintura para advertir al punto la complicidad en la que pone al ojo y a la pintura. En ms de cien ocasiones le servir el ojo como modelo natural de su ciencia y arte pictricas. En un aforismo recogido al azar leemos que la pintura se cimenta en la perspectiva, que no es sino el arte de representar lo que se ve, o sea, de hacer objetos parecidos a los que contemplamos con los ojos (aforismo 125). En otro aforismo nos dice que el ojo viene a ser el sol que se refleja en las aguas de la pintura (Del sol que tiene al agua por espejo, aforismo 216). La genealoga de este punto de vista puede rastrearse tambin en Leon Battista Alberti, si es que fue l, como pretende, el inventor de la retcula cuadriculada para fijar geomtricamente en el plano los datos que nos proporciona la visin tridimensional (vase el principio de Los tres libros de la pintura, edicin de Rejn de Silva, Madrid, 1784; estos libros estn precedidos por el Tratado de la Pintura de Leonardo). Pero es el mismo Leonardo quien insiste en el carcter filosfico natural de la pintura, en su carcter mental (aforismo 87). De la pintura dice taxativamente que es razonamiento mental mayor. Sin por ello olvidar la abertura inventiva que el artista pone en obra por encima de los condicionamientos morfolgicos (aforismo 77). Si agregamos a esto sus ideas sobre la fuerza y el movimiento, principios que todo proceso fsico-tcnico que produzca pintura ha de tener en cuenta, nos encontraremos con una concepcin tecnolgica a la vez que potico inventiva de la pintura sorprendentemente actual. 256

Podemos considerar a las ventanas ojos del edificio, o a la red que usa el pintor, como otras tantas extensiones del ojo. Y a esta red podemos tomarla como una suerte de retina artificial a la que se trasladan las propiedades geomtricas del objeto que se nos presenta desde un determinado punto de mira. Una vez efectuado este traslado podemos afirmar que la pintura es, tcnicamente, un acontecimiento mensurable, un orden determinado de grados de luz y de tonos de color. Con nuestro trabajo hemos pretendido simular, a escala reducida, y empleando el ordenador electrnico, algunos momentos de este proceso perceptivo. Mas, no se trataba solamente de simular, sino tambin de jugar, de acuerdo con unas reglas de juego definidas, con ese proceso perceptivo artificial. 2. ANLISIS Y GENERACIN EN PINTURA, Y UNA RUDIMENTARIA APORTACIN DESDE EL GRECO El trabajo que a continuacin presentamos no ha de ser mirado como una puesta en prctica exhaustiva ni siquiera considerable del punto de vista de la pintura que hemos expuesto en el epgrafe anterior. Es simplemente uno de los experimentos posibles, un uso particular de un concepto de alcance mucho ms largo. En un comienzo lo que nos propusimos fue el estudio morfo-sintctico de la pintura, establecer un mtodo analtico eficaz, a fin de llegar a fundamentar una gramtica generativa de la pintura. Elegimos el Apostolado del Greco que se encuentra en Toledo, suponiendo que en todos los cuadros hallaramos una estructura profunda comn y bastante sencilla. A continuacin, nos resultara hacedero definir cada cuadro mediante una serie de reglas de transformacin (topolgicas y mtricas, sobre todo). El logro completo de este planteamiento estara en que llegsemos a traducir matemticamente, no un cuadro, cosa no especialmente difcil, sino las reglas transformacionales de generacin de todo cuadro. Aunque nuestra investigacin no sigui este rumbo, creemos poder aventurar algunas apreciaciones sobre un trabajo de este tipo. Una de las dificultades mayores est en conjugar la semntica o significacin de una figura y su sintaxis formal. Por ejemplo: cules han de ser las caractersticas sintctico-formales de una cabeza? El problema as planteado es punto menos que insoluble, pues el semantema cabeza puede exteriorizarse en los perfiles ms variados, los trazos pictricos pueden ser ms o menos exactos, etc. Esta metodologa semitica es mayormente problemtica cuando lo que se nos presenta son cuadros complicados y de grandes proporciones. As, en Las lanzas una cabeza lejana puede presentar rasgos formales muy parecidos a los de un detalle del paisaje o de la silla de montar de un caballo. Si nos centramos exclusivamente en el nivel morfo-sintctico, el anlisis es mucho ms fcil, pues, en ese caso, definir un cuadro podra ser con todo derecho indicar ausencias o presencias (+ o ) de luz o pigmentos en cada cuadro de la retcula, es decir, servirse con provecho de las coordenadas cartesianas, por ejemplo, como definicin del estado pictrico A, y de las transformaciones de esas coordenadas para representar otros estados pictricos B, C N. Estos procedimientos son esencialmente topolgicos y mtricos. An podramos agregar un tercer mtodo, el estadstico, para definir las caractersticas formales de una pintura. Max Bense ha llamado a aquellos procedimientos macroestticos, y a los estadsticos microestticos, siguiendo, como es fcil ver, una analoga extrada del dominio de la fsica. Definir microestticamente una pintura sera determinar la cantidad de informacin que tiene, ya el cuadro dentro de un repertorio de cuadros, ya una determinada forma, color o elemento del cuadro, dentro de la pintura en cuestin o del conjunto pictrico de un autor, poca, etc. Digamos a este propsito solamente que la cantidad de informacin es una medida de probabilidad. Tanta ms informacin tiene un elemento cuanta es menor la probabilidad de aparicin de ese elemento, y cuanto mayor es el conjunto de elementos del repertorio. He ah, pues, someramente expuestos, algunos procedimientos para entrar en el estudio morfosintctico de la pintura. Pero el problema, como hemos dicho, reside en el acoplamiento de semntica y sintaxis, en la definicin de los elementos formales que son necesarios para que a un objeto lo reconozcamos como tal. Que las dificultades son serias nos da una idea de ello el incremento que

