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Educacin Fsica

DEPORTES COLECTIVOS: Ftbol Sala


1 Bch C2

Indward de Jess Jorge Pombo David Prez David Lpez

INDICE
1. 2. 3. 4.

REGLAMENTO DEL JUEGO Pag.3 ANLISIS DE LOS DEPORTES COLECTIVOS Basado en tcnica-tctica Pag. 5 Basado en ataque defensa Pag. 12

Pag.5

1.- Reglamento del juego


Es el conjunto de normas reglas con una lgica intrnseca que marca los requisitos necesarios para el desarrollo de la accin del juego (determina la lgica interna del deporte). Reglamento del ftbol sala: ASPECTO FORMAL El terreno de juego debe ser una superficie rectangular, lisa y dura, sin obstculos. Las dimensiones del terreno de juego son del 40X20 metros. La lnea del rea y de penalti est situada a 6 metros. El punto de doble penalti se sita a 10 metros de distancia de la lnea de gol.

El Baln: Ser esfrico con una superficie exterior de cuero, goma o material sinttico. Tendr una circunferencia entre 61 y 63 centmetros y su peso oscilar entre 410 y 430 gramos.

Cada equipo dispone de 12 jugadores. El partido tiene que comenzar con 5 o 4 jugadores de campo, si por expulsin se quedar un equipo con 3 jugadores, los rbitros deben suspender el partido. Se puede realizar un nmero indeterminado de cambios.

Se consigue un gol cuando el baln haya traspasado totalmente la lnea de meta entre los postes y por debajo del travesao. Cuando un equipo es sancionado con ms de cinco faltas acumulativas, la siguiente falta se castigar con un lanzamiento libre desde el punto de doble penalti situado a 10 metros.

El partido tendr 2 tiempos de 20 minutos cada uno, con un descanso de 10 minutos entre ellos. Las porteras, no sujetas al suelo, estarn formadas por dos postes verticales y de 2 metros unidos por un travesao horizontal de 3 metros de largo.

La eleccin de campo del saque de comienzo se sortear mediante una moneda. El juego comenzar con un saque a baln parado en el centro del terreno, en direccin al campo contrario. Todos los jugadores debern estar situados en su propio campo

ASPECTO FUNCIONAL:

El saque de Banda se realizarn con las manos. Para el saque de banda, de frente a la pista y con los pies perpendiculares a la lnea de banda desde el lugar que sali el baln. El saque de esquina se realizar desde la esquina ms cercana al lado de fondo por el que sali el baln.

Se lanzar desde el punto de penalti (a 6 metros), y todos los jugadores/as, excepto el portero/a y el lanzador/a deben de situarse a una distancia mnima de 5 metros por detrs del baln. El portero/a deber permanecer debajo de la portera, sin mover los pies, hasta que el batn est en juego (hasta que sea golpeado).

Tanto en el tiro a portera como en el pase a un compaero, segn el efecto deseado se utiliza el golpeo con: El empeine (potencia, velocidad y precisin). El interior del pie (seguridad y precisin). El exterior (trayectoria divergente). Puntera (potencia, pero hay poca precisin)

Se puede tocar, golpear o lanzar con cualquier parte del cuerpo, excepto con las manos. Se permite dar al baln todos los toques que queramos, pasarlo, lanzarlo o golpearlo. No se permite: Tocar o controlar el baln con las manos o brazos (slo el portero dentro de su rea).

Se consideran faltas tcnicas:


Parar o intentar dar una patada a un adversario. Poner una zancadilla a un contrario. Saltar o tirarse sobre un adversario. Cargar de forma peligrosa sobre un adversario. Sujetar a un contrario o impedirle la accin de jugar el baln. Empujar a un contrario con las manos o los brazos.

