INTRODUCCION

Te recomendamos que te conectes a la web de Infinity y a sus foros en www.Infinitythegame.com donde se recogen dudas y cuestiones de reglamento. En cualquier caso, si durante una partida se produce una situación confusa y no hay acuerdo entre los jugadores, una tirada de dados y quien obtenga la cifra más alta decidirá la cuestión.

Escala y representatividad de las miniaturas Infinity, un juego de combate de miniaturas
Infinity es un juego de miniaturas que simula combates futuristas en un entorno de ciencia-ficción. Infinity recrea operaciones de Acción Directa, rápidas, letales y muy arriesgadas. Misiones en pleno frente de batalla, o tras las líneas enemigas, en zonas críticas, donde el nivel de riesgo es el más elevado. El jugador debe asumir el mando de un grupo reducido de soldados de élite, que habrá seleccionado previamente, buscando aquellos que mejor se adapten al perfil de la operación a cumplir. De tal modo, la composición de las unidades varía según la misión, ya que en cada una se alinean soldados de regimientos o cuerpos distintos, profesionales cuyas habilidades pueden resultar útiles en la operación. Infinity es un sistema de juego innovador, dinámico y entretenido que permite que todos los jugadores participen durante toda la secuencia de juego. Dotado de un gran realismo y flexibilidad, permite plantear una gran variedad de maniobras tácticas y estratégicas. Las posibilidades tácticas de Infinity son enormes, por lo que se pueden dar situaciones inusuales que no se vean cubiertas por el reglamento. Cada miniatura representa a un soldado, criatura o robot capaz de moverse y actuar independientemente. El término miniatura se refiere a una figura, que varía según el tipo de tropa a la que represente, fijada a una base circular. El coste en puntos de juego de cada miniatura es variable, en función de su capacidad de combate, armamento y equipo. La escala de las miniaturas se expresa por su altura en milímetros. El tamaño habitual, 28 milímetros, representa la estatura de un hombre medio. Las figuras de mayor o menor tamaño se escalan respecto a esta referencia. Para facilitar la jugabilidad, es muy importante que las miniaturas representen fielmente a las tropas correspondientes, tanto en pintado como en equipo. Para simular el terreno donde combaten las miniaturas, se usa una superficie plana (como una mesa) y diferentes elementos que funcionan como obstáculos y que proporcionan cobertura a las miniaturas.

Distancias y medidas
En la mesa de juego, las distancias se miden en centímetros, con un metro flexible, o con una regla. Para saber la distancia entre dos objetos, se mide la distancia más corta entre ellos (las miniaturas toman como referencia el centro de su peana).

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Reglas

Grafico 1: Movimiento

Las distancias deben medirse desde el centro de la peana de la miniatura que va a actuar (mover, disparar, etc...). Para medir el movimiento de una miniatura, se debe medir todo el recorrido (por ejemplo si tiene que sortear obstáculos). Si la figura va a disparar, para saber la distancia que la separa de la miniatura enemiga, mediremos hasta el centro de la peana del objetivo, y siempre en línea recta. (Ver Gráfico 1).

TUS TROPAS

Materiales necesarios para jugar
NECESITAS • Dados de 20 caras (d20) • Miniaturas de Infinity. • Una mesa de juego. • Plantillas (Circular, Lágrima Grande y Pequeña). • Marcadores: Camuflaje (CAMO), Camuflaje Termo-Óptico (TO CAMO), Cuerpo a tierra (PRONE), E/Mauler, Estropeado (DIS), Fuego de Supresión (SUP FIRE), Herida (WOUND), HuevaEmbrión (SPAWN-EMBRYO), Inmovilizado (IMM), Mina (MINES), Poseído (POS), Repetidor de Posición (REPEATER) y Suplantación (IMP-1 e IMP-2). • Elementos de escenografía, hechos o improvisados, pero muchos. Al jugar te darás cuenta de su importancia. • Metro flexible (es la opción ideal, pero vale cualquier regla) • Reglamento, listas de ejército y Tabla de Armas.

Tipos de unidades
Una Unidad es un conjunto de soldados de un mismo ejército, que han recibido el mismo tipo de entrenamiento y poseen el mismo tipo de Atributos, Habilidades, armamento y equipo básico. (Fusileros, Zhanshi, Hellcats...). ISC (CÓDIGO ESTÁNDAR INTERNACIONAL) Todas las unidades tienen su propio historial de batalla y una reputación asociada a su nombre. En algunas ocasiones, este nombre es un término internacional conocido en toda la Esfera Humana (como Line Kazak o Bagh-Mari, por ejemplo), y en otras, un término que se traduce en los diversos idiomas de la Esfera (como Tropas Orco o Invencibles, por ejemplo). Con el fin de evitar errores y confusiones, O-12 ha establecido una nomenclatura de carácter internacional, conocida como ISC –Código Estándar Internacional- para sus informes y análisis de Inteligencia. El ISC aparece reseñado en las tablas de datos de cada tropa, en su zona de encabezado, en las holocards de los blisters o en las cajas de miniaturas. TIPOS DE UNIDADES • Infantería Ligera (IL): las más numerosas, forman base de cualquier ejército. Tropas rápidas, con poco blindaje pero gran número de Armas de Apoyo. • Infantería Media (IM): Las Fuerzas Especiales, con mejor entrenamiento y equipo, especializados en técnicas y tácticas especiales de combate. • Infantería Pesada (IP): Tropas equipadas con armaduras pesadas, potenciadas o no, capaces de resistir el fuego enemigo, pero más lentos que los Ligeros. • T.A.G.s: Un T.A.G. es un cruce entre una armadura pesada potenciada y un vehículo andador ligero artillado. Son unidades pesadamente blindadas, dotadas de una capacidad de movimiento superior. • Batidores (BAT): Son un tipo de fuerzas especiales ligeras, especialistas en infiltración y sigilo. • Warbands (WB): Tropas ligeras de asalto especializadas en Combate Cuerpo a Cuerpo. • Remotos (REM): Unidades semiautónomas de apoyo, con escaso blindaje pero muy veloces y versátiles. Los Remotos requieren de un Hacker o de un T.A.G. para ser alineados, pero siguen funcionando con normalidad aunque éste muera. • Unidades Especiales: Aquellas unidades que no se ajustan a ninguno de los anteriores tipos.

PREPARACION

Cómo organizar un campo de batalla
Excepto en un escenario concreto, o en una batalla perteneciente a una campaña, los jugadores proponen una distribución de los elementos de escenografía disponibles, procurando que estos queden repartidos de forma equitativa. Es recomendable que ningún elemento de terreno diste más de 25cm. de otro. Esta distribución ha de efectuarse antes de la tirada de iniciativa, de la que hablaremos más adelante. Como la capacidad táctica de un jugador se define por su capacidad para adaptar el movimiento de sus tropas a las maniobras del enemigo y a las condiciones del campo de batalla, la distribución de un terreno variado y realista es esencial para que las batallas resulten más interesantes y divertidas.

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Zona de despliegue
La Zona de Despliegue es el área donde inician la batalla las tropas de cada ejército participante. Es una franja de 30 centímetros de longitud, con una anchura definida por los límites de la mesa. Las Zonas de Despliegue se sitúan en posiciones enfrentadas a ambos extremos de la mesa de juego. La situación de las Zonas de Despliegue puede variar en caso de que se esté jugando una campaña, un escenario o una misión concreta. (Ver Gráfico 2).

Reglas

ZONA DE DESPLIEGUE A 30CM - 12’’

ZONA DE DESPLIEGUE B 30CM - 12’’

Gráfico 2: Zona de Despliegue

CARACTERÍSTICAS DE TROPA

regular.

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Señala el carácter y trasfondo de la tropa o unidad y su funcionamiento dentro del organigrama de su ejército. • Tropas de Guarnición (T. GUARNICIÓN): Aquellas con menor entrenamiento, que suelen cumplir funciones de retaguardia y refuerzo. • Tropas de Línea (T. LÍNEA): Las que conforman el cuerpo principal del ejército. Suelen ser de las más numerosas. • Tropas con Entrenamiento Especial (T. ENT. ESPECIAL): Tropas de Línea que reciben un entrenamiento específico para cumplir determinado tipo de misiones. • Tropas Veteranas (T. VETERANA): Las que ya han participado en otras campañas, están fogueadas y se han labrado una buena reputación. • Tropas de Élite (T. ÉLITE): Fuerzas Especiales. Las encargadas de realizar peligrosas operaciones especiales, y que poseen el mejor entrenamiento y equipo para llevarlas a cabo. • Tropas de Cuartel General (T. CUARTEL GENERAL): La créme de la créme de las tropas de élite, que sólo se despliegan en circunstancias excepcionales.

Cómo se organiza un ejército
El primer paso para organizar un ejército es decidir el tamaño que va a tener. Para ello se le asigna una cantidad determinada de puntos: a mayor número de puntos, más grande será el ejército. No existen límites de puntos a los que quieras disputar las batallas, pero nosotros recomendamos algunos valores. De manera orientativa: jugar con ejércitos de 150 puntos por bando significa una batalla corta; mientras que si se usan ejércitos de 300 puntos, la batalla será de duración media. Si se deciden usar ejércitos de 600 puntos, se tardará más tiempo en resolver la batalla. De todos modos, una batalla entre dos ejércitos de 600 puntos, no llevará más de unas cuantas horas. Una vez decidido el tamaño de los ejércitos, se emplearán tales puntos para seleccionar figuras de la lista ejército que se elija de entre las disponibles (Ariadna, PanOceanía, Yu Jing, etc...). Cada figura tiene un valor, conocido como su Coste en puntos, que refleja la eficacia relativa de la miniatura en juego. Todas las miniaturas tienen habilidades y equipos específicos que van incluidos en el Coste en puntos. A medida que se vayan escogiendo figuras para el ejército, se deberá restar el Coste en puntos de cada figura del total elegido para disputar la batalla. • Disponibilidad. Cada ejército esta formado por varias unidades, y cada una de ellas tiene un valor llamado Disponibilidad (DISP). Este valor determina la cantidad de miniaturas de ese tipo que pueden ser destinadas a una batalla concreta. Así, las tropas con un valor de DISP más alto son tropas más abundantes y fácilmente alineables, mientras que las unidades con valores bajos de DISP, son o muy específicas o muy escasas. No todas las unidades pueden enviar el mismo número

Reglas

• Tropas Mecanizadas (T. MECANIZADA): Las que disponen de medios mecanizados para el combate. Pueden ser T.A.G.s o vehículos blindados de transporte. • Tropas de Apoyo (T. APOYO): Denominación genérica para referirse a aquellas tropas que cumplen un propósito específico en la batalla, dando apoyo a otras unidades. • Tropas Mercenarias (T. MERCENARIA): Aquellos profesionales de la guerra que alquilan sus servicios por un precio. Pueden sumarse a un ejército

de miniaturas a una batalla concreta. Existen dos tipos de Disponibilidad: 1.Disponibilidad General. Este es el valor que está impreso en las descripciones de las tropas, y es el que se utilizará cuando se juegue una batalla con un ejército completo. Disponibilidad Total indica que se pueden coger tantas figuras como se quiera de esa unidad. 2.Disponibilidad Mercenaria. En vez de un ejército regular (PanOceanía, Ariadna...) tal vez prefieras jugar con una Compañía Mercenaria. Las Compañías Mercenarias permiten alinear tropas de ejércitos distintos. Cada Compañía podrá alinear tropas de los ejércitos de tres facciones distintas. Se pueden crear así ejércitos de fortuna misceláneos, personalizados al gusto del jugador. Aunque la Disponibilidad de tropas para el ejército mercenario se ve reducida: Disponibilidad Mercenaria es siempre la mitad del valor (redondeado hacia abajo) que indique la Disponibilidad General. Las tropas con Disponibilidad Total tienen una Disponibilidad Mercenaria de 4. Las tropas con Disponibilidad General 1 tendrán entonces Disponibilidad Mercenaria 0. y sólo podrás coger 1 por cada 200 puntos de ejército. Ejemplo: En un ejército Mercenario de 400 puntos se podrían coger un Hac Tao (Disp. General 1) y un Guardia Suizo (Disp. General 1). Y ya no se pueden coger más tropas de Disp. General 1. Nunca se podrían escoger dos Guardias Suizos, o dos Hac Tao, por ejemplo. Las Personalidades que carezcan de la Característica de Tropa: Tropa Mercenaria no podrán ser reclutadas como mercenarios. La Disponibilidad Mercenaria Especial sólo se aplica a fuerzas mercenarias creadas por el jugador. Los ejércitos regulares sólo pueden alinear como soldados de fortuna a aquellos que posean la Característica de Tropa: Tropas Mercenarias (como los Yuan Yuan, por ejemplo). No se pueden coger tropas mercenarias del Ejército Combinado de la IE. A su vez, el Ejército Combinado no puede reclutar soldados mercenarios de ningún ejército humano.

Datos de cada miniatura
ATRIBUTOS Son una serie de valores que definen los rasgos básicos de las miniaturas. A nivel de juego, se emplean para poder realizar diferentes tiradas y cálculos, que determinan el éxito o fracaso de las acciones llevadas a cabo por las figuras. Los Atributos son los siguientes: • MOV (Movimiento) indica la cantidad de centímetros que mueve normalmente una miniatura.

Tabla de Movimiento
Centímetros (1ºMOV // 2ºMOV) 20/20 20/15 Ejemplo Vehículo Ligero Moto Antípodas, Vehículo Pesado T.A.G.s y REM IL, Bat, WB IM, IP Movimiento Mínimo

Coste de Armas de Apoyo (CAP). Las Armas de Apoyo son el armamento especial que no forma parte del equipo base y standard de la tropa. Cada 50 puntos de ejército concede 1 punto para gastar en Armas de Apoyo (para alinear tropas que lleven como equipo Armas de Apoyo). Por ejemplo, si se juega una batalla a 300 puntos, se dispondrá de 6 puntos para gastar en Armas de Apoyo. En cada unidad se especifica el CAP de alineación de cada miniatura equipada con un Arma de Apoyo. Las miniaturas con equipo básico tienen un CAP: 0. Por ejemplo: un Fusilero con Fusil Combi tiene un CAP: 0. Teniente. Una vez se han elegido las miniaturas para el ejército con el que se va a jugar, se debe decidir cuál de ellas será el Teniente, o líder del ejército. La miniatura del Teniente debe ser seleccionada entre las tropas en las que aparece como opción de Armas de Apoyo, costando el número de puntos de Coste de Armas de Apoyo indicado. Las figuras con (+) delante del valor del CAP, bonifican al jugador con esa cifra extra a sus puntos de Armas de Apoyo, por alinearlas como Tenientes. Ejemplo, CAP:+1 concede un punto más de Armas de Apoyo. El Teniente es una figura que, obligatoriamente, debe empezar la batalla desplegada sobre el campo de batalla. Hasta que no se haya desplegado al Teniente, se considera que el ejército se encuentra en una situación de Pérdida de Teniente, en tal caso, consulta la sección de Moral y Liderazgo más adelante. Grupos de combate. Cuando el número total de miniaturas de un ejército es superior a 10, se deben dividir en Grupos de Combate. El jugador elige el número de miniaturas que integra cada Grupo, pero nunca deben ser más de 10 por Grupo. Un Grupo no puede ser reorganizado durante la batalla, por lo que ni las miniaturas ni las Órdenes de un Grupo se pueden pasar a otro, como si cada Grupo tuviera su propia Reserva de Órdenes intransferible.

15/15 15/10 10/10 10/5 5/5

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• CC (Combate Cuerpo a Cuerpo) indica la capacidad de lucha en cuerpo a cuerpo de tu miniatura. • CD (Combate a Distancia) indica la capacidad de combate con armas de disparo a distancia de la miniatura. • FIS (Físicas) abarca todas las habilidades físicas de la miniatura (Ej: fuerza, destreza, lanzamiento de armas arrojadizas, esquiva...). Una miniatura que posea una FIS superior a la de otra figura, podrá cargar con ella. • VOL (Voluntad) engloba todas las habilidades mentales de tu miniatura (Ej. Descubrir, Médico, Hackear...) • BLI (Blindaje) es el tipo de armadura de tu miniatura. Cuanto mayor sea este número, más pesada será la armadura y más reducirá el daño de las armas enemigas. • PB Es la Protección Biotecnológica, NBQ (Nuclear, Biológica, Química) Nanotecnológica, Electromagnética y contra Hackers. Una serie de contramedidas que protegen tu miniatura contra ataques NBQ, electromagnéticos y contra los asaltos informáticos de los Hackers. • H (Heridas) indica los niveles vitales de la figuras, el daño que pueden recibir antes de morir. • EST (Estructura) representa la capacidad de recibir daño antes de quedar destruido un vehículo o un T.A.G.. • DISP (Disponibilidad) representa la cantidad de miniaturas de cada unidad que puedes usar en una batalla. Esta cifra puede variar si usas un ejército Mercenario.

Reglas

o una zona del cuerpo del tamaño aproximado de la cabeza de la figura. se consideraría que no hay LDT. Cuchillo Pistola. Cuchillo Pistola. tú me ves”. entonces la LDT no se considerará obstruida. con habilidades. que marcarán su comportamiento como tropa. éste podrá a su vez trazar LDT hacia la figura (siempre y cuando se encuentre dentro de su ángulo de visión). Recuerda que no se puede atacar a miniaturas amigas. MediKit. • C (Coste) es el valor en puntos de la miniatura. aplicando la regla de “si yo te veo. Dispositivo de Hacker. se considera que no hay LDT. no se podrá disparar a una miniatura si algún objeto. Cuchillo Pistola. Las figuras que no dispongan de LDT no podrán disparar. HABILIDADES ESPECIALES Son una serie de capacidades especiales o entrenamientos específicos que han recibido las miniaturas. La lista y descripción de todas las armas y de todo el equipo se encuentra más adelante. Ejemplos serían: Fusil. material y artefactos que porta la miniatura para poder realizar diferentes acciones en el juego. Si una figura puede trazar LDT hacia su objetivo. Cuchillo Pistola. Es el valor a tener en cuenta en la creación de ejércitos o unidades. En tal caso los jugadores deben ponerse de acuerdo en si es posible o no impactar. Las figuras trabadas en Combate Cuerpo a Cuerpo bloquean también la LDT a través de ellas (ver en la sección de Combate Cuerpo a Cuerpo: Disparo contra miniaturas trabadas en CC). En algunos casos. figura o elemento de escenografía bloquea la LDT. LÍNEA CD 11 Sin Petaca FIS 11 VOL 13 BLI 1 PB 0 HERIDAS 1 DISP Total NOMBRE LINE KAZAK LINE KAZAK LINE KAZAK LINE KAZAK LINE KAZAK LINE KAZAK (Observ. Si no fuera así. LINEA DE TIRO Y ZONA DE CONTROL Línea de Tiro (LDT) Es una línea recta imaginaria que va desde el centro de la peana de la miniatura hasta la miniatura enemiga. debido al dinamismo de la miniatura o la forma de la escenografía. En la sección de Características se desglosan todas sus diferentes categorías. Generalmente. en la sección de Armamento y Equipo. Cuchillo Pistola. Cuchillo Pistola. a menos que dispongan de armas que permitan Fuego Especulativo (ver en Combate CD) o sean armas con Munición Especial Guiada. Las miniaturas amigas y enemigas que se encuentren en trayectoria de disparo bloquean la LDT. Cuchillo Pistola. de Francotirador Lanzamisiles Fusil Fusil Fusil Reglas Gráfico 3: T abla de Armas y Equipo . Si el objetivo elegido es de mayor altura que dichas figuras.. De tal modo. armas y equipo. (Ver Gráfico 3).. Para poder hacer fuego sobre una figura es preciso poder ver su cabeza. la LDT puede resultar difícil de trazar. 132 IL MOV 10--10 Regular LINE KAZAKS CC 13 No Impetuoso ISC: Line Kazak T. Las miniaturas tienen un ángulo de visión de 180º. y que les permiten realizar acciones que otras no pueden llevar a cabo. Cuchillo CAP 0 1 1 0. Otra solución es la de colocar el metro entre ambas figuras. etc. de Artillería) LINE KAZAK Sanitario (MediKit) LINE KAZAK Teniente Fusil Ametralladora AP ARMAS CD ARMAS CC Pistola.5 1 0 0 0 C 9 29 14 18 28 12 13 9 Fusil y Lanzagranadas Lig. En Infinity la LDT se considera recíproca. Sólo se puede seleccionar a una miniatura como objetivo si la figura que dispara puede verla. En la sección de Habilidades Especiales se detallan todas y cada una de ellas. colocarse a la altura de la figura resulta una buena solución para comprobar si hay o no LDT. como camuflarse o saltar en paracaídas. CARACTERÍSTICAS Reflejan una serie de cualidades. se considera que hay LDT cuando nada obstaculiza la línea trazada por la colocación del metro. ARMAS Y EQUIPO Conjunto de armas.• CAP (Coste de Armas de Apoyo) representa el número de puntos que cuesta colocar un Arma de Apoyo a una miniatura de esa unidad. aunque sea parcialmente. determinadas por el trasfondo y la personalidad de la figura. F. Si en esta trayectoria hay obstáculos que impiden totalmente la visualización de la miniatura enemiga.

No hay que olvidar sumar o restar los MOD al Atributo. y la miniatura consigue su objetivo. Crítico 20. Para conseguir un Crítico. el jugador que obtuvo el número más alto gana la Tirada Enfrentada y logra que su Habilidad tenga efecto. para ver si logra impactar contra su objetivo al realizar un disparo.Empates. Si estos valores son aún iguales. para saber la acción de la miniatura tiene éxito. y se deberá aplicar un MOD negativo al Atributo de CD. ganará el que posea el Atributo más alto (se toma como medida el Atributo que se utiliza para esa tirada. MECANICA DE JUEGO Tiradas de dados Los dados se usan para saber si una miniatura tiene éxito al realizar alguna acción. Este último es el que gana la tirada enfrentada. y se quiere saber cuál de ellas actúa antes. cuanto más alejada se encuentre una miniatura. etc. entonces se produce un fallo automático. Enfrentada y de Blindaje. Tipos de Tiradas TIRADA NORMAL Este tipo de tirada se realiza cuando el jugador no se enfrenta a otras miniaturas y únicamente debe medir la efectividad de su Atributo. le concede la posibilidad de reaccionar. y la Orden o Habilidad Corta se pierde. El que acierta logra su objetivo. la acción tiene éxito. Atributo+-MOD =22. Por ejemplo. consiguiendo así su objetivo. Atributo+-MOD =20..Ambos aciertan con Crítico. 2. logrando así su objetivo. Si la miniatura enemiga accede a la Zona de Control por detrás de una cobertura que no permite establecer una LDT entre ambas (por ejemplo un muro alto o el interior de una casa) sólo permite ORA para girarse y encararse (se considera que la figura acechada escucha algún ruido y se vuelve hacia él) a menos que dicha miniatura disponga de una Habilidad Especial o equipo que le permita actuar sin LDT. Si el total de Atributo+-MOD es superior a 20. resultado tirada =16. Como su Habilidad anula la de su adversario. se llama resultado Crítico. y contando los MOD). Ejemplo: Atributo+-MOD =19. por tanto ninguno logra su objetivo. A veces. pero únicamente encarándose hacia este enemigo. Los MOD aumentan o reducen los valores de los Atributos de las tropas. Ambos jugadores deben tirar el d20 y comparar el resultado con el Atributo adecuado. • Coberturas: modifican el CD y el BLI • Habilidades y Equipo: modifican diversos Atributos. si descubre alguna tropa enemiga camuflada. Esto significa que el efecto de sus Habilidades va a influir el uno en el otro.. el número del dado debe coincidir con el número resultante de sumar o restar los Modificadores. se tira el d20 y se compara el resultado con el Atributo adecuado para realizar esa acción. Por ejemplo. por encima de su adversario. le permite ser consciente de su entorno en un radio de 20 cm. Puede darse una de las siguientes situaciones: 1. si el Atributo es 10 y hay que aplicar un Modificador de-3.Ambos logran superar su tirada. fuera del LDT de esa miniatura. no se tendrá en cuenta el hecho de que aquel haya logrado pasar su tirada. armas y equipo desechable o limitado –como el 133 Reglas La Categoría de Fracaso (CF) es la cantidad en que una tirada sobrepasa al Atributo correspondiente. en las tiradas se pueden producir empates. La Zona de Control es el área de 20 cm.)... Ejemplo: El Fusilero Angus tiene en CD 12 por tanto tiene que conseguir 12 o menos para impactar. 4. En caso de empatar. Si el resultado es igual o menor que el Atributo. Crítico 20 y sumas 2 al dado o.Uno falla y el otro acierta.Ambos aciertan y uno hace Crítico. y para todas se utiliza el dado d20. El que haya obtenido la tirada más alta gana. . TIRADA ENFRENTADA Se utiliza cuando se enfrentan dos o más miniaturas. Los principales MOD pueden ser: • Distancia: modifica el CD y la VOL en tiradas de Descubrir. de radio alrededor de cualquier miniatura (Ver gráfico 4). hay que sacar un 7 con el dado para conseguir un Crítico. Si la suma de Modificadores negativos supera el valor del Atributo. la acción tiene éxito. a su alrededor. entonces ambas tiradas se anulan mutuamente. La acción ha resultado de la mejor forma posible ¡felicidades! Ha sido una acción perfecta. cuando intentas Descubrir camuflados. En una Tirada Enfrentada el ganador anula la acción del adversario. Un Modificador (MOD) indica que lo que se está intentando hacer es más fácil o más difícil de lo normal. aunque su enemigo saque un número más alto. o incluso la percepción auditiva (aumentada o no) de la miniatura. Ejemplo: Atributo+-MOD =14. pero como su enemigo está a cubierto. (Por ejemplo: cuando las miniaturas se disparan. 6. Categoría de Fracaso =2. ya sea con aciertos normales o con Críticos. Por ejemplo. Crítico serían 18. por ejemplo. Cuando utilizas la Habilidad Especial Sensor. En este caso. el Crítico será 19. y se considera la Orden como gastada. 5. En determinadas ocasiones se deben sumar o restar Modificadores al Atributo.. • Otros. (ej. 3. o al Atributo+-MOD. tiene un –3 a su tirada así que Angus necesita sacar un 9 o menos con el d20 (12-3=9). etc. No hay que olvidarse de sumar o restar los MOD necesarios al Atributo antes de tirar. Cualquier enemigo que entre o actúe dentro de la Zona de Control. si lo prefieres.Zona de Control (ZC) Los sensores posteriores. No hay que olvidar sumar o restar los MOD al Atributo antes de tirar.. Normalmente. o cuando una esquiva y otra dispara o le ataca en Cuerpo a Cuerpo). se considera que el Atributo es 20 y se debe sumar todo lo que pase de 20 a la tirada. Las Tiradas Enfrentadas se realizan cuando la miniatura que actúa y la que usa la Orden de Reacción Automática (ORA) enfrentan sus Habilidades. Si al tirar el d20 el resultado coincide con el valor del Atributo. Ejemplo: una figura con CD 11 realizando un Disparo Especulativo a Distancia Máxima (-12). Si el resultado es igual o menor que el Atributo adecuado para esa acción. más difícil resultará dispararle. Hay tres tipos de tiradas: Normal. 19 y 20. los disparos se pierden (no se sitúan las Plantillas de granadas o de misiles.Ambos fallan.

y Qi. el Fusilero Angus. en cambio. Éstos emplean sus ORAs replicando con sus Fusiles Combi. siempre en el mismo orden. Ejemplo: Tirada Enfrentada Dos contra Uno. imaginemos que Silva concentra toda su Ráfaga (R 4) en Wen Liu. El Zhanshi Wen Liu divisa a su enemigo. Ahora Silva deberá realizar una Tirada de Blindaje. Un turno de juego es el lapso de tiempo que comprende el turno activo de cada jugador.El jugador activo es aquel que activa.. como están en ORA. logra un 8 (éxito) con lo que gana la Tirada Enfrentada (8 es mayor que 6). Como Silva no se enfrenta a Jang Qi. y hace actuar a sus miniaturas. y Wen Liu una sola vez. En ésta situación. y su impacto hará que Silva tenga que realizar una Tirada de Blindaje. Silva gana esta Tirada Enfrentada. pero uno se denomina “jugador activo” y el otro “jugador reactivo”. (Ver Gráfico 6). Cuando el jugador activo ya no pueda seguir activando miniaturas se considera que se ha terminado su turno.8’’ Gráfico 4: LDT y ZT Panzerfaust. tendrá que efectuar dos. ésta realiza una Tirada Normal. (Ver Gráfico 5). un turno de juego es aquel que comprende el turno activo del Jugador-1 y del Jugador-2. dispara toda la Ráfaga (R) de su arma contra los Zhanshi Wen Liu y Jang Qi. Silva obtiene un 11 (éxito) y un 10 (¡otro éxito!). Los Zhanshi. sólo tienen Ráfaga 1. pero contra Jang Qi. ambos jugadores actúan. se producen dos Tiradas Enfrentadas: Silva contra Wen Liu y Silva contra Jang Qi. ya que se disparan mutuamente.NO LDT LDT ZC 20 cm . En el caso anterior.. y comienza el de su contrincante.se consumen) o el movimiento de Esquiva en ORA no se realiza. En los 2 disparos enfrentados contra Wen Liu. sin preocuparse de la Ametralladora de la Fusilera. que pasa entonces a ser el jugador activo. pertrechada con una Ametralladora. La Fusilera Silva. Jang Qi sólo tendrá que sacar con el d20 un número menor o igual que su Atributo de CD Modificado por la Distancia para poder impactar en Silva. mientras que Angus (FIS 10) consigue un 8 (éxito). La Tirada entre Silva y Wen Liu será enfrentada. y siempre en este orden. por lo que rueda por el suelo mientras las balas de Wen Liu silban por encima de su cabeza. En una Tirada Enfrentada pueden participar más de dos miniaturas a la vez. por su parte. Wen Liu. Gasta una Orden empleando su Atributo de Combate a Distancia (CD). El Fusilero Angus opta por emplear su Orden de Reacción Automática esquivando para arrojarse tras una cobertura cercana. que se determina mediante la Tirada de Iniciativa (ver más adelante). Se produce entonces una Tirada Enfrentada de CD (disparo) contra FIS (esquiva). el E/Mauler. ganando la Tirada Enfrentada. Así. Turnos de jugador y de juego Reglas .. Pero eso será tras resolver los otros dos disparos restantes de Silva. Qi. otra Tirada Enfrentada. y que tanto Wen Liu como Jang Qi disparan en ORA contra Silva. Infinity se desarrolla mediante un sistema turnos alternos de jugador. Wen Liu (CD 11) saca un 3 (éxito). En cada turno. (Ver Gráfico 7). Silva tirará 4 veces el d20 (R 4). y decide dispararle. por su parte. 134 Ejemplo: Tirada Enfrentada Dos contra Uno. mientras que el jugador reactivo puede reaccionar a los movimientos y acciones del jugador activo. Silva (CD 12) obtiene un 16 (fallo) y un 6 (éxito). pero una de las Tiradas no es Enfrentada. Ambos jugadores tiran su d20. un éxito menor que los dos de su adversaria. Ejemplo: Tirada Enfrentada Uno contra Uno. Por ejemplo. y le causa 2 impactos a Qi. Silva reparte la Ráfaga de la Ametralladora (R 4) disparando dos tiros contra cada uno de ellos. mueve. logra un 3.

Corta: R4 ORA: R1 Reglas Gráfico 6: T irada Enfrentada Dos Contra Uno .H. Corta: R3 ORA: ESQUIVAR Gráfico 5: T irada Enfrentada Uno Contra Uno 135 ORA: R1 H.

