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LOS JUEGOS EN LINEA EN ADOLESCENTES Y JVENES

UN ESTUDIO CUANTI - CUALITATIVO DESCRIPTIVO Y ANALTICO

Autores: Mg. Jorge Arnao Marciani Investigador Principal Equipo de trabajo: Ps. Gonzalo Falla Carillo Bach. Andrea Jimnez Cisneros

LIMA PER 2011

PRESIDENTE DEL DIRECTORIO Santiago Antunez De Mayolo VICE PRESIDENTA Graciela Fuentes De Bedoya CONSEJO DIRECTIVO Luca Montero De Benavides Fernando Otero Dante Crdova Salvador Pieiro Garca Caldern Jos Luis Silva Martinott Melitn Arce Rodriguez Juan Zrate Gambini DIRECTOR EJECUTIVO Alejandro Vassilaqui DIRECTORA ADJUNTA Carmen Masas Claux LOS JUEGOS EN LINEA EN ADOLESCENTES Y JVENES Un estudio cuanti - cualitativo descriptivo y analtico en jvenes del Per. Autores: Ps. Jorge Arnao Marciani. Ps. Gonzalo Falla Carillo. Bach. Andrea Jimnez Cisneros CEDRO 2,011 Centro de Informacin y Educacin para la Prevencin del Abuso de Drogas Roca y Boloa N 271 San Antonio Miraflores Lima 18 Telfs: 4466682 4467046 4470748 Fax: 4460751 E-mail: postmast@cedro.org.pe Hecho el depsito legal en la Biblioteca Nacional del Per N 2011-12594 Impreso en:

DEDICATORIA A los adolescentes y jvenes del Per cibernautas naturales, quienes han desarrollado una cultura juvenil en las redes sociales, cada vez ms sorprendente y lejana para el mundo adulto. Jorge Arnao

AGRADECIMIENTOS A Alejandro Vassilaqui y Carmen Masas, por su confianza y respaldo en este nuevo trabajo de investigacin. A Katty Melendez, Enrique Antaurco, Yuliana Gargate, Mara Teresa Delgado, Yessenia Solrzano, Romn Mayur. A Juan Maya por su apoyo en transcripcin de los grupos focales y entrevistas en profundidad. A Alexandra Dextre por su colaboracin en la elaboracin de la base de datos. A Liubenka Obrenovic, amiga y excelente bibliotecloga por su permanente asesora en la bsqueda bibliogrfica. A Carmen Barco, por la revisin del documento.

NDICE LOS JUEGOS EN LINEA EN ADOLESCENTES Y JVENES Dedicatoria ............................................................................................................. 3

Agradecimientos ................................................................................................. 5 ndice ........................................................................................................................ Introduccin .......................................................................................................... 7 9

Contexto del juego en Red en el Per ......................................................... 10 Ficha tcnica ......................................................................................................... 13 Resultados ............................................................................................................... 15 Caractersticas del jugador habitual ............................................................. 18 Conclusiones del estudio .................................................................................. 27 Recomendaciones del estudio ........................................................................ 29 Bibliografa ............................................................................................................. 34

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INTRODUCCIN El entusiasmo por el juego ha estado presente en el ser humano desde que ste conform culturas, como lo ha demostrado la historia y la antropologa de manera fehaciente; muchos mamferos tambin juegan pero no desarrollan problemas derivados del mismo. Durante mucho tiempo los problemas sociales derivados de la adiccin al juego tenan como protagonistas a la poblacin adulta, sin embargo la revolucin que ha generado Internet ha cambiado este escenario, ya que el juego se ha hecho accesible a la poblacin adolescente y joven con tipos y variedades nunca antes vistos, el acceso y uso a Internet se ha expandido de forma geomtrica y con ella la difusin de la oferta de juegos en lnea. Las computadoras cada vez son equipos indispensables en el hogar como lo fueron en su momento la radio y la TV. Es en este contexto y debido a la interactividad que posee la computadora en lnea, es que surge el juego patolgico o la adiccin a los juegos en red o en lnea. Esta investigacin cualitativa busca describir las modalidades del juego en lnea, sus caractersticas y sus consecuencias en el entorno personal y socio-familiar en el Per. Tambin se indagar sobre las caractersticas cualitativas de la ludopata en lnea, se identificarn las formas de juego ms frecuentes en nuestra sociedad peruana, y se describir cmo el entorno familiar promueve o limita en los adolescentes el desarrollo de la adiccin al juego en lnea. Por su carcter cualitativo este estudio no es expandible a una muestra nacional, lo que se pretende es colocar en la agenda pblica un problema que cada vez ms se hace ms visible en colegios y en las familias. Por tanto, urge la necesidad de desarrollar un estudio epidemiolgico a nivel nacional que nos brinde un diagnstico ms amplio sobre el problema y as desarrollar programas de desarrollo social dirigidos a la adolescencia y juventud donde la recreacin activa y el deporte sean revalorados y puestos al alcance de esta poblacin.