Golpear o lanzar el baln con la mano o el brazo separado del cuerpo (exceptuando al portero dentro de su rea)

2.- Anlisis de los deportes colectivos


2.1.- ANLISIS BASADO EN LA TCNICA-TCTICA La tcnica. Es el conjunto de gestos eficaces, propios del deporte o que tienen un objetivo en s mismos. Representa un modelo ideal a imitar y tiene su fundamento tanto en las cualidades fsicas como en las motrices.
TCNICA Ataque:

Con pelota:
1. El pase 2. El toque 3. El regate 4. El saque 5. La conduccin 6. Los chuts 7. La recepcin 8. Las fintas

Sin pelota:
1. Posicionamiento 2. Desplazamiento o rotacin 3. Cambios de direccin 4. Desmarque 5. Intercepcin

De defensa:

A. Con adversario y pelota: cuando el adversario se presenta ante nosotros en ataque el principal objetivo es impedirle el paso para evitar el gol o pase para el posible gol. Se suele hacer uno contra uno o mediante ayudas dos defensas contra el atacante. B. Con adversario y sin pelota: cuando el adversario no tiene el control del baln pero si uno de su equipo. El objetivo es evitar que dicho jugador no obtenga la posesin del baln. El objetivo es

cubrirle todo el rato y bloquear cualquier hueco posible para que no lo reciba y evitar as el ataque a gol.

ACCIONES DE ATAQUE

Con pelota:
1) El Pase: Es la accin de entregar el baln a otro jugador, con la mayor precisin posible. Pueden ser cortos, medios o largos, en funcin de la distancia. Segn su trayectoria, sern ascendentes, descendentes, parablicos, o al ras de suelo y segn su direccin: en profundidad, lateral, retrasados y en diagonal. 2) El Toque: Es un gesto bsico e imprescindible para adquirir una buena tcnica, ya que es la base para dominar el pase, la conduccin y el tiro. Es necesario controlar la superficie de contacto con el baln, la suavidad del toque, la presin y el equilibrio de todo el cuerpo para conseguir la mxima eficacia. 3) El Regate: Se utiliza para superar a uno o varios adversarios sin perder el dominio del baln el regate se puede realizar sin finta previa, con un cambio de ritmo brusco para desequilibrar al defensor y sortearlo sin que tenga tiempo para reaccionar, o bien, con finta previa, en el que el jugador que esta en posesin del baln realiza el regate en funcin de la reaccin que previamente tiene en la defensa. 4) El Saque: Hay diferentes tipos de saque en funcin de la situacin del juego en la que se lleva a cabo: Saque Inicial: Se realiza al comenzar el partido, el segundo periodo, y si se da el caso, en el inicio de la prrroga. En su recorrido inicial, el baln debe ir hacia adelante, y pasar en el primer lugar al campo contrario antes de tocarlo el compaero. Saque de Banda: Desde el punto por donde ha salido el baln del campo, con las dos manos, y con un movimiento rotatorio, de atrs hacia delante, por encima de la cabeza. Los pies estn paralelos y no pueden pisar la lnea lateral. Saque de Portera: Al salir el baln fuera por la lnea de fondo, se pone en juego desde el rea pequea, por el mismo lado por donde ha salido el baln. El saque de puerta lo puede hacer cualquier jugador incluso el portero, pero en todos los casos el baln debe estar parado. Saque de Esquina o Crner: Cuando el baln sale por el fondo pero impulsado por un defensor o el portero, se saca con el pie desde la esquina ms prxima a su salida. 5) La Conduccin: Mediante la conduccin se progresa con el baln en los pies de un lado a otro de terreno del jugo. Una buena ejecucin tcnica permite conducir el esfrico sin mermar la velocidad de desplazamiento, y adems tener un buen campo visual para poder adoptar la mejor solucin posible y, en cualquier momento, pasar, chutar, o driblar. gol. 6) Los Chuts: Es un golpeo que se hace con el pie al baln con la finalidad de meter Se puede chutar de diferentes formas: Punta: Se usa para chutar con la mxima potencia o para hacer vaselinas. Interior: Se usa para ajustar mas el baln al lugar que quieres que vaya de esta manera el tiro no ir tan rpido que cuando chutas de punta. Empeine: Se realiza con la parte anterior del pie. Tacn: Se usa para sorprender al portero se debe de tirar a distancias prximas, porque si tiras de una distancia lejana no llegas.