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han tenido en estos ltimos cinco aos los estudios de pattern recognition, sobre el fenmeno de reconocimiento semntico de estructuras o pautas formales. 3. RETINA HILEMTICA La va de acceso que adoptamos en nuestro trabajo es una cierta simulacin del funcionamiento del ojo, ms exactamente de la parte fotosensible del ojo que se llama retina. Como es sabido, esta superficie, sembrada de conos y bastoncillos conectados sinpticamente con terminaciones nerviosas, es la encargada de recoger el haz de luz que proyectan los objetos. Las pirmides luminosas de los objetos pasan a travs de la crnea y el cristalino al interior del globo ocular verdadera cmara oscura biolgica, inciden en la pared posterior, donde activan determinados mecanismos nerviosos que se encargan de transmitir la imagen al cerebro por el nervio ptico. Obviamente no entraremos aqu, ni sabramos cmo entrar, en los mecanismos biolgicos de codificacin y de transmisin de la imagen visual desde la retina al cerebro. La manera ms sencilla y eficaz de representar una retina era la ideada por L. B. Alberti y magnificada por Leonardo, una red o retcula. Sobre ella proyectamos (sirvindonos de un proyector de diapositivas) el cuadro en cuestin. En cada uno de los vanos o cuadraditos de la red escribimos un nmero, en una escala de 0 a 5 de intensidades de grises desde el blanco 0 al negro completo 5. Otro tanto hicimos con los colores, pero despus no procedimos a ninguna elaboracin ulterior (Searle y Cienfuegos tienen un trabajo de este tipo empleando colores, hecho a partir de la Maja desnuda de Goya). Y de esta sencilla manera tenamos ya una convincente objetivacin geometrizada de un cuadro. Bastara despus con encadenar matemticamente los datos, y con codificarlos para el uso del ordenador. Seguidamente, mediante un programa, la impresora del ordenador o en su caso el trazador o plotter, sacara la reproduccin de los cuadros en cuestin. Sealemos que el nivel en que se apoyaba este trabajo no era ni morfosintctico ni semntico, sino hilemtico. Eran las unidades de materia o hilemticas las que tenamos en cuenta, as como su distribucin espacial. Esa era la desnuda informacin de nuestros ojos, y era esa la informacin que introducamos en el ordenador. Pero, qu ocurre con el ojo miope o hipermtrope? Fisiolgicamente es bien sabido: por perturbaciones en la longitud del eje principal del globo ocular, la imagen, en esos casos, se imprime con deformaciones. Desde un punto de vista formal, lo que ocurre no es ni ms ni menos que una modificacin de la imagen respecto a la imagen normal. Esto fue lo que nos interes: modificar de acuerdo con unas leyes determinadas la imagen normal de un apstol del Greco. Aparte de lo que este ejercicio supone como juego, invencin o creacin artstica, podramos igualmente servirnos de l para determinar el momento transformativo en el que la figura o apstol resulta irreconocible. Pero la modificacin, el cambio, en los procesos fsicos equivale a la presencia agregada de una fuerza. As modificamos un estado fsico en reposo mediante cierto impacto. Normalmente, el estado fsico perturbado tender a volver al estado de reposo, pero lo que podemos hacer es aprehender, inmovilizar el instante del cambio, es decir, discretizarlo, y representarlo grfica o matemticamente. Podemos decir que se trataba de escribir el cambio. Fue a la accin de una de estas fuerzas modificadoras a la que sometimos a cada apstol y al Salvador del Greco. Podemos llamarla fuerza de neutralizacin progresiva. Mediante ella fuimos neutralizando las variedades hilemticas, o, ms exactamente, las intensidades de gris de conjuntos definidos de hilemas, hasta llegar a su estado ms neutro.

Vamos a describir el proceso de neutralizacin partiendo del esquema siguiente:

a b c d

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a b c d a b c d a b c d

A
C

A es el conjunto de las divisiones reticulares hechas en el cuadro. A, B, C, D, a, b, c, d, etc., sern respectivamente subconjuntos del conjunto A. Tomamos como unidad de neutralizacin la cuadrcula ms simple de la que hallamos la media, a b c d A = (1/4) (a + b + c + d). Grficamente, podemos representar el proceso as: [Fig. 5.32 a, pg. 186] La regla de neutralizacin se lleva a efecto hasta llegar a un estadio donde no se pueda operar una neutralizacin ms. Esto ocurre en el estadio o fase 5, y ello se debe a que tenemos una trama con 96 por 80 retculos, de modo que: [Fig. 5.32 b, pg. 186] Este es, en resumidas cuentas, el proceso de neutralizacin. Con l logrbamos conservar y uniformar las cantidades de informacin de los elementos, dar a la multiplicidad del cuadro una cierta simplicidad profunda. No es menos importante el hecho de que mediante este procedimiento se ofrece una muestra experimental para el estudio de pattern recognition. Era interesante ver las salidas del ordenador y poder comprobar con los propios ojos las transformaciones que pueden hacer de un apstol del Greco: un apstol cubista analtico, cubista sinttico, e incluso un apstol visto por Mondrian! 4. DEL OJO ARTIFICIAL AL OJO INVENTOR El ojo artificial no es ms que el sensor formado por todos los predicados lineales que se le pueden atribuir, como con ms precisin declarar M. Minsky []. De los predicados que Leonardo atribuye a la pintura: medida e invencin, slo nos hemos detenido hasta ahora en lo que podemos llamar inteligencia cuantitativa o cartesiana de la pintura. Esta inteligencia cartesiana permite mltiples desarrollos como cuantificaciones de diferentes tipos de perspectiva, o ya en una visin microesttica, la cuantificacin estadstica de cuadros o sus elementos, la fijacin estadstica de umbrales para el reconocimiento de un morfema determinado (problema de pattern recognition). Vayamos a la invencin. La invencin tiene reglas? Responderemos que hasta cierto punto. Propiamente la invencin no reconoce reglas, pero tan pronto como lo inventado adopta una forma, se materializa en algo sensible, eso sensible, ese resultado, el proceso concreto inductor, es decir, los residuos o reliquias de la invencin podemos estudiarlos de acuerdo con determinadas reglas, desde las fsicas y geomtrico-analticas hasta otras mucho ms refinadas, como las que aparecen en la teora de los juegos. Hablar de un ojo inventor sera hablar de un ojo que no se limitase a medir, controlar, abarcar con clasificaciones, es decir, que no se confinase en la analoga; ojo inventor sera aqul que fuese capaz de jugar con sus propiedades, de autopensarse como campo de juego. Ojo inventivo es aquel que se entretiene barajando las posibilidades e imposibilidades de la figuracin, y, al tiempo, sale a probar fortuna, a exponerse, a arriesgarse. Nosotros dejamos que un ojo artificial probase fortuna y el resultado fue una visin excntrica y nueva del Apostolado. Una visin excntrica del Apostolado puede ser un tema que nos divierta y que nos haga pensar. Pues, no lo olvidemos, la pintura es un razonamiento mental. 259

7.2.13. Jos Luis Gmez Perales. Texto para el catlogo de la exposicin Generacin automtica de formas plsticas (1970). Las construcciones de Gmez Perales se caracterizan, desde el punto de vista de su realizacin dejando de lado toda consideracin de tipo esttico por el empleo de distintos elementos modulados, de colores uniformes, que, convenientemente agrupados y unidos entre s, componen la obra. Estos elementos, todos ellos rectangulares, estn dimensionados de acuerdo con cinco nmeros en sucesin de Fibonacci, es decir, que cada uno de ellos es igual a la suma de los dos anteriores, con lo que se consigue una fcil acoplabilidad, a la par que un conveniente juego de proporciones. El empleo de dichos elementos reduce la composicin formal de estas obras a una ordenacin satisfactoria de los mismos. Si a esto unimos un uso normalizado del color, comprenderemos fcilmente por qu estas construcciones resultan particularmente aptas para ser generadas con la ayuda del ordenador. Naturalmente, no todas las obras as obtenidas son satisfactorias, imponindose, como consecuencia, un trabajo personal de seleccin. Sometiendo a anlisis las obras aceptadas y las rechazadas por el artista, se puede intentar la determinacin de ciertas leyes, relacionadas con trabajos tericos que, tendentes a la formulacin de una sistemtica de la creacin artstica, se vienen desarrollando por el seminario de Generacin de Formas Plsticas.