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CONTEXTO DEL JUEGO EN RED EN EL PER Consideramos fundamental hacer una diferencia ms precisa entre los trminos ldico y juego. La ldica se entiende como la necesidad del ser humano, de sentir, expresar, comunicar emociones primarias (rer, gritar, llorar, disfrutar), emociones orientadas obviamente hacia la diversin y el sentirse bien. Lo ldico tiene diversas expresiones, puede manifestarse en actividades y acciones diversas como el baile, el paseo, la observacin de un partido de ftbol, el surf, leer una novela de aventuras. El juego en PC o en red es slo una de estas manifestaciones. Lo que nos seala la realidad, es que el juego en Red esta expandindose de forma exponencial, desplazando muchas de estas otras manifestaciones ldicas. Las actividades fsicas que implican muchas actividades ldicas son reemplazadas por el sedentarismo que conlleva los juegos en Red. Son indudables las ventajas que producen los juegos en Red. Ya de por s implican una forma vlida de afrontar el ocio, sumado a su probada capacidad de mejorar la socializacin en los adolescentes, mejorar algunas capacidades de aprendizaje (memoria, percepcin, coordinacin, etc.), y el status de pertenencia en los usuarios. La autora americana Sherry Turkle, seala que los videojuegos tienen la ventaja de introducir a los jvenes de hoy en la cultura de la simulacin en la que todos vivimos. Sumado a este contexto, existen que sealar que los adolescentes prefieren los juegos en Red, por una razn obvia, no hay infraestructura para la recreacin, no hay programas para el fomento del deporte recreativo ni menos el deporte de alta competencia, carecemos de programas sociales que agrupen a los adolescentes y jvenes. La ciudad cada vez cierra los espacios para el esparcimiento ldico en espacios pblicos. Antes la queja social se diriga hacia los menores parados en las esquinas, pues bien ahora ya no estn en las esquinas, estn en Internet. Por el contrario, hay distritos que han enrejado muchas calles so pretexto de mejorar la seguridad, restando cualquier importancia a los espacios abiertos, incluso las tarifas a las que se alquilan las canchas de fulbito de csped artificial hace que los usuarios de las mismas sean en su mayora adultos, y no sean adolescentes y jvenes,

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debido a que les resulta simplemente imposible pagar las tarifas que se alquilan por hora. Es as que el espacio virtual ha quedado servido para extenderse sin competencia alguna, como una mancha sobre el papel, los juegos en lnea y las redes sociales (que ya contienen juegos) abarcan cada da a ms adolescentes y jvenes, la televisin, la radio y la prensa pblicas sern cada vez ms consumidas en Web, sin embargo se mantiene la pregunta cuntos de stos usuarios con el tiempo presentarn problemas de adiccin a los juegos?. Los juegos en Red demandan una serie de habilidades e informacin sobre el funcionamiento del software y programas de computacin, que determina que los adolescentes tienen y deben conocer de los sistemas operativos de las computadoras, todo lo cual construye competencias y elimina el temor a la computadora. Los juegos por lo general, son el gancho para que se produzca la alfabetizacin digital. Temor que muchos adultos sienten sobre los equipos electrnicos y la multimedia, debido en mucho a que no se dio ese enganche en ellos que facilite la alfabetizacin digital. Es el salto cualitativo que implica la desaparicin fsica del contrincante. Antes se jugaba ajedrez con un compaero que estaba delante de uno, o se jugaba un bingo con personas a los lados, no era posible jugar tenis o bsquet sin un contrincante o un equipo. Ahora se siguen manteniendo las personas en el juego, con la diferencia que no las vemos ni sentimos; la sincrona y el tiempo real, mantiene la misma dinmica y velocidad que los juegos de antes, solo que resta el contacto humano cercano. Con los juegos en Red no se juega con la computadora sino con otra persona pero que est en otro lugar del pas o del mundo. La televisin presenta actores y personajes de ficcin, mientras que en los juegos en lnea el protagonista de la historia del juego es el mismo usuario, lo que tal vez representa mucho del atractivo de los juegos en Red. Todas estas ventajas no implican que dejemos de sealar la capacidad de adiccin que pueden generar. La dependencia y necesidad de seguir jugando, la tolerancia y necesidad de jugar cada vez ms tiempo, la incapacidad de detenerse y fijarse plazos de juegos e incumplirlos constantemente, son tambin manifestaciones que cada vez se observan en muchos adolescentes. Muchos espacios de consejera y rehabilitacin de adictos, reportan cada vez con mayor frecuencia casustica (casos
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de adolescentes y jvenes con evidentes comportamientos adictivos). La polmica continuar sobre si hay ms ventajas o desventajas en los juegos en Red y este estudio pretende colaborar en esa discusin. Los juegos en red son programas digitales de entretenimiento que una vez instalados en una computadora conectados a Internet por medio de un servidor, permite a los usuarios jugar en tiempo real el mismo juego. Los jugadores se agrupan en redes para jugar, estas redes son mundiales, pudiendo encontrar jugadores de todo el mundo. Los juegos en lnea o en red se derivan de los videojuegos, con la diferencia que en los videojuegos uno compite con la mquina (aunque cada vez ms los videojuegos tiene aplicaciones a Internet), mientras que los juegos en red uno compite contra otros jugadores a travs de la Internet. En el Per, existen an muy pocos estudios que brinden una clara descripcin de los diferentes usos de los juegos en red. Esto implica considerar que algunos elementos entran a tallar en la seleccin de determinados juegos frente a otros, identificando las motivaciones de dichas preferencias, as como indagar las diversas formas de relaciones interpersonales que se establecen a travs de los juegos en red.