Trepar + Mover o Mover + Cuerpo a Tierra. Consumen la Orden por completo y no son combinables de ninguna manera. La Orden sirve para activar a una miniatura en juego y permitirle ejecutar diferentes Habilidades (Mover. momento en el cual el turno pasará al siguiente jugador. si se decide Mover y luego Disparar en respuesta a la Orden de Reacción Automática (ORA) del enemigo. No hay límite en el número de Órdenes de la Reserva que se pueden asignar a una misma miniatura. Mover + Esquivar. Suplantación. • Habilidades Largas. se denomina Reserva de Órdenes. Ejemplo: El jugador Julio tiene un ejército de 7 miniaturas. mientras que el jugador Julio.… La Reserva de Órdenes se recalcula a lo largo del juego. por ejemplo) no aportarán su Orden a la Reserva de Órdenes hasta que entren efectivamente en el campo de batalla. También son combinables con las Habilidades Cortas. por ejemplo). por lo que su Reserva de Órdenes es 7. Ataque Intuitivo Movimiento Cauteloso. El conjunto de Órdenes que dan todas las miniaturas en juego de un ejército. Sólo las tropas situadas en la mesa de juego. después o durante el Movimiento. Descubrir + Alertar o Ataque a Distancia (CD) + Cuerpo a Tierra. Aquellas que no se encuentren presentes (en Despliegue Oculto o fuera de la mesa aguardando su despliegue. 4 a una y 3 a otra. no se pueden guardar para el siguiente turno.Combinar dos Habilidades Cortas de Movimiento. combinándolas según la tabla siguiente: Habilidades Cortas de Movimiento Se puede emplear en O.Combinar una Habilidad Corta de Movimiento con una Habilidad Corta o a la inversa. Órdenes ORDEN Y RESERVA DE ÓRDENES En Infinity. Una Orden es un concepto de juego que permite activar una miniatura para combatir con ella. a . o dos Habilidades Cortas.…) en combate. 3. (Por ejemplo: el jugador Iván tiene 12 miniaturas y por tanto tiene 12 Órdenes a su disposición. Con una Orden se puede ejecutar una Habilidad Larga. mayor será su capacidad de actuación. Camuflarse. ya sea con una miniatura o representadas por un Marcador (Camuflaje. Hay que tener en cuenta que las Órdenes de un Grupo no se pueden transferir al otro.Tipos de Habilidades Existen 3 Tipos de Habilidades: • Habilidades Cortas de Movimiento: Se pueden repetir y combinar con otras Habilidades Cortas de Movimiento dentro de la misma Orden (en una Orden podrías Mover y Saltar. Ataque: Ataque Intuitivo Ataque: Embestir Descubrir Desmontar Encarar Levantarse Ataque: Fuego de Supresión Ataque: Tiro Especulativo Camuflaje y Ocultación (CO) Despliegue Aerotransportado (DA) Hackear Aerotransportes Movimiento Cauteloso Montar Mover Nadar Saltar Trepar Sensor No se puede emplear en O.A Abrir/ Cerrar Cuerpo a Tierra Habilidades Cortas Se puede emplear en O. Disparar. con sólo 7 miniaturas dispone de 7 Órdenes para su Reserva de Órdenes). siempre al principio del turno del jugador. perderá también su Orden para los turnos restantes. Por tanto. El número mínimo de Órdenes de esta Reserva es 1.A Alertar Ataque a Distancia (CD)/ Disparar Ataque Cuerpo a Cuerpo (CC) Ataque: Sepsitor Esquivar Hackear Habilidades Largas No se puede emplear en O.A. Para simular su complejidad. Se pueden gastar tantas órdenes como se tengan en la Reserva de Órdenes. etc) suman su Orden a la Reserva de Órdenes de su ejército. 2.Usar una Habilidad Larga. ni con otras Habilidades Cortas. Julio puede dar una orden a cada miniatura. una Habilidad Corta. Cada miniatura alineada proporciona una Orden. Mover + Ataque a Distancia (CD).R. la capacidad de maniobra y de actuación de un ejército se mide según su número de Órdenes. o Reglas Las dos Habilidades de la Orden se pueden realizar simultáneamente. Mover + Mover. Cada vez que el jugador pierda una figura. se realiza antes. Las Órdenes se pueden alternar entre figuras.R. El jugador puede gastar una o más Órdenes en cada miniatura hasta acabar con el valor total de la Reserva.R. • Habilidades Cortas: En una misma Orden sólo se pueden combinar con Habilidades Cortas de Movimiento. La Reserva de Órdenes indica la capacidad de maniobra del ejército.A Ataque: Observador de Artillería Coma Ingeniero Médico Regenerar Reset Usar MediKit/ AutoMedikit 136 Ejemplos: Usando 1 Orden podrías: 1. no es necesario que se gasten de manera continua en la misma. Cuanto mayor sea el número de Órdenes de un ejército. No se pueden combinar consigo mismas. 7 órdenes a la misma miniatura. Las Órdenes que no se usen (¡sacrílego!) se pierden.R. las Habilidades se dividen en Cortas y Largas.

Para poder reaccionar ante el gasto de una Orden en una miniatura. Por tanto. dichas figuras ya no podrían reaccionar al término de la Habilidad Larga o a la segunda Habilidad Corta de esa Orden. o una intenta Hackear y su objetivo le responde Disparando). Las ORAs se ejecutan de manera simultánea entre sí. Siempre que las acciones de dos miniaturas se afecten mutuamente se puede dar una Tirada Enfrentada (por ejemplo. que careciera de LDT o ZC cuando declaró la Orden. siempre y cuando haya posibilidad de ello. Las ORA sólo las puede ejecutar el jugador Reactivo. si quiere disparar. en otras muchas ocasiones se tendrá que resolver la situación con Tiradas Enfrentadas. No todas las habilidades pueden ser usadas como ORA. no se podrá Disparar con otras figuras como ORA a la misma Orden. lo cual significa que la miniatura acabará su Movimiento al final de los cm. Si durante la ejecución de la Orden la figura del jugador activo entra en la LDT o ZC de una nueva miniatura enemiga. Se reacciona siempre a la Orden en sí. se puede reaccionar tratando de Descubrir con una miniatura. No hay límite al número de miniaturas que pueden reaccionar al gasto de una Orden de una miniatura. La única excepción a esta regla es el Combate CC que siempre detiene el MOV de la figura. no dos. pero. en Infinity. Cualquier Movimiento realizado en ORA se considera como Esquivar y requiere de una Tirada Normal o Enfrentada de FIS contra el Atributo correspondiente según el caso. como ORA ante una Orden. debe tener LDT con su objetivo. Si la ejecución de una Habilidad no requiere tirada (por ejemplo Alertar). Es importante señalar que. ocurra lo que ocurra. a veces tendrán éxito todas las acciones de las miniaturas afectadas. las Órdenes deben declararse antes de medir las distancias que separan a las figuras. inmediatamente después de que el jugador activo declare la Habilidad Larga o la primera Habilidad Corta de la Orden que va a realizar. declarados inicialmente. si una miniatura mueve y dispara en la misma Orden. 137 ORA: R1 H. Se puede reaccionar moviendo. En la tabla anterior ya se indicaba cuales son utilizables en ORA y cuales no. la figura objetivo debe estar en su ZC). Misiles y granadas no se consideran figuras. Corta: R4 Reglas ORA: R1 Gráfico 7: T irada Enfrentada Dos Contra Uno. ORDEN DE REACCIÓN AUTOMÁTICA (ORA) Es la capacidad de una o más miniaturas del jugador reactivo para actuar en el turno enemigo como respuesta al uso de una Orden del jugador activo. pero teniendo en cuenta que. pero sí a la miniatura que dispare el Lanzamisiles o Lanzagranadas. aunque tenga éxito. ejecutando una Habilidad Corta de Movimiento. y únicamente contra la miniatura que es activada por esa Orden. Aún así. y no a las Habilidades que las forman. la Orden se va a realizar al completo. De tal modo. Una de las T iradas no es Enfrentada . En caso contrario. si la hubiere. La ORA es siempre simultánea a la Orden a la que se está respondiendo. aunque sea para acabar Inconsciente o Muerto. Sólo se puede reaccionar a las figuras. Es obligatorio que el jugador reactivo declare las ORAs de todas sus figuras con LDT con la miniatura que recibe la Orden. por lo que no se puede reaccionar a ellas (excepto Hackeando los misiles). No se puede reaccionar a una ORA. la figura del oponente obtiene una ORA. Por tanto. ésta obtiene ORA automáticamente. si quiere Hackear.elección del jugador. si un Marcador de Camuflaje gasta una Orden para Mover. no se realiza Tirada Enfrentada. la figura que reacciona debe cumplir todos los requisitos normales para ejecutar la Habilidad con la que desea reaccionar (Por ejemplo. una Dispara y la otra intenta Esquivar.

como indica su primer valor de MOV. (Ver Gráfico 8). con 7 figuras. En este caso. las dos únicas ORA posibles son CC y Esquivar. pero siempre en el campo de batalla. Esta regla no anula las ventajas de Camuflaje de Combate ni de Suplantación. 3. El Jugador Yu Jing. 5. Cuando entra en LDT del Fusilero Angus. 4. Despliegue Aerotransportado (DA). Escoger una de las dos opciones supone ceder a su adversario la otra. o si es una Habilidad Larga. En el ejército sólo puede haber un Teniente. recibe la ORA de su enemigo y debe declarar en este momento su segunda Habilidad Corta (si dispusiese de ella). El Despliegue y la Iniciativa se determinan mediante una tirada y un sistema de “Campo o Pelota”.ORA en CC: Cuando dos miniaturas se encuentran en contacto peana con peana. ORA contra Marcadores de Camuflaje y de Suplantación: Las únicas ORA posibles contra un Marcador de Camuflaje. dispone de un Teniente. que recibe una Herida. El ganador puede optar entre elegir Despliegue o decidir la Iniciativa. Sin embargo. Ejemplo: el Zhanshi Wen Liu usa una Orden y declara sólo una de las Habilidades de su Orden: Movimiento. 6. Cada jugador puede reservar una única miniatura para desplegar después de su enemigo. El Teniente posee una Orden extra. Además. que debe escoger en las tablas de Habilidades de Movimiento o de Habilidades Cortas. por lo que ella también deberá efectuar una tirada de BLI. Ahora Wen Liu declara su segunda Habilidad. mientras que el Jugador Yu Jing obtiene un 11.El jugador que esta gastando Órdenes. Despliegue e Iniciativa 138 Hay ciertas habilidades o equipo que permiten no colocar la miniatura en la fase de despliegue [Camuflaje y Ocultación (CO). Sin embargo. quién será el primer jugador activo. no es obligatorio que la declaración de la ORA se realice inmediatamente después de que el adversario anuncie la primera Habilidad Corta de su Marcador. posee un Teniente. Si no se despliega al Teniente. Ejemplo: la Fusilera Silva usa una Orden. debe escoger si prefiere elegir Despliegue o decidir la Iniciativa. declarando tan sólo la primera Habilidad: Movimiento. entonces elige el lado del campo de batalla donde quiere colocar sus tropas y decide quién desplegará las miniaturas primero. en miniaturas de su Grupo como en cualquier otro de su ejército. Tiran los dados y el Jugador Panoceánico saca un 7. especificando la Habilidad a usar. sin importar en que punto del recorrido recibió el impacto. forzando una Tirada Enfrentada entre las Habilidades de CD de Wen Liu y Angus. Silva falla el primer tiro. golpea dos veces” . La miniatura de Wen Liu se considera en estado Inconsciente. Sin embargo. especificando cuál es. etc. Si posee CO: Camuflaje o CO: Camuflaje TO puede desplegar representado por un Marcador de Camuflaje. Tanto Silva como Wen Liu fallan su tirada. aunque posea Camuflaje y Ocultación (CO) o Despliegue Aerotransportado (DA). el Teniente puede sacrificar su Orden Especial para evitársela de forma automática. En el enfrentamiento. con 12 figuras. cayendo al suelo Inconscientes con un Marcador de Herida cada uno. dos disparos para Wen Liu y otro para Jang Qi. con VOL 12.Se elige la miniatura en la que se va a gastar una Orden 2. entonces decide. Cuando entra en LDT de los Zhanshis Wen Liu y Jang Qi éstos declaran sus ORAs para dispararle. pues obtiene un valor superior en el dado. el Teniente puede gastar la Orden Especial para: • Resistir Tirada de Agallas automáticamente. En su Tirada Enfrentada contra el Zhanshi Wen Liu. Silva opta por responder disparando a su vez. por lo que Wen Liu debe hacer una tirada de BLI. Algunas personalidades proporcionan Puntos de Apoyo extra (+1. con lo que mueve tantos cm. el Fusilero Angus. +2) si son alineadas como Teniente. el Jugador Yu Jing. si él mismo o su contrincante. y si ésta lo revela.. Silva no logra superar el certero disparo de Jang Qi.Si hay nuevas figuras que obtengan LDT en la segunda Habilidad Corta. entre ambos Zhanshis. Ambos superan la Tirada. éste decide usar su ORA para dispararle. DESPLIEGUE Si opta por Despliegue.Las miniaturas con Línea de Tiro (LDT) o en Zona de Control (ZC) revelan cuales serán sus ORAs. Puede usar esta Orden tanto Ejemplo de Despliegue e Iniciativa: El Jugador Panoceánico. funcionará como cualquier otra Orden en juego. Angus supera a Wen Liu. Silva reparte la R (3) de su arma.. Ahora. se considera que están trabadas en CC. reaccionar en ese momento. pueden declarar ORA. el Zhanshi Wen Liu. que sólo puede gastar en sí mismo. NOTA: Sólo aquellas tropas que incluyan la opción Teniente en su tabla de opciones de Armas de Apoyo y las personalidades que así lo indiquen podrán ser nombrados Teniente. un Fusil Combi.] Los oficiales y suboficiales son una referencia para sus tropas y deben dar ejemplo. Antes de empezar la partida los jugadores efectúan una Tirada Enfrentada de la VOL de sus Tenientes. pero puede mantener en secreto su uso para no revelarse como Teniente. pero le supera en el segundo. Por tanto. es una orden adicional. Optar por el Despliegue sería interesante. Wen Liu decide Disparar. enunciando la primera de las dos Habilidades Cortas que la forman. fiel a la táctica de “quien golpea primero. con VOL 13. Se produce una Tirada Enfrentada entre los Atributos de CD de las tres figuras. quedando sobre la mesa de juego con un Marcador de Herida en el punto final del Movimiento que declarara al principio. (Ver Gráfico 9) ORDEN ESPECIAL DEL TENIENTE. lo cual es una ventaja. pero es el Jugador Yu Jing quien gana la Tirada Enfrentada. en función de su propio interés. el ejército se considera en estado de Pérdida de Teniente. Reglas Si el Teniente emplea en sí mismo la Orden Especial. Se puede aguardar a que el Marcador declare su segunda Habilidad Corta. SECUENCIA DE GASTO DE ÓRDENES Y ORA 1. Esta orden no forma parte de la Reserva de Órdenes.Se declara la Orden. el Teniente se ha de ser desplegado siempre en la mesa de juego. Camuflaje TO o Suplantación en MOV son Descubrir o Encararse. porque el lado derecho de la mesa tiene más coberturas. INICIATIVA Si opta por Iniciativa. Cuando una miniatura bajo las órdenes del Teniente tiene obligación de hacer una Tirada de Agallas. Este orden se conservará toda la batalla.Se realizan las tiradas pertinentes y se aplican los efectos de las mismas.

Sepsitor. En tal caso.. existen 3 posibilidades: 1. deberá efectuar una Tirada de BLI para poder salvar. 3. el izquierdo. el resultado de su Tirada. en caso de la figura acabe en estado Muerto o no disponga de un Médico. el intercambio de disparos. Para el soldado. El valor de CD de la figura. reservándose 1 para el final. Se efectúa entonces una Tirada Enfrentada. además. la Herida. es necesario poseer. RESUMEN DE COMBATE A DISTANCIA 1. Por tanto. 139 Combate COMBATE A DISTANCIA (CD) El Combate a Distancia. finalmente. La tirada que se debe realizar es una Tirada Normal modificada. apunta la posición de su Hombre Cocodrilo (que sería la 11ª) pues tiene la Habilidad Especial CO: Camuflaje TO y se reserva 1 miniatura para desplegar a posteriori. la Distancia y la Cobertura determinan el resultado que se debe obtener en el d20 para impactar. el momento de la verdad es cuando debe apretar el gatillo y dejar que su arma escupa chorros de muerte de alta velocidad para borrar al enemigo del mapa y alcanzar la victoria. Marcadores de Heridas o Retirada de bajas. AutoMedikit o Regeneración. Tirada para impactar de 1d20 por cada disparo de la Ráfaga (R) de la miniatura. Para poder Disparar. Gastar una Orden o una ORA para realizar el Disparo. Corta: R3 Gráfico 8: Declaración de Orden y ORA escoge ganar la Iniciativa y ser el primer jugador activo. Determinar si hay LDT. El Jugador Yu Jing coloca su última miniatura y.La miniatura enemiga no tiene LDT con el tirador (está de espaldas). los tiroteos. Hackear. Atributo de CD. Reglas . Si se efectúa una Tirada Enfrentada. El valor a obtener para superar la Tirada de BLI está en función del Daño del arma. 6. se debe efectuar una tirada de d20 para comprobar si logra tener éxito. o no. debe tenerse en cuenta. Elegir objetivo. Cuando se declara que una miniatura va a disparar a un enemigo. mientras que las otras 2 restantes las puede desplegar en el momento que desee. Los Modificadores a aplicar serán los dados por la Distancia. contra la figura activada. Ya están preparados para empezar. 2. aplicando los Modificadores correspondientes a Distancias. y decide que sea el Jugador Yu Jing quien sitúe primero sus tropas sobre el campo de batalla. 4. El objetivo. 2. por cada impacto que reciba. es el Jugador Panoceánico quien puede escoger en qué lado del campo de batalla va a desplegar sus tropas y quién las desplegará primero. el Jugador Yu Jing coloca 4 de sus miniaturas en el lado que le corresponde. En el medio de la batalla. De tal modo. El Jugador Panoceánico coloca 10 miniaturas en el terreno de juego. son el núcleo del combate moderno. Coberturas y Habilidades o equipo de ambos. Cobertura y otros posibles por Habilidades o equipo del enemigo. El Jugador Panoceánico opta por el lado derecho. Tirada de Agallas si es necesario.ORA: R1 H. pues son tropas con la Habilidad Especial Despliegue Aerotransportado (DA). el BLI de la figura y de la Cobertura si la hubiere. a causa de la ORA del enemigo. sólo los mejores y los más afortunados sobreviven. por tener más coberturas. Esquivar. 5.. cuando las balas silban chillando tu nombre.Una miniatura enemiga tiene LDT y usa su Orden de Reacción Automática para Disparar. lo hace el Jugador Panoceánico también. Sanitario. un arma que permita CD y tener LDT.

Corta: R4 ORA: Esquivar Reglas ORA: R1 Gráfico 10: Combate a Distancia . Varios Enemigos Reaccionan 140 H. Corta: R3 ORA: R1 Gráfico 9: Declaración de Orden y ORA.ORA: R1 H.

la R es siempre 1 (excepto en Fuego de Supresión o con la Habilidad Especial Reacción Total). Angus emplea su ORA para Esquivar y Estévez usa la ORA para Disparar. La tirada de la figura activa es Normal. Es el momento de realizar las Tiradas Enfrentadas. se puede efectuar un corte por el centro de una. (Ver Gráfico 10). aunque dichas figuras sí posean LDT. como la de los Lanzagranadas o Lanzamisiles. Lo normal es escoger aquel punto en el que se tiene la mayor ventaja: LDT clara. la figura debe estar pegada a ella. por lo que el Fusilero recibe dos impactos. o usar otra Habilidad (Hackear. supone un éxito automático causando en su objetivo 1 Herida directa. 2. Hay dos tipos de coberturas: 1. La miniatura-objetivo no tiene por que ser necesariamente el centro del disparo.3. Esquivar. (Ver Gráfico 11) Armas de Plantilla de área de efecto: Un arma que use una Plantilla. y 5. a un distancia de 15 cm. En ORA. la Plantilla de Lágrima Grande. Wen Liu especifica que va a repartir la R (4) de su arma realizando 2 disparos a cada enemigo. siempre y cuando se encuentren dentro de LDT y del alcance del arma. VOL) (modificada) pero superior a todas las tiradas de CD de su adversario. sin posibilidad 141 Reglas . te recomendamos que llenes tu mesa de juego con elementos de escenografía (hechos. usando la Orden en su turno. excepto con las armas que permitan Tiro Especulativo o Ataque Intuitivo. Además. se considera que no hay LDT contra las tropas parapetadas en ellos. Por otra parte Angus saca un 4 en su tirada de FIS (FIS= 10) superando su tirada. distancia óptima del arma… Esto se aplica también en ORA. menor cobertura. debe realizar la tirada de BLI correspondiente. Crítico en CD. Coberturas. Toda la Ráfaga se dispara desde el mismo punto. Cada miniatura puede disparar tantas veces como indique la capacidad de repetición o Ráfaga (R) de su arma. Si no fuera así. se considera como si estuviera pegado una Cobertura (Modificador de –3 a impactar y +3 a BLI). paredes de materiales blandos o Zonas como bosques densos de matorrales). y saca un 13. Deberá aplicarse un Modificador de –6 para poder dispararles. Las Plantillas de área de efecto son la Plantilla Circular. tendrían un -3 adicional a CD y un +3 de BLI extra. Si ambas miniaturas se enfrentan. sin que pueda efectuar la Tirada de BLI. La altura de las plantillas es igual a su radio. Nunca se puede disparar si no hay blanco a la vista. y la Plantilla de Lágrima Pequeña. (granadas de humo. Wen Liu saca un 9 y un 5. Las Armas con Munición Especial AntiBlindaje (AP) afectan únicamente a la cifra de BLI del Atributo de la miniatura.Una miniatura tiene LDT y usa su Orden de Reacción Automática para realizar cualquier acción no enfrentada directamente con el tirador. de la misma forma que limitan la LDT. revelándose tanto si la supera como si no. se consideraría que no hay LDT (Cobertura Total). un 7 y un 15 y su CD es 11 así que supera la tirada del primero de los disparos. el tirador puede elegir siempre el momento en el cual efectúa el disparo. e insertar otra igual. Para poder disparar a una miniatura en Cuerpo a Tierra se ha de poder ver su peana. de manera que ambas formen un aspa. Se pueden repartir los disparos de la Ráfaga entre una o varias figuras enemigas. porque tapan parcialmente a la miniatura objetivo que está parapetada tras ellos. la miniatura que usa la Orden podría impactar con todos los disparos de su R que sean inferiores a su CD (modificada) al tiempo que superiores al resultado de su oponente en ORA. Un Crítico al disparar un arma de Plantilla supone que la miniatura objetivo (y sólo ella) recibe una Herida automáticamente. y se deben aplicar las reglas de Combate Cuerpo a Cuerpo. en ningún caso al blindaje que aporta la cobertura. El objetivo debe encontrarse dentro del rango del arma para poder disparar. En el caso de las troneras de los búnkeres y tanquetas. por ello ambos pasan la tirada pero es Estévez quien consigue impactar en Wen Liu. el que usa ORA debe superar una tirada inferior o igual a su a su Atributo correspondiente (CD. y no sólo a la miniatura objetivo. Una miniatura con las Habilidad Especial CO: Camuflaje o CO: Camuflaje TO que se vea afectada por una Plantilla cuyo objetivo fuera otra figura. Para saber cual es el área de efecto en 3D de una plantilla. Ahora Angus y Wen Liu tendrán que realizar sus correspondientes tiradas de BLI. no se puede usar el Atributo de CD. son elementos de escenografía que en ocasiones conceden Modificadores a las tiradas de impactar en CD.Cobertura Total: Cualquier miniatura completamente fuera de LDT tras una cobertura de este tipo no puede ser escogida como blanco excepto para granadas en Fuego Especulativo o Munición Especial Guiada. resulta afectada. afecta a un área. comprados o improvisados) que permitan que tus tropas tengan sitio donde cubrirse para avanzar. FIS. o una zona del cuerpo del tamaño aproximado de la cabeza de la figura. Estévez debe sacar 15 o menos (CD 12 + Mod Distancia Corta con Fusil Combi +3). Una miniatura en Cuerpo a Tierra situada en una posición más elevada que la que le dispara. o a la mitad de su anchura (excepto en el caso de las Granadas de Humo que no tienen límite de altura). La miniatura. como la del Cañón Magnético Hiperrápido.Cobertura Parcial: AAquella de un material lo suficientemente denso o grueso como para servir de parapeto y que impide la visión completa del objetivo. (Modificador por Distancia: 0). Para que la cobertura haga efecto. Wen Liu obtiene en el dado contra Estévez. En caso de que la miniatura afectada hubiese sido desplegada usando Despliegue Oculto. Las posiciones elevadas también tienen mucha importancia estratégica. Mientras. Si las miniaturas se encuentran con las peanas en contacto. estuvieran pegadas a la pared. Proporciona Modificador de -3 a CD y un +3 a BLI o PB (excepto en Hackeo). Cualquier miniatura cuya peana se encuentre situada total o parcialmente bajo la Plantilla. Ejemplo: Wen Liu usa una Orden para disparar con su Ametralladora a dos Fusileros enemigos en LDT. Al disparar. No se puede fijar como blancos miniaturas que estén dentro o detrás de una cobertura que impida la visión. Los elementos de terreno limitan el efecto de las plantillas. Las coberturas son esenciales en este juego. mientras que la que usa la ORA. La R varía entre 1. también debe revelarse. sólo puede hacer un único disparo. CC. etc…). basta con que la figura esté situada dentro del área de efecto de la Plantilla. Para poder hacer fuego sobre una figura es preciso poder ver su cabeza. puede efectuar de 1 a R disparos. superando su tirada de CD (11+0 = 11) y además supera la cifra de Angus. si estas figuras.

Las figuras con 2 armas de Plantilla directa (como dos Chain Rifles por ejemplo). si no han sido descubiertas. Para poder efectuar un tiro parabólico. hacia un punto del terreno. tipo granada. (Ver Gráfico 13) En caso de las miniaturas afectadas pretendan Esquivar el disparo (Plantilla contra Esquivar) se realiza una Tirada de FIS –6 Si prefieren Disparar en vez de Esquivar (Plantilla contra otras armas a distancia) el arma de Plantilla directa hace su Daño de forma normal. por lo que sería el equivalente a que el Chain Rifle tuviera una ráfaga (R) de 2. simplemente se coloca la Plantilla desde el centro de la peana de la miniatura que dispara. ni siquiera una zona cercana a ellas para alcanzarlas con la Plantilla. es que no están allí. Las armas arrojadizas. (Ver Gráfico 12) Armas de Plantilla Directa. Las armas de Plantilla Directa permiten efectuar la Habilidad de Ataque Intuitivo. Tiro Especulativo permite disparar. (Ver Gráfico 14) Tiro Especulativo. a causa de la Dispersión. pues se supone que. Tiro Parabólico. pues se conoce su posición gracias al trabajo de los satélites y otros sistemas de Búsqueda y Localización. permitiendo colocar la Plantilla dos veces por Orden de disparo. Se denomina Tiro Especulativo cuando con algún arma de tiro parabólico. siempre que. el centro de la peana del tirador y el centro de la Plantilla Circular de impacto deben estar situados fuera de las zonas de sombra. y todas las figuras que se vean afectadas por ella deberán realizar una tirada de BLI. pero funcionan a todos los efectos como el Combate a Distancia general. Las miniaturas con Camuflaje o con Camuflaje TO. lanzar la granada. la Granada cae en una zona de sombra. debes alcanzar una miniatura o zona de la que tu miniatura no tiene LDT (Ejemplo: por encima de un muro o al interior de una estancia). Si se falla la tirada de disparo y. a continuación debe realizar una Tirada de BLI. En el caso de que se enfrenten dos figuras con armas de Plantilla directa. pueden dispararlos sucesivamente. Nanopulsers) No precisan efectuar tirada de CD para impactar. como las granadas. y otra que no puede ser elegida como zonaobjetivo. deberá superar entonces una tirada de FIS-6 para poder evitar el Daño de ambas Plantillas. ésta afecte a la miniatura-objetivo (y que no puede ser un Camuflado o TO). Las zonas de sombra sí se pueden ver afectadas por la Plantilla de área de efecto de la Granada. al colocar el centro de la Plantilla en el punto de impacto. la figura que le dispara hace una Tirada Normal para impactar y. Estas armas pueden ser lanzadas a una zona o área. debiendo efectuar la correspondiente tirada de BLI. Chain Rifles. Ataques con armas arrojadizas. hacia objetivos distintos si se quisiera. Si hubiera más figuras que se vieran afectadas por la plantilla. realizarán su Tirada de BLI con normalidad. uno detrás de otro. Si ambas impactan sobre un mismo objetivo y éste opta por Esquivar. no pueden ser escogidas como objetivo. pueden ser blanco de un Tiro Especulativo.de Tirada de BLI. usan el Atributo de FIS en lugar del de CD. La trayectoria del tiro parabólico produce dos zonas de “sombra”: una desde donde no se puede realizar el disparo. ambas sufrirán el Daño del arma. aunque se encuentren completamente fuera de LDT. (Lanzallamas. Se emplea para lanzar granadas trazando una trayectoria en arco por encima de un obstáculo. se debe colocar el centro de la Plantilla Circular justo en su borde. La longitud de estas zonas de sombra es la misma que la altura del obstáculo. pero debes de tomar siempre a una figura como objetivo. 142 COBERTURA TOTAL (No LDT) Reglas COBERTURA PARCIAL SIN COBERTURA Gráfico 11: Coberturas . Las miniaturas que no están en Camuflaje o Camuflaje TO.

No Afectado Afectado Afectado Gráfico 12: Área de Efecto 143 Afectado No Afectado Afectado Reglas Gráfico 13: Plantilla Directa .