7.2.14. Manuel Quejido. Problemtica del movimiento en la nueva plstica (Boletn n 11, CCUM, abril 1970, pgs. 1-3). El trabajo de que me vengo ocupando desde 1967 comenz con la problemtica del movimiento en la nueva plstica. Desist en seguir el camino de una serie de planteamientos lleno de bellas soluciones, como los efectos ptico-cinticos por desplazamiento del espectador, la manipulacin tctil, sonora o luminosa desde el exterior, los objetos con movimiento automtico, as como los movidos por elementos casuales o escasamente controlados, prefiriendo plantermelo desde un punto de vista descriptivo, seguible mentalmente por comparaciones, semejante a los fotogramas; decidiendo, adems, crear a priori un sistema generador de imgenes con fuertes relaciones entre ellas que satisficiera todas las condiciones del proyecto en vez de pensar en una obra nica, acabada en s misma, es decir, un diseo del sistema y no un diseo del objeto. Part de cuadrculas con diferencia del tamao, y comenc a situar vectores sobre los ejes de simetra de sus mdulos cuadrados, a los que correspondera determinadas formas por cada vector, logr encontrar ciertas estructuras que satisfacan mis presupuestos, siendo perfectamente describibles, vi que eran ampliables a estructuras triangulares y hexagonales e introduje otros conceptos de formacin, desistiendo ms tarde de estas incorporaciones por llevarme a situaciones muy complejas y difcilmente tratables por el momento. Perfeccion el sistema a que me reduje tericamente y despus de una serie de ensayos empricos sobre su realizacin plstica, qued la obra delimitada y definida. Sin entrar en detalles es como sigue: 2 componentes estructurales generan por traslacin 4 (dos cada uno) y stos por giros 16 (cuatro cada uno), formando ocho bits; cada imagen surge de un octeto de los 256 posibles, cumpliendo entre ellos una gran cantidad de relaciones, como simetra, asimetra y enantiomorfos, contrarias, aumentos sucesivos, giros, etc., que ordenar en pequeos grupos por sus relaciones ms prximas. Cada una de estas imgenes es desarrollable cinticamente, lo cual har siguiendo ciertas reglas de construccin y movimiento de los vectores ya establecidas en el sistema. Un film sera, por tanto, su desarrollo lgico, pero ste me imposibilita el constante reconocimiento de las imgenes y sus cambios, por lo cual lo reduzco a imgenes sucesivas, limitando su nmero hasta el lmite de hacerlo seguible. 260

stas sern las SECUENCIAS-L, o tambin una reduccin mucho ms fuerte en la que toda forma se encuentre inscrita en las cuadrculas de la que parte en una situacin modular y sin superposiciones de formas, que cumplir siempre la primera y la ltima imagen y algunas intermedias. stas variarn dependiendo del tamao de la cuadrcula, siendo 2 para 2.2 y 3.3, 3 para 4.4 y 5.5, 4 para 6.6 y 7.7, y as sucesivamente. stas son las SECUENCIAS-C. Siendo mnimos los datos que nos informan sobre el movimiento, nos fuerza a un anlisis de los momentos dados, por su comparacin a travs de la simetra, concentraciones de formas, etc. En realidad, sigo el proceso inverso a partir de la estructura vectorial formada por un octeto, logro la SECUENCIA-C (corta) y por interpolacin entre las imgenes de stas surge la SECUENCIA-L (larga). Despus, el film foto a foto o la pelcula de cmara lenta son otros desarrollos a partir de esta ltima. Considerando slo las SECUENCIAS-C de varias estructuras vectoriales por grupos semnticos, obtenemos relaciones de secuencias de movimiento. El problema que planteo al CCUM es, primero, la generacin automtica de todas las SECUENCIAS-C para los tamaos de cuadrculas 4, 5, 6, 7, por ser estratgicas, ya que 2 y 3 renen pocos datos de informacin, y las mayores a 7 segn estas progresiones: 4, 8, 12, 16, 5, 9, 13, 17, 2, 6, 10, 14, 18, 3, 7, 11, 15, 19, al inscribir a otras contienen excesiva redundancia; siendo para este grupo con sus respectivos momentos de secuencia 3.584 imgenes, que saldran ordenadas segn un esquema de relaciones por m ya determinado, dndome una gran facilidad para el estudio visual y rpido del campo semntico. Segundo, la posibilidad de generar algunos ejemplos grficos o flmicos, para lo cual he estudiado ya un mdulo que creo se adapta a los condicionamientos de salida grfica en el computador.

7.2.15. F. Javier Segu de la Riva. Arte e informtica (Arte e informtica. Madrid, 1 Fundacin Citema, 1980, pgs. 5-11) . En la segunda mitad de la dcada de los 60 (en 1968), la exposicin Cybernetic Serendipity recoga lo que pareca ser una nueva tendencia del arte. La exposicin reuna un conjunto de trabajos que representaban utilizaciones de los ordenadores (digitales y analgicos) para realizar productos que podan considerarse dentro de la categora convencional de lo artstico. El xito de la exposicin indujo a la elaboracin de nuevos trabajos y experiencias que han llegado a encuadrarse en la denominacin computer art, aunque, por el momento, no se haya aclarado el estatuto de su artisticidad o de su papel en el proceder artstico. En el catlogo de la ltima exposicin Art of Space Era (1977-78), se dice: El arte generado con computador y el arte asistido por ordenador estn todava en su infancia. Por ahora no se puede tomar una postura crtica radical ya que, por el momento, no se puede hablar ms que de experimentos. Despus de un periodo de gran excitacin y optimismo, las dificultades tcnicas han sobrepasado a algunos de los artistas que iniciaron el movimiento y han abandonado el campo. Hoy no son muchos los que continan a la bsqueda de valores puramente estticos. Hay muchas definiciones de lo que puede ser el arte. Como lo que nos interesa ahora es delinear un campo donde se pueda confrontar el proceder artstico con la informtica, vamos a utilizar una definicin convencional que ponga de relieve el proceder artstico. Remitindonos a Collingwood (2) podemos entender el arte como la configuracin, a travs de procedimientos prcticos, de productos que son vehculos expresivos de la intuicin comprensiva universal que impulsa a realizarlos. Dicho de otra manera, hacer arte supone marcar huellas en ciertos medios materiales, u ordenarlos, hasta configurar con las huellas, o las porciones de materia ordenadas, una entidad que responda a una finalidad comprensiva universal, o que proponga nuevas finalidades.
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Texto de la conferencia pronunciada en la Feria del SIMO de Madrid el 14 de noviembre de 1980, en los actos organizados por la Fundacin Citema.