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FICHA TCNICA 1. Objetivo general Describir percepciones, hbitos y actitudes de los adolescentes y jvenes del Per respecto a los juegos en lnea.

2. Objetivos especficos Describir las motivaciones de los jvenes y adolescentes respecto a los juegos en lnea. Describir el perfil del usuario cotidiano (heavy user) de los juegos en lnea. Identificar los factores de riesgo de adiccin a los juegos en lnea en los jvenes 3. Poblacin de estudio La poblacin del estudio estuvo compuesta por adolescentes y jvenes de Lima y de algunas zonas de la selva peruana. En total fueron 4 regiones del Per. 4. Muestra 14 adolescentes participaron en 2 grupos focales en la ciudad de Lima. Asimismo 3 adolescentes de Pucallpa, Tarapoto y 5 de Lima participaron en entrevistas en profundidad. Adems, se realizaron 164 encuestas en Lima y zonas de la selva peruana. La composicin de la muestra total fue la siguiente:

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Grupos focales TOTAL Total Lima Total selva 5. Recoleccin de datos 14 personas 14

Entrevistas 8 personas 5 3

Encuestas 164 23 141

Se elabor una gua de discusin para la realizacin de los grupos focales y las entrevistas a profundidad. Esta se construy sobre la base de los objetivos del estudio. Seguidamente, se realizaron los 2 grupos focales en instituciones educativas emblemticas, cuyo nombre se mantendr en reserva.

6. Procesamiento y anlisis de la informacin La informacin registrada en grabaciones de audio fue transcrita de la manera ms fidedigna posible, tomando en cuenta los signos de puntuacin, exclamacin, los silencios. Esto se denomina: reduccin de datos. A partir de las trascripciones se levant un libro de cdigos para codificar las entrevistas y los grupos focales.

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RESULTADOS Edad de inicio en el juego Cmo fue la primera vez que jugaste en Internet? Cuando tena 12 aos por medio de unos amigos Gunbound. (EP 3) En la mayora de los casos la edad promedio sealada por los entrevistados y encuestados son los 12 aos, edad que coincide con la escolaridad correspondiente al nivel secundario y al inicio definido de la adolescencia, edad que va acompaada de una atribucin social de mayor autonoma por parte del pber. Los amigos empiezan a ocupar mayor relevancia en la vida del menor y los intereses y gustos entre coetneos son ms compartidos. Siendo los juegos en lnea una actividad preferida en el tiempo libre, no es de extraar que los 12 aos aparezca como la edad ms frecuente en el inicio para los juegos en lnea.

Primer contacto con juegos en lnea Es interesante notar que la mayora de los entrevistados y encuestados sealan que su acercamiento a la Internet fue a travs de los juegos. Como ya hemos sealado, la dinmica urbana restringe cada vez ms los espacios de recreacin y uso del tiempo libre en espacios abiertos, con lo que esta afirmacin no es de sorprender. Lo que es preocupante es confirmar que el inicio de la recreacin en la pubertad est ligado al juego en Internet en desmedro de actividades al aire libre. Si no fuera por los espacios escolares, es posible que haya nios que no realicen ningn tipo de actividad fsica ni deportiva y lamentablemente esta tendencia se va impregnando ms en la sociedad.

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Con quin o quines se dio este primer contacto con la Internet? bueno me vacil porque en ese tiempo estaba de moda, todos mis compaeros lo jugaban en el colegio en mi saln y tu sabes saliendo del colegio, nos bamos a jugar (EP 2)

La socializacin en los adolescentes ha sido tradicionalmente mediatizada por los amigos. Este proceso tambin se aplica a los juegos en Red, en todos los casos los amigos han generado el mecanismo de aproximacin a los juegos. En general el inicio, mantenimiento y desercin frente a un juego est vinculado directamente al grupo de amigos. La socializacin primaria basada en la familia y a la escuela debe dar paso a la socializacin secundaria dado por los grupos sociales, en la mayora de casos los amigos. Sin embargo, la familia cada vez tiene menos presencia en la vida de los hijos y por el contrario los amigos e Internet se convierten en el espacio de socializacin de mayor referencia. Lugar de inicio de los juegos en lnea cuando salamos temprano nos bamos (a las cabinas) as en grupos de ocho y jugbamos el mismo juego (GP1)

Las cabinas de Internet son el lugar donde mayoritariamente los adolescentes y jvenes tuvieron su primer contacto con los juegos en lnea. Si bien se aprecia con mayor frecuencia que hay hogares que cuentan con acceso a Internet, el mecanismo contina siendo el mismo. El primer contacto es en las cabinas, para luego pasar a jugar en casa, culminando en un sistema mixto, donde se alterna el juego en cabinas y en el domicilio. Sensaciones de la primera experiencia con los juegos en lnea es ms realista ya, porque es como si estuvieras en primera persona (GP2)

