Está en la página 1de 21

ATLETISMO

HISTORIA: El atletismo es el deporte rey por excelencia, es la base de todas las disciplinas, y es tan antiguo como el hombre, pues para sobrevivir, sus nuestros y antepasados, destrezas en tuvieron las que

desarrollar

habilidades

carreras,

saltos y lanzamientos. El atletismo que es el ms antiguo, natural y puro de los deportes no es patrimonio de ninguna raza o pas determinado. Desde que Grecia lo ennobleca en todos los pases. Pero puede decirse que por el numero de variedad de distracciones deportivas y por el modo

tradicional y organizado que los ha practicado en primer lugar por los misioneros ingleses. Por lo tanto, no ser de extraar el que afirmemos que han sido los pobladores

britnicos establecidos en nuestra Amrica, quienes hayan derramado, difundido y llevado al actual progreso, los

conocimientos atlticos en todos los pases. EN EL PERU En nuestro pas es LIMA CRQUET FOOTBALL CLUB, institucin integrada por la colonia britnica, la ms antigua del

deporte y especie y alma mater del atletismo peruano. Durante mucho tiempo su campo fue el nico que se ofreci a los deportes nacionales y por entusiasmo y accin conductora sirvi, para la historia de los deportes en el Per. El 20 y 30 de setiembre se realizan juegos atlticos, en la Cancha Heiggs y que que dirigi es y organiz un espritu del muy

entusiasta

autntico

precursor

atletismo

peruano,

destacando

la

participacin

individual

de

los

seores Ortiz Cevallos y Luis Otero. En la actualidad la Federacin Internacional de Atletismo Amateur (IAFF) es la encargada de organizar actividades internacionales, de

atletismo para damas y varones. HISTORIA DE LA MARATN La maratn, no fue un invento griego y jams se corri en los antiguos juegos olmpicos. En realidad los antiguos, no dejaron ningn documento cerca de carrera superior a los 5000 m. La maratn fue invento de un Francs, lingstica Michel e historiador, quien a estudioso fines del de la

mitologa

griega,

Breal,

siglo

pasado se entusiasm con el proyecto de revivir los Juegos olmpicos, Cubertain. Michel Breal consista en recrear la historia de Felpides, soldado griego, que combati en la batalla de Maratn contra los invasores Persas, en el ao 490 a.c. en el momento que los griegos detuvieron el avance de los persas. Felipides recorri 40 km para ir a avisar a sus conciudadanos, alcanzo a gritar Alegraos vecinos desfalleci y muri. ATLETISMO: Es un arte y una ciencia, cuya doctrina tiene que ser tarea que promova su paisano, el Barn de

conocida por los jueces y atletas en general. Es el deporte base, utilizando por todas las disciplinas. El atletismo es complejo y generalmente estn distribuidos en:

VELOCIDAD Corta Larga Prolongada Prolongada grande 100 mp 200 mp 400 mp 800 mp Maratn Cross Country. Carreras con vallas: Corta 110c/v(v) 1.067 100 c/v(d)0,84 m larga 400 (d) 0,76.2 m 0,914 m obstculo 300 1,500 m Prueba de campo: L. De bala(v)7.260 kg largo (d) 4.000 kg. L. jabalina(v)800gr,600gr (d) L. de disco(v)2.000kg (d)1000kg L. de martillo 7.260 kg. Carreras de relevos Corta Larga Marcha 4 x 100 m 4 x 400 m 3-5-10-20-50 km. Medio fondo corto Medio fondo largo Fondo 1,500 mts. 3,000 mts. 5,000 mts.; 10,000 mts. 42,195 mts.