7) La Recepcin: Es una accin muy utilizada durante un partido, con el objetivo de recibir el baln, controlarlo y ponerlo a su servicio para desarrollar en buenas condiciones una accin posterior. La recepcin en parada es aquella en la que se consigue controlar totalmente el baln en los pies, perdiendo el componente de velocidad pero aumentando la precisin en el manejo posterior del esfrico. La recepcin en semiparada, para conseguir que el baln pierda parte de su valor inicial. La recepcin de amortiguamiento se utiliza para controlar balones areos, con trayectoria descendente, y se produce una amortiguacin de la aceleracin con el que se llega la pelota. El control del baln puede ser al ras de suelo, o bien con la cara interna de la bota, o con la planta del pie, con la punta hacia arriba y encajando la pelota entre la planta y el suelo. En los balones altos, se debe conseguir llevar el baln al suelo con posibilidades de ser jugado adecuadamente. 8) Las Fintas: Sirven para engaar a los adversarios ya sea de chut, pase o de conduccin, lo suelen utilizar los defensas.

Sin pelota:
1) Posicionamiento. 2) Desplazamiento o rotacin: Una rotacin es una forma ofensiva de moverse. El intercambio de posiciones obliga al movimiento continuo tanto de los jugadores atacantes como de los jugadores defensores. El equipo que realiza la rotacin pretende sacar provecho de ese movimiento, generando espacios libres. Es una accin que requiere un desgaste fsico importante por tanto hay que estar preparados fsicamente para ello. Para una buena rotacin, debe existir coordinacin de movimientos entre los jugadores. stos tienen que estar preparados para realizar movimientos acordes a los de sus compaeros y saber aprovechar las diferentes situaciones de ventajas que se pueden generar en el transcurso de la rotacin. Estas situaciones de ventaja suelen aparecer de diferentes formas, por eso los jugadores tienen que estar alerta para poder realizar la accin de finalizacin en el momento oportuno. Cuando un equipo tiene paciencia y realiza las rotaciones correctamente, tendr su oportunidad para atacar de forma ventajosa. Pero para ello, todos los jugadores tienen que tener claro que hay que insistir en los movimientos y esperar al momento adecuado. Hay rotaciones pre establecidas para que los movimientos sean coordinados en edades tempranas. As por ejemplo una de las primeras rotaciones que se aprenden, es la llamada rotacin de pvot. 3) Cambios de direccin: Objetivos: Regates, Cambios de velocidad, cambios de direccion, Intensidad defensiva. 4) Desmarque: Accin de escapar de la vigilancia de un defensor sorprendindolo, tratando de recibir el baln en situacin ventajosa para conseguir gol o mantener la posesin del baln. Se consigue mediante fintas, amagos, cambios bruscos de direccin, etc 5) Intercepcin: Accin mediante la cual se impide que el baln llegue a su objetivo, desvindolo de su trayectoria o interrumpindola.

ACCIONES DE DEFENSA

baln.

Su objetivo se centra en la defensa al jugador con baln y la defensa al jugador sin

Actitud
1) Mxima atencin: El jugador debe estar siempre atento tanto a la accin del contrincante como la de su propio equipo para poder saber que accin realizar en cada momento y como actuar. 2) Pasividad momentnea: Se trata de un descanso rpido pero sin perder el control del partido, quedarse andando o subiendo y bajando en el campo segn los movimientos de tu equipo para recobrar el aire. 3) Actitud de base: Mantener su posicin en todo momento y jugar sobre ella, saliendo cuando sea posible a alguna ayuda. Movimientos rpidos y precisos. El juego consiste en evitar la entrada del baln en la portera y robrselo para atacar y marcar el esperado gol.

TCTICA

Es la coordinacin ms o menos compleja de los factores motores y psquicos imprescindibles para la solucin de un problema de juego. Por tctica deberemos entender: "una forma racional y planificada de aplicar un sistema y sus diferentes esquemas tcticos, con el fin de combinar el juego de ataque y defensa, teniendo en cuenta todas las circunstancias favorables del partido, con el objetivo de dominar al adversario y conseguir la victoria. Es a dems la preparacin del equipo a travs de instrucciones bsicas y especializadas, que a partir de valoraciones del equipo contrario son desarrolladas con el fin de superar al adversario durante el partido" (J. Candelas) Tambin "Es requisito fundamental para la planificacin y actuacin tctica que los entrenadores y jugadores obtengan conocimientos experiencias de como solucionar determinadas situaciones de juego de la mejor manera posible. Para solucionar esta

situacin se involucran o bien un jugador (TACTICA INDIVIDUAL) o bien dos o ms jugadores (TCTICA COLECTIVA)." (J. Candelas). Bsicamente, la tctica est relacionada con todo aquello que implique ' PENSAR'.