La televisin requiere asumir un rol pasivo, ya que el espectador slo debe colocarse frente a un televisor y esperar que los sentidos de la vista

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y el odo entren en accin. Los juegos en lnea tienen tres aadidos que explican su demanda e incremento geomtrico. Por un lado, el hecho que la persona se convierte en el protagonista del juego, donde deja el rol de espectador, asume un rol activo y puede ver cmo sus propias decisiones lo conducen al fracaso o xito para superar determinados retos que el juego plantea. A este rol activo, propio del juego en lnea, se suma el hecho que el adolescente interacta con otros jugadores en tiempo real, por lo que la competencia pasa a ser de persona a mquina a ser de persona a persona. Esto en s ya es un estmulo para continuar jugando, ya que si se pierde siempre habr una revancha y si se gana queda el deseo de seguir jugando. Finalmente, los juegos en lnea tiene una construccin visual que no ofrece la TV, las imgenes aparecen en alta resolucin, en muchos casos en 3d, con contrastes de colores impresionantes y mundos fantsticos donde las leyes de la fsica y el tiempo son desafiados, todo esto acompaado de un sonido estreo con efectos especiales. Si bien la televisin posee ahora formato digital y videos en calidad Blue Ray, an no estn accesibles a la mayora de usuarios y carecen de permanentes actualizaciones con las que si cuentan los juegos en lnea.

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CARACTERSTICAS DEL JUGADOR HABITUAL Edad La edad promedio de los encuestados asiduos a los juegos en lnea fue de 17 aos, lo que representa el 33% de la muestra total. Sin embargo, si buscamos un rango encontramos que entre los 14 y 21 aos se concentra el mayor nmero de jugadores en lnea. Edad 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 28 Total Frecuencia 1 1 4 17 24 11 33 26 13 10 10 6 2 3 1 1 1 164 Porcentaje (%) 0,6 0,6 2,4 10,4 14,6 6,7 20,1 15,9 7,9 6,1 6,1 3,7 1,2 1,8 0,6 0,6 0,6 100,0

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Juegos preferidos La mayora de los entrevistados y encuestados sealaron los siguientes juegos en lnea: Counter Strike y Rakion: juegos de combate con misiones predefinidas equipo contra otro equipo. Gunbound: Juego de puntera entre varios jugadores. Dota y Star Craft: World of WarCraft (WOW): juego de estrategia. Tipologa de los juegos en lnea1 Juegos de Roles: son aquellos que demandan la mayor cantidad de tiempo. Parten de un personaje que el jugador debe ir vistiendo (armas, poderes, habilidades) para alcanzar metas, dinero, tems, etc. Estn codificadas en cuentas personalizadas a la cual se tiene acceso con nombre y clave secreta. Son cuentas que pueden ser vendidas y que muchos adolescentes emplean como mecanismo de recurseo. Ejemplos de este tipo de juegos son Naruto, Mu, Grpolis, Cityville. Juegos de aventura: tienen diferentes variables como juegos de combate, accin, pero en general cuentan con misiones predefinidas de enfrentamiento de un equipo contra otro. Ejemplos de este tipo de juegos son Wolfman, Tribal Wars, Kingsage. Juegos de estrategia: juegos que implican construccin de edificaciones para posteriormente combatir contra otras edificaciones de otros jugadores. Ejemplos de este tipo de juegos son Counter strike, Warcraft, Starcraft, Age Empire.

1 Esta tipologa est construida sobre la base de los propios entrevistados, no corresponde a alguna clasificacin internacional, sino est en base a la realidad y dinmica del juego en lnea en el Per.

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Migracin de un juego a otro Es interesante remarcar que los amigos nuevamente cumplen un papel socializador. As como son claves en la introduccin a los juegos de Internet, tambin lo son en la permanencia y migracin hacia otros juegos. Los adolescentes permanentemente comentan sobre sus avances, logros, dificultades y ancdotas que surgen durante el avance en un juego. Al surgir otros juegos que captan la atencin de la mayora de amigos, los adolescentes van dejando su juego preferido y pasan a compartir el juego de moda. En muchos casos realizan usos mixtos; es decir, continan jugando su juego favorito pero tambin juegan el juego de la mayora de sus amigos. El sentimiento de pertenencia a un grupo cumple aqu un rol determinante. Promedio de horas de juego por da El 40% de los encuestados contest que jugaba un promedio de 2 horas al da, mientras que el 32% contest que jugaba ms de 4 horas. Es decir ms del 70% de la poblacin encuestada juega entre 2 y 4 horas al da, cifra ya de por s preocupante y que palidece con las ms de 8 horas al da que el 9% de la muestra refiri. La ludopata a estos juegos se ve manifiesta en estas cifras. Frecuencia Menos de una hora 2 horas Ms de 4 horas Ms de 8 horas Total 29 67 53 15 164 Porcentaje (%) 17,7 40,9 32,3 9,1 100,0

