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Desaprendiendo la pedagogía comunista

Game over – te anuncia una pantalla diseñada con los rostros de Lenin, Marti, y el Che Guevara. Sino fuese por ese orden de reconocibles efigies ideológicas, pensaríamos que se trata de un viejo aparato de algún pasado comunista, otra de las múltiples formas de la ostalgie. Pero esta imagen viene del presente siglo y emerge, no de una postal, sino de una consola de video-juego. Estamos frente al píxel y en la animación basada en el video, lo que nos sitúa y nos coloca a dos tiempos: en aquel lejano reino de las imágenes que se llamó comunismo, y en su más cercano heredero, el presente poscomunista. No pudiéramos haber empezado de otra manera que narrando el artefacto que compone la pieza “Juega y Aprende” (2006) del joven artista Rodolfo Peraza. Una consola que, a través de un recorrido por distintos niveles, como en el starship, va interpelando al espectador de la pieza a con fragmentos extraídos del Manual de Educación Formal, panfleto pedagógico durante la Cuba soviética. Como espectadores nuestra victoria y avance por niveles consiste, primero, en la lectura de aquellos textos, y segundo, en la eliminación de los mismos a través de tiros que emanan de un tanque de guerra en la parte baja de la pantalla. (Eliminados literalmente: desde el avatar vamos borrando las letras de los fragmentos). Somos una máquina de guerra contra el olvido, pareciera la impresión que nos queda de “Juega y Aprende”. Un ejercicio del palimpsesto: recordamos a la vez que borramos. También recordar aparece aquí como otra de las formas de la violencia, y ya en el juego la violencia se asome bajo las formas del “hombre nuevo” y la moral revolucionaria, el trabajo voluntario y la eticidad del sacrificio. Un artista como Peraza vuelve las doctrinas de la pedagogía revolucionaria para volarla en mil pedazos (aunque sea a través de la realidad virtual), en un gesto que destila cierto gesto iconoclasta nietzscheano. Más importante aun me parece que la pieza de Peraza abre una pregunta aun mucho más fundamental en la esfera de los debates políticos que emergen a partir de la condición poscomunista: ¿es posible desaprender las lecciones del pasado? ¿En qué medida es liberado el sujeto de esa carga? ¿Cuales serían las maneras de trabajarlas desde la memoria? Juega y Aprende no es tanto una lección de memoria, cómo una lección en pedagogía, pero en reverso. El asunto no está en cómo pensar el duelo y lo que ha sido de una historia del pasado, sino como develar los dispositivos que se han incrustados en la subjetividad misma de la actividad humana. De ahí que el artista se ha referido a su obra en varias ocasiones como una forma de explicitar las formas del poder, y no como un asunto de diálogo o conversación sobre el tema nacional. Su arte no es cubano en el sentido de los aparece hoy bajo ese signo en los mercado contemporáneos, sino que lo es porque parte de una problemática de la experiencia y desde la marca que atraviesa toda una generación de artistas y ciudadanos en el país caribeño. El procedimiento que pone de manifiesto “Juega y Aprende” tiene la complejidad de la experiencia, del pasado, y de las políticas de los discursos, aun cuando se construya a partir de un formato lúdico como puede ser el impasse de un video-game. Esto es también una ventaja para el proyecto de Peraza. Como ha mostrado Beatriz Sarlo, desde hace ya varias décadas, las nuevas formas digitales reprograman el mundo y transforman nuestras relaciones temporales. Tengo para mi que, sin embargo, y contra el pesimismo francfurtiano al cual sucumbe la autora de Tiempo Presente, las temporalidades de la era digital tienen la potencia de crear vías de nuevas relaciones, no solo intersubjetivas, sino entre los distintos de pensar la historia. Lejos de borrar la historia, estas prácticas le amplían las capas de su visibilidad y explicitan sus desniveles.

Si asentimos a la discusión política que Giorgio Agamben desarrolla con respecto a la noción del juego en libros como Infancia e Historia o Profanaciones. y nosotros sobre ello: su manera de actuar. leer y reír. Gerardo Muñoz Junio de 2012 Miami. así como imaginar nuevas subjetividades políticas. es la obra “Juega y Aprende” donde mejor se explicita las políticas de un sujeto presente que se resiste y combate a las formas de la homogenización de la historia. sin embargo. Así.No es difícil ver cómo: en un país como Cuba. “Juega y Aprende”. Los fragmentos. Peraza nos pone frente al problema de la conducta – ineludible el tema sin encarar la imponente influencia de Tania Bruguera sobre esta práctica – de otro modo. en donde el espectador es capaz de develar sus signos y lemas históricos. así como procedimiento de los archivos políticos. El juego trabaja silenciosamente sobre nosotros. Primero. y el diseño en una pieza artística “Juega y Aprende” interpela al espectador a través del juego. entonces. La plataforma new-media se presenta como inventario de la historia. se inserta de una manera muy peculiar a una futura democratización del sistema político y social. Peraza nos propone detenernos e investigar. La new-media pudiera operar como extensión del cuerpo ciudadano en momentos en que ese cuerpo ciudadano aparece mutilado frente a la continua solidez del cuerpo del rey. Al jugar con la historia. pasan por el subsuelo de lo no-dicho. Toda su obra se presenta como un amplio registro de las formas en que pudiéramos cuestionar el poder de la historia. estamos continuamente reconstruyendo los restos que han quedado en el páramo del presente. la iconografía. Si acaso toda la obra Peraza atraviesa el plano del poder y sus manifestaciones moleculares e institucionales. aunque aun nos cuesta darle un nombre. la homogeneidad de la historia. No se trata aquí de poner el cuerpo ante la inmediatez de una realidad como forma de arte comprometido. desde los nuevos medios. Rodolfo Peraza es uno de los pocos artistas cubanos que trabaja con la programación y las nuevas formas digitales. como la de las militancias clandestinas. o de lo que emana a partir de lo que aparece recontextualizado y reprogramado ante los espectadores de la galería. el último auge de las prácticas digitales han comenzado a crear una esfera cívica de debate que. reflexionar y jugar. FL. la plataforma de Peraza tiene la fuerza política de un arte que pasa por la profanación de los núcleos hegemónico de la dominación visual y retórica. de este modo. Se hace visible. porque en esta pieza la reflexión antecede todo tipo de acción. encara esta conversación desde otro sesgo. . Aprendemos. desde el juego. El artista encarna. Las formas en que las gramáticas de la dominación están presentes en estas nuevas prácticas neutralizan la ansiedad por la ingenua participación social del arte. la figura de quien logra potenciar una horizontalidad de la dominación.