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En este contexto, el ordenador, el arsenal informtico, es un medio limitador, resistente, capaz de poder recibir intenciones artsticas y de soportar procederes artsticos. Visto as, el tratamiento informtico del arte es el experimento de la utilizacin informtica, como medio en el que conformar procesos e imprimir huellas artsticas. La mayor parte de la resistencia hacia el arte asistido por ordenador se funda en la equvoca asuncin que intenta ver en las mquinas un usurpador del artista como creador. La parte de verdad en esta creencia consiste en que el artista, como artesano, s puede ser suplantado por las operaciones automticas. Sin embargo, el poder creador sigue estando en el pensamiento, ya que el ordenador slo funciona de acuerdo con sus instrucciones. Toda imagen debe de estar preparada. Las instrucciones deben de darse de tal modo que el ordenador pueda utilizarlas. Las reglas del juego quedan determinadas, en el ordenador, por el programa. Entendida la informtica como conjunto de procedimientos, la cuestin planteada desde la dcada de los 60 es la instrumentalizacin de los mismos en el mundo de la significacin artstica. Pero el arte no es slo produccin; tambin es comunicacin de la intencin artstica, al decir de Collingwood, en cuanto, por intermedio del producto terminado, se contempla el producto como resultado de un proceso vivo de configuracin, que permite comprender la intencin a que responde. En este sentido el arte es tambin un modo de significacin de los productos humanos, de las huellas, y cualquier cosa puede ser enfocada desde esta angulacin, aunque la obra de arte responda, estrictamente, a la misteriosa y mgica correspondencia que ella sustenta, como producto artstico que comunica su propio proceso comprensivo universal, es decir, que permite ser comprendido universalmente tal y como ha sido concebido (3). Desde el punto de vista de la significacin, ha bastado con que se haya podido comenzar a ver artisticidad en algunos productos informticos, para que sea lcito mirarlos a todos ellos como obras de arte. Este conjunto enturbia la informacin del arte pero la relaja, permitiendo cualquier iniciativa, dado por sentado su posterior desencanto. Covington (1) ilustra este hecho del modo siguiente: Dos motivaciones dirigen la experimentacin en la informatizacin del arte: una intelectual y otra esttica. La utilizacin grfica del ordenador naci para diagramar frmulas matemticas y para ilustrar proyectivamente objetos ideales. Esta posibilidad de esquematizacin grfica es la fuerza animadora de muchos de los trabajos acometidos. Las imgenes diagramadas trascienden el nivel de la ilustracin cuando son considerados bajo una luz intelectual. Vamos, ahora, a plantear nuestra discusin en los lmites del arte grfico y en la perspectiva que entiende la informtica como medio del desenvolvimiento artstico, tratando de aclarar su enlace. La informatizacin supone la interpretacin, en estructuras algortmicas, de los sistemas cognoscitivos a tratar. La significacin intelectual de las imgenes grficas se relaciona con la exploracin de la estructura geomtrica del universo. Las funciones grficas del ordenador se basan en la geometra mtrica. Manipulando coordenadas horizontales y verticales el ordenador imprime la configuracin resultante, acorde con un conjunto de instrucciones. Pues bien, acaba resultando que el campo del grafismo es identificable con el geomtrico y, en este supuesto, la interpretacin o traduccin, indispensable en otros campos, aqu se puede obviar, siempre y cuando las operaciones se analogicen con las operaciones lgicas y matemticas compatibles con la estructura geomtrica de base. Esta peculiaridad, tpica del grafismo, establece una gran diferencia en relacin a la informatizacin del diseo, ya que, en el campo grfico, supuesta la identidad estructural anterior, no es necesaria una primera aclaracin sistemtica, lo que permite acometer la exploracin sin necesidad de referencias categoriales. Por eso, el desarrollo de la informacin del arte grfico se ofrece como entrecruzamiento de procedimientos concretos, tanto en el modo de proceder, como en el modo de significar

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los ensayos, ofreciendo la clasificacin artstica de los mismos mucha ms dificultad que la encontrada con la arquitectura. Basndose en la arbitraria identificacin entre grafismo artstico y geometra, algunos autores proponen, para clasificar los ensayos, los propios modos de aproximacin a las estructuras geomtricas (4). Nosotros, desde nuestra perspectiva de partida, no podemos reducirnos a este nico punto de vista y vamos a intentar referirnos a algunos de los trabajos realizados teniendo presentes, tambin, el modo de proceder y el modo de significar las producciones para, al final, hacer una sntesis predominantemente artstica. Como en todo proceder gentico, los primeros trabajos que se producen son ejercicios de aproximacin en los que el ejecutor se pliega a los caminos que la informtica le ofrece. Por ejemplo, dado que con unas determinadas terminales, y gracias a la gran velocidad de clculo de los ordenadores, se puede representar funciones continuas proyectables en un plano hasta entonces nunca visualizadas, puede ensayarse ver en esas representaciones la expresin de un orden sugerente (Maughan S. Mason) (5). La informtica, aqu, es medio y procedimiento de desarrollo. La funcin pertenece a un mbito bien explorado. El ejercicio es la prestacin de una significacin artstica al proceso mecnico puesto en obra. El resultado comunica su proceso, desde luego, pero detrs de l slo hay la perplejidad ldica del juego. De este primer escaln exploratorio, tambin son ejemplos tpicos las realizaciones que utilizan tablas de azar para determinar series de alternativas, que se toman en un campo especfico en el que tomar alternativas al azar es posible. Aqu, el pie forzado es la estructura especfica donde la programacin aleatoria es sucedneo experimental de intenciones indeterminadas que producen resultados que permiten ser imaginados como si fueran intencionales (Manfred Mohr) (6). El segundo nivel de experiencia comienza cuando el campo geomtrico informatizable se significa, de principio, como campo con sentido artstico, es decir, como base en la que producir arte. Aqu, la informatizacin adquiere el papel de productor coherente de procederes circunstanciales, portadores de intencin para buscar las configuraciones adecuadas. El proceso informtico canaliza el mbito en que el artista se puede expresar. A este nivel significativo pertenecen muchos, quizs una gran parte, de los ensayos realizados. Dentro de l pueden encuadrarse los trabajos que, basados en la combinatoria aleatoria, intentan descubrir configuraciones especficas que en su propia improbabilidad sean portadores de una cierta novedad (Georg Hansmann, Illner, Koerbe y Brbel Lieske) (Sheffileld) y (Peter Struycken) (7). Tambin en este rango estn los trabajos que intentan buscar configuraciones al azar, pero con un control primario de la distribucin de los elementos empleados que es el factor determinante, en estos casos de la significacin artstica (Lecci, Nake, Struycken) (8). Otros trabajos tpicos, a este nivel, son los fundamentados en el tratamiento de elementos discretos y su transformacin, continua o discontinua, a travs de ciertas leyes (Searle) (9). Estas experiencias estn directamente vinculadas con las que acometi el llamado constructivismo, por cuanto, al igual que en estas obras, en la citada corriente se trataban de explorar las configuraciones significativas que se podan lograr, a partir de la definicin primaria de un conjunto de elementos. El tercer nivel de experiencia se produce cuando, adems de la significacin del campo informatizable como campo artstico, se toman en cuenta las operaciones y los procesos, significndolos tambin artsticamente. Este nivel ha supuesto una gran riqueza de contactos entre artistas y analistas ya que se plantea, de principio, el ensayo de un ajuste trascendental entre intenciones y proceder artstico e intenciones y proceder informtico. Los ejemplos de este grupo de ensayos son autnticos procesos en el tiempo que supone pruebas y rectificaciones sucesivas.