Promedio de das a la semana El 47% del total de encuestados contest que juega entre 1 a 3 das, mientras que el 27% contest que juega entre 3 a 5 das y el 25% juega

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todos los das. Es indudable que las cifras muestran que los juegos en lnea se constituyen en la principal actividad de tiempo libre en los adolescentes de la muestra. Durante el tiempo de permanencia en la cabina o su casa, la mayora de encuestados realizan otras prcticas asociadas con la conectividad, entre ellas: 1) Chatear 2) Navegar por Internet 3) Correo electrnico 4) Jugar juegos de la redes sociales Frecuencia Entre 1 a 3 das Entre 3 a 5 das Todos los das Total 77 45 42 164 % 47,0 27,4 25,6 100,0

Evidencias de la adiccin a los juegos en lnea El 32% de los encuestados sealan que siempre piensa en los juegos en lnea an cuando no est jugando, mientras que el 67.1% seala que no piensa en sus juegos preferidos mientras realiza otras actividades. Este podra ser un criterio para discernir a los jugadores habituales de los jugadores ludpatas, ya que implica una necesidad del juego para sentirse bien, situacin similar a la adiccin que produce el alcohol, el tabaco y las drogas ilegales. Jugando sin computadora? Frecuencia S piensan en jugar an sin la PC No lo hacen Total 53 110 164 Porcentaje(%) 32,3 67,1 100,0

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Intencin de dejar de jugar El 45.1% de los encuestados seala que s ha intentado dejar de jugar en lnea, mientras que el 54.9% de los encuestados no ha querido nunca dejar de jugar. Este primer porcentaje es el que hay que observar, ya que en la intencin de dejar de jugar un juego subyace posibles problemas asociados a la actividad de juego patolgico. Similares respuestas se hallan en jugadores ludpatas a casinos o en consumidores de drogas, sobretodo luego en momentos posteriores a la intoxicacin y los problemas vinculados a ella. Es muy probable que en este porcentaje de encuestados ya se hallen un nmero considerable de adictos a juegos en lnea. Frecuencia S lo ha intentado No lo ha intentado Total Juego y relaciones interpersonales Es preocupante que los entrevistados refieran que si bien hay chat en la mayora de los juegos en lnea y que hacen uso de esa funcin, estas conversaciones son completamente instrumentalistas y se refieren exclusivamente al juego. Es decir, si bien hay relaciones que se establecen al interior de los juegos en lnea, no existen comunicacin afectiva ni personal al interior de ellos de stos. Tomando en consideracin la gran cantidad de horas al da y de das a la semana dedicados al juego por parte de los adolescentes, se puede afirmar que los juegos en lnea no constituyen espacios de soporte emocional, sino que por el contrario en los jugadores ludpatas son ms bien potenciadores de vacos y aislamiento social. Motivacin en el juego en lnea La palabra clave que surge como principal motivador para jugar y engancharse en los juegos en lnea es la competitividad. Los 74 90 164 Porcentaje (%) 45,1 54,9 100,0

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adolescentes perciben a los juegos en lnea como un espacio donde hay una permanente e infinita posibilidad de competir sin restricciones mayores con jugadores de todo el mundo, de todas las edades, de todos los idiomas y nacionalidades. Esta es la principal razn que genera la seduccin en los adolescentes, razn que no es ajena a la mayora de juegos propios de la edad adolescente donde la competitividad es una caracterstica psicolgica que fortalece la conformacin de la personalidad. Por lo tanto, respecto a la competitividad, los juegos en lnea no son tan diferentes de los otros juegos, pero contienen una capacidad de enganche superior a muchos otros juegos tradicionales. El juego ideal A los jvenes participantes de entrevistas y grupos focales se les pidi que imaginen que una gran compaa los llamaba para que diseen un juego para Internet, de modo tal que describan, segn ellos, el juego ideal. La informacin obtenida es muy interesante, ya que brinda aquellas caractersticas que valoran y priorizan en los juegos. En trminos generales se obtuvieron los siguientes resultados: Qu debera tener ese juego? Los elementos visuales son referidos como lo primero que les llama la atencin de los juegos en lnea, los contrastes de luz, las imgenes en 3d, las dimensiones surrealistas, son uno de los primeros enganches en lo visual. Buenos grficos, buen sonido, colores que impacte. (GP1)

Cmo podran ser las locaciones? Una de las caractersticas ms llamativas para los adolescentes son los escenarios, mientras ms diversos, ms ilgicos, ms antagnicos, son ms preferidos, al parecer lo rutinario, lo montono a la realidad es descartado.