Combinaciones Tcticas:
A) PERCEPCIN -es decir, qu veo? cmo estn situados mis compaeros? cmo esta situado el contrario? Estoy lejos o cerca de mi compaero? y de la portera? B) DECISIN -es decir, si veo que la situacin es, que el defensa contrario est sin cobertura, entonces puedo decidirme a hacer un 1x1, intentar superarlo, y si lo consigo crear una superioridad numrica provechosa para mi equipo. C) EJECUCIN -es decir, la puesta en prctica la visualizacin y representacin mental de la problemtica puesta por nuestra percepcin y decisiones previas. Es aqu donde se ejecuta el gesto tcnico como tal (i.e. dnde desarrollo los mecanismos motrices de la bicicleta, por ejemplo, para salir de ese 1x1 en el que he decidido entrar). As pues, tenemos dos tipos de acto tctico: INDIVIDUAL -donde la capacidad de percepcin, decisin, ejecucin se limita al aspecto individual con o sin baln. COLECTIVO -proceso en el cual intervienen dos o ms jugadores interrelacionando algn tipo de accin tctica con el objetivo de sacar adelante en comn una situacin determinada de juego. Algunos ejemplos seran: En ataque:

a) la pared b) el pique y falso c) la dualidad d) la diagonal e) el paralelo f) dividir entre zonas g) el desdoblamiento h) las tijeras i) la entrada sin baln En defensa:

a) las ayudas b) la cobertura c) cel 2x1

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d)

tapar lneas de pase, etc .....

Sistemas Tcticos
Sistema 3-1
Se compone de un cierre, jugador en la parte central de la defensa, dos alas, y un pivot, ms adelantado. VENTAJAS Economiza muy bien el espacio, permitiendo una ms fcil realizacin de todos los movimientos. Permite una mayor posesin de baln que el sitema 2-2 DESVENTAJAS Requiere una gran preparacin fsica, porque se realiza un gran desgaste fsico. Este sistema se utiliza sobre todo en equipos de nivel medio-alto, y es muy til cuando se quiere estudiar al contrario -situandonos en medio campo y observando sus movimientos.

Sistema 4-0

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Es el sistema ms moderno y el que se est imponiendo en la actualidad. Dispone a los jugadores en una linea de 4 en medio campo. Combinarlo en los partidos con el sistema 3-1 aporta grandes prestaciones. VENTAJAS Aprovechamiento del espacio defensivo del rival. Obliga a la defensa contraria a moverse continuamente -mediante el usode rotaciones- y a tener que estar reajustando constantemente las marcas. Ideal para jugar con el marcador a favor, ya que el contrario debe buscar el baln. DESVENTAJAS Aproxima a un mayor nmero de rivales a nuestra portera No permite realizar pases interiores en profundidad con facilidad, por el amontonamiento de contrarios.

Sistema 2-2
Se realiza bastante espordicamente en el ftbol sala de lite actual, aunque es un sistema muy til en las etapas de iniciacin. Se compone de dos lneas de dos jugadores distribuidos de la siguiente manera: VENTAJAS Es fcil de comprender Exige poca preparacin fsica DESVENTAJAS 3-1 Hay que defender mucho espacio que no est tan bien organizado como el sistema

Facilita situaciones de inferioridad numrica en la primera linea ante un rival que utilize un sistema 3-1 Se da la iniciativa al contrario en la posesin del baln Es muy vulnerable

Sistemas de Ataque
Pueden dividirse en estticos, rotacionales, directos y de contraataque. Los estticos son los ms sencillos de realizar; en ellos cada jugador adopta un rol y vara su posicin en la mayor parte del juego. Dado que es un sistema muy fcil de marcar, requiere un gran dominio de las acciones tcnicas individuales y colectivas, as como de jugadas estratgicas.

