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LA CIENCIA EN NUESTRA VIDA COTIDIANA

"LA FSICA Y LA COCINA"

Alumnos y profe de F y Q de 1 de Bachillerato CNS

Con este ttulo comenzamos esta seccin, desde el Departamento de Fsica y Qumica, para tratar de acercar un poco ms a todos la Ciencia, dando explicacin a cuestiones sencillas de nuestra vida cotidiana desde el punto de vista de la Fsica y la Qumica, y comprobar as, que estas Ciencias estn mucho ms cerca de nosotros de lo que pensamos. Desde aqu os animo a colaborar en esta seccin. En esta edicin vamos a tratar de dar explicacin a algunos aparatos y utensilios que utilizamos casi a diario en nuestras cocinas y lo vamos a titular:
"LA FSICA Y LA COCINA"

Muchos de nosotros tomamos caf cada maana, usamos el microondas e incluso algunos tenemos vitrocermicas de induccin en nuestras casas, pero nos hemos preguntado alguna vez. Cmo funciona la cafetera exprs? Para preparar un buen caf exprs nos recomiendan que no llenemos completamente el recipiente de agua, esto tiene su fundamento. Al hervir el agua se genera un vapor que se acumula por encima del lquido. El vapor realiza una presin que hace que el agua ascienda por el tubito central. Al llegar el agua al caf molido se encuentra con una nueva resistencia que lo que hace es aumentar an ms la presin del vapor (lo que corresponde a un aumento en la temperatura de ebullicin). Cuando se obtiene caf se alcanzan temperaturas entre 110 y 130C. (Lorenzo de la Cruz Fuentes (1 Bach CNS)) Cmo funciona la olla exprs? La olla a presin es un recipiente hermtico para cocinar que no permite la salida de aire o lquido por debajo de una presin establecida. Debido a que el punto de ebullicin del agua aumenta cuando se incrementa la presin dentro de la olla permite subir la temperatura de ebullicin por encima de 100 C. La temperatura ms alta hace que los alimentos se cocinen ms rpidamente llegando a reducirse los tiempos de coccin tradicionales tres o cuatro veces. En 1679, el fsico y matemtico anglo-francs Denis Papin (1647-1712) invent una olla a vapor -a la que llam digesteur- en la que el agua herva a una temperatura ms alta de lo normal, de manera que la carne y otros alimentos podan cocerse en menos tiempo que en las ollas convencionales usadas en aquellos tiempos. Present su invento en la Royal Society de Londres en el ao 1681, pero la novedad no prosper.

En contra de lo que se cree, en el interior de una olla a presin el agua no llega nunca a hervir. Lo que acelera la coccin es el simple incremento de la temperatura del agua. Si aumentamos la presin externa podemos aumentar ms la temperatura sin que el agua hierva. Esto se consigue en la olla exprs, ya que al estar cerrada el agua y el aire caliente que hay aumentan la presin evitando la ebullicin del agua en su interior hasta que se sobrepasa una presin lmite, a la cual se permite el escape de vapor (por la vlvula). Al conseguir tener el agua a ms de 100C en estado lquido, se acelera el proceso de coccin de los alimentos. (Valentn de la Cruz Barquero (1 Bach CNS)) Cmo funciona el horno microondas? En 1945 un cientfico llamado Percy Spencer descubri por primera vez las propiedades culinarias de las microondas al hacer con xito unas palomitas de maz. Dentro de estos hornos hay un generador de microondas, que transforma la corriente elctrica en estas ondas. El hecho de que se puedan cocinar los alimentos sin que se calienten los recipientes estriba en que, en general, los alimentos tienen un alto contenido en agua. La frecuencia de las ondas microondas coincide con la frecuencia de vibracin de la molcula de agua, por lo que el alimento se calienta. Sin embargo, estas ondas no coinciden con las frecuencias de vibracin de los recipientes, que suelen ser plstico, vidrio o papel, por lo que estos no se calientan. Los metales, sin embargo, no pueden utilizarse porque rebotan las ondas. (Jess M. Carrasco Hidalgo (1 Bach CNS)) Cmo funcionan las cocinas de induccin? Consiguen cocinar los alimentos gracias a la transmisin de energa a travs de un campo magntico. El calor se produce por el movimiento de los electrones, por lo tanto, solamente se pueden usar recipientes de metal, fabricados con material ferromagntico. En el fondo del recipiente que colocamos encima de la placa, se generan una serie de corrientes inducidas que provocan el calentamiento. Estas corrientes slo se inducirn en materiales ferromagnticos, por lo cual, al colocar encima cualquier material que no lo sea (por ejemplo nuestra mano) no se induce la corriente y no se calienta. (Jos A. Soto Paredes (1 Bach CNS)) LECTURAS RECOMENDADAS

Incluiremos tambin una seccin con un breve comentario sobre algunos de los libros sobre curiosidades y temas relacionados con la Ciencia que tenemos en nuestra biblioteca del instituto. Para este trimestre recomendamos: Lo que Einstein le cont a su cocinero Robert L. Wolke Se trata de un libro de divulgacin cientfica, en forma de preguntas y respuestas, en el que el autor analiza algunos aspectos relacionados con la comida y la cocina. Al final de cada capitulo incluye una receta relacionada con algunos de los temas analizados. Ciencia para Nicols C. Chord Se trata de una introduccin al conocimiento cientfico para alumnos de secundaria. El autor escribe un libro para uno de sus alumnos: Nicols Esta seccin ha sido escrita por M Jos Moreno, profesora de Fsica y Qumica.

Fsica en la cocina: las microondas

(ilustracin tomada de este enlace) Te has preguntado alguna vez porqu el horno de microondas, elemento casi indispensable en las cocinas modernas, es tan eficiente calentando nuestra comida?

Las microondas
Las microondas, as como la luz visible, los rayos ultravioleta, rayos x, ondas de radio y ondas infrarrojas son ondas electromagnticas. Este tipo de ondas transversales, como las descritas en la publicacin anterior Los colores en el cielo Por qu el cielo es azul?, transportan energa (no materia). A diferencia del sonido, no necesitan de un medio para propagarse, y se producen a partir de campos magnticos cuya intensidad cambia en funcin del tiempo. Recordemos que para una onda de este tipo, la distancia entre dos crestas o dos valles consecutivos se denomina longitud de onda y caracteriza a la onda. Los colores, por ejemplo, son ondas con diferentes longitudes de onda. Algunas veces, en vez de hablar de la longitud de la onda se habla de su frecuencia. Para un observador en un punto fijo, el tiempo transcurrido entre la observacin de dos crestas o dos valles consecutivos de la onda es el periodo. El inverso del periodo (1 dividido por el periodo) es la frecuencia, que se mide en Hertz. Para onda electromagnticas, la frecuencia nos da una idea de que tan rpido cambian los campos elctricos y magnticos. A mayor frecuencia, ms rpido cambian los campos. La frecuencia y la longitud de onda no son independientes una de otra, sino que se relacionan por medio de la velocidad de la onda. Las microondas tienen una frecuencia de 2.45 mil millones de Hz, y su longitud de onda es de 12.2 cm. Como las microondas son ondas electromagnticas, viajan a la velocidad de la luz, aproximadamente 0.3 mil millones de km por segundo o 18 mil millones de km por hora.

Efecto sobre la molcula de agua

La mayora de nuestra comida proviene de materia orgnica, la cual, as como nosotros mismos, est compuesta en un alto porcentaje por agua. La molcula de agua est formada por un tomo oxgeno y dos de hidrgeno y es una molcula dipolar. Esto significa que los

tomos no comparten los electrones por igual. El tomo de oxgeno atrae ms los electrones que los tomos de hidrgeno, por lo que podemos pensar que se forma una regin cargada negativamente a su alrededor y una carga positiva en la reginc ercana a los hidrgenos (figura tomada de este enlace). Pensemos ahora en una molcula de agua en un campo elctrico. Los campos elctricos son la manera en que las cargas elctricas se relacionan con su entorno. Por ejemplo, son los responsables por el hecho de que las cargas de igual signo se repelan mientras que las de signos opuestos se atraigan. En el caso del agua, la molcula buscar una orientacin que minimice su interaccin con el campo. Los campos elctricos ejercen una fuerza sobre el dipolo de la molcula de agua, la molcula gira hasta alcanzar una posicin en la cual el campo no ejerce ms fuerza sobre ella. Vea una animacin en este enlace. Si cambiamos la direccin del campo elctrico, la molcula rotar para ajustarse a la nueva direccin. Que tan rpido la molcula puede reaccionar a los cambios en del campo va a depender de factores tales como su tamao y la libertad de movimiento que tenga. Para agua lquida, el tiempo requerido para la rotacin de molculas corresponde al periodo de las microondas. Por este motivo, el efecto de las microondas es especficamente sobre las molculas de agua en los alimentos.

El

calentamiento

Teniendo esta informacin en cuenta, cmo es que las microondas calientan nuestra comida? El efecto de calentamiento por microondas se produce por la friccin entre las molculas que rotan y el medio. La temperatura es una manifestacin del movimiento aleatorio (al azar) de molculas o partculas. El movimiento de las molculas de agua transmite energa cintica (o energa de movimiento) a otras molculas que empiezan a moverse aleatoriamente. Entre ms energa se transfiera de las molculas de agua al resto de las molculas, ms se mueven estas ltimas y mas aumenta la temperatura. Lo anterior explica tambin porque descongelar alimentos es ms difcil que calentarlos: en su estado slido (hielo) las molculas de agua no pueden moverse tan fcilmente, por que el efecto de las microondas es menor. Esta interaccin entre las microondas y las molculas de agua contenida en los alimentos explica tambin el hecho de que en el horno de microondas se calienta simultaneamente todo el volumen alimento, mientras que en los hornos convencionales se calientan primero las superficies y ese calor se transmite al resto del cuerpo.

Con un fsico en la cocina


Posted on 28 mayo, 2012 by Cuentos Cunticos | 18 comentarios

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Siento mucho desilusionaros no vamos a hablar de recetas de cocina ni de la fsica de la coccin. Ms bien lo que me gustara contar aqu es la forma en la que un fsico cocina las ideas cuando se enfrenta a un problema.

En general, y siempre desde mi punto de vista personal que no tiene que ser el ms acertado, hay una imagen de los fsicos un tanto deformada. Usualmente me suele pasar que cuando digo a lo que me dedico se piensan que soy un almacn de frmulas andante.

Lo siento mucho otra vez; yo las frmulas las miro en la wiki.

As que espero mostrar, a travs de ejemplos sencillos, la forma en la que un fsico se enfrenta a un fenmeno fsico.

Los fsicos (no) tienen la cabeza llena de frmulas

Si entramos al despacho de un fsico o miramos sus cuadernos estarn llenos de frmulas raras, tachones, comentarios sensacionalistas o blasfemias (suele ocurrir que los comentarios del tipo Lo tengo!!!! se transforman en blasfemia unas cuantas pginas despus).

Adems la forma en la que estudiamos fsica en el instituto se suele resumir en lo siguiente:

Este problema se soluciona con esta frmula

Y esto tiene como resultado que tengamos la sensacin de que la fsica es un conjunto de frmulas afortunadas que nos resuelven problemas y que los fsicos son las personas que se las saben todas.

Pues os cuento un secreto: Es mentira!

Est claro que si ests trabajando en un problema al final, por machaque, te aprendes una frmula. Tambin es cierto que en cuanto dejas de pensar en ello unos das las frmulas desalojan tu cabeza a una velocidad tipo Titanic.

Desgraciadamente los modelos didcticos de la fsica (y de otras ciencias y la matemtica) hacen un flaco favor para alejar esta visin generalizada.

Cmo piensa un fsico? Un ejemplo de instituto


Cuando un fsico se encuentra con un problema lo que hace es seguir esta receta:

1.- Intentamos encontrar las caractersitcas esenciales del sistema que nos permitirn describirlo.

2.- Intentamos modelizar matemticamente estas caractersticas con variables y/o parmetros.

3.- Describimos el comportamiento del sistema bajo estudio mediante frmulas que relacionan estas variables/parmetros entre s y nos dicen cmo afectan unas a otras y cmo evolucionan con el tiempo.

Los que hayis estudiado fsica en el insti os habris encontrado con el tema de los circuitos elctricos. Generalmente tenemos pilas y resistencias. Las pilas nos dan la diferencia de pontencial (V) que crea la corriente (intensidad I) y las resistencias (R) nos dicen cmo de difcil es que el material que estamos empleando en el circuito deje el paso de tal corriente. Estas magnitudes estn relacionadas por la ley de Ohm.

Los problemas tpicos son aquellos que teniendo un conjunto de resistencias se nos pregunta cual sera la resistencia equivalente a todos ellos. Es decir, si tenemos dos resistencias una detrs de otra (en serie), qu resistencia equivalente dara como resultado la misma relacin de Ohm. Tambin podemos preguntarnos lo mismo si las resistencias estn en paralelo.

En el caso de tener dos resistencias mismas:

en serie la resistencia equivalente sera la suma de las

En el caso de resistencias en paralelo, la resistencia equivalente se calcula:

Por lo que la resistencia equivalente es:

Si en vez de tener resistencias tenemos condensadores podemos hacernos las mismas preguntas. Los condensadores son dispositivos que acumulan cargas entre placas metlicas (una placa se carga de carga positivas y la otra de cargas negativas) y estn descritas por la magnitud capacidad (C). As nos podemos preguntar cul es la capacidad equivalente de un sistema de condensadores en serie o en paralelo.

Los resultados son:

a) En serie:

b) En paralelo:

Lo que encontramos es que el comportamiento es opuesto. Las resistencias en serie se combinan como los condensadores en paralelo y las resistencias en paralelo se combinan como los condensadores en serie.

No hemos explicado como se llegan a estas frmulas, luego diremos algo al respecto sin entrar en los detalles. Lo que nos interesa ahora es otra pregunta.

Sobre muelles
Ahora supongamos que nuestro profesor nos dice. Tenemos varios muelles, y ponemos varios en serie y otros en paralelo. Qu muelle equivalente dara las mismas caractersticas que estas configuraciones?

Lo primero que hemos de pensar es lo siguiente dado que conocemos el tema de resistencias y condensadores:

Qu distingue a una resistencia de un condensador?

1.- Las resistencias son elemento que disipan energa. Cuando pasa corriente por ellas se calientan, as que estn emitiendo energa al ambiente.

2.- Los condensadores acumulan cargas. Una de las placas tiene carga positiva y la otra tiene carga negativa. As que dichas placas se atraen. Dado que estn fijas no se pueden mover con lo cual podemos estar seguros de que estn acumulando energa potencial (si liberramos las placas se atraeran una a otra, se pondran en movimiento, adquiriran energa cintica y sabemos que la energa . Como estn en reposo toda su energa es potencial). Los condensadores en vez de disipar energa la acumulan.

Esta es la diferencia esencial entre resistencias y condensadores.

Qu pasa con un muelle?

Los caracterstica que es su constante elstica producir una misma compresin o elongacin.

muelles

vienen

descritos

por

una

. Esencialmente nos dice cmo de fcil o difcil es

deformar (comprimir o estirar) el muelle. A mayor valor de K mayor fuerza hay que aplicar para

Lo que es evidente si lo pensamos un poco es que un muelle deformado acumula energa. Si dejamos de aplicar la fuerza que lo deforma este volver a su estado natural liberando la energa acumulada.

Por lo tanto un sistema de muelles se comportar, en trminos energticos, como un sistema de condensadores.

En este caso por lo tanto la constante equivalente ser:

para un sistema en serie

para un sistema en paralelo

Esto es la clave de la fsica. Lo que necesitamos es entender por qu los sistemas se comportan como lo hacen y en qu se parecen sistemas que a priori son diferentes. Lo que subyace aqu es el comportamiento de los sistemas en relacin a si disipan energa o la acumulan.

Casi cualquier problema de encontrar configuraciones equivalentes se reduce a este planteamiento. No tenemos que sabernos todas las frmulas, sino identificar el comportamiento intrnseco del sistema.

An hay ms
Est claro que no hemos dicho como se llegan a estas frmulas, porque el razonamiento anterior est chulo pero alguna vez hay que derivar estas expresiones por primera vez partiendo de hechos fundamentales en el proceso a estudiar.

Pues s, justo eso es lo que hay que hacer. Y la clave de todo est en las leyes de conservacin. En fsica sabemos que hay magnitudes que se conservan y esto es universal. En el caso de los circuitos basta aplicar la conservacin de la carga elctrica (en el circuito ni metemos cargas del exterior ni se escapan) y la conservacin de la energa. Con esos dos ingredientes llegamos a las expresiones de las equivalencias para los sistemas en serie y paralelo para resistencias y condensadores.

Espero que este ejemplito muestre que lo importante en la fsica no es saberse todas las frmulas del mundo sino entender lo que est pasando. Identificar las cantidades conservadas y tirar hacia adelante.

Las frmulas son muy importantes, sin duda, y saber trabajar con ellas es fundamental para poder sacar conclusiones nuevas. Pero lo que las motiva no es ms que el que haya cosas que se conservan en los sistemas fsicos. Una vez entendido esto luego podemos ver cmo hay sistemas diferentes cuyas relaciones entre variables son las mismas simplemente porque se aplican leyes de conservacin equivalentes.

Espero que os haya gustado. Nos seguimos leyendo

Para acabar: Si tengo un muelle de constante K=10 (en sus unidades) y lo partimos por la mitad cul ser la K de cada trozo? ;)

La ciencia que hay a la hora de cocinar

Crditos: QUO

Sbado 14 de enero de 2012 Por: Daniel de la Torre

Todo en la cocina es fsica, qumica, anatoma y biologa.


Cocinar fue un factor determinante de la evolucin humana. Cocinar los alimentos ha permitido descomponer las clulas que los constituyen y as liberar los nutrientes que nuestro cuerpo necesita, ahorrando energa al sistema digestivo. Esa energa ahorrada sirvi para incrementar el tamao del cerebro. No es coincidencia que la especie ms inteligente sea la nica que cocina sus alimentos, y todo porque aprendimos a controlar el fuego. A fuego lento Nada tan mexicano como la cazuela de barro. A diferencia de los utensilios de metal, la mala conductividad trmica del barro hace que los alimentos se cuezan ms lento, pero sin quemarse. Gracias a esta coccin suave y homognea los alimentos no pierden sus cualidades nutritivas. Se recomienda su uso en recetas que requieran la coccin lenta de carnes o la reduccin de jugos o caldos. La capacidad calrica del barro permite mantener a buena temperatura los alimentos por ms tiempo.

Los sentidos El sabor de la comida est determinado por su aroma. Si no olfateamos, no saboreamos. Los sentidos del gusto y el olfato funcionan como minsculos laboratorios de anlisis qumico. Bastan unas cuantas partculas y en un instante son capaces de identificar la estructura qumica y la concentracin de una gran cantidad de compuestos, independientemente de las sustancias con las que se encuentren mezclados, explica el doctor Jos Luis Crdova, investigador de la Universidad Autnoma Metropolitana en su libro La qumica y la cocina. De los dos sentidos, el ms sensible es el olfato que es capaz de diferenciar 10 mil olores diferentes, mientras que el gusto slo puede identificar cinco sabores: dulce, amargo, cido, salado y el umami (significa sabroso, en japons; fue descubierto por el qumico japons Kikunae Ikeda en 1904 es la respuesta del sentido del gusto al cido glutmico o glutamato, un aminocido presente en las protenas de las salsas de soya y pescado, el queso parmesano, el jamn serrano y en el huitlacoche). El sabor Un tema importante es lograr que las molculas responsables del sabor se queden en la comida. Heston Blumenthal, uno de los exponentes ms reconocidos de la llamadagastronoma molecular, explica que algunos de estos compuestos son solubles en agua, por lo que hervirlos puede provocar que despus de un rato nuestros aromas se disuelvan y terminen en el drenaje junto con nuestras expectativas. As que no olvides que desde un plato de frijoles hasta la ms sofisticada cena son producto de una cadena de reacciones qumicas y fsicas que modifican las propiedades de ciertas sustancias y dan lugar a otras. Si el experimento resulta exitoso, la recompensa no aparecer entre los premios Nobel, sino en el paladar complacido de aquellos que confirmarn si la hiptesis propuesta fue comprobada.

Van tres explicaciones cortas sobre la fsica detrs de la comida. Se aceptan requerimientos sobre otras cuestiones culinarias. T de altura Hace un tiempo charlaba con el Dr. Watson, que no es el compaero de Sherlock Holmes sino uno de los cientficos fundadores del Observatorio Pierre Auger de Malarge. Como buen britnico me comentaba su preferencia por el t por encima del caf. Me deca incluso que cuando viaja lleva siempre su t preferido en el equipaje. Pero en Malarge no me gusta tomarlo, me dijo. Lo mir sin entender por un segundo. Se ve que mi cara era muy elocuente, porque me explic: El agua para hacer un buen t se hierve, debe llegar a 100 grados. Con la altura no es posible. Ah entend lo que deca. A 1400 m, la altura a la que se encuentra el observatorio, el agua hierve a 95 C debido a que la presin es ms baja que a nivel del mar. Esos 5 grados de diferencia son imperdonables para un britnico de pura cepa Fro que quema Una quemadura en la piel se produce, entre otras cosas, cuando tocamos un objeto caliente. En realidad deberamos decir un objeto cuya temperatura es mucho mayor que la de nuestro cuerpo (36 C). Si ponemos en contacto dos objetos con temperaturas diferentes, digamos nuestro dedo y la plancha, fluye calor desde el cuerpo ms caliente hacia el ms fro. Esta transferencia de energa trata de equilibrar las temperaturas de ambos cuerpos. Cuanto mayor sea la diferencia trmica, mayor ser la velocidad del intercambio, produciendo lesiones en nuestra piel. Despus de esta explicacin suena lgico que el fro tambin queme. Si tocamos algo muy fro, digamos la pared del freezer que est a -15 C o algo as, la diferencia de temperatura con nuestra piel es de unos 51 grados. Es equivalente a tocar un objeto a 87 Cy quema. En los lugares extremadamente fros, donde la temperatura se mantiene cerca de -20 C o menos, es necesario cubrir cada parte del cuerpo para evitar que el fro intenso queme la piel. Eficiencia culinaria Para cocinar los alimentos utilizamos fuego, desde pocas inmemoriales. Cocinar algo a las brasas es muy poco eficiente desde el punto de vista de la cantidad de calor necesaria. Entre la tira de asado y el fuego hay aire, que no es un muy buen conductor del calor. En la cocina el calor pasa de la llama al recipiente, de este al agua o al aceite y de ah a los alimentos. Tantos medios diferentes hacen que se pierda algo de energa por el camino, si bien el mtodo es ms eficiente que el anterior. El ms eficiente de todos, aunque a algunas personas no les guste utilizarlo, es el horno de microondas. El funcionamiento es tan ingenioso como simple. La comida contiene agua. Las molculas de agua se pueden orientar en diferentes posiciones mediante un campo elctrico de una cierta frecuencia, dado que tienen una carga elctrica residual que en fsica se conoce como momento dipolar. Si cambiamos muy rpidamente la orientacin de las molculas, cambiando el campo, se produce calor por friccin y la comida se cocina.

Como caminamos y corremos


Lo que hacemos decenas de millares de veces cada da, durante toda la vida, son cosas supuestamente bien sabidas. Esta es la opinin general, pero no siempre es verdad. Un buen ejemplo, que confirma lo dicho, lo tenemos en el caminar y el correr.

Como caminamos? Supongamos que un hombre descansa sobre uno de sus pies, por ejemplo, sobre el derecho. Figurmonos ahora que este hombre levanta el taln, al mismo tiempo que inclina el cuerpo hacia adelante. En esta situacin, la perpendicular bajada desde su centro de gravedad se sale, lgicamente, de la superficie bsica de apoyo y el hombre debe caerse tambin hacia adelante. Pero en cuanto se inicia esta cada, la pierna izquierda, que est en el aire, se adelanta rpidamente y va a posarse en el suelo por delante de la perpendicular del centro de gravedad, de forma, que sta queda dentro de los lmites de la superficie comprendida entre las lneas que unen entre s los puntos de apoyo de ambos pies. De esta manera se restablece el equilibrio y el hombre termina de dar un paso. El peatn puede pararse en esta posicin, aunque es bastante incmoda. Pero si quiero seguir avanzando, inclina an ms su cuerpo hacia adelante, traslada la perpendicular de su centro de gravedad fuera de los lmites de la superficie de apoyo y, en el momento en que siente el peligro de caerse, vuelve a lanzar hacia adelante la pierna correspondiente, es decir, la derecha, dando as un nuevo paso, etc.

Fig. 1. Representacin grfica del movimiento de los pies al andar. La lnea superior (A) corresponde a un pie; la inferior (B), al otro. Las partes rectas representan los momentos en que el pie se apoya en el suelo; los arcos, los momentos en que el pie se mueve sin apoyarse en ninguna parte. En este grfico puede verse, como durante el perodo de tiempo a ambos pies se apoyan en el suelo; durante b, el pie A est en el aire, mientras que pie B sigue apoyndose en el suelo; durante c, otra vez se apoyan ambos pies. Cuanto ms deprisa se ande, ms cortos sern los intervalos a y c.

Por consiguiente, el andar no es ms que una sucesin de cadas hacia adelante, las cuales se evitan a su debido tiempo trasladando la pierna que se haba quedado atrs y apoyndose en ella.

Como corremos? El correr se distingue del andar, en que la pierna que se apoya en el suelo, mediante una contraccin instantnea de sus msculos, se extiende con energa y lanza todo el cuerpo hacia adelante, de forma, que este ltimo queda durante un momento totalmente separado de la tierra. Despus, vuelve a caer sobre la otra pierna, la cual, mientras el cuerpo se encontraba en el aire, se traslad rpidamente hacia adelante.

Fig. 2. Representacin grfica del movimiento de los pies al correr (comprese con la Fig. 1). Este grfico muestra cmo hay algunos momentos (b, d, f) en que la persona que corre tiene ambos pies en el aire. En esto consiste la diferencia entre correr y andar.

Es decir, la carrera consta de una serie de saltos de una pierna a otra. Actualmente se ha llegado a la conclusin de que los elefantes si bien se pueden mover a gran velocidad, no corren. Esto es debido a que no pueden saltar. Simplemente caminan muy rapido.

En cualquiera de los dos casos, la translacin se logra por que hacemos fuerza con los pies hacia atrs sobre el piso. Por el Principio de Accin y Reaccin, el piso ejerce una fuerza hacia delante sobre nosotros que nos permite movernos. Estas fuerzas existen siempre que haya roce entre los pies y el piso, es decir siempre que la superficie de contacto sea lo suficientemente rugosa. Si no lo es, no nos podemos transladar. Caminar por ejemplo sobre hielo es virtualmente imposible.

Basado (fundamentalmente) en un texto de Fsica Recreativa por Yakov Perelman.

Por qu pinchan los objetos afilados?


Han pensado alguna vez por qu una aguja penetra tan fcilmente a travs de un cuerpo? Por qu un pao o un cartn se puede atravesar fcilmente con una aguja delgada, mientras que cuesta trabajo hacer lo mismo con un clavo de punta redondeada? Al parecer, en ambos casos acta una misma fuerza. La fuerza, efectivamente, es la misma, pero la presin es diferente (la presin se define como fuerza por unidad de rea). En el primer caso, toda la fuerza se concentra en la punta de la aguja; en el segundo, esta misma fuerza se distribuye por toda la superficie del extremo del clavo. Por lo tanto, la presin que ejerce la aguja es considerablemente mayor que la que ejerce el clavo romo, aunque el esfuerzo que hagamos con la mano sea igual en ambos casos. Entonces cuando hablamos de presin, siempre hay que tener en cuenta, adems de la fuerza, la superficie sobre la cual acta. Si nos dicen que una persona recibe un sueldo de 10000 pesos, seguiremos sin saber si esto es mucho o poco, hasta que no nos aclaren si es al mes o al ao. De la misma manera, la accin de una fuerza depende de s se distribuye sobre un centmetro cuadrado o se concentra en la centsima parte de un milmetro cuadrado. Un hombre puede andar perfectamente por la nieve blanda cuando lleva esqus, pero sin ellos se hunde. Por qu? Pues, porque, en el primer caso, la presin de su cuerpo se distribuye sobre una superficie considerablemente mayor que en el segundo. Si los esqus tienen, por ejemplo, una superficie 20 veces mayor que la suela de nuestros zapatos, cuando marchamos sobre aqullos, ejercemos sobre la nieve una presin 20 veces menor que cuando lo hacemos a pie. La nieve blanda resiste la primera presin, pero no la segunda. Si alguna circunstancia nos obliga a cruzar un ro, o lago helado, cuya capa de hielo sea poco profunda, deberemos hacerlo a rastras, para distribuir, as el peso del cuerpo sobre una superficie mayor.

De lo dicho se deduce, que la facilidad que tienen los objetos puntiagudos para horadar, se debe, nicamente, a que la fuerza que sobre ellos acta se reparte sobre una superficie muy pequea. Por esta misma causa, los cuchillos afilados cortan mejor, ya que la fuerza se concentra en ellos sobre un espacio menor.

Adaptado desde Fsica Recreativa por Yakov Perelman.

Por qu vuelan los barriletes?


Los barriletes se remontan cuando tiramos de la cuerda hacia adelante, por qu? Todo aquel que sepa responder a esta pregunta puede explicarse tambin por qu vuelan los

aviones, por qu se trasladan por el aire las semillas de algunas plantas, e incluso, cuales son las causas que determinan los extraos movimientos del bumerang. Todos estos movimientos son del mismo gnero. El mismo aire que se opone a que vuelen las balas y los proyectiles, es el que hace posible el vuelo, no slo de las ligeras semillas y las cometas de papel, sino tambin de los pesados aviones que transportan decenas de pasajeros.

Fig. 1. Para explicar cmo se eleva la cometa, recurriremos al dibujo simplificado de la Figura 1. Supongamos que la lnea MN representa el corte de la cometa. Cuando al echar la cometa tiramos de su cuerda, aqulla avanza en posicin inclinada, debido al peso de la cola. Convengamos en que este avance se realiza de derecha a izquierda; designemos el ngulo de inclinacin del plano de la cometa, respecto al horizonte, con la letra a, y examinemos qu fuerzas actan sobre la cometa al efectuarse este movimiento. El aire, como es natural, debe entorpecer el avance, ejerciendo cierta presin sobre la cometa. Esta presin est representada en la Figura 1 por medio de la flecha OC. Como quiera que el aire presione siempre en direccin perpendicular al plano, la lnea OC formar en el dibujo un ngulo recto con la MN. La fuerza OC se puede dividir en dos, construyendo lo que se llama el paralelogramo de fuerzas. Hecho esto, en lugar de la fuerza OC tendremos las dos fuerzas OD y OP. De ellas, la fuerza OD empuja nuestra cometa hacia atrs, y, por consiguiente, disminuye su velocidad inicial. La otra fuerza, es decir, la OP, tira del artefacto hacia arriba, disminuye su peso y, si es suficientemente grande, puede vencer el peso de la cometa y elevarla. Esta es la explicacin de por qu se remonta la cometa, cuando tiramos de su cuerda hacia abajo. El avin es lo mismo que la cometa, con la nica diferencia de que la fuerza motriz que acta en l no es la de nuestra mano, sino la de una hlice o de un motor a reaccin, la cual impulsa hacia adelante el aparato y, por lo tanto, hace que ste se eleve de forma semejante a como lo hace la cometa. El esquema que acabamos de dar est muy simplificado. Hay otras circunstancias que tambin influyen en la elevacin de los aviones, las que trataremos en otro rticulo. Adaptado desde Fsica Recreativa por Yakov Perelman.

Por que se forman las pompas de jabn?


Las burbujas (o pompas de jabn) son pelculas con forma de esferas muy finas de jabn y agua cuyo interior es hueco. Ahora la pregunta es...Por qu se forman? Para responder a esta pregunta es necesario introducir el concepto: El de "Tensin superficial".

La tensin superficial es un fenomeno cuyo origen se debe a que las fuerzas que existen entre las molculas en un fluido, son distintas en el interior y en la superficie. Por esto es que la superficie de un lquido se comporta como si fuera una delgada pelcula elstica. Una pompa puede existir porque la capa superficial de un lquido (normalmente agua) tiene cierta tensin superficial, lo que hace que la capa se comporte parecido a una hoja elstica. El hecho de que la burbuja no se contraiga hasta desaparecer, se debe a que existe otra fuerza que se origina en la diferencia entre las presiones interna y externa y es la que equilibra la tensin superficial, permitiendo que la burbuja pueda existir. Por otro lado, una pompa hecha slo con lquido puro no es estable y se necesita un ingrediente extra, como el jabn, para estabilizarla. El jabn, los detergentes, champs y productos para limpiar el polvo forma, son sustancias tensoactivas llamadas emulgentes. Una equivocacin comn es creer que el jabn aumenta la tensin superficial del agua. En realidad, el jabn hace todo lo contrario, disminuyendo la tensin superficial hasta aproximadamente un tercio de la tensin superficial del agua pura. El jabn no refuerza las pompas, sino que las estabiliza mediante el mecanismo llamado efecto Marangoni. Al estirarse la pelcula de jabn, la concentracin de jabn disminuye, lo que hace que aumente la tensin superficial. As, el jabn refuerza selectivamente las partes ms dbiles de la pompa y evita que se estiren ms.

Las pompas de jabn tienen esa forma esfrica tan perfecta debido a que la pelcula que las forma est sometida a una tensin que trata de reducir el rea de la pompa lo ms posible, y la superficie que posee el rea mnima es la de una esfera. Esta forma puede distorsionarse vsiblemente por las corrientes de aire, y por supuesto por un soplido.

Por que son cmodas las sillas y las camas?


Por qu resulta ms duro el asiento de un banco que el de una silla, aunque los dos sean de madera? Por qu se est cmodo acostado en una hamaca, aunque sus mallas estn tejidas con cordones bastante duros? Por qu es blando el somier de alambre?. Como en el artculo anterior, interviene aqu el concepto de Presin. El asiento del banquillo, es plano, y cuando nos sentamos en l, nuestro cuerpo slo tiene una pequea superficie de contacto, en la cual se concentra todo su peso. La silla, por el contrario, tiene el asiento cncavo, lo cual hace que su superficie de contacto con el cuerpo sea mayor y que por toda esta superficie se distribuya el peso. En este caso, cada unidad de superficie soporta menos carga y, por lo tanto, menos presin. Cuando descansamos en una cama blanda, en el colchn se forma un hueco que se adapta a la forma de nuestro cuerpo. La presin se distribuye bastante regularmente por toda la superficie de nuestra mitad inferior, con lo cual, cada centmetro cuadrado soporta solamente unos cuantos gramos. No es de extraar que, en estas condiciones, estemos cmodos. Esto puede expresarse fcilmente en cifras. La superficie del cuerpo de una persona adulta es igual, aproximadamente, a 2 metros cuadrados ' 20 000 centmetros cuadrados. Supongamos que, cuando