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Infinidades de niveles y de paisajes. (EP2) Tiene que cambiar segn se va avanzando el juego, porque si no se vuelve montono, aburrido.(EP1)

Otro aspecto que los jvenes entrevistados mencionaron fue la diversidad que deben tener los juegos, en el sentido que conforme vayan avanzando los niveles deben ir cambiando las imgenes, los sonidos, inclusive los obstculos y formatos en el mismo juego. Un factor que parece desmotivar el uso de un mismo juego es que sea muy parecido de un nivel a otro, motivo por el cual se considera la diversidad del juego como algo fundamental. Qu personajes tendra? Sera como los seres humanos, de una forma militar, es decir que tengan armas bombas e tipos de armas para recoger, y el objetivo para matar serian zombis (EP3)

Los jvenes mencionaron que los personajes que les gustara que tenga el juego ideal sean parecidos a los seres humanos, lo que significa que los jvenes desean en cierta forma sentirse representados por los personajes con los que juegan. Estos personajes, adems, cuentan con herramientas como armas y bombas para defenderse. Por otro lado, prefieren que los enemigos de los personajes sean ajenos a los seres humanos. En cierto modo se refleja la lgica del superhroe que se enfrenta a seres no humanos. Qu tendras que hacer para ganar puntos y ganar el juego? tiene que ser estratgico pero bien difcil, porque hay un juego que se llama el dios de la guerra, que es de estrategia y tambin de matanza que es bien difcil y es uno de los mejores juegos. (GP1)

Un hallazgo interesante fue el tema de la estrategia en los juegos como rasgo que los jvenes y adolescentes valoran. Si un juego se gana fcil, si no presenta riesgos o complicaciones, entonces el juego rpidamente

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deja de ser usado. Sin embargo, parece ser que mientras ms se tenga que analizar, ms permita que continen intentando de distintas formas, el juego se vuelve ms entretenido y atractivo para ellos. Manifiesto de esto son las siguientes respuestas: La cosa es que tiene que ser bien difcilmatar y ganar el juego(GP1) Que combinen las estrategias con las personas (GP2)

Factores de riesgo de adiccin a juegos en lnea Se identific que algunos escolares no cuentan con el impedimento de sus padres respecto al tiempo que invierten en los juegos en lnea. Por el miedo a que los hijos salgan a las calles e ingresen a pandillas o comiencen a consumir drogas, algunos padres prefieren que sus hijos permanezcan en sus casas, sin importar para qu lo hagan y/o estn todo el da en la computadora jugando o usando el chat y las redes sociales. Prefieren que tengan el vicio en la casa a que en la calle (GP1)

Perfil del usuario cotidiano Heavy user y perspectiva de gnero Existe una lnea de anlisis que se ha dedicado al problema de los videojuegos (y ms recientemente y de manera incipiente, a los juegos en red), que enfoca desde una perspectiva de gnero tanto los contenidos de esos juegos como las prcticas con las que se asocian. En general se afirma que los videojuegos pertenecen a un universo masculino, el cual reafirman y reproducen permanentemente. Se trata de juegos diseados por hombres y para hombres, segn sus propios intereses y que, por consiguiente, ponen a disposicin imgenes sobre los sexos y los roles correspondientes a ese particular punto de vista. En lo que respecta a la prctica de juegos en red, el predominio masculino en este tipo de locales de acceso pblico se verifica no exclusivamente en relacin con la proporcin en que cada sexo se hace presente en esos lugares sino tambin en el tiempo que se dedica a la permanencia y la prctica de juegos en red. Las jugadoras acostumbran a permanecer en el establecimiento aproximadamente 2 horas cuando
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concurren un da de semana (lunes a viernes), y se quedan media hora ms los sbados y los domingos; los hombres, en cambio, permanecen unas 3 horas los das de semana y entre 3 horas y media y 4 horas los fines de semana. Es interesante destacar que si bien la prctica de juegos en red es convocante y se convierte en actividad principal no solamente por su carcter de entretenimiento sino por su carcter social, durante la permanencia en el saln recreativo la gran mayora de los usuarios ejecutan otras prcticas informticas de conectividad: chatear (sobre todo las usuarias ms jvenes), navegar por Internet (principalmente los usuarios varones), el correo electrnico y jugar con la PC a juegos de Internet. Existen pocos estudios relacionados con el uso de los videojuegos de parte del gnero femenino. Algunas investigaciones analizan que en la mayora de los videojuegos preferidos en los personajes que aparecen como protagnicos, la mujer aparece asociada a contenidos agresivos y/o negativos. Muchos de estos estudios revelan que los contenidos temticos de los videojuegos muestran a las mujeres asociadas a personajes como hechiceras, elfas, brujas, villanas, lo que probablemente de forma indirecta reduce el atractivo para el gnero de identificarse con dichos personajes. Esta premisa es interesante de analizar, como una premisa para explicar el porqu la gran ausencia de mujeres que se sienten atradas por los juegos en lnea. Es evidente que no podemos dejar de sealar que todos los estudios de psicobiologa ya han demostrado que los varones tienden a desarrollar mayor cercana a lo visual, por lo que hay un sustrato que explica la mayoritaria participacin de juegos por parte de los varones.