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Los ataques rotacionales son los ms complejos, pues requieren del uso de intercambio de posiciones entre jugadores, tratando de mantener un equilibrio en defensa mientras se crea una situacin favorable en ataque. Las rotaciones buscan evitar los marcajes ferreos, as como buscan dar tiempo para estudiar la composicin defensiva y los movimientos del equipo contrario. Provocan un gran desgaste fsico, pero aportan una gran movilidad e intensidad. Ello implica un nmero constante de cambios y la racionalizacin de su uso. Los ataque directos son aquellos es que se busca la mayor profundidad en el juego en el menor tiempo posible. La simple jugada en la que el cierre pasa al pivot, y este cede a la entrada del ala para que este finalize seria un buen ejemplo de ataque directo. Finalmente, tenemos los contraataques, que consisten en la rpida articulacin de una jugada de finalizacin tras haber provocado un robo al equipo contrario, dejandole en posicin desfavorable para defender el ataque posterior. Requiere una finalizacin rpida y directa, para evitar el repliegue del equipo contrario. Suelen ocurrir en superioridad numrica atacante o en igualdad.

Sistemas Defensivos
La organizacin de nuestra defensa puede llevarse a cabo de las siguientes maneras: Individual Zonal - Mixta En la defensa individual la responsabilidad se establece con respecto a la relacin directa jugador defensor/defensor atacante, y no se tiene en cuenta la organizacin racional del espacio. Es una defensa agresiva, que posibilita la rpida recuperacin del baln. Requiere una gran condicin fsica, provoca muchos espacios, dando facilidad al equipo rival y con ella se cometen mayor nmero de faltas. La defensa zonal consiste en la asignacin de un cierto espacio a cada jugador cuyas delimitaciones variaran en funcin del movimiento del baln. La responsabilidad deja de ser individual para ser espacial. Es til para proteguer al mximo la portera, reduce al mnimo el nmero de faltas as como el desgaste fsico y permite salir al contraataque muy facilmente. Se puede romper con ataques rpidos; no es recomendable utilizarla con el resultado en contra y es facilmente atacable con el uso de 2x1 en zona por el equipo atacante. Finalmente la defensa mixta consistira en combinar el marcaje individual con el marcaje zonal. Normalmente la marca individual se realizar sobre el jugador ms vlido del equipo contrario, y el resto del equipo defender zonalmente.

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2.2.- ANLISIS BASADO EN EL ATAQUE-DEFENSA


Diagrama principios defensa ataque

ATAQUE

DEFENSA

1 - Seguridad ante todo 2 - Saber ubicarse 3 - Saber retroceder 4 - Marcacin es sinnimo de anticipacin e interceptacin 5 - Cooperacin con el compaero eludido 6 - Salir jugando 7 - Jugar con el arquero

1 - Abrir la cancha 2 - Ganar la linea de fondo 3 - Dominio del 2 x 1 4 - Dominio de la pared 5 - Jugar sin baln ocupando espacios 6 - Hambre de gol 7 - Rematar y seguir la jugada 8 - Dominio de los fundamentos tcnicos

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Grupo del Control : los principios tcticos ofensivos que encontramos dentro del grupo del control estn siempre enfocados a desarrollar y obtener un dominio en la iniciativa en las acciones ofensivas que ejecuta el equipo, dichos principios no solo estn orientados hacia los jugadores que participan activamente en la accin ofensiva sino tambin hacia los jugadores que no participan directamente en el ataque, esto nos da un equilibrio en la fase de transferencia defensa-ataque y adems nos proporciona un control sobre la dinmica de la accin ofensiva. Los principios de este grupo son: 1 - Control del partido : es todo aquello que, independientemente del baln, hace el entrenador antes, durante y despus del partido intentando que su equipo sea superior al adversario. 2 - Conservacin del baln : su ejecucin eficiente y eficaz se fundamenta en la movilidad permanente de todos, absolutamente todos los jugadores del equipo que se encuentra en posesin del baln, todos los jugadores deben encontrarse prestos y dispuestos a apoyar al compaero que tiene el baln. 3 - Cambios de orientacin : se caracterizan por todos los envos largos o cortos del baln que cambian su trayectoria o direccin de una forma inteligente. Al poder realizar envos largos, medianos y cortos nos da una idea de toda la gama de acciones que se pueden efectuar. Los cambios de orientacin se pueden dividir en : a - De amplitud : donde la direccin del baln esta enfocada hacia las zonas laterales del terreno de juego, de forma horizontal, a lo ancho del campo.

b - De profundidad : la direccin del baln esta orientada hacia el arco rival, de forma vertical, a lo largo del terreno por medio de pases o envos largos o medianos.