Ejemplo: Angus realiza un Disparo Especulativo con su Lanzagranadas. o arriesgarse a recibir una lluvia de balas. la Fusilera Silva. y la cifra que se debería haber obtenido. La Dispersión máxima de un arma viene determinada por su característica de Distancia Máxima. un disparo. Cobertura o Camuflaje) por cada una de las miniaturas del bando propio. El Fuego de Supresión se mantiene hasta el siguiente turno activo del jugador que lo ha declarado.. Ejemplo: El Fusilero Angus ve como una camarada. o cualquier Habilidad Corta de Movimiento. Para un uso correcto de la Plantilla Circular en Dispersión. En el terreno de juego debe colocarse un Marcador de Fuego de Supresión (Sup.. Con FS se puede disparar contra miniaturas que se encuentran dentro o detrás de estas zonas. sables. decide ayudar. etc. -12. declara que realizará ORA con un ataque CD..A. que interaccione en LDT con un Fuego de Supresión recibirá (si el jugador con FS supera las tiradas de CD con sus Modificadores correspondientes) todos los disparos que marque la R del arma. En tales situaciones se echa mano de las armas CC: las armas cortas (pistolas) y las armas blancas (cuchillos. Los T. por lo que. selva espesa. El resultado será la distancia en cm. que puedes consultar en la Tabla de Armas. el gasto será de 1 Orden completa y se aplicará un Modificador de –6 a CD o FIS. Orden Coordinada. tanto si es el turno activo de la figura en FS como si es el reactivo.. pero con un Modificador de –6 a CD. Más allá del punto de Distancia Máxima el disparo se pierde y no tiene efecto. Si al usar un arma que permite efectuar Tiro Parabólico (como un Lanzagranadas. que hacen Daño: FIS-2. Esto significa que la bala de Angus pasa por encima del hombro de Wen Liu impactando en el cuerpo de Silva. Disparo contra miniaturas trabadas en Cuerpo a Cuerpo. y cambian automáticamente a sus armas de Cuerpo a Cuerpo (pistola. se podrán efectuar sobre ella tantos disparos como permita la R del arma. trazado en línea recta desde la peana del tirador hasta el límite de distancia del arma. Granadas. o sus armas naturales) sin gasto de Habilidad alguna. debe obtener un 6 o menos (CD 12 – MOD Especulativo 6). y también cualquier figura que invada. según se indica en la Plantilla Circular. Para poder establecer un Combate Cuerpo a Cuerpo. entonces será una miniatura amiga la que reciba el daño. cayendo y detonando en cualquier otro punto del campo de batalla. una Zona de Visibilidad Nula o una Zona de Baja Visibilidad. espadas. Movimiento Cauteloso. Por tanto. divide la R3 de su Fusil Combi para disparar a 3 de ellos. Ahora Silva deberá realizar una Tirada de BLI y. Si se falla la tirada y la Categoría de Fracaso (CF) es igual o inferior al Modificador de tropa amiga (-6. para hacer blanco hacia el interior de una granada de Humo. por lo que su CF es de 3 (9-6). y nunca más allá de la distancia LARGA del arma empuñada. espada. la Orden invertida en situar un Fuego de Supresión permite disparar de manera normal a aquellas figuras situadas en LDT en su interior. la Dispersión de su Disparo Especulativo es de 18 cm (3x6) en la dirección que marca el “9” en la Plantilla.En el momento que se determina que el tiro debe ser Especulativo. Cuando declaras que tu miniatura va a combatir con una enemiga. amiga o enemiga. obligándole a realizar una Tirada de BLI. Cualquier miniatura. Un ejemplo de uso de Fuego de Supresión es situarlo en alguna zona estrecha o embudo del campo de batalla. o los abordajes espaciales de nave a nave.). ésta sólo entrara en contacto con alguna de ellas. entonces se debe decidir aleatoriamente cuál de ellas recibe el disparo. Saca un 9. Fuego de Supresión permite disparar la R (Ráfaga) completa del arma en ORA. mortal. para colocar una miniatura en FS se ha de gastar 1 Orden Completa.s no necesitan armas CC ya que pueden golpear con sus puños. en caso de fallar. la franja de terreno controlada por la LDT del FS. se consideran que están siempre en Combate Cuerpo a Cuerpo. La Categoría de Fracaso (CF) es la cifra que se obtiene de la diferencia entre lo que se saca en el dado. con los adversarios muy próximos. lanzagranadas u otro arma de tiro parabólico. Fuego de Supresión (FS). sin obstáculos. Para impactar en Wen Liu deberá sacar igual o menos de 9 en 1d20 [12 (CD) +3 (MOD por Distancia) –6 (MOD por su camarada) = 9]. se debe colocar el número 1 en el mismo sentido que la LDT. para hacer blanco. COMBATE CUERPO A CUERPO (CC) El combate urbano. garras. pero como está a cierta distancia. Ligero o Pesado. el último dígito señala la dirección en la que se moverá. es necesario que las peanas de las distintas miniaturas que van a combatir en CC se encuentren en contacto. se multiplica la Categoría de Fracaso (CF) por 6 (CFx6). aquellas figuras que sean activadas por una Orden en LDT en el interior del área del FS. Dispersión. En turno activo. aunque por la colocación de la Plantilla. si se dispara contra un combate entre miniaturas en CC.) se falla la tirada de CD o de FIS. Una miniatura que está en Fuego de Supresión. Si son varias las figuras amigas trabadas en ese CC. debes realizar una tirada para comprobar si lo haces con éxito. Se puede colocar un Fuego de Supresión contra Zonas de Visibilidad Nula (granadas de humo. El Fuego de Supresión crea un pasillo de fuego del ancho del Marcador. tendrá una conversación con su camarada Angus. etc. FIRE) cuyo centro debe estar situado en línea recta en la LDT del tirador. El Combate CC es más sucio. por la cual deban pasar las tropas del enemigo. machetes. Angus.. Te permite rebanarle el pescuezo a tu enemigo y saborear su sangre o morir destripado en sus manos. Deberá dispararse la R completa de la miniatura en FS sobre: todas las figuras que al situar un Fuego de Supresión se vean afectadas por su LDT. cuchillos. en esa misma Orden. Habilidad Larga de Ataque. sangriento y traicionero.G. está siendo atacada en CC por el Zhanshi Wen Liu. Cuando las figuras se colocan peana con peana.. cuando sea activada por una Orden en su turno activo. la lucha por la posesión de un edificio. tanto en turno activo como en reactivo. Si se coloca un Fuego de Supresión sobre una figura. además. que se desviará el proyectil.). Ejemplo: El Fusilero Angus gasta 1 Orden para colocar un FS con el que cubre a 4 enemigos. si la supera. 144 Reglas . dependiendo del número de tropas del bando propio que se encuentren trabadas en el combate). donde no hay espacio para empuñar un fusil ni una escopeta con efectividad. ya sea en Movimiento Normal. Las armas de Plantilla colocadas sobre un Combate Cuerpo a Cuerpo afectarán siempre a todas las figuras trabadas en él. se producen muchas veces en entornos reducidos. de modo que deban escoger otro camino. se considerará siempre Tiro Especulativo. Para saber en qué lugar de la mesa de juego explota la granada. cancela automáticamente su FS si trata de realizar cualquier Habilidad que no sea FS. el proyectil desviará su trayectoria. Si se emplean granadas. siempre caballeroso. Angus tira el dado y saca un ¡¡12!! Ha fallado la tirada y precisamente por el MOD que se aplica por tener un camarada trabado en el CC (de 10 a 15). se debe aplicar siempre un Modificador de –6 (además de los correspondientes por Distancia. según el caso. según corresponda.

Carga no es más que la manera de denominar al Movimiento que termina con las peanas de dos figuras en contacto y estableciendo un Combate Cuerpo a Cuerpo.Aproximarse al Cuerpo a Cuerpo. si el jugador activo desea continuar el combate. No proporciona ningún tipo de ventaja adicional. 145 Carga.Marcadores de Heridas o Retirada de bajas. Sanitario.Realizar las Tiradas de BLI que sean necesarias. 4. se anulan mutuamente. teniendo que realizar una nueva tirada y gastando una nueva Orden. en caso de la figura acabe en estado Muerto o no disponga de un Médico. por tanto ninguna logra su objetivo. aunque su enemigo saque un número más alto.Ambas miniaturas logran superar su tirada.Elegir un objetivo. se encuentre trabada en Combate Cuerpo a Cuerpo. 4. 2. y debe realizar una Tirada de BLI. Es muy importante el asegurarse al entrar en CC.Realizar una Tirada Enfrentada de los Atributos de CC de las figuras combatientes. otra Orden o una ORA. gastando una Habilidad más. que aún queda. si el jugador activo desea continuar el combate. y hace Herida directa. Reglas .Ambas fallan. El crítico más alto gana la Tirada Enfrentada. se realizará una Tirada Enfrentada. Esta última es la que gana la Tirada Enfrentada. Los resultados pueden ser: 1. Gráfico 14: T iro Parabólico Si las miniaturas a combatir están en contacto peana con peana. ya sea para mantener el combate o para salir de él. 3. La figura que falla recibe daño.Fuera de la sombra. teniendo que realizar una nueva Tirada Enfrentada y gastando una nueva Orden. lo que propicia un Combate Cuerpo a Cuerpo. Puede ser elegido como blanco. logrando hacer una Herida directa. por lo menos. 2. Si hay un empate. En caso de que se produzca otro empate. 6. Si hay un empate.Ambas aciertan con Crítico. una Habilidad disponible para poder efectuar el Ataque CC y no quedar sin posibilidad de respuesta en caso de que el objetivo use su ORA. Fuera de la sombra. 5. Se deben gastar todas las Órdenes pertinentes para poder moverse hasta que la figura quede con la peana en contacto con la de su objetivo. impactando en su enemigo. 5. al principio del turno activo.Ambas aciertan y una hace Crítico. AutoMedikit o Regeneración. Puede lanzar desde aquí. pero es el tipo de Movimiento habitual de unidades especialistas en Combate CC como las Warbands. se anulan mutuamente. sin tirada de BLI. gana el Atributo más alto (modificado). sin Tirada de BLI. 3. La resolución de ese CC se puede realizar en cualquier momento del turno de jugador. Consiste en moverse hacia el enemigo hasta quedar en contacto peana con peana. SOMBRA No se puede elegir el punto de impacto aquí. Es obligatorio reservar una Orden de la Reserva de Órdenes por cada figura propia que. La figura que obtuvo el número más alto gana la Tirada Enfrentada. RESUMEN DE COMBATE CC 1. gana el Atributo más alto (modificado). La figura que obtiene el menor número en el dado debe realizar una Tirada de BLI con un Modificador de +3 a BLI (Bono de Defensa) ya que se considera que en parte ha conseguido desviar el golpe.Una falla y la otra acierta.Trabarse en CC. SOMBRA No se puede lanzar desde aquí. En caso de que se produzca otro empate.

Sus compañeros Doucher y Bipandra obtienen. En turno activo aún podrá declarar una Orden Corta de Movimiento. para lograr salir del Combate Cuerpo a Cuerpo la figura activa deberá superar con su Tirada de FIS todas las Tiradas de CC de sus oponentes. y debe realizar la tirada de BLI correspondiente. con lo que se cancela en ese punto el MOV del atacante. por sacar un número más alto. Por tanto. tanto para las miniaturas del Jugador Activo como para las del Reactivo. logrará impactar en él. en el que no puede utilizar las ventajas de CO: Camuflaje TO. deberá realizar una Tirada de BLI. ambas figuras quedarán trabadas en CC. Notas sobre Combate CC. las miniaturas no se considerarán trabadas en CC. Combate Cuerpo a Cuerpo con varios enemigos. y seguirá moviendo hasta donde hubiera declarado la Embestida. CC 16). es el que logra impactar a Angus. debiendo realizar la correspondiente tirada de BLI. el pobre Fusilero Angus deberá efectuar su correspondiente Tirada de BLI. Éste realiza su tirada de CC enfrentada a las de los tres Fusileros. En este caso la Tirada Enfrentada se realiza con los Atributos de FIS por el que esquiva y CC por el que carga. Si gana la tirada el que dispara. El combate CC siempre cancela el Movimiento de la figura. En el turno activo es obligatorio gastar una Orden por cada miniatura trabada en CC. Una figura trabada en Combate Cuerpo a Cuerpo no puede Disparar en ORA a otra figura que no esté involucrada en ese CC. Aunque el atacante aún pueda mover igualmente centímetros suficientes como para quedar en contacto peana con peana. Cada figura extra combatiendo en CC del mismo bando proporciona un Modificador de +3 a CC. como sus compañeros Doucher y Bipandra. pero sólo contra la figura que gasta la Orden. Como Wen Liu está en su turno activo. Ambos pasan la tirada. Si el objetivo declara una Contracarga. Realizan una Tirada Enfrentada. Cualquier figura de su adversario que consiga una tirada superior a la suya. ambos realizan una Tirada Enfrentada. Angus realiza su tirada y obtiene un 20(¡!). pasando por el lado de su objetivo sin dañarlo.A. En el caso de ganar la tirada el que carga. En caso de que el atacante fuera el ganador de la Tirada Enfrentada.La miniatura objetivo de la carga. Si la supera no es necesario efectuar Tirada de Agallas. Doucher y Bipandra). su objetivo pierde su disparo. Empleando esta Habilidad Larga.Disparar (o cualquier habilidad que permita un efectuar ataque en Tirada Enfrentada previo al contacto CC como Hackear. Tanto el Fusilero Angus. Embestir. cualquiera de ellos tendrá un MOD +6 a sus tiradas de CC o FIS. De ganar el que esquiva. tras superar una tirada de FIS. todas la figuras trabadas en CC con derecho a ORA pueden realizar su tirada para impactar con MOD de +3 por cada figura amiga involucrada en el combate. reaccionan a su vez atacando en CC a Wu Shenru. cada Fusilero obtiene un +6 por la asistencia de sus dos compañeros (+3 por cada uno de ellos) con lo que su CC 13 se convierte en CC 19. Wen Liu logra un 9 y Angus un 7. pero Wen Liu. provocando un atropello. aún puede declarar la segunda Habilidad Corta de la Orden. Un éxito en la Tirada de Esquivar le permitirá destrabarse. ya sea para combatir o para destrabarse del CC. y ya no podrá mover los centímetros restantes de su MOV. y en ORA mover la mitad de su primer valor de MOV. En este caso. el que carga CC y su objetivo CD (o el Atributo pertinente). separando las peanas un milímetro. con FIS en lugar de CC. si el atacante pierde en la Tirada Enfrentada. con lo que no superan la tirada de Wu Shenru que logra impactar en Angus.. 2. El defensor decide esquivar la carga de su enemigo. Si uno de los implicados en un Combate Cuerpo a Cuerpo declara que quiere destrabarse del combate realizará una Tirada Enfrentada. y con un Modificador de +3 por figura amiga extra que se encuentre trabada en CC con ellas. 3. La figura que se encuentra en su turno activo deberá lograr una tirada más alta que la de sus enemigos y así podrá impactar a uno de sus enemigos. . De igual manera. El Daño de una Embestida es la FIS del vehículo. pero recibiría automáticamente el daño de la Embestida. El Combate Cuerpo a Cuerpo es tan rápido y directo que no se efectúan Tiradas de Agallas en él. cualquier Habilidad de MOV que pase por encima de una figura se considerará una Embestida. evitando totalmente el golpe de su oponente a la carga. La figura objetivo de la Embestida puede optar por las opciones de Disparar (Tirada Enfrentada CD contra FIS) Contracarga (Tirada Normal de CC) o Huir (Tirada Enfrentada FIS contra FIS). Las miniaturas pueden enfrentarse en Combate Cuerpo a Cuerpo a varios enemigos simultáneamente. El defensor decide aguantar la carga del enemigo. por lo que falla su golpe. un 8 y un 10. obtiene un 12 (Wu Shenru. por el apoyo de dos compañeros. usando cada uno de ellos su Atributo correspondiente. respectivamente.Huir. separando su peana 1 mm. Sepsitor. y se deben dejar separadas un milímetro para indicarlo. Ahora. su miniatura moverá la 1/2 de su primera cifra del Atributo de MOV. Ejemplo: el Hac Tao Wu Shenru se ha visto rodeado por un grupo de 3 Fusileros enemigos que han saltado hacia él en combate Cuerpo a Cuerpo. pues al terminar con las peanas en contacto se consideran en Cuerpo a Cuerpo. un Vehículo Ligero o Pesado en la que se sustituye el Ataque CC por una Habilidad de MOV. aunque su tirada hubiera sido exitosa. Si la figura mueve sólo parte de su primer valor de MOV para entrar en contacto peana con peana. podrá hacer una tirada de CC Normal. Ejemplo: si el Hac Tao Wu Shenru se enfrenta CC a 3 Fusileros (Angus. se declara entonces un Combate CC. las figuras aliadas tienen derecho a ORA en CC.). o defensor.. éste decide atacar en CC al Fusilero Angus. y su oponente deberá hacer correspondiente tirada de BLI. Ejemplo de CC: El Zhanshi Wen Liu (CC 14) en turno activo. Por su parte. Si Wen Liu hubiera declarado que quería destrabarse del CC (FIS 10) también habría ganado la Tirada Enfrentada. 146 Reglas .G. o a FIS en caso de intentar salir del combate. para evitar el ataque puede optar por las siguientes opciones: 1. En el turno de Wu Shenru. En Combate Cuerpo a Cuerpo.Contracarga. las figuras se considerarán trabadas en CC. el atacante en carga debe realizar una Tirada de BLI. se produce una situación normal de Combate CC. de la de Angus. siempre y cuando sus peanas se encuentren en contacto. Salir de un Combate Cuerpo a Cuerpo. Simplemente ¡no hay tiempo para asustarse! En Combate Cuerpo a Cuerpo no se aplican los Modificadores al impacto que proporcionan tanto los Dispositivos de Disrupción Óptica (DDO) como la Habilidad Especial Camuflaje y Ocultación (CO). se enfrenta en combate Cuerpo a Cuerpo con Angus (CC 13). Habilidad Larga que consiste en realizar una Carga con un T. En caso de Disparar. Si el objetivo sobrevive al impacto.

la figura vencedora. que tratan de minimizar la posible reacción del enemigo. En caso de estar formada por dos Habilidades Cortas. ésta tiene derecho a encararse en ORA hacia su adversario. Todas las figuras participantes deben realizar exactamente las mismas Habilidades y en el mismo orden. Se debe recordar que si se trata de atacar Cuerpo a Cuerpo a una figura por su espalda. En Orden Coordinada de Disparo. la Ráfaga (R) de cada una de las miniaturas participantes se verá reducida a la mitad. Orden Coordinada: Habilidades con objetivo común Ataque Cuerpo a Cuerpo (CC) Ataque a Distancia (CD)/Disparar Ataque: Disparo Intuitivo Ataque: Embestir Ataque: Fuego de Supresión Ataque: Observador de Artillería Ataque: Sepsitor Ataque: Tiro Especulativo Descubrir Hacker Ingeniero Médico Usar MediKit Las Habilidades restantes. aquella que aún permanece en pie. todas las miniaturas participantes en la Orden Coordinada deben ejecutar estas Habilidades sobre el mismo objetivo (por ejemplo. 147 Reglas Gráfico 15: Orden Coordinada . Disparar a una determinada miniatura). Determinadas Habilidades requieren de un objetivo común a todas las figuras participantes para poder ejecutar una Orden Coordinada con ellas. Por ejemplo. 3 miniaturas actuando de forma coordinada pueden mover en direcciones y sentido diferente.Al terminar un Combate Cuerpo a Cuerpo. tan pronto como éste entre en su Zona de Control. y siendo la R mínima a considerar 1. No se puede hacer Orden Coordinada en ORA. la Orden Coordinada debe declararse al completo antes de que el oponente anuncie sus ORAs. Cualquier Habilidad puede ser utilizada en una Orden Coordinada. La Orden Coordinada requiere el gasto de 1 Orden por cada figura participante. realizadas entre varias figuras. redondeando siempre hacia arriba. ORDEN COORDINADA Las Órdenes Coordinadas son acciones o maniobras organizadas. se puede colocar encarada hacia donde prefiera su jugador. aquellas que no aparecen reseñadas en la tabla anterior. Por tanto. para reflejar la coordinación de la maniobra. no precisan de un objetivo común para ejecutarse de manera coordinada. haciendo valer su ventaja numérica al actuar simultáneamente contra un mismo objetivo.

y Doucher obtiene un 11 (fallo). TO y Disrupción Óptica. Recuerda que. lo que provoca una reacción instintiva de supervivencia. cae Inconsciente al suelo. Sólo pueden coordinarse figuras que posean el mismo tipo de instrucción (Regular/Irregular) y que pertenezcan al mismo Grupo de Combate. Para ello. Reglas . se puede indicar con un Marcador de Cuerpo a Tierra (PRONE) o tumbando la miniatura. hasta esa zona resguardada. Una miniatura en este estado tiene todo su equipo desconectado y no puede realizar Habilidad alguna. Tira el d20 y saca ¡un 2! Bipandra descubre al TO. trata de descubrir a un Marcador de Camuflaje TO que se encuentra agazapado tras una esquina. Daño y PB. Daño por caídas. Angus y Doucher se quedan a 15cm (MOD por Distancia: +3). el Marcador pondrá “1”. en combate. Cuando una miniatura recibe una tirada exitosa de CD o CC de un enemigo. debe disparársele de modo normal. (Ver Gráfico 15). Si se quiere. pasando de Cobertura Parcial a Total. no necesitan estar a una determinada distancia unas de otras. Ejemplo: El incansable Fusilero Angus. si lo hubiera. por lo que la figura sustituye al Marcador de Camuflaje TO sobre la mesa de juego. La Tirada de PB sirve para resistir el Daño especial de estas armas. el Fusilero Angus. Las Órdenes Coordinadas deben declararse al unísono. DAÑOS 148 Daño. No se realizan este tipo de tiradas en Combates Cuerpo a Cuerpo. • Como funcionan las Tiradas de Agallas durante las Ráfagas. al fallar la Tirada de BLI. junto a sus compañeros Doucher y Bipandra. Cuando una miniatura recibe tantas Heridas como el valor de su Atributo de Heridas. el Blindaje habrá absorbido con éxito el impacto y la figura no pierde heridas. Se pueden emplear Órdenes Impetuosas para realizar Órdenes Coordinadas. Para evitar esta situación cualquier miniatura puede hacer una Tirada de Agallas para mantener su posición. La miniatura Inconsciente sigue teniendo que ser impactada y debe realizar su tirada de BLI. En esta tirada el Atributo de BLI es un número positivo. sin posibilidad de Tirada de BLI. después de todas las Tiradas de BLI. En CC. muere y debe retirarse del campo de batalla. de haber mejor Cobertura antes. Angus y Doucher deben obtener un 9 para Descubrir al TO [VOL: 12 con MOD por Camuflaje TO (-6) y MOD por Distancia (+3)]. El número máximo de miniaturas que se pueden coordinar es de 4. Bipandra tiene que sacar un 6 para tener éxito [VOL: 12. Su BLI es de +1 por lo que deberá sacar en el dado 13 o más para no sucumbir (d20+BLI:1). La miniatura que caiga desde algún elemento de escenografía por razones de juego debe hacer una de BLI contra 1 punto de Daño por cada cm. Angus saca un 15 (fallo). una única vez. la Tirada de Agallas o el Movimiento de pánico. al final de la Orden y nunca antes de que termine la ráfaga (R) del atacante. Si el resultado de la Tirada Modificada (d20+BLI) supera el número del Daño del arma. pero nunca cargando hacia el enemigo. Doucher y Bipandra gasta cada uno 1 Orden y se mueven sus 10cm para acercarse desde diferentes posiciones al Marcador de Camuflaje TO. producida por el temor de estar a punto de morir. cada Fusilero hace una Tirada Normal de Descubrir (VOL) Modificada por la Distancia y por el Camuflaje TO. tiene obligación de realizar una Tirada de BLI. Las miniaturas que participan en una Orden Coordinada. de caída. Angus. Inconsciencia Cuando una miniatura recibe una herida. frente a las cuales sólo dispone de 1 ORA. ésta morirá sin necesidad de tirada de CC ni BLI (Coup de Grâce). se realiza. Instintivamente. Ejemplo: el Zhanshi Wen Liu dispara a su eterno rival. si es posible). quiere decir que algún disparo (o varios) han impactado en su armadura o rozado ligeramente su piel. una Tirada exitosa y un fallo se anulan mutuamente. y se considera una baja a efectos de recuento de puntos de ejército. Decide no moverse ni disparar. Mientras la figura se encuentre en estado de Inconsciencia no proporciona su Orden a la Reserva de Órdenes de su ejército. no así el de cobertura. Cuando una miniatura ha salvado la Tirada de BLI o PB. Cuando el arma enemiga está disparando en R. y Bipandra se queda a 45cm del TO (MOD por Distancia: 0). y funciona como la Tirada de BLI sustituyendo el valor BLI por el de PB (en valor positivo). se coloca a su lado un Marcador de Herida (WOUND). Daño 13. la miniatura buscará una mejor protección o Cobertura de la que tiene (por ejemplo. si ha acumulado más Heridas. La tirada de Agallas también se emplea cuando la figura ha sufrido un ataque no exitoso de Hacker o Sepsitor. También pierde los Modificadores de Camuflaje. Las miniaturas que realizan una Orden Coordinada proporcionan (entre todas) una única ORA a cada miniatura enemiga que se encuentre en LDT. el Marcador debe reflejar ese número. Wen Liu dispara e impacta. excepto emplear la Habilidad Especial Regeneración o el AutoMedikit. Algunas armas emplean Munición Especial que ignora el BLI y sólo puede ser detenida por la Protección Biotec (PB). el Crítico en CD o CC supone 1 Herida (H) directa. MOD por Camuflaje TO (-6) y MOD por Distancia (0)]. Usar MediKit o Ingeniero. confiando en la habilidad de su figura para permanecer oculto y no ser descubierto. El Camuflado TO ve se le aproximan al unísono tres miniaturas enemigas. Se considera que las miniaturas están tumbadas excepto aquellas que no pueden ponerse en Cuerpo a Tierra. sin que sufra variación alguna el estado del objetivo. Para descubrirlo declaran Orden Coordinada de Mover+Descubrir. Tirada de Agallas.En Orden Coordinada de Médico. Muerte Si en estado Inconsciente la figura recibe una nueva Herida. con el número adecuado: si solo ha sufrido una Herida. Algunas Municiones Especiales pueden llevar a este estado directamente. que indica el Modificador a sumar a la tirada del dado. realizando una tirada exitosa de VOL. si la miniatura atacante declara que ataca a la figura inconsciente. Para rematar a una miniatura con CD. debe echarse Cuerpo a Tierra o realizar cualquier Habilidad Corta de Movimiento (excepto Descubrir) moviendo hasta el máximo de la mitad de su primer valor de MOV o. Como la figura camuflada ha decidido no reaccionar. Angus recibe un disparo de Fusil Combi. • Tirada de Agallas en Combate Cuerpo a Cuerpo.

Perder a un líder o gran cantidad de compañeros. En caso de que el jugador no posea un Médico o Sanitarios. la de EST (Estructura). en el siguiente turno sólo se dispondrá de 2 Órdenes. si al final del turno no hay un Teniente activo. se puede nombrar inmediatamente otro Teniente gastando 2 Órdenes. pero con la característica de que moverán siempre hacia su Zona de Despliegue. en medio del pánico. con las que se puede nombrar otro Teniente. las pérdidas superan el 60% de los puntos del ejército. Reset. entonces pasa al estado “Muerto” y puede ser retirada de la mesa de juego. Estructuras de Escenografía. Las figuras en estado Inmovilizado siguen proporcionando su Orden a la Reserva de Órdenes de su ejército. puedes aplicar un número de puntos de Estructura (EST) a los elementos de escenografía. Estructuras Algunas miniaturas y vehículos tienen.Pérdida de Teniente. Inmovilizar. En el momento que las Heridas alcancen la cifra de su Atributo de EST. 1. o que la figura inconsciente carezca de AutoMediKit o Regeneración. Una miniatura que haya fallado su tirada de FIS debe ser marcada como Inmovilizada con un Marcador de Inmovilizado (IMM). Si el Teniente es herido o muere durante el turno del enemigo. cuando se realiza el recuento de Órdenes/tropas. Una miniatura en este estado pierde los Modificadores que proporcionen sus Habilidades Especiales. la moral de las tropas puede fallar. los vehículos o miniaturas quedan destruidos e Inmovilizados (y se coloca un Marcador de IMM). Además. No puede realizar ninguna acción que implique movimiento (moverse.Las figuras permanecen en estado Inconsciente hasta que sean curadas. afecta sin duda a sus ganas de continuar la lucha. usar la Habilidad Especial Sensor o Sepsitor. pudiendo sus tripulantes (si los tuviese) salir de su interior. para abandonar el campo de batalla cuanto antes. una vez hayan salido de su interior sus tripulantes. la miniatura o vehículo destruido debe ser retirado de la mesa. las tropas se volverán Impetuosas automáticamente. si las condiciones de la batalla lo requieren. para poder representar cuando son destruidos. 2. por lo que el Teniente pierde su Orden Especial del Teniente. o intentar curar al Teniente Inconsciente. Inconsciente y Muerto de las miniaturas normales. ELEMENTO Puerta Puerta de Seguridad Puerta Blindada Muro Muro Reforzado Pared/ Mamparo MORAL Y LIDERAZGO BLI 1 3 10 10 12 8 EST 1 2 3 3 4 3 149 En algún momento de la batalla. en lugar de la cifra de Heridas. Si lo deseas. Se produce cuando la miniatura de Teniente cae Inconsciente o muerta. pero teniendo en cuenta que. entonces se comenzará el turno siguiente con sólo 2 Órdenes. En tal caso. si los tuviera. Cada vez que reciben el equivalente a una herida pierden un punto de EST (sin producir ningún efecto ni malus) y debe colocarse un Marcador de Herida a su lado. En términos de juego. las tropas ignoran a su mando. Esquivar ni Combatir a Distancia o en Cuerpo a Cuerpo). Funciona de forma similar a los estados de Normal. Reglas . puede intentar Descubrir. A nivel de juego pueden producirse dos casos en los que la moral de las tropas se vea afectada.¡¡¡Retirada!!! Si al inicio del turno de jugador. las tropas se considerarán desmoralizadas. y emprenderán la retirada. Si no se dispone de una figura con la Habilidad Especial Ingeniero. Recuerda que las estructuras precisan de Munición Especial Doble Acción (DA) o Explosiva (EXP) para poder ser derribadas. Algunas armas y Municiones Especiales tienen la capacidad de inmovilizar al objetivo. En cambio.

que le evita tener que retroceder y perder la posición. Shenru logra impactar.más [(13 Daño del Fusil Combi) con un +1 (BLI) y un +3 por estar en Cobertura a su tirada de d20]. (Ver Gráfico 18). debe acabar con él o morir. De nuevo deben realizar una Tirada Enfrentada. el arma de Shenru es de tipo SHOCK y Angus cae Muerto al suelo (el efecto especial del arma hace que se salte el estado de Inconsciente y pase directamente a Muerto) y su miniatura se retira de la mesa. Para resistir el impacto. sus disparos se realizan antes que los de la reacción de Angus). Una vez que se ha gastado esa orden para detenerlo. se puede disponer de las Órdenes Impetuosas y de las Órdenes de las figuras con la Habilidad Especial Tropa Religiosa. Shenru. Gastando 1 Habilidad Corta de Movimiento. usa 1 Habilidad para Disparar (como tiene Camuflaje TO. En Pérdida de Teniente las Órdenes Impetuosas no se ven afectadas. la miniatura de Shenru debe ser colocada en la mesa sustituyendo el Marcador de TO. gastando 1 Orden por soldado que quiera parar. Si el jugador pierde al Teniente durante su turno. Después de haber declarado que se van a disparar. Angus no necesita hacer su Tirada de Agallas. Angus tiene derecho a su Orden de Reacción Automática. Ahora. Éste usa su Orden de Reacción Automática. Angus. Obtiene en el dado un 3. Al terminar estos disparos. Angus tiene que sacar 15 o menos en los tres disparos de la R (ráfaga) de su arma [12(Atributo de CD) +3 (Modificador por distancia de un Fusil Combi a 30 cm)] y Wen Liu tiene que sacar un 11 o menos [11 (Atributo de CD) +3 (Modificador por distancia de un Fusil Combi a 30 cm) –3 (Modificador por Cobertura. La miniatura representada por el Marcador de Camuflaje TO también podría usar su Orden de Reacción Automática. (Ver Gráfico 17). Reglas . Shenru se mueve 15 cm (MOV: 10 cm + 5 cm) y llega hasta la esquina. (Ver Gráfico 21). en una situación de Pérdida de Teniente. además. pero como la tirada de Angus ha sido un éxito también. quiere mantener la posición. la última. ya que en esta ocasión Shenru ya no está en Camuflaje TO). (Ver Gráfico 20). realiza una tirada de VOL de 6 o menos [12 (Atributo de VOL) –6 (Modificador por Camuflaje TO)] saca un 11 y falla. Se produce un Combate a Distancia en el que la tirada será Enfrentada. Angus debe retroceder instintivamente al recibir este impacto. Angus. puede usar 2 Órdenes para nombrar a un nuevo Teniente. En la tirada. (Ver Gráfico 16). con lo que su armadura soporta el impacto sin que a él le ocurra nada.En caso de perder el Teniente. Angus dispara. Ahora. Angus saca 16 en el d20 ¡está quemando toda su suerte! Como se han trabado en un Combate Cuerpo a Cuerpo. Este podrá ser cualquier figura del ejército (excepto REM. con un sólo un tiro de su ráfaga (Orden de Reacción Automática) y debe sacar 9 o menos [12 (Atributo de CD) +3 (Modificador por distancia del Fusil Combi) –6 (Modificador por Camuflaje TO)]. se mide la distancia entre ellos (30 cm. En la esquina se encuentra con Wen Liu. ejecutándose con normalidad. Si el grupo. con lo que Shenru permanece con status de Camuflaje TO activo. y decide Disparar (de forma enfrentada. así que debe efectuar un chequeo de Agallas. Shenru vuelve a recibir una nueva Orden. siendo ahora el turno del jugador que lleva a Wen Liu. pero al ser un TO su única posibilidad de reacción es intentar Descubrirlo. Antípodas o Hambrientos y aquellas tropas Irregulares.) y realizan sus tiradas. Usa una Orden para realizar un Movimiento que terminará en contacto con la peana de Angus. parece que la suerte acompaña a Angus). recibe una Orden: Mover hasta la esquina y buscar un blanco. para la que debía superar una tirada de VOL. Angus logra un 17 y salva la herida.En caso de ¡¡¡Retirada!!! el jugador podrá evitar que sus tropas sean Impetuosas hacia atrás (Zona de Despliegue). Recuperando el Liderazgo 1. consiguiendo LDT con Angus. al ser una Tirada Enfrentada. se deberá gastar de nuevo 1 Orden para evitar que se vuelva Impetuoso hacia atrás. saca 18. Angus debe sacar 13 o menos [13 (Atributo de CC) cuando la miniatura usa CC no se aplica el Modificador de Camuflaje TO] y Shenru 16 o menos. pero prefiere no hacerlo pues confía en la habilidad de Wen Liu. si es un ejército regular). Angus tiene que sacar 9 o menos. (podría mover hasta 10 pero prefiere no salir de la cobertura de la esquina). en el que es mortalmente efectivo. tiene derecho a su Orden de Reacción Automática. Angus tiene que obtener 10 o Shenru recibe una nueva Orden. Al comienzo del turno siguiente. Pero. en esta ocasión se inclina por el combate Cuerpo a Cuerpo. al que aún le queda 1 Habilidad de la Orden. y con un Marcador de Camuflaje TO. Esta era la última Orden del jugador que lleva a Angus. Ambos realizan una Tirada Enfrentada. aplica un bono de +3 a su BLI. 2. Éste activa a Wu Shenru. Wen Liu usa su Orden de Reacción Automática (ORA) para disparar a Angus. Saca un 8. miden la distancia que los separa: 5 cm. pues Shenru acaba de entrar en su LDT. Si Angus hubiese querido. el soldado se comportará con normalidad hasta el final del turno. Angus logra un 16. moviéndose 5 cm (la mitad de su Atributo de MOV). Sus tiradas con el d20 han sido: un 8 para Angus y un 10 para Shenru. decide enfrentarse a Wen Liu disparándole. pues éste acaba de entrar en su LDT. una tirada de VOL 14. sin que a él le afecte. Únicamente Wen Liu logra impactar (ya que Wen Liu supera la tirada de CD y además supera el 7 de Angus). no tuviera figuras sobre el terreno (Camuflaje TO o Despliegue Aerotransportado) deberá revelar a alguna para nombrarla Teniente. y mantener el control sobre ellas. Tiran sus d20 Angus saca un 12 y Shenru un 14. un Zhanshi enemigo. ya que Angus está pegado a la pared)]. ¡impacto! Shenru debe realizar ahora una Tirada de BLI de más de 8 [13 (Daño del Fusil Combi) con un +5 (BLI) a la tirada d20] y obtiene un 17. Se le acabó la suerte. o ejército. igual que antes y Shenru tiene que sacar 16 o menos [16 (Atributo de CC)]. además de la Reserva de 2 Órdenes. el jugador puede intentar recuperar el Liderazgo. Para ello. Shenru recibe una nueva Orden. el Hac Tao con Camuflaje TO. podría haber intentado quedarse en su posición pasando una Tirada de Agallas. Así. gana Shenru. 20 y 18 (Buda no está con él. 8 cm. así que su tirada será de más de 10 [14 (Daño) sumando +1 (BLI) +3 (Modificador de defensa)] saca un 2. que no dispondrá de Orden Especial del Teniente hasta su turno siguiente. usan ambos sus valores de CC. por supuesto. con lo que su chaleco blindado absorbe todo el impacto. mueve.(Ver Gráfico 19). 150 Ejemplo de Combate El Fusilero Angus. con lo que Angus debe tirar BLI y sacar más de 14 [14 (Atributo de FIS de Shenru) sumando +1 (BLI) a su tirada d20]. y calcula que debe sacar con cada disparo de la Ráfaga (R 3) 17 o menos [14 (Atributo de CD) +3 (Modificador por distancia del Fusil MULTI)]. gastando en él 1 Orden. un 19 y un 7 y Wen Liu un 9. por lo que busca una posición menos peligrosa.