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CONCLUSIONES 1. Los juegos en lnea son una forma de socializacin entre los adolescentes, los amigos son el motivo principal del ingreso, permanencia y abandono hacia algn tipo de juego en red. 2. El tener un rol permanentemente protagonista, el jugar en tiempo real con otras personas del Per y del mundo y las construccin visual de los juegos en lnea, son tres de las razones que determinan el auge y aumento exponencial en las nuevas generaciones. Esta situacin no cambiar. Por el contrario la TV, radio y prensa tal cual las conocemos, sern cada vez menos consumidos por las siguientes generaciones. Plataformas informativas, comunicacionales y recreativas en lnea, sern los espacios de uso preferido por la poblacin en los prximos aos. 3. Las caractersticas presentes en las adicciones a las drogas, como son: tolerancia, sndrome de abstinencia y dependencia, se encuentran en los usuarios con problemas de adiccin a los juegos en lnea, lo que los convierte en una las nuevas drogas no convencionales. 4. 57% del promedio de los encuestados juega en una y dos horas al da, pero ya aparece un porcentaje de ms del 41% que juega entre 4 y 8 horas. En este porcentaje encontraremos a los adolescentes y jvenes con problemas de adiccin ya instalada. 5. Los espacios de intimidad y afecto, son cada vez menores en los adolescentes y jvenes (al igual que encontramos en el estudio de peras malogradas y tonos pera). No hay comunicacin interpersonal afectiva entre los jugadores, la comunicacin es instrumental an con los amigos del barrio o estudios, menos si se establece conversacin va chat, sta casi nunca se desplaza del marco del juego, con lo que los vacos y problemas personales propios de la adolescencia no encuentra un canal humano, no culminan en un abrazo o un rostro amigable. Las nuevas relaciones interpersonales cada vez implicarn menos contacto fsico y ms contacto virtual, es parte del costo de la modernidad.

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6. Otra coincidencia con el estudio anteriormente sealado, se refiere a la ausencia del rol tutorial de los padres, sea por razones de trabajo, abandono o falta inters de ambos. Lo cierto es que muchos adolescentes no cuentan con el apoyo cotidiano y constante de por lo uno de los dos progenitores, la falta de control parental, hace que no sea la TV sino la Internet el nuevo espacio que reemplaza a lo ms cercano a una familia.

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RECOMENDACIONES Perspectiva educativa Los videojuegos, si son diseados adecuadamente, pueden ser una herramienta educativa interesante. Al margen de la discusin existente respecto a si hay un riesgo en los juegos en lnea por el contenido violento que algunos tienen, en los hallazgos de esta investigacin se han identificado factores de los juegos en lnea que podran ser aprovechados para un docente o una persona que trabaje con escolares y adolescentes. Esta idea ya ha sido desarrollada previamente por especialistas en la temtica. James Gee, psicolingista y especialista en el tema, escritor del libro Lo que los videojuegos tienen que ensearnos, menciona a los jugadores de videojuegos como solucionadores de problemas.2 Cada nivel de los juegos incluye obstculos y riesgos y los jugadores deben vencer dichos obstculos y encontrar soluciones. En este sentido, en vez de rendirse ante un problema, los escolares y adolescentes pueden adoptar una actitud proactiva. El rol activo que requiere el uso de los juegos en lnea entra en la misma lgica. Henry Jenkins, profesor del Instituto Tecnolgico de Massachuttes, seala: En una pelcula, uno puede siempre distanciarse y condenar al personaje cuando atraviesan ciertas barreras sociales. Podemos ser motivados a examinar nuestros propios valores al ver cmo nos comportamos en el espacio virtual. 3 Los videojuegos podran y deberan considerarse como una herramienta instructiva de manera positiva. El hecho que exija un rol activo del jugador permite que se vuelva un actor ms y que tome decisiones de sus acciones en la plataforma virtual. Si los educadores o investigadores toman esta premisa en cuenta, podran aprovechar dicho aspecto de los videojuegos para ensear valores a los jvenes estudiantes.
2 Ocho mitos respecto a los videojuegos. Henry Jenkins 3 IBID

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Innovacin en la educacin Al adolescente jugador le gusta que se le sorprenda, le gusta la accin y la estrategia, le atrae la interactividad con el medio y el diseo grfico, es por ello que dichos expertos ven la necesidad de llevar el videojuego adaptado y mejorado a las esferas de la educacin. La formacin no tiene por qu estar reida con los sonidos, imgenes que el multimedia permite. Aqu hay un gran reto educativo. En un pas donde los niveles de comprensin son uno de los peores de Sudamrica, urge la estrategia de usar las TICs y en particular los juegos en lnea como una herramienta educativa y de desarrollo social. El trabajo y los roles familiares El desarrollo econmico y social, ha impulsado a que ambos padres trabajen, lo que los lleva a estar largas horas fuera del hogar, lo que determina que la tutora y apoyo paterno directo hacia los hijos se vaya perdiendo progresivamente. Un control parental y/p tutorial se hace indispensable ante ausencias prolongadas de parte de los padres. Control versus represin No prohba usar Internet a sus hijos e hijas, no cancele el INTERNET, ensale los riesgos velando por su seguridad. Se deben explicar los riesgos y ventajas de los juegos, se deben negociar horarios y colocar un software de seguridad y de control parental no negociable. Control situacional Dejar que el nio o adolecentes ingrese a juegos de Internet sin ningn tipo de control es el primer paso para que puedan originar en el futuro problemas mayores, procure que el menor navegue en Internet slo si est en casa acompaado de una persona adulta, o segn horario establecido. Evite colocar la computadora en la habitacin del nio y/o adolescente