4 - Control del juego : es la accin que realizan todos los jugadores del equipo para no perder fcilmente el baln y sobre todo para imponer, mantener y cambiar el ritmo

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de juego ya sea con la intencin de no ofrecer la iniciativa al adversario, mantener un resultado o ganar tiempo, etc. 5 - Vigilancias : es la marcacin no tan estricta de un rival alejado del baln aun cuando el baln esta en poder de algn compaero del defensa. Grupo de la Movilidad : es la base y el comienzo para desorganizar la accin defensiva del rival, mientras mas se acerque un equipo a la lnea defensiva adversaria mas estrecha ser la marcacin del rival y mas alerta estarn los jugadores rivales. Movilidad con o sin baln, ambos componentes son importantes pero la movilidad sin baln debera ser considerada mas importante e eficaz que la movilidad con el baln (dribling) ya que un jugador que trate de driblar en zona defensiva contraria ser mas fcil de neutralizar, esto no quiere decir que no se deba realizar, sino que el jugador que va a ejecutar esta accin tcnica debe ser muy inteligente para saber en que lugar realizarla. La movilidad sin baln nos da la posibilidad de crear espacios libres que a futuro debern ser ocupados y aprovechados por compaeros del mismo equipo. Los principios de este grupo son: 1 - Desmarcacion : es evadir o despojarse de la marcacin de un adversario cuando u jugador de nuestro equipo se encuentra en posesin del baln. Es la accin previa de todo jugador al ocupar espacios libres. Los tipos de desmarcacin son los siguientes: a - De Apoyo : como su nombre lo indica, se realiza para apoyar al compaero en posesin del baln, el jugador que se desmarca se desplaza en direccin a su compaero con baln, se puede realizar en direccin lateral, diagonal, posterior o frontal hacia el jugador en posesin del baln.

b - De Ruptura : es cuando el jugador que se desmarca trata de buscar progresin en el ataque por medio de la ocupacin de espacios libres, la idea de este tipo de desmarcacion es quebrar o quebrantar la lnea defensiva del rival.

2 - Apoyos : es la accin que deben realizar todos los componentes de un equipo en torno al poseedor del baln estando en disposicin de respaldarlo y brindndole la posibilidad de progresar en el ataque. Los apoyos pueden ser: a - Laterales. b - Diagonales. c - En profundidad. d - Desde atrs. e - Desde adelante.

3. Cambios de ritmo: es una accin de tipo individual y se caracteriza por la diversidad de movimientos en cuanto a la velocidad (lento rpido). 4. Cambios de direccin: dinmica de tipo individual la cual se caracteriza por los cambios en los movimientos de desplazamiento que realizan los jugadores (derechaizquierda- atrs- adelante- diagonal y lateral). Grupo de la Penetracin : dentro de este grupo encontramos todas aquellas acciones que promuevan la dinmica ofensiva en direccin vertical o hacia el arco rival, teniendo como base el objetivo de obtener superioridad numrica en la zona de seguridad del rival con lo

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cual lograremos ingresar y quebrar la accin defensiva del adversario obteniendo una accin de riesgo a favor con posibilidad de gol. Dichas acciones se caracterizan por su alta velocidad y excelente movilidad : 1 - Paredes: se conoce como la entrega y devolucin rpida del baln entre dos o ms jugadores de un equipo. Las paredes son jugadas de accin rpida en donde el jugador que recibe el baln tiene como necesidad relevante devolverlo mediante un solo contacto. 2 - Espacios libres: son aquellos lugares del campo que se encuentran desolados por previo abandona de un compaero del poseedor del baln y el adversario el cual le marca (creacin), la accin consecuente de un jugador que se desplaza a un espacio libre nos demuestra se ocupacin, por lo anterior es evidente que se creo y ocupo un espacio libre pero para que este sea bien aprovechado es obligatorio que el baln llegue en debidas condiciones al jugador que lo ocupo. Entonces debemos aclarar que los pasos de un espacio libre son : Crearlo (arrastrar marca) Ocuparlo (por un jugador) Aprovecharlo (el arribo del baln)

3 - Desdoblamientos : como la palabra lo indica son una serie de desplazamientos que permiten ante todo no perder la ocupacin racional del terreno de juego, cubrir y ocupar la espalda del compaero ofensivo cuando se esta produciendo un ataque por posiciones o un contra-ataque. Se pueden diferenciar dos tipos de desdoblamientos: a - Individuales : se produce cuando un jugador se suma al ataque que iniciaron sus compaeros.

b - Colectivos : los jugadores que no estn influyendo directamente en el ataque se desdoblan con el objetivo de reducir los espacios entre cada una de las lneas y entre los jugadores de cada lnea (idea de bloque).

4 - Progresin : la progresin en el juego son todas aquellas acciones tanto individuales como colectivas las cuales permiten llevar o enviar el baln en sentido a la portera contraria. Grupo de la Improvisacin : la palabra improvisacin significa de cierto modo sin preparacin pero dentro del deporte del ftbol tiene un significado algo diferente, su significado radica en saber adaptarse a las situaciones, sean negativas o positivas, que se presentan durante el transcurso del partido, dicha adaptacin tiene como base principal la inteligencia y memoria tctica o de juego de cada jugador, su experiencia y conocimiento

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son los aspectos mas importantes que le ayudaran a saber elegir la respuesta correcta a los distintos problemas que se le presenten durante el partido. Un jugador con experiencia sabe que hacer en determinada situacin por que ya la ha vivido previamente. 1 - Ataques : es intentar llegar a la portera adversaria con el baln una vez puesto este en juego o una vez se ha recuperado, requiere la accin de todo el equipo. Podemos distinguir dos clases de ataques: a - Ataque por Posiciones : es una accin organizada y compleja, caracterizada por acciones combinadas en funcin de vulnerar la defensa y el arco rival en donde actan la gran mayora de los jugadores de un equipo.

b - Contra-Ataque : opcin estratgica de ataque que implica salida rpida desde el lugar donde se recupere el baln de forma que el rival no pueda replegarse ni organizarse defensivamente explotando los espacios libres que dejo en su accin ofensiva. Requiere la accin de pocos elementos.

2. Ritmo de Juego: es una accin o dinmica colectiva la cual se manifiesta por alternar lentitud o velocidad, juego corto o juego largo todo ello en pro de obtener alguna ventaja sobre el rival. Grupo de la Retardacin : la primera subdivisin de los principios defensivos es la retardacin. La labor de los jugadores despus de un ataque sin xito es prevenir el desarrollo y evolucin sistemtica de un ataque del adversario en el mismo sitio donde se perdi la posesin del baln tanto sea posible, dicha labor debe ser ejecutada por el o los jugadores ms cercanos a dicha zona. Los principios tcticos de este grupo son : 1 - Repliegue : son aquellos movimientos de retroceso o retorno que realizan los jugadores de un equipo el cual perdi la posesin del baln en su accin atacante para volver lo ms rpido posible y ordenadamente a ocupar sus posiciones de partida o ubicaciones defensivas. 2 - Temporizacin : es aguantar o detener la progresin ofensiva del rival despus de haber perdido la posesin del baln, dicha accin se realiza sobre el poseedor del baln y es ejecutada por el jugador mas prximo a el. El objetivo principal de la temporizacion a parte de detener el avance ofensivo del rival es el de darle tiempo a los dems jugadores de replegarse rpidamente y retomar sus posiciones y tareas defensivas. Grupo del Equilibrio : cuando el adversario se acerca a la meta del equipo defensor se debe aplicar una marcacin estrecha y los defensores debern establecer un equilibrio entre los atacantes y ellos mismos. Aceptando que el equipo adversario en su fase ofensiva tratara de obtener una superioridad numrica que le permita lograr una ventaja en el ataque, los defensores debern realizar movimientos individuales y colectivos los cuales les permitan tener un equilibrio defensivo. Los principios tcticos defensivos del grupo del equilibrio son: 1 - Marcajes : es la posicin que adopta un jugador cuando esta cumpliendo una tarea defensiva ya sea para prever, anticipar y contrarrestar los movimientos o acciones del rival. El objetivo primario del marcaje consiste en neutralizar las acciones del rival, ya sea con baln tratando de despojarlo de la posesin del mismo, o bien sea sin baln

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tratando de predecir y prever las acciones que valla a desarrollar. Existen cuatro tipos de marcaciones las cuales son : a - Marcacin Individual : son las acciones de marcacin que ejerce un defensa sobre un jugador en particular y tiene por objetivo neutralizar todas las acciones de ataque de un jugador por medio de una marcacin estricta, presionante y estrecha logrando limitar y reducir el campo de accin del rival. Demanda una inmejorable condicin fsica y disposicin de lucha y sacrificio para su aplicacin.

b - Marcacin Zonal : como su nombre lo indica consiste en una distribucin racional del terreno de juego por zonas y tambin de las funciones defensivas, cada jugador mantiene su posicin y marca a cualquier adversario que deambule en su zona, si el jugador al que marcan se desplaza hacia otra zona inmediatamente se trasfieren las obligaciones defensivas a su compaero. La comunicacin y entendimiento entre los jugadores defensores debe ser clara e inmejorable ya que la aplicacin de este tipo de marcacin es netamente grupal teniendo como principio la colaboracin mutua y reciproca ya que el taln de Aquiles de la marcacin zonal es combatirla por medio de un 2 contra 1 en zona, sea, tratar de acumular a dos atacantes en una misma zona produciendo as una superioridad numrica, por ello debe existir una buena comunicacin entre los defensas.

c - Marcacin Combinada : es la mezcla o combinacin de los dos tipos de marcacin anteriormente nombrados, sea, se trata de una marcacin individual, hombre a hombre en zona, esto quiere decir que cada defensor tiene su zona determinada de accin pero debe ejercer una marcacin individual sobre el rival que penetre en su espacio. Su aplicacin es de tipo grupal.

d - Marcacin Mixta : es la interaccin de los tres tipos de marcacin nombrados anteriormente o solamente dos segn las necesidades del Director Tcnico, esto significa que por ejemplo un equipo que aplica un sistema de juego 1-4-3-1-2 puede realizar una marcacin combinada con sus cuatro defensas, realizar una marcacin zonal con sus tres volantes, una marcacin individual con su volante de creacin y una marcacin zonal con sus dos delanteros; cabe aclarar que este tipo de marcacin se aplica segn necesidades y objetivos tcticos que tenga el Director Tcnico y sus colaboradores previo anlisis del rival y su propio equipo. Su aplicacin es de equipo.

2 - Coberturas : es estar en situacin de ayudar a un compaero que puede ser desbordado o eludido por el adversario.

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3 - Permutas : es cuando un jugador desbordado procura, lo ms rpidamente posible, ocupar el lugar dejado por el compaero que en su ayuda salio al encuentro del adversario. 4 - Relevos : son acciones reciprocas, en donde en fase ofensiva un jugador se lanza al ataque y uno de sus compaeros lo libera de sus obligaciones defensivas ocupando sus funciones para luego si se realiza un ataque rival el jugador que se lanzo al ataque ocupa las funciones del jugador que lo relevo hasta que finalice la jugada. Comunicacin inmejorable. 5 - Vigilancias : es la accin de marcacin no tan estricta sobre un rival el cual se encuentra alejado del baln y de la zona de ataque estando su equipo con la posesin del baln. Grupo de la Recuperacin : cuando se logra retardar el ataque y la progresin del rival y adems de ello se logra obtener un equilibrio en las tareas defensivas el siguiente paso es el de tratar de recuperar la posesin del baln por medio de los siguientes principios: 1 - Doblajes : es la accin defensiva que se ejecuta de manera inteligente y prevista en donde dos jugadores ejercen una marcacin intensa sobre el poseedor del baln de manera sincronizada con el nico objetivo de quitarle el baln. 2 - Anticipacin : es el movimiento que realiza el defensor hacia el baln previendo la accin que va a ejecutar el adversario que lo va a recibir. 3 - Interceptacin : es impedir que el baln lanzado por el adversario llegue a su destino, cortando su trayectoria y hacindose a la posesin del mismo. 4 - Carga : es la accin que realiza el defensor sobre el adversario empujndole con el hombro reglamentariamente cuando este se encuentre en posesin del baln o intenta apoderarse del mismo hacindole perder el equilibrio. 5 - Entrada : es la intervencin que ejecuta el defensor sobre el rival en posesin del baln de una forma sincronizada y decidida con la intencin de arrebatarle el baln ya sea haciendo un rechazo dirigido o hacindose completamente a la posesin del baln, la entrada se puede realizar de dos formas: a - Entrada frontal : cuando el defensa y el rival se encuentran cara a cara.

b - Entrada lateral : cuando el defensa viene en persecucin del rival (quite deslizante).

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