Corta: R3 ORA: R1 Gráfico 16: Angus dispara y Wen Liu reacciona 151 Reglas Gráfico 17: Angus retrocede a cubierto .H.

Gráfico 18: Wu Shenru avanza camuflado 152 H. Corta: R3 Reglas Gráfico 19: Wu Shenru dispara por sorpresa .

Corta: CC Reglas Gráfico 21: Wu Shenru carga .ORA: R1 Gráfico 20: Angus reacciona 153 ORA: R1 H.

Superando esta tirada. No precisa de LDT hacia su objetivo.s. El T.G. Para lograr hackear un T. los misiles no podrán ser guiados hacia sus objetivos.G. Hackear en modo Ataque es una Habilidad Corta que permite usar el equipo de hackeo para realizar alguna de las siguientes actividades: • Hackear un T. (Tirada Normal de VOL modificada por la PB del objetivo). Si a continuación de haber logrado paralizar al T. o evitarla.G. con todos sus Atributos y armamento. Infanterías Pesadas (IP). Cada modo posee habilidades y programas de hackeo específicos y cumple una función concreta en combate: 1. pasa a estar completamente libre y se retiran los Marcadores.A.COMBATE AVANZADO (HACKEAR) En un campo de combate moderno.A. el mismo Hacker gasta una nueva Orden y supera otra tirada de hackeo consecutiva. Tiene un radio de acción de 20 cm. es una Habilidad Corta. XX. ciber asalto o defensa y combate electrónico.A. puede manejarlo totalmente. que queda relegada a situaciones de emergencia. pierde todos los efectos acumulados hasta el momento. El Hacker puede decidir en cuál de los estados de hackeo quiere pararse. la miniatura ha que superar una o varias tiradas de hackeo. o para corta distancia. Los Dispositivos de Hacker son pequeños ordenadores cuantrónicos especialmente configurados para la infoguerra y el cibercombate. tan importantes son las bombas y los fusiles como los sistemas informáticos y electrónicos que permiten que todo funcione y se mueva en la dirección correcta.G.G. El jugador cuyo Hacker ha poseído al T.G. Y las únicas tropas que pueden provocar esta situación. enemigo quedará completamente paralizado (ver Inmovilizar).A. Se debe colocar un Marcador de Inmovilizado (IMM) a su lado. será poseído completamente. Se debe colocar un Marcador de Poseído (POS) a su lado.A..A. que permiten asaltar los sistemas informáticos del enemigo. el T. el T.G. los especialistas en infoguerra. Puertas y Seguridad/Datos. el T.. para lograrlo tiene la opción de efectuar un Reset: 154 Reglas . son los Hackers Tácticos. Sin unas comunicaciones adecuadas.G. Cuando el Hacker falla alguna de las tiradas. aunque puede hackear a través de un Repetidor. no podrá volver a hackear dicho T. Hackear un T.G. puede librarse de la Inmovilización por Hackeo o de la Posesión cuando su jugador recupera el turno. las tropas desconocerán la situación de la batalla y no sabrán a lo que se están enfrentando.G. gastando Órdenes del Grupo de Combate al que pertenece el Hacker de forma normal. Se produce una situación de confusión general que recuerda los campos de batalla de los albores del s. durante ese turno. También puede realizar un ciberataque a otro Hacker.A.A.A.A. o defenderse de ellos. sólo que se encuentre dentro de su Zona de Control (un radio de 20 cm). la artillería nunca podrá cubrir una posición. Las comunicaciones de larga distancia se realizan mediante dispositivos electrónicos antes que por radio. las tropas equipadas y entrenadas para utilizar los Dispositivos de Hacker. hasta su siguiente turno.A. Los Dispositivos de Hacker pueden actuar indistintamente en Modo Defensivo o en Modo Ataque. Remotos (REM). Modo Ataque: Sirve para hackear T. pero una vez declarada su decisión.G. los suministros y refuerzos no llegarán jamás.

Nivel 2. Para conseguir hackear un misil. poseído (POS) puede ser controlado por cualquier Hacker de la facción que ha logrado poseerlo. 1. sin límite de distancia. La figura debe realizar una Tirada Normal o Enfrentada de su Atributo de VOL. No es necesario tener LDT. Accediendo a la red de comunicaciones del enemigo. el Hacker debe gastar una Orden y superar una Tirada de VOL modificada por la PB del objetivo. los T. que aún no hayan sido desplegadas. un único punto de aterrizaje en la mesa de juego. Hackear Aertransportes no se puede usar en ORA. Para poder aplicar los Protocolos AntiHacker sobre un Hacker Inconsciente hay que estar a 20 cm o menos de él y superar una Tirada de VOL.• Reset. logra su objetivo y además estropea el Dispositivo de Hacker de su enemigo. No es necesario tener LDT. El Hacker en modo Defensivo opera. pasa automáticamente al estado de Inconsciente. logra hackear a su objetivo 3. Si el adversario no tiene figuras con DA: Salto de Combate. provocándole una sobrecarga neural y hemorragias cerebrales. el defensor puede (de tener un Hacker) efectuar Hackeo Defensivo. Esto sustituye el Atributo de PB de la miniatura. De no superarla puede ser repetida en sucesivas Órdenes. Debido al abismo tecnológico separa a la Humanidad de la I. Para hackear un aerotransporte. Si el Hacker objetivo ya hubiera declarado su Orden y no pudiera defenderse de los Protocolos AntiHacker.s del Ejército Combinado sólo pueden ser inmovilizados (IMM) pero nunca poseídos (POS) por los Hackers humanos. Si gana el atacante. ni estar a 20 cm del objetivo. ATENCIÓN: Esta arma está prohibida por la Convención de Concilium.A. evita y anula el ataque del Hacker. 155 2. Superando la tirada de hackeo. entonces se realizaría una Tirada Normal Modificada por la PB del objetivo. Para hackear Munición Guiada no es necesario tener LDT. ni estar a 20 cm del objetivo. El objetivo no tiene derecho a defensa y muere directamente. La interferencia y anulación de la aviónica del aparato obliga a las tropas que transporta a efectuar un salto de emergencia. Los proyectiles Guiados tienen una PB de –3. • Hackear una Infantería Pesada (IP) o un Remoto (REM).E. se retira el Marcador de POS o de IMM. Si alguno hace Crítico. Estos ciberataques causan un daño físico a la víctima. Aerotransporte o proyectil Guiado de su bando por una Tirada Enfrentada del Atributo de VOL (Modificada por su PB) del Hacker. Si se supera. Esta es una Habilidad Corta. Cuando el Jugador que tiene el turno de ataque decide realizar un hackeo. los Hackers pueden llevar a cabo ciberataques sobre otros Hackers que se encuentren en su Zona de Control. su adversario. ni estar a 20 cm del objetivo. 2. Hackear Munición Guiada es una Habilidad Corta.G. el proyectil enemigo quedará completamente desactivado. colocando un Marcador de Inmovilizado (IMM) a su lado. se deben aplicar las reglas de dispersión de Salto de Combate. debe realizar una Tirada Normal o Enfrentada de su Atributo de VOL. Los Aerotransportes tienen una PB de –9. el aerotransporte enemigo verá interferida sus sistemas de navegación y sus protocolos de salto. Superando esta tirada.A. La Infantería Pesada o el Remoto pueden librarse de la Inmovilización por Hackeo cuando su jugador recupera el turno. El ciberataque se considera una Tirada Enfrentada de VOL Modificada por la PB de cada uno de los Hackers. Superando la tirada de hackeo.A. morirían automáticamente. Activar los Protocolos AntiHacker es peligroso. El T. la miniatura tiene que superar una tirada de hackeo. Un T. una Tirada Normal de VOL modificada por la PB del objetivo. deberán saltar inmediatamente del aparato. Esta es una Habilidad Corta. Modo Defensivo: Sirve para defender a miniaturas aliadas de Hackeos de Ataque y para hackear Misiles y DA: Salto de Combate. siguiendo las siguientes reglas de Salto de Emergencia: Reglas . Si se supera. • Cada figura ha de realizar una Tirada Normal Modificada de FIS-9. Si gana el defensor. la miniatura tiene que superar una tirada de hackeo: una Tirada Normal de VOL modificada por la PB del objetivo. De no pasarla puede ser repetida en sucesivas Órdenes. Protocolos AntiHacker: En Modo Ataque. Para conseguir hackear una Infantería Pesada o un Remoto. efectuando un Reset: • Reset. Su uso será sancionado por tribunales internacionales. y se puede usar en ORA. se retira el Marcador de IMM. y el Repetidor a través del cual estuviera actuando. entonces la Orden invertida se pierde. Se trata de una Habilidad Corta. quedará completamente paralizado. No es necesario tener LDT. Hackear Infanterías Pesadas y Remotos es Habilidad Corta. o si ha anotado que desplegarán usando DA: Infiltración Aérea. Todas miniaturas del adversario con la Habilidad Especial DA: Salto de Combate. Puede usar su equipo de hackeo para realizar alguna de las siguientes actividades defensivas: • Hackear Aerotransportes. • Las miniaturas con DA: Salto de Combate eligen. hackea o defiende.G.G. Aquel que resulte derrotado. Para ello. la Infantería Pesada o el Remoto enemigo. ni estar a 20 cm del objetivo. • Hackear Defensivamente. los Hackers pueden detectar e interferir los sistemas de a bordo de sus aerotransportes. Si el defensor o el atacante obtuvieran un Crítico. pues el objetivo puede bloquear el ciberataque y volverlo contra su agresor. En caso de fallar la tirada. para todas. • Hackear Munición Guiada. en su Orden de Respuesta Automática debe declarar su intención de defender con su Hacker.

la miniatura tiene que superar una tirada de hackeo. Instrucción y Furia. una tirada normal de VOL modificada por la PB del objetivo.Otras funciones de los Dispositivos de Hacker: • Controlar un Remoto. que no necesita tener LDT. como por ejemplo una puerta con cerradura electrónica o un ordenador. • Irregular: La miniatura aprendió a combatir de forma desorganizada y sin disciplina. el cual es el único susceptible de recibir la ORA del objetivo. muy relacionados con el entrenamiento. su muerte será permanente y no podrá ser recuperada durante una campaña. y a menos que se indique lo contrario. • Hackeo Coordinado. A cambio. El Hackeo Coordinado no se puede realizar en ORA. Las Petacas quedan automáticamente inutilizadas si su portador recibe Daño de Munición Especial E/M. Los Hackers siempre permanecen conectados entre sí. por lo que es inmune a los ataques con Sepsitor. El Hacker dispone de línea de comunicación con los Remotos. Aquí tenéis alguno ejemplos: CARACTERISTICAS. Para ello. si muere pero se recupera su Petaca. Los Dispositivos de Hacker permiten alinear Remotos en el ejército. la cerradura o el equipo informático son asaltados con éxito. agrupadas en tres bloques: Backup. Superando esta tirada. un sistema de grabación y salvaguarda de su memoria y personalidad. puede volver a ser resucitado para cumplir misiones futuras. combate o actividad remota. Para conseguir hackear un elemento de escenografía. por lo que. preocupándose sobre todo de sí mismo. Hasta cuatro Hackers pueden coordinarse para atacar a un mismo objetivo. Las figuras con Petaca son vulnerables a los ataques virales del Sepsitor de la IE. Hay siete en total. el objetivo debe encontrarse dentro de la ZC (20 cm) del Hacker. el trasfondo o la personalidad de las miniaturas. • Hackear Seguridad e Información. por lo que no hay distancia límite entre ellos para actuar mediante una Orden Coordinada. estilo de combate. o no. si es posible . Es obligatorio que el objetivo se encuentre dentro de la ZC de uno de los Hackers. HABILIDADES. Instrucción: Señala el tipo de entrenamiento militar que ha recibido la figura. Elemento Cerradura o equipo informático simple Cerradura o equipo informático complejo Cerradura o equipo informático de Alta Seguridad PB 0 -3 -6 Hackear Seguridad e Información es una Habilidad Corta. actualizando sus protocolos de actuación para evitar que el enemigo decodifique sus programas de movimiento. abriéndose o pudiendo extraer datos de ellos. La acción coordinada de estos Hackers sólo proporciona 1 ORA al objetivo que puede usar sólo sobre el hacker que se encuentre en su ZC. • Sin Petaca: La miniatura carece de Petaca. más comúnmente conocido como Petaca. Back-up: Indica si la figura posee. ARMAMENTO Y EQUIPO 156 CARACTERÍSTICAS Las Características son rasgos de tropa distintivos. Reglas . • Petaca: La miniatura dispone de una Petaca de grabación. Algunas campañas de juego pueden plantear esta posibilidad.

siempre y cuando tenga LDT con el atacante. sin importar el orden.. La segunda Habilidad Corta de la Orden Impetuosa puede ser repetir Mover. • Impetuoso: La miniatura impetuosa ansía el combate. En Orden Impetuosa. retirando el Marcador de Camuflaje y colocando la figura correspondiente. Ataque Intuitivo: Con Ataque Intuitivo la miniatura atisba un leve movimiento y efectúa un ataque instintivamente.. CrazyKoalas. Las figuras Irregulares no pueden ser Tenientes. deberá mover siempre hacia el territorio enemigo. cubriendo con su arma una amplia área en la que se podría encontrar el enemigo. no suma su Orden a la Reserva de Órdenes del ejército. se puede emplear en manejar otra figura. E/Maulers. o no. En Orden Impetuosa. Esta Orden Impetuosa debe emplearse del modo siguiente: en la Orden Impetuosa se efectuará siempre la Habilidad Corta de Movimiento Mover. cualquier preocupación por su seguridad con tal de poder destruir al enemigo. la miniatura se convierte en Impetuoso. Saltar. También permite situar un arma posicionable aunque haya una figura camuflada en su área de efecto. La primera Habilidad Corta Mover puede ser sustituida por Nadar. a menos que todo su ejército sea también Irregular. Todas las figuras podrán girarse hacia el enemigo. aunque no se encuentre en LDT. Nanopulser. hackear.. si la hubiera. y se efectúan dos Tiradas Normales no Enfrentadas. dos de sus tropas Irregulares pueden gastar su Orden en nombrar un nuevo Teniente. realizar un Ataque (en CC. Ataque Intuitivo es una Habilidad Larga que consume 1 Orden. al principio del turno. Si no la hubiera. perdiendo en ese mismo momento las ventajas que proporcionan las habilidades CO: Camuflaje y CO: Camuflaje TO. Si la figura se encontraba Cuerpo a Tierra. Impetuoso obliga a la miniatura. La miniatura. la figura debe dirigirse siempre hacia la miniatura enemiga más próxima. Después de lograr causar una Herida y sin gasto alguno de Órdenes ni tirada. desdeñando. aunque salve la Tirada de BLI. deberá obligatoriamente ejecutar una Orden de Levantarse y Mover (moviendo el total de su primer valor de MOV). 3. hacia adentro de una Zona de Visibilidad Nula o desde su interior. Esta Orden Impetuosa se puede cancelar gastando una 1 Orden de la Reserva de Órdenes. Trepar. gastando 1 ORA. mantener la disciplina bajo fuego enemigo.. la miniatura se convertirá en un torbellino de muerte. Chain Rifle. se puede atacar primero y mover después o a la inversa) o realizar otra de las siguientes Habilidades Cortas de Movimiento: Nadar.. Los tres niveles de Furia son: • No Impetuoso: La miniatura tiene la sangre fría necesaria para mantener la calma en combate. Para poder realizar un Ataque Intuitivo se debe superar una tirada de VOL Normal sin Modificar (no se aplican los MOD por Distancia ni por Habilidad CO: Camuflaje y Ocultación). Saltar o Trepar).. y reduciendo el nivel de su habilidad a CO: Mimetismo. con la que la figura moverá siempre el total de su primer valor de MOV. Ataque en Cuerpo a Cuerpo: Habilidad Corta que permite utilizar las armas de combate Cuerpo a Cuerpo usando el Atributo de CC. La Orden que proporciona a su ejército. sin retroceder. La Orden Impetuosa gratuita la obtienen al principio de su siguiente turno de actuación. sin gasto alguno de Órdenes ni tiradas. Ataque en Combate a Distancia (Disparo): Habilidad Corta que permite utilizar un arma a distancia. trabajar en equipo y coordinar sus acciones con las de sus compañeros. Saltar o Trepar.La miniatura Irregular. HABILIDADES COMUNES Son las Habilidades que cualquier miniatura puede realizar sin necesidad de una entrada específica o su mención en la descripción de Habilidades de la Tropa. o si entra en una zona de terreno que le reduzca su MOV o que le obligue a cambiar de Habilidad Corta de Movimiento (Nadar. exclusivamente. aunque se debe recorrer la menor distancia posible al hacerlo. Ataque Intuitivo sólo se puede realizar con armas de Plantilla Directa (Lanzallamas.) armas o equipo posicionables (Minas Antipersona. que suma al cómputo general de órdenes. Sólo podrá mover menos si se traba en contacto peana con peana con un enemigo. señala la fogosidad de la figura a la hora de entrar en combate. o la de la propia figura. aquella que se encuentra a la menor distancia a recorrer en el menor espacio de tiempo posible. en sus diferentes niveles. Si un Teniente Irregular muere. sin dejarse llevar por irresponsables ansias de destrucción. Permite efectuar un ataque contra una figura camuflada que no haya sido descubierta previamente. 157 Reglas . conservándola para sí misma. cuanto más cercano y sucio mejor. Esquivar. Sin embargo. Repetidor de Posición. • Regular: La figura ha recibido instrucción militar reglada y sabe obedecer órdenes. pueden recibir Órdenes de la Reserva de Órdenes del ejército. FIS para lanzar una granada. Minas y E/Maulers. no es Impetuosa. El movimiento de la Orden Impetuosa permite en su trazado evitar Fuegos de Supresión. el Atributo será CD modificado por la Distancia y la Cobertura. en cualquier dirección. CD. Si la figura camuflada reacciona efectuando un ataque.) y el E/Marat. 5. Una vez prueba sangre. 4. ORDEN IMPETUOSA Mover + Mover Mover + Ataque Mover + Esquivar Mover + Nadar Mover + Saltar Mover + Trepar Levantarse + Mover (MOV completo) • Frenesí: La miniatura posee un ansia apenas contenida de matar. 2. 1. Abrir/ Cerrar: Habilidad Corta que permite abrir o cerrar aquellas puertas o ventanas que carezcan de cerradura y otros elementos móviles de la escenografía de la mesa de juego. los Marcadores no se consideran objetivo asignable. Furia: La Característica de Furia. si es Irregular. éste será simultáneo. deberá mostrarse. Si la figura camuflada no se revela y recibe un impacto. Alertar: Gastando 1 ORA la miniatura puede avisar a sus compañeros de que van a ser atacados por la espalda. si el terreno y el trazado del movimiento obligan a ello. No se puede emplear la Orden Impetuosa para moverse en Cuerpo a Tierra o para echarse Cuerpo a Tierra. antes de comenzar el gasto de las Órdenes a realizar una Orden Impetuosa y gratuita.

En ORA. Esquivar: Habilidad Corta que permite. Los T. pudiendo gastar el resto de su Orden para realizar o terminar su Movimiento. la miniatura esquiva el impacto aunque aún se encuentre dentro del área de efecto de la Plantilla. Encarar: Con el coste de 1 ORA. en vez de los 5 cm. también se puede encarar si recibe un impacto o si otra figura amiga recibe un impacto dentro de su ZC. si se dispone de LDT. Además. Una figura. 6. 0 120 cm.A.También permite destrabarse de un CC. Durante el mismo turno. la tirada de Esquivar se enfrenta a todos los disparos de la Ráfaga (R) o a todas las acciones de las miniaturas que actúan en Orden Coordinada (Esquivar todos los golpes en un Combate Cuerpo a Cuerpo. cualquier miniatura puede ser desplegada en Cuerpo a Tierra. Cuerpo a Tierra: Habilidad Corta de Movimiento que permite pasar a la miniatura de la posición de pie a Cuerpo a Tierra.G. En este caso. En caso de empatar Ataque y Esquiva. Se debe realizar una Tirada Normal de VOL. 10. Camuflaje TO . -6 8. de su primer valor de MOV o cualquier otra Habilidad de Movimiento que no requiera tirada.. Descubrir: Habilidad Corta que permite intentar descubrir una miniatura en LDT representada por un Marcador Camuflaje. La miniatura permanecerá visible hasta que se vuelva a camuflar. con el Modificador correspondiente (Camuflaje. una figura puede girarse para ponerse de cara a una miniatura que se le aproxime por la espalda dentro de su Zona de Control. CC. siempre que no haya realizado ninguna otra ORA. Para poder Descubrir se aplican también Modificadores por distancia. Remotos. con los Modificadores correspondientes. cuanto más lejos se encuentre la figura.s. Si se supera la tirada. y que permite situar a una miniatura con un arma a distancia en Fuego de Supresión.5 cm. Las tropas en Cuerpo a Tierra mueven la mitad de sus valores de Movimiento. 7. colocando un Marcador de Cuerpo a Tierra (PRONE). para evitar un ataque del enemigo. Los Vehículos no pueden Esquivar. Fuego de Supresión: Habilidad Larga que consume 1 Orden. Debe colocarse un Marcador de Fuego de Supresión.G. Si una miniatura falla al tratar de Descubrir a un Marcador de Camuflaje. +3 80 cm. Si se supera la Tirada de VOL. La tirada de Esquivar en el turno Activo sirve para enfrentarse a todas las ORAs que genere esa Orden.Si se falla la Tirada de VOL no se podrá repetir el Ataque Intuitivo sobre el mismo objetivo hasta el siguiente Turno de Jugador. Lanzallamas.). 158 Reglas . Los Modificadores por distancia se aplican según la siguiente tabla: Distancia Modificador 20 cm. gana quien tenga el Atributo con el valor más alto. para poder Esquivar el impacto se deberá realizar una tirada de FIS -6. Exceptuando dichas figuras. -3 +120 cm. Remotos y Motos deben aplicar siempre un MOD de –6 para poder Esquivar.) y otras como la Habilidad Especial Explotar.s. o el jugador puede tratar de descubrir al primer Marcador con una miniatura distinta. Camuflaje TO o Suplantación. Vehículos y Motos no pueden hacer Cuerpo a Tierra.A. En ORA.. se debe retirar el Marcador colocando la figura en su lugar. habituales. más difícil será descubrirla. Los T. etc. Una figura en Cuerpo a Tierra se supone que tiene la altura de su peana. realizar una Tirada Enfrentada de FIS contra CD. TO o Suplantación. FIS u Observador de Artillería. o si es alertada. no pueden Saltar ni Montar/Desmontar. No precisa de Tirada de FIS para realizarse. la figura se podrá mover para Esquivar la mitad de cm. Caso aparte son las Tiradas contra armas de Plantilla Directa (Chain Rifle. los disparos de varios oponentes…). no podrá intentarlo otra vez hasta el siguiente Turno de Jugador. Nanopulser. indicándolo con el Marcador correspondiente. puede intentar descubrir a otro Marcador diferente. El Modificador señala la mayor dificultad de Esquivar un disparo de arma de saturación de área. por ejemplo: una Infantería Ligera (IL) en Cuerpo a Tierra que declare Esquivar sólo podrá mover 2. 9.

el MOV no permite llegar a un punto de recepción en el que situar la miniatura. Con un resultado de 10 o menos. Por ejemplo. Trepar: Las Motos y vehículos no pueden ejecutar esta Habilidad. y a menos que se indique expresamente lo contrario. por lo que su VOL se reduce en –3 por cada miembro de la Manada perdido.A. Si el Movimiento de Trepar no acaba en el borde de la pared. usando su Orden Impetuosa y su propia Orden para atacar a la figura que tengan más próxima. Una figura puede sortear cualquier obstáculo cuya altura sea igual o inferior a la mitad de la suya propia sin sufrir restricciones a su Movimiento. un Nivel 3 incluye los Niveles 1 y 2. 17. en la que cada uno aporta diversas características. no se realiza un salto de mayor longitud. En el segundo salto se mueve sólo la mitad del segundo valor del Atributo de MOV. Orden Coordinada: Gastando 1 Orden por miniatura. 159 15. y la figura se queda colgada. Trepar es una Habilidad Corta que permite mover en vertical. El uso de esta Habilidad Larga debe ser declarado antes de realizar la maniobra. la Manada entra en Frenesí y se revolverá furiosa. además.deben ejecutar las mismas Habilidades en una única Orden. Trepar exige una Tirada Normal de FIS por tramo escalado. Por ello. para evitar que le disparen. la Manada empleará las Órdenes que les correspondan para salir del tablero por el margen más próximo. los Antípodas actuarán antes que los demás jugadores. Si se falla la tirada. no realizarán otras Órdenes que no sean Mover o Esquivar. Movimiento Cauteloso: Los T. Si el resultado es superior a 10. De superarla. o su Dispositivo de Control queda Inutilizado. tras terminar el salto. aunque sí al caer. 18. No es obligatorio mover el total de los centímetros que indican los valores de MOV. según corresponda. En las Habilidades Especiales que tienen niveles. 1. ver en la sección de Daño. Repitiendo esta Habilidad en una misma Orden se puede mover. además la mitad del segundo valor del Atributo de MOV. de manera simultánea y efectuando cada uno de ellos las tiradas correspondientes. los niveles superiores siempre incluyen a los inferiores. El Movimiento Cauteloso no proporciona Reacción Automática (ORA) al enemigo. ver en sección de Daño. Mover es una Habilidad Corta que permite a la miniatura recorrer la cantidad de centímetros que marca el primer valor de su MOV. y escoger un mismo blanco y proporcionan una sola ORA a cada miniatura enemiga. sino dos saltos consecutivos. 12. se supondrá que ésta cae verticalmente desde el punto final de su Movimiento hasta el suelo. Si al efectuar un salto. normalmente. Durante un salto no se pueden realizar otras Habilidades Cortas. Nadar: Habilidad Corta que permite mover la mitad del Atributo de MOV al desplazarse por un medio acuático. Reglas . Para ello. Daño por caídas. deben efectuar una tirada d20. No se puede emplear Movimiento Cauteloso dentro del radio de Zona de Control del enemigo. Mientras se trepa no se pueden efectuar otras Habilidades Cortas. horizontal o diagonal entre el punto de partida y el de recepción y realizar una Tirada de FIS. Remotos. HABILIDADES ESPECIALES Son las Habilidades que sólo algunas miniaturas o unidades tienen por entrenamiento o uso de equipos o capacidades naturales. 14. y pierden a su Controlador. Motos y vehículos no tienen esta Habilidad. a continuación a la siguiente más cercana. El primero son los centímetros a recorrer en movimiento normal. cargar hacia el enemigo. el segundo valor del Atributo de MOV. El segundo valor son los centímetros a recorrer cuando mueve por segunda vez dentro de la misma Orden. retirando el Marcador de Cuerpo a Tierra. Cuando se repite esta Habilidad en una misma Orden. En los siguientes turnos de juego. Es la Habilidad que permite usar el Atributo MOV. Mover. Esta altura se debe calcular para saber el Daño por caídas. ya indican expresamente si incluyen algún otro nivel o no. y a así sucesivamente. Daño por caídas. podrán continuar con las últimas órdenes recibidas del Controlador. Los ariadnos han logrado trabajar con Manadas de tres y cuatro miembros. Sólo las miniaturas equipadas con Granadas y Lanzagranadas pueden efectuar Tiros Especulativos. el individuo Antípoda ve mutilada su capacidad de raciocinio. Efectuando 2 Habilidades sucesivas de Trepar se mueve. Si la Manada de Asalto pertenece a un ejército ariadno. escalando la mitad del Atributo de MOV. En cambio. 19. La figura se puede mover hasta un máximo de su primer valor de MOV.G. Tiro Especulativo: Habilidad Larga que exige el gasto de 1 Orden y que permite un disparo parabólico a un área o figura fuera de LDT del atacante. es obligatorio que entre cada salto haya un punto de apoyo. Levantarse: Habilidad Corta que permite pasar a la miniatura de la posición Cuerpo a Tierra a de pie. Si se falla la tirada. se considera que la Manada aún pertenece al ejército ariadno.11. Habilidad Larga que permite a la miniatura moverse cuidadosamente desde un punto fuera del LDT del enemigo a otro punto también fuera del LDT de todos sus enemigos. Saltar: Habilidad Corta que permite realizar un MOV en horizontal para atravesar un hueco o en vertical para salvar una altura. Cualquier altura superior a la mitad de la altura de la miniatura exige una Tirada Normal de FIS para poder saltarla. si fallan la tirada. moviendo la mitad del Atributo de MOV.s. En dicho caso. además. Antípoda: Las miniaturas pertenecientes a esta raza alienígena tienen un comportamiento de juego especial y característico. deberán realizar una tirada de VOL. aplicando un Modificador de –6 a CD o FIS. Para formar un individuo inteligente es preciso la reunión de tres Antípodas. ver en la sección de Daño. sin importar que sean amigas o enemigas. se puede activar hasta cuatro figuras que actuarán al unísono. Para poder saltar se debe medir la distancia en vertical. dejando de estar bajo el control del jugador de Ariadna. 13. Esa única Orden permite activar a todos los Antípodas de la Manada. ejecutando la misma Orden. para activar una Manada de Asalto. la mitad del segundo valor del Atributo de MOV. 16. se comportan siempre como si fueran una sola figura -aunque pueden mover separadas unas de las otras. Los miembros de una Manada. expresado con dos números separados por una barra. Los niveles alfabéticos (como Nivel X. con dos Tiradas de FIS. Cuando se declara el Movimiento se debe especificar el recorrido completo y exacto que va a realizar la figura para que el jugador contrario pueda declarar sus ORAs. Montar/ Desmontar: Habilidad Corta que permite subir o bajar de un vehículo o montura. Repitiendo esta Habilidad en una misma Orden se mueve. lo que aumenta su capacidad de resistencia. integrando una única personalidad. tanto en su propio turno como en ORA. tampoco podrá usar otras Habilidades. que realizarán las mismas Habilidades. el coste de Órdenes es de 1. Cuando cae un miembro de una Manada. por ejemplo) en cambio.