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Quizs los ejemplos ms destacados de estos esfuerzos se produjeron en los trabajos desarrollados del ao 69 al 72 en el CCUM (10). Todos estos trabajos se dirigan a la autntica y peculiar informatizacin del arte grfico, pero suponan un esfuerzo ininterrumpido, difcil y lento, de reconversiones, confrontaciones y ensayos. Como dice Covington (1), la colaboracin entre artistas y programadores ha resultado difcil y ha limitado el xito de algunos interesantes experimentos. Ante las dificultades de entendimiento, algunos artistas han optado por utilizar tecnologas informticas demasiado simples y otros por abandonar los esfuerzos. Sin embargo, esta colaboracin ha fructificado al poner de manifiesto la necesidad de elaborar nuevos lenguajes de programacin y sistemas interactivos, que permitan un ms fcil acercamiento al problema. Subraya Covington que el futuro de la informatizacin artstica va a depender del dominio, por parte del artista, de los lenguajes apropiados que le permitan elaborar programas ajustados a sus necesidades. El cuarto nivel de experiencias es, precisamente, el anunciado en el punto anterior. A partir de los ensayos anteriores, se trata de generalizar el campo artstico, separndolo del informtico. Intentando que este segundo represente la simbolizacin abstracta del primero. Es decir, se trata de configurar el campo informtico grfico, de tal forma que pueda cambiar su significacin y operatividad geomtrica primaria por cualquier otra de fundamentacin artstica (esttica). El problema, ahora, es puramente informtico y debe de suponer el anlisis de los procederes artsticos para poderlos soportar. Si el artista pudiera disponer de un dispositivo que entendiera sus requerimientos operatorios, tal como ocurre con su mano y su pincel, podra utilizar la informtica sin violencia, como medio para producir sus huellas. Hasta el momento estos ensayos no han hecho sino empezar y los trabajos de que se dispone son todava parciales. Como ejemplo citaremos un primer programa que, a partir del anlisis de los problemas informticos planteados al tratar con la obra de Barbadillo, ha iniciado F. Briones (11). Aunque, de momento, este nivel de experiencias supone la frontera alcanzada en la informatizacin del arte, con ello no queda cubierto el espectro de las repercusiones que estos ensayos han tenido en la creacin artstica. Hay que decir que, en su momento, el tratamiento informtico del arte se puso de moda, supuso un foco de atraccin y de referencia para muchos artistas. Las repercusiones de esta atraccin se puede clasificar, hoy, en tres orientaciones. De un lado, las imgenes cibernticas sirvieron para que se produjeran obras que utilizaban esas imgenes como elementos o pretextos de composicin (Sempere, Yturralde) (12). De otro lado, el proceder lgico, base de la computacin, forz a que muchos artistas explorasen sus propias operaciones y se produjesen obras que, an sin informatizar, respondan a esfuerzos del segundo nivel antes visto. La pura reflexin en las dificultades de la informatizacin de los procesos artsticos, tambin ha llevado a un reforzamiento de la conceptualidad artstica (arte conceptual), que plantea el arte como la esquematizacin de su propio proceso. La pura reflexin sobre el hacer artstico est conduciendo, por fin, a la revisin de la capacidad cognoscitiva del arte y su relacin con otros modos elaborativos, tales como el cientfico y el puramente conceptual especulativo. Como ejemplo de este ltimo esfuerzo cito mi penltima obra empeada en ejemplificar el propio modo de proceder y significar en distintas situaciones. Como anticipamos, el problema ms grave de la experiencia adquirida en estos ensayos es que, desde el principio, se han manejado, en vez de analogas, identidades. La informtica tiene races lgicas y se remite a ellas. El arte es lo ilgico, algico o metalgico. Pero en cuanto que huella o configuracin, una vez producido, slo puede ser descrito en el marco de su materialidad sustancializada; o, de otra manera, el arte se produce a travs de procedimientos lgicos (prcticos) que no son ni vividos ni significados como tales hasta su conclusin. Desvelar la practicidad del proceder artstico da miedo porque el artista no significa lgicamente su proceder. Pero convertir el proceder matemtico, deductivo y perfectamente estructurado, en modo directamente disponible por el arte, tampoco es posible. 264

El problema de la informatizacin del arte est en la vivencia y comprensin del proceder artstico en contraposicin al proceder lgico y matemtico. El primero es intransitivo, mientras el segundo va dirigido a un fin utilitario. El arte es trascendente, orientado intencionalmente a todo lo que no es l. La matemtica es inmanente, orientada a su propia coherencia. Sin embargo, el arte siempre puede ser descrito lgicamente y no puede dejar de apoyarse en coherencias esquemticas parciales o totales, y la matemtica siempre puede ser vista como trampoln de cualquier trascendentalizacin. El problema no est en subsumir el arte a la lgica o la lgica al arte, sino en aclarar sus diferencias de significacin. El esfuerzo por la informatizacin est permitiendo alcanzar una visin cada vez ms clara de esta diferencia que parece sustancial. Precisamente el campo del proceder grfico parece clave, por su proximidad compartida entre el arte y la ciencia, para puntualizar esta diferencia tradicional de nuestra cultura. En el comunicado declaracin del prximo IX Congreso Internacional de Esttica se dice lo siguiente a este respecto: El campo ms importante de la esttica, pero menos investigado, es el que corresponde a la creacin artstica y a la gnesis de formas estticas. La cuestin que se plantea es si esta situacin est condicionada por el hecho de que este campo sea inasequible al estudio cientfico, al conocimiento y la teora o, simplemente, es consecuencia de una negligencia de parte de los estudiosos, que hoy se puede subsanar. Como las antiguas categoras estticas ya no se mantienen, hay que incorporarse a la viva corriente artstica y, partiendo de experiencias y conocimientos histricos, comenzar la construccin de una nueva esttica correspondiente a un mundo en transformacin. Nosotros esperamos que esta aspiracin alcance el xito y creemos que la experiencia obtenida en todos los ensayos acumulados de informatizacin del arte constituyen, si se llegaran a categorizar, una fuente riqusima de transformacin para el pensamiento esttico.

