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CAPITULO I. GIORGI LOZANOV Y EL INCIO DEL APRENDIZAJE ACELERADO.

El creador del aprendizaje acelerado, mejor llamado como tcnica sugestologa fue Georgi Lozanov. Lozanov naci en Bulgaria, termino sus estudios como mdico y psicoterapeuta. Esta tcnica es una ciencia que utiliza una serie de tcnicas las cuales tiene por objetivo aprovechar las reservas q tienen el cuerpo y la mente de tal forma que se pretenda hacer funcionar las facultades del cuerpo tanto del hemisferio derecho como el hemisferio izquierdo en una conjunta de tal manera que el ser humano pueda lograr sus propsitos. Lo interesante de esta tcnica es que fue empleada para curar enfermedades y para controlar el dolor, sin embargo, Lozanov la empleo en la aplicacin de los procesos de aprendizaje con buenos resultados, con el propsito de que se eliminen aquellos miedos e introyectos que tenemos desde que nacemos esas limitantes que vamos adoptando da con da , la poca confianza que se tiene de uno mismo, y de que se entienda que el aprendizaje no depende de del coeficiente intelectual sino de el coeficiente potencial. La sugestologia est basada en la raja-yoga, que tiene como fin en encontrar el estado de serenidad, relajacin libre de tensiones adecuado en la persona que aprende a travs de la sincrona entre la mente y el cuerpo. Lozanov afirma que tenemos una supermemoria el problema es que no podemos recordar lo que almacenamos en la mente. Como no lo menciona al utilizar la tcnica de respiracin, relajacin nos ayuda a estimular aquellos sentidos como auditivos y de concentracin que nos permiten lograr este objetivo. CAPITULO II. EL MARAVILLOSO Y MAGICO CEREBRO Es impresionante creer que el cerebro tiene capacidad casi ilimitada. El cerebro tiene un tamao de un coco o de dos manos juntas, su peso es de alrededor de 1.5 kilogramos y est conformado de neuronas. El cerebro est cubierto por tres capas una se llama la dura madre, la segunda la aracnoides y la tercera la pa madre. Observndolo desde la parte de arriba se puede notar que est dividido en dos partes, una que llamamos hemisferio cerebral derecho y el otro hemisferio cerebral izquierdo. Por otra parte la corteza cerebral tiene cuatro reas; lbulo frontal, encargado de resolver problemas, lbulo parental, recepcin de la informacin parental, lbulo occipital, se encarga de la visin y lbulo temporal, se encarga de la audicin lenguaje y algunos aspectos de la memoria. Una forma de estimular el cerebro es a travs de experiencias multisensoriales, novedades o retos, pero tambin existen nutrientes que ayudan a lograr el aprendizaje como bsicos tenemos el agua y el descanso fsico, adicionalmente el cerebro necesita tiroxina, selenio, boro, vitaminas B, fructuosa, etc., que se encuentra en los alimentos como el huevo, pescado, germen, nueces, pero el excedo de carbohidratos pueden bajar el desempeo de aprendizaje en un 20% por eso se dice que el cerebro prefiere agua, descanso y ejercicio. Algo muy interesante es que se ha comprobado que al nacer el cerebro ya tiene informacin pre programada quizs sea genticamente, por eso la funcin que tiene el maestro es el de desarrollar las capacidades de aprendizaje.

EL CEREBRO DERECHO E IZQUIERDO Como se menciono el cerebro se divide en dos hemisferios el derecho y el izquierdo. CEREBRO DERECHO (IMAGINATIVO), esta parte del cerebro maneja al lado izquierdo del cuerpo, es apasionado, idealista, novedoso, es creativo, visionario, holstico etc. CEREBRO IZQUIERDO (CONTROLADOR), esta parte del cerebro maneja al lado derecho del cuerpo, como lo menciona es controlador, numrico, textual, normativo, ordenado, disciplinado, analtico, objetivo reglamentario, etc. Dato curioso es que en el ciclo menstrual afecta de manera positiva en el aprendizaje de las mujeres ya que durante los primeros 14 das del ciclo los estrgenos estn presentes, se activan las clulas cerebrales y se incrementa la atencin sensorial. LOS TRES CEREBROS (DR. MACLEAN) IIIIIICerebro inferior (reptil), es instintivo, de respuesta rpida y orientado a la sobrevivencia. Cerebro medio (lmbico), se encarga de proveer las necesidades diarias, sentimientos de alegra o tristeza energa y motivacin. Cerebro cortical, es mas analtico el que resuelve problemas.

Gracias a este modelo nos podemos dar cuenta de cmo podemos crear el medio ambiente apropiado y el mtodo correcto para superar nuestros introyectos o saber como eliminarlos. El cerebro se minimiza ante los daos siguientes: Dao potencial el cual es causado por una tercera persona Cuestionamiento de potencial, se da cuando existen regaos y castigos Amenazas emocionales, se genera por la crtica y el autoestima Amenazas sociales o culturales Restricciones de recursos

LOS CUATRO CEREBROS DE NED HERRMANN 1. El A Analizador: es el encargado del pensamiento lgico y crtico del anlisis de hechos, del procedimiento y cuantificacin de nmeros, es racional y realista. 2. El B Organizad: este planea formas, organiza hechos y revisa cuidadosamente, no acepta errores 3. El C Personalizado: es bsicamente interpersonal, intuitivo y expresivo, es sensitivo a lo que les paso a otros y gusta de ensear es emocional y quinestsico induce al trabajo en equipo 4. El D Visualizador: realiza los procesos imaginativos, piensa de forma global, conceptualiza especula, es impulsivo y rompe las reglas. CEREBRO Y EDUCACION Los problemas que se han encontrado en la educacin es que la forma de enseanza no es adecuada para ambos hemisferios ya que se basan en uno solo, por lo regular en el izquierdo, lo que nos conlleva a pensar que no todos sabemos aprender de la misma forma si lo vemos de la

manera en que cada hemisferio posee diferentes cualidades de desarrollo, esto no quiere decir que uno sea mejor que el otro, simplemente que hay que desarrollar tcnicas que ayuden a desarrollar ambos hemisferios. CAPITULO III. ESTILOS DE APRENDIZAJE El cerebro no tiene un solo estilo de aprendizaje, el se puede adaptar a cualquier estilo de aprendizaje segn sean sus necesidades o sus circunstancias. Para ello se requieren de varios aspectos como: CONTEXTO, en el cual influye la persona que aprende es decir, una persona puede aprender en diferentes medios y circunstancias ENTRADA, en este aspecto nos referimos a qu tipo de sentido desarrollamos con mayor habilidad para nuestro aprendizaje PROCESAMIENTO, de qu forma se percata o analiza la informacin percibida ya sea visual, auditiva etc. RESPUESTA, una vez procesada la informacin se tiene que hacer algo con ella, es decir analizar para generar la respuesta deseada. DIFERENCIA DE PERCEPCION ENTRE MUJERES Y HOMBRES De acuerdo a los estudios realizados en Estados Unidos se ha podido demostrar que tanto hombres y mujeres tienen diferentes formas de percatar y desarrollar su habilidad de aprendizaje, un ejemplo muy claro de ello es que las nias a temprana edad aprenden a leer y hablar ms rpido que los hombres ya que ellas tienen desarrollado mas el sentido auditivo. Otros factor importante en la diferencia entre hombres y mujeres es la influencia hormonal post-concepcin CAPITULO IV. EL EFECTO PIGMALEON Y LA RELACION MAESTRO-ALUMNO CAPITULO V. INTELIGENCIA EMOCIONAL Y EL APRENDIZAJE Como se ya se haba mencionado la corteza cerebral se encarga de las funciones del pensamiento, de modo que la informacin es interpretada, identificada, analizada. Un ejemplo que nos menciona es que si los receptores del tacto de una mano envan una seal de calor intenso, las conexiones previas a la corteza cerebral ordenaran una respuesta por parte del una neurona motora para retirar la mano, aun cuando no sabemos qu es lo que nos quema. De esta forma se justifica la situacin en que el corazn domina a la razn, si el sentimiento es suficientemente fuerte, ejemplo: cuando el jefe o el maestro es muy agresivo ya sea en voz o actitud al solicitar un material o una respuesta, el alumno identifica esto como un riesgo y se bloquea, no pudiendo dar respuestas adecuadas, ni otros, ni realizar ninguna tarea que en otras circunstancias resultara fcil de realizar. INFLUENCIA DEL SISTEMA LIMBICO EN EL APRENDIZAJE El sistema lmbico es responsable de identificar de acuerdo a nuestras emociones, gustos con la informacin previamente almacenada, de tal modo que si no es de nuestro agrado lo que estamos escuchando.

Existen 3 tipos de memorias, la primera es una fugaz, que es la que dura solo instantes, la segunda es la memoria de trabajo, que mantiene presentes los datos suficientes para realizar un labor y finalmente la memoria permanente que nos permite recordar a largo plazo. Tambin un factor muy importante que influye en nuestro aprendizaje es el estrs, que se puede clasificar en dos: uno es el eustres que es cuando el estimulo resulta positivo y significa que tener un plazo, termino o meta nos hace ms eficientes, y el distres que es el estimulo que resulta negativo produciendo un dominio de las reacciones propias del cerebro reptil y el mamfero, es decir el estrs en lugar de ayudarnos nos perjudica ya que logra que nos bloquemos en nuestra actividad y ya no podamos realizar. No es real el decir que si desahogamos el enojo o el estrs en forma agresiva se acaba con l, la forma correcta es tratare de tranquilizar nos serenarnos y contralarnos, ya que lo nico que vamos a logar es desquitarnos con la persona equivocada y transmitiremos nuestro enojo. EDUCACION EN LA INTELIGENCIA EMOCIONAL Debemos tener muy claro cules son nuestras metas, prioridades, toma decisiones y saber si las tomamos en base a lo que sentimos y si los aceptamos o debemos hacer algo para corregirlo. Tan malo es ignorar nuestros sentimientos como dejarse obsesionar y abrumar por ello. Las emociones son de origen inconsistentes y con ellas matizamos nuestras percepciones y reacciones, por eso es que dos personas reaccionamos en forma distinta a una misma situacin. Ser capaz de controlar las emociones es saludablemente emocionalmente, tener tantas emociones positivas como negativas es una forma de templar el carcter pero deben ser balanceadas, ya que a determinados niveles de enojo nada sirve para controlarse, porque se llega a lo que se conoce como incapacidad cognitiva en donde ya no se puede pensar, pero para no llegar este punto y cegarse se debemos tener en la mente informacin que nos ayude a mitigar el enojo como el pensar que razones tuvo la otra persona para reaccionar as y darnos un tiempo para que se nos baje el enojo, aunque suena absurdo el contar hasta 10 o el nmero que nos ocurra nos puede ayudar a serenarnos o bien realizar una actividad que nos guste y as mismo que nos distraiga. La automotivacin y la capacidad de posponer la recompensa, lo que nos quiere decir con esto es que muchas veces nos esforzamos demasiado esperando tener una recompensa de inmediata, pero no siempre es as muchas veces debemos esperar para que esto llegue y si no fuese a llegar tampoco nos debe de importar ya que esta en uno el valor nuestros actos. La automotivacin es la base para la tolerancia a la derrota. Es muy importante estar bien con nosotros mismos es decir el no estar involucrados en cosas turbias o que simplemente nos afecten o que nos impidan desarrollarnos como personas de xito, como lo pueden ser las drogas o el alcohol, ya que este tipo de sustancias perjudican la salud y no solo fsica si no mental bloqueando de manera severa o hasta llegar a impedir el aprendizaje. AUTOCONFIANZA La autoestima y la autoconfianza en s mismo no se pueden construir directamente, pero si pueden crear condiciones para que crezca. La autoestima est formada por dos componentes: el intelectual y el emocional. El ser capaz significa tener confianza de que se pueden hacer las cosas. Diez puntos bsicos para logar la autoconfianza:

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10.

Alta integridad personal. Responsabilidad El soporte de los otros, esto quiere decir apoyar a los dems Autodisciplina Construir relaciones Conzcase a s mismo Visin y propsito Ambiente Excelencia Salud

Siente llaves para construir la autoconfianza Crear un sentimiento de propsito, debemos creer en lo que queramos realizar Compartir la sensacin de control y poder personal, deben estar seguros de que pueden lograrlo Establecer el sentido de seguridad, hacia los dems Crear una atmosfera democrtica cuando se considere apropiado, se debe permitir a los estudiantes tomar decisiones y sentirse con ms poder. Crear la sensacin de posesin. Crear el sentimiento de identidad y unidad. Crear el sentimiento de competencia de una manera sana al darles un reconocimiento as como aprecio.

CAPITULO VI. APRENDIZAJE CUANTICO. La definicin de aprendizaje cuntico es interacciones que transforman la energa en radiante. En aprendizaje cuntico (AC) se aplica una regla denominada 80/20 que significa que al mejorar 20% de las habilidades para estudiar nos lleva a un 80% de mejora en nuestros resultados. AMBIENTACION. I. Atmosfera interpersonal. En relacin al ambiente que prevalece entre los miembros de la clase maestro, es este el ltimo que marca la pauta del trato entre personas. La mejor forma de apoyar a nuestros alumnos es estar ah para confiar y confirmar que saben, que pueden y que van a lograr sus metas en la escuela y en la vida. rea que nos rodea, es muy importante que el lugar en que se lleve a cabo el aprendizaje transmitan esa sensacin de que se preparo y que el tema es importante, que el maestro tiene intereses en compartir la informacin y crea curiosidad. Cambios fsicos, la atencin as como muchas otras funciones psicolgicas y biolgicas se presentan en forma cclica, el lapso de tiempo que una persona adulta mantiene su atencin es de 20 a 30 minutos vara segn la interpretacin de muchos autores, y se recuerdan con mayor facilidad los datos recibidos durante los primeros y los ltimos minutos de este lapso o bien aquello que sale del ritmo de la pltica o que sobresale por ser diferente. Habilidades personales, en este punto se nos da la oportunidad de conocer a nuestros alumnos en relacin a sus caractersticas de modalidades de percepcin, estilo de aprendizaje, manejo de estrs, sus mltiples inteligencias.

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Tcnicas de aprendizaje, aqu tenemos una forma de acelerar el aprendizaje en base a mejores tcnicas: para tomar apuntes, para leer y para memorizar, tambin podra pensarse que en este punto se tomen en cuenta tcnicas para mejorar la comunicacin, la creatividad y las relaciones humanas.

Notas TH, la T significa que solo se debe tomar apuntes de lo que el profesor menciona como mas importante y relevante, y la H, es hacer apuntes sobre lo que pensamos sobre la informacin que nos estn proporcionando, es decir explicar con nuestras propias palabras lo que entendemos del tema. Todas estas tcnicas tienen dos principios bsicos, usar la imaginacin y la asociacin Tcnicas de memorizacin: Imaginacin, en el cual nos menciona que hay que uso de ella los ms posible ya que gracias a esta el recuerdo estar ms presente en nosotros Usar todos los sentidos, multicolor aromticos, audible, etc. Dar ritmo y movimiento a las imgenes ya que las hace ms vivas. Tridimensionales. Emociones y sexualidad son los impulsos mas fuertes Secuencia y orden hacen ms accesible la informacin y ms fcil de clasificar. Numeracin hace ms sencillo de encontrar la secuencia y el orden.

Sistema de asociacin con nmeros. Se elabora una lista en la que cada nmero se le asocia con una imagen o forma, que sirve como clave para recordar siempre ese nmero. Acrnicos, son palabras formadas por la primera letra de cada elemento en la lista. VI. Metodologa, se refiere al uso de mltiples tcnicas que hagan del aprendizaje una experiencia variada y agradable como puede ser con el uso de juegos, simuladores, metforas, la visualizacin, y la interaccin.

Hay cuatro puntos de suma importancia en relacin a la forma en que se da la informacin a los alumnos para que se entienda y aprenda. Marco de referencia Multisensoriales Fragmentada Repetida.

CAPITULO VII. MAPAS MENTALES UNA HERRAMIENTA PARA ESTUDIAR. CAPITULO VIII. INTELIGENCIAS MULTIPLES. CAPITULO IX. JUEGOS EN LA ENSEANZA Y LA CAPACITACION En este tema se puede analizar con qu facilidad se utilizan los juegos para hacer ms divertida la enseanza y capacitacin en su asimilacin, es una forma de disfrutar el aprendizaje.

Permite tambin hacer integracin de grupos de trabajo para que interacten y pongan a trabajar su inteligencia interpersonal. Los juegos pueden estimular el desarrollo de cualquiera de las inteligencias, aunque esto depende de la dinmica o tcnica que se empleo. JUEGOS CLASIFICADOS Existen muchas maneras de ensear a travs de diferentes tcnicas basadas mas que nada en juegos en donde hacen ms interesante. Se puede utilizar este tipo de juegos para actividades de cuatro tipos: Para hacer diferencias, es decir una clasificacin de categoras. Verificar el contenido de un material considerando sus caractersticas o criterios especficos. La revisin de un proceso, en donde dan una serie de pasos a seguir para la solucin de un problema.

En todo juego debe haber una explicacin entendible para el grupo de personas, una distribucin de material que se va a emplear. Uno de los ejemplos de ellos es el juego de enseanza en el cual se integra un grupo de personas de trabajo y estudio, las personas se organizan como grupo y cada miembro debe conocer uno de los pasos del proceso, el grupo trabaja con ejercicios prcticos, para de esta forma lograra q cada individuo contribuya con el desarrollo del grupo. Otro de ellos es el de crucigramas y rompecabezas de instruccin, se usan para lograr una elevada motivacin e instruccin efectiva. Este tipo de actividades pueden permitir la asesora mutua entre varios participantes y reforzar la cooperacin y aprendizaje. Los acertijos y otros juegos similares incorporan la posibilidad de dar a conocer el tema que queremos que se aprenda en forma preliminar o de revisin. Otro de ellos es la de Sesiones interactivas que ms que nada yo lo asimile como un debate, donde los participantes reciben retroalimentacin continua tanto del instructor como de sus compaeros de trabajo. Este tipo de actividades cambian la enseanza tradicional con los juegos de entrenamiento. El instructor entra en contacto directo con los asistentes a travs de una presentacin oral requiriendo tambin la participacin activa de la audiencia. Grupos de aprendizaje Este tipo de actividad que utiliza la capacidad motivacional de la cooperacin y la competencia. Al inicio del juego el participante estudia un documento en su parte inicial. Despus de diez minutos se integran grupos de aprendizaje en donde se les induce para que se hagan preguntas en relacin al material previamente ledo. Tomando cinco ideas Este tipo de juegos se pueden utilizar en cualquier situacin en la que se utilice una tormenta de ideas, logrando una gran participacin y efectividad. El juego se inicia cuando se anuncia el tema para discutirlo. Las personas y grupos a travs de tormenta de ideas expresan diferentes opiniones relacionadas con el tema. El instructor elabora una lista comn con las ideas de todos los grupos y se solicita que se escojan las cinco ideas que identifiquen ms claramente el tema a discutir. Se escoge una sola idea a la vez.

CAPITULO X. EL DIBUJO Y LA CARICATURA COMO HERRAMIENTA DE ENSEANZA Me grado mucho el concepto que manejaron de imaginacin que a continuacin menciono: la imaginacin es ms all de lo que podemos pensar. Y por lo tanto eh aqu el dibujo y la caricatura como herramienta y enseanza, ya que este a travs de una combinacin con la palabra y la escritura podemos hacer que las personas vean lo que piensan y escriban lo que ven y recuerden lo que oyeron, y como ya sabemos el dibujo es el lenguaje ms antiguo ya que a travs de l se ha sabido de acontecimientos muy pasados de los cuales el dibujo o como regularmente se le llama pinturas rupestres se ha tenido evidencia de dichos acontecimientos. Con el dibujo se induce a las personas a demostrar lo que pierdan y lo que saben para que as mismo ellos traten de explicarlo a travs del mismo y as los que lo escuchen pongan ms atencin y entiendan de la mejor manera. CAPITULO XI. TODOS PODEMOS SER GENIOS Es muy cierto que la mayora de nosotros creemos que los genios son personas muy destacadas o reconocidas y que uno no es capaz de llegar a ese tipo de intelecto, pero la verdad es que como lo mencionan todos tenemos un genio dentro de s mismos, con diferentes cualidades y hasta mejores que con el paso del tiempo, experiencias y a travs de nuestros guas que pueden ser nuestros padres, profesores etc., se irn desarrollando y descubriendo, aunque tambin nos iremos dando cuenta a travs de nuestro consciente y subconsciente de nuestras mentes. El consciente, es todo lo que nos permite darnos cuenta de nuestra existencia, regula solo el 10% o menos de toda las funciones de nuestra mente, tambin se le llama sistema de activacin regular. Cada persona tiene un sistema diferente as como los intereses. Este sistema es como un filtro el cual de cierta forma nos protege de aquello que no puede causar dolor, o a saturarnos de aquella informacin que no es de gran importancia a lo que llamamos conceptos basura desde este punto de vista estos filtros pueden ser buenos. Por otro lado el subconsciente gua al cerebro en ms del 90%, son todas las acciones en donde el individuo realiza actividades sin darse cuenta, algunas caractersticas del subconsciente son la creatividad, funciones automticas, almacenamiento y recuerdo de lo almacenado, resuelve problemas, autoestima, asociaciones y filtros. De repente como luego solemos decir el subconsciente nos traiciona aqu es cuando realizamos acciones que desconocemos de nosotros mismos y que salen por si solos sin darnos cuenta o saber de que existan, es como si fuera algo innato. Es increble que nuestro cerebro es como un disco duro enorme, incluso podra decirse que somos mejores que una computador, tenemos tanta informacin almacenada. Lo malo es que solo utilizamos en promedio de un cinco a un diez por ciento y en realidad es mnimo lo que utilizamos de la capacidad real que tiene un cerebro. Nuestras acciones estn basadas en el subconsciente, ya que en l esta almacenada todo tipo de informacin y experiencias que nos ayudan a tomar las mejores decisiones para resolver problemas que se nos lleguen a presentar en la vida. Desde que nacemos somos como una computadora capaz de almacenar todo tipo de informacin y que dependemos de quin nos rodea ya que sern quienes nos brinden todo tipo de informacin buena o mala que nos identificara a lo largo de nuestra vida, pero que si es mala depender de

nosotros cambiarla por informacin que nos hagan mejor como personas, aunque lleva su tiempo todo debe ser paso a paso. Aqu la funcin muy importante del educador o capacitador es hacer que las personas se programen positivamente y crean en ellas mismas. Un estudio segn Tony Buzan dice que hay 20 caractersticas que identifican el triunfo y liderazgo de un genio: visin, deseo, fe, dedicacin, planeacin, persistencia, aprendizaje de los errores, conocimiento del tema, conocimiento profundo, imaginacin, actitud positiva, autosugestin, intuicin, direccin de grupo, asesora, direccin interna de grupo, veracidad y honestidad, coraje y enfrentamiento al miedo, creatividad y flexibilidad, amor por lo que realizan, energa fsica sensual y sexual. Los principios cerebrales fundamentales para la realizacin de un genio son: Principio Sinergetico, el cual dice que la capacidad del sistema cerebral es ilimitada Principio de xito, se puede afirmar que el cerebro tiene un mecanismo de prueba y bsqueda del xito y no del error. Principio de persistencia cerebral, el simple hecho de saber que ignoramos algo, de manera inmediata el cerebro desarrolla la habilidad de persistencia. Principio de Goethendipity, Principio de Amadeus, habla de que tenemos que tomar en cuenta mas la excelencia que los aspectos negativos ser personas positivas. Principio de competencia cerebral, sinnimo de veneracin, inspiracin y emulacin.

CAPITULO XII. CREANDO CELULAS DE APRENDIZAJE Es fundamental que no solamente se concrete la enseanza en planear una sesin sino mejor an disear el aprendizaje para que este se capte en cualquier momento, se hagan los cambios necesarios y se elimine o agregue material. Los alumnos pueden aprender y van a aprender si se crean ambientes en los que exista excitacin, enriquecimiento del poder personal y un ambiente agradable. La planeacin estratgica de una leccin incremente dramticamente las posibilidades de coherencia y estructura de la misma, da mayor satisfaccin al vivir la experiencia y permite el registro permanente de lo que se present. Medio ambiente para el aprendizaje Un medio ambiente planeado y que induzca positivamente puede darnos el aprendizaje de aproximadamente el 25% de lo que se ensea. Medio ambiente para la enseanza significa un lugar en donde se desarrollan actividades interactivas, interesantes, personalizadas y relevantes. Un saln con aprendizaje efectivo luce brillante, alegre y cmodo. La interaccin exitosa debe tener tres cualidades: primera, cada persona debe sentirse respetada y tratada adecuadamente. Segunda: la gente debe de obtener de esa interaccin lo que se espera de ambas partes. Tercera, cada experiencia debe dar la sensacin de complemento y logro.

Preguntas Cuando se hacen preguntas y comentarios se debe observar a la persona que los hace y debe reconocerse su participacin en cada ocasin que lo haga. Una excelente forma de estimular la participacin futura es dando respuestas claras pero cortas, una contestacin general con algunos puntos especficos. De acuerdo al educador Arthur costa, se pueden elaborar tres tipos de preguntas: 1. Preguntas para recordar: son aquellas que buscan traer a la mente conocimientos o experiencias previas. 2. Preguntas que requieren de procesamiento: son diseadas a travs de los procesos de informacin una causa y afecto. 3. Preguntas de aplicacin: se les pregunta a los estudiantes sobre la informacin que han recibido recientemente creando en ello un estado de construccin, fantasa, invencin y creencia. Estrategias de aprendizaje Muchas estudiantes que parecieran tener dificultades para aprender, simplemente necesitan exponerlo a esta introduccin general donde encontraran los fundamentos para comprenderlo y recordar mejor. Antes de empezar se debe tener un momento de calentamiento fsico y mental. El estrs causa disminucin de nuestra capacidad para aprender. El siguiente paso es el mscrtico, es el estado de auto convencimiento, que permite sentir los sentimientos. Este estado est integrado por tres variables: modalidad, frecuencia, y duracin. Modalidad significado, ya sea visual, auditivo o quinestsica. Frecuencia significa el nmero de veces que han sido experimentados antes del aprendizaje inicial. Duracin significa, la cantidad de tiempo del reforzamiento. Puntos importantes de una clase usando aprendizaje acelerado 1. Relajacin: al inicio de cada clase debe tenerse un corto periodo de relajacin y ejercicios de respiracin 2. Contexto: cada clase se ensea en forma de historieta, que tiene lugar en la vida real, en situaciones crebles y prcticas. 3. Texto perifrico: cuando se presenta un texto, debe contener un mximo de siete palabras por rengln y si se pretende algn significado asociado. 4. Haciendo una pelcula mental del texto: las voces y los afectos de sonido crean una impresin fcilmente recordable. 5. Seguridad: una segunda lectura al material estudiado retroalimenta la mente. 6. Asociaciones visuales para estimular al cerebro derecho: el uso de mapas mentales permite tomas palabras o ideas principales y conceptos a recordar y relacionarlos con dibujos o esquemas lineales.

7. Asociacin de sonido para estimular el cerebro derecho: en esta etapa se vuelve a escuchar el texto o material de clase. Se habla mientras suena la msica barroca como fondo. 8. Relajarse nuevamente: es importante hacer pausas de descanso de 2 a 5 minutos de cuando en cuando para repetir los ejercicios de relajacin y respiracin. 9. Dejar al subconsciente hacer el trabajo: se escucha msica barroca, permitiendo que ahora la msica sea el sonido dominante y la voz solamente se escucha como fondo. 10. Relajacin: se contina realizando ejercicios de respiracin y relajacin por un periodo de dos minutos. 11. Calentamiento: una lectura con tono suave se repite nuevamente. 12. Involucramiento: hay que usar lpices o plumones de colores para marcar o subrayar cualquier palabra que sea importante. 13. Jingles: el uso de melodas tema, jingles, permite absorber en el subconsciente la leccin misma. 14. Convertirse en nia: las lecciones deben terminar con algn juego entretenido y divertido. CAPITULO XIII. EDUCACION SIGLO XXI Los seis pasos de mster plan de aprendizaje, son una formula facial para recordar cmo se debe manejar el nuevo mtodo: 1. Mente, decisin y flexibilidad. Estar conscientes de la enorme potencialidad de la mente, tomar la decisin de exponernos a condiciones diferentes y desarrollar la suficiente flexibilidad de adaptacin el nuevo entorno. 2. Adquirir conocimientos. Abrir la mente y accesar en ella toda clase de nuevos conocimientos que permita crear bancos de datos e informacin. 3. Saber encontrarle sentido a la informacin. Para que la informacin se convierta en conocimientos y estos nos sirvan en la vida prctica, requerimos de darles un proceso mental de manera que el cerebro funcione creando los marcos de referencia adecuados para retenerla y almacenarla. 4. Trabajar estimulando las memorias. 5. Exposicin de lo que sabe. Exponer los conocimientos, ya sea en forma individual o en equipo, hacer que sirva de retroalimentacin y reforzamiento. 6. Reflexionar sobre lo aprendido y su aplicacin. Mentalmente le damos un repaso a lo aprendido y al sentido que esto conlleva, pensar en sus posibles aplicaciones para dar un reforzamiento ms asegurar un alto rendimiento del aprendizaje.

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