Dos figuras que posean Artes Marciales N3 realizarán su Primer Ataque al unísono. a cambio. en una Tirada Normal. El Berserker. apropiarse de su BLI.Mente Vacía. 3.Primer Ataque. tras la baja del Controlador. anula tanto los niveles inferiores de Artes Marciales de sus contrincantes como la posibilidad de encarase a él cuando entre por la espalda en ZC (excepto que se disponga de Sexto Sentido N2). Ante varios enemigos. gastando 1 Orden. deberá desechar la pieza de Botín que adquiriera antes de comenzar la batalla.Coraje. la Tirada será Enfrentada entre el CC del Ninja y el CD de Angus. Sólo podrá coger un objeto y. o una de sus armas o un elemento de equipo. pierda a uno de sus miembros deberá efectuar la susodicha tirada de VOL con el correspondiente Modificador por Antípoda muerto. al tirar en la tabla. El Botín no sustituye al equipo básico sino que lo complementa.Defensa Personal. Cuando en la Tirada Enfrentada ambos contendientes pasan. y deben estar siempre en el mismo Grupo. obligándolos a realizar una Tirada de BLI. el entrenamiento y la meditación. • Nivel 3. pero no obtiene nunca el Bono de Defensa de BLI +3 por pasar la tirada de CC. Las opciones de Angus son reaccionar Disparando. Este nivel sólo es aplicable en CC. se dedicó al saqueo y pillaje por lo que tiene algún elemento de equipo extra y poco habitual en unidades de su clase. un éxito en su Tirada de FIS no le permite evitar el golpe. 4. • Nivel 5. sin enfrentarlas. golpear a todos sus adversarios. ya que es previo al contacto peana con peana. Si el contrincante decide Esquivar. La tirada de CC. Reglas . • Nivel 2. recibe una bonificación de +9 a su tirada de CC. permite emplear el Atributo de CC en vez de FIS para destrabarse de un Combate CC. la figura que posee este nivel de Artes Marciales anula el +3 a BLI de su adversario. no es necesario el gasto de Órdenes para activarla. Funciona como la Habilidad Especial de ValorCoraje. Además. • Nivel 4. Botín: La figura. Esta Habilidad Especial es automática. si gana en un combate en grupo. que normalmente es Enfrentada. o FIS. Antes de empezar la batalla se debe realizar una tirada en la tabla siguiente para saber que elemento de equipo extra posee. Si el defensor sobrevive puede realizar su ataque de respuesta. si una tropa con la Habilidad Especial Botín se encuentra con el cuerpo de moribundo de otra figura (en estado Inconsciente) puede. Permite atacar primero en Ataques Cuerpo a Cuerpo. Esquivando o con CC. • Nivel 1. si Angus reacciona Disparando. éstos no se benefician de los Modificadores positivos que les aportan los combates en grupo. éste podrá aplicar sus Artes Marciales N3 y efectuará una Tirada Normal previa. por lo que deberán efectuar una Tirada Enfrentada. El uso de esta Habilidad es opcional y sólo aplicable en CC. Berserk es una Habilidad Especial automática que no requiere del gasto de Órdenes para activarla. Defensa Personal permite también al artista marcial. Este nivel sólo es aplicable en CC. Berserk: Durante el asalto la figura se ve presa de una furia asesina y una sed de sangre brutal que lo arroja al combate despreciando cualquier precaución. Cada nivel engloba a los anteriores y al activar uno de ellos se activan automáticamente (si se quiere) todos los demás. aunque podrá mover para salir del CC. La Manada genera 1 única Orden. Artes Marciales: La miniatura tiene una capacidad superior de Combate Cuerpo a Cuerpo gracias a la disciplina. 160 2. la Manada y su Controlador cuentan como dos miniaturas. Quien supere la tirada obliga al enemigo a realizar su Tirada de BLI. además. a cambio. En cambio. por lo que puede ocurrir que ambos reciban Daño. Este elemento no cuenta como Arma de Apoyo a la hora de efectuar el cálculo de Armas de Apoyo. se convierte en Normal. en alguna batalla anterior. Actúa como Sexto Sentido N1. Ambas miniaturas realizan la Tiradas de la Habilidad correspondiente pero Normales. Si Angus espera a que el Ninja se trabe en CC. Además.Ataque a Puntos Vitales. distinta de la de su Controlador. Ejemplo: Un Ninja declara una Carga (Mov + CC) sobre el infausto Fusilero Angus. Convierte la Tirada Enfrentada de CC contra CC. Este nivel sólo es aplicable en CC.Cada vez que la Manada. durante la batalla. Al organizar los Grupos de Combate.

deberá revelarse. sino que cada uno hará una Tirada Normal de CD. y sabe sacarle partido para no ser localizada con facilidad. Igualmente. Todas las figuras situadas bajo el Marcador de Camuflaje se revelan siempre que el adversario supere Tirada de Descubrir. En términos de juego. Este tipo de Despliegue permite también poner hasta 3 miniaturas (que posean la Habilidad Especial de Camuflaje) agrupadas bajo el mismo Marcador. de herramientas camaleónicas: células fotorreactivas y patrones de entorno variables y combinables. cualquier miniatura que efectúe un ataque en CD a una figura con Mimetismo tiene un Modificador de –3 a su tirada. deberá colocar la miniatura en lugar del señuelo. salvo que tenga al lado un Marcador de Cuerpo a Tierra. pues no se encuentra en la mesa de juego. ni tirada alguna. pero sin colocar señuelo alguno. Cuando una miniatura ha perdido el status de camuflado (la figura se encuentra en la mesa de juego en vez del Marcador). para poder actuar contra ella. Si se realiza cualquier otra acción. Este uso es único de la fase de despliegue y no requiere gasto de Órdenes ni tirada. en un Combate a Distancia en el que se usa Camuflaje no se realiza Tirada Enfrentada. Camuflaje y Ocultación (CO): Esta Habilidad Especial señala la capacidad de la miniatura para la mimetizarse con el entorno y moverse con el mayor sigilo. Mientras no se mueva. Por tanto. puede recuperar el status Camuflado. Camuflaje defensivo. La miniatura no se despliega la de manera habitual. revelándose tanto si la supera como si no. Sin gasto de Órdenes. recurriendo a tecnologías de campo. Al colocar la figura sobre el terreno. A efectos de juego. volviéndolo prácticamente invisible y borrando su señal térmica. Despliegue camuflado. si la miniatura se moviera. Camuflaje TO. las reacciones de los Camuflados son simultáneas a la Orden a responder. sino que gasta la suya propia. si se ve afectada por una Plantilla cuyo objetivo fuera otra figura. curva la luz en torno a su portador. Sin embargo. Si la figura camuflada recibe un impacto con Ataque Intuitivo. una alternativa más barata que las herramientas camaleónicas. con lo que se realizan Tiradas Enfrentadas. aunque supere la Tirada de BLI. El Camuflaje de Combate sólo está disponible únicamente en Combate a Distancia. debe realizar la tirada de BLI correspondiente. para ejecutar su primera Orden. 2. Sepsitor. además. así como de prendas o material cobertor realizado en un material fotosensible. pero sí lo confunden con el entorno. que la revelará en el campo de batalla. En caso de que la figura sea Descubierta o se revele automáticamente. Cuerpo a Tierra…) para que el adversario lo pueda verificar en el momento en que la revele. 4. Cuando varias miniaturas se mueven bajo un mismo Marcador. se debe sustituir el Marcador de Camuflaje por la miniatura (o miniaturas) correspondiente. la miniatura debe colocarse en lugar del Marcador de Camuflaje. Volver a camuflarse. sino que se coloca en su lugar un Marcador de Camuflaje. siempre y cuando no se encuentre en LDT de ninguna miniatura enemiga. permite a su poseedor realizar: 1. Estos sistemas. Mimetismo: La figura posee la habilidad necesaria para disimular su presencia al enemigo. Hackeo. Después de esto. Si la miniatura con CO no realiza en su turno más que MOV. pero sigue dificultando cualquier tirada de CD contra él con un Modificador de –3. encarada hacia donde prefiera su jugador. se comportan como una única miniatura. Las figuras deben aparecer a no más de 1 cm unas de las otras. Camuflaje y Ocultación tiene tres niveles: • Nivel-1. además de la Habilidad Especial de Camuflaje. La miniatura tiene. de estar varias agrupadas) es descubierta. Camuflaje de Combate. el Camuflaje TO permite que su poseedor realice: 1. Se trata de un sistema que. (+1 BLI) Arma CC Explosiva Escopeta Lig. y enseñando a su adversario que efectivamente se encontraba en dicha posición desde el comienzo de la batalla. Permite efectuar el mismo tipo de despliegue que CO: Camuflaje. En ORA. integrados en sus ropas. Despliegue Oculto. no vuelven invisible a su portador. Una miniatura en Despliegue Oculto no suma su Orden a la Reserva de Órdenes. sin haber sido Descubierta antes. • Nivel-3. esta figura no recibe la Orden de la Reserva de Órdenes. Camuflaje en Movimiento: Permite a la miniatura moverse sin colocarla en el campo de batalla. (+2 BLI) Visor X Arma CC Monofilo Fusil Combi Fusil AP AutoMedikit 12 13 Granadas E/M Arma CC E/M Habilidad (Hackear. aunque atraviese un Fuego de Supresión o entre en una ZC. Una figura camuflada se revela automáticamente al entrar en contacto peana con peana. Las únicas Habilidades cuya ejecución no revela automáticamente a las figuras camufladas son Movimiento Cauteloso y todas aquellas Habilidades Cortas de Movimiento que no requieren tirada (excepto Alertar). 5. De no ser así. tiene derecho a hacer su ataque. aunque encaradas hacia donde prefiera su jugador. debe colocarse en el terreno de juego. un dispositivo de mimetización Termo-Óptica. Si el adversario sobrevive a la Tirada de BLI. pasa desapercibida y no puede ser blanco de CD. CC o cualquier otra 161 Reglas .BOTÍN 1-3 4 5 6 7 8 9 10 11 Protección Lig. Camuflaje: La miniatura tiene una capacidad especial. la figura con CO: Camuflaje TO permanecerá totalmente invisible. Se mueve únicamente su Marcador. Además. Sin embargo. Permite a una miniatura en estado camuflado (con Marcador) un Ataque de CD. Dispone. se considera que un Marcador de Camuflaje tiene siempre la altura de una miniatura de tropa base de su facción. La Habilidad Especial de Camuflaje. ya sea natural o entrenada. Lanzallamas Lig. 3. El jugador debe anotar la posición de su figura de la forma más detallada posible (cobertura. Además dispone de herramientas miméticas básicas. 5. se encarará hacia donde prefiera el jugador. gastando 1 Orden. Una figura en Camuflaje TO que tenga LDT con una miniatura que pretenda volver a camuflarse deberá descubrirse si desea impedir que su enemigo pueda camuflarse. sustituyendo al Marcador de Camuflaje y perdiendo las ventajas de Camuflaje en Movimiento y de Combate. Protección Pesada (+4 BLI) Granadas Lanza-adhesivo Lanzagranadas Lig. etc…). Si la miniatura (o miniaturas. este sofisticado dispositivo difumina las posibles perturbaciones atmosféricas que provoque su portador e impide que sea captado por radares ni sonares. para la ocultación y el sigilo. retirando el Marcador de Camuflaje y colocando la figura correspondiente. Sepsitor o un marcaje de Observador de Artillería. Una o más miniaturas se pueden separar del grupo en cualquier momento. En caso de tener diferentes valores de MOV se usará siempre él más bajo. la única ORA que se puede ejecutar contra ella es Descubrir o Encararse. Panzerfaust 14-15 16 17 18 19 20 Protección Lig. • Nivel-2. En términos de juego. deberá colocar un señuelo de Camuflaje TO. antes que su oponente. o en caso de que una de dichas miniaturas ejecute una Orden que la descubra. blindaje corporal y equipo. obliga a sus enemigos a hacer una tirada de Descubrir con un Modificador de –3.

2. El área de Coma estará activo sólo durante ese turno. de radio en torno a ella. las figuras que poseen esta Habilidad Especial no reciben Orden de la Reserva de Órdenes del ejército. 5. 8. o en rappel desde vehículos aéreos. Camuflaje en Movimiento: Permite a la miniatura efectuar el mismo Camuflaje en Movimiento que CO: Camuflaje. dentro de Zona de Despliegue del jugador. Al finalizar el turno. En la fase de despliegue. Las tropas Morat tienen un estricto código de honor regimental. al menos. En el momento de decidir el Despliegue. no sumará su Orden a la Reserva de Órdenes hasta que se encuentre en el campo de batalla.Paracaidista: Esta miniatura esta entrenada para hacer despliegues en paracaídas. El nanovirus puede infectar a todas las figuras que posean Petaca. 6. en la Zona de Despliegue del jugador. Al activarla. moviéndose fuera del campo de batalla para llegar a él en el momento más oportuno. sino que emplean su propia Orden. Permite. Reglas Gráfico 22: Salto de Combate . Los bordes de la mesa de juego se deben dividir en secciones imaginarias y proporcionales (dos por lado. Si no se despliega la miniatura en la mesa. funcionando como un repetidor del Sepsitor de la IE. Despliegue Aerotransportado (DA). Tras activar Coma. una baja al enemigo. La Habilidad permite combinar los efectos de la Munición Especial de dos armas Cuerpo a Cuerpo distintas. pero con Modificadores negativos de –6 para poder actuar contra ella. una figura con Sepsitor podrá actuar. sobre cualquier miniatura con Petaca que se encuentre dentro del radio de 20 cm. la figura se considera Muerta pero se mantendrá en la mesa de juego. Camuflaje Defensivo TO. Camuflaje de Combate TO. no colocarse sobre el terreno de juego. la miniatura se coloca en el terreno de juego. al borde de la mesa y en la sección que se hubiera seleccionado antes de comenzar la 162 Permitido el DA: Salto de Combate. Para descender a la zona de combate. Las unidades de Infantería Aerotransportada cuentan con vehículos aéreos para desplazarse hacia la zona del campo de batalla donde podrán causar mayor daño. la miniatura podrá ser retirada de la mesa. momentos antes del combate. para señalar el radio de acción de Coma durante ese turno. anotándola en secreto para poder verificarla en el momento de despliegue de esas tropas. con un Marcador de Herida. Volver a camuflarse. 3. ocho en total) para determinar por donde van a entrar todos los paracaidistas. Esta Habilidad Especial es de funcionamiento automático y no requiere Orden ni tirada para activarla. sin gasto de Órdenes ni tirada alguna. o el ejército se encontrará en situación de Pérdida de Teniente. DA: Paracaidista permite a la miniatura. En situación de ¡¡¡Retirada!!! todas aquellas tropas con DA que no hayan sido desplegadas ya no podrán ser situadas en la mesa de juego. La sección de entrada se elige antes del comienzo de la batalla. sin coste de Órdenes adicionales. Funciona igual que CO: Camuflaje. por lo que la figura Morat no se sacrificará activando Coma hasta haber causado. Hay cuatro niveles de Despliegue Aerotransportado: • Nivel 1. no hace falta colocar en la mesa las miniaturas con Despliegue Aerotransportado. gastando 1 Orden. del portador de esta Habilidad Especial. con el pertinente gasto de Órdenes. Si el Teniente posee esta Habilidad Especial. Coma: La figura carga con un dispositivo capaz de cubrir con un potente nanovirus un área de 20 cm. Una figura con Despliegue Aerotransportado puede ser desplegada de forma normal al principio de la batalla. Coma es una Habilidad Corta. 4. debe ser desplegado obligatoriamente al principio de la batalla. Para poder lanzar este virus el dispositivo precisa toda la potencia metabólica del portador. No permitido el DA: Salto de Combate. 7. Dicha sección de entrada nunca puede ser la Zona de Despliegue del enemigo. CC con 2 Armas: La miniatura ha recibido un entrenamiento especial para poder combatir en Cuerpo a Cuerpo empleando un arma en cada mano. Permite a la miniatura efectuar el mismo Camuflaje Defensivo que CO: Camuflaje. En la Fase de Despliegue. efectuar el mismo Camuflaje de Combate que CO: Camuflaje. provocándole un coma inducido que da nombre a esta habilidad.

todas las miniaturas participantes deben elegir la misma plantilla como punto de descenso. Las figuras que poseen Salto de Combate también pueden desplegar. En caso de usar una Orden Coordinada. les permiten desplazarse en largos saltos. sin gasto de Órdenes ni tirada alguna. Aquellas que fallen su Tirada de FIS. pasará directamente al estado de Muerto y deberá retirarse de la mesa de juego. cuando un Exrah recibe un impacto que atraviesa su BLI. tienen una capacidad de resistencia muy baja. Sitúa la Plantilla Circular donde iba a aterrizar la miniatura. El Salto de Combate Inferior funciona exactamente igual que el Salto de Combate normal pero. todas las miniaturas participantes deben entrar por la misma sección del borde de la mesa. pero los hace muy vulnerables a las radiaciones y tienen una esperanza de vida muy corta. El área de la explosión es la de una Plantilla Circular con Daño 13 Shock. la miniatura se desvía en su descenso tantos centímetros como la Categoría de Fracaso multiplicada por 6 (CFx6). Las figuras Impetuosas con Salto de Combate deberán emplear su Orden Impetuosa para efectuar el salto. • Nivel 3. éstas podrán ser desplegadas en la misma sección de entrada y en el mismo turno que su Teniente. Todas las figuras con Despliegue Mecanizado se han de situar en una misma área de 20 cm. Exrah: Los Operadores del Concordat Exrah son la rama efímera de la raza Exrah. caerá en el lugar elegido como blanco. La detonación provocada por esta Habilidad Especial se puede Esquivar superando una tirada de FIS-6. en determinados escenarios. Explotar: Esta Habilidad Especial permite que la figura detone inmediatamente al caer en estado Inconsciente. Esta Habilidad Especial permite. Los Exrah “Efímeros” tienen una capacidad de movimiento superior a lo que pudiera indicar su masivo aspecto. afectados por la radiación ambiental de su planeta y por los rayos cósmicos recibidos durante sus viajes. sin restricción de acceso por la Zona de Despliegue del enemigo. FIS determina el nivel de automatización y programación de sus saltos. Además. al comienzo de la batalla. El último dígito de la Tirada obtenida indica la dirección en la que se desvía la miniatura. Explotar es una Habilidad Corta que permite a la figura detonar también en el momento que le parezca más conveniente. 9. sin pasar por el de Inconsciente. Activar esta Habilidad Especial provoca la muerte inmediata de su portador. especializados en operaciones de incursión y penetración hasta más allá de las líneas enemigas. el organismo de los Exrah es muy sensible a las emisiones E/M muy potentes. por cuestiones meteorológicas o técnicas. sino que. y se retira del campo de batalla. Los Remotos con Salto de Combate efectúan una igualmente una tirada de FIS para saltar. La zona de aterrizaje debe ser del tamaño de una Plantilla Circular y debe estar libre de elementos de escenografía. potenciadas por su quitina de combate. las figuras realizan la tirada de FIS con un Modificador de –3. (Ver Gráfico 22). además. Gastando 1 Orden (que es la suya propia y no una de la Reserva de Órdenes) y superando una Tirada Normal de FIS. Además.Salto de Combate: Las figuras con estos equipos especiales de salto están entrenadas para descender a toda velocidad sobre el campo de batalla y sorprender a sus enemigos con demoledores ataques repentinos e imprevistos. El deterioro físico que sufren los “Efímeros” hace que sean imposibles de curar. si la figura que posee esta Habilidad Especial es líder (Teniente) de un conjunto de figuras con la Habilidad de DA: Paracaidista. De no querer saltar inmediatamente. Si la Dispersión hace caer a la figura fuera del campo de batalla. cuyos vehículos blindados le permiten desplazarse hasta posiciones más adelantadas para cubrir el avance de sus compañeros. si la figura que posee Salto Táctico es el Teniente. Si un Exrah recibe un impacto E/M y falla la Tirada de PB. 10. causándoles graves daños internos. en el punto indicado por el desvío. se debe gastar 1 Orden Completa y situar la figura al borde de la mesa de juego. El jugador activo puede desplegar una miniatura con DA: Salto de Combate en cualquier momento de la batalla. No se puede aterrizar en contacto peana con peana con otra figura. • Nivel 2. Únicamente en la fase de despliegue. la miniatura puede ser desplegada en cualquier parte de la mitad de la mesa de juego que le corresponda a su bando. No se puede saltar al interior de una zona de Humo. como si acabaran de bajar del vehículo. moviendo más que cualquier otra Infantería Media. hacer un DA: Paracaidista sin tener que escoger una sección de entrada concreta. El jugador recupera la Reserva de Órdenes completa. La figura con Salto de Combate puede posarse en cualquier punto de su zona de aterrizaje (pero toda su peana debe estar en el interior de la Plantilla Circular). lo que les permite una mayor movilidad y velocidad personal. de radio a partir de una figura central. Por ello. como si poseyeran los niveles anteriores de DA. lo que les confiere la Habilidad Especial Super Salto.En caso de usar una Orden Coordinada. Además. Despliegue Mecanizado. tras superar una Tirada Normal de VOL. 163 Además. si quieren. todas las miniaturas participantes deben entrar por una misma sección del borde de la mesa escogida antes de la batalla. • Nivel X. pero. es un líder nato con un soberbio sentido táctico. En caso de usar una Orden Coordinada. La figura pertenece a un cuerpo de Infantería Mecanizada.Infiltración Aérea: Las figuras que poseen la Habilidad Especial DA: Infiltración Aérea son experimentados paracaidistas. Igualmente. a excepción de las Órdenes gastadas anteriormente (que sólo pueden ser una o dos). al comienzo del turno se deberá gastar una Orden de la Reserva de Órdenes del ejército para parar a cada figura Impetuosa. Si se emplea una Orden Coordinada para efectuar el Salto de Combate. ni en Zonas de Visibilidad o Terrenos que no lo permitan. Explotar se puede emplear en CC sustituyendo el Atributo de CC por VOL. deberá gastar una Orden extra para poder a parecer en el borde de la mesa de juego. todas las miniaturas participantes deben entrar por la misma sección del borde de la mesa. 11. pues sus órganos internos. Reglas . se dispersarán de forma individual. tan pronto como se sitúa sobre la mesa de juego se cancela inmediatamente la situación de Pérdida de Teniente. Salto Táctico permite realizar sólo DA: Infiltración Aérea.batalla. disponen de unas cortas alas que. se hubiera determinado otra sección de entrada para ellos. Para determinar en que dirección se desvía la miniatura se utiliza la Plantilla Circular. independientemente de que. con el número 1 hacia el centro de la mesa.Salto Táctico: La miniatura que posee la Habilidad Especial DA: Salto Táctico no sólo es un paracaidista infiltrador excepcional. aunque nunca podrá ser la Zona de Despliegue del enemigo. En caso de fallar la tirada de FIS. Su epidermis quitinosa es más blanda. pasa directamente al estado de Muerto.

Esta Habilidad Especial la poseen los Remotos y los T..G. orgánica o artificial. al no encontrarse su conductor físicamente en el campo de batalla.s con Salto de Combate. Ghost (G): El Ghost. propia o ajena. Camuflaje TO.G. es necesario superar una Tirada Normal de FIS. Si se falla la Tirada de Infiltración la figura será penalizada. Ingeniero es una Habilidad Corta que permite. Cada banda de 10 cm. ni en contacto peana con peana. Infiltrar: La miniatura. reparar 164 Reglas . La Habilidad Especial de Mnemotecno es un rasgo de tropa característico de la IE.A. No se puede infiltrar en el interior de la Zona de Despliegue del adversario.s no tripulados. pero no podrá hacer uso de ninguna de las otras Habilidades Especiales que tuviera el cuerpo original del Aspecto. • Ghost Nivel X: Mnemotecno. con el número 1 orientado hacia el centro de la mesa y multiplicar la Categoría de Fracaso por 6 (CFx6) para saber dónde situar al infiltrador. etc. superando una Tirada Normal de VOL. Se debe colocar el centro de la Plantilla Circular en el punto donde se pretendía infiltrar.En el caso específico de T. Permite que en caso de que el cuerpo original destinado a albergar al Aspecto de la IE que controla al ejército. éste muestra una menor preocupación por el peligro. Por ello.G. infiltrando en el interior del área enemiga. pura lógica en la que no cabe el miedo. Visor Multiespectral.A. que se interne en el interior del campo enemigo concede un Modificador (acumulativo) de –1.s de Presencia Remota. pero ¿qué distingue a las máquinas de los seres vivos? • Ghost Nivel 1: Presencia Remota. pero esto hace que dicho cuerpo se autodestruya y sea retirado de la mesa. gracias a su capacidad de movimiento silencioso. que se aloja en la máquina y la gobierna desde la distancia. la detonación se produce sólo cuando impacta contra el suelo. Si la Dispersión sitúa al infiltrador fuera del campo de batalla. Además. Anatemático o Avatar) sea destruido en batalla. (Caróntida. se considera que las figuras con Presencia Remota carecen de Petaca. Ingeniero: La figura con esta Habilidad Especial tiene los medios y conocimientos técnicos precisos para realizar reparaciones de campaña en equipos averiados o dañados. y deberá aplicar la regla de Dispersión. Cuando se activa Mnemotecno en otra figura del Ejército Combinado. Mnemotecno permite a la IE seguir liderando a su ejército mientras le queden figuras en las que descargarse. sin gasto de Órdenes ni necesidad de tirada. Infiltración le permite a su poseedor realizar: • Opción A: La miniatura puede ser desplegada. una inteligencia. salte automáticamente a la Petaca de otra figura de su ejército. es capaz de infiltrase sin ser visto más allá de las líneas enemigas.A. como Sepsitor. ésta adquiere la VOL original del Aspecto de la IE (16 o 17) y la Habilidad Especial Ghost: Mnemotecno. El uso de la Habilidad Especial Infiltrar sólo se permite en la Fase de Despliegue. en el punto indicado por la Dispersión. 12. 13. éste deberá gastar una Orden para poder aparecer en el borde de la mesa de juego. El Aspecto también puede saltar en caso de que su cuerpo se encuentre en estado Inconsciente. ni de su equipo. como la Caskuda. 14. En términos de juego. Ghost: Mnemotecno incluye también la Habilidad Especial G: Presencia Remota. La Habilidad Especial Mnemotecno no requiere gasto de Orden y es de funcionamiento automático.. hasta la mitad de la mesa de juego (en la mitad que le corresponda a su bando). Además. En el caso de los T. Los Remotos disponen una pseudo-IAs y programas expertos que rigen su comportamiento en combate. • Opción B: Si se quiere ir más allá. la figura perderá la opción de Despliegue Camuflado y Despliegue Oculto que proporcionan las Habilidades Especiales CO: Camuflaje y CO: Camuflaje TO. la propia figura no sufre daño alguno y no puede volver a explotar tras su aterrizaje. se considera que Presencia Remota confiere la Habilidad Especial de Valor: Coraje.

hasta que no hayan cumplido su misión. Los Ingenieros pueden reactivar todo el equipo. ha de entrar en su radio de acción (Plantilla Circular) y superar una tirada de VOL. Para poder desactivar una Mina. 21. como en Hackear Seguridad e Información (ver Reglamento Avanzado: Hackear) aplicando los mismos Modificadores. Si el Ingeniero falla la Tirada de VOL.. • Nivel-2: Inmunidad Total. Las figuras que posean esta Habilidad Corta también pueden efectuar apertura de cerraduras. Todos los Morat tienen un equivalente racial de la Habilidad Especial Tropa Religiosa. Las tropas Morat poseen un arraigado sentimiento de pertenencia a sus unidades de combate. Un Médico con V: Sin Incapacidad por Heridas que haya sufrido una Herida puede tratar de curarse a sí mismo. Las miniaturas pueden ser curadas todas las veces que sea necesario. 165 Reglas . La entrada del ingeniero en el radio de acción de la Mina no la hace detonar automáticamente. Órdenes ni tirada. Esta Habilidad. aunque si falla la Tirada de VOL morirá automáticamente. Desértico. • Nivel-1: Inmunidad Shock. resultará muy difícil desbandarlos. Para poder abrir/cerrar es preciso que su peana se encuentre en contacto con la puerta. sin gasto alguno de Órdenes ni tiradas. la figura se considera Muerta irremediablemente. los compuestos meméticos de la MetaQuímica provocan la aparición de ventajas físicas. Los Morat son muy estrictos. en contacto peana con peana y superando una Tirada de VOL. 18. Monofilo y Plasma) considerándolas como normales. 22. MetaQuímica: Compuesto nano-químico militar de control de la agresividad y potenciación corporal. para inspirar y dar ejemplo. las figuras con Multiterreno podrán escoger en que terreno están especializadas (Ver en la sección de Terreno. E/M. Si el Ingeniero falla la Tirada de VOL. etc. Además. 20. Esta Habilidad Especial es automática y no requiere el gasto de Orden para activarla. la figura. La miniatura es inmune a la Munición y armas Shock. con un completo entrenamiento en medicina de combate y un especialista en salvar a sus compañeros de las garras de la muerte. Además. Observador de Artillería: Esta miniatura es capaz de enviar a sus compañeros telemetría y datos precisos de la posición de los enemigos en el campo de batalla. entrenando en simuladores o zonas con las mismas características de terreno que aquel donde tienen que realizar la operación. Morat: Los Morat son la raza militarista por excelencia. Estas ventajas se pueden aumentar a través de implantes biotecnológicos. También poseen Multiterreno aquellas tropas acantonadas en ambientes adversos que incluyen varios tipos de Terrenos Especiales relacionados (Acuático y Selvático por ejemplo). Selvático o 0-G) o de aquellos que se le indiquen entre paréntesis. Ingeniero permite desactivar Minas (Antipersona. antes que los demás miembros de su grupo.puntos de Estructura (EST) de vehículos o figuras (1 punto por tirada de VOL exitosa). se considera que el arma o equipo están estropeados definitivamente. Impetuoso. la figura que posea Liderazgo Inspirador deberá actuar en primer lugar. más adelante). La miniatura es inmune a todas las Municiones y armas Especiales (excepto Adhesiva. siempre que se supere la tirada de VOL. y se debe retirar del terreno de juego. Liderazgo Inspirador no tiene efecto sobre tropas que posean G: Presencia Remota. la miniatura o estructura objetivo pierde un punto de EST en vez de recuperarlo. Esta Habilidad Especial es automática y no necesita gasto de. 19. Liderazgo Inspirador sólo funciona cuando su poseedor se encuentra consciente. Su instrucción e entrenamiento propician la creación de fuerzas de ataque en las que el sentido del deber y del honor personal se ven sustituidos en importancia por los del grupo. siguen sus órdenes a rajatabla y lucharán hasta el que no quede ninguno en pie. Liderazgo Inspirador: La figura con esta Habilidad Especial sustituye las Características de Instrucción y Furia (Regular. en una misma Orden. Si falla la tirada de VOL. sin posibilidad de recuperación. Médico es una Habilidad Corta permite a la miniatura. aumenta automáticamente el movimiento de la miniatura. Inmunidad: La miniatura tiene una capacidad natural de resistir diferentes tipos de Daño. 17. Movimiento Superior: La miniatura esta especialmente dotada para el movimiento rápido. recuperando 1 única Herida. Observador de Artillería es una Habilidad Corta. Como efecto secundario. por lo que. Médico: La miniatura es un médico cualificado. entonces. Sólo podrán escoger un tipo de los cinco posibles (Acuático. pero si éste falla su tirada de VOL. o se indica entre paréntesis. al 1º y 2º MOV) 12-13 14-15 16-17 18 19 20 Sin Incapacidad Herida Sexto Sentido N2 Regeneración Super Salto Trepar Plus Inmunidad Total Por Movimiento Superior Visor X Super Físicas (+3 FIS) 16. mientras la figura que posee Liderazgo Inspirador permanezca consciente en el campo de batalla. la presencia de tropas Morat en un ejército implica que el valor de ¡¡¡Retirada!!! Se incrementa del 60% al 75 %. Es necesario que la miniatura se encuentre en contacto peana con peana con aquello que quiera reparar. armas y armadura de una miniatura afectada por Munición Especial E/M y Adhesiva superando una única Tirada Normal de VOL.. A una miniatura que haya sido curada se le puede aplicar un MediKit. Multiterreno: Las tropas con Multiterreno se preparan concienzudamente para cada misión. 15. aumentando la efectividad de sus disparos. neuronales o metabólicas latentes en el sujeto.) de todas las tropas bajo su mando por las suyas propias. Antes de la batalla se debe realizar una tirada en la tabla siguiente para saber el tipo de ventaja MetaQuímica del que dispone la figura. comportándose como si se trataran de figuras con la Habilidad Especial Tropa Religiosa. Dicho aumento ya está calculado en el valor de MOV de la figura que posea esta Habilidad Especial. MetaQuímica 1-3 4-5 6 7-8 9-10 11 Blindaje Natural (+1 BLI) Tenaz Inmunidad Shock (+10cm a 1º MOV o +5cm. AP) y E/Maulers. Además. anulando su efecto especial y considerándolos como Munición y armas normales. Monofilo. sus tropas no se desbandarán. Antes de comenzar la batalla. estallará. En la Orden Impetuosa. Esta Habilidad Especial funciona automáticamente y su uso no es opcional. lograr que su paciente pase del estado de Inconsciente a normal. AutoMedikit o Regenerar y viceversa. de Montaña.

Es posible descubrir a este T ermo-óptico. Crítico). el equipo especial que portan las tropas con la Habilidad Observador de Artillería les permite utilizar el Pulso Flash. con las tiradas de 14 (Crítico) y 13. • Guiado: Cuando el Observador de Artillería supera la tirada de VOL correspondiente. -Si la tirada de CD es una Tirada Enfrentada. el objetivo queda marcado para cualquier otro compañero poseedor de un arma con Munición Especial Guiada.120 cm. pueda atacar a distancia a dicho objetivo. El Yaókòng impacta 2 veces. podrá marcarlo superando una Tirada de VOL (Enfrentada o Normal. algunas miniaturas son capaces de reaccionar con una mayor celeridad. Los ataques que se pueden realizar gracias a la marcación de un Observador de Artillería pueden ser de dos tipos: • Especulativo: Cuando el observador de artillería pasa la tirada de VOL correspondiente. ambos jugadores deben realizar todas sus tiradas de CD. según el caso). Para reflejarlo. Area de sensor No es posible usar sensor en este TO. Esa figura podría ahora efectuar la Habilidad Corta Ataque a Distancia para disparar a la miniatura marcada. Su CD es 12+3 (MOD por distancia)= 15. 0 81. Como tiene la Habilidad Especial de Reacción Total. Los Modificadores por Distancia necesarios para poder marcar con Observador de Artillería se aplican según la siguiente tabla: Distancia Modificador 0. y modificada por Coberturas. 23. Distancia. pues fue sustituida por la tirada de VOL del Observador. El Remoto reacciona con su ORA disparando. se deben hacer tantas Tiradas como el valor de la R del arma.80 cm. Tira 4 veces el dado y saca 2 (éxito). Reacción Total permite disparar la Ráfaga (R) completa del arma en ORA. El Observador de Artillería que tenga LDT con un enemigo. +3 21. 14 (Crítico). obtiene un 3 (éxito). El Yaókòng tiene CD=11+3 (MOD por Distancia). 20 (fallo). Una miniatura marcada por un Observador de Artillería se considerará marcada hasta el final del turno del jugador que posea al Observador que lo ha marcado. Reglas . Todos los resultados (tras aplicar los correspondientes Modificadores) que superen la mejor Tirada del adversario. Reacción Total: Gracias a unos servos y a un sistema de apoyo y de refuerzo de la velocidad de respuesta y de la movilidad. Camuflaje y Ocultación (CO) o DDO. En las tiradas de su dado. 17 (fallo) y 12 (éxito). 13 (éxito). por lo que impactará con todos sus disparos superiores al mejor de Angus (12). el objetivo queda marcado para cualquier otro compañero que quiera dispara a ese objetivo y no aplicará el Modificador por Fuego Especulativo. a 30cm de un Yaókòng (Remoto con la Habilidad Especial de Reacción Total). dispara 4 veces (su HMG tiene R=4) en vez de 1. pero sin necesidad de realizar una tirada de CD para impactar. permitiendo que cualquier otra miniatura de su bando sin LDT (y con arma que permita Tiro Especulativo o disponga de Munición Especial Guiada). Gráfico 23: Sensor 166 Un Observador de Artillería puede marcar un objetivo. Angus gasta una Orden para disparar al Yaókòng. Angus sufre una Herida directamente (Crítico) y aún debe efectuar 1 Tirada de Blindaje.20 cm. Angus hace 3 Tiradas de CD (su Fusil Combi tiene R=3). La mejor tirada es la del Yaókòng (14. Ejemplo: El Fusilero Angus se encuentra en campo abierto. Posición de un TO sin revelar: es posible descubrirlo. Es posible descubrir a este T ermo-óptico. -3 + 121 cm. son impactos. -Si la tirada de CD es una Tirada Normal. que sería lo normal. -6 Además de marcar objetivos.

reservar dos miniaturas para desplegar después de su adversario. un individuo con una mente analítica y unos profundos y avanzados conocimientos del arte y la psicología militar. si posteriormente recibiera otra Herida. También puede reaccionar simultáneamente ante ataques que se efectúen contra él desde fuera de LDT. La HuevaEmbrión no se puede mover. recuperarse de su estado de Inconsciencia. 26. ni atacar o defenderse. 25. y sin aplicar el Modificador de –6 por Zona de Visibilidad Nula a su Tirada. podrá continuar la misión del Continuum Shasvastii. falla la tirada de FIS. Strategos: Esta Habilidad Especial denota al profesional de la Estrategia. Regeneración es compatible con el uso de MediKit o Médico. 29. De tal modo. se considera que. 27. tanto para la victoria como para la ¡¡¡Retirada!!!. se debe poner el Marcador de Heridas correspondiente. responderá al ataque de forma simultánea. superando una Tirada Normal de FIS. modifica y hace evolucionar constantemente. que luego plantarán en territorio enemigo.24. y ha sido descubierta previamente. lo que le permite reaccionar prontamente ante ataques por sorpresa. si una miniatura con Heridas=1 recibe 3 impactos de una Ráfaga y falla 2 Tiradas de Blindaje). Una miniatura con Camuflaje. Suplantadores y tropas ocultas por Visibilidad Nula. Camuflados TO. TO. Hay dos niveles de Sexto Sentido. •Strategos Nivel 2: Permite al jugador. alrededor del Repetidor. Suplantadores y tropas ocultas por Zonas de Visibilidad Nula actuando como si esas miniaturas estuvieran encaradas o no camufladas. Cuando el Shasvastii pase a estado Muerto. o aliados. Sensor permite Descubrir miniaturas con Camuflaje TO que hayan realizado un Despliegue Oculto. tratar de regenerarla. Repetidor. la figura se sustituye por un Marcador de HuevaEmbrión (SPAWN-EMBRYO). Mientras la figura se encuentre en estado de Inconsciencia no proporciona su Orden a la Reserva de Órdenes de su ejército. sin rango de Distancia y sin aplicar el Modificador de –6 por Zona de Visibilidad Nula a su Tirada. Pero un Strategos no sólo domina el Arte de la Guerra. gracias a información codificada genéticamente. PB 0 y si sufre una Herida debe ser retirada de la mesa de juego. Si el número de Heridas recibidas dejan a la miniatura en estado Muerto antes de poder activar Regeneración. tiene BLI 0. durante la Fase de Despliegue. dentro de su Zona de Control. dentro del radio de 20 cm. aplicándolo en todo momento. incluso. pero sólo en el momento que son atacadas. De tal modo. Camuflaje TO o Suplantación no puede volver a camuflarse. Sistema de ampliación de rango de hackeo. según su sensibilidad: • Nivel 1: En un radio de 20 cm (ZC). Sexto sentido: Las miniaturas dotadas de esta habilidad tienen una capacidad especial para sentir el peligro. cuando sea atacada. o volver al estado de Suplantación. Esta Habilidad Especial tiene un funcionamiento automático (sin necesidad de gasto de Órdenes ni tirada alguna). anular la posibilidad que tiene su adversario de reservar una miniatura para desplegar después de él Un Strategos N2 ante un N3 podrá reservar una figura en su Despliegue. dentro del área del Sensor. (Ver Gráfico 23) 28. las figuras con Sexto Sentido N1 pueden reaccionar contra los camuflados. En origen. Las figuras con Regeneración poseen automáticamente la Habilidad Especial Inmunidad Shock. ni por CO: Camuflaje y Ocultación) para Descubrir a todas las miniaturas en Despliegue Oculto o camufladas que estén dentro de un radio de 20 cm a su alrededor. de Camuflados. Sanitario: La figura es el responsable paramédico de la unidad y está equipado con MediKits para recuperar a los compañeros caídos. revisa. Esta Habilidad Especial tiene un funcionamiento automático (sin necesidad de gasto de Órdenes ni tirada alguna). (Por ejemplo. y viceversa. Shasvastii: Los Shasvastii son una raza alienígena con una biología totalmente distinta a la humana. de su Zona de Control. Suplantadores o tropas ocultas por una Zona de Visibilidad Nula. para contabilizar PV. los Shasvastii tienen tres niveles: Inconsciente. Son capaces de percibir la agresividad del enemigo sin necesidad de verlo. regenerar 1 Herida e. Cobertura. Por tanto. una miniatura con Regeneración puede ser curada y. Estas HuevasEmbrión pueden alimentarse del cadáver del propio Shasvastii caído. la miniatura no puede ser sorprendida por Camuflados. Regeneración es una Habilidad Corta que permite a la miniatura. En este caso. CO ni DDO. La miniatura que posee Sensor puede realizar una Tirada de VOL Normal (no se aplican Modificadores por Distancia. todos los Shasvastii son parcialmente hermafroditas. su jugador podrá. Tras cierto tiempo. El Hacker puede estar a cualquier distancia del Repetidor. •Strategos Nivel 3: Si la figura que posee Strategos es Teniente. lo que le permite llevar en su interior una HuevaEmbrión de desarrollo rápido. TO. Sensor: La miniatura posee un equipo de detección de alta sensibilidad. Cuando la miniatura pierda todas sus Heridas y quede Inconsciente. puede asignar la Orden Especial del Teniente a cualquier otra miniatura de su mismo grupo de combate. que le permite localizar las figuras que se encuentran ocultas a su alrededor. Sensor es una Habilidad Corta y no precisa de LDT. el verbo griego “stratego” significa “planificar la destrucción de los enemigos en razón del uso eficaz de los recursos”. un Strategos será siempre tu “hombre del plan”. y sólo atacada. sólo ataques y no movimientos u otras acciones. Dos Strategos N3 enfrentados harán un Despliegue normal. Una miniatura que posea las Habilidades Especiales Sensor y Observador de Artillería. ni por la espalda dentro de su Zona de Control. sino que lo “profesa” como una filosofía de vida. Regeneración: La miniatura tiene un organismo especialmente preparado para la autocuración y regeneración físico-metabólica. • Nivel 2: Permite que la miniatura reaccione de modo simultáneo ante ataques. forzando una Tirada Enfrentada. la figura se considera Muerta y debe retirarse del terreno de juego. por lo que se considera que ninguna tropa Shasvastii proporciona Puntos de Victoria a su enemigo hasta que éste haya eliminado al propio embrión. Si en estado Inconsciente. Permite a los Hackers efectuar hackeos dentro del radio de 20 cm. si está en el radio de efecto del Sensor. puede marcar a un objetivo fuera de su LDT (usando la Habilidad Corta correspondiente). Muerto y Hueva. reservando ambos una figura para desplegar después de su adversario. Suplantadores y tropas ocultas por Zonas de Visibilidad Nula en LDT. 30. Igualmente. y no necesita tener LDT hacia él. Hay tres niveles de Strategos: •Strategos Nivel 1: Si la figura que posee Strategos es Teniente. Camuflados TO. para marcar al objetivo no se aplican los MOD por Distancia. durante la Fase de Despliegue. elaborando estrategias de acción que estudia. o un perfecto sentido del olfato. Dotados de un fuerte instinto de supervivencia. mientras que el N3 se podrá reservar dos miniaturas. Es obligatorio ser Teniente para poder usar esta Habilidad Especial. El Repetidor sólo puede ser empleado por los Hackers de su mismo ejército. Es una Habilidad Especial de funcionamiento automático y no precisa de gasto de Órdenes para hacer efecto. No pueden reaccionar con Sexto Sentido a movimientos u otras acciones de los camuflados. de la HuevaEmbrión brotará un Shasvastii que. ya no podrá hacer uso de esta Habilidad Especial y la figura deberá ser retirada de la mesa. 167 Reglas .

Si su adversario sobrevive a la Tirada de BLI. El dominio de Suplantación permite atravesar las líneas enemigas. Súper-Salto es una Habilidad Especial Corta de Movimiento que se puede combinar con otras Habilidades Cortas. Superando una tirada de VOL. suplantarla para poder asestar un golpe letal al enemigo. Estado 1 -Inadvertido. haciéndose pasar por ella. Se sustituye el Marcador de estado 1 (IMP-1) por otro de Suplantación estado 2 (IMP-2). las reacciones de los suplantadores son simultáneas a la Orden a responder. sin MOD –6. Un suplantador se revela automáticamente al entrar en contacto peana con peana. 168 Reglas . Las únicas Habilidades cuya ejecución no revela automáticamente al Suplantador son Movimiento Cauteloso y todas aquellas Habilidades Cortas de Movimiento que no requieren tirada (excepto Alertar). como si ya hubiese sido descubierta y reconocida como enemiga. Se deberá realizar otra tirada de Descubrir. que salte al suelo desde una azotea a 25 cm. con lo que se realizan Tiradas Enfrentadas. el suplantador ha sido localizado. pero esta vez Normal. cuando la miniatura se mueve de forma normal. tiene derecho a realizar el correspondiente ataque. pues su identidad aún no está clara. Por ejemplo. Para representar al suplantador se debe colocar un Marcador de Suplantación Estado 1 (IMP-1). fuera del LDT de sus adversarios. se puede desplegar en los 30 cm de zona de despliegue del enemigo. diagonal u horizontal los mismos cm. sólo se deben contabilizar aquellos centímetros que superen la suma de ambos valores de su Atributo de MOV. Ejemplo: una miniatura con Súper-Salto con MOV 10-10. Hay tres estados de Suplantación Base. el suplantador se ha infiltrado entre las tropas de su adversario sin llamar la atención. pero no se le puede atacar. 32. con Súper-Salto.Suplantación Base: Permite desplegar donde se quiera. El suplantador ha sido identificado como enemigo. Estado 2 -Caracterizado. Para descubrir al suplantador se efectuar una Tirada de Descubrir con Modificador –6. excepto en la zona de despliegue del enemigo. que indique su MOV. Permite a la miniatura mover en un salto vertical. Esta Habilidad Especial es vulnerable a la Munición Especial E/M. es capaz de salvar obstáculos de su misma altura. Si se supera. La figura se representa con un Marcador de Suplantación estado 1 (IMP-1). Para calcular el Daño por caída de una miniatura con Súper-Salto. sin tirada. se coloca la miniatura y se retira el Marcador. sin tener que hacer tiradas de FIS. no se realiza una Tirada Enfrentada. Además. el suplantador pasa al estado 2. Por tanto. etc. se le considera una figura amiga y no se puede actuar contra él (CD. sin restricción de Movimiento. Un suplantador no descubierto puede efectuar un ataque de CD antes que su oponente. Suplantación: Las figuras que poseen esta Habilidad Especial se consideran expertos en infiltración y consumados actores. siendo considerado como una tropa del ejército propio. FS. sino que cada uno hará una Tirada Normal de CD. Estado 3 -Descubierto. para poder identificarlo como enemigo. eliminar a una figura del adversario y.31.). artificial o evolutivamente para realizar saltos de una longitud y altura sorprendentes. CC. considerándose una Orden del tipo Mover+ CD. equipados con sofisticados equipos de enmascaramiento holográfico. Súper-Salto: Estas miniaturas están especialmente diseñadas genética. el suplantador pasa al estado 3. la figura puede disparar mientras se encuentra en el aire. la miniatura del suplantador debe sustituir al Marcador. Después de esto. No se permite desplegar en contacto peana con peana. En ORA. pero se hace pasar por una figura amiga. Si se falla la tirada de VOL se despliega como una figura normal.. Para volver al estado de Suplantación (sustituyendo la miniatura por el Marcador de IMP-1) deberá gastar 1 Orden completa. de altura. sólo deberá efectuar una tirada de BLI sobre Daño 5. y ya se puede actuar en su contra con normalidad.. Es una Habilidad Especial de funcionamiento automático. Si se supera esa tirada de Descubrir. Hay dos niveles de Suplantación: • Nivel 1.

• Nivel 2..Tenaz: La miniatura. Selvático y 0-G. cuya fe inquebrantable le permite mantenerse firme cuando los demás han desistido. La Transmutación es automática y no obliga al gasto de Orden alguna. Valor (V): Esta habilidad especial designa la valentía y bravura de la figura en combate. 169 Reglas . La Habilidad Especial de Trepar Plus permite a la figura efectuar otras habilidades mientras está trepando. etc. Contra el Ejército Combinado de la I. tras recibir una Herida. sino que siempre suplanta en estado 2.35. Además. Esta Habilidad Especial de funcionamiento automático. En el juego. Esta Habilidad Especial funciona automáticamente y permite que. recibirá los impactos correspondientes. y únicamente hasta que vuelva a suplantar a otra figura. permite a la miniatura. o si sufre otra herida. ni tirada alguna. como si fuera Normal. Esta Habilidad Especial es automática y no requiere el gasto de Orden. Para que la Transmutación se pueda llevar a cabo. 32. de Dogface a Dog-Warrior. la Habilidad Especial Tenaz incluye también la Habilidad Especial Coraje. Morat. La miniatura con Suplantación empleará siempre sus propias Características. como al recibir una Herida. Transmutación: Esta Habilidad Especial permite a la figura transformarse en otra concreta. permite la sustitución de criaturas alienígenas por agentes humanos y de humanos por parte de alienígenas. Tenaz no se puede usar en ORA. AutoMedikit. 34. y viceversa. Terreno: Algunas tropas son entrenadas para poder combatir en terrenos concretos. • Nivel 3. • Nivel 2. pero puede recoger y utilizar 1 Arma de aquella miniatura que asesine en Cuerpo a Cuerpo. como si fuera Muy Difícil. pero si atraviesa voluntariamente un Fuego de Supresión. es capaz de ignorar el dolor y mantener la consciencia más allá de lo humano.E. gracias a su desmesurado desapego a la vida. Tenaz permite a la miniatura activa ignorar el estado de Inconsciente.Sin Incapacidad por Herida: La miniatura. sin importar la gravedad de sus heridas. sin gasto de Órdenes. Trepar Plus: La miniatura con Trepar Plus está especialmente equipada o dotada para la escalada.). gracias a la especial resistencia de su organismo. con Atributos y Habilidades diferentes. Por ejemplo. Las figuras humanas con Suplantación Base nunca podrán suplantar a una miniatura alienígena (Antípoda. Tropa religiosa: Las creencias y enseñanzas de sus líderes han convertido a esta miniatura en un guerrero capaz. el suplantador no puede activar el estado 1. La miniatura y sus Atributos se reemplazan por los de la nueva figura (aunque conserva las Heridas recibidas) al final de la Orden en la que ha sufrido la primera Herida. que se caracterizan por su especial dificultad para poder operar en ellos. morirá automáticamente. Tenaz permite a las figuras Impetuosas gastar Órdenes de la Reserva de Órdenes para poder seguir actuando con normalidad. Un suplantador en estado 1 o 2 (Marcador IMP-1 o IMP-2) debe ser considerado como una figura amiga por su adversario. o si se encuentra colgado de alguna altura (Trepar+CD por ejemplo). Shasvastii. es capaz de sacrificarse por lograr un objetivo. para activarla. aunque el jugador aún no haya terminado la fase de gasto de Órdenes Impetuosas. Esta Habilidad Especial es de uso automático y no requiere del gasto de Órdenes para su activación. Si la miniatura emplea la Habilidad de Tenaz podrá seguir actuando con normalidad mientras siga gastando Órdenes de modo consecutivo. Coraje evita. después de una tirada exitosa de BLI). MediKit y Regeneración.. ante la pérdida de su Teniente. la tirada de VOL que se debería realizar después de sobrevivir a un impacto de un arma a distancia (Tirada de Agallas. de Montaña. Coger un arma de su víctima es una Habilidad Corta. Pero no obliga a mantener la posición si no se desea. aparte del mínimo de ordenes correspondientes por Pérdida de Teniente. la miniatura conserve su Orden para sí misma. por lo que debe causársele otra Herida para matarla definitivamente. Además. El Tipo de Terreno en el que está especializada la figura se indica siempre a continuación del término Terreno. Esta Habilidad Especial es de funcionamiento automático y permite a la miniatura mover tantos centímetros trepando como indica su Atributo de MOV sin tener que hacer tiradas de FIS. 33. La miniatura puede ser curada por Médico.Suplantación Plus: Funciona exactamente igual que Suplantación pero. o si el jugador deja de gastar Órdenes de forma consecutiva en ella. Actuarán como si se tratara de la categoría de terreno fuera un nivel inferior: si es un terreno Impracticable. Las figuras que posean la Habilidad Especial de Terreno sufren menos Modificadores en su ambiente. no les afecta la regla ¡¡¡Retirada!!! 36. gracias a avanzados dispositivos tecnológicos. La figura muere irremediablemente al terminar el turno. no pasar al estado de Inconsciente. estos Tipos de Terrenos Especiales son Acuático.Coraje: La miniatura no teme a la muerte y está completamente dispuesta a sacrificarse para cumplir su deber si fuera necesario. o si es un terreno Difícil. la figura debe estar sometida a una fuerte carga de stress. aunque si falla la tirada correspondiente. Habilidades y Equipo. Hay tres niveles de Valor: • Nivel 1. de desearlo el jugador. Desértico.

Modificador es de +3 a CD. Los veteranos son gente endurecida por la guerra. Cuanto mayor sea el valor de Daño. y finalmente. y como son resultado directo de una Habilidad Corta de CC. Equipo y Armamento ARMAMENTO: Incluimos en este apartado. Larga y Máxima. La cifra de R es el número de veces que puedes disparar el arma durante el uso de la Habilidad de Ataque a Distancia. Aquellas tropas que. su Al recibir el impacto. capaces de sobreponerse a dolor de las heridas y también de detectar el peligro allí donde les acecha. se queden en estado Inmovilizado. debe ser mayor que la cifra de Daño. hasta 60 es de –3. El reparto de la Ráfaga debe hacerse al declarar la Habilidad Corta de Ataque CD. usando 1 Habilidad de Ataque en CD. Más allá de esta distancia no hay posibilidad de impacto. que tienen características propias: • Munición Especial Adhesiva (ADH): Es un tipo de munición con una carga de adhesivo muy fuerte y de secado extrarrápido. sobre el que explicaremos su funcionamiento. Veterano: La miniatura es una tropa con varios años de servicio en lo más duro del frente y posee una serie de habilidades adquiridas por la vía difícil. cuyo resultado. 120 cm. no especial. no podrán efectuar la Tirada de Agallas. Las salpicaduras hacen Daño Normal. el Fusil puede. TIPOS DE MUNICIÓN. Existen cuatro distancias: Corta.37. no se pueden Esquivar. tiene un Modificador de 0 al Atributo de CD. Es la capacidad destructiva de un arma. si la fallara quedaría en estado de Inmovilizado. las salpicaduras de su sangre causarán automáticamente un impacto de Daño: 9 en su adversario. Aquí tienes un ejemplo de un Fusil. Un Fusil disparando a un objetivo situado a una distancia de 0 a 20 cm. Media. más la suma del BLI del enemigo. 38. hasta 40 cm. A efectos de juego. Dependiendo del arma. Algunas armas pueden cargar ciertas municiones. los conceptos que se refieren al armamento en juego. cada vez que en CC una figura con la Habilidad Especial Veneno sufra una Herida. los Modificadores a aplicar en cada uno de estos rangos de distancia varían. Es una característica del arma que sólo se puede utilizar durante el turno de ataque y nunca en Orden de Reacción Automática (excepto Reacción Total o Fuego de Supresión. se considera el arma CC de la figura como si poseyera Munición Especial Shock. denominadas Munición Especial. hasta su distancia máxima. más potente será el arma. colocando un Marcador de Inmovilizado (IMM) a su lado. Cada disparo de la Ráfaga se puede dirigir a una figura diferente de las que se encuentren en LDT. • Daño. por fallar la Tirada de FIS-6. El efecto del Veneno se puede combinar con otra Munición Especial que posea el arma CC. Veneno: La miniatura es capaz de segregar una neurotoxina que hace que sus golpes sean letales. pensada para inmovilizar cualquier objetivo. 170 Además. por ejemplo). Arma Fusil Corta 20/0 Media 40/+3 Larga 60/-3 Máxima 120/-6 Daño 13 R 3 Reglas • Distancias. . el Modificador es de –6. la miniatura debe realizar una Tirada de FIS-6. El valor de Daño es el que se emplea para calcular la Tirada de BLI. Así. La Habilidad Veterano incluye las Habilidades Especiales: Sexto Sentido N2 y V: Sin Incapacidad por Herida. hacer tres tiradas por impactar ya que su R es 3. • Ráfaga.

fuera de LDT. pero al estar tras Cobertura Parcial tiene un +3 a su tirada. Jang Qi.G. deberá realizar una Tirada de PB. por lo que se sitúa un Marcador de Inutilizado a su lado. Como excepción. debe realizar igualmente la tirada de BLI restante. si quiere aguantar su posición. en operaciones con muchos rehenes. o de captura de objetivos con vida.A. cuando una Granada E/M explota frente a él. aunque éstos atenúan la intensidad de la señal. que se creía a salvo dentro de un edificio. La Munición Especial de Doble Acción (DA) obliga a la miniatura que recibe el impacto a realizar dos tiradas de BLI. Cualquier figura tras Coberturas. se queden en estado Inmovilizado. ATENCIÓN: Este tipo de Munición Especial está prohibida por la Convención de Concilium. • Munición Especial Aturdidora. no podrán efectuar dicha Tirada de Agallas. falla. en aquellos superiores a 0.se verán afectados por el pulso E/M. Sus proyectiles incorporan tecnología AP que le permiten perforar cualquier blindaje con la facilidad de un cuchillo caliente al cortar la manequilla. en Cobertura Total. • Munición Especial Electromagnética (E/M): Es un tipo de munición pensada para estropear los sistemas electrónicos mediante la emisión de un potente pulso de microondas. Sin embargo. y siendo el BLI mínimo a considerar 1. Mientras. debe atravesarla. reduce su valor a la mitad. E/M atraviesa cualquier Cobertura. el Zhanshi. o están realizadas en Teseum. Aunque el objetivo falle la primera de ellas. y ahora Wen Liu deberá realizar una Tirada de Agallas. que se siempre mantiene. La Munición Especial Aturdidora se suele emplear en misiones en las que se pretende capturar algún objetivo con vida. Infanterías Pesadas. Su PB es 0. La Munición Especial AntiBlindaje penetra todos los blindajes y. Si la miniatura recibe un impacto con Munición Especial E/M debe realizar una Tirada de BLI usando su Atributo de PB. • Munición Especial AntiBlindaje (AP): Es un tipo de munición especialmente diseñada para penetrar los blindajes de las armaduras y vehículos más pesados. El equipo Inutilizado deja de funcionar y los marcajes de Observador de Artillería también. con su peana en contacto. TAGs y Remotos. ATENCIÓN: esta munición afecta a las Petacas y está prohibida por la Convención de Concilium. además.Una miniatura que haya fallado su Tirada de PB debe ser marcada con el Marcador Inutilizado (DIS). para afectarle. T. 360º) Vulnerabilidad Ver Tabla de Armas Sí Sí Sí Sí Sí Sí No Sí No Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Efecto Inutilizado Inutilizado CO: Mimetismo Inutilizado Inutilizado Inutilizado Inutilizado Tirada de Agallas Inmovilizado Tirada de Agallas Inutilizado Inutilizado Inutilizado Inutilizada Inmovilizado Inutilizado Inutilizado Inutilizado Inutilizado Inutilizado Inmovilizado Inutilizado 171 Ejemplo: El Zhanshi Wen Liu se encuentra tras un parapeto. su Equipo y Armamento –si son vulnerables. la Munición Especial AntiBlindaje sólo afecta al BLI de la figura y no al Modificador que aporta la cobertura. ya que la Plantilla.G. ya sea Total o Parcial. El resultado de su Tirada de PB es un éxito. La Munición Especial de Doble Acción ha sido desarrollada recientemente como respuesta para cubrir los requerimientos militares de una munición ligera con gran capacidad de parada.A. La Munición E/M es una radiación. X. Su uso será sancionado por tribunales internacionales. Las armas Cuerpo a Cuerpo suelen incorporar nanomaquinaria específica AntiBlindaje. como zonas mal presurizadas. la Plantilla de Efecto de la granada también afecta al Hac Tao Wu Shenru. por fallar la Tirada de PB. Por tanto. un neomaterial con propiedades AP. quedan en estado Inmovilizado. por lo que puede atravesar objetos sólidos.s y Remotos que. • Munición Especial de Doble Acción (DA): Esta Munición Especial es un calibre ligero de alto impacto. efectúa su Tirada de PB. Los Críticos con Munición Especial DA causan 1 Herida directa y obligan a efectuar 1 Tirada de BLI. aquellas Infanterías Pesadas. A pesar de esto. y también en áreas sensibles. quedando en estado Inutilizado (DIS). Aunque Wu Shenru no se encuentra Reglas . o caiga Inconsciente. La Munición Especial Aturdidora es un tipo de munición no letal que se emplea en el control de revueltas. que se pudiera cargar en el arma principal de soldado de infantería. aunque no está en contacto con la Cobertura. aunque impactos posteriores alargarán la Inconsciencia durante tantos turnos como veces se falle la Tirada de BLI. redondeando siempre hacia arriba. puede aplicar el Modificador de +3. Su uso será sancionado por tribunales internacionales. En caso de fallar la tirada. afectado también por la Plantilla. pero ahora deberá realizar una Tirada de Agallas. Puede ser cargada por cualquier arma MULTI. Equipo Armamento AutoMediKit CO: Camuflaje TO Dispositivo de Hacker Dispositivo de Control Dispositivo Disruptor Óptico (DDO) ECM Humanos y otras Criaturas Infantería Pesada (IP) Infantería Pesada (IP) Ariadna MediKit Motos Observador de Artillería Petaca Remoto (REM) Repetidor Repetidor de Posición Sensor (excepto Antípodas) Sepsitor Suplantación T. Las figuras que dispongan de la Habilidad Especial Ingeniero pueden recuperar el equipo Inutilizado. Si el objetivo se encuentra tras una cobertura física. Cualquier tropa afectada por daño de Munición E/M –incluso las no vulnerables a ella. aplica un bono de +3 a su PB. como las Infanterías Pesadas de Ariadnadeberá realizar una Tirada de Agallas. Hace un Daño Especial en el que la Inconsciencia dura sólo un turno completo de juego (aplicando su efecto al final de la Orden). Afectado por la Plantilla de Efecto de la Granada. aunque su peana no se encuentre en contacto con ellas. Jang Qi que se encontraba unos centímetros por detrás de Wen Liu y del parapeto. su fiel Fusil Combi ha dejado de funcionar./ Vehículos Visor (Multiespectral.

no es necesario tomar a una miniatura como objetivo y se puede arrojar a un punto aislado. Al pasar la Tirada de BLI. debe realizar igualmente el resto de las tiradas de BLI. lo que es peor. Su filo dispone de micro-acanaladuras por la que circula un gel superconductivo. sin límite de altura. • Munición Especial Fuego (FUEGO): La munición con daño por Fuego esta diseñada para provocar daños por calor intenso y llamas. o pase su Tirada de BLI. estabilizado por un tenue campo E/M. convierten cualquier BLI en 0. Los Críticos con Munición Especial Explosiva causan 1 Herida directa y obligan a efectuar 2 Tiradas de BLI. Presencia Remota. Pero. Pag. Su Fusil MULTI no funciona y. provocando una pequeña pero potente deflagración dirigida. mejorado nanotecnológicamente. Alto Explosivo. Disparar Munición Especial Humo se considera siempre como un ataque.pegado a la pared del edificio. La cadencia máxima de disparo de la Munición Guiada. La Munición Guiada es hackeable e interferible vía ECM. esquivando cualquier obstáculo. La Munición Especial Explosiva obliga a la miniatura que recibe el impacto a realizar tres tiradas de BLI. que tendrá el tamaño de una Plantilla Circular. ATENCIÓN: esta munición está prohibida por la Convención de Concilium. (Ver Gráfico A.) que tenga la figura objetivo. • Munición Especial Guiada (GUIA): La Munición Guiada es capaz de moverse por el campo de batalla. Sólo granadas y lanzagranadas pueden cargar Munición Humo. Permite disparar a un objetivo marcado previamente por el Observador. Aunque el objetivo falle alguna de ellas. 172 Reglas . por lo que son armas restringidas y poco comunes. La energía cinética del golpe dado con el arma convierte al gel en plasma ionizado. Las armas Monofilo se ven afectadas por la Munición Especial E/M. Tiene un Daño fijo de 12 y mata directamente (estado: Muerto y retirar de la mesa) independientemente del número de Heridas. La Munición Especial FUEGO deteriora los sistemas de las Habilidades Especiales CO: Camuflaje y CO: Camuflaje TO y. su armadura se desconecta. la miniatura recibe una Herida y deberá seguir haciendo Tiradas de BLI hasta que muera. dejándolo Inmovilizado y atrapado en su interior. los reduce a CO: Mimetismo.. Es un tipo de munición especialmente diseñada para generar daños masivos por deflagración al entrar en contacto con el blanco. o las Armas Especiales Monofilo. • Munición Especial Humo (HUMO): La munición cargada con Humo genera una Zona de Visibilidad Nula.. como es un tipo de munición no ofensiva. por capacidad de cargador y recalibrado del sistema de tiro. puntos de Estructura o Habilidades Especiales (HuevaEmbrión. Las armas CC Monofilo no conceden Bono de Defensa en CC. es de 5 proyectiles por Turno de juego. La Munición Especial Humo se emplea para anular las LDT del enemigo y permitir el avance de las tropas aliadas. La cortina de Humo se mantendrá durante todo el turno del jugador en el que haya sido arrojada. El tal caso el dispositivo se debe considerar como Inutilizado hasta su reparación. obtiene un +3 a su PB porque el muro ha atenuado el efecto del pulso E/M. Aplican un sistema similar al de la munición electrotermal. FUEGO estropea e inutiliza todos los niveles de DDO. tal y como indica su nombre. mientras arde el máximo tiempo posible. La Munición. Las armas Cuerpo a Cuerpo Explosivas disponen de tecnología militar avanzada. El Monofilo puede atravesar cualquier material con el mínimo esfuerzo. Su uso será sancionado por tribunales internacionales. • Munición Especial Monofilo: El monofilamento. solitario o vacío del campo de batalla. Sin embargo. o caiga Inconsciente. 180) • Munición Especial Explosiva (EXP): La Munición Esp. sin necesidad de LDT ni Tirada de CD. ha de efectuar una Tirada de BLI. hasta que no sean reparados. el Fuego se apaga. hasta llegar al blanco fijado por un Observador de Artillería. Los proyectiles Guiados tienen PB –3. es un filo de una molécula de grosor. Suplantación y Holoproyector que se vean afectados por la Plantilla de llamas. Además. este modificador no es suficiente y Wu Shenru falla su tirada de PB. retirándose la Plantilla al terminar éste. Explosiva combina los devastadores efectos de los proyectiles de punta hueca con un núcleo de HE. De fallarla. Una vez que la miniatura sufre el chorro de llamas.

Los Fusiles Combi tienen el mismo Daño un Fusil (D=13). en cualquier distancia. Usando una de estas dos combinaciones. que. como los Remotos o los T. rotos microscópicos cargados con programación de ataque en nivel de letalidad total. la tecnología de la raza de los Racionalistas Ur por lo que se no se conoce con exactitud su funcionamiento. La tecnología Shock varía según el fabricante. sin importar si se falla o pierde la Tirada correspondiente para utilizarlas. permite la mayor precisión. Por tanto. obliga a efectuar una Tirada de BLI y otra de PB. En ORA.MULTI Pesada: Munición Especial AP o EXP. En tales casos. de modo que puede averiar el equipo y armamento del objetivo. 1. Ha sido diseñada específicamente para provocar una gran cantidad de daño interno tras la penetración.MULTI Ligera: Munición Especial AP o DA.A. pero la más barata consiste en proyectiles de punta hueca.) se van consumiendo cada vez que se declara su uso.. para resistir el daño de la Munición Especial Nanotec se debe realizar una Tirada de PB. se produce 1 Herida directa y se debe efectuar una Tirada de PB. 4. la Munición Shock anula los efectos de las Habilidades Especiales Valor N2: Tenaz y Valor N3: Sin Incapacidad por Herida. AP y EXP (MULTI Pesada. • Munición Especial Plasma.Munición Normal. En caso de efectuar un Crítico con la Munición Plasma. dejan el área de detonación cubierta de una red de monofilamentos que sólo se puede retirar empleando un arma E/M. de Fusil. ATENCIÓN: esta munición está prohibida por la Convención de Concilium. la miniatura pase directamente al estado de Muerto. Al impactar. de Ametralladora MULTI. al estallar. funciona normalmente y no se reduce el valor de R. Por tanto. • Munición Especial Nanotec. Todos los disparos de una Ráfaga se realizan con el mismo tipo de Munición. pero nunca integrarlo. pero el valor de R se reduce a 2. que permiten cargar simultáneamente varios tipos de Munición.Munición Especial Integrada. el tirador escoge que tipo de Munición Especial prefiere de estas dos. las armas MULTI pueden seleccionar un sólo tipo Munición Especial. el efecto varía. Este tipo de munición Especial es característica de la VudúTec. El Plasma que da nombre a este tipo de Munición Especial es un tipo de gas ionizado controlado mediante campos electromagnéticos. el tirador escoge que tipo de Munición Especial prefiere de estas dos.. Su uso será sancionado por tribunales internacionales. o con la Habilidad Especial Ingeniero. La Munición Especial Shock no tiene efecto especial sobre figuras con más de 1 Herida (H). Usando esta Munición. • MULTI. Al impactar. Además. Repetidor de Posición. el campo E/M de contención se disgrega. el valor de R se reduce a 1. Todos los disparos de una Ráfaga se realizan con el mismo tipo de Munición. tanto en distancias cortas como medias.Las Minas Monofilo. 2. ni sobre figuras que posean Estructura (EST) en vez de Heridas (H). provocando la expansión del plasma de forma explosiva. Según el tipo de programación que se les haya cargado.G. por ejemplo) o AP y DA (MULTI Ligera. Las armas nanotec ignoran el blindaje normal y sólo pueden ser detenidas por la PB. al impactar se fragmenta en cientos de pedazos de metal que desgarran los órganos internos. pero el resultado final siempre es el mismo: pérdida de 1 Herida. por ejemplo). Un diseño basado en tecnologías de supresión del retroceso y de optimización del disparo. Las armas de Cuerpo a Cuerpo Shock suelen tener el filo impregnado en una neurotoxina sintética letal. 173 Reglas . ignorando el estado Inconsciente. selectiva y de acción rápida. ARMAS Y EQUIPO DESECHABLE O LIMITADO Las armas y el equipo con munición o cantidad limitada (Panzerfaust. emplea Plantilla de Área de Efecto en el punto de impacto. ARMAMENTO COMBI y MULTI • COMBI. • Munición Especial Shock (SH): Se trata de un modelo de munición que tiene la particularidad de causar un fuerte shock hidrostático en el organismo.s. adaptada a las exigencias del campo de batalla moderno. Es un tipo de arma ligera y de fácil manejo. La Munición MULTI Ligera se encuentra disponible sólo en armamento ligero como los Fusiles MULTI. La Munición Especial Shock provoca que. Las armas nanotec disparan un chorro de nanobots. de fallar la tirada de BLI. 3. La Munición MULTI Pesada se encuentra disponible sólo en armamento pesado como las Ametralladoras MULTI. pero el valor de R se reduce a 2. Minas. como Infanterías Pesadas con armadura potenciada. Son armas Combi Multipropósito. La Munición Especial Plasma hace simultáneamente Daño Normal y también E/M. la Munición Especial Shock actúa como si fuera Munición Normal.

espadas normales. de detonación por control remoto. 174 Las ametralladoras modernas tienen incorporados sistemas de auto-refrigerado continuo. que les permiten mantener altas cadencias de fuego durante tiempo prolongado. con lo que la explosión sólo afecta a la superficie a la que están adheridas. la habilidad y el entrenamiento de determinadas tropas de élite. de Teseum. pues están diseñadas para realizar una detonación dirigida y concentrada.G. hace que sean capaces de emplear el cuchillo de combate con la misma efectividad letal de un arma CC. Pueden cargar Munición Especial. las Cargas-D pueden ser detonadas a distancia por cualquier Ingeniero de su mismo ejército. sables. Comparativamente. lanzas. logrando mayor penetración y el mismo alcance efectivo. al igual que detonarlas. Además. a Cuerpo. a gran velocidad y con más energía que una ametralladora. Cada figura equipada con Cargas-D lleva un total de 3 cargas. que no se puede usar en Cuerpo a Cuerpo. Las Ametralladoras MULTI no pueden ser recogidas con las Habilidades Especiales Botín ni Suplantación. con el objetivo de penetrar el blindaje del blanco. Este denominación engloba a todas las armas blancas largas (espadas. Los técnicos de Ariadna han sabido reducir el tamaño del sistema de alimentación y de supresión de rebufo. El Daño genérico de las Armas CC es el valor de FIS de su portador. permitiendo la modalidad MULTI Pesada.. En tales casos. se le ha acoplado un dispositivo de disparo manual y un sistema óptico de puntería. El Cañón Magnético H es un acelerador raíl provisto de un sistema Gatling. de efecto combinatorio. Las Cargas-D pueden ser situadas o detonadas en ORA. proporcionando una mayor versatilidad al arma. pero posee una innegable capacidad de parada. • Cañón Portátil Automático (Portable Autocannon). Detonar una Carga-D en CC es una Habilidad Corta que no requiere Tirada Enfrentada de CC. Arma usada en Rango Largo. Esta arma no puede ser recogida con las Habilidades Especiales Botín ni Suplantación. Dispara pequeñas astillas de metal de 3 mm. • Cañón Magnético Hiperrápido (HMC)... etc. exclusiva de unidades artilladas. Es un arma sólo disponible para vehículos y T. Suelen emplearse para labores de demolición. • Arma de Combate Cuerpo a Cuerpo (CCW). katanas.. sin que se le funda el cañón o el mecanismo de disparo. Las variantes más pesadas pueden cargar Munición Especial. Disponen de una cubierta direccional. Arma usada en Rango Largo. En algunos casos.). que se puede adaptar a las condiciones cambiantes del campo de batalla. Si el objetivo está Inmovilizado no es necesario efectuar la Tirada de CC.s y no se puede usar en Cuerpo Reglas . puede que tenga aspecto arcaico. Para hacerlo totalmente portátil. Se pueden usar en Cuerpo a Cuerpo. en su lista de armas aparecerá reseñado como Arma CC. etc. hachas.AFECTADO AFECTADO OBJETIVO: AFECTADO SHOTGUN NO AFECTADO Gráfico 24: Escopeta TIPOS DE ARMAS • Ametralladora (HMG). Las Cargas-D no utilizan plantilla de explosión. • Cargas-D (D-Charges). Aunque despreciada por muchos.A. Colocar Cargas-D es una Habilidad Corta que no requiere tirada alguna. que supone otra Habilidad Corta sin tirada. Arma usada en Rango Largo. La amplia variedad de armas blancas (machetes. No puede ser usado en Cuerpo a Cuerpo. aunque la miniatura porte un cuchillo. Cargadores múltiples y sistemas programados permiten la alternancia de munición. El Cañón Portátil Automático es la versión compacta y ligera del arma principal de los primitivos blindados ligeros de mediados del s. En CC se debe emplear una Habilidad Corta y superar una Tirada de CC para colocar la Carga-D en el objetivo. XXI.) que se encuentran en uso reglamentario en los ejércitos de la Esfera es tal que resultaría demasiado extenso describirlas todas. Las Cargas de Demolición (Cargas-D) son un arma sin distancia. aquellos que siguen el Camino de la Espada saben que su utilidad en combate cerrado puede ser igual o más mortífera que el arma más tecnológica. El Maestro dice: “Honra tu arma y prevente contra la de tu enemigo”. que carga Munición Especial Antiblindaje (AP). Por su tamaño es un arma montada. Siempre carga Munición Especial AntiBlindaje y Explosiva (AP+EXP).

En términos de juego. con Plantilla Circular. Las Escopetas Pesadas son armas de gran tamaño y calibre que suelen ir montadas en vehículos en operaciones de apoyo. por ejemplo) conservando la misma R (2) pero sin utilizar la Plantilla de Lágrima. o hasta que sean destruidos. El dispositivo emisor del E/Marat no se ve afectado por sus propias descargas. Fue diseñado específicamente para las campañas del Tercer Mundo. Están equipados con un sensor de movimiento y con un detector de Amigo/Enemigo. y afilados y resistentes como elemento de supervivencia. como los Dog-Warriors. quien también sufrirá los efectos del pulso E/M (Tirada de Agallas). a causa de lo pesado de sus cartuchos. • Cuchillo (Knife). paredes y muros. emitirá un pulso E/M de Daño 13. sumado a su mortal efectividad. • E/Marat. dispersando una nube de flechettes que saturan todo el área circundante. hacia objetivos distintos si se quisiera. adaptables como bayoneta. El E/Marat se puede usar en ORA y permite realizar Ataques Intuitivos. Los E/Maulers permanecerán activos hasta el final de la batalla. Comparativamente. son armas multiuso. Un E/Mauler tiene BLI 0. sólo disponen de disparo automático en ráfagas cortas. de Daño FIS-2. • Escopeta (Light Shotgun/ Boarding Shotgun/ Heavy Shotgun). El particular diseño de las flechettes las hace girar sobre sí mismas tanto en su trayectoria por el aire como al penetrar en el cuerpo del objetivo. Los E/Maulers son un diseño y patente Nómada del que se han vendido varias remesas a Ariadna tras las experiencias de los Conflictos Comerciales. Esta arma se puede emplear en CC sustituyendo el Atributo de CC por VOL. gracias a su dispositivo de arco de fuego abierto. ligeros y equilibrados para la pelea. su hoja de tamaño más reducido. Emite un pulso E/M de Daño 13. que no dispersa y que no puede ser usada en Cuerpo a Cuerpo. causando numerosos daños internos y provocando un fuerte shock hidrostático. • E/Mauler. Los cuchillos de combate modernos. Las Escopetas Ligeras. la Munición Especial que se indique en la Tabla de Armas (como AP. Arma usada en Rango Medio. desactivándolas. Tiene un efecto devastador a corto rango. con un radio de efecto del tamaño de una Plantilla Circular.Las Cargas-D cargan Munición Especial AP+ EXP y son especialmente útiles para destruir y demoler vehículos. los E/ Maulers no se pueden camuflar. desactivándolas. El E/Marat se activa mediante el uso de una Habilidad Corta. una figura equipada con dos Escopetas Ligeras se considerará como si tuviera una Escopeta Ligera con Ráfaga 3. Permite las modalidades MULTI Ligera y Combi. No se puede usar en Cuerpo a Cuerpo. En modalidad MULTI Ligera. pero sin Dispersión. que transmite sus datos al cartucho que se encuentra en la recámara. Los E/Maulers desactivan los proyectiles guiados que penetren en su radio de acción. PB 0 y EST 1. Nunca hay Tiradas Enfrentadas contra un disparo de Chain Rifle. estructuras. Arma usada preferentemente en Rango Corto. Arma E/M portátil. La Escopeta de Abordaje. 175 Reglas • Fusil (Rifle). ATENCIÓN: Esta arma está prohibida por la Convención de Concilium. Son capaces de reconocer a las figuras aliadas. ATENCIÓN: Esta arma está prohibida por la Convención de Concilium. aunque sólo AP y DA. Su bajo coste de producción. Emplea Plantilla (Lágrima Pequeña). Todos los disparos de la Ráfaga han de ser realizados con el mismo tipo de munición. pero efectivo. y está prohibida por la Convención de Concilium. Esta arma permite realizar Ataques Intuitivos pero no se puede utilizar en CC. El vértice de la Plantilla de Lágrima Grande se coloca tocando la peana de la miniatura que efectúa el disparo. consta de una batería generadora y un emisor radial compacto de corto alcance. puede cargar Munición Especial. impacta automáticamente. Su uso será sancionado por tribunales internacionales. Del tamaño de una mochila pequeña. un cartucho de grueso calibre lleno de pequeños proyectiles apuntados y aerodinámicos. por lo que nunca se activan ante su presencia. El escaso radio de acción de este dispositivo ha impedido que se popularice como arma de infantería. El Chain Rifle permite efectuar Ataques Intuitivos. pues es preciso que su portador se aproxime al objetivo. • Chain Rifle. afectando a un área adicional. Debido al tamaño que poseen al ser totalmente desplegados. que se activa por proximidad. se trata de un buen arma para igualar la balanza entre fuerzas poco entrenadas y voluntarias frente a ejércitos más adiestrados y tecnificados. ha sido diseñada pensando fundamentalmente en situaciones de asalto y de combate cerrado. Arma de Plantilla directa (Lágrima Grande) sin distancia. conectados ambos a un emisor de pulsos E/M. La Escopeta de Abordaje. Los E/Maulers son armas de diseño híbrido entre los Repetidores de posición y las Minas. la convierte en un arma de último recurso para el soldado. Disparar éste arma no requiere hacer una Tirada de CD. Sólo se coloca Plantilla en caso de pasar la tirada de CD. Arma blanca de Combate Cuerpo a Cuerpo. El Chain Rifle es un arma dotada de una cadena interior con un disparador eléctrico que la proyecta en forma de metralla al rojo. aunque sus formas y diseño varíen de un fabricante a otro. (Ver Gráfico 24). Por su parte. arma más potente y de mayor alcance. han hecho del Chain Rifle un arma muy popular en conflictos de toda la Esfera Humana. que no se puede usar en Combate Cuerpo a Cuerpo. permite seleccionar el tipo de munición con la que disparar. pueden dispararlos sucesivamente en la misma Orden. Sin embargo. como los fusiles Combi y los MULTI están equipados con un módulo acoplable estándar que les permite instalar el mecanismo interior y la munición de una escopeta . ATENCIÓN: Esta arma afecta a las Petacas. por lo que no tienen Modificadores al Disparo. aplicando las reglas de Armas de Plantilla Directa. Pesadas y de Abordaje colocan la Plantilla de Lágrima Pequeña en el punto de impacto del disparo. en ORA. con aletas afiladas. Arma E/M posicionable. y está prohibida por la Convención de Concilium. Las escopetas. El E/Marat. Cuando una tropa enemiga penetre en el radio de la Plantilla Circular. cuyo nombre significa “poder” en árabe. Su uso será sancionado por tribunales internacionales. El cartucho dispone de un sencillo detector de proximidad que hace que detone al aproximarse a su objetivo. La Plantilla debe situarse centrada en la figura que lleva el E/Marat. En turno activo. Su uso será sancionado por tribunales internacionales. Las escopetas están equipadas con un selector láser de objetivos. Con el uso de una Habilidad Corta se clavan en el suelo y se activan. la Escopeta de Abordaje permite disparar. Tanto los fusiles modernos normales. las figuras que llevan dos Chain Rifles. Cada figura equipada con E/Mauler lleva un total de 3. es un dispositivo armamentístico algo rudo y poco sutil. Las escopetas cargan munición flechette. siempre son Tiradas Normales. con Plantilla Circular. y siguiendo siempre la línea de tiro. La tirada para poder Esquivar esta arma es de FIS-6. ATENCIÓN: Esta arma afecta a las Petacas. Su uso será sancionado por tribunales internacionales. donde no había tiempo de enseñar a los campesinos a disparar. además de Munición Normal.

que pueden venderlos a alto precio en circuitos científicos clandestinos o en el mercado negro de armas. puede llegar a paralizar a todo el ejército enemigo. Nunca hay Tiradas Enfrentadas contra un disparo de Lanzallamas. que no se puede usar en Cuerpo a Cuerpo. por lo que son habituales entre los ejércitos con cierto nivel tecnológico y presupuestario. inmovilizándolos para facilitar su destrucción. • Fusil de Francotirador (Sniper). • Granadas (Grenades). Armas usada en Rango Corto. son arrojadizas y de Plantilla Circular. Arma alienígena usada en Rango Medio. Permite la modalidad MULTI Ligera.G. el uso de las granadas resulta imprescindible y a todas las tropas más curtidas les gusta llevar una buena provisión de ellas. muy de vez en cuando. aunque éstas se encuentren fuera de LDT. sin alterar el aspecto exterior del arma ni su peso. Es un arma de Plantilla (Plantilla Circular). Especial HUMO o Especial E/M. impacta automáticamente. un lanzallamas ligero o un lanzagranadas ligero. Se puede utilizar con Tiro Especulativo. Las posibilidades tácticas de las granadas de mano. Se sitúa una Plantilla de Área de Efecto sobre la miniatura objetivo. se puede ver a algún operativo con estas armas. Los Lanzallamas emplean Munición Especial FUEGO. Carga Munición Especial Plasma. que no se puede usar en Cuerpo a Cuerpo. con posibilidad de Dispersión. especialmente en operaciones de asalto. pueden llegar a ser espectaculares. • Lanza-adhesivo (ADHL). facilitando su uso y permitiendo el tiro instintivo. Arma usada en Rango Largo que no puede ser usada en cuerpo a cuerpo. Aunque no es un arma directamente letal. El Fusil de Plasma es el mejor exponente del nivel y calidad de la llamada VudúTec. El vértice de la Plantilla de Lágrima se coloca desde el centro de la peana de la miniatura que efectúa el disparo. El Lanzagranadas permite bombardear con fuego graneado las posiciones enemigas. aunque sólo AP y DA. El fusil de francotirador es un arma de precisión con un alcance tan alto que permite dominar prácticamente todo el campo de batalla. Los acoplables están conectados con el dispositivo disparador. Un tirador equipado con una de estas armas. • Lanzagranadas (Light GL/ Heavy GL). El Lanza-adhesivo se suele emplear como arma anti-vehículos. la alta tecnología de los Racionalistas Ur. La tirada para poder Esquivar esta arma es de FIS-6. en una sola pieza. En condiciones de combate urbano o selvático. pudiendo optar entre Plantilla Circular o de Lágrima Pequeña.s y de vehículos han aprendido a temerlo. con posibilidad de Dispersión en rango Categoría de Fracaso por 6 (CFx6). Arma de tambor rotatorio que dispara proyectiles autopropulsados con una carga de adhesivo líquido extrarápido. A los miembros de determinadas tropas especiales se le permite llevar armamento capturado al enemigo. Todos los pilotos de T. por lo que. Las Granadas se pueden lanzar con Tiro Especulativo. La versatilidad que proporcionan estos módulos es innegable. 176 Reglas . en rango Categoría de Fracaso por 6 (CFx6). Arma de Plantilla directa (Lágrima pequeña/ Lágrima grande). Los Fusiles de Plasma son un codiciado botín para los soldados veteranos. Los científicos humanos estudian y analizan estas armas con la esperanza de poder comprender su funcionamiento y reproducirlo con tecnología humana. tanto con Munición MULTI como Normal. Los Lanzallamas permiten efectuar Ataques Intuitivos. Disparar éste arma no requiere hacer una Tirada de CD. E/M o HUMO. siempre son Tiradas Normales.A. Arma usada en Rango Largo. Además. el Lanza-adhesivo es muy barato y puede detener a los objetivos enemigos mejor artillados y blindados.ligera. Un disparo certero de Lanza-adhesivo puede dejar a la máquina más potente totalmente indefensa. Puede cargar Munición Normal. • Lanzallamas (Light FT/ Heavy FT). • Fusil de Plasma (Plasma Rifle). resultan especialmente útiles contra formaciones cerradas y para cubrir el avance otras unidades. en la que puede cargar Munición Especial. Hay varios modelos de granadas. Las Granadas se utilizan aplicando el Atributo FIS. de Munición Normal.

al estallar.ATENCIÓN: Esta arma está prohibida por la Convención de Concilium. En la actualidad son más pequeños. o que se efectuara un Ataque Intuitivo. (IFF) por lo que no detonarán ante la presencia de un miembro del ejército que la instaló. con los pertinentes Modificadores por Distancia. pero la premisa básica es la misma: crear una cortina de fuego con la que abrir camino y despejar de enemigos áreas reducidas de un solo disparo. 177 Reglas Las Biominas que excretan los Pretas. . Todas las demás miniaturas afectadas por la Plantilla Circular. • Minas (Mines). Las Minas se colocan camufladas. para detectarlas. El Lanzallamas es un viejo clásico entre las armas de asalto que ha evolucionado poco. Los Lanzamisiles portátiles modernos disparan proyectiles modelo Aguja. o emplear un arma de Plantilla. • Lanzamisiles (ML). Su uso será sancionado por tribunales internacionales. Si una Cobertura Total obstruye el área de efecto de una Mina (Plantilla Circular o de Lágrima) limita. sufren daño EXP. detonando cuando una miniatura o Marcador enemigo entre. que permite al jugador escoger el momento de la explosión. en cuyo caso los misiles no se pueden hackear. sin necesidad de LDT ni Tirada de CD. Se activa por proximidad ante cualquier miniatura o Marcador enemigo que penetre o actúe en el radio de la Plantilla Circular. Las Minas son armas cuasi-inteligentes que poseen un identificador amigo/enemigo. La plantilla de efecto de una Mina se puede Esquivar superando una Tirada de FIS-6. Pueden ser colocadas en ORA. Los lanzamisiles tácticos tienen un doble efecto. y deben ser retiradas del campo de batalla tras detonar. que se dirigen hacia el blanco guiados por los datos que les ha transmitido un Observador de Artillería y actualizados vía seguimiento por satélite. Situar una Mina es una Habilidad Corta que permite a la figura situar un Marcador de Camuflaje (CAMO) a su lado. no interferible vía Hacker o ECM. Están diseñados para causar daño AP y Explosivo sobre su objetivo. Las Minas Monofilo. PB 0. entonces. ATENCIÓN: Esta arma está prohibida por la Convención de Concilium. Por tanto. y actúa únicamente en la zona de la Plantilla. las Minas disponen de Visor 360º. para anularlas. Aquellas figuras que se encuentren en el interior de la Plantilla deberán realizar una Tirada de BLI cada vez que sean activadas por una Orden u ORA. sólo respetan a los miembros de su misma raza. Son armas de un sólo uso. seguros y manejables. micromisiles de gran capacidad ofensiva pero reducido tamaño. o en el radio equivalente a la longitud de la Plantilla de Lágrima Pequeña. No se puede colocar una Mina de modo que en su área de efecto pueda afectar a un Marcador de Camuflaje o TO. no se retira el Marcador de Minas (Mines) y se sitúa una Plantilla (Circular o de Lágrima Pequeña) que señala el área de la trama de monofilamentos. ligeros. al impactar en el blanco. Siempre cargan Munición Especial Shock (Minas Antipersona) o Monofilo. o sea activado por una Orden u ORA. convirtiéndolo en una bola de llamas. EST 1 y no explotan al ser destruidas. causa una gran deflagración a su alrededor. La miniatura objetivo recibe daño AP+EXP. Tampoco detonan ante Suplantadores no descubiertos . Su uso será sancionado por tribunales internacionales. los Lanzamisiles Guiados pueden disparar a un blanco marcado por un Observador de Artillería. ni tropas sepsitorizadas no descubiertas. Los Lanzamisiles Guiados disponen de cargadores con proyectiles inteligentes de rastreo. Los micromisiles Aguja permiten que el propio tirador pueda llevar munición de respeto sin depender de un cargador (otra figura que le lleve la munición). Las cabezas guiadas de los micromisiles Aguja poseen un selector programable de niveles de adquisición de objetivos. La única excepción a esta regla sería que hubiera una figura enemiga no camuflada dentro de su radio de acción. su tamaño también permite que esta munición de reserva se pueda repartir entre los demás miembros de la escuadra sin que suponga un gran aumento del peso sobre su equipo básico. Para actuar. se consideran como Minas Antipersona. Esto es posible gracias a un sistema de detonación retrasada. El Lanzamisiles tiene un área de efecto definida por la Plantilla Circular. su radio de acción y detección. Es necesario realizar una tirada de Descubrir de VOL-3. en contacto peana con peana. También pueden ser desactivadas por figuras que posean la Habilidad Especial Ingeniero. para penetrar su blindaje y provocar el mayor daño interno posible. Todas las Minas son vulnerables a la Munición Especial E/M. expulsan esporas neurotóxicas. no guiados. Se debe colocar el centro de la Plantilla en la miniatura objetivo. Los Hambrientos: Gakis y Pretas. en su área de efecto (siempre que no haya ninguna figura amiga en ella) empleando el tipo de plantilla que su jugador prefiera. pudiendo optar por su desconexión para tiro directo. aprovechando las ventajas de la Munición Especial Guiada. o mediante una tirada exitosa de VOL de una tropa con la Habilidad Especial Ingeniero. según prefiera el jugador durante la partida. Arma usada en Rango Largo que no puede ser usada en cuerpo a cuerpo. Las Minas tienen BLI 0. explotando ante la presencia de cualquier otro ser. ni pueden ser desviados por las ECM. tras la detonación. Las Minas no se pueden hackear. creando un punto ciego tras ella. Además. Al mismo tiempo. el proyectil. Una vez descubiertas se sustituye el Marcador de Camuflaje por el de Mina (Mines) y se les puede disparar. dejan el área de detonación cubierta de una red de monofilamentos que sólo se puede retirar empleando un arma E/M. Armas de Plantilla configurables que pueden emplear Plantilla Circular o de Lágrima Pequeña. incluso aunque esté Inconsciente. Cada figura con Minas lleva un total de 3. También pueden realizar disparos normales. En resumen. Aparte de esto.

entonces caerá automáticamente Inmovilizado durante todo ese turno de juego y se debe colocar el Marcador de IMM correspondiente. pero sin matarlo. No se puede utilizar en Cuerpo a Cuerpo. Arma usada en Rango Corto y Combate Cuerpo a Cuerpo. cediéndose de padres a hijos. un arma corta con la posibilidad de disparar ráfagas. • Pulso Eléctrico (Electric Pulse). La llevan todos los soldados y es el arma a utilizar en Cuerpo a Cuerpo o en combate cerrado. Lanzacohetes empleado en Rango Largo que no puede ser usado en Cuerpo a Cuerpo. ATENCIÓN: Esta arma está prohibida por la Convención de Concilium. La Pistola es el arma de cinto estándar. quien realizará una Tirada Normal Modificada pero no Enfrentada. y cañón con ánima de Teseum. No puede cargar Munición Especial. • Pulso Flash (Flash Pulse). . o una ORA. muy resistente y ligera. Siempre es AP y EXP (ambas simultáneamente). El Nanopulser suele estar integrado/implantado en el cuerpo de quien la lleva y se puede disparar sin desplegar la boca del lanzador. Gracias a su reducido peso y su sistema tubular de plegado. Arma de Combate Cuerpo a Cuerpo que se activa por contacto. El efecto del Pulso Flash permanece activo hasta el final del Turno de Jugador en que se ha efectuado. Si el adversario falla su tirada de CC a causa del Modificador -si la Categoría de Fracaso es igual o menor que 6. El objetivo debe realizar una Tirada de PB sobre Daño 13. El Pulso Eléctrico es un sistema defensivo que se suele colocar en vehículos o zonas de seguridad. Esta arma permite efectuar Ataques Intuitivos. El Panzerfaust es la opción ligera antitanque para la infantería. Atención: es un arma desechable de sólo 2 usos. Su uso será sancionado por tribunales internacionales. • Pistola (Pistol). carga Munición Especial AntiBlindaje (AP). lo que se denomina un Pulso Flash. la evolución de las pistolas normales. En Combate Cuerpo a Cuerpo se usa con el Atributo CC. • Ojótnik. El Nanopulser no puede ser recogido con las Habilidades Especiales Botín ni Suplantación.178 • Nanopulser. Los Ojótnik están realizados con cuerpo de madera autóctona de Ariadna. no con CD y sólo permite ráfaga (R) 1 aunque el Daño que inflinge es el mismo. Los nanobots tienen propulsores de consumo rápido. Arma de corto alcance que dispara Munición Especial Nanotec. Los Ojótniks se construyen de manera artesanal. sino que impone un Modificador de –6 al CC del adversario. El sofisticado equipo especial del que disponen algunas tropas como aquellas con la Habilidad Observador de Artillería les permite emitir un haz concentrado de luz o datos sobre un objetivo. La descarga masiva del Flash interfiere en los sistemas de visión o sensorización del objetivo. siendo un arma exclusiva de los Scouts del Cuerpo de Spetsnaz Cosacos. de modo que las únicas Habilidades que puede ejecutar son las Habilidades Cortas de Movimiento (excepto Descubrir) y aquellas que no requieren LDT para su realización. estos rifles son señal de status en Ariadna. Es un arma de funcionamiento automático. Variante militar de un rifle ariadno de caza mayor. Más potente que un fusil de asalto convencional. y se dispersan en chorro abierto. es un arma de Plantilla directa (Lágrima Pequeña) y obliga a una Tirada de PB. o de maestros tiradores a sus alumnos aventajados. no requiere tirada de CC. que requiere LDT (aún usando Dispositivo de Hacker Plus) y superar una Tirada Normal o Enfrentada de VOL. cualquier soldado puede ser pertrechado con un Panzerfaust sin prescindir del resto de su equipo básico. Genera una descarga tan fuerte como para tumbar a cualquier adversario o intruso. El Nanopulser hace Daño 13. Por su categoría de arma invisible y silenciosa se considera armamento exclusivamente bélico y es absolutamente ilegal en toda la Esfera. con lo que su alcance es reducido. Escasos y apreciados. La óptica que disponen es la mejor que hay en Ariadna por debajo de los visores de francotirador. aunque se reduce su radio de alcance. por lo que no se precisan ayudas de corrección de tiro. aunque tiene una cadencia de tiro inferior. El uso del Pulso Flash se considera un ataque y es una Habilidad Corta. Reglas • Panzerfaust.

Sus sistemas automédicos. El Dispositivo de Control de Antípodas. El objetivo de esta arma ha de ser una figura con Petaca. ni a las de Presencia Remota. No necesita LDT. Inyecta automáticamente nano-reparadores que permiten recuperar a las miniaturas en estado Inconsciente. pudiendo hacerse con el control de ellas. Una vez resulta descubierta se podrá actuar contra ella con total normalidad durante el resto de la batalla. Requiere el gasto de 1 Orden Completa y superar una tirada de FIS. • AutoMedikit. En caso de fallar la tirada. Una armadura pesada potenciada recogida por una figura con la Habilidad Especial Botín sólo proporciona su valor de BLI. el AutoMedikit quedará Inutilizado. Los DDO son equipos de funcionamiento automático. Para poder identificar a alguna tropa como sepsitorizada se debe superar una Tirada Normal de VOL-3. Se puede colocar un Marcador de Camuflaje al lado de la miniatura sepsitorizada mientras no se la descubre como tal. a efectos de Reserva de Órdenes y contabilización de efectivos. de mayor tamaño y alcance: • Sepsitor. y los Campos Disruptores. Permite a las mentes informáticas más potentes infiltrarse en sistemas y redes inferiores. por lo que sólo proporcionan un mayor nivel de protección a su portador. pequeños. El antiguo poseedor de la figura objetivo deberá considerarla Muerta. Si éste opta por enfrentar con su VOL y gana la Tirada Enfrentada deberá efectuar una Tirada de Agallas. la figura recupera 1 Herida de modo automático. • Dispositivo de Disrupción Óptica (DDO): Dispositivo de perturbación de fotones que impide la clara visualización de la figura que lo lleva. Las armaduras tradicionales no se pueden hackear y no les afecta la Munición Especial E/M. • Dispositivo de Control. corrupción y posesión de las Petacas de memoria humanas. siempre que se supere la tirada de FIS. que permite controlar a una Manada de Asalto Ariadna. y aportando de nuevo su Orden a la Reserva de Órdenes de su ejército. características de Ariadna. Además. Sepsitor es un arma con un área alcance de 20cm de radio (ZC) y Ráfaga (R) 1. Con el AutoMedikit. las miniaturas pueden ser recuperadas del estado Inconsciente todas las veces que sea necesario. 179 Reglas . Sepsitor no afecta a las figuras sin Petaca. saliendo del estado Inconsciente. Es un dispositivo nano-sanitario que llevan integrado algunas figuras en sus equipos personales tácticos. El Sepsitor es un sistema proyector de disparos virales de corto alcance. permitiéndoles controlar totalmente a su portador. Si se supera la tirada. confundiéndolo con el entorno. capaces de prevenir ciertos niveles de trauma interno. no requieren gasto de Órdenes para activarlos. Debido al abismo tecnológico que separa a la Humanidad de la IE. Para utilizar el Sepsitor. El AutoMedikit es un sofisticado aparato de la más alta tecnología que puede verse afectado por las armas E/M. Disparar el Sepsitor es una Habilidad Corta de Ataque. la figura pasa directamente al estado de Muerto y debe ser retirada del terreno de juego. No se puede disparar a una figura sepsitorizada si no es Descubierta previamente. así como un incremento de su fuerza y dispositivos ópticos de control de disparo. y ningún otro. no están potenciadas. las hacen inmunes a la Munición Shock. no se ve afectada por Munición Especial E/M. La tirada exitosa de Sepsitor permite que la figura objetivo pase a formar parte del ejército de la figura que posee esta arma especial. Hay dos tipos de dispositivos. La aplicación más sibilina es la intrusión. el Sepsitor no es susceptible de ser hackeado. aunque sin ceder su Orden. Las armaduras pesadas tradicionales. En caso de sufrir daño E/M. El empleo de Teseum en estas armaduras contribuye a una buena relación Protección/Peso/Confortabilidad. Sus Modificadores no se aplican en CC. los personales. Si la figura sepsitorizada realiza alguna otra acción que no sea Mover. Esta arma no puede ser recogida con las Habilidades Especiales Botín ni Suplantación. se descubre automáticamente. su poseedor realiza una Tirada Enfrentada de su VOL contra la VOL u otra Habilidad de su objetivo. las armaduras potenciadas son susceptibles de ser hackeadas y de sufrir Daño por Munición Especial E/M. Por el contrario.EQUIPO • Armaduras Pesadas Potenciadas y Tradicionales: Las armaduras pesadas potenciadas suponen un importante refuerzo del nivel de protección del soldado.

Campo Disruptor Óptico: Más potente que el anterior y con mayor alcance.s para evitar y anular los proyectiles guiados enemigos.Disruptor Óptico: Esta Habilidad Especial crea un campo personal de perturbación de fotones. Si se supera la tirada.Nivel 2. que perderá al apartarse del mismo. Este nombre engloba todos los dispositivos que incorporan vehículos y T. sin gasto de Órdenes o tirada alguna. localización y proximidad y una pequeña batería de micromisiles con una carga de chaff nanotecnológico.1. Las ECM de Ariadna son similares a las modernas. comparativamente. • ECM. no requiere gasto de Órdenes. Las figuras pueden actuar normalmente dentro el Campo DO sin perder el efecto de –6 a ser impactadas. de Hacker son Repetidores para otros Hackers de su mismo ejército. CDO Defensivo. Cualquier miniatura situada dentro del Campo DO recibe también dicho –6 a ser impactado. superponiéndolos a las imágenes reales. Despliegue en CDO. más voluminosas. Consulta las reglas de combate para los Hacker. Para marcar con el Observador de Artillería del Disp. en lo que se conoce en su jerga como Fuga de Datos. Es único de la fase de despliegue y no requiere gasto de órdenes ni tirada. cualquier figura que quiera hacer blanco en el portador de DO sufrirá un –6 a su tirada de disparo. Este material interfiere los sistemas de los proyectiles guiados enemigos. Cargan con software infobélico. genera un tenue campo eléctrico sobre el cuerpo de su portador. Con ECM se puede realizar una Tirada Normal de 5 o menos. En ningún caso se podrá sumar el Modificador de Campo Disruptor Óptico con los de Camuflaje y Ocultación (CO). . que proyectan los datos directamente sobre la retina del Hacker. se considerará que el proyectil se ha desviado y detonado sin impactar. además. haciéndolos desviarse de su objetivo y detonar fuera de rango. El CDO defensivo no consume Orden ni tirada alguna. cualquier figura que quiera hacer blanco en el portador de DO. En vez de micromisiles nanotec. por cada proyectil guiado que vaya a impactar contra el vehículo o T. Crea alrededor de la miniatura un campo de Disrupción Óptica personal o del diámetro de la Plantilla Circular. programas defensivos y virus de ataque. que recoge y traduce sus movimientos en respuesta a los teclados y pantallas que se proyectan delante de él.G. unas gafas de Realidad Aumentada. sufrirá un –6 a su tirada de disparo. de un avanzado sistema de Localización-Identificación-Enlace que funciona como Observador de Artillería. ECM es un equipo de funcionamiento automático. Durante la batalla. • Dispositivo de Hacker (Hacking Device). El Dispositivo de Hacker está conectado con el comlog de su portador y con un sistema Kalyptra. Están enlazados con los dispositivos remotos de vigilancia y sensorización que sobrevuelan el campo de batalla. CDO en combate. sin necesidad de que posea LDT con su objetivo. de Hacker Plus Esquivando.Nivel 1. pero dentro sólo en la Zona de Control (20 cm) del Hacker o de sus Repetidores.A. Las ECM estándar incluyen un sistema de detección de radares de disparo. Este aparato permite asaltar informáticamente otros sistemas y dispositivos y también defenderse de un ciberataque.A. dificultando el poder apuntar a su portador. siempre que tenga LDT. sus sistemas ECM disponen de una batería de cohetes que crea un muro de metralla que hace detonar los proyectiles guiados del enemigo. Contramedidas Electrónicas. El objetivo puede reaccionar al marcaje de Observador de Artillería del Disp. 2. además. aunque. de Hacker Plus es necesario gastar una Orden y superar una Tirada de VOL. Las ECM tienen un nivel standard de 5. Los Dispositivos de Hacker son superprocesadores cuantrónicos personales de combate. Permite a su poseedor. El sistema Kalyptra. ni LDT y se puede utilizar en ORA contra la Munición Especial Guiada. 180 Reglas Gráfico A. Permite desplegar con Campo Disruptor activado. desplegar con DO activado. sin gasto de Órdenes ni tirada alguna. El Dispositivo de Hacker Plus dispone. Durante la batalla. y permiten rastrear la red de datos en busca de posibles amenazas o posibilidades de ofensivas. En un combate CC dentro de un CDO no se aplica el Modificador.G. Todos los Disp.

• Visor X. saliendo automáticamente del estado Inconsciente.A. siempre que se supere la tirada de FIS-3. de Presencia Remota y Arcaicos. indicado entre paréntesis. al igual que los Hackers. La miniatura tiene la capacidad natural o artificial de ver todo el entorno a su alrededor. Vehículo ligero unipersonal caracterizado por su gran velocidad y maniobrabilidad. Al Esquivar se considera siempre que saltan del vehículo. permiten alinear Remotos en el ejército. con figuras subidas a las estriberas.A. Los Modificadores de Distancia Larga se convierten en 0 y los de Distancia Máxima en –3. EST 1 y un radio de alcance efectivo de 20 cm. contra su portador. al estar físicamente alejados de la batalla. la figura pasa inmediatamente el estado Muerto. Si se dispara a un vehículo o T.A. cubriendo un área específica. y un dispositivo de suspensión inteligente que se adapta al movimiento del cuerpo del piloto. todoterreno y multipropósito. Proporciona un LDT de 360º. con una velocidad de rendimiento menor. No se puede desplegar con las tropas ya subidas a las estriberas. las miniaturas pueden ser recuperadas del estado Inconsciente todas las veces que sea necesario.G. Este dispositivo aumenta la capacidad visual de la miniatura para rastrear las diferentes longitudes de onda. Los T. permite efectuar un ataque sobre un Marcador de Camuflaje o de Camuflaje TO sin tener que realizar una tirada de Descubrir previa. actualizando sus protocolos de actuación para evitar que el enemigo decodifique sus programas de movimiento.s Tripulados. aunque sí le afecta la Munición Especial E/M. Además. Sirve para recuperar únicamente a miniaturas Inconscientes. estabilizado con giróscopos. • Nivel 2: Permite efectuar las tiradas de Descubrir o Disparar sin aplicar Modificador por cualquier nivel de la Habilidad Especial Camuflaje y Ocultación (CO). Si se falla la tirada. pudiendo ser recuperados desde el estado “Muerto”. Los T. el paciente recupera 1 Herida. el acelerador de campo magnético proyecta. concediéndole una especial facilidad para detectar figuras ocultas. afectan igualmente a los pasajeros. Las miniaturas que vayan colgadas de las estriberas deben colocarse junto al vehículo o T. y no requiere el gasto de una Orden para activarlo.G.A.G.A. la más moderna es un instrumento con forma de pistola.A. los nanobots médicos suspendidos en el líquido de la cápsula. Los T. antes que al tripulante. • Visor 360º. que hacen Daño: FIS-2. El número de estriberas. y Zonas de Baja Visibilidad. más allá del cuarto punto de Estructura.G. mientras que los de Presencia Remota sí.A. Situar y activar un Repetidor de Posición es una Habilidad Corta.s de Presencia Remota poseen todos la Habilidad Especial de Valor: Coraje. aunque todas sus unidades tienen ligeras modificaciones personales realizadas por sus propios pilotos. Para reflejarlo. las Motos militares incorporan un Lanzagranadas Ligero con Munición Especial Humo integrado en el chasis. 181 Reglas .A. Algunos vehículos y T. o a las tropas encaramadas en él. para así poder determinar ORAs y LDT. a velocidad de penetración. Otras versiones son el MediKit en forma de hipospray. Tiene BLI 0. Es el dispositivo médico de recuperación de heridos que llevan todos los Sanitarios. Los MediKits humanos no funcionan en alienígenas (Manadas de Asalto. por lo que la figura no tiene puntos ciegos y no puede ser sorprendida por detrás.A. Con MediKit.. si al T.A. La Guardia Maghariba. las Motos pueden Esquivar con un MOD de -6.s Arcaicos no son hackeables porque son modelos tan antiguos que no disponen de sistemas informáticos avanzados que permitan la intrusión informática efectiva. PB 0. Para indicar el estado “Muerto” del T. • Moto.. pues sus pilotos.A. por ejemplo. Pieza de equipo posicionable que consiste en un instrumento portátil de ampliación de rango de hackeo. Disponen de línea de comunicación con los Remotos.s no necesitan armas CC ya que pueden golpear con sus puños. Para subir o bajar de la estribera se requiere el uso de las Habilidades Cortas Montar/Desmontar.s tripulados son aquellos que carecen de la Habilidad Especial G: Presencia Remota.. dotado de una recámara con una bobina magnética. Cada figura con Repetidor de Posición lleva un total de 3. en vez de Heridas tienen Estructura. colocando en contacto peana con peana un Marcador de Repetidor de Posición (REPEATER). Por ello. combate o actividad remota. El MediKit es el sistema médico de nano-inyección más frecuente en los campos de batalla. Las Motos no pueden Embestir. se caracterizan por su estructura compacta y una planta motriz instalada sobre un sistema monociclo. Dog-Warriors. permite trazar LDT a través de Zonas de Visibilidad Nula y no aplicar el Modificador de –6 a la Tirada.G. Las Motos son vehículos no hackeables.G. y aportando de nuevo su Orden a la Reserva de Órdenes de su ejército.A.• Estriberas. o Camuflaje de Combate TO. En Combate Cuerpo a Cuerpo los T. etc. Los T.G. las tiene situadas en su zona trasera. El modelo militar Dirayat Armale es el que suelen emplear las Tropas Motorizadas Kum.A.s. Las tropas subidas a las estriberas no pueden realizar ninguna otra acción que no sea Desmontar o Esquivar.A.A. En caso de superar la tirada. allí dónde este las tenga situadas. Al introducir la cápsula de nanotratamiento y apretar el gatillo eléctrico. • Visor Multiespectral. se debe colocar un Marcador de Herida adicional. no se puede camuflar.G. CO: Camuflaje y Zonas de Baja Visibilidad.G. especialmente diseñado para situar estáticamente en un punto.G. Los T.A. Los T.s son vehículos completamente cerrados y blindados por lo que el daño afecta al propio T.G.G. y debe ser retirada de la mesa de juego. El Visor 360º es una pieza de Equipo Especial que funciona automáticamente. o las arcaicas pistolas neumáticas. • T. • Repetidor de Posición. Avances tecnológicos o evolutivos han dotado a esta miniatura de una visión con efecto zoom de aumento y aproximación.) y viceversa. Las motos de Dirayat Ind. Las Motos militares actuales son vehículos mixtos. además.G. Usar el MediKit es una Habilidad Corta que requiere una tirada de FIS –3 por parte del paciente. no temen el fuego enemigo.s Tripulados no pueden ser reparados una vez pasan del “Inconsciente” a “Muerto”. Las armas de Plantilla disparadas contra el vehículo o T. • Nivel 3: Funciona exactamente igual que el anterior pero. Este dispositivo de Equipo Especial tiene tres niveles: • Nivel 1: Permite hacer las tiradas de Descubrir o Disparar sin aplicar Modificador por CO: Mimetismo.s están preparados para poder llevar tropas subidas o enganchadas en el exterior de la carrocería. Al contrario que las Minas.A. señala la cantidad de figuras que puede transportar el vehículo o T. Dicho ataque no revela al objetivo frente al resto del ejército. • MediKit. de Dispositivos de Disrupción Óptica (DDO). Los T.G.G. en términos de juego. También impide que se utilice Camuflaje de Combate. en una esfera de 360º. que se pueden adaptar a cualquier ambiente o situación.G. A cada estribera le corresponde una figura. Normalmente.s no pueden ser recogidos como Botín por las figuras que posean dicha Habilidad Especial. Hay varias versiones.G. se debe indicar a quién se está apuntando.

ni encima de edificios o de otras figuras. Las Cápsulas de Desembarco no están incluidas en las listas de ejército. En tal caso. como las demás figuras con DA: Salto de Combate. con lo que todas las figuras que haya en su interior morirán automáticamente. pero al estar equipadas con sensores.s ocupan tres espacios. Al aterrizar. Si se falla la tirada de FIS del aterrizaje. ya no se le podrá disparar. las cápsulas abren automáticamente sus compuertas. sino que buscarán el lugar favorable más cercano. sobre Daño FIS. Las Cápsulas de Desembarco tienen una capacidad de 4 figuras (4 espacios). son hackeables. Las cápsulas no pueden descender en el interior de una Plantilla de Humo. Sin embargo. Cuando una cápsula pierde todos su puntos de Estructura es destruida. las figuras quedan pegadas a la cápsula. el gasto de 1 Orden permite hacer descender 1 única cápsula. Fallar la tirada de BLI supone la pérdida de 1 punto de EST.G. medias y pesadas ocupan. Zonas de Visibilidad Baja y Nula. Si la cápsula pierde un punto de Estructura (EST) a mayores de los que posee. sufrirá una explosión interna. Las cápsulas. aunque pueden aparecer en determinados escenarios o misiones. Las tropas que situadas en el interior de una cápsula posada en el suelo. no puede ser destruidas mientras descienden. Las figuras con moto y los remotos ocupan dos espacios. así como en aquellas categorías de Terreno que no lo permitan. Por tanto. las cápsulas dispersarán con normalidad. aunque este parámetro puede variar en función del escenario. Cuando una Cápsula de Desembarco desciende se considera que está realizando un Salto de Combate. No se puede disparar a las cápsulas mientras descienden. saliendo del interior al terminar la R del atacante. Una vez la cápsula ha despegado. Para hacer despegar cada cápsula es preciso gastar 1 Orden. Si hubiera alguna figura encaramada al exterior de la cápsula en el momento del despegue. quedando inerte en el campo de batalla y convirtiéndose en un elemento de escenografía más. como consecuencia del brusco aterrizaje. o en una partida normal. bajo acuerdo de ambos jugadores. En líneas generales. En la sección de Descargas de la página web oficial de Infinity tienes a tu disposición un modelo recortable junto a una plantilla de Cápsula de Desembarco para simular su presencia en el campo de batalla.VEHICULOS • Cápsulas de Desembarco: Vehículos aéreo-orbitales de transporte con capacidad de Despliegue Aerotransportado: Salto de Combate. pueden reaccionar a un ataque sobre ella. cada una. Los T.A. la cápsula deberá efectuar una tirada de BLI. no caerán fuera del campo de batalla (por el borde de la mesa). Las infanterías ligeras. un espacio. FIS Cápsula de Desembarco 15 PB -9 BLI 8 EST 3 182 car ata con M un od de –3 p Se ue de n co n M od de –3 At aq u e Ataque con Mod de –3 Zona de Baja Visibilidad Reglas Gráfico 25: Zona de Baja Visibilidad . moriría por la caída.

imposibilitando Despliegue en Salto de Combate y Despliegue Mecanizado. Por tanto. ya que Zakalwe por ser un Intruder tiene CO: Camuflaje. Zonas de juego con Terreno Desértico podrían ser: desiertos de dunas. bosques espesos. dichas figuras con una Habilidad Especial o elemento de equipo que ignore el bloqueo de LDT de las Zonas de Visibilidad Nula. parte de su recorrido es visible a través de una Zona de Visibilidad Nula por el Intruder Zakalwe. T. • Terreno Muy Difícil: No pueden entrar. como si fuera Normal. atacara a un Nisse. mares. Ejemplo. etc… Terreno de Montaña: Engloba zonas que se encuentran a gran altura sobre el nivel del mar. los Modificadores por Zona de Visibilidad Nula (CD-6) y por el CO: Camuflaje que tiene el Intruder. Por tanto. ven incrementadas sus Modificadores a ser descubiertos y a ser impactados en -3. las miniaturas que posean la Habilidad Especial de Camuflaje y Ocultación (CO) o DDO. planicies de árticas de hielo y nieve. Por tanto. Angus declara un ataque CD. arboledas. IP. por lo deberán efectuar una Tirada Enfrentada. vehículos ni IM e IP. Aprovechando la ventaja de disparar primero que le proporciona la Zona de Visibilidad Nula. tiene derecho a reaccionar al unísono que Zakalwe. Tipos Generales de Terreno Especial: no Terreno Acuático: Terreno en el que el agua es el medio predominante. lagos. Descubrir. Condiciones de Visibilidad. excepto Batidores. • Terreno Impracticable: No pueden entrar ni pasar T. o si es un terreno Difícil. Motos. Selvas. Ejemplo. además de obstaculizar el movimiento.G. Zakalwe efectúa dos Tiradas de CD con su Fusil de Francotirador (R 2) pero únicamente supera una de ellas. el Nisse no debe aplicar el Modificador por Zona de Visibilidad Nula (CD-6) ya que su Visor le permite trazar LDT a su través. ya que el atacante ha revelado momentáneamente su posición. Escenarios sumergidos. aunque su adversario deberá aplicar el Modificador de –6 por la Zona de Visibilidad Nula. REM. gracias a su Visor Multiespectral N2. Turno activo. están especializadas en terrenos concretos. por lo que puede efectuar su ORA. efectúan una Tirada Enfrentada. Ambos deberán efectuar una Tirada Enfrentada. independientemente de sus características (jungla. pueden realizar un Ataque de Combate a Distancia o un marcaje de Observador de Artillería. presentan numerosos obstáculos tanto a la visión como al disparo. manglares (junglas cubiertas de agua). además de los correspondientes a la Distancia. considerada Zona de Visibilidad Nula. Angus declara la segunda Habilidad Corta de su Orden. entonces realizarán Tiradas Enfrentadas. Motos y vehículos. sobre una Zona de Visibilidad Nula se pueden efectuar Fuegos de Supresión y Tiros Especulativos. en vez de disparar sobre un Fusilero.G. etc… Terreno Selvático: Aquel caracterizado por poseer espesuras muy frondosas. tienen derecho entonces a efectuar su ORA. Dificultad MOV y Visibilidad). pueden llevarlas a cabo con mayor eficacia. sabanas desoladas.A. como si fuera Muy Difícil. Las tropas con entrenamiento en terreno específico. aunque Angus. tundra. etc… Terreno 0-G: Es aquel en el que la fuerza de la gravedad es muy débil o inexistente. Además.. declara un ataque CD sobre el Fusilero Angus. fiordos. así como las que precisan de estar en contacto peana con peana. Escenarios posibles de 0-G Reglas . que Zakalwe. pantano. desfiladeros. REM. antes que su oponente.). Un camuflado en Zona de Baja Visibilidad tendrá un Modificador a impactar de –6 en vez del –3 habitual. Algunos terrenos como las espesuras. incluidos Batidores. • Zona de Visibilidad Nula: En el interior de esta Zona las condiciones de visibilidad son realmente pésimas y no hay LDT. con formaciones rocosas y poca vegetación.. junglas. Actuarán como si se tratara de la categoría de terreno inmediatamente anterior: si es un terreno Impracticable. las zonas muy rocosas y las tormentas de arena o nieve. excepto en Impracticable. y todas las figuras enemigas con LDT a pesar de la Zona. Turno activo de tropa con Visor Multiespectral: El Intruder Zakalwe. Ejemplo. etc… Terreno Desértico: Aquel en el que dominan el calor y las arenas. señalándolas con diferente color de suelo o construyendo la escenografía pertinente. Por su parte. en un Combate a Distancia en. si sobrevive al ataque (a la Tirada de BLI. una Zona de Visibilidad Nula no se realiza Tirada Enfrentada. elegidas de las que ahora te detallamos (Tipo de Terreno. deberá añadir al Modificador por Distancia de su arma. lo que les confiere la Habilidad Especial Multiterreno. Sin embargo. puede ignorar pero que impide que Angus pueda declarar ORA. en este caso concreto. que es Disparar también. zonas de peñascos. Disparo. con su Fusil Combi. antes de comenzar la batalla podrás escoger un único tipo de Terreno Especial en el que se han entrenado. Motos ni vehículos. Dificultades al MOV Los Terrenos Especiales. En turno activo. Sorprendentemente.G. Terreno de Montaña son: la alta. Angus logra un resultado exitoso en su Tirada de BLI. pantanos. pero no el Modificador por Camuflaje y Ocultación. se produciría una situación distinta. Turno reactivo de tropa con Visor Multiespectral: El Fusilero Angus declara una Habilidad Corta de Movimiento. sufren menos Modificadores en su ambiente. media y baja montaña. mientras que otras reciben cursos de instrucción previos a las misiones a realizar. tundra. si las figuras que se oponen poseen todas un equipo que ignora el bloqueo a la LDT. mientras que un camuflado TO tendrá un Modificador de –9.s. Ahora.s. T. elimina los Modificadores de Visibilidad de la Zona. que les permite desenvolverse adecuadamente en cualquier tipo de terreno. Sólo se podrán ejecutar aquellas Habilidades que no requieran LDT para su realización. pedregales. Observador de Artillería. Las Zonas de Baja Visibilidad imposibilitan DA: Salto de Combate (Ver Gráfico 25). Ambos deberán aplicar los pertinentes Modificadores por Distancia. 183 Poseer la habilidad de Terreno Especial o Multiterreno. las figuras que dispongan de una Habilidad Especial o elemento de equipo que ignore el bloqueo de LDT de las Zonas de Visibilidad Nula. etc…) están agrupados en tres categorías: • Terreno Difícil: Se aplican restricciones al MOV de IM. El Terreno 0-G incluye las zonas con atmósfera y presión y también el vacío exterior. quien declara una ORA de Disparo. bosque espeso. En turno reactivo. Se considera que todos los Batidores reciben un entrenamiento especial más intenso. Si su réplica es un ataque de Combate a Distancia o un marcaje de Observador de Artillería. que también posee un Visor Multiespectral N2. Algunas Infanterías Medias y otras tropas expertas. Estas zonas debes asignarles las tres características que lo definen. en caso de realizar una ORA de Ataque de Combate a Distancia. Sin embargo. El Nisse. ven restringido su MOV a la mitad. imposibilitando Despliegue Mecanizado. y los territorios propios de las regiones árticas y subárticas. En medio de su LDT hay una plantilla de Humo. Angus ha de sumarle el Modificador de Camuflaje (CD-3) al de Zona de Visibilidad Nula (CD-6) y a los Modificadores por Distancia de su arma. ni pasar. desierto de arena o de hielo. deberán aplicar. De este modo. en turno activo.Tipos de terreno Los tipos de terreno en el campo de batalla son zonas delimitadas que puedes colocar a tu gusto. por la Zona de Visibilidad Nula.s. exigiendo una capacidad de orientación y movimiento diferente. además del Modificador por Distancia y Cobertura (si la hubiera) un Modificador de –6. Todos los demás Tipos de Tropa.A. ven restringido sus dos valores de MOV a la mitad. Para reflejarlo se aplican unas condiciones especiales de juego. en vez del –6 habitual. o lo que corresponda). imposibilita DA: Salto de Combate. Todos los demás Tipos de Tropa. aplicando en ambos casos un Modificador a CD de –6. ya que los dos disponen de Visor Multiespectral N2. dos tropas con Visor Multiespectral N2: Si Zakalwe. o a través de. sino que se efectúa una Tirada Normal. Estas Zonas se dividen en dos categorías: • Zona de Baja Visibilidad: Dentro de esta categoría de terreno cualquier Habilidad que requiera que su LDT atraviese una de estas zonas sufrirá una restricción de –3 a la tirada a realizar (CD. zona montañosa. al carecer de Visor.A. ríos. REM. que sólo podrán mover la mitad de sus dos valores de MOV. Su adversario.

etc… Ejemplos orientativos de terrenos: Ejemplo Playa Mar abierto Pantano Pedregal Desierto de dunas Baja Montaña o Colinas Planicies Árticas Media Montaña Alta montaña Bosque Jungla Condiciones de victoria La batalla se juega a tantos puntos de ejército como se decida.184 serían. Por ejemplo. Tipo de Terreno Acuático Acuático Acuático Desértico Desértico Montaña Montaña Montaña Montaña Selvático Selvático Selvático 0-G Acuático/ Desértico/ Montaña/ Selvático Dificultad de MOV del Terreno Difícil Impracticable Muy Difícil Difícil Muy Difícil Difícil Difícil Muy Difícil Impracticable Difícil Muy Difícil Impracticable Impracticable --. Sobre este número de puntos de ejército se calculan la Disponibilidad de Armas de Apoyo y los tantos por ciento de Desbandada. Puntos de Victoria son los puntos de ejército eliminados al contrario.----. más o menos cortas y más de 300 puntos para batallas de una mayor duración. el exterior del casco de las naves. o cuando uno de los ejércitos es totalmente erradicado. por ejemplo: zonas de carga de grandes espacionaves. aquel que ha logrado el mayor número de bajas puntuables al término de la batalla.--Suma un nivel de Condiciones de Visibilidad La batalla se acaba cuando uno de los dos ejércitos se desbanda (al perder más del 60% de sus puntos de ejército) y huye. gana aquel al que le ha sobrevivido el mayor porcentaje de tropas. También puede acabar cuando se logran los objetivos de misión. en el caso de que los haya. los anillos exteriores de las bases espaciales u orbitales de tamaño reducido.----.----.--- Dificultad de Visión del Terreno --. El que obtiene más Puntos de Victoria.----. Reglas Selva Densa 0-G Tormenta . Otra forma es comparando los Puntos de Victoria obtenidos por ambos contrincantes. gana.--Baja Visibilidad Baja Visibilidad Baja Visibilidad Visibilidad Nula --. O de forma inversa.----. los pasillos de espacionaves o bases con la gravedad artificial desconectada. entre 150 y 300 puntos de ejército para batallas.----.----. abordajes espaciales.

ÓRDENES: puedes usar un dado de 10 caras para llevar la cuenta de las Órdenes que le quedan por gastar a cada Grupo de Combate de tu ejército. ante alguna situación concreta que se pudiera dar durante una partida. las batallas pueden resultar más interesantes si las Zonas de Despliegue de ambos jugadores están en los lados cortos de la mesa (se jugaría a lo largo del tablero. MEDICIÓN: No está permitido medir antes de declarar la Orden/ Habilidad Corta/ ORA a menos que. no a lo ancho). el jugador debe identificar cada figura en el momento del Despliegue. 185 Reglas . los jugadores decidan en común lo contrario.Consejos prácticos LISTAS DE EJÉRCITO: Las listas de ejército son secretas. ni quién es su Teniente. pero no tiene por qué decirle a su adversario qué son las tropas desplegadas con un Marcador en vez de con una figura. MESA DE JUEGO: debido al alcance de las armas. MARCADORES: puedes pegar los Marcadores redondos a una peana de miniatura para facilitar su uso. o si posee tropas con Despliegue Oculto o con Despliegue Aerotransportado.

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