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Manual Curso Para Dirigentes de Sociedad

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INTRODUCCIN A LA SOCIEDAD DE PIONEROS


EL PIONERISMO: UNA PROPUESTA EDUCATIVA PARA ADOLESCENTES

emociones, dentro de un grupo, la Unidad educativa, en el que cada integrante comparte sus intereses de una manera solidaria, discute sus inquietudes, aporta sus ideas y coopera para la realizacin de metas, objetivos, sueos e ideales. La Sociedad de Pioneros se constituye as en una nueva realidad educativa que requiere del concurso de todos y cada uno de los Scouters antioqueos.

La

Organizacin Scout Modelo que queremos ofrecer a la comunidad colombiana en general y a la antioquea en particular, tiene dentro de sus planteamientos y alternativas un Programa Scout especfico para los adolescentes de 14 a 16 aos, entendiendo esta adolescencia no como una etapa intermedia o de transicin sino como una etapa que en el crecimiento del Ser Humano es y debe ser objetivo de especial atencin y particular inters, sobre todo en aquellas instituciones que como la CSA pretenden contribuir, como Movimiento Educativo, en el proceso de formacin de nios, muchachos, adolescentes y jvenes. Dejar la aventura de la Tropa de Scouts, antes de asumir una libertad responsable en el Clan de Rovers, debe ser toda una historia de accin fundamentada en una propuesta educativa que motive al adolescente a asumir compromisos responsables y serios, desafiantes, de

EL PIONERISMO: Una alternativa educativa


DEFICIENCIAS SOCIALES
Individualismo. del ms fuerte

ALTERNATIVAS EDUCATIVAS

xito Aprendizaje democrtico. Trabajo en Equipo Tendencia a la Ser uno mismo. masificacin Utilizar la tcnica al canalizada por los servicio de la propia medios de cultura comunicacin. Colonizacin cultural Diversin programada Ser protagonista de la diversin Consumo excesivo Consumo necesario, austeridad Inmediatez de ahora y Planificacin, proyecto aqu provocada por de futuro, esfuerzo las dificultades en el por conseguirlo estudio y el trabajo Sistemas de Protagonista de la enseanza propia educacin, masificados e aprendizaje por la individualistas accin, recursos creativos Sistema de bloques Solidaridad, de poder cooperacin

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Esta propuesta del Pionerismo como alternativa educativa hace parte fundamental del proyecto Educativo de la CSA

LA SOCIEDAD DE PIONEROS: UN ESPACIO DE DESARROLLO PERSONAL

creencias religiosas, intereses, aptitudes, etc.; as, la Sociedad de Pioneros integra los distintos ambientes en los cuales el adolescente se desenvuelve (colegio, trabajo, familia, iglesia, etc.), favoreciendo un crecimiento armnico. De manera coherente con esta propuesta educativa, la estructura de la Unidad de Pioneros (forma en que se toman las decisiones, tipo de gobierno y organizacin) ofrece un medio de llevar adelante una propuesta de autogestin cooperativa con un marcado estilo democrtico.

La Sociedad de Pioneros es un
espacio facilitador para la realizacin de proyectos personales; es un grupo de iguales, adolescentes entre 14 y 16 aos, que pueden venir de la Tropa de Scouts o de fuera del Movimiento Scout; chicos y chicas que estn unidos por relaciones de afecto y dirigen sus acciones hacia la gente, proponindose ser protagonistas en la vida de sus comunidades; por esto la propuesta del Pionerismo es abierta a todos los que deseen vivir los valores enunciados en la Promesa y la Ley.

LA COEDUCACIN EN LA SOCIEDAD DE PIONEROS


La palabra coeducacin proviene de las voces latinas cum y educare, siendo su significado educar conjuntamente, de donde podemos afirmar que toda educacin socializada resulta coeducativa.

Por ser un espacio de crecimiento agrupa a jvenes de uno y otro sexo, de diferentes clases sociales, diversas

Hoy en da el trmino coeducacin se utiliza para designar LA EDUCACION EN COMUN DE PERSONAS DE DISTINTO SEXO.

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El Escultismo no puede ni debe ser una isla ni un refugio que asle a la persona de su medio. Es cierto que existen diferencias entre la mujer y el hombre que obedecen a factores de orden biolgico, socio/culturales o bien a la interaccin de ambos. Ser entonces un propsito de nuestra propuesta coeducativa, atender a las necesidades comunes y particulares para contribuir al desarrollo de las potencialidades que cada uno posee, liberndolo de condicionamientos sociales errneos y resaltando la cooperacin entre los sexos para mejorar as la forma de relacionarse. El programa coeducativo es una respuesta de educacin comn de los sexos mediante relaciones de cooperacin, un proyecto comn teniendo como precepto el respeto por las potencialidades personales y por fin el desarrollo de las capacidades de relacin. La Sociedad de Pioneros pretende una armona entre ambos sexos, entre los adolescentes que lo integran, en un sentido de respeto, del trabajo compartido y la igualdad; de ah que el equipo de Lderes sea mixto. Es en la Unidad donde tiene lugar ms directamente la interrelacin hombre-mujer ya que es un ncleo menos

restringido que lo que puede ser el equipo (5 6 personas) por lo mismo que se presta ms al juego afectivo entre ellos y ellas. Recomendamos que el nmero de chicos y chicas est ms o menos equilibrado, en un 60/40% chicos/as o viceversa.

EL SISTEMA DE LA SOCIEDAD DE PIONEROS: EL SISTEMA DE EQUIPO


En todos los casos recomiendo muy especialmente el Sistema de Patrullas, es decir, grupos pequeos de muchachos bajo la direccin y responsabilidad de uno de ellos llamado Gua de Patrulla.
Baden-Powell

El

Sistema de Equipos se fundamenta en el Sistema de Patrullas puesto en prctica por Baden-Powell desde el primer campamento Scout de la historia en la isla de Brownsea en 1907.

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El principal objeto del Sistema de Equipos es conceder una verdadera responsabilidad a los Pioneros que conforman el Equipo; conduce a cada adolescente a la consideracin de que l/ella tiene una responsabilidad individual en el bienestar de su Equipo y de la Sociedad. Cada Pionero es responsable de su misin pero esto no impide que entre todos puedan ayudarse mutuamente; cada uno puede dar ideas, opiniones y sugerencias para contribuir, entre todos, al progreso del Equipo:

El concepto del Comit de Equipo. El concepto del Consejo de Ley.

EL EQUIPO
El Equipo, para el Pionero, es su grupo de pertenencia, an antes que la Unidad; es el mbito privilegiado de vivencia y encuentro con los otros; es en el Equipo donde le es ms fcil integrarse y participar. El Equipo es la clula bsica del funcionamiento de la Sociedad de Pioneros y por lo tanto tiene un valor primordial ya que es el que vitaliza la Unidad, la construye y crea un estilo dentro de la misma. El Equipo debe constituirse teniendo en cuenta las afinidades naturales entre los adolescentes, pero cuidando el equilibrio en algunos factores, por ejemplo: el liderazgo natural de algunos y el nmero de integrantes de cada sexo. El Equipo es un grupo permanente. Esto posibilita que surja una historia en comn. Es en esta historia - que es accin - donde se crece personal y comunitariamente. El Equipo tiene una identidad propia, que se construye a partir de las vivencias en comn:

La aplicacin del Sistema de Equipos requiere dos cualidades esenciales: SENTIDO COMUN y ESFUERZO; el Lder de Sociedad debe poner todo su empeo en desarrollarlas porque de esas dos fuerzas depende el xito en la Sociedad de Pioneros. Los componentes del Sistema de Equipos entrelazados entre s para producir una idea completa son muchos, pero los ms importantes son: La Promesa y la Pionero. La idea del Equipo. Ley del

<<TODOS PARA UNO, UNO PARA TODOS>>

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reuniones para trabajar, decidir, evaluar, festejar, jugar; convivencia en los campamentos; etc.; es bueno que tenga sus momentos y espacios propios, ms all de las reuniones de la Unidad; el Equipo tiene un nombre con el que se identifica y que puede estar inspirado en valores, personas o entidades pioneras, tradiciones del Grupo Scout, el pas, etc. El Equipo es el ncleo donde se desarrollan al mximo las potencialidades y actitudes de cada uno y donde tiene sentido hablar de trabajo cooperativo y solidario y de responsabilidad de todos y cada uno de los Pioneros. El Equipo tiene vida interna que ha de ser potenciada a travs del desarrollo de actividades autnomas: las actividades de Equipo. El Equipo es un grupo de 5 6 Pioneros/as en el que ha de cuidarse la composicin equilibrada del mismo, procurando que sea coeducativo y con Pioneros de diferente nivel de progreso. El Equipo es el espacio donde se comparte la progresin personal; el Equipo sostiene y acompaa a sus integrantes en la progresin, ayudndolos a evaluarse y proponerse nuevas metas. As mismo, el Equipo se propone

metas que lo ayuden a crecer como tal. Si bien el Equipo tiene una vida propia intensa, no vive aislado del resto de la Unidad: los Equipos se encuentran en las reuniones, salidas y campamentos de la Unidad; su Director participa activamente en el Consejo de Ley, aportando ideas y trabajo. Es a partir de la accin de cada Equipo, en articulacin con los otros, que se construye la Sociedad de Pioneros.

EL EQUIPO NO SE CREA POR CASUALIDAD


El Equipo puede nacer de un grupo de compaeros que se conozca o vivan cerca, de un proyecto comn, o simplemente de la voluntad de algunos chicos y chicas de compartir juntos como Pioneros. El Equipo escoger un responsable entre sus miembros, un muchacho o muchacha ms capacitado/a para ayudar a los dems a dirigirse por s mismos (DIRECTOR DE EQUIPO). Dentro del Equipo cada uno/a tiene su papel bien definido: no solo porque se decide hacer un equipo, este ya va a existir. Habr das de enfrentamiento, de incomprensin, perodos de indiferencia antes de que

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Pioneros y Pioneras comprendan que la vida en comunidad, en equipo, es ir juntos en el mismo vagn del tren. Para hacer ms solemne el nacimiento de un Equipo (o su renacimiento tras una crisis) puede hacerse una celebracin o un compromiso donde se manifieste la decisin de los adolescentes de ayudarse entre ellos para un mejor funcionamiento, teniendo un fondo, un tema y una forma que le den vida al Equipo.

LAS RESPONSABILIDADES EN EL EQUIPO


Uno de los factores del espritu y el Sistema de Equipo es la participacin activa de todos los miembros en su buena marcha; esto se logra repartiendo las tareas y las responsabilidades entre todos, las cuales pueden ser de dos tipos: Permanentes: Director de Equipo, Tesorero, Fotgrafo... Provisionales: Cocinero, Sealador, Mensajero...

EL FONDO: El inicio del Equipo como tal es una ocasin de reflexin para los miembros que lo forman as como una manera de empezar a conocer el resto de la Unidad; o se trata solo de una presentacin individual sino a nivel colectivo.
Entre todos deben esforzarse por encontrar un tema que refleje bien sus gustos y aspiraciones.

Las responsabilidades se asignan en el Comit de Equipo y una vez establecidas son regla de oro y cada uno de los Pioneros cumple lealmente su misin imperando siempre el espritu de cooperacin entre todos para que las cosas salgan bien. (Consultar las respectivas funciones en el MANUAL DEL DIRECTOR DE EQUIPO).

EL TEMA: Puede ser: un hombre o una mujer, un pas, una obra, un elemento natural, un valor, una tradicin... LA FORMA: Una vez escogido el tema se trata de buscar diversas ilustraciones que permitan a cada uno expresarse mejor. Estas pueden ser: un texto, una cancin, un lugar, una representacin...

LOS COMITS MVILES


Existe dentro del Cooperativismo Internacional una figura importante que permite dentro de nuestras Sociedades de Pioneros un mejor desarrollo del Programa Scout y de la vida de la Unidad: LOS COMITS MOVILES.

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Estos comits son equipos transitorios creados por la Asamblea de Sociedad con el fin de desarrollar proyectos especficos; Pioneros y Pioneras de diferentes Equipos se integran a estos comits de acuerdo a sus necesidades, gustos e intereses. De acuerdo al Cooperativismo, permanentemente deben conformarse tres comits mviles, independientes de los establecidos por la Asamblea, que no dejan de ser transitorios en el sentido de que todos los Pioneros y Pioneras deben integrarse a ellos por lo menos una vez durante su permanencia en la Sociedad: Comit de Educacin: promueve y desarrolla proyectos de educacin y adiestramiento en Cooperativismo, Escultismo y en temas relacionados con los proyectos de los diferentes Equipos y Comits Mviles. Comit de Solidaridad: promueve celebraciones importantes para la Unidad, visitas familiares, etc. Comit de Vigilancia: vela por el cumplimiento de los Estatutos de la Sociedad apoyando al Consejo de Ley en esta funcin.

La duracin de un Comit Mvil est dada por la vigencia del proyecto.

ESTRUCTURA DE LA SOCIEDAD DE PIONEROS: LA UNIDAD SE ORGANIZA

En

la vida de la Sociedad de Pioneros existen ciertas "estructuras" que permiten un verdadero funcionamiento democrtico, una correcta aplicacin del Sistema de Equipo y el progreso de cada integrante de la Unidad.
Estas estructuras son instancias en las que Pioneros y Pioneras se renen para decidir, planificar o evaluar su accin, permitiendo a los adolescentes descubrir progresivamente su protagonismo en la Unidad.

LA ASAMBLEA DE SOCIEDAD
Es el rgano de gobierno de los Pioneros que supone el ejercicio de una verdadera y plena democracia. Igual que todo grupo de personas que se agrupan o viven en sociedad, que se proponen unos objetivos y que necesitan unas normas, la Sociedad de Pioneros necesita unas reglas de juego de la Unidad para alcanzar los proyectos y objetivos propuestos. Las reglas de juego han de ayudar a los adolescentes a ser Hombres y Mujeres Autnticos,

El Lder de Sociedad debe motivar la participacin de todos los Pioneros en los diferentes Comits Mviles de la Sociedad.

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Crticos, Solidarios, Comprometidos, Libres, Abiertos y Alegres. Estas reglas son formuladas por toda la Unidad y es lo que denominamos Los Estatutos de la Unidad, segn los cuales se regir la vida de la Sociedad de Pioneros. La Asamblea de Sociedad est formada por la totalidad de los miembros de la Unidad sin distincin de permanencia, nivel de adelanto, posicin de liderazgo, etc., y debe desarrollarse en un sistema fundamentado en los principios del Cooperativismo, donde cada asociado tiene derecho a voz y un voto, sin representaciones. Cada Pionero es gestor y defensor de sus propias ideas, responsable de sus propias decisiones y cooperador en las decisiones de la Asamblea. Est presidida por un Pionero o una Pionera elegido entre todos, asistido por un secretario/a. En ella debe haber un buen clima de trabajo y participacin en el que se respete a todos los miembros y sus opiniones. Funciones de la Asamblea Planificar y evaluar las actividades de la Sociedad. Redactar los Estatutos de Constitucin de la Sociedad.

Evaluar semestralmente los Estatutos de la Sociedad y modificar los aspectos necesarios cuando sea oportuno. Establecer y orientar los proyectos en los que participa toda la Sociedad. Asignar las tareas a cada Equipo en los proyectos de la Sociedad. Establecer los cargos de responsabilidad general a nivel de la Sociedad (Tesorero, Intendente). Conformar los Comits Mviles.

La Asamblea es el organismo en donde se toman las decisiones que conciernen a todos.


Los Estatutos Son el instrumento que sirve de gua, inspiracin y orientacin de la accin en la vida de la Sociedad de Pioneros. Los Estatutos son el documento donde estn consignadas las reglas aceptadas por todos para favorecer la vida comunitaria y el funcionamiento de la Unidad. En ellos se establece el compromiso (misin de la Unidad), proyectos y objetivos prioritarios, organizacin interna de la Unidad y acciones

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concretas, as sus smbolos

como tambin y tradiciones.

consolidacin Pioneros.

del

estilo

Son un conjunto de normas mnimas necesarias para que el Pionerismo sea un juego limpio, ordenando y que fortalece el funcionamiento de la Sociedad en el fondo del Cooperativismo; es un texto que nace de la confrontacin de nuestra realidad, nuestros deseos, nuestras capacidades y la Ley del Pionero. Los estatutos han de ayudar a los Pioneros y Pioneras a ser Hombres y Mujeres Autnticos, Crticos, Solidarios, Comprometidos, Libres, Abiertos y Alegres. Los Estatutos se elaboran en la Asamblea de Sociedad y deben ser revisados durante el ao (semestralmente) y modificados si es necesario.

LOS OBJETIVOS: sueos, metas, proyectos, desafos e ideales que la Unidad en general, y los Pioneros y Equipos en particular, quieren alcanzar. LAS ACCIONES: cada una de las pautas que seguir la Unidad, funcionamiento, orden y disciplina, funciones, horarios, actividades extraUnidad, organizacin, etc. de los tenerse

Para la redaccin Estatutos deber presente

Que se inspire en los Valores de nuestro Movimiento. Que se adapte a las necesidades de los miembros de la Sociedad y por lo tanto debe revisarse peridicamente y corregirse si as se estima necesario. Debe ser un instrumento que facilite el gobierno, la organizacin y la toma de decisiones de la Unidad.

Deben tener en cuenta siguientes aspectos:

los

EL COMPROMISO: Inspirado en la Ley y la Promesa del Pionero, es una declaracin de la misin de cada Sociedad, que enriquece la vida del Pionero e invita a reflexionar sobre el espritu del Equipo y de la Unidad; dos o tres grandes aspiraciones para un perodo determinado en la

Que garantice el cumplimiento de las pautas del Proyecto Educativo de la CSA manifestando que los Pioneros de esta Corporacin se comprometen a ser una adolescencia de excelencia en

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su familia, comunidades.

estudios

Es necesario que los Estatutos estn por escrito, firmados por todos y a la vista de todos en la Base Pionera; de esta forma acompaan a la Unidad en todas sus actividades y hacen visible el compromiso de todos con la misma.

como Director de Equipo, de los Equipos y de toda la Unidad. Est presidido por un Pionero/Pionera elegido entre todos, asistido por un secretario/a. Al igual que en la Asamblea debe existir un buen clima de trabajo y participacin donde se respeten las opiniones de todos y se acaten las decisiones tomadas por la mayora. Funciones del Consejo de Ley Velar por el cumplimiento de la Ley y la Promesa del Pionero. Velar por el cumplimiento de los Estatutos de la Sociedad. Verificar el logro del compromiso (misin) de la Sociedad de Pioneros. Verificar el buen desarrollo de las actividades de la Sociedad. Animar el Espritu de la Sociedad, estimulando a aquellos que lo hacen bien y tomando correctivos cuando sea necesario. Constatar el nivel de progreso alcanzado por cada Pionero. Estudiar y aprobar solicitudes de Promesa, etapas de ascenso y pasos al Clan de Rovers. Coordinar el funcionamiento de los Equipos motivando, ayudando y verificando el desarrollo de los mismos.

EL CONSEJO DE LEY
Est conformado por los Directores de Equipo, los Directores de los Comits Mviles, el Lder de Sociedad y sus Asistentes. Su misin es la de revisar la marcha y funcionamiento de la Sociedad de Pioneros tomando como referencia la Promesa y Ley del Pionero y los Estatutos de la Unidad. No es una reunin ms; es un momento de una cierta trascendencia y goza de especial solemnidad ya que es el rgano de seguimiento del progreso personal y de la Unidad en funcin del trabajo realizado y de la actitud con la que se ha hecho. Es el momento ideal para reflexionar, analizar, criticar y compartir juntos; se realiza una revisin personal de todos y cada uno de los aspectos ms destacables de tu actuacin

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Tomar decisiones puntuales que no requieran una reunin de la Asamblea. Concretar el trabajo a realizar de cada Equipo en los Proyectos de la Unidad. Evaluar los Comits Mviles.

depende el que cada Pionero participe y se comprometa en acciones concretas

FONDO ROMNTICO
Existe para el Pionerismo un marco de referencia propio y caracterstico de la edad del adolescente que representa lo que siente y aspira respecto de s mismo y de la sociedad que lo rodea:

EL COMIT DE EQUIPO
Es la reunin del Equipo que tiene como objetivo recoger la opinin de todos sus miembros para realizar una evaluacin, tomar una decisin y transmitir propuestas, inquietudes y solicitudes al Consejo de Ley y a la Asamblea de Sociedad. Es una instancia para discutir juntos un asunto que interesa a todos, llegar a una conclusin y concretar acciones que los compromete como Equipo; en el Comit de Equipo se planifica la progresin personal de cada Pionero/Pionera y del Equipo. Es el espacio para compartir juntos diferentes situaciones: los logros personales, nuevas ideas, dificultades, motivos de celebracin; hechos y circunstancias que acrecientan el espritu de equipo, el compaerismo, LA SOLIDARIDAD. El Comit de Equipo est presidido por el Director de Equipo y el secretario/a levanta el acta correspondiente; de la habilidad del Director de Equipo

AVENTURA COOPERATIVA
El adolescente tiene por naturaleza un espritu aventurero que lo lleva a tomar riesgos, asumir desafos y a incursionar en otros campos, reas, actividades, roles, etc. Esta aventura la asume de una manera solidaria y compartida, en un ambiente de cooperacin y apoyo hacia los dems: familia, amigos, compaeros. Un espritu aventurero, solidario y cooperativo entendido como un conjunto de intereses y responsabilidades; un sentimiento compartido por varios, de pertenecer a un mismo grupo social que se adhiere a unos mismos principios y valores. La Aventura implica la accin y los deseos del adolescente; la Solidaridad y el Cooperativismo

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implican su conciencia colectiva, propia de la edad, que favorece el mantenimiento del orden social establecido. De esta manera, LA SOCIEDAD DE PIONEROS es el grupo en el cual el adolescente, solidario en potencia, manifiesta sus propios intereses y los pone al servicio de sus hermanos, y de una manera compartida y solidaria, coopera en la ejecucin de las acciones de la Unidad asumiendo su rol protagonista en el desarrollo del programa.

PRINCIPIOS COOPERATIVOS

Adhesin voluntaria: El ingreso de toda persona a una entidad cooperativa, en calidad de asociado, debe ser voluntaria y abierta a todas las personas que puedan hacer uso de sus servicios y acepten las responsabilidades inherentes a su afiliacin; no debe haber restricciones artificiales ni discriminaciones sociales, polticas o religiosas. Tampoco debe existir la obligacin de asociarse. Participacin democrtica: Las Cooperativas son organizaciones participativas por excelencia. Sus operaciones deben ser administradas por personas elegidas o designadas por medio de un procedimiento democrtico acordado por los asociados y plasmado en los estatutos de la Cooperativa; los Asociados de las Cooperativas deben gozar de los mismos derechos de voto (un Asociado: un voto) y de participacin en las decisiones que afectan a sus organizaciones. Inters al capital: Partiendo del hecho de que la Cooperativa es una empresa para el servicio y no para el lucro, el capital de los asociados en el caso de recibir algn inters, debe hacerlo a

COOPERATIVISMO
El cooperativismo es un contenido filosfico y doctrinario, en torno al cual se unen los hombres y mujeres con fines de Cooperacin (trabajar con otros para el logro de un mismo fin), en funcin de alcanzar objetivos econmicos y sociales, de mejoramiento individual y grupal. El Cooperativismo se rige por unos principios y unos valores que le son propios.

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una tasa limitada.

estrictamente tcnicas, tanto econmicas como democrticas de la cooperacin.

Devolucin de excedentes cooperativos: Los excedentes o utilidades producidos por las operaciones de una Cooperativa, si los hay, pertenecen a los asociados y deben distribuirse de tal manera que se evite que un asociado obtenga ganancias a expensas de los otros; este principio plantea que si se ha de devolver excedentes a los asociados, ha de ser en forma proporcional a su real participacin en las actividades econmicas de la Cooperativa. Se consolida as un principio de justicia social, ya que el excedente no beneficia solamente a los dueos del capital, sino a los que lo generaron a travs de la participacin en los servicios o en el trabajo de la empresa cooperativa. Educacin permanente: La educacin de los asociados, constituye condicin estrictamente necesaria para garantizar el adecuado desarrollo de la cooperativa, como organizacin de carcter democrtico y participativo; todas las Cooperativas deben tomar medidas para la educacin de sus miembros, empleados, dirigentes y pblico en general, en los principios y

Integracin: Las cooperativas, para servir mejor a los intereses de sus miembros y comunidades, deben colaborar por todos los medios con otras cooperativas a los niveles local, nacional e internacional. La integracin es apenas la consecuencia lgica del cooperativismo; sin perder la individualidad, se hace un todo bien consolidado, que es ms que la simple suma de sus partes, ya que genera fuerzas y ventajas, derivadas de la interrelacin.

VALORES DEL COOPERATIVISMO

Participacin de los asociados: Las Cooperativas son fuertes solamente si estn en capacidad de movilizar gente. En este caso una Cooperativa pequea de cincuenta asociados ofrece el mismo problema cualitativo que una con 50.000. La actividad de la gente constituye su fuerza, no sus nombres en un registro de asociados. Los asociados lucharn, sern leales, exigirn, vivirn para sus deseos y sus sueos. El dinero en s mismo no tiene ningn
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valor ni inspira lealtades de esta clase.

LA COOPERATIVA
DEFINICIN Una Cooperativa es una asociacin de personas en nmero variable, que se enfrentan con las mismas dificultades econmicas y que libremente unidas, sobre la igualdad de sus derechos y obligaciones, se esfuerzan por resolver esas dificultades principalmente, administrando por su cuenta y riesgo una empresa, organizada con miras al provecho material y moral comn. (Maurice Colombain Las Cooperativas) Es Cooperativa la empresa asociativa sin nimo de lucro, en la cual los trabajadores o los usuarios, segn el caso, son simultneamente los aportantes y los gestores de la empresa, creada con el objeto de producir o distribuir conjunta y eficientemente bienes o servicios para satisfacer las necesidades de sus asociados y de la comunidad en general. (Ley 79 de 1988, Artculo 4) CARACTERSTICAS DE COOPERATIVA

Democracia: Entendida no como la manera de gobernar democrticamente a los asociados, sino de administrar o gerenciar democrticamente los intereses comunes. Un prerequisito para la participacin del asociado es la democracia, porque sin su influencia no habr ningn aliciente para cuidar, para participar. Honestidad: Por su naturaleza las cooperativas estn obligadas a ser honradas y difanas, porque de lo contrario no pueden servir a sus asociados. Sus dirigentes no pueden tomar el dinero y desaparecer. Sus estructuras democrticas los hacen responsables ante los asociados de acuerdo con normas establecidas. Relacionadas con la honestidad estn la confianza y la franqueza. Usted debe confiar en su cooperativa porque le sirve a usted. La ayuda a otros: Es un valor bsico que pertenece a la naturaleza de la cooperativa como organizacin de auto-ayuda y no algo calculado para atraer clientes.

LA

Ingreso y retiro voluntario de sus asociados: El acto de asociarse a una cooperativa debe hacerse por espontnea voluntad; quien presente
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solicitud de ingreso debe cumplir con unos requisitos particulares consagrados en los estatutos.

Nmero de asociados variable e ilimitado: En razn del ingreso y retiro voluntario, el nmero de asociados puede aumentar en forma ilimitada o disminuir siempre y cuando no sea inferior al nmero exigido para la constitucin de la Cooperativa. Patrimonio variable e ilimitado: El monto del patrimonio igualmente podr disminuir o aumentar sin lmite. Los estatutos de cada cooperativa deben fijar un monto mnimo de aportes sociales, el cual no se podr reducir durante la vida de la entidad. Duracin indefinida: La duracin de la empresa cooperativa es indefinida. Responsabilidad limitada: La responsabilidad econmica de los asociados para con la Cooperativa, se limita al monto de sus aportes en ella. Participacin democrtica: El objeto principal y dominante de la empresa cooperativa es el de favorecer los intereses de sus asociados; estos tienen el derecho de determinar la marcha de la misma eligiendo

los integrantes de los rganos de direccin y participando en el proceso de toma de decisiones frente a los intereses comunes.

Educacin cooperativa: Las cooperativas estn obligadas a realizar de modo permanente, actividades que tiendan a la formacin de sus asociados en los principios, mtodos y caractersticas del cooperativismo, as como para capacitar a los administradores en gestin empresarial. Integracin: toda cooperativa debe propender por la integracin social y econmica con otras entidades del sector cooperativo; as mismo debe integrarse con otras organizaciones de carcter popular. Igualdad de derechos y obligaciones: La cooperativa debe garantizar esta igualdad a todos sus asociados, sin tener en cuenta el monto de sus aportes. Para la toma de decisiones cada asociado dispone de un voto y la mayora decide; para el uso de los servicios, la igualdad de derechos implica el principio de la no discriminacin. Irrepartibilidad: La Cooperativa debe estipular en sus estatutos la

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irrepartibilidad de las reservas sociales.

No nimo de lucro: De acuerdo con la Ley 79 de 1988, se presume que una cooperativa no tiene nimo de lucro cuando cumple los siguientes requisitos:

deben ser organizados en secciones independientes. Ejemplo: consumo, ahorro, crdito.

Que establezca la irrepartibilidad de las reservas sociales y del remanente patrimonial. Que destine sus excedentes a: - La prestacin de servicios de carcter social. - Al crecimiento de sus reservas y fondos. - A reintegrar a sus asociados parte de estos excedentes en proporcin al uso de los servicios o a la participacin en el trabajo.

Integrales: Son aquellas que desarrollan dos ms actividades econmicas conexas y complementarias entre s, de produccin, distribucin, consumo y prestacin de servicios. Ejemplo: una cooperativa de produccin y distribucin; otra de produccin, distribucin y consumo.

AMBIENTE EL BOSQUE
Es el espacio en el cual se desarrollan las actividades de la Unidad, en este caso la SOCIEDAD DE PIONEROS, alrededor del cual se forma un ambiente que nos da una imagen propia y que conforman el marco de referencia.

CLASES DE COOPERATIVAS

Especializadas: Son las que se organizan para atender una necesidad especfica, correspondiente a una sola rama de actividad econmica. Pueden ofrecer otros servicios mediante convenios con otras cooperativas. Ejemplo: consumo. Multiactivas: Las que se organizan para desarrollar varias actividades econmicas. Los servicios

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Las actividades del Pionerismo se desarrollan al aire libre; la vivencia del aire libre para el Pionero se da en el BOSQUE, que es el Ambiente propio de esta Unidad y que se evidencia en la accin de cada adolescente que refleja con sus acciones y con la vivencia de la Ley y la Promesa, el respeto por la naturaleza y en general por el medio que lo rodea y al que pertenece, en un espacio en el que desarrolla actividades propias del Pionerismo. El Pionero participa del Bosque y sus tradiciones; smbolos y actividades se sitan en este ambiente de referencia donde se procura comprender y proteger al Hombre y su entorno, la obra creadora de Dios. Por eso el Pionero asume los valores del Explorador que respeta la naturaleza, descubriendo en ella la presencia de Dios, la riqueza de los seres que la componen, incluso a su semejantes, y junto con ellos busca la construccin de un mundo mejor. Todos aquellos personajes o instituciones que por su vida, misin o caracterizacin, son ejemplo de los valores en favor de la naturaleza, la paz, la solidaridad y el progreso humano, son de especial trascendencia para el Pionero: Jesucristo, Daniel Boone, Juan Pablo II, Nelson Mandela, Ghandi,

Jaques Costeau, Diana de Gales, Teresa de Calcuta, Robin Hood, Paz Verde, etc.

ESPRITU SCOUT EN EL PIONERISMO: PROMESA Y LEY

Las

acciones y actitudes propias del Pionero, as como las de la Unidad, estn cargadas de un gran valor simblico; mediante stas, el adolescente y sus compaeros expresan su compromiso con los valores enunciados en los Principios, la Promesa y la Ley del Pionero. En todo el proceso del Gran Juego debe estar incorporada la vivencia de la Ley y la Promesa para los adolescentes que hacen parte de la Sociedad de Pioneros. Es a travs de las actividades por las cuales se desarrolla el Programa Scout donde se evidencia el asumir los compromisos permanentes que generan la Ley y la Promesa del Pionero.

LA PROMESA DEL PIONERO


Es un compromiso personal que cada Pionero/Pionera asume y expresa de una manera libre y consciente.

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Encierra unos ideales muy elevados y que tienen la virtud de transformar, al correr el tiempo, al adolescente comn y corriente en un ciudadano til a Colombia. Los Pioneros deben entender que prometer por su honor equivale a adquirir un compromiso ante Dios y ante su propia conciencia; nadie ms que el propio adolescente ser juez de lo bueno o lo malo que haga, de si ha cumplido o no su compromiso. Igualmente, ser consciente de los ideales que en ella estn contenidos: DEBERES PARA CON DIOS DEBERES CON LA PATRIA DEBERES CON EL PROJIMO DEBERES PARA CONSIGO MISMO

16 aos, los cuales necesitan enfrentarse a la vida para autoafirmarse dado que su capacidad de abstraccin va siendo mayor y son ms racionales, realistas y a la vez, y quizs por ello, ms contestatarios y tendentes a enfrentarse con todo lo que les viene impuesto desde arriba. Por todo ello, el chico/a necesita confiar en s mismo y medir sus fuerzas y para acrecentar dicha confianza, nada mejor que adquirir un compromiso a partir del cual verse y conocerse a s mismo/a. B.P. comprendi esto muy bien y por ello deca: El Escultismo es el mejor mundo para hacer que un muchacho confe en s mismo y para prepararlo para la vida . Pero tambin reconoce que: El Escultismo no es slo una diversin, tambin exige mucho de ti. As pues podemos afirmar que la Promesa:

El Pionero deber poner su voluntad, su fuerza y, muchas veces, un gran sacrificio, para cumplir su Promesa Scout. Podemos afirmar que la Promesa es la pieza fundamental del Pionerismo. Educamos para la Libertad en la responsabilidad y el compromiso; por ello, la Promesa da sentido al Escultismo en general y al Pionerismo en este caso. Contamos adems con chicos y chicas de edades entre los 14 y

Es un punto de partida. No
es una meta. Es un instrumento pedaggico para alcanzar poco a poco un nuevo estilo de ser, para ponerse en camino de llegar al hombre/mujer nuevo/a.

Es

un acto personal, individualizado, si queremos que tenga validez. Es una apuesta. Implica un riesgo,

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un acto de esperanza.

fe

de

percatado de cul es el estilo Pionero por medio de: El ambiente de la Sociedad. Dilogo con otros/as Pioneros/as mayores. Dilogo con el equipo de Lderes de Sociedad. La reflexin personal, motivada o no por lecturas, materiales de reflexin de diversos tipos, experiencias, etc.

Es un acto comunitario: el
Equipo y la Sociedad ayudan a prepararla, confrontarla, realizarla y revisarla.

Es algo concreto, til y


evaluable.

En ella tienen un papel los


adultos: hacen de testigos y por lo tanto se comprometen a colaborar en la progresin y su puesta en prctica.

Es un acto externo: realizado


entre testigos (El Grupo Scout, la Sociedad) que no tienen tanto el papel de fiscalizar, sino de ayudar a llevarla a la prctica.

Que sea personal: estudiar la conveniencia o necesidad de que cada Pionero/a exprese con palabras suyas a qu se compromete concretamente. Que est bien simbolizada y marcada exteriormente: Debe sealarse la ruptura entre el antes y el despus de la Promesa mediante una experiencia de tipo personal. Conviene que se simbolice externamente en el uniforme (Insignia de Pionero). Que est bien realizada mediante un ceremonial adecuado que debe ser inventado en la Sociedad de Pioneros.

CONDICIONES QUE POSIBILITAN LA PROMESA COMO UN INSTRUMENTO PEDAGGICO

Que sea percibida por el Pionero y la Pionera como algo interesante, atractivo, como un proyecto de vida; nunca como una obligacin y menos como una imposicin. Que sea libre, de modo que la Sociedad, el ambiente o los Lderes no la condicionen. Que est bien preparada: el Pionero/a debe haberse

LA LEY DEL PIONERO


La ltima parte de la Promesa del Pionero recuerda que hay otras reglas, una norma tica adems de esta, las cuales se entrelazan

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para que mediante el cumplimiento de todos sus artculos se logre la meta universal del Escultismo: la formacin de mejores ciudadanos. Los Pioneros y los Lderes deben considerar la Ley como el cdigo de honor que gua el proceder de nuestras vidas; como el cimiento en el que est construido el Movimiento Scout en su totalidad. Es necesario interpretar y no juzgar el contenido de los diez artculos del Cdigo Pionero para descubrir la intencin de estos consejos y cul es la esencia encerrada en la motivacin de esta conducta. Consideremos uno por uno los artculos de la Ley del Pionero: El Pionero confianza.

una gran prueba de temple, de madurez y estabilidad emocional. Esta Ley es prueba de firmeza y va actuar de modo directo con la afirmacin del Yo, de s mismo. El Pionero es leal y responsable con lo que se compromete. La lealtad es un compromiso. La lealtad debe llegar hasta aquellos que estuvieron antes que Yo y me dejaron todo lo que configura mi mundo como herencia. Padres-Patria, nacin, sociedad, cultura, etc. Este artculo significa adems la consagracin de un compromiso de solidaridad; solidaridad responsable y afectuosa que debe llegar hacia los que vendrn despus de m. Quien tenga ese concepto de lealtad hacia una estructura social tan amplia, que se pierde en la historia por una parte, y por otra se proyecta en el futuro, es alguien quien por lo menos tiene una intuicin de un proceso evolutivo vital, del cual l/ella forma parte, y del cual tambin es l/ella portador de una antorcha que se llama vida humanizada, vida hecha hombre, expresada en todos los actos de l/ella mismo/a, en todas sus manifestaciones humanas.

es

digno

de

Lo que esta Ley busca es hacer descansar el sentimiento ntimo de la vala individual, en la fiabilidad de cada quien por parte de su grupo, y no en sus ttulos de origen, nombre, nivel cultural o acadmico, fortuna, etc. Es la capacidad de cumplimiento lo que cuenta. Esta Ley supone algo ms: ser capaz de enfrentarse a la realidad, sin refugiarse huyendo en la mentira. Y esto s que es

El Pionero es solidario.
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Quien juega el Gran Juego est hecho para servir y salvar a su prjimo, aunque lo est conociendo por primera vez. Como dijo Baden Powell: Deber cumplir con su deber, sobre todo, aunque tenga que sacrificar su placer, su comodidad o su seguridad. Cuando el hombre ha vivido suficiente, y los aos le han ofrecido un largo recorrido durante los cuales ha logrado eso que se llama madura, entre otras cosas se da cuenta de una que no haba visto antes: Tiene ms quien menos necesita. Quien sabe lo que es suficiente, siempre tendr suficiente. Es ms quien ms y de mejor manera sirve! Lo que va quedando almacenado es el recuerdo de las experiencias de servicio que hicieron felices a muchas.

sea simblicamente la procedencia del mismo origen.


...la unidad de la familia humana...

Ser amigo de todos es una manera de declararse solidario en un tipo de vnculo humano, con aquellos que participan de una misma actitud ante la vida.

El Pionero defiende la Justicia y respeta a los dems.

El respeto se refleja en la cortesa y la caballerosidad, rasgos conductales que suponen generosidad y afecto. Son valores, si se quiere, estticos de la conducta humana, son seal de que quien la ejerce es un individuo cuya personalidad ha alcanzado un cierto grado de evolucin y desarrollo. El sentido de la justicia debe obedecer a una actitud de respeto y promulgacin de los derechos humanos, de equidad, de conciencia social, de apoyo al necesitado y de una bsqueda del bienestar comn. El Pionero ama la vida y protege la naturaleza. Ver en la naturaleza la obra de Dios no es difcil si sabemos que

El Pionero convive con sus semejantes y ama a su prjimo.

Esta Ley es la consagracin de un viejo principio: La unidad de la familia humana, la cual, para que se mantenga entre dos o ms de sus miembros, basta que entre ellos haya un puente de amor!. El vnculo humano se hace ms firme sobre el concepto de fraternidad que supone, aunque

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todo lo que es y hay en una poca no estuvo y en otra dejar de estar, tuvo que venir de algo y se dirige hacia algo. Ese ALGO, difcil de entender y conocer, parece provisto de inteligencia de tal modo, que pudo arreglar las cosas dentro de cierto orden armona y plan previo. Ese ALGO, lo llaman unos Dios y otros de otra manera. Se le atribuyen cualidades, se lo configura o imagina de una y otra forma, pero para el caso, lo que hay que saber es que en el Gran Juego se admite que todo cuanto hay, parte de un PRINCIPIO CREADOR. En ese proceso de evolucin tiene un lugar privilegiado la VIDA; el hombre participa de la vida, es energa organizada, que adems fue formado con capacidad de reflexionar, de darse cuenta. Hombres, animales y plantas forman un todo que debe mantener su equilibrio, o surgirn graves consecuencias!.
El Pionero ve en la naturaleza la obra de Dios

la decisin firme, entereza ante la conviccin. La obediencia por conviccin, sin rplicas, quiere decir la disposicin a acometer la accin convenida hasta lograr su objeto. De otro lado: Que tremendo poder de enseanza para un adolescente decirle no hacer nada a medias! Ser capaz de llevar lo comenzado hasta el grado de desarrollo que lo presente como resultado til y agradable, capaz de ser gozado: Terminar las cosas, rematarlas, no dejar cabos sueltos.

El Pionero supera las dificultades con temple y alegra.

Lo que esta Ley pide es que el Pionero sea optimista, le encuentre el aspecto positivo a las cosas por malas que ellas parezcan, que al mal tiempo d buena cara. Que como prueba de superioridad por su entereza de nimo y capacidad de ver ms all de lo inmediato, la adversidad sea vista como un desafo que podr vencer. La superioridad del hombre ante la pena y el dolor, va en la forma de su respuesta, no en su capacidad de reprimir las emociones.

El Pionero obedece por conviccin y no hace nada a medias.

El sentido de esta obediencia no es el de la obediencia sumisa a la voluntad del otro, sino el de

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El Pionero tiene sentido del trabajo y respeta el bien ajeno.

La valoracin del trabajo como esfuerzo. El Pionero debe tener presente que los bienes son el fruto de un esfuerzo, y por lo tanto respetarlos a ellos es un reconocimiento y respeto tambin a la persona que los produjo y a la cantidad que sirven.

En la Ley del Pionero estn expresados los ideales que cada Pionero pone ante s; esforzndose por esos ideales y teniendo fe en ellos, lograremos el adolescente al que aspiramos.

LEMA
SIEMPRE ALERTA Es una actitud producto del compromiso de ser Pionero, de estar siempre dispuesto frente a cualquier eventualidad y atento a lo que ocurre a su alrededor. Es la conciencia de no dejar que nada se escape a su atencin (Baden Powell) pero igualmente es el sentido de tener un espritu crtico frente a la realidad para aprender a tomar partido, asumir posiciones y tomar determinaciones y decisiones frente al mundo que lo rodea.
Sed la sal de la tierra! Sed la luz del mundo! De esta tierra de Colombia; de este mundo latinoamericano al que pertenecis.

El Pionero cultiva su espritu y cuida su cuerpo.

Ser puro en pensamientos, palabras y actos; una alusin directa a la limpieza donde podemos ver varias cosas: - Limpieza es higiene y por ella se previenen las enfermedades. - Limpieza es cultura, educacin y evolucin. - Limpieza es respeto a los que conviven con nosotros, da tras da. - Limpieza es seal de aprecio y respeto a uno mismo. Pero el concepto de limpieza, que claramente establece Baden Powell, no se limita a la limpieza corporal; ella se extiende y supone la limpieza de procederes, de actitudes, la rectitud de pensamiento, de palabras y de obras.

(S.S. Juan Pablo II. Discurso a los jvenes en su visita a Colombia)

DIVISA
Hacer al menos una buena accin cada da Es el simbolismo de la formacin Scout; el Escultismo pide a todos
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sus socios que hagan por lo menos una buena accin cada da en beneficio de los dems. Todo Pionero al ponerse la paoleta debe hacerle un nudo en el extremo para tener presente durante el da la necesidad que tiene de hacer la Buena Accin; una vez hecha, desata el nudo y queda listo para ejecutar cuantas se le presenten en el resto del da. Es bueno recordar que en muchas ocasiones, una accin noble, repercute ms de lo que se cree. Es tan importante la Buena Accin que lo que ms se recalca a los jefes es hacerla cumplir y dar oportunidad a los muchachos para que lo hagan. Pero no hay que confundir la B.A. con el deber cumplido: indicar una direccin a una persona es deber de un Pionero; llevarla hasta ella, es una Buena Accin. Son tantas las oportunidades que se presentan a un Pionero para ejecutar por lo menos una buena accin diaria, que alguien deca: es ms fcil hacer Buenas Acciones que estorbarlas o hacerlas mal.

IDENTIDAD DE LA SOCIEDAD
1) Nombre de la Sociedad y Equipos
La Unidad y los Equipos pueden optar por un nombre que los identifique ante su comunidad. La eleccin y aprobacin del nombre corresponde a la Asamblea de la Sociedad, segn proyectos de sus integrantes, y a los miembros del Equipo si de este se trata.

2) Estatutos de la Sociedad
Documento escrito que expresa en forma breve la manera de actuar en comunidad (la Unidad), conformando un grupo humano con su propia identidad.

3) Las Memorias Sociedad

de

la

Es el registro de la Historia y vivencias de la Unidad como grupo humano. Relata el paso de los adolescentes por las etapas de su desarrollo; puede tratarse de un libro, video-cintas, diapositivas, fotos y todo material que pueda servir para recoger, conservar y conocer la trayectoria de la Sociedad y sus Equipos.

4) La Base Pionera
Es el tradicional local; el Rincn Scout donde los Equipos y la

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Unidad se renen para realizar la Asamblea, el Consejo de Ley, el Comit de Equipo, tertulias, etc. Es un lugar especial que guarda los encantos del Pionerismo y que refleja la identidad de la Sociedad de Pioneros.

PLANEACIN Y PROGRAMACIN
ASPECTOS DE LA PLANEACIN Todo Grupo Scout tiene un Plan. Este Plan incluye todo lo concerniente al desarrollo del Programa de las distintas Unidades Educativas. Pero esto no es suficiente. Es la matriz, el marco general. Se requiere que este Plan de Grupo (al menos en lo que a Programa se refiere) sea el resultado del Plan de cada Unidad y que en reunin de toda la Jefatura se discutan y se lleguen a conclusiones comunes para el desarrollo de todos y cada uno en identidad de criterios. En otras palabras, cada Jefe de Unidad y los Dirigentes que le acompaan en la misma, deben planear tomando en consideracin el sistema propio de la Unidad: Los Rovers participan de la elaboracin del Plan en un 100%. Los Pioneros en un 70% (los Lderes de Sociedad en un 30%). La Corte de Honor y la Jefatura de Tropa en un 50% c/u.

5) Tradiciones
Ser parte de la Unidad de Pioneros es compartir vivencias, afectos, emociones, hechos que en alguna fecha o circunstancia determinada se celebran con mucho sentimiento; acciones que alguna vez otros tambin realizaron y que llegaron a nosotros por tradicin. Mientras que para los adolescentes las tradiciones son una oportunidad y una forma de vivir su camino con los amigos, de emocionarse, de festejar, para los adultos son una valiosa herramienta educativa. Son un fuerte vnculo entre los adolescentes de la Unidad, los adultos y el Distrito en donde actan. Las tradiciones son una herramienta educativa y no son impuestas, sino que nacen de las necesidades de expresin y los sentimientos de ellos mismos.

6) La letra P
Porque Pionero significa Primero, Progreso y Paz.

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En la Familia y en la Manada son los Dirigentes a quien corresponde.

<<No olvides que la clave est en preguntarle siempre al adolescente>>


Las habilidades de planeamiento son aquellas que se necesitan para establecer metas y determinar cmo lograrlas por el mejor medio disponible. El Lder debe ser capaz de planear y de comprometer a otros en su planeamiento. TIPOS DE PLANEACIN ejemplo aplicable al nivel):

Actividad fsica: juegos atractivos. Imaginacin: para la realizacin de las actividades. Adiestramiento de los sentidos: en juegos y otras actividades. Inspiracin: en las narraciones y fogatas. Disciplina. Diversin. Variedad y sorpresas.

LINEAMIENTOS PARA PLANEAR EL PROGRAMA: La accin es mejor que la inactividad. La participacin es mejor que la observacin. El aire libre es ms entretenido que el bajo techo. Lo raro es ms excitante que lo comn. La sorpresa es ms importante que lo esperado. Lo misterioso es ms atractivo que lo obvio. Las cosas reales son mejores que los substitutos.

(y

A largo plazo: Seguimiento R y R para la I.M. A mediano plazo: Proyecto de desarrollo comunitario. A corto plazo: Campamento del Nivel.

EVALUACIN DE LAS REUNIONES DE SOCIEDAD INGREDIENTES DE BUENA REUNIN SOCIEDAD: Trabajo: algo aprender. nuevo UNA DE para Finalizada cada reunin se deben hacer mnimo las siguientes preguntas: Fue divertida? Lograron algo adolescentes?

los

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Alguno de ellos se qued atrs o fue ignorado? Cmo estuvo la disciplina? Hubo algn adiestramiento de los sentidos? Ayudaron todos los Asistentes del Lder de Sociedad durante la reunin? Que lograste TU como Lder? En qu fuiste eficiente? Y en qu se necesita hacer mayor nfasis en al Sociedad de Pioneros?

Adiestramiento, tanto como fsicamente. TIPOS DE JUEGOS

mental

Juegos de Unidad en general. Juegos por equipos. Juegos de relevos. Juegos de adiestramiento de los sentidos. Juegos de pruebas. Juegos amplios. Juegos de saln. ACTIVIDADES ESPECFICAS RECOMENDADAS

ACTIVIDADES DE PIONEROS
GENERALIDADES JUEGOS Uno de los objetivos del Pionerismo es ofrecer juegos por equipos, que promuevan la salud y la fortaleza de los adolescentes y lo ayuden a desarrollar su carcter. Estos juegos tienen que hacerse en competencia y de forma atractiva, y es a travs de ellos que podemos inculcar las cualidades de empuje, obediencia a las reglas, disciplina, autocontrol, agudeza, fortaleza, diligencia, liderazgo y desprendimiento, propios del juego en equipos. Los juegos son de las ayudas ms valiosas en el

Jamboree en el aire: Todo Lder de Sociedad debe considerar dentro de su planeacin anual esta actividad y lograr que sus Pioneros la conozcan y la lleguen a vivir.

Insignia mundial de la conservacin y el medio ambiente: Un buen Lder de Sociedad debe facilitar, adems de que sus Pioneros

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logren sus ascensos y especialidades, que tambin obtengan su Insignia Mundial de la Conservacin; e4s una insignia que debe incluirse en la programacin de la Sociedad de Pioneros. IDEAS DE ACTIVIDADES PARA PIONEROS A continuacin presentamos una lista de sugerencias para realizar actividades de Sociedad atractivas, divertidas y formativas. Estas ideas sern de valiosa utilidad para el desarrollo del Gran Juego (Desafos de Accin). Es deber del Lder de Sociedad proponer, en compaa de sus Pioneros, actividades que le den calidad a la Unidad y que aseguren el xito en el desarrollo del Programa Scout. Ciudad de la Alegra. Regatas. Radioaficin. Aeromodelismo. EL TEMPRANO. Buceo. Hermandad local, nacional e internacional (cartas, telegramas, Internet, etc.). Pionerismo naval, marino y areo. Primeros Auxilios. Manejo de cuerdas.

Celebracin de fiestas con el Grupo Scout: Navidad, Da del Padre y Madre, de la Familia, Pascua, etc. Retiros Espirituales. Paraliturgias. Agapes. Cometismo. Vigilias. Visitas a Empresas. Das de la Especialidad. Formar una Sociedad de Pioneros. Campamentos Escolares. Taller de Relaciones Humanas. Recreacin formativa. Visitas a Universidades, Museos, Bases areas, navales, militares, estaciones de radio y/o televisin. Excursiones Ecolgicas. Rehabilitacin de cuencas. Talleres sobre prevencin de desastres. Excursiones regionales por diferentes municipios del Departamento. Talleres con bomberos, D.C., Cruz Roja, Grupos de Apoyo, etc. Escultismo para todos.

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Salidas de pesca. Campaas preventivas sobre SIDA, drogadiccin, alcoholismo y tabaquismo. Herbario Fotogrfico (Jardn Botnico). Da de la Familia. Campaas de fomento: seguridad vial, relaciones humanas, reforestacin, etc. Olimpiadas deportivas. Servicio a un asilo. Taller de juegos y canciones. Visita al Planetario. Metropaseo. Cacera fotogrfica (Zoolgico). Ciclopaseo. Aprender a conducir. Campamentos tcnicos, de supervivencia, etc. Correras. Programa Sea Soldados por un Da (Brigadas del ejrcito). Visita a otros pases. Toma y revelado de fotografas. Jornadas de vacunacin. Adiestramiento en diversos temas Conocer la ciudad (Calles y Carreras). Integracin con otras Sociedades. Concursos de arte. Proyeccin a la comunidad y al Grupo Scout. Concurso de cocina Construccin y arreglo de la Base de Pioneros. Exploracin Vocacional.

Desarrollo de oficios. Vigas de la salud. Turismo, guas de excursiones locales o regionales. Ciclomontaismo.

Actividad es el nombre del juego

PROPONGAMOS NUEVAS IDEAS PARA UN EXITOSO

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DESARROLLO DEL PROGRAMA SCOUT:

obtengan especialidades o tambin para repasarlas y por supuesto, con actividades que sirvan para evaluarlas como son los campamentos, las excursiones, las expediciones, los servicios a la comunidad, etc. Te proponemos diez reuniones, DIEZ DESAFOS IDEALES que son un ejemplo para que tu Sociedad de Pioneros lleve a cabo una buena ejecucin del Programa Scout. No son una camisa de fuerza!!! Son reuniones tipo que te servirn de base y punto de partida. Los Pioneros (en un 70%) y sus Lderes de Sociedad (30%) deben preparar sus propias reuniones con dinamismo, creatividad y motivacin a la accin.
<<Se pretende una unidad de criterios para realizar actividades atractivas>>

10 REUNIONES MODELO PARA UNA SOCIEDAD DE PIONEROS

Pioneros en accin
Ya hemos considerado algunos aspectos de la planeacin y en el tema anterior hemos visto una buena cantidad de ideas para las reuniones de Pioneros. En la programacin rutinaria de la Sociedad, deben incluirse prcticas para ensear o instruir a los adolescentes, donde se aprendan y enseen las distintas pruebas del Gran Juego, se

Los juegos sugeridos para estos desafos los encontrars en los textos Juegos Scouts al aire libre y Juegos Scouts en el local

Prctica:
Con base en estos modelos, el Curso programar cinco Desafos Ideales para publicar como Ayuda al programa de Pioneros.

Desafo A: QU ES CIUDAD
DE LA ALEGRIA

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Accin 1: La Sociedad desarrollar un juego con sistema de equipos para distribuir los temas del Programa Ciudad de la Alegra. Juegos sugeridos: ANGELES VOLADORES -MERODEADORES - MOLDEO DE FORMAS. El Lder de Sociedad har una introduccin al Programa CIUDAD DE LA ALEGRIA mediante un sistema creativo: VIDEO - FILMINAS FOTOGRAFIAS - ENTREVISTAS - PERSONAJE - etc. Accin 2: Los Equipos formularn un proyecto por temas y lo expondrn a la Sociedad con la orientacin de los Lderes de la Unidad. Accin 3: Trabajaremos alguna prueba de un Desafo de Accin relacionada con otras comunidades o poblaciones mediante un sistema ingeniado por alguno de los Lderes de Sociedad. Accin 4: Juego SIMULACION DE LA CIUDAD DE LA ALEGRIA. La Sociedad se dividir en dos equipos: EL GRUPO SCOUT LOS NIOS Y JOVENES DEL MUNICIPIO O COMUNIDAD ESCOGIDA.

Se realizarn foros dinmicos dirigidos por muchachos y se realizar un diagnstico basado en los temas de este programa. Ser muy participativo y se entregarn las conclusiones al equipo de Lderes de Unidad. Accin 5: Juego de finalizacin para conocer nuestra comunidad. Juego sugerido: MENSAJE SECRETO. Delegar responsabilidades. Las acciones del prximo desafo sern preparadas y ejecutadas por los Pioneros como desarrollo de diferentes pruebas del Gran Juego. Evaluacin del Desafo. Tendremos una escala evaluativa que nos permitir establecer parmetros de mejoramiento, superacin, calidad, estabilidad y continuidad en nuestro programa:
5=EXCELENTE 4=BUENA 3=REGULAR 2=MALA 1=DEFICIENTE

Est evaluacin debe tener en cuenta el criterio, tanto del equipo de Lderes de Unidad como de los mismos Pioneros asistentes a la actividad.

<< SIEMPRE ALERTA>>

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Desafo B: Y DE LAS
CAMPAAS QU? Accin 1: Reflexin: Qu hemos hecho por nuestra comunidad!! Se invitar un mdico de alguna institucin relacionada con prevencin del SIDA para que d una pequea pero amena charla apoyada de material bibliogrfico para los adolescentes. Accin 2: No podemos olvidar el programa institucional CAMPAMENTOS ESCOLARES y para esto desarrollaremos una campaa para alguna escuela o comunidad de nios marginados del barrio o municipio que por supuesto requiere de una previa preparacin, donde tengamos el primer contacto con los nios objetivo de este programa.
EL CAMPAMENTO ESCOLAR PUEDE SATISFACER EL LOGRO DEL OBJETIVO DE UN REA DE CRECIMIENTO

mejoramiento barrios.

de

otros

Para este recorrido contaremos con la participacin de algunos lderes representativos de nuestra comunidad. Accin 4: Juego activo. Tema: CAMPAA CONTRA EL ALCOHOLISMO. Juegos sugeridos: CHARADAS MUDAS ARGUMENTOS - EL JUEGO DE HOLLYWOOD. Delegar responsabilidades para el prximo Desafo. Evaluacin.

La paz no consiste en la ausencia de guerra. La paz consiste en ser uno capaz de arriesgar, de invertir valores y esfuerzos en la bsqueda del progreso y el engrandecimiento de la sociedad. M.C.G.

Accin 3: Realizaremos una actividad conjunta con la Tropa y el Clan para hacer una caminata por el barrio o municipio realizando un diagnstico CIUDAD DE LA ALEGRIA. Cuando mi barrio est bien puedo contribuir en el

Desafo C: LA SOCIEDAD
VISITA LA CIUDAD DE LA ALEGRIA

Accin 1: Carrera de observacin en el municipio, corregimiento o vereda escogida (el equipo de Lderes la prepara con
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anticipacin): CONOCIENDO LA CIUDAD DE LA ALEGRIA Accin 2: En la carrera de observacin reclutaremos nios, muchachos, adolescentes y jvenes para desarrollar nuestro primer foro. NO LO OLVIDEMOS: UN FORO DE, POR Y PARA MUCHACHOS. Accin 3: Quienes pertenecemos al Movimiento nos distinguimos por ser los primeros ecologistas. Desarrollaremos una campaa ecolgica con la comunidad de la Ciudad de la Alegra (para su efectividad, un Director de Equipo habr realizado una visita con anticipacin; igualmente habr evaluado la posibilidad de campaas ecolgicas en un barrio, parque, quebrada, etc.).
RECORDEMOS LOS TRABAJOS DE LA INSIGNIA MUNDIAL DE LA CONSERVACIN.

LOS EDUCADORES: las creencias culturales son fundamentales en el proceso de la Ciudad de la Alegra. Accin 5: La parte Scout: construiremos un campamento modelo. Queremos entusiasmar a la poblacin con la idea del Escultismo; un campamento en un lugar visible de la ciudad de la alegra es la mejor forma de hacerlo. Evaluacin.

La nica cosa por la que vale la pena vivir es sembrar un poco de felicidad en la vida de los dems. B.P.

Desafo D: RADIOAFICIN
Accin 1: Juego activo: COMUNICACIONES. Sugerencias: TORRE DE SEALES TARJETA DE SEALES - SEALES CON CINTA. Accin 2: Visitaremos la liga de radioaficionados de Antioquia o una base de comunicaciones cercana; all, previa programacin, nos ensearn qu es un radio, cmo funciona, todo lo relacionado con el servicio que se presta, etc.
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Accin 4: Los Lderes de Sociedad se reunirn con las autoridades del municipio para analizar y evaluar las conclusiones de nuestro primer foro. La Sociedad de Pioneros visitar especialmente: EL MDICO: el sector salud requiere especial atencin.

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Accin 3: El Lder de Sociedad y/o un Pionero radioaficionado explicar la importancia que tienen ahora las radiocomunicaciones, Especialmente para el Movimiento Scout. Sugerencias: ESPECIALIDAD DE RADIOAFICIONADO - QU ES EL JOTA- etc. Accin 4: Prctica. Cada Pionero podr establecer un contacto y modular, siendo lo ms tcnico posible, acompaado de un radioaficionado autorizado. Accin 5: Aplicacin de la radioaficin. Tema: Campaa para la seguridad vial con la participacin del Grupo Scout y los nios, muchachos, adolescentes y jvenes del barrio, colegio, etc. Juego: JAMBOREE AL AIRE (con anticipacin vincularemos otras Sociedades del Distrito o Departamento). Evaluacin.

vivirla desde una experiencia con la naturaleza a travs de la actividad propiamente Scout: el campamento, la excursin, la exploracin, permitiendo que los Pioneros continen desarrollando sus habilidades tcnicas al aire libre (Gran Juego). He aqu algunas acciones para elaborar una buena correra con tu Sociedad (recuerda la evaluacin): Campamento ambulante alrededor de la Ciudad de la Alegra. Control de saneamiento en campamentos y excursiones: EQUILIBRIO AMBIENTAL. TRATAMIENTO DEL AGUA. MANEJO DE BASURAS. NORMAS DE SEGURIDAD Y PREVENCION (seguridad, botiqun, etc.).

Desafo E: CORRERA A LA
CIUDAD DE LA ALEGRIA Esta correra pretende que la Sociedad de Pioneros contine familiarizndose con la Ciudad de la Alegra, esta vez de una manera que les permita sentirla,

Estudio hidrogrfico de la zona. Actividades acuticas. Especialidades de campismo, alto pionerismo, comida sin utensilios, seales (de pista, de humo, semforo, claves, etc.). Paraliturgia, veladas. Juegos nocturnos: ESPAS EN EL CAMPAMENTO, DEFENDIENDO EL FARO, AL CAMPAMENTO FANTASMA, RASTREO ESTELAR, etc. Fogata.

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Desafo F: A CREAR
SOCIEDADES Accin 1: Escogemos un Grupo Scout que no tenga Sociedad de Pioneros y lo visitamos. Nuestra Sociedad desarrollar un juego de patrullas con la Tropa de este Grupo Scout. Juegos sugeridos: ARREBATIA, AMARRAR A PEDRO, PEGARLE A LA PELOTA CON LA MANO, BULLDOG BRITANICO. Accin 2: Este Grupo Scout conoce el Programa Campamentos Escolares? Es el momento de darlo a conocer y si ya lo conocen entonces colaboremos para programar uno. Accin 3: Los Barras Blancas de este Grupo Scout quieren conocer qu es una Sociedad de Pioneros; usemos nuestro ingenio para dar a conocer qu es el Pionerismo. Cmo lo haremos!! Accin 4: Campaa por la comunidad, municipio o barrio, de este Grupo Scout; los Lobatos, Scouts, Rovers, nios, adolescentes y jvenes de esta comunidad participarn con nosotros en esta campaa (planeada con anticipacin).

Accin 5: Les dejaremos muchas ideas de programa y actividades para Pioneros.

Evaluacin.

Desafo G: DIA DEL AGUA


Accin 1: Juego acutico. PRCTICA DE PRIMEROS AUXILIOS EN EL AGUA. Manualidad: CONSTRUCCION DE UNA BALSA (normas de seguridad). Accin 2: Capacitacin: Agua potable. Invitado: EEPP, Cornare, Mi Ro, Delegado de saneamiento, etc.

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Accin 3: Qu es un a Sociedad Naval. Previamente un Pionero realizar una investigacin referente al Programa de Scouts Marinos y/o Navales de la CSA (la radioaficin les permitir establecer contacto con un Scout, Pionero o Rover Marino o Naval para hacer la presentacin a la Sociedad). Prctica de actividades propias de los Scouts Marinos y/o Navales. Accin 4: Realizaremos una campaa educativa para evitar la contaminacin del agua por basuras; las instituciones que trabajan el agua sern un estupendo apoyo. Accin 5: Competencia: NATACIN, CANOTAJE POR RELEVOS (Sistema de Equipos) Evaluacin.

Accin 2: Foro de muchachos: plantear soluciones.

Accin 3: El Alcalde nos visitar y quiere llevarse la idea de qu es y qu hace un Grupo Scout Cmo nos las ingeniaremos? Accin 4: Una gran maraa para nuestros invitados (la idea es motivarlos con el Escultismo, no aburrirlos con pruebas extremas e insuperables). Sugerencias: Relevos, Pruebas de fuerza, armar una carpa, comunicacin sencilla, encender un fuego. Accin 5: La fogata de los Scouts y las representaciones y dinmicas con nuestros invitados. Sugerencias: Representaciones de bienvenida a los Scouts, cantos Scouts, ceremonias sencillas, representaciones tpicas de la poblacin, etc. Evaluacin.

SCOUT VISITA LA CIUDAD DE LA ALEGRIA (Da de Campo) Accin 1: Cada Unidad Scout apadrinar los nios, muchachos, adolescentes y jvenes del municipio de acuerdo con la edad correspondiente. Juego Activo: MURALLA CHINA, MUDANZAS, ARREBATAR.

Desafo H: EL GRUPO

La expansin del Escultismo es una oportunidad invaluable para asegurar una mejor formacin de la niez, la adolescencia y la juventud colombianas. Del trabajo y entrega desinteresada de cada uno de nosotros depende en gran medida que el

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Movimiento Scout llegue a los rincones ms apartados para hacer realidad el propsito del Fundador: la educacin en buena ciudadana. M.C.G.

vinculacin de nuestra Unidad o Grupo Scout en una de ellas.

Desafo I: ADIESTRAMIENTO
INFORMAL Aunque tengamos muchos conocimientos como Pioneros, siempre hay algo nuevo que aprender. Te sugerimos algunas acciones para una reunin de Adiestramiento: Un experto nos ensear a nadar a pulmn libre. Un Lder Scout nos ensear a construir un puente de micos. Un Lder de Sociedad de la Comisin Departamental nos visitar para informarse de la misin y desarrollo de nuestra Sociedad y nos dar muchas ideas de mejoramiento y progreso. Un mdico nos hablar de salud: Porqu es nocivo el uso del cigarrillo? Adems nos colaborar en la planeacin de una campaa sobre este tema. Una Licenciada en educacin preescolar nos ensear a tratar el afecto en los nios. Un miembro de la Alcalda, de la Accin Comunal, etc., nos participar de las campaas cvicas planeadas, buscando la

Existe alrededor de la palabra adiestramiento un crculo omnioso que parece atemorizar a muchas personas y sin embargo adiestramiento es tan slo llevar a una persona a una estadio de eficiencia por medio de la instruccin y la prctica. El adiestramiento es necesario en todos los caminos de la vida y para toda clase de ejercicios intensivos. Gilcraft.
DESAFIO J: EXCURSION A TIERRA BLANCA La realizacin de este Desafo requiere de un consciente trabajo previo por parte de los Lderes de Sociedad por su grado de exigencia. A diferencia de los Desafos anteriores, las acciones en esta Excursin no se desarrollan en una sola reunin sino que involucran toda la preparacin y el trabajo previo. El desarrollo de este desafo toma como base la excursin al Nevado del Tolima realizada por los Pioneros, Rovers, Dirigentes y Scouters del Grupo Scout Tercero (Municipio de San Vicente) y el Grupo 89 (Municipio de Barbosa). Accin 1: Nevado. Seleccin del

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Colombia es un pas que, a diferencia de muchos otros, cuenta con un espectacular Parque Nacional de los Nevados; entre estos nevados estn: Del Tolima, Del Ruiz, De Santa Isabel, De los Cisnes, etc. La Sociedad de Pioneros, con base en ancdotas de otros excursionistas, factibilidad econmica, presupuesto disponible, referencias, etc., seleccionar el nevado objetivo de la excursin.

Ruta a seguir y Programa Alimentacin Recomendaciones antes y durante la excursin Formulario de inscripcin con datos completos: Nombres, apellidos, fecha de nacimiento, edad, autorizacin de los padres de familia, seguro de vida y accidentes, etc. Fotografas del Nevado Accin 4: Reuniones previas. La excursin no es un evento en s mismo; requiere de mucha preparacin, avisos, informes de comisiones de trabajo; algunos temas para estas reuniones previas son: Preparacin fsica: caminatas con morrales y equipos para acostumbrarse al esfuerzo fsico requerido. Charla a los padres de familia. Prcticas de Primeros Auxilios. Informes de los comits mviles: finanzas, intendencia, botiqun, alimentacin, transporte, etc. Reunin para ver una pelcula de motivacin: parques ecolgicos (especialmente del que se visitar), excursionistas y trabajo en equipo: Cuenta conmigo, Viven, etc.

Accin 2: Contacto con el Gua. Es estrictamente necesario la consecucin de un gua de excursin que haya realizado la excursin y que conozca perfectamente las diferentes rutas de llegada al nevado; l nos dar sugerencias de

alimentacin, etc.

ropa,

equipo,

Accin 3: Ayudas Tcnicas. La Asamblea de la Sociedad designar un comit mvil especial que se encargue de las ayudas para la realizacin de la excursin; recomendamos algunos contenidos: Motivacin

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Accin 5: EXCURSIN A TIERRA BLANCA Es la ejecucin del programa; adems, pueden involucrar visitas a las diferentes ciudades y poblaciones que encontrarn durante el recorrido. Accin 6: CELEBRACIN Paraliturgia Agape agradecimiento. Encuentro para ver fotografas y videos. Evaluacin. de las

servicios pblicos, pelculas, charlas, proyectos. Servicio de la comunidad a la Sociedad de Pioneros: los padres de familia y otros adultos como instructores, ayudantes para recaudar fondos o desarrollar el Plan de Especialidades. Escultismo de Extensin (Escultismo para todos): para los menos favorecidos fsica y mentalmente, e igualmente para los socialmente marginados. BUENA ACCIN, SERVICIO Y DESARROLLO DE LA COMUNIDAD

ESCULTISMO Y COMUNIDAD Es necesario identificar las formas ms convenientes para que la Sociedad de Pioneros se involucre con la comunidad, planendose cmo se puede lograr esa participacin, logrando as satisfacer la necesidad de extender el Escultismo, especialmente a los menos favorecidos y marginados y en aquellas reas donde haya pocos miembros. Algunas metas que pueden referirse al respecto son las siguientes:

Servicio a la comunidad por la Sociedad de Pioneros: buenas acciones individuales o en Equipos. Participacin de la Sociedad de Pioneros en la comunidad: visitas a los

BUENA ACCIN. Accin personal, annima, espontnea, espordica, temporal y concreta. BUENA ACCIN. Accin basada en la Promesa y en la Ley, motivada por los Scouters y Dirigentes para que los Cachorros, Lobatos, Scouts, Pioneros y Rovers se inspiren o busquen la oportunidad de hacerla diariamente. BUENA ACCIN. Instituida por Baden Powell en el Programa Scout como parte del proceso

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educativo para la formacin integral de nios, muchachos, adolescentes y jvenes. El deber del Scout es ser til y ayudar a los dems. SERVICIO. Accin colectiva y especfica que requiere de una planificacin sencilla (qu se quiere hacer, para qu, dnde, cundo, cmo se va a hacer). SERVICIO. Accin instituida por Baden Powell en el Programa Scout: Lo mejor que uno puede hacer por su comunidad, como ciudadano, es servirla. DESARROLLO DE LA COMUNIDAD. Accin destinada a crear condiciones de progreso econmico, social y cultural para toda la comunidad con la participacin activa y consciente de los grupos y personas que la componen. DESARROLLO DE LA COMUNIDAD. Accin por la cual se realizan mejoras materiales (construccin de escuelas, calles), organizar servicios (sanitarios, educativos) y promover al ser humano como persona (valores, autorealizacin). DESARROLLO DE LA COMUNIDAD. Accin que requiere un proceso para asegurar la calidad de vida de la comunidad y contribuir a la construccin de una sociedad mejor.

DESARROLLO DE LA COMUNIDAD. Baden-Powell fue una de las primeras personas en reconocer la importancia del papel de la juventud en el proceso de construir sus naciones. PROYECTOS QUE LOS PIONEROS Y SOCIEDADES PUEDEN EJECUTAR

BUENAS ACCIONES DIARIAS Buscar oportunidades de servir al prjimo. Aplicar la Promesa y Ley del Pionero. ACCIONES INDIVIDUALES Lograr la autorealizacin de la persona. Buscar la participacin. Ser solidario. TAREAS PERMANENTES Mejorar la calidad de vida de la comunidad. Fomentar el espritu comunitario. Coayudar a la formacin integral de la adolescencia y la juventud. Comprender y buscar respuestas positivas a los problemas de Antioquia y Colombia. Desarrollar la capacidad de liderazgo de la adolescencia y la juventud. SERVICIOS COMUNITARIOS Seguridad: trnsito de peatones y vehculos... Servicios pblicos: iluminacin y sealizacin de calles...

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Recreacin: campamentos escolares, visitas guiadas... Salud: vacunacin, campaas de higiene... DESARROLLO DE LA COMUNIDAD Educacin: alfabetizacin... Salud: nutricin, creacin de centros de salud... Ecologa: reforestacin, microcuencas... Empresas: artesanas, agropecuarias... Tecnologa: energa solar... EDUCACIN PARA EL DESARROLLO Ejecutar acciones que reafirmen la identidad cultural del departamento y la nacin. Crear talleres de capacitacin tcnica. Apoyar programas con discapacitados (Escultismo de Extensin). Mejorar locales escolares. COMPRENSIN-COOPERACIN INTERNACIONAL Intercambiar ideas, aspiraciones y experiencias para ejecutar proyectos de desarrollo. Colaborar con los proyectos de UNESCO, UNICEF, Ministerio del Medio Ambiente, Cruz Roja, Paz Verde... Realizar programas internacionales de servicio. Brindar apoyo y cooperacin internacional en situaciones de emergencia. COORDINACION CON OTRAS INSTITUCIONES

Contribuir con los organismos nacionales de desarrollo. Crear una mstica comn de servicio. Unir recursos y esfuerzos para el xito de actividades. Promover mayores programas para la juventud. SEMINARIOS Y ENCUENTROS Paz, desarrollo y participacin. Integracin de juventud a la vida nacional. Relaciones del Estado con la juventud. Prevencin al SIDA, el tabaquismo y uso de drogas. Accin comunal y educacin para el desarrollo.

SIEMPRE ALERTA
Esto significa: Hacer la buena accin diaria. Basar todas las acciones en los principios de la Ley y la Promesa. Aprender a ser un buen ciudadano. Conocer la comunidad y prestarle servicio. Realizar Proyectos de desarrollo de la comunidad. Conocer los puestos de emergencia. Participar en simulacros de OPERACIN SIEMPRE LISTO. Ayudar a la comunidad a ayudarse a s misma.

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Participar con otras instituciones en acciones comunales. Realizar jornadas de integracin comunitaria, con actividades recreativas, deportivas, culturales y sociales. Cooperar en elevar la calidad de vida de la comunidad. CLIMA IDEAL DE TRABAJO COMUNITARIO

RECOMPENSA. Sentimiento de agradecimiento y felicitacin por hacer la tarea. RESPONSABILIDAD. Conciencia de la autodisciplina y autogestin en la funcin que a cada uno le corresponde. GUIA PARA ELABORAR PROYECTOS

APOYO. Trabajo compartido entre la Sociedad de Pioneros y la comunidad. CORDIALIDAD. Atmsfera de amistad y pertenencia al grupo de trabajo. CONSIDERACION. Trabajo con dignidad humana y espritu de superacin. EMPUJE. Con el ejemplo, conocimientos y motivacin del lder del proyecto se anima a los dems. ESPRITU. Contagiar a la comunidad del Espritu Scout para que haya conviccin en el Proyecto. FORMALIZACIN. Que las reglas sean muy explcitas para los jugadores del Proyecto. IDENTIDAD. Cada uno es parte importante del grupo de trabajo. INTEGRACIN. Que haya caractersticas comunes que den afinidad a los miembros del grupo.

Ttulo del Proyecto. Necesidades, causas, problemas, aspiraciones, condiciones favorables. Porqu se quiere hacer. Objetivos. Para qu se quiere hacer. Beneficios. A quines se les va a proponer o favorecer. Actividades, tareas, metodologa. Cmo se va a hacer. Fecha, frecuencia, periodicidad. Cundo se va a hacer. Lugar. Dnde se va a hacer. Recursos humanos. Con quin se cuenta para hacerlo. Recursos econmicos. Recursos materiales y tecnolgicos. Con qu se va a hacer.

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MODELO PEDAGGICO DEL GRAN JUEGO

NOVEDAD DEL GRAN JUEGO


Estructura horizontal en contraposicin a la tradicional vertical que se ha usado en los planes de adelanto. Esto significa que los nios, adolescentes y jvenes tienen un horizonte para escoger el mdulo que deseen perfeccionar sin ninguna limitacin, en el momento que les apetezca como quien da al pez la carnada que le gusta, expresin utilizada por el fundador para indicarnos la forma como deberamos atraer a los muchachos. El Gran Juego no tiene misterio y s mucha aventura. Todas las cartas se ponen sobre la mesa, el jugador escoge su mano.

El Gran Juego ha sido diseado


como un todo integral y est fundamentado en la pedagoga del CONSTRUCTIVISMO, que responde a la idea del fundador de APRENDER HACIENDO y que permite a los nios, adolescentes y jvenes asumir la construccin de su propia formacin, en su autogestin y la edificacin conjunta de sus intereses, aspiraciones y necesidades personales, a travs de temas que propician el desarrollo de proyectos. Est apoyado tambin, en consecuencia con lo anterior y segn los postulados fijados por Baden Powell, en la idea de dar confianza al muchacho, otorgarle responsabilidades y buscar que las asuma por conviccin de manera responsable. Debe hacerse nfasis en que se trata de un programa enteramente prctico tanto en su presentacin a los muchachos y muchachas como en su desarrollo y evaluacin, el cual debe llevarse a cabo aplicando el Mtodo Scout.

Los mdulos para escoger son cinco; coincidentes con los cinco fines del Escultismo y son ofrecidos desde la primera hasta la ltima Unidad Scout, traducidos al lenguaje romntico de cada una. FINES DEL ESCULTISMO La formacin del carcter Desarrollo de cuerpo y mente sanos La habilidad manual: Preparacin MDULOS DEL GRAN JUEGO Carcter y afectividad Corporalidad Creatividad

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para una carrera u oficio La preparacin para el servicio Acercarse ms a Dios

Sociabilidad Espiritualidad

En cada Unidad se continan los cinco mdulos, traducidos a cada uno de los fondos romnticos que sirven de soporte al marco simblico de la respectiva Unidad. Por eso el plan adquiere significados importantes y llamativos para cada nio, adolescente o joven participante: DENTELLADAS, PRESAS DE CAZA, AVENTURAS, DESAFIOS DE ACCION, RETOS DE LIBERTAD.

Orientacin constructivista, donde cada participante, solo o con sus compaeros de Unidad o de Seccin, defina sus preferencias de conocimiento de acuerdo a sus necesidades, inquietudes, aspiraciones, entorno y marco cultural para apoderarse de conocimientos hasta el lmite de sus deseos por medio de proyectos concretos, realizables y medibles, que orientados por el jefe educador, se conviertan en actividades atractivas tanto como lo sera participar en un divertido Gran Juego.

El Plan es completamente integral y permite evaluar en cada etapa del proceso de adelanto, el logro de los cinco fines del Escultismo. El sentido de hermandad, individualidad y educacin centrada en el joven, permite evidenciar la coincidencia de muchachos de diferente adelanto y edad en el mismo mdulo, demostrando as la autenticidad de cada participante e introduciendo el concepto de universalidad propio de los centros de educacin superior. Es decir que en la operacin del Plan se vive el espritu universitario.

Resumen: El Gran Juego ofrece un patrn horizontal con cinco mdulos de conocimientos basados en los cinco fines del Movimiento, desarrollados de manera personal por cada participante, por medio de proyectos individuales o grupales escogidos por los mismos muchachos, con terminologa y referencias propias del ambiente de cada Unidad Scout.

CARACTERSTICAS DEL GRAN JUEGO


Personalizado: De acuerdo al ritmo natural y las necesidades de cada muchacho. Activo: Utiliza el mtodo de aprender haciendo.

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Divertido: Presentado como un juego que despierta el inters de nios, adolescentes y jvenes por desarrollar sus proyectos. Formativo: Educa integralmente en las reas de crecimiento. Continuo: Toma en consideracin la etapa anterior y prepara para la siguiente. til: Permite experiencias que dan lugar a un aprendizaje efectivo. Progresivo: Contribuye al crecimiento de manera sencilla y prctica, fcil de asumir y vivir. Estimulante: Produce en el muchacho la percepcin de haber logrado un provecho que se reconoce por un atractivo sistema de insignias de adelanto. Coeducativo: Est diseado para ser desarrollado por nios, adolescentes y jvenes de ambos sexos sin distincin. Tcnico: Concierne desarrollo fsico y de habilidad manual. al la

REGLAS DEL GRAN JUEGO


1. Participantes: todos los nios y nias, adolescentes y jvenes que estn afiliados a un Grupo Scout. 2. Facilitador, Motivador y Orientador: Jefe Educador, comprometido con la educacin de los participantes por medio del mtodo internacional de los Scouts. 3. Tiempo de duracin: durante toda la vida de actividad como miembro juvenil de la CSA. 4. Procedimiento: cada participante al inscribirse en una Unidad Scout recibe la informacin de los cinco mdulos ofrecidos para aprender a ser Cachorro, Lobato, Scout, Pionero o Rover, segn su edad. Una vez ilustrado escoge de manera voluntaria y libre el mdulo de su preferencia y anuncia a su Jefe educador su eleccin. El Jefe Educador procede a disear la estrategia para orientar a todos sus muchachos y muchachas de manera individualizada, hacia los proyectos grupales o individuales que les permitan adquirir los conocimientos. Al finalizar con xito cada proyecto y adquirir los conocimientos, el Jefe Educador y sus asistentes proceden a calificar a los participantes y entregarles las insignias de estmulos, que

Humano: concierne al carcter y a la relacin con Dios y los dems.

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lucirn en su uniforme, y que son demostrativas ante la comunidad Scout y ante sus propios compaeros del xito logrado. Los proyectos se desarrollarn por lapsos de tiempo definidos y en medio de las actividades propias de cada Unidad, como reuniones semanales o quincenales, excursiones, campamentos, caminatas, rallys, reuniones especiales, etc. Instructores del juego: tanto el Jefe Educador, como los padres de familia, los hermanos mayores, los amigos y los maestros pueden contribuir a los proyectos con el objetivo de que el participante adquiera los conocimientos que el proyecto escogido le exige. Instrumentos para jugar: los textos Scouts, las bibliotecas de los colegios y las pblicas, la red mundial de Internet, los cuadernos de notas de los antiguos Scouts, las prcticas aprendidas en accin en campamentos y excursiones o enseadas y orientadas por los instructores. Lmite de tiempo: no existe. Cada participante elige la velocidad con la que desea adquirir los conocimientos. Debe motivrseles a la eficiencia y recordarles la Ley Scout como espritu motivador que anime sus proyectos. Estmulos: ttulos, nombres e insignias que se entregan en ceremonia pblica a cada

participante una vez logre los objetivos de conocimientos propuestos. Algunas Unidades tienen diseada una insignia para cada mdulo de conocimientos y a su vez la suma de mdulos y especialidades les permite obtener insignias de adelanto tradicional (en todas las Unidades). 9. Las especialidades: hacen parte fundamental del Gran Juego y se consiguen de la misma forma, por medio de proyectos que el muchacho desarrolla para demostrar que adquiri el conocimiento y lo practica. Estn ntimamente ligados a los mdulos de cada Unidad y son perfectamente compatibles. No hay lmite para su profundizacin. Los muchachos podrn ser todo lo expertos que deseen en cada una de ellas. Tampoco hay lmite de especialidades. En cada Unidad hay especialidades prediseadas, pero si no existe la que el muchacho quiere, el Jefe Educador debe crearla, asegurndose primero de que no est contenida en otra ya existente. 10. Materiales del juego: Manual para el Jefe Educador, Fichas para los participantes que describen los mdulos, los ascensos y algunos proyectos sugeridos. 11. Ganadores: todos los participantes que logren las metas propuestas y obtengan

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sus insignias de adelanto. Habrn ganado en conocimientos, actitudes y sentimientos: sern unos verdaderos Scouts. 12. Objetivo final: formar hombres y mujeres ntegros que con sus acciones y ejemplos se conviertan en ciudadanos de carcter que construyan una nacin fuerte y respetada.

que a su vez corresponden al logro de los Fines del Movimiento Scout. Las reas de Crecimiento estn representadas en cada uno de los cinco mdulos de cada Plan de Adelanto y los Objetivos Educativos estn representados por las diferentes pruebas que cada muchacho debe pasar para obtener los ascensos de su respectivo adelanto progresivo. De esta manera, a travs del logro del Plan de Adelanto, del Gran Juego, la CSA garantiza la dimensin educativa del Movimiento desde los Cachorros hasta los Rovers.

AREAS DE CRECIMIENTO

En

cada una de las Unidades Scouts pretendemos que nios, adolescentes y jvenes logren los objetivos que propone la CSA en su Proyecto Educativo; estos Objetivos Educativos se agrupan en las reas de crecimiento, las

CARCTER Y AFECTIVIDAD
Aspiramos a que el nio o el joven que viven el Escultismo hagan todo de lo que de ellos dependa para: Conocer sus posibilidades y limitaciones, aceptndose con capacidad de autocrtica y manteniendo a la vez una buena imagen de s mismo pero siempre buscando su propia superacin y la excelencia. Ser el principal responsable de su desarrollo, asumiendo la vida con un proceso

constante de la perfeccin y la realizacin de s mismo. Construir su proyecto de vida con base en los principios y valores del Movimiento Scout. Actuar consecuentemente con sus convicciones. Enfrentar la vida con sentido de trascendencia, alegra y sentido del humor. Reconocer en su grupo de pertenencia un apoyo para su crecimiento personal y para la realizacin de su proyecto de vida. Autoformarse en la responsabilidad, el sentido de autodisciplina y el orden.

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Ser digno, con una identidad definida y propia. Tolerar pero no ser permisivo y desarrollar la capacidad de actuar en las situaciones que se le pueden presentar siendo capaz de dominarse y ver el lado bueno de las cosas y no el malo y produciendo resultados positivos. Tomar decisiones en lograr sus objetivos y la educacin de un carcter marcado por la fortaleza de su personalidad en su comportamiento tico inspirado en sus valores y que ama la verdad. Lograr mantener un estado de libertad, equilibrio y madurez emocional. Practicar una conducta asertiva y una actitud afectuosa hacia las dems personas, sin inhibiciones ni agresividad. Construir su felicidad personal en el amor, sirviendo a los otros sin esperar recompensa y valorndolos por lo que son. Conocer, aceptar y respetar su sexualidad y la del sexo complementario como expresin del amor. Reconocer el matrimonio y la familia como base de la sociedad, convirtiendo la suya en una comunidad de amor conyugal, filial y fraterno.

Servir a los dems, hacer el bien y no solamente ser bueno, capaz de ponerse en el lugar de los dems, respetuoso de los derechos de los otros, que demuestra su afecto especialmente por los buenos. Desarrollar la capacidad de admiracin y generosidad para combatir el egosmo. Creyente en el valor del dilogo y la importancia de escuchar. Amar y respetar a sus padres y comprender desde joven que debe superarlos y agradecerles cuanto han hecho por l.

CORPORALIDAD
Aspiramos a que el nio o el joven que viven el Escultismo hagan todo de lo que de ellos dependa para: Asumir la parte de responsabilidad que le corresponde en el desarrollo armnico de su cuerpo. Procurar el orden en su organismo conociendo los procesos biolgicos que lo regulan, protegiendo su salud, aceptando sus potencialidades fsicas y orientando sus impulsos y fuerzas. Valorar su aspecto y cuidar su higiene personal y la de su entorno.

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Mantener una alimentacin sencilla y adecuada. Administrar su tiempo equilibradamente entre sus diversas obligaciones, practicando formas apropiadas de descanso. Convivir constantemente en la naturaleza y participar en actividades deportivas y recreativas que le proporcionen un cuerpo sano y fuerte. Asumir el descubrimiento de sus potencialidades desarrollando sus sentidos y respeto por s mismo y los dems.

CREATIVIDAD
Aspiramos a que el nio o el joven que viven el Escultismo hagan todo de lo que de ellos dependa para: Incentivar el deseo de aprender nuevos conocimientos mediante la autoformacin y el aprendizaje progresivo. Actuar eficaz y eficientemente con agilidad mental ante las situaciones ms diversas, desarrollando su capacidad de pensar, innovar y aventurar. Unir los conocimientos tericos y prcticos mediante la aplicacin constante de sus habilidades tcnicas y manuales. Elegir su vocacin considerando conjuntamente

sus aptitudes, posibilidades, intereses y las necesidades de la comunidad, mantenindose fiel a ella y valorando las dems opciones sin prejuicios. Expresar lo que piensa y siente a travs de los distintos medios, creando en los que se acta espacios que faciliten el encuentro y el perfeccionamiento entre las personas. Reconocer en el saber cientfico un importante camino para comprender al hombre, la sociedad y el mundo; y utilizar la tcnica como un medio al servicio del hombre. Que desarrolle y use el sentido comn. Observador, analtico, que sabe usar la informacin, que distingue el bien del mal, a quien seguir y a quien rechazar, capaz de tomar decisiones ticas de acuerdo con sus convicciones.

SOCIABILIDAD
Aspiramos a que el nio o el joven que viven el Escultismo hagan todo de lo que de ellos dependa para: Vivir su libertad de un modo solidario, capaz de ponerse en el lugar de los dems, especialmente los ms dbiles, ejerciendo sus

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derechos, cumpliendo sus obligaciones y defendiendo igual derecho para todos. Reconocer y respetar la autoridad vlidamente establecida y ejercerla al servicio de los dems. Cumplir las normas que la sociedad se ha dado, evalundolas con responsabilidad y sin renunciar a cambiarlas conforme evoluciona la sociedad en la construccin de una vida mejor y en ejercicio de una ciudadana activa. Servir activamente en su comunidad local contribuyendo a crear una sociedad justa, participativa y fraterna. Hacer suyos los valores de su pas, de elevado sentido de la tica; desarrollar un sentido de pertenencia y dignidad hacia su pueblo, el arte y la cultura. Promover la cooperacin internacional, la hermandad mundial y el encuentro de los pueblos, luchando siempre por la comprensin y la paz. Contribuir a preservar la vida a travs de la conservacin de la integridad del mundo natural y el respeto por los derechos humanos. Ser disciplinado, organizado y trabajador en la bsqueda constante de la excelencia en lo que hace y en la formacin

de un liderazgo de excelencia frente a los dems.

ESPIRITUALIDAD
Aspiramos a que el nio o el joven que viven el Escultismo hagan todo de lo que de ellos dependa para: Buscar siempre a Dios en forma personal y comunitaria, aprendiendo a reconocerlo en los hombres y en la creacin. Adherirse a principios espirituales, ser fiel a la religin que los expresa y aceptar de manera alegre y con compromiso verdadero los deberes que de ello se desprenden. Practicar la oracin individual y comunitaria como expresin del amor a Dios y como medio de relacionarse con El. Dialogar con todas las personas cualquiera sea su opcin religiosa, buscando establecer vnculos de comunin entre los hombres y un acercamiento conjunto a la verdad. Formar una familia en los valores propuestos por la religin que profesa y en el amor y para el amor, la caridad, la comprensin, la tolerancia, el respeto y la bsqueda juntos de la felicidad.

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EL GRAN JUEGO EN LA SOCIEDAD DE PIONEROS: DESAFOS DE ACCIN

una pedagoga constructivista, base de todos los Programas de adelanto de los miembros juveniles de la CSA. Los DESAFIOS son escogidos por el Pionero de acuerdo con sus intereses sin importar el orden, pues al finalizar su etapa en la Sociedad, habr logrado el desarrollo integral que se pretende. Los DESAFIOS que se plantean a los Pioneros son: SALIR, VIVIR, CREAR, DAR y BUSCAR. Estos desafos se componen de proyectos que son elaborados por el Pionero, con la orientacin del Lder de Sociedad. Cada DESAFIO DE ACCIN corresponde a una de las reas de crecimiento y el desarrollo de los logros corresponde al cumplimiento de los objetivos educativos. Los logros no son enunciados de una manera rgida o categrica; el Pionero escoge el rea de crecimiento y a partir de sus objetivos construye un proyecto procurando desarrollar todos sus potenciales, utilizando diferentes tcnicas, herramientas, grupos de trabajo, recursos, etc. De esta manera, el constructivismo se da, no solo en la escogencia libre del Desafo, sino en la elaboracin de proyectos que el Pionero
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El

Gran Juego ha sido diseado como un todo integral y est fundamentado en la pedagoga del CONSTRUCTIVISMO, que responde a la idea del fundador de APRENDER HACIENDO y que permite a los nios y jvenes asumir la construccin de su propia formacin, en su autogestin y la edificacin conjunta de sus intereses, aspiraciones y necesidades personales, a travs de unos temas que propician el desarrollo de proyectos. Est apoyado tambin, en consecuencia con lo anterior y segn los postulados fijados por Baden Powell, en la idea de dar confianza al muchacho, otorgarle responsabilidades y buscar que las asuma por conviccin de manera responsable. Debe hacerse nfasis en que se trata de un programa enteramente prctico tanto en su presentacin al adolescente como en su desarrollo y evaluacin, el cual debe llevarse a cabo aplicando el Mtodo Scout. El Gran Juego en la Sociedad se desarrolla en el Programa DESAFIOS DE ACCION, a travs del cual el adolescente desarrolla

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propone, planea y ejecuta, y que el Lder de Sociedad canaliza para garantizar el logro de los diferentes objetivos de cada una de las reas de crecimiento. Es un proceso de autogestin pero ordenado; libre y voluntario pero a su vez de responsabilidad y compromiso, que contribuye al proceso educativo y de formacin de los adolescentes que optan por un estilo de vida en la CSA La Asamblea de Sociedad y el Consejo de Ley verifican si el Pionero, con sus proyectos, cumple los objetivos de acuerdo al Desafo. Del ingenio de los Lderes de Sociedad y de la correcta aplicacin de las ayudas de la CSA depende en gran medida la motivacin al adolescente para desarrollar diferentes proyectos de acuerdo a los temas y objetivos de cada mdulo.

asegurarse que aprenda, que entienda y, especialmente, que le gusten las pruebas para ser Pionero para que se anime a lograrlas durante el perodo (de dos a tres meses). Si el Aspirante a Pionero llega de la Tropa de Scouts, encontraremos dos particularidades en l/ella: Ha tenido que desprenderse de la compaa de sus hermanos de Patrulla y, muy pronto, de sus Insignias y de su uniforme. Cuenta ya con un adiestramiento previo que le facilitar su preparacin para convertirse en Pionero/Pionera.

El Lder de Sociedad y el Director de Equipo deben ser cuidadosos en estimular su inters por el Equipo y la Sociedad; hay que hacerle ver que tendr nuevas aventuras, nuevos desafos y un programa de acuerdo a su edad. Si llega con mucha prisa de avanzar, debe encausarse su entusiasmo para que comprenda que su primera meta es ser Pionero/Pionera para comenzar a desarrollar los Desafos de Accin. El Lder de Sociedad, al tiempo que anima al Aspirante, debe animar tambin a cada Pionero y Pionera a que repasen lo aprendido en esta etapa para
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EL ASPIRANTE A PIONERO
El primer contacto con l/ella debe ser muy amigable; recordemos que las primeras impresiones son siempre muy importantes. El trabajo del Lder de Sociedad consiste en poner al Aspirante por el camino del Pionerismo y

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que enseen a los Aspirantes lo que ya aprendieron. CONVIRTINDOSE PIONERO EN

La primera etapa est marcada por la Promesa del Pionero, que para el Aspirante que viene de fuera del Movimiento requiere un perodo no mayor de tres meses, al trmino de los cuales ser investido como Pionero. El Scout que viene de la Tropa, que ya debi haber participado en reuniones con la Sociedad y el equipo al cual ingresar, tambin tendr un perodo de prueba (menor que el Aspirante) para que pueda renovar su Promesa, ahora como Pionero o Pionera, lo ms pronto posible. Solo hasta ese momento podr cambiar su Uniforme y recibir la Insignia oficial de la Unidad. El adolescente cuenta con la orientacin de los Lderes y con la ayuda de sus compaeros de la Sociedad y de su Equipo. Para estar en condiciones de formular la Promesa el adolescente debe acreditar una serie de logros al tiempo que se prepara para asumir su compromiso como Pionero expresado en la presentacin o renovacin de la Promesa. REQUISITOS PARA PIONERO/PIONERA SER

1. Conocer una breve historia del Escultismo y su Fundador. 2. Explicar el significado de la Flor de Lis. 3. Conocer los saludos Scouts y su significado. 4. Conocer y explicar la Ley y la Promesa del Pionero. 5. Conocer los Fines, Principios y Virtudes del Movimiento Scout. 6. Conocer la Divisa, el Himno y el Lema del Pionero. 7. Conocer la Estructura del Grupo Scout. 8. Oracin, Ley, Promesa y Ambiente de las Unidades. 9. Leer Escultismo para Muchachos de Baden Powell. 10. Participar en por lo menos seis (6) reuniones de Equipo y Sociedad. 11. Conocer y comprender el documento contra el abuso infantil. 12. Conocer las normas y tcnicas bsicas para hacer Escultismo al aire libre, especialmente la preparacin y prctica de campamento (hacer los nudos y amarres bsicos de campamento, conocer las normas de seguridad en campamento, saber armar, desarmar y cuidar una carpa, cocina de campamento, fuegos y sus cuidados, herramientas, etc.)
Es ideal que la Promesa se haga o renueve en un campamento o excursin (al aire libre); all el adolescente tendr la

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oportunidad de hacer prcticas de campismo; luego el Pionero comienza a desarrollar los Programas Desafos de Accin y Especialidades.

(Proyectos sugeridos) Ver en compaa del Equipo una pelcula con contenido de valores para luego debatirla con la Unidad. Realizar una correra y una descubierta de reflexin, en solitario, de 12 a 24 horas respectivamente, que le ayude a reflexionar, a buscar la propia subsistencia y a encontrarse consigo mismo y con los dems. Programar un da de la familia para el Grupo Scout. Analizar el trmino de la amistad al interior de la unidad: si son amigos slo cuando no hay dificultades; si son capaces de ver las cosas que no van bien y hablar de ellas sin enfadarse, en una Asamblea o Descubierta de Sociedad. Organizar un proyecto de microempresa econmica en el cual los Pioneros tengan derecho a participar segn sus mritos en sus estudios. Asistir a una obra de teatro y procurar tener algn papel como actor en una obra del Grupo Scout, del barrio, del colegio, etc. Participar en una conferencia sobre sexualidad responsable. Procurar el ahorro personal. Disear y realizar en lugar seguro un campamento individual de supervivencia. Presidir por lo menos una vez la Asamblea de Sociedad.
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...Os daris cuenta de que el objeto de convertiros en un Scout eficiente y capaz, no es solamente para gozar y correr aventuras, sino que, como los guardabosques, los exploradores y los guardafronteras a los que tratis de imitar, os estis capacitando para ser tiles a vuestro pas y poder servir a vuestros semejantes cuando estos necesiten de vuestra ayuda. Tal es la meta de los hombres mejores...

DESAFIOS DE ACCIN
A continuacin describimos cada Desafo de Accin y los objetivos educativos de su correspondiente rea de crecimiento; as mismo, pretendemos dar una muestra de posibles realizaciones prcticas que permitirn que estos Desafos se conviertan en Proyectos para el Pionero. SALIR

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Organizar y/o participar en una conferencia sobre la igualdad entre el hombre y la mujer. Preparar una cena para mam y pap. Obtener dos (2) especialidades relacionadas con la profesin u oficio de inters. Leer el libro Aventura hacia la edad viril de Baden Powell y preparar un foro, mesa redonda o video-foro para compartirlo con la Sociedad de Pioneros. VIVIR (Proyectos sugeridos)

Es preciso para mantenerse en forma elegir un deporte para practicarlo constantemente, aunque nos cueste esfuerzo. Mens sana in corpore sano. La salud es un aspecto vital para todo ser humano; el desarrollo de diferentes campaas promueve la salud e higiene personal y grupal de una comunidad. Tomar un curso de montaismo y asumirlo como un medio que nos permite el desarrollo sano, fuerte y constante de nuestro cuerpo, a la vez que nos proporciona espacios para convivir con la naturaleza. La Sociedad de Pioneros organizar un bazar gastronmico con la asesora de un nutricionista y la

participacin directa de los diferentes grupos del barrio. Programar una caminata de la Sociedad de Pioneros con los jvenes del sector, con el fin de que encuentren en la naturaleza una buena opcin para el aprovechamiento del tiempo libre. Organizar una jornada de juegos mltiples con otras Sociedades y Clanes. Elaborar un fichero de juegos y canciones Scouts para poner en prctica en la Unidad y el Grupo Scout. Practicar constantemente el campismo especializado. Disear un men bien balanceado para un campamento de Grupo de cinco (5) das con la asesora de un nutricionista. La Sociedad de Pioneros procurar la organizacin constante de la Base Pionera. Conocer las enfermedades ms tpicas de la zona y los mecanismos de prevencin y tratamiento.
CREAR (Proyectos sugeridos)

Realizar alguna experiencia concreta de aprendizaje en el campo cientfico, artesanal o humanstico. El Campamento es la actividad reina del Escultismo; hacer honor al trmino de ALTO PIONERISMO es hacer uso al mximo de la

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creatividad para desarrollar nuevas tcnicas que permitan la construccin de astucias eficientes y el aprovechamiento de mltiples recursos. Hacer parte del comit organizador de la feria de la ciencia de tu institucin educativa. Participar de una descubierta de confrontacin, donde se trate el tema de la realidad social del pas y se descubran las posibilidades del Pionero como agente de paz y cambio. Visitar diferentes empresas, industrias y universidades que faciliten el proceso de eleccin vocacional. Disear la pgina web de la Sociedad de Pioneros. Practicar juegos de Kim y realizar algunos con la Tropa y la Manada. Escribir un artculo crtico, con sentido de la tica y la moral, sobre algn tema que actualmente afecta la vida en comunidad, y asumir el desafo de publicarlo en un medio de informacin local, regional o nacional. Disear una carrera de observacin por el centro de la ciudad. Participar en un simulacro de emergencia. Programar una reunin tcnica para el equipo donde se practiquen la orientacin por brjula y mapa, pruebas

de talonamiento y antropometra Desarrollar un proyecto que promueva la creatividad sobre lo ecolgico. Visitar la biblioteca ms importante de tu municipio. DAR (Proyectos sugeridos)

Mantener correspondencia con Scouts de otros pases a travs de Internet. Organizar una campaa por la paz y la democracia en el barrio, simulando votaciones por nuevos mandatos por la paz, asambleas constituyentes, plebiscitos, referndum, etc. Promover campaas a favor de la seguridad vial. Programar una excursin a otra ciudad, conociendo con anticipacin sus costumbres, tradiciones, historia, arte, etc. Liderar un campamento escolar donde se vincule a la comunidad invitada al proceso de conservacin del medio ambiente a travs de las actividades propias del Movimiento. Realizar un proyecto de servicio en una comunidad infantil: nios desplazados, discapacitados, hurfanos, hospitalizados, etc. Llevar a cabo una campaa contra el SIDA, la drogadiccin, el tabaquismo y el alcoholismo.
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Participar del gobierno escolar y del Consejo Municipal de la Juventud. Programar una campaa por el respeto de los derechos humanos, del nio y la mujer. Visitar el museo ms importante de tu municipio o regin. Participar de una campaa de caridad cuyo objetivo sea una comunidad marginada. Obtener la especialidad Amigo de Colombia. BUSCAR (Proyectos sugeridos) Mantener espacios de oracin al interior del Equipo y la Sociedad. Visitar un jardn botnico. Preparar una Paraliturgia para el Grupo Scout y organizar una celebracin religiosa abierta a los amigos o a la gente del barrio, del pueblo ... Organizar un proyecto de misin con la Unidad. Programar una excursin a un Parque Nacional o a un Parque ecolgico. Visitar la Catedral o templo religioso ms importante de tu municipio o regin. Vivir el campamento como el medio para encontrar a Dios a travs de la naturaleza. Lograr la Insignia Mundial de la Conservacin. Realizar una descubierta cuyo tema sea la vivencia de la Ley

y la Promesa a la luz de los principios de la religin que se profesa. Participar de la Pascua Scout. Entrevistarse con el lder espiritual de su religin a nivel local, regional o nacional con el fin de fortalecer su espiritualidad. Visitar y asistir a una funcin en un planetario. Realizar un proyecto de Equipo con un grupo ecolgico organizado.

Estas son sugerencias de proyectos; de la creatividad del Pionero/a, el acompaamiento del Lder y la asesora de la Comisin para Pioneros CSA, depende el xito y la creacin de nuevos proyectos que garanticen el cumplimiento de los objetivos de cada desafo y del Proyecto educativo de la CSA OPERATIVIDAD DEL GRAN JUEGO EN LA SOCIEDAD DE PIONEROS LOGRANDO LOS PROYECTOS (Pruebas) LA ACCIN

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ACCIN es el mtodo por el que todos deben aprender y lograr los proyectos y los Desafos (recordemos que el Mtodo Scout es APRENDER HACIENDO). Los proyectos estn concebidos para ser logrados de manera prctica; esto quiere decir que no hay trabajos escritos ni presentaciones de tipo escolar; todo se basa en demostrar con hechos, realizaciones y actitudes. La cartilla EL CAMINO DEL LIDER y el MANUAL PARA PIONEROS sugieren una serie de proyectos para obtener los Desafos de Accin; los Pioneros pueden disear sus propios proyectos, el Equipo puede proponer otras realizaciones y el Jefe Educador debe demostrarles que hay diversas maneras de lograr las cosas. Es muy importante que el Lder de Sociedad y sus Asistentes asesoren a todos los adolescentes en el diseo, realizacin y logro de los diferentes proyectos. Debe inculcarse en cada Pionero la necesidad de practicar constantemente lo aprendido con el fin de no olvidar las diferentes tcnicas y de esta manera estar constantemente en capacidad de ensear a otros. Es importante que los Pioneros recuerden que los Desafos no tienen un orden establecido para

su consecucin; cada uno/una es libre de escoger el orden en el que los desarrollar.

EVALUANDO LOS PROYECTOS


El Consejo de Ley debe constatar el nivel de progreso de cada uno de los Pioneros y Pioneras de la Sociedad; por esta razn es esencial que cada Director de Equipo conozca muy bien en que nivel se encuentra cada uno de los Pioneros de su Equipo. Previamente, cada Pionero ha expuesto ante el Comit de Equipo sus logros y avances de acuerdo a su plan de progreso personal; el Comit determina si debe solicitar al Consejo de Ley la certificacin de un proyecto o de un Desafo de Accin. As mismo, cuando se cumplan los requisitos, el Comit de Equipo (a travs del Director de Equipo) pedir al Consejo de Ley la aprobacin de una solicitud de Promesa, etapa de ascenso o paso al Clan de Rovers. Todo adolescente debe recordar permanentemente que una de las pruebas o proyectos ms importantes es la constante vivencia de la Ley y la Promesa del Pionero; es una actitud permanente de cada uno y es el primer criterio de evaluacin a tener en cuenta.

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Al momento de evaluar tambin se tendr en cuenta la constancia del Pionero para practicar constantemente lo aprendido y su actitud para ensearlo a otros, y esto debe recordarse permanentemente a cada Pionero.

obtenemos resultados:

los

siguientes

AYUDANDO A LOS DEMS: PLAN PADRINO


Constantemente nos hemos referido a un proceso de aprender, practicar y ensear en lo que tiene que ver con el desarrollo del Gran Juego. Pues bien! Esta secuencia garantiza varias cosas: Un deseo constante de aprender. Un mtodo activo y efectivo: aprender haciendo. Una vocacin para servir y ensear.

El Pionero que inicia el logro o Desafo aprende con un Pionero que ya lo logr. El Pionero Padrino practica lo que aprendi. Se evidencia la SOLIDARIDAD como caracterstica fundamental de los Pioneros.

Cuando llega un Aspirante a Pionero, sea de la Tropa o de fuera del Movimiento, lo ideal es que sea recibido por un Director de Equipo.

LAS ESPECIALIDADES
Baden Powell le dio mucha importancia al Plan de Especialidades y podra decirse sin temor a equivocarse que siempre lo consider en igual grado de importancia en la formacin de los muchachos y lo que es ms, en forma visionaria, ide este maravilloso plan que encaja perfectamente en todo lo que involucra la filosofa del Escultismo. Al igual que la formacin del carcter, el desarrollo de las habilidades y destrezas y con estas de la preparacin manual e intelectual para el desarrollo de un arte u oficio constituyen parte de los fines del Escultismo. Al respecto Baden Powell dijo:

Recordemos tambin el lema de TODOS PARA UNO, UNO PARA TODOS. Al combinar estos dos ingredientes obtenemos como resultado un plan muy especial: EL PLAN PADRINO, que significa hacer uso de la solidaridad para garantizar el progreso personal y comunitario. Cuando un Pionero inicia el logro de un proyecto o de un Desafo, elige a un padrino que ya lo haya hecho; de esta manera

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El propsito de las insignias conferidas como reconocimiento de habilidad estriba en la idea de despertar inters por las aficiones o trabajos, uno de los cuales puede que algn da se convierta en una profesin, o por lo menos evitar que el muchacho se sienta desorientado al aventurarse por el mundo. Las insignias son sencillamente incentivos para los muchachos, ofrecidas con el fin de que adopten aficiones y ocupaciones, y para conseguir que progresen en sus labores. Es un instrumento que, utilizado inteligentemente, puede inspirar ambicin y esperanzas an en los ms apocados. Este mtodo consiste en lograr que con el esfuerzo que hace cada muchacho se pueda adquirir un conocimiento o destreza. El examen para conferir insignias no es de competencia, sino sencillamente una prueba de esfuerzo individual. El xito del sistema de especialidades depende mayormente de la habilidad y la forma como el Dirigente orienta su realizacin.
Las especialidades son los elementos pedaggicos que potencian las habilidades y destrezas artsticas, tecnolgicas, cientficas,

deportivas para que el muchacho logre formarse para ser autosuficiente y claro en su vocacin. Las Especialidades representan una ayuda muy valiosa en la formacin del carcter, el desarrollo de las cualidades que hacen un buen ciudadano y son incentivos para progresar en el campo que le sugieren sus propios gustos y habilidades. Es un programa vocacional en el que los Pioneros pueden incursionar en muchos y diversos temas; se pretende que continen desarrollando conocimientos, habilidades y

tcnicas especficas que le ayuden a su crecimiento personal en el campo especfico de la promocin vocacional para llegar, a travs de la prctica, a ser un experto en la Especialidad elegida. El Pionero que gana una Especialidad debe ser capaz de demostrarla en todo momento y su conocimiento debe aumentar con su experiencia; adems, al tiempo que aprende puede

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ayudar con sus habilidades al crecimiento de otros. El Lder de Sociedad debe motivar a cada Pionero/Pionera para que tome su propia iniciativa; es probable que varios Pioneros (o todos) estn de acuerdo en trabajar juntos en la misma Especialidad por lo que en este caso el asunto debe ser tratado en el Comit de Equipo. Con el programa de Especialidades pueden aprender acerca de deportes, artes manuales, ciencias, comercio, negocios y profesiones; hay ms de cien Especialidades y cualquier Pionero las puede ganar en cualquier momento sin importar el nivel de progreso (adelanto) en el que se encuentre. En cada etapa de adelanto se exige un mnimo de Especialidades pero es deber del Jefe Educador animar a todos los Pioneros a que logren ms de las requeridas. ESPECIALIDADES QUE LOS PIONEROS Y PIONERAS PUEDEN LOGRAR Actitud Escolar Administracin de Pesca y Vida Silvestre Administracin Personal Albailera Alfarera Animales Caseros

Apicultura Arquera Arquitectura Arte Artes Grficas Astronoma Atletismo Aviacin Bomberos Botnica Buceo Caminata con Mochila Caminata de Campo Campismo Canastas Canotaje Ciclismo Ciencia Animal Ciencia de los Vegetales Ciencia del Medio Ambiente Ciencias Generales Ciencias Veterinarias Cinematografa Ciudadana en el Mundo Ciudadana en la Comunidad Ciudadana en la Nacin Clarinera Cocina Coleccin de Monedas Compras Computadoras Comunicaciones Conciencia de Impedimentos Condicin Fsica Conservacin Cra de Conejos Cuidado de Perros Culturas Indgenas

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Culturas y Herencia Colombiana Deportes Dibujo Tcnico Diseo de Jardinera Diseo y Construccin de Modelos Disparo de Escopeta Disparo de Rifle Electricidad Electrnica Energa Energa Atmica Equitacin Escultura Esqu Acutico Esquiar Estado del Tiempo Estudio de los Insectos Estudio de los Mamferos Estudio de los Reptiles Estudio de Pjaros Exploracin Espacial Filatelia Forestal Fotografa Genealoga Geologa Golf Huellas Digitales Industria Ferroviaria Ingeniera Ingeniera de Metales Jardinera Lectura Leyes Maquinaria Marroquinera Mecnica Agrcola

Msica Natacin Naturaleza Navegacin a Motor Navegacin de Veleros Navegacin en Balsa Navegacin Terrestre Negocios Agrcolas Oceanografa Odontologa Oratoria Patinaje Periodismo Pesca Pintura Pionerismo Plomera Prevencin Primeros Auxilios Pulpa y Papel Qumica Radio Remando Reparaciones Caseras Salud Pblica Salvavidas Seguridad Seguridad Vial Sealamiento Sobrevivencia en el Monte Tallado en Madera Teatro Tcnica de Ventas Textiles Topografa Trabajo del Metal Transporte por Caminos

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Los requisitos y/o proyectos para la preparacin y adquisicin de las Especialidades se encuentran en el Manual Oficial de Especialidades de la CSA. PROCEDIMIENTO LOGRAR ESPECIALIDADES PARA LAS

solicitud de Especialidad firmada y el nombre de tu compaero. Ponte en contacto con tu Sinodal y dile que ustedes quieren ganar una Especialidad; pdanle que les ayude a aprender las cosas que deben saber y/o hacer. Muestra tu material: cuando estn listos llamen al Sinodal una vez ms con el fin de hacer una cita para llenar los requisitos; lleven las cosas que necesitaron para realizar lo requerido o inviten al Sinodal al sitio donde se encuentran; el Sinodal les pedir que cumplan cada requisito para asegurarse de que conocen su material y de que han hecho o pueden hacer las cosas que se requieren. Obtn la Especialidad: cuando el Sinodal est satisfecho de que han cumplido cada requisito les firmar su solicitud. Entrguenla al Lder de Sociedad para que su Especialidad est asegurada. Ni ms Ni menos: se espera que cumplan los requisitos como estn establecidos, ni ms ni menos, haciendo lo que se pide como est establecido; por ejemplo, si dice ensea o demuestra eso es lo que debes hacer, no solo platicarlo.

El siguiente es el procedimiento por el cual cada Pionero y Pionera puede lograr las Especialidades (utilizaremos el lenguaje en primera persona para que as sea manifestado a cada Pionero y Pionera): Escoge el tema: platica con el Lder de Sociedad y sus Asistentes acerca de tus intereses. Lee los requisitos para las Especialidades que te interesen. Escoge una y gnala. Tu Lder de Sociedad te dar el nombre de una persona de su lista de Sinodales, los cuales tienen especial conocimiento en los temas de las Especialidades y estn interesados en ayudarte. Sistema de Compaero: debes ir acompaado de otro Pionero o Pionera (mnimo) a todas las reuniones con el Sinodal. Llama al Sinodal: pide a tu Lder de Sociedad una

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LNEA DE ASCENSO EN LA SOCIEDAD DE PIONEROS

caso debe ser de dos a tres meses) para poder hacer su Promesa, portar el Uniforme y recibir su Insignia de Pionero CSA. Esta insignia es la Insignia Oficial de la Unidad y se porta en la gorra (durante todas las etapas) y encima del bolsillo izquierdo del uniforme (durante la etapa de Pionero).

Las etapas de

ascenso para los Pioneros no implican el cumplimiento de pruebas (proyectos) como tales sino que son un estmulo al desarrollo del Gran Juego (Desafos de Accin y Especialidades).

PIONERO

PIONERO DE SERVICIO

El Scout que llega de la Tropa renueva su promesa vivencindola como un verdadero estilo de vida, consciente y responsable, una vez haya cumplido con los requisitos para ser Pionero durante el perodo de prueba (se recomienda que no sea superior a un mes). En la ceremonia de renovacin de Promesa, cambia su uniforme de Scout por su nuevo uniforme de Pionero o Pionera y recibe del Lder de Sociedad su Insignia Oficial de Pionero CSA. El adolescente que llega por primera vez al Movimiento debe cumplir satisfactoriamente los requisitos para ser Pionero y el perodo de prueba (que en este

Requisitos Lograr tres Desafos de Accin. Obtener un mnimo de cinco Especialidades (debe incluir la de Primeros Auxilios). Estar en condiciones de pasar nuevamente las pruebas para ser Pionero. Tener una profunda vivencia de los valores de la Ley y la Promesa del Pionero. La Insignia de Pionero de Servicio reemplaza la Insignia de Pionero

(encima del bolsillo izquierdo).

PIONERO PROMOTOR
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Requisitos Completar los cinco Desafos de Accin. Obtener cinco Especialidades nuevas (debe incluir la de Pionerismo). Estar en condiciones de lograr nuevamente los Desafos logrados en la etapa anterior. Realizar la Correra de Ascenso. Realizar la Descubierta previa a la ceremonia de ascenso, donde evaluar su compromiso con la Ley y la Promesa, continuando con una vivencia an ms consciente de los valores en ella expresados. La Insignia de Pionero Promotor reemplaza la Insignia de Pionero de Servicio.

Promotor que est por culminar su proceso en la Unidad y que, en conformidad con el estilo de vida que voluntariamente asumi, demuestra con su ejemplo personal las virtudes del Pionero ideal: Daniel Boone. Es de resaltar la importancia que tiene Daniel Boone para la Sociedad de Pioneros, Pionero americano que representa para el adolescente lo que Mowgli para los Cachorros y Lobatos, Kim para los Scouts y BadenPowell para los Rovers; su nombre cualifica al adolescente que ha demostrado ser un excelente Pionero al haber culminado su Progreso Personal. En esta etapa, que corresponde a la etapa de la excelencia en el Pionerismo, la CSA quiere que el/la Pionero/Pionera haga todo cuanto de l/Ella dependa para: Demostrar que vive a conciencia la Ley y Promesa del Pionero. Desarrollar un elevado sentido de responsabilidad como lder.

Es importante recordar que en cada una de las etapas de la lnea de ascenso el Pionero debe demostrar su constante superacin en los Desafos logrados para que de esta manera pueda optar por su ascenso.

INSIGNIA DE PIONERO LDER PIONERO DE EXCELENCIA


Es el reconocimiento Sociedad le hace al que la Pionero

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Vivir de acuerdo a los valores Scouts de manera que se distinga entre los suyos y entre toda la comunidad como un excelente Scout. Ser inteligente y prctico. Vivir de acuerdo a los valores de la Solidaridad y el Cooperativismo. Procurar constantemente un rendimiento ptimo y de excelencia en la institucin educativa. Mantener siempre al da los conocimientos aprendidos en los Desafos y Especialidades.

Apadrinar un Aspirante. Ser autosuficiente. Generar con su ejemplo un liderazgo eficiente y eficaz en la Sociedad de Pioneros. Ser Sinodal activo. Iniciar el proceso de preparacin para la Partida al Clan de Rovers. La Insignia de Pionero Lder se porta encima del bolsillo derecho, reemplaza la de Pionero Promotor y puede portarse en el uniforme Rover.

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PLAN DE ADELANTO PARA PIONEROS


Desafo 1 2 Desafos 3 4 5

PIONERO (INVESTIDURA )

P.SERVICIO

P.PROMOTOR

PIONERO LIDER

Especialidades

Especialidades

1 2 3 4 5

6 7 8 9 10

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HERRAMIENTAS CARTILLAS
Se han diseado las CARTILLAS DE PROYECTOS Y ESPECIALIDADES donde nios y nias, adolescentes y jvenes encuentran las DENTELLADAS, PRESAS DE CAZA, AVENTURAS, DESAFOS DE ACCIN Y RETOS DE LIBERTAD que le plantea el Movimiento Scout a travs de la CSA. Estas cartillas son de carcter individual pero nada impide que sean compartidas e incluso puedan servir de motivacin al trabajo en Seisenas, Patrullas, Equipos o Empresas. Las cartillas establecen una serie de proyectos para el cumplimiento de los objetivos educativos pero nada impide que los mismos muchachos, sobre todo Pioneros y Rovers, con la asesora del Jefe Educador, puedan disear sus propios proyectos; las cartillas de Especialidades plantean los requisitos para su obtencin. La presentacin en cartillas permite un mejor manejo, lo que facilita y motiva an ms a los muchachos para desarrollar sus proyectos como mejor le parece.

AYUDAS
Para lograr una mayor efectividad del programa, tanto los muchachos como los Jefes Educadores deben apoyarse en la lectura de diferentes textos y manuales donde podrn encontrar muchos de los conocimientos y prcticas que deber adquirir y conocer para asumir el GRAN JUEGO: Textos bsicos del Fundador: Manual del lobato Escultismo para muchachos Aventura hacia la edad viril Roverismo hacia el xito Gua para el Jefe de Tropa

(Es importante mencionar en este punto el Libro de las Tierras Vrgenes de Rudyard Kipling). Publicaciones ofrecidas por la CSA y su Equipo KIM de Capacitacin: Cartilla del Cachorro Cartilla del Lobato Manual para Scouts Manual para Pioneros Manual para Rovers Manual del Scouter Ayudas al Programa Directivas Scouts

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compaeros de Seccin o de Unidad a la cual se ha decidido pertenecer quienes den su reconocimiento y aprobacin a los ascensos correspondientes al respectivo Programa de adelanto.

EVALUACIN
Cada nio, adolescente y joven que participa del Gran Juego tiene la responsabilidad personal y ante sus compaeros de Unidad, en el respectivo Consejo, de responder por el continuo mejoramiento y desarrollo personal en la superacin de su plan de adelanto. Solo asumiendo el Gran Juego en la libertad de desarrollarlo y superarlo se podr lograr el cometido, lo cual no obstaculiza para que puedan ser los

El Jefe Educador en este punto juega un papel importante en la medida en que logre apoyar la responsabilidad del muchacho; ellos estn para orientar y para apoyar, su accin es de acompaamiento y en esta la de hacer que el muchacho se supere a s mismo, lo cual no rie con el papel que en determinado momento tengan que asumir con el fin de corregir y sobre todo, de ensear con el ejemplo y mostrar que de las posibilidades se pudo haber tomado el camino incorrecto.

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LA UNIDAD Y SUS INTEGRANTES


EL ADOLESCENTE DE HOY

Todo

adolescente se descubre dentro de una realidad social que va de una manera u otra a influirle. El ambiente social que lo rodea, la familia y la escuela, van a ser realidades vividas por l, que le impondrn una serie de factores determinantes que van a marcar, en cierta manera, las necesidades que este chico o chica expresar. En cualquier ambiente social, la influencia de los medios de comunicacin consiguen encaminar al adolescente hacia un tipo de vida que le convierte en una persona consumista que entra en el juego de la masificacin.

y la permisibilidad. Los padres, algunas veces, no se han hecho cargo de que el chico es ya un adolescente y que la chica necesita ejercitar su libertad para poder aprender a usarla; el sentimiento de propiedad sobre los hijos, que algunos padres errneamente desarrollan, impide un crecimiento en el rea de la personalidad. Tensiones normales entre padres e hijos en estos aos en los cuales se inicia una separacin afectiva. Actualmente existen casos en que la comunicacin se hace difcil y las carencias afectivas marcan de cerca a estos adolescentes.

- En el centro docente:
Una desconexin entre la escuela y la vida real. Una cultura memorstica que origina una falta de espritu crtico. Imposicin de una disciplina que choca con su rebelda. Una competitividad ms que un trabajo de equipo. Una posicin ideolgica que impone unos roles clasistas de reeleccin. Frente a esta realidad el adolescente expresa una serie de necesidades en esta sociedad de carencias; la necesidad primordial es encontrarse a s mismo y para conseguirlo hay
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Cul es el presente que vive da tras da el adolescente? - En la familia:


A menudo, dentro de este propio ncleo, la chica y el chico encuentran una contradiccin entre los valores ideales que se invocan y los reales que se viven. Las chicas, ms que el chico, viven una libertad condicionada que puede alternar entre el autoritarismo

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que clarificar y superar una serie de aspectos que, muchas veces, dificultan y hacen difcil esta integracin. Tienen necesidad de: Entender lo que pasa. Es difcil comprender algo que est en continua contraposicin. Se ven desconcertados. Amar y ser amados. El grado de deshumanizacin y de practicismo dificultan la manifestacin de sus ansias de afecto. Desarrollar las posibilidades creativas, el mundo ideal que desean expresar. Sentirse tiles, encontrar su papel constructivo dentro de la sociedad. Encontrar adultos que los llenen profundamente y con los que puedan identificarse. Demostrar que pueden rebelarse en una sociedad que no los convence plenamente y con la que no se sienten identificados. Dentro del contexto de esta sociedad hay valores negativos y tambin si sabemos buscar, valores positivos, que por considerarlos ms normales, muchas veces no sabemos ver, pero existen en las personas aunque hagan menos ruido que los contravalores. El mismo adolescente posee unos valores que solamente necesita que le ayudemos a

descubrir; los catorce, quince aos, es la etapa de los grandes ideales y proyectos de organizacin de la sociedad hacia una utopa, pero estos ideales utpicos se basan en unos valores que no los son, porque nosotros sabemos que pueden vivirse; estos valores son:

Solidaridad. Solamente es necesario que exista algo que les impulse a ello. El adolescente es solidario en potencia. Fidelidad. Todo muchacho/a es fiel a sus amigos. Sensibilidad. Es necesario dejarla aflorar, no esconderla para tener fama de duro. Sentido de la justicia. Quiere que sean justos con l. Entonces tambin puede serlo. Generosidad. En un momento dado puede entregarse a una tarea si ve la necesidad de hacerla. Espritu Crtico. Aunque generalmente va encaminado a criticar a los otros su misma rebelda le imprime un cierto grado de abstraccin para luchar por algo. Trascendencia. En esta etapa de crecimiento los adolescentes poseen capacidad para interrogarse sobre las cuestiones bsicas de la existencia. Exigencia. Normalmente dirigida a los dems pero que puede ser reversible.

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Capacidad para el encuentro. Los chicos y chicas son abiertos a todo lo nuevo, a conocer lo que pasa a su alrededor, necesitan de ello y por lo tanto el reconocimiento de nuevas personas y situaciones les atrae.

Es el progreso personal que, en los dos, tres aos del Pionerismo puede conseguir el adolescente que se compromete seriamente. Es entonces, al final de la etapa, cuando nos damos cuenta que lo contradictorio se descubre como complementario. INICIO DE LA ETAPA Valores y necesidades que el Pionero/a experimenta en s mismo. Afirmacin de la personalidad. Realizacin Personal. Conocer el propio cuerpo. Necesidad de libertad. Anlisis de la realidad en toda su crudeza. Necesidad de juzgar a los adultos y al prjimo en general. Sentido prctico, utilidad. Calor afectivo centrado en la Unidad. Valenta, sinceridad, testimonio, intransigente. Alegra bulliciosa, espritu de fiesta. Activismo, ejercicio fsico. FINAL DE LA ETAPA Valores que el Escultismo propone como complementarios a lo que siente el Pionero/a. Opcin por los otros, espritu de servicio. Respetar al otro sexo.

El Movimiento Scout tiene como objetivo contribuir al desarrollo de la niez y la juventud mediante la realizacin plena de sus potenciales espirituales, sociales, intelectuales, afectivos y fsicos como individuos, como ciudadanos responsables y como miembros de sus comunidades local, nacional e internacional. La propuesta del Escultismo como estilo de vida da respuesta, aplicada a la adolescencia, a las necesidades de desarrollo de la persona en esta etapa.

PROTAGONISMO DE LOS PIONEROS


Pero, cmo ayudar a estos adolescentes a descubrir este estilo de vida? Cmo ayudarles a que lo hagan suyo? Cmo ayudarles a llevarlo a la prctica? Pretendemos integrar elementos que aparentemente pueden parecer contradictorios, entre lo que el Pionero/a siente a sus catorce aos y lo que el Escultismo le ofrece al final de esta etapa.

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Utilizarla para ser responsable. Apertura a la trascendencia como superacin de la realidad. Confiar en los dems. Gratitud, sentido humanista. Participacin activa en la sociedad. Espritu de dilogo, apertura al otro, tolerancia. Felicidad, compromiso, alegra serena. Reflexin, interiorizacin. Es de la conjuncin de estos factores de donde brota ese estilo pionero. A la edad de Pioneros, 14 a 16 aos, tienen muchsimas posibilidades, son ellos las que deben elegirlas, si el ambiente es de suficiente distensin y confianza; y para conseguirlo hace falta un medio institucional flexible y propio donde el adolescente se sienta protagonista de su gestin: LA SOCIEDAD DE PIONEROS.

Debe tenerse presente que un adolescente, por naturaleza, siempre est rebosante de buen humor; puede que este se incline a lo superficial, pero siempre le hace apreciar una broma y ver el lado cmico de las cosas. Esta actitud permite al que trabaja con adolescentes contar con una oportunidad placentera y radiante para facilitarle su obra y lo habilita adems para hacerle compaero jovial con solo participar en la alegra de la ocasin. Generalmente el adolescente est pleno de nimo, adems de no ser miedoso. Por naturaleza no es quejumbroso aunque ms tarde llegue a serlo cuando haya perdido el respeto a s mismo o cuando haya tenido la compaa de quejosos. Por lo general tiene plena confianza en sus propias facultades. Por lo tanto, no le gusta que se le trate como si fuera un nio menor, ni que se le diga que haga las cosas o la manera de hacerlas. Prefiere ensayar por su propia cuenta, aunque se equivoque; pero precisamente al cometer errores adquiere experiencia y forja su carcter. Es fcil instruirle en lo relativo a la observacin, fijar la atencin en las cosas y deducir el significado de estas. Cuando un adolescente encuentra alguien que se interesa en l, responde y va

CARACTERSTICAS DEL ADOLESCENTE


El primer paso que se debe dar para el adiestramiento de un Pionero es tratar de conocer algo de la vida de los adolescentes en general y luego la de ese en particular.

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donde se le dirige; y aqu es donde entra esa admiracin hacia los hroes; con amor hacia la aventura y con un deseo permanente de cambiar de posicin. Los adolescentes son generalmente amigos leales entre s, y de ese modo la amistad es en cada uno de ellos casi natural, es lo nico que considera como deber; siente ansia por ayudar a los dems y es un terreno frtil que debemos tener en cuenta para su crecimiento.
Nota: al referirse al Pionero y al Adolescente se est haciendo referencia tanto a EL cmo a ELLA.

del que se les ensea en la escuela o en el hogar. Prefieren sufrir el martirio en manos de los adultos que no les comprenden a ser infieles a sus propias reglas. El cdigo del maestro, por ejemplo, recomienda el silencio, la seguridad, el decoro. El de los muchachos es diametralmente opuesto: valora el ruido, el riesgo y el movimiento. Rer, luchar, comer! Son los tres elementos indispensables en la vida de los muchachos. Son la base de todo lo que los muchachos tienen como sagrado, y esto no tiene nada que ver con los maestros ni con los manuales escolares. Segn la opinin pblica del reino de los muchachos, permanecer sentados durante cuatro horas ante un pupitre en una habitacin cada da es una triste prdida de tiempo. Quin ha visto jams a un muchacho, a un muchacho normal, sano, rogar a su padre que le compre un pupitre? Ha visto alguien a un muchacho al aire libre que haya ido a pedir permiso a su madre para permanecer sentado en el saln? Ciertamente, no. Un muchacho no es un animal casero. No es un animal hecho para quedarse. No es un pacifista; no defiende el adagio:

Al respecto de los muchachos, Baden-Powell, en Gua para el Jefe de Tropa, escribi:

Si se juzga por mi propia experiencia, dira que los muchachos tienen un mundo propio, un mundo que ellos crean para ellos mismos y en l ni las lecciones ni el maestro tienen lugar; el mundo de los muchachos tiene acontecimientos propios, sus puntos de referencia, su cdigo, su lenguaje y su opinin pblica. A pesar de los maestros y de los padres, los muchachos permanecen fieles a su propio mundo. Obedecen su cdigo, aunque sea totalmente distinto

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seguridad ante todo, no es un ratn de biblioteca ni un filsofo. Es un muchacho -Dios lo bendiga- lleno de risas, de lucha, de deseos, de audacia, de tonteras, de ruido, de espritu de observacin y de agitacin. De lo contrario es anormal. As pues, si el fin de la educacin es desnaturalizar a los muchachos castigar y destruir lo que es tpico de ellos- no habra nada que decir contra los mtodos actuales de las escuelas ordinarias. No es posible tratar a los muchachos como tales? No podemos adaptar la gramtica, la historia, la geografa, la aritmtica a las exigencias del mundo de los muchachos? No podemos traducir nuestra ciencia de adultos al lenguaje de la juventud? Despus de todo, es que no tiene razn el muchacho al querer mantener su propio cdigo de justicia, sus hazaas y sus aventuras? No prefiere, como debe ser, la accin al estudio? No es un maravilloso pequeo-trabajador, realizando mil y una cosas por s mismo, sin una una direccin inteligente? No sera preferible que los maestros se convirtieran por un tiempo en estudiantes, con el fin de poder estudiar esta vida maravillosa del muchacho que tratan, actualmente, de torcer y de reprimir sin xito? Porqu remontar la corriente si sta

discurre, despus de todo, en un sentido positivo? No es el momento de adaptar nuestros mtodos y ponerlos de acuerdo con los hechos? Porqu seguir diciendo, con voz doliente: los muchachos son los muchachos!, en lugar de alegrarnos de su maravillosa energa, de su valor y de su iniciativa? Qu tarea puede ser ms noble y atrayente para un verdadero educador que la de guiar cuidadosamente las fuerzas salvajes de la naturaleza de la naturaleza del muchacho por los senderos del servicio social?

EL ADULTO PERFIL DEL ADULTO: EL JEFE EDUCADOR


Adulto, maduro, comprometido con la juventud y el mtodo internacional de los Scouts. Jefe preparado para dirigir y motivar a los muchachos y muchachas con la preparacin mnima necesaria para asumir la gran responsabilidad de formador. De mentalidad abierta y comprensiva con la juventud y sin convertirse en un obstculo interferente para los proyectos de sus dirigidos. Comprometido con la atencin personalizada, debe conocer con profundidad a cada uno

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de sus dirigidos y en consecuencia un nmero muy grande de muchachos por Unidad, demuestra ignorancia en el modelo y deseos de figurar y no de formar. La direccin de Unidades con nmeros muy altos de integrantes requiere de ayudantes suficientes y bien preparados. El diseador del Gran Juego, Sir Robert Baden Powell, reconoca que no poda dirigir ms de 16 muchachos. El jefe Educador debe ser capaz de innovar y crear. Es necesario gran capacidad imaginativa para no dejarse desbordar por las giles mentes de los ciudadanos del siglo XXI. El Jefe Educador debe estar en permanente disposicin para aprender nuevos conceptos y aplicarlos a sus dirigidos. El Jefe Educador capacitado para orientar el Gran Juego requiere prepararse mejor en reas educativas como la pedagoga, la sicologa y la didctica. Adems, por las caractersticas de nuestro Gran Juego, profundizar de manera decidida en el conocimiento del patrn constructivista. En sntesis: El Jefe Educador no se improvisa; debe formarse con seriedad de adulto y poseer un alma de nio. Adems, ser un

paradigma que los muchachos puedan imitar. Capacitarse como educador es la clave para poder jugar como adultos el Gran Juego Scout.

Para ser un buen conductor de Scouts, hace falta, segn BadenPowell, ser uno mismo Scout. Ser un camarada alegre, apasionado por lo que apasiona a los muchachos, ser verdaderamente uno de ellos. Debe hacer un esfuerzo permanente por traducir en su lenguaje su ciencia de adulto. M.D.Forestier

EL EQUIPO DE DIRECCIN EN LA SOCIEDAD DE PIONEROS


El Lder de Sociedad debe reconocer su papel y sus responsabilidades como miembro de un equipo de Dirigentes dentro de la Unidad y el Grupo Scout, adems de sus responsabilidades hacia los adolescentes, padres de familia y el Movimiento en general. Los adultos al servicio voluntario en la direccin de las Unidades Scouts son seleccionados teniendo en cuenta la importancia de su ejemplo personal como influencia directa

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sobre los nios y jvenes; son responsabilidades del Lder de Sociedad y sus Asistentes la preservacin de la salud integral del adolescente que est a su cargo y la seguridad todos y cada uno de los Pioneros. Para llevar a cabo el proceso educativo que la CSA propone, queremos partir de las palabras de Baden Powell sobre lo que l entenda por un Jefe Scout:

dimensin Movimiento.

educativa

del

El Equipo de Direccin debe estar conformado al menos por una mujer y un hombre, maduros, con experiencias positivas de vida que sean testimonio de los Valores y Principios Scouts. Son personas interesadas en el crecimiento de los adolescentes, en la bsqueda de la excelencia, que comparten el Proyecto Educativo de la CSA y se comprometen a cumplirlo. Deben estar dispuestos a escuchar ms que a dar discursos, en ser ejemplo y no slo dar ejemplo, sensibles y atentos a las necesidades y realidades de los adolescentes. Lo anterior en relacin con el medio y las circunstancias en que vive el adolescente, partiendo de una realidad nacional y local que lo anime a construir un mundo mejor.

Para ser un Jefe con xito, un hombre (una mujer) debe ser simplemente un hombre-nio, es decir: 1. Debe tener espritu de muchacho y ser capaz de ponerse en un plano apropiado con sus muchachos como primer paso. 2. Debe darse cuenta de las necesidades, puntos de vista y deseos de las diferentes edades en la vida del muchacho. 3. Debe tratar con el muchacho individualmente ms que con la masa. 4. Luego, necesita promover un espritu colectivo entre sus muchachos para obtener los mejores resultados.
Si bien es cierto que los jvenes entre los 14 y los 16 aos son los protagonistas del Pionerismo, los Adultos que cumplen con el perfil del Dirigente Scout son quienes aseguran con su presencia la

CUALQUIERA NO PUEDE SER


Con esta frase se quiere indicar de manera clara y categrica que cualquier adulto que se sienta joven no puede ser Dirigente Scout; se requiere adems de tener las caractersticas que sealamos antes, haber

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participado de un proceso de seleccin que comienza porque quien desea convertirse en Dirigente Scout rena los requisitos establecidos en el P.O.R. de la CSA y que pase la entrevista que se realiza en el Grupo Scout por parte de los responsables del mismo y que participe del proceso del PLAN A donde los primeros meses servirn de perodo de prueba y preparacin. En definitiva diramos que el Lder de Sociedad ha de poseer una actitud, como comienzo, positiva hacia lo que significa educar en un estilo determinado: el estilo Scout; esto le va a suponer, primeramente, educarse para poder educar despus y esto implica una informacin y una formacin personal de cada Lder al respecto.

Ser educador Scout es un reto ; aceptarlo es comprometerse a fondo; no es algo para toda la vida ni se encadena a nadie para que se quede; pero s es algo muy serio y como tal debe ser tomado. No es una labor de cuatro fines de semana en los que se consiguen maravillas y muchachos/as estupendos, es una labor paciente, de suaves impulsos, sin precipitaciones.

MISIN DEL LIDER DE SOCIEDAD Y SUS ASISTENTES

Dar ejemplo de equipo de trabajo dinmico y coherente con los valores del Escultismo (motivadores a la accin). Estar abiertos a la sociedad para conocer y poder utilizar las realizaciones sociales positivas y criticar los aspectos negativos. Conocer y saber utilizar las tcnicas necesarias de animacin de grupos y la metodologa propia de la edad. Crear un clima de modernidad, distensin, confianza y equilibrio en el grupo, poder hablar de los problemas que preocupan, para que las relaciones afectivas entre chicos y chicas sean motivo de la maduracin de la personalidad. Saber cuestionar a los adolescentes para que aprendan a mirar a su alrededor con espritu crtico. Ayudndoles a dar un paso ms, pueden salir las propuestas de actividades realmente interesantes para ellos. Ayudar a plantear el progreso personal (Gran Juego) y valorar los avances logrados. Sostener y acompaar en los momentos de desinters y apata; buscar conjuntamente una salida. Acompaar al adolescente en la redaccin, revisin y ejecucin de su Compromiso. Ser responsable ante el Jefe del Grupo Scout del adecuado

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cumplimiento del Gran Juego, la programacin, la seguridad y la disciplina de la Unidad. Trabajar por una educacin balanceada, haciendo uso de su talento para acompaar al adolescente en la construccin de una Colombia mejor. Capacitarse en los niveles de la I.M. y en el Programa de Capacitacin Continuada: T.T.S.

del perodo y las necesidades y propuestas para el perodo siguiente.

FUNCIONES DEL JEFE DE UNIDAD


Colaborar, apoyar y ayudar al Jefe Scout de Grupo en la supervisin del trabajo en la Sociedad de Pioneros. Promover la capacitacin formal e informal de sus Asistentes, mediante la divulgacin de los programas de adiestramiento, de las publicaciones departamentales, nacionales e internacionales y, en general, de los sistemas para la organizacin, planeacin y administracin de las Sociedades. Nombrar sus Asistentes de comn acuerdo con el Jefe Scout de Grupo. Coordinar, dirigir y supervisar eventos para la Sociedad. Coordinar, dirigir y supervisar el trabajo de sus Asistentes. Redactar y presentar al Jefe Scout de Grupo un informe anual de la Sociedad de Pioneros con las realizaciones

En la Asamblea: Asegurar la participacin democrtica, promover y facilitar la expresin de las necesidades e inquietudes de todos. Organizar el orden del da junto con el Presidente de la Asamblea. Verificar junto a ellos la realizacin efectiva de los Estatutos de la Sociedad. En el Consejo de Ley: Evaluar con los Pioneros la vivencia de los valores propuestos en la Promesa y Ley y el desarrollo de los proyectos en relacin con los Desafos de Accin. Motivar la reflexin personal y colectiva en torno al tema escogido. Orientar la aprobacin o no de las solicitudes de Promesa, Ascensos y Pasos al Clan de Rovers. Verificar el desarrollo de los Equipos y los Comits Mviles y motivar la participacin de los adolescentes en ellos. Como Asociados: Cumplir las reglas de la CSA (P.O.R.). Capacitarse. Participar activamente de la vida asociativa (en el Grupo, en el Distrito , en la CSA).
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Cumplir los deberes que implica la idea de Corporacin, sus responsabilidades y compromiso.

CARACTERSTICAS Y CALIFICACIN DEL SCOUTER


Convencido de los valores del Escultismo al servicio de la niez y la juventud. Crea autntico clima de confianza, unin y amistad. Habilidad para solucionar problemas, necesidades o aspiraciones. Representa las opiniones, normas y actitudes del Grupo Scout. Comparte responsabilidades. Identificado con la Sociedad. Tiene claros los objetivos de la CSA Interesado en la productividad de ideas, decisiones y objetivos. Demuestra alegra, afabilidad, entusiasmo, accin, dinamismo, originalidad. Comprende las razones que exige su voluntariado: compromiso y accin. Asume retos con responsabilidad. Tiene Fe en Dios, en el Escultismo, en sus adolescentes y en s mismo. Considera el dilogo como la base de la educacin actual. Est informado de la realidad nacional.

Sirve de modelo para la juventud. Revisa constantemente con los adolescentes los programas, adaptndolos a las necesidades individuales, colectivas y locales. Dignifica los valores humanos. Estimula la iniciativa personal. Despierta la solidaridad con los miembros de la comunidad ms necesitada.

EL PERFIL DEL DIRIGENTE SCOUT

SEGURO DE S MISMO. Nadie puede formar sino lleva dentro su propia certidumbre. CON UNA CLARA JERARQUA DE VALORES. Tiene criterios ticos y morales muy claros que le permite transmitir juicios de valores a los jvenes para la formacin de su conciencia. RESPONSABLE. Ensea con el ejemplo, dando a los jvenes oportunidades; tiene capacidad de formarse en la responsabilidad.

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DEMOCRTICO. De margen a la creatividad y a la originalidad, sabe escuchar, tiene capacidad de dilogo, comprende las posiciones de los dems. JUSTO. El respeto a la dignidad del ser humano le permite buscar ante todo la verdad en forma objetiva, pero considerando la realidad subjetiva de cada persona en las decisiones que lo afectan. AUTENTICO. Enamorado de su vocacin, apasionado por la formacin de juventudes y que viva alegremente el Escultismo. EQUILIBRADO. Emocionalmente adulto y controlado, afectivamente maduro, capaz de dar y recibir afecto. SOCIABLE. Capaz de establecer relaciones autnticas de amistad y colaboracin, sin resentimientos ni condicionamientos sociales. SOLIDARIO. Con profundo sentido de pertenencia a su comunidad y al Movimiento Scout. APOSTOL. Da testimonio de su propia fe religiosa y es capaz de alentarla en los dems, aunque sus creencias sean diferentes.

El Lder es una persona que se distingue de los dems porque: Busca sistemticamente la innovacin. Entusiasma a su gente. Trabaja fuerte. Busca el cambio, responde a l y lo explota como una oportunidad. Entiende que alguien tiene que hacer preguntas que ya no se preguntan; as como preguntas que jams se preguntaron. Se interesa por la calidad de la informacin. Su foco de inters es la capacidad de deteccin y la correccin de errores. Busca el trabajo de grupo. Sabe que las soluciones nunca son definitivas. Sabe que no hay nada ms problemtico que una decisin. Cree en lo que dice, no solo lo dice. Toma riesgos y es tenaz. Se da cuenta de que hay que cambiar. Sabe que la cultura y el liderazgo son dos caras de una misma moneda. Es parte del movimiento. Es creativo. Ve cosas que los dems no pueden ver. Sabe que para lograr la excelencia la gente necesita herramientas, respeto y entusiasmo.

QUIN ES UN LDER

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SE BUSCA UN LDER
QUE BUSQUE SIEMPRE RESULTADOS, que para l, triunfar no sea lo ms importante: sea lo nico. QUE SEA UN COMUNICADOR, que motive y entusiasme y cuya vida irradie dinamismo positivo. QUE SEA CONGRUENTE: con lo que piensa, dice y hace. QUE SEA CREATIVO por naturaleza y descubridor permanente de problemas. QUE SU TRATO SEA DE EXCELENCIA, sembrando ambiciones y visualizando lo que sus seguidores pueden llegar a ser. QUE SEA UN APRENDIZ POR EXCELENCIA: que aprenda permanentemente y se deje ensear del xito y el fracaso, pues este es un comienzo, un trampoln de esperanza para alcanzar el xito. QUE SIENDO UN SOADOR INCORREGIBLE Y UN IDEALISTA, se fije un

compromiso y comprometa a sus seguidores con su sueo. QUE SEA UN SER HISTRICO QUE TRASCIENDA A SU TIEMPO y cuyas causas sean la justicia, la libertad y la verdad. SE BUSCA UN LDER DE EXCELENCIA que represente una nueva generacin que sustente la honestidad como aval de cada una de sus acciones, la justicia y equidad como expresin mxima de poder, y que promueva las fuentes de riqueza para erradicar la miseria. Un lder que sea un paladn de la libertad, que propicie la realizacin plena del ser humano, ensee con su congruencia y derrame cultura para liberar a sus seguidores de la esclavitud y la ignorancia. Que comprenda el significado del amor y, l mismo, sea testimonio de la bondad humana. Que camine permanentemente hacia un mundo mejor y su vida deje un aroma que permanezca ms all de su tiempo... Que sea la presencia del espritu de Dios.

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CORPORACIN SCOUTS DE ANTIOQUIA FICHA DE PROGRAMACIN PARA ACTIVIDADES DE LA SOCIEDAD DE PIONEROS SOCIEDAD / EQUIP: TIEMPO DE DURACIN NOMBRE DE LA ACTIVIDAD AREAS DE LOS DESAFIOS

MATERIALES

OBJETIVOS

INDICADOR DE EVALUACION

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD

EVALUACIN DE LA ACTIVIDAD TENGA EN CUENTA: LOCACIN MATERIALES METODOLOGA - CUMPLIMIENTO

RESPONSABLE

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CONTROL DE PROGRAMAS
ENERO FEBRERO SEMANA 4 1 2 3 4 1 MARZO SEMANA 2 3 4 1 ABRIL SEMANA 2 3 4 1 MAYO SEMANA 2 3 4 1 JUNIO SEMANA 2 3 4

Da Actividad
1

SEMANA 2 3

JULIO

AGOSTO SEMANA 4 1 2 3 4

SEPTIEMBRE SEMANA 1 2 3 4 1

OCTUBRE SEMANA 2 3 4

NOVIEMBRE SEMANA 1 2 3 4 1

DICIEMBRE SEMANA 2 3 4

Da Actividad
1

SEMANA 2 3

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CONTROL DE ASISTENCIA O DE CUOTAS


FECHA ENERO FEBRERO MARZO ABRIL MAYO JUNIO

Pionero

FECHA

JULIO

AGOSTO

SEPTIEMBRE

OCTUBRE

NOVIEMBRE

DICIEMBRE

Pionero

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LA UNIDAD
INTRODUCCIN A LA UNIDAD DE PIONEROS

PLANEACIN Y PROGRAMACIN.............25 ACTIVIDADES DE PIONEROS.......................25


GENERALIDADES........................26 IDEAS DE ACTIVIDADES PARA PIONEROS..................................27 PROPONGAMOS NUEVAS IDEAS PARA UN EXITOSO DESARROLLO DEL PROGRAMA SCOUT.............29 10 REUNIONES MODELO PARA UNA SOCIEDAD DE PIONEROS....29 ASPECTOS DE LA PLANEACIN...25

...............................3
EL PIONERISMO: UNA PROPUESTA EDUCATIVA PARA ADOLESCENTES.....3 LA SOCIEDAD DE PIONEROS: UN ESPACIO DE DESARROLLO PERSONAL......................4 EL SISTEMA DE LA SOCIEDAD DE PIONEROS 5
EL EQUIPO..................................6 EL EQUIPO NO SE CREA POR CASUALIDAD..............................7 LAS RESPONSABILIDADES EN EL EQUIPO......................................8 LOS COMITS MVILES..............8 LA COEDUCACIN EN LA SOCIEDAD DE PIONEROS...........4

ESCULTISMO Y COMUNIDAD...................37
BUENA ACCIN, SERVICIO Y DESARROLLO DE LA COMUNIDAD ..................................................38 PROYECTOS QUE LOS PIONEROS Y SOCIEDADES PUEDEN EJECUTAR ..................................................39 SIEMPRE ALERTA........................40 CLIMA IDEAL DE TRABAJO COMUNITARIO............................40 GUA PARA ELABORAR PROYECTOS................................41

ESTRUCTURA DE LA SOCIEDAD DE PIONEROS: LA UNIDAD SE ORGANIZA .......................................8


LA ASAMBLEA DE SOCIEDAD......9 EL CONSEJO DE LEY...................11 EL COMIT DE EQUIPO...............12

FONDO ROMNTICO.......12 AMBIENTE.......................17


EL BOSQUE................................17 AVENTURA COOPERATIVA..........12

ESPRITU SCOUT EN EL PIONERISMO: PROMESA Y LEY..............................18


LA LEY DEL PIONERO..................20 LEMA..........................................23

DIVISA............................23
IDENTIDAD DE LA SOCIEDAD.....24

EL GRAN JUEGO

LNEA DE ASCENSO EN LA SOCIEDAD DE PIONEROS 61


PIONERO....................................61 PIONERO DE SERVICIO...............62 PIONERO PROMOTOR.................62 INSIGNIA DE PIONERO LIDER PIONERO DE EXCELENCIA..........63 CARTILLAS..................................65 AYUDAS......................................65 EVALUACIN..............................65

HERRAMIENTAS..............65

MODELO PEDAGGICO DEL GRAN JUEGO............43 NOVEDAD DEL GRAN JUEGO.............................43 AREAS DE CRECIMIENTO 46
CARCTER Y AFECTIVIDAD.........47 CORPORALIDAD.........................48 CREATIVIDAD.............................48 SOCIABILIDAD............................49 ESPIRITUALIDAD.........................49 CARACTERSTICAS DEL GRAN JUEGO..............................44 REGLAS DEL GRAN JUEGO..........45

EL GRAN JUEGO EN LA SOCIEDAD DE PIONEROS DESAFIOS DE ACCIN.....50


EL ASPIRANTE A PIONERO..........51 DESAFOS DE ACCIN................53

OPERATIVIDAD DEL GRAN JUEGO EN LA SOCIEDAD DE PIONEROS.................56


LOGRANDO LOS PROYECTOS LA ACCIN.................................56 EVALUANDO LOS PROYECTOS....56 AYUDANDO A LOS DEMS: PLAN PADRINO...........................57 LAS ESPECIALIDADES.................57

LA UNIDAD Y SUS INTEGRANTES


LA UNIDAD Y SUS INTEGRANTES.................68 EL ADOLESCENTE DE HOY .............................68
PROTAGONISMO DE LOS PIONEROS..................................70 CARACTERSTICAS DEL ADOLESCENTE...........................71

EL ADULTO.....................73
PERFIL DEL ADULTO EDUCADOR 73 EL EQUIPO DE DIRECCIN EN LA SOCIEDAD DE PIONEROS...........74 CUALQUIERA NO PUEDE SER......75 MISIN DEL LIDER DE SOCIEDAD Y SUS ASISTENTES.....................75 FUNCIONES DEL JEFE DE UNIDAD ..................................................76 CARACTERSTICAS Y CALIFICACIN DEL SCOUTER.....76 EL PERFIL DEL DIRIGENTE SCOUT ..................................................77 QUIN ES UN LDER....................78 SE BUSCA UN LDER...................78

ANEXOS.............80
FICHA DE PROGRAMACIN PARA ACTIVIDADES DE LA SOCIEDAD......................81 CONTROL DE PROGRAMA .......................................82 CONTROL DE ASISTENCIA O CUOTAS.......................83