Notas bibliogrficas 1. Art of Space Era. Catlogo de la exposicin de Huntsville (USA, 1978). Presentacin de J. P. Covington. 2. Collingwood, The principles of art. De cualquier modo, este planteamiento es comn en las teoras del arte de orientacin emprica y experimental. 3. El problema de la significacin artstica tiene carcter universal. De entre una multitud de trabajos con este punto de vista, destacamos el tratamiento de Cassirer en Filosofa de las formas simblicas. Son, en cierto sentido, afines algunos planteamientos sostenidos por Read, Langer y otros. 4. En orden inverso en el tiempo encontramos estas clasificaciones en Covington (nota 1) y en estudios como Computer art. 5. En Espaa fue Arrechea quien dio los primeros pasos en esta aplicacin informtica. 6. Los trabajos de Mohr han sido comentados en: Franke, Computer graphics. 7. Los trabajos de estos autores pertenecientes al Computer art Ass. han sido presentados por ellos mismos en varias ocasiones. 8. Los trabajos de estos autores han sido presentados y comentados en: Franke, Computer graphics, y Reichardt, Cybernetics, art and ideas. 9. El trabajo de Searle y A. Cienfuegos ha sido publicado en los Boletines de informacin del CCUM. 10. Hay varias publicaciones que recogen esta labor: Ordenadores en el arte, Formas computables, Formas computadas y Lordinateur et la creativit. Todas editadas por el CCUM. 11. El trabajo de Briones ha sido presentado en diversas ocasiones. Ha sido explicado en los Boletines del CCUM. 265

12. Formas computables y Formas computadas, CCUM. 13. Circular para el IX Congreso de Esttica (1979).

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7.2.16. Jos Mara Yturralde. Sistematizacin del anlisis pictrico con vistas a la generacin plstica con ordenador (Ordenadores en el arte, Centro de Clculo de la Universidad de Madrid, 1969, pgs. 35-40). El Centro de Clculo de la Universidad de Madrid, a travs de uno de sus seminarios, ha puesto a disposicin de los que venimos trabajando en el lenguaje, codificado o no, de representaciones grficas o corpreas, una poderosa herramienta de nuestro tiempo, el ordenador electrnico y el equipo de analistas y tcnicos del mismo, que al igual que en otras disciplinas nos abren nuevas posibilidades para una investigacin ms eficiente. Se nos plantea, en primer trmino, el problema de cmo utilizar estos medios de una manera eficaz, lo que nos obliga a reconsiderar nuestros propios mtodos de trabajo y definir nuestra intencin, debiendo profundizar al mximo y presentar los problemas de la forma ms exhaustiva posible. Comenzamos nuestras reuniones en el seminario bajo el ttulo de Generacin de Formas Plsticas. Con el propsito de encontrar unas constantes formales y estructurales en las obras pictricas ms representativas a travs de todas las pocas, pensamos, como posible punto de partida, analizar de una manera computable estas obras. Mediante un proceso estadstico de los datos analizados, se podran deducir unas constantes reduciendo a esquemas elementales contenidos ltimos plsticos de todas las estructuras. La ayuda de las modernas tcnicas de los test, como el de Wartegg, ya muy elaborado, podran ayudar a determinar incluso estructuras, fenmenos caracteriolgicos, y sus significados en cada caso. Como ejemplo puedo citar la fascinante experiencia realizada por Michael Noll en los laboratorios de la Bell Telephone Company en Murray Hills, New Jersey. Se analiz mediante el computador la obra de Mondrian, fechada en 1917, Composicin con lneas, y partiendo de este anlisis matemtico se procedi a reproducir una serie de nuevas composiciones diferentes, pero guardando relaciones equivalentes y el mismo nmero de lneas verticales y horizontales contenidas en el cuadro. Mostrados los resultados a un nmero determinado de personas result que un 59% de ellas preferan la obra realizada por la mquina al original. El 72% tom el mondrian como obra del computador y un 28% de personas interrogadas pudieron identificar el dibujo perteneciente al computador. Ahora bien, segn ha demostrado la psicologa de la percepcin, no existen formas bsicamente bellas que nos sirvan de punto de partida o muestra para que todas las que se acerquen a ellas tengan que ser necesariamente bellas. Cada elemento, cada forma tiene su valoracin particular en la determinada circunstancia en que se halla, y por lo tanto creo de inters aclarar que lo que buscamos debe tener un sentido ms exacto. Las formas y sus desarrollos tienen infinitas variantes en varias dimensiones. Nosotros las utilizamos como elementos expresivos de un lenguaje, es decir, como un sistema de signos que sirven para transcribir como intermediarios un pensamiento o una informacin. Esto es, que la Generacin de Formas Plsticas debe surgir de una necesidad de eficacia comunicativa y por lo tanto responder a una intencin, creando un estado de control exhaustivo de las formas y medios expresivos, en concordancia con una informacin adecuada de los datos, estmulos de las formas y colores, direcciones lgicas pregnantes, luz, movimiento, etc., y su utilizacin racional en la expresividad. Nosotros hemos venido trabajando de forma intuitiva y llamando sensibilidad al conocimiento adquirido mediante la prctica de los fenmenos ltimamente analizados por las teoras gestlticas. El aprendizaje de dichos fenmenos nos da una conciencia y control de dichos datos que podremos as utilizar sistemticamente para nuestros fines. Los que provenimos del campo artstico acusamos generalmente una falta de preparacin bsica, operacional y de anlisis numrico, lo que nos impide el utilizar directamente el computador. Impuesto el trabajo en estrecha colaboracin con los analistas y programadores, necesitamos, no obstante, conocer las posibilidades y funcionamiento de la mquina, en este caso el IBM 7090, y los fundamentos de los lenguajes ms corrientes utilizados, como el Fortran, Algol, Cobol 267

Los pasos que hemos seguido son: 1. Conocer el computador y su modo de operar. 2. Una metodologa de trabajo. 3. Una informacin adecuada. En cuanto al mtodo de trabajo, surgen varias direcciones o grupos de inters: A/ MTODO ANALTICO 1. A partir de una obra o un elemento bsico, modulacin de espacio bidimensional y tridimensional, encontrando variantes, multiplicando imgenes. 2. Proyecciones, abatimientos, variantes topolgicas. 3. Representacin grfica de ecuaciones matemticas. Una vez hecha la propuesta formal, se imponen unos criterios selectivos y de valoracin. A este mtodo le encuentro el inconveniente de que parte de unos presupuestos ms o menos arbitrarios y dependientes de la intuicin. Considero que podramos desarrollar un MTODO SINTTICO que con unas premisas conocidas y controladas y mediante un proceso adecuado podamos obtener unas conclusiones buscadas. PROPUESTA METODOLGICA PARA UN PROCESO DE CREACIN Dividida fundamentalmente en dos partes: Una primera dedicada a definir el objeto que se desea realizar. Esta operacin nos sirve para acumular los datos precisos desechando los que no sirven, hasta llegar al proceso de realizacin, teniendo en cuenta nuevos datos y premisas con una clara conciencia de las necesidades de todo tipo que debe cumplir el objeto propuesto. Debo advertir que este trabajo es solamente una posible indicacin del camino a seguir. Proyeccin o generacin de una forma o un objeto Definicin del mismo
Diseo visual Signos Seales Smbolos Significado, relaciones, en funcin de

BIDIMENSIONAL

Diseo grfico

Aplicacin de las reglas del sistema grfico

Organigrama Mapa Estadsticas, etc.