Pruebas combinadas: Decatln (v) heptatln (d)

Triatln, pentatln moderno (otras reglas)

VELOCIDAD Es la capacidad de hacer uno o varios movimientos en el menor espacio de tiempo posible. Biotipo de un velocista 1. Velocidad de reaccin se e tiene que de ser inmediata desde las el

motoneuronas

encargan

transmitir muscular.

cerebro la orden de contraccin

2. Estatura 3. Peso (tiene que estar en su peso). El porcentaje de grasa en mnimo. 4. Fibras dominio absoluto de las fibras explosivas para esfuerzos cortos y largos. 5. Msculos desarrollo muscular para tener potencia. Formas de apoyo del pie: 1. Para velocidad (punta) 2. media distancia (planta) 3. larga distancia (taln) LAS PRUEBAS 100 200 40 m. (fundamentos tcnicos). Los tacos de salida dan impulsos al atleta, que sale con el torso inclinado. Las rodillas se elevan y los brazos tienen gran amplitud de movimiento. Los 8 competidores salen desde los tacos de partida, corren por su propio carril. En los 10 m se corre al lmite, en los 200 m deben administrar la aceleracin y en los 400 m deben tener ms resistencia y zancada. El velocista corre erguido, sobre la punta de los pies. Las carreras de 800 y 1,500 m son causas de estrategia en las que hay que estar situado en cabeza y no hay que dejarse encerrar. TACOS DE SALIDAD Consiste en un eje central con dos bloques regulables. Si los tacos estn muy juntos, el corredor puede abandonarlos ms rpido, aunque si la separacin es mayor se gana en impulso.

En la meta, los corredores adelantan el torso, ya que es la parte del cuerpo que cuenta para ganar. CARRERAS DE MEDIO FONDO 800 metros. Se pone a prueba la velocidad y su resistencia fsica del atleta. Los de 400 m. Son los que poseen mas ventajas para conseguir el triunfo en ella. MOVIMIENTOS ADECUADOS La posicin del tronco ligeramente inclinado hacia delante, las caderas levantadas y el pecho abierto, ser la posicin ideal para que en el momento que se quiera conseguir mayor velocidad solamente moviendo con energa los brazos y levantando las rodillas se consiga mayor aceleracin. Los brazos, excepto en los momentos de mximo

movimiento (la salida, la llegada y ,omentos de mayor velocidad), deben realizar una actividad sincronizada. No levantar excesivamente las rodillas.

Campo Atltico 1. Salida 110 m con vallas. 2. Salida 100 m Vallas, (d) 100 m lisos o planos (v) 3. Meta, la misma en todas las competiciones. 4. Salida 10.000 m (25 vueltas) 5. Salida 800 m (2 vueltas) 6. Salida 400 m lisos, 400 m vallas. 7. Salida relevo 4 x 100 m.

8. Salida 1.500 m (3.75 vueltas) 9. Salida 5.000 m (12.5 vueltas) 10.Salida 11.Salida 3,000 m c/ Obstculos (7.5 vueltas) 12.Obstculos y ra.

1,500 METROS Las carreras se corren a una velocidad menor que en los 800 m, la zancada es tambin corta y no es necesario levantar tanto las rodillas. La Salida: No acostumbrada a ser un factor decisivo para el desenlace final de la carrera. Las carreras de 1,500 m. Son carreras de estrategia en que hay que estar situados en cabeza y no hay que dejarse encerrar. LOS RELEVOS: Son aquellos en los cuales, el que lleva el testigo llega a plena velocidad al trmino de su recorrido. Lo ms importante de los relevos es la zona de transmisin, donde un cambio de testimonio imperfecto, transforma una

segura victoria en el fracaso ms rotundo. Tambin tiene que el ver orden la en formacin el cual son del equipo y los

particularmente relevos.

colocados

Los elementos de fase de transmisin son:

El pase del testimonio La posicin de espera del relevador y arrancada inicial.

LAS CARRERAS DE VALLAS Es una carrera de velocidad, buscando la mayor velocidad, el vallista debe reducir toda prdida de tiempo al pasar las vallas, manteniendo tendida la trayectoria de su centro de gravedad y conservando ritmo de carrera. Es indispensable que el corredor respire durante la carrera. Expira al ataque de cada valla, en el momento de la flexin del tronco para inspirar a continuacin durante la semiextensin correspondiente a la reanudacin. LA MARCHA El marchista debe mantener contacto continuo con el suelo, el pie posterior no debe dejar el suelo antes que el de avance haya hecho contacto. La pierna debe estar momentneamente estirada mientras el pie est en el suelo. La marcha esta incluida en las competencias internacionales y en las Olimpiadas. La marcha tiene como longitudes de 20 a 50 kms, para hombres y de 10 km., para mujeres en vas abiertas o pistas. El permiso de los refrescos: Los refrescos son aceptados, pueden tomarse en las estaciones oficiales en carreras de marcha que exceden de 20 km. Dichas estaciones estn situadas a los 10 km., y luego a 5 km., ningn otro refresco est permitido. La Descalificacin: El atleta antes de su descalificacin con una bandera roja tiene derecho a una amonestacin sealada con una bandera blanca.

Luego

de

ser

descalificado,

el

atleta

debe

salir

inmediatamente de la pista. LA MARATN: Prueba de distancia de 42,195 km, se corre sobre caminos planos y transitables. Pueden ser altos o bajos de estatura y con tendencia a la ligereza de peso, aunque tampoco es inconveniente, puede ser robusto. Lento ritmo de pulsaciones, sus actividades preferidas son aquellas que exigen al cuerpo resistencia y dureza. El

maratonista debe tener un alto porcentaje de fibras lentas. Biotipo de un fondista 1. Delgado 2. Fibras musculares mixtas 3. Amplia zancada Principales reglas Carreras Pistas y andariveles El campo atltico no debe medir menos de 400 m. El ancho de la pista no debe tener menos de 7.32 m de ancho y cada carril 1.22 m. Se descalifica al atleta con dos (2) partidas falsas. En carrera de 100 a 400 m ser a sus marcas, listos y cuando el atleta no se mueve se dispara; en carreras de 80 m a sus marcas y luego el disparo.

CARRERAS CON VALLAS Si derriba una valla no ser descalificado. El ancho mximo de la valla ser de 1.20 m. La longitud de la valla (base) 7 cm. El peso de la valla 10 kg. Las pruebas de vallas para hombres 110 400 m. Las pruebas de vallas para mujeres 100 400 m.

CARRERAS CON OBSTCULOS Las distancias son: 2,000 3,000 m. Pasan 28 obstculos y 7 ras en 3,000 m. 18 pasadas sobre obstculos y 5 ras en 3,000 m. 18 pasadas sobre obstculos 5 ras en 2,000 m. El foso de agua medir 3.66 de ancho y largo. Se descalifica al atleta que no pase por el agua o a travs de ella. CARRERAS DE CROSS COUNTRY En el invierno y verano (para el Per) El recorrido ser trazado sobre terrenos abiertos, campos o matorrales. La distancia no ser menor de 7 km ni ms de 14 km. Para menores 5 a 10 km. varones. Para menores 2 a 5 km., damas. La partida es mediante un disparo de pistola. Son por equipo o personal (individual)

CARRERAS DE RELEVOS El testigo mide 28 30 cm y la circunferencia 120 130 mm. El peso del testigo es de 50 grs. La construccin del testigo es un tubo liso y hueco, circular de madera o metal. En todas las carreras de relevos el testigo debe ser transferido dentro de la zona de transferencia. El relevo se entrega dentro de los 20 m.

SALTO ALTO Se realiza por encima de una barra o varilla colocada entre dos soportes verticales rgidos. El saltador deber rechazar con un solo pie. El saltador comete falta al derribar la varilla. La altura de inicio es enunciada por los jueces y luego se sube la varilla 2 cm mnimo. Se elimina con 3 fallas seguidas. Es nulo cuando el saltador despega con los dos pies. El saltador tiene 1 minuto y medio para saltar luego de ser llamado. La barra es circular los soportes planos, tienen 3 cm de dimetro y 4 m de largo y pesa 2 kg.

SALTO LARGO Los atletas saltan de una tabla de pique a un rea de cada de arena. La coordinacin, la habilidad y la fuerza para el impulso son imprescindibles en un buen salto. Donde hay mas de ocho (8) competidores cada uno tendr derecho a 3 intentos y los 8 tendrn derecho a 3 intentos adicionales. El orden de los saltadores que realizan sern sorteados. Comete falta si toca el suelo ms all de la lnea de pique con cualquier parte del cuerpo. La plastilina es de 10 cm de ancho, y empieza con una elevacin ligera de 7 mm luego es recta. La tabla de pique es de madera est al nivel de la pista, mide 20 cm de ancho, 1 de grosor y 1.22 m de largo. La plastilina detecta fallas del pie. Todos los saltos se medirn desde la huella ms prxima dejado en el rea de cada por cualquier parte del cuerpo o extremidades hasta la lnea de pique.

SALTO TRIPLE El salto triple consta de un brinco, un paso y luego un salto. Al dar el primer salto debe caerse sobre la misma pierna e impulsarse para el segundo salto, cayendo ahora sobre el otro pie, y un tercer salto es el que va a caer con las dos piernas juntas. Los competidores son eliminados despus de 3 intentos. El ganador es el que logra el mayor salto despus de 6 intentos. Un empate se decide por el mejor segundo salto de los atletas. La tabla de pique est a 13 m del borde de la zona cada. Para el brinco el saltador debe caer sobre el otro pie. El rea de cada 2.75 m de ancho y 8 m de largo. Aterrizar en la poza de cada y se mide de la seal ms cercana, dejada por cualquier parte del cuerpo a la lnea de despegue, extremo de la tabla de pique. SALTO CON GARROCHA Los atletas emplean una garrocha flexible para saltar por encima de una barra o varilla apoyada entre dos postes

verticales, los atletas pueden utilizar su propia garrocha. La extensin de la pista es de 40 m. La barra sube cada 5 cm en cada ronda. Falla cuando tumba la barra de las clavijas. La caja est hundida en el suelo. Es hecha de metal o madera y tiene el fondo forrado de metal.

La barra no debe exceder de 2.25 kg.

Pruebas de Lanzamiento Son pruebas que se realizan en el campo, su caracterstica es lanzar un objeto con una o dos manos a travs de movimientos especficos. LANZAMIENTO DE BALA El lanzador debe desde iniciar una su

lanzamiento

posicin

fija dentro del circulo. Se puede usar solamente una mano durante el lanzamiento, sta no debe caer ms debajo de la posicin inicial. La bala no debe impulsarse desde

atrs de la lnea de los hombros.

La fase de lanzamiento El lanzador, situado de espaldas a la direccin del

lanzamiento, se inclina al fondo del crculo con el peso apoyado debajo de la mandbula. El lanzador se va

incorporando, al tiempo que coge impulso con los msculos de la pierna, del torso. Y del brazo. La bala se sita en la mano derecha o izquierda si es zurdo, sujetada por los dedos, y se apoya en el cuello debajo del mentn. El otro brazo est extendido hacia delante. El brazo de lanzamiento se extiende por encima de la cabeza a la vez que suelta el peso. El movimiento impulsivo hacia delante es contrarrestado por el giro de la pierna trasera con el fin de evitar que el lanzador se desequilibre al impulso final.

El peso de la bala es 7.260 kg. La bala se lanza desde un crculo de ocho (8) cada uno tiene hasta 6 intentos si son ms, tres intentos de

calificacin, ms 3 en las finales. Una bandera blanca indica el lanzamiento vlido y una roja lo invalida.

Por lo menos 2 jueces deben mantener registros de todos los lanzamientos y revisarlos al final de cada ronda.

Los zapatos no tienen punta en la delantera. La cada de la bala debe ser dentro del sector sealizado en el campo.

El lanzador no debe salir del crculo antes que la bala toque el suelo, entonces debe abandonar el rea por

detrs de la lnea divisoria. LANZAMIENTO DE DISCO El lanzador se sita de espalda a la direccin lanzador brazo del gira lanzamiento. sobre s mismo. El El

del

lanzador

avanza

hacia

delante y hacia arriba y el disco es impulsado.

El peso del disco es 2000 kg (V) 1000 kg (D).

El crculo es similar al usado en el lanzamiento de bala pero no tiene lmite de madera.

El agarre del disco es con las yemas de los dedos. La cada del disco debe ser dentro del sector sealizado

en el campo. El disco es de madera u otro material apropiado con un borde de metal liso. Los zapatos sin punta se usan en las pruebas de disco y martillo. Un lanzamiento se mide desde la marca ms cercana hecha por el disco hasta el borde interior de la lnea que rodea el crculo. LANZAMIENTO DE JABALINA La jabalina debe sostenerse por el asidero y se lanza con una sola mano sobre el hombro o la parte superior del brazo de lanzamiento. El paso de la jabalina es 800 gr (V) 600 gr (D). La varilla de metal (madera) con puntas en ambos

extremos. La jabalina debe caer de punta primero y dentro de la lnea demarcatoria sin necesidad de clavarse. El atleta no debe dar la espalda al lanzamiento mientras es ejecutado y hasta la cada de la jabalina. El lanzador no debe salir del rea antes que la jabalina haya cado. Los zapatos tienen punta en las suelas y los tacones. Un lanzamiento se mide desde la marca ms cercana hecha por la punta de la jabalina, hasta el borde inferior de la lnea de arco.

LANZAMIENTO DE MARTILLO De espaldas a la direccin del lanzamiento, el atleta har no o dos balanceos. El desplazamiento se inicia mediante tres giros sobre s mismo en los que los brazos permanecen extendidos. Tras el ltimo giro se inicia el final del lanzamiento coordinando piernas, tronco y brazos para soltar el martillo.

El lanzador diestro debe usar un guante en la mano izquierda.

El peso de un martillo es de 7.26 kg. El martillo es una bala que est unida por un eslabn a la manija que es una sola extensin de cable con dimetro de 3 mm.

La medicin se hace desde la marca ms cercana hecha por la cabeza del martillo hasta el borde interior que rodea el crculo.

Es una modalidad solamente para hombres.

Pruebas combinadas Los eventos combinados son pruebas mixtas donde se combina la prueba de pista y campo. Las pruebas se llevan a cabo en el orden establecido en una lista. El atleta al faltar en una prueba, se considera como abandono de la competencia. El orden de competicin se sortea antes de cada prueba. El puntaje se basa en la tabla de la IAAF, que consideran tiempos, alturas y distancias. Heptatln (Femenina) de siete pruebas: Primer Da: 100 m; salto alto, bala 200 m, Segundo da: s, largo, jabalina, 800 m. Decatln (masculino) de diez pruebas: Primer da: 100 m;s. Largo, L. Bala, salto alto 400 m. Segundo da: 110 c/v. L. Disco, L. Garrocha, L. Jabalina 1,500 m. OTRAS PRUEBAS Carrera a campo traviesa Las rutas se limitan a campo abierto, terrenos baldos y praderas. El uso de carreteras es limitado. La ruta debe estar sealizada con bandera roja a la izquierda y blanca a la derecha, visibles a una distancia de 125 m. La distancia para mayores 12 km para jvenes 8 km para mujeres mayores de 6 km y para jvenes 4 km.

Los atletas no pueden recibir ayuda, ni refrescos durante la carrera.

El uniforme con nmeros en la espalda y pecho.

Carreras de montaas Este deporte se practica principalmente en zonas montaosas. Las distancias varan de 1 a 25 millas. Pentatln moderno En el pentatln de los moderno 5 se debe como combinar la caractersticas velocidad,

propias

deportes,

agilidad,

concentracin, resistencia y habilidad. El pentatln moderno combina: Esgrima (espada elctrica) Natacin (300 m) Tiro (pist. Calibre 22) Equitacin (600 c/obst.) PRUEBAS DE CAMPO

En cualquier prueba de campo debe celebrarse una competencia de calificacin, de ser necesario para decidir quienes

participarn en la competencia propiamente dicha. Los participantes debern competir en el orden sorteado y, si fuera posible, sus nombres se imprimirn en el programa en ese mismo orden. En una competencia de calificacin, que no sean los saltos alto y con garrocha, se permitirn tres intentos. Una vez que un competidor haya conseguido la marca de calificacin, no se le permitir hacer ms intentos. La competencia de calificacin suele efectuarse en las

pruebas de lanzamiento o de saltos cuando los participantes

excedan de 18. ningn atleta tomar parte en la competencia de calificacin; pero si en una prueba alcanzan la marca exigida menos de 12 competidores, los 15 mejores atletas tomarn parte en la competencia propiamente dicha, as como cualquier atleta empatado en el duodcimo lugar. CARRERAS DE VELOCIDAD Las condiciones fsicas para los corredores de velocidad de cualquier distancia son casi idnticas. Aunque se dan algunas excepciones, es perfectamente posible que un atleta de

piernas muy cortas, fuerte y rpido, consiga buenos tiempos en los 100 metros, incluso una marca excelente, pero la mayora de ellos encontrar muchas dificultades para hacer lo propio en los 200 metros, debido a que carecen de mayor longitud de zancada que el entrenamiento en distancia

superiores proporciona. CARRERA DE 1500 METROS PLANOS A diferencia de la carrera de 800 mts., esta carrera se correr a una velocidad menor, sin necesidad de elevar

demasiado las rodillas. CARRERAS CON VALLAS Este tipo de carreras est considerada dentro de las de VELOCIDAD; aqu, el atleta debe desarrollar la tcnica tal que le permita superar la valla a la mayor velocidad pero con la menor perdida de tiempo, sin perder el ritmo establecido desde el inicio. Uno de los aspectos ms importantes en esta carrera es el manejo de los tiempos de respiracin, donde se expira (bota)

el aire al arremeter la valla, cuando se flexiona el tronco, para inspirar (aspirar) cando se traspasa la valla, previo a continuar con la carrera. MARATN La carrera de maratn se efectuar sobre carreteras. Cuando el trnsito u otras para circunstancias su realizacin, similares la ruta resultaran debidamente

inconvenientes

marcada podr seguir una pista para ciclista o un sendero de peatones a lo largo de la carretera, pero NO DEBERA PASAR

POR TERRENOS BLANDOS CON CSPED O ALGO SEMEJANTE. La salida y la llegada pueden tener lugar en un estadio. Un competidor deber retirarse inmediatamente de la prueba si as lo ordenara un miembro del equipo mdico oficialmente designado y claramente identificado por un brazalete. Los organizadores de la carrera debern proporcionar

refrescos o toallas en lugares situados aproximadamente a 5 kilmetros de la salida y despus, tambin cada 5. estos debern estar situados de tal manera que los competidores tengan fcil acceso a ellos o puedan ser puestos en sus manos. SALTOS Salto largo Sistema de salto largo: A ejemplo del juego taln planta dedos (b). Obsrvese la suave flexin de la rodilla de la pierna impulsora (c) el saltador lanza la pierna de ataque con la cabeza y el pecho erectos. (d) A continuacin,

extiende la zancada en el aire. (e) La pierna trasera acta, dispuesta a ponerse junto a la de delante. (f) Eleva los

brazos y a causa de la suspensin, el cuerpo pierde su lnea recta. (g) Las piernas empiezan a prepararse para del descenso. (h) Los pies y las manos inician su movimiento al frente. (i) Ntese la posicin extendida de las piernas. (j) Las rodillas se relajan por completo, en el instante de la cada, permitiendo que el cuerpo se deslice sobre los pies.