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y, en cualquier caso, situar la pantalla de forma que est visible para la persona que entra o est en la habitacin. Como padre debe estar en capacidad de manejar la computadora al menos al mismo nivel que el nio y y/o adolescente, de forma que ste sea consciente de que se tiene capacidad para poder controlarlo. Hasta los catorce aos evite que su hijo o hija tenga su propia direccin de correo electrnico y de la cual slo l conozca la clave de acceso. A pesar de los malestares, el menor debe saber que no tiene control absoluto hasta una edad que pueda discernir los peligros de Internet. Busque ayude especializada si observa los siguientes signos y sntomas cognitivos, conductuales y fisiolgicos: - Aparicin de la tolerancia: el sujeto necesita aumentar cada vez ms el tiempo de conexin a Internet para alcanzar lo que inicialmente lograba en menos tiempo. - Abstinencia: cuando la persona est ms tiempo del habitual sin conectarse puede aparecer irritabilidad, agitacin psicomotriz, pensamientos recurrentes sobre lo que est pasando en la red, movimientos voluntarios o involuntarios similares a los que se efectan con el teclado, etc. - Cambios drsticos en los hbitos de vida, incluyendo modificacin en los patrones de sueo y alimentacin (en ocasiones llegando a la desnutricin, con notoria disminucin de peso y calidad de sueo). - Disminucin generalizada de la actividad fsica. - Sntomas fsicos: dolores de espalda, prdida de visin, desnutricin, cefalea, ojeras permanentes, dificultad para dormir en horarios nocturnos, etc. - Hipoprosexia, debido a la alta concentracin que demandan los juegos en lnea a la pantalla del ordenador en algunos casos se presenta un dficit de atencin en ligero, que se manifiesta por la escasa capacidad que tiene el sujeto de fijar su mente sobre una actividad. - Paulatino deterioro social, que puede manifestarse en el rea profesional, familiar, personal, o en todas.

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ANEXOS GUIA DE PREGUNTAS PARA ENTREVISTADOS INICIO - Cmo fue la primera vez que jugaste en internet? (indagar cmo le llaman) - Con quin? - Dnde fue? en casa, en una cabina, en casa de un amigo? - Qu juego jugaste esa primera vez? cmo es ese juego? (explorar sentimientos en primera experiencia. HISTORIA DE JUEGO - A partir de esa primera vez comenzaste a jugar con frecuencia? pas un tiempo? - Qu otros juegos comenzaste a jugar? y ahora cules son tus juegos preferidos? - Si ha habido cambios: por qu has ido cambiando de juegos? te aburriste de los anteriores? qu tienen los que juegas ahora que no tenan los jugabas antes? USO ACTUAL - Actualmente, dnde juegas? - Con quin? con esos amigos compartes otros espacios o diversiones? cules? - Si no estuvieran jugando en internet, qu estaran haciendo? - Cunto tiempo juegas? cuntos das a la semana? qu das? - Cunto cuesta? cunto gastas? - Cules son tus juegos preferidos? por qu? - Qu juegos no jugaras nunca? por qu? - Mientras juegas, comes, bebes, fumas? - Alguna vez has compartido aspectos de tu vida personal con algn jugador que has conocido en la red?

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EL JUEGO BUSCADO Imagina que una gran compaa te llama para que disees un juego para Internet. - - - - - Qu debera tener ese juego? Cmo podran ser las locaciones? Qu personajes tendra? Qu tendras que hacer para ganar puntos y ganar el juego? Competitividad. t sientes que compites cuando ests jugando con otros? - 3 tipos de juegos. Roles, aventura y estrategia. Define qu entienden por qu estos y en qu se diferencian cada uno y nombres de juegos.

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BIBLIOGRAFA - Relacin de las drogas con las actitudes sexuales y vnculos de pareja, Jorge Arnao y Carlos Cabezudo. CEDRO. Lima - Per 2002. - El Ser en segundo lugar: Las computadoras y el espritu humano. Cambridge, MA: MIT Press. Sherry Turkle. 2005. - Brechas de gnero en comportamientos de riesgo juvenil: Un estudio de colegios del Per centro oriental. LEN, Federico R. y CLAUX, Mary L. CEDRO . Lima Per 2005. - Revista de Estudios sobre la juventud. In Memoriam: Norbert Lechner, sociedad de la informacin y nuevas identidades. CENTRO DE INVESTIGACIN Y ESTUDIOS SOBRE JUVENTUD. Mxico. - Revista de Estudios sobre la juventud. Aporte para la intervencin en juventud: Mxico, Espaa y Per. CENTRO DE INVESTIGACIN Y ESTUDIOS SOBRE JUVENTUD. Mxico. - Tonos pera y peras malogradas en Lima. Un estudio cualitativo en escolares. Arnao y Falla. CEDRO. Lima - Per 2010. - Lo que los videojuegos tienen que ensearnos sobre el aprendizaje y el alfabetismo. James Gee. 2004. - Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York: New York University Press. Jenkins, Henry. 2006.

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