Diseo de investigacin

Nuevas propuestas visuales, estructurales Bsqueda de nuevas imgenes autnomas integradas o no

Diseo arquitectnico TRIDIMENSIONAL Diseo industrial Diseo de investigacin Nuevas propuestas estructurales-plsticas y visuales de tres o ms dimensiones (espacio-tiempo)

El objeto debe llenar una o varias funciones - Especificarlas, as como posibles relaciones

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comunicar - contemplar - manipular - habitar - jugar, etc. Sentido, intencin de la forma o el objeto DATOS A CONSIDERAR EL OBJETO EN S

FORMA VISUAL

Abierto - Cerrado Anguloso - Redondo Proporcin Fenmenos pregnantes Figura - Fondo Tono Escala Plena Profunda Percibido Real Continuo Acelerado Disminuido Claro - Oscuro brillante mate Grado de saturacin Luminosidad Contraste

COLOR

TEXTURA

MOVIMIENTO

TIEMPO

Presente Pasado (recuerdo) Futuro (esperanza)

SUPERFICIE TCTIL

Duro y liso - Duro y spero Blando y liso - Blando y spero Rgida - Flexible

elstico - plstico fro - caliente

equilibrio hptico concordancia

FORMA HPTICA Elstica - Plstica CINESTSICA Pesado - ligero Vaco - lleno Resonancia Eco Silencio

AUDITIVA

OLOR Y GUSTO RITMO

Relacin entre las distintas modalidades - Tendencia a la transformacin Fenmenos perceptivos - pticos, de comportamiento

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DATOS A CONSIDERAR
EL OBJETO SE RELACIONA CON EL MEDIO Ubicacin Fijo Mvil Exterior - Interior Prximos Lejanos

Ambiente

Elementos de influencia directa Elementos de influencia indirecta

Fenmenos pticos de comportamiento, etc. El objeto en relacin con determinantes CULTURALES ECONMICAS SOCIALES GEOGRFICAS POLTICAS

Tecnologa Caractersticas Expresivas MATERIAL Caractersticas Fsicas Tcnica Manual Maquinista

Realizacin

Definicin y eleccin del mismo

Artesano Mtodo de fabricacin

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7.2.17. Jos Mara Yturralde. Estructuras 1968-1972. Series Triangular - Cuadrados - Cubos - Prismas. (Madrid, Ministerio de Educacin y Ciencia, 1973). Esta exposicin supone la sntesis del trabajo realizado entre 1968 y 1972, centrndome en las Estructuras Seriadas. Los modelos iniciados hace unos aos han variado lentamente en funcin de la bsqueda de unas relaciones ms exactas entre los elementos formales constitutivos de la imagen, su significado y capacidad comunicativa. Soy consciente de que el aspecto de choque o sorpresivo que en un principio podan tener, ha sufrido el lgico desgaste perceptivo y de uso que lleva todo objeto destinado al consumo, ya sea ste contemplativo o meramente material o utilitario. Sin embargo, he tratado de convertir esta dinmica de la obsolescencia en un proceso de exactitud de raciocinio y profundidad, que entiendo podra llevarnos al lmite de los problemas imagen-comunicante y accin expresiva. Con estas notas pretendo tratar de aclarar al espectador-lector de la obra expuesta los requerimientos y proceso que motivan la presencia de estas estructuras. Es una pequea gua con muchas limitaciones y que responde a la visin de un aspecto tambin restringido del estudio general de la modulacin expresiva del espacio. Es tambin, como propuesta, el comienzo de toda una problemtica espacial en la que vengo trabajando desde hace un tiempo y que comprende el estudio de diversas figuras y sistemas proyectivos, aunque delimitndome siempre a ciertos aspectos y propiedades geomtricas que he tratado de modificar en funcin de unos atributos a nivel perceptivo. Me interesa el hombre y su capacidad de comunicacin. Lo que hoy llamamos informacin abarca tambin el control adecuado del entorno con respecto a la actividad social y energtica que el hombre desarrolla espacial y temporalmente. Las motivaciones y estmulos determinantes de la conducta son datos de gran inters en el contexto de las ciencias humanas, y en el caso especfico de la plstica, estos y otros testimonios que provienen de observaciones empricas, demostrables, que tienen como punto de referencia mximo el hombre, nos dan las pautas que conforman un diseo. La necesidad de objetivar y controlar el proceso creativo estableciendo una eficiente comunicacin nos lleva lgicamente a incorporar conocimientos, no slo de las ciencias de la informtica y transmisin de mensajes, sino tambin de otras materias interdisciplinarias, como la Ergonoma, Praxiologa, Teora General de la Accin, etc. El esquema conceptual que vengo utilizando en mi pintura desde 1968, parte en cierto modo, y a nivel muy elemental, del modelo lingstico. El lenguaje plstico bidimensional empleado es tratado como conjuntos analizables, cuyos elementos (color, forma, textura, etc.) son producto de la interaccin de diversos datos y circunstancias, por ejemplo, la ubicacin, grupo social al que va dirigido, etc. El fin propuesto es una variable en funcin del arquetipo pretendido. El alto grado de complejidad alcanzado en el manejo de los distintos elementos significantes y las infinitas posibilidades de interrelacionarlos entre s y con respecto al medio ambiente, nos lleva a emplear medios automticos ms exactos y capaces (computadoras), que a su vez introducen una nueva dimensin en el tratamiento de la informacin. Las figuras que presento forman parte de una secuencia sobre el estudio de la modulacin expresiva del espacio que producen diversas figuras elementales y que deben responder a los siguientes requerimientos: Profundizar, aportando nuevos datos, en el conocimiento general de los fenmenos perceptivos. Crear unas imgenes racionales y eficaces, dotndolas de alto nivel artstico, pero basado en una lgica verificable. Desde el punto de vista psicolgico e intencional, interesa producir diversos grados de tensin emocional en el espectador-lector, aplicando, segn la teora de la comunicacin, la mayor cantidad posible de informacin, sugiriendo formas altamente improbables y evitando al mximo todo proceso entrpico ascendente, es decir, todo orden previsible, toda continuidad que pudiera dictarnos nuestra experiencia, buscando un orden nuevo, organizando un acontecimiento visual segn diversos niveles de improbabilidad perceptiva. La ambigedad 271

de la situacin visiva estimula acciones de interpretacin en el espectador, creando un estado de participacin activa en la reconstruccin mental del material propuesto. La presencia de estos aparentemente sencillos artefactos emisores de estmulos quisiera que nos pusieran en contacto de un modo relacional y a la vez objetivo y relativista con la experiencia global de la realidad, proporcionndonos unas seales tendentes a estructurar el comportamiento imaginativo, activando nuestra capacidad sensorial, ensendonos a ver e imaginar, a pensar por medio de imgenes e invitndonos a una actitud de rigor y claridad y en cierto modo optimista ante el catico mundo que nos rodea. [] La capacidad modular de los espacios que producen estas figuras [tringulo, cuadrado, tetraedro, hexaedro] es infinito. El problema consiste en escoger las mallas y conjuntos ms significantes en el intento de aproximar estructuralmente los lenguajes estticos a los cientficos. Metodolgicamente, estoy lejos an de emplear sistemas completamente lgicos. Me apoyo muchas veces en la intuicin, a falta de instrumentos conceptuales y de herramientas no asimiladas, por falta de formacin en gran parte y por la situacin en que se encuentra el arte en general, marginado del trabajo interdisciplinar y metdico. La presencia fsica de estos objetos podramos describirla del siguiente modo: sensacin visual de objetos tridimensionales (sin perder la conciencia de bidimensionalidad), proyectados mediante los sistemas de perspectiva axonomtrica, caballera, o bien las proyecciones didricas ortogonales. Las leyes proyectivas son transformadas en funcin de un orden semntico relacionado con la potica espacial que pretendo comunicar. Siguiendo un orden, he procurado dar en estos casos las siguientes caractersticas que acentan o modelan la visin total de la imagen: El conjunto de la exposicin es una secuencia de ritmo lineal formado por unidades radiales con movimiento progresivo e intervalos modulares que forman un todo agrupado en torno a un ncleo central limitado en el umbral de la percepcin tringulo, cuadrado, cubo, prismas. Las figuras consideradas individualmente tienen las siguientes caractersticas: FORMAS CERRADAS. Capta y fija ms la atencin que las figuras abiertas. Sin embargo, en algunas figuras, por su proyeccin interna, pueden percibirse como abiertas. ANGULOSAS. Estructura geomtrica simple, pregnante (el tringulo), pero a la vez, por su carcter acentuadamente articulado y anguloso (agudas y rectas), deben poseer una expresin agresivo-activa. Por tener las direcciones visuales inclinadas, el equilibrio es dinmico. FIGURA-FONDO. La figura debe estar claramente diferenciada del fondo, siendo ste lo ms neutro y alejado posible (negro, gris claro o blanco). SIMETRA-ASIMETRA. Las figuras simtricas suelen tener una valoracin esttica ms alta, pero desde el punto de vista informacin sensorial son menos evidentes. La serie triangular est construida a partir del tringulo equiltero y [sus figuras] son, por lo tanto, simtricas. El volumen ha debido ser acentuado por contraste de color y claro-oscuro. La tendencia general es, pues, evidenciar y resaltar la figura, dndole el mximo relieve y articulacin dentro de un contenido pregnante y repasando totalmente la representacin del fondo. COLOR. Simplificado a tres o cuatro tintas planas, utilizando los colores bsicos fundamentales y pregnantes (rojo, amarillo, azul), aprovechando su tendencia a la transformacin para acentuar el relieve formal. Contraste mediante complementarios o por escalas graduadas, tonos mates o semimates de alto grado de saturacin y luminosidad mxima. TEXTURA. Plana impersonal, reflejo del mundo industrial y la seriacin. MOVIMIENTO PERCIBIDO. Estas figuras, colocadas con un vrtice hacia arriba, son muy estables y el movimiento virtual que se pueda producir es radial, muy lento, hacia afuera y siguiendo la lnea de los ejes principales en el sentido de los vrtices. Lneas y direccin de movimiento:

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SUPERFICIE TCTIL. Dura y lisa, pero no fra. CINESTESIA. Mediante la tendencia a la transformacin podemos percibir la potencia de un objeto slido y, por lo tanto, dotado de un cierto peso. AUDITIVA. Sensacin de silencio, aunque saturado de energa contenida. RITMO. La sucesin de intervalos, y su periodicidad, aunque repetida, es analgica, pero no idntica. Su distancia, medida en el recorrido visual, nos da unos agrupamientos de intensidad semejante; el movimiento es cerrado, lineal y rgido, de comps firme y muy medido. DIMENSIONES. Las medidas internas de la figura siguen relaciones aritmticas muy simples. 2, 3, 4, - 1, 3, 5, etc., con respecto al lleno y vaco, al igual que las proporciones cromticas. En cuanto a la escala, debiera estar en consonancia con el sitio donde vaya a ubicarse la imagen; pero como el destino de estos objetos casi nunca es definitivo (deben ser manipulados, transportarse, etc.), entonces he optado por tamaos que se adapten a estas premisas, que ya vienen muy determinadas por el tamao de los tableros y la capacidad de los espacios habitables donde puedan colocarse. Los tamaos aqu estn, fundamentalmente, en funcin del conjunto y de la visin ptima de los mismos, que est situada a una distancia de dos a cuatro metros. TCNICA. Obra prototipo pensada para realizarse en varias escalas tipo. Como diseo grfico sobre papel, las ms pequeas (procedimiento de serigrafa o litografa), y tamaos mayores sobre chapa de madera prensada, con bastidor del mismo material; preparacin y pinturas industriales. La materializacin definitiva de la obra est proyectada para realizarla industrialmente, con la perfeccin de las mquinas y la posibilidad de multiplicar el modelo. Razones obvias de tipo econmico, sistema de mercados artsticos, etc., me obligan a seguir trabajando individualmente de un modo artesanal, por lo que considero estos trabajos, por ahora, como obras prototipo susceptibles de industrializar y distribuir, como elementos portadores de una informacin originada en el intento de investigar ciertas esencias plsticas.

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Bibliografa

Slo se incluyen en la presente bibliografa aquellas publicaciones, bien sea en forma de libros, artculos de revistas, artculos y crnicas periodsticas, textos y escritos de los artistas y catlogos de exposiciones, directamente relacionadas o que iluminan aspectos parciales, en primer lugar, del tema objeto de estudio fundamental del trabajo, esto es, la gnesis y actividad desarrollada por el seminario de Generacin Automtica de Formas Plsticas del Centro de Clculo de la Universidad de Madrid durante el perodo 1968-1973, y, en segundo lugar, relacionadas con la ciberntica como disciplina cientfica y con la aparicin y primer desarrollo del computer graphic en el mundo, aunque en estos dos ltimos casos, estudiados respectivamente en los captulos 2 y 3, no se ha pretendido que la bibliografa consultada fuese exhaustiva sino esencial. De este modo, sobre todo en el caso del captulo 5, quedan excluidas todas aquellas publicaciones correspondientes a otros perodos evolutivos de la obra de los autores investigados, salvo cuando aporten datos e informaciones relevantes para el tema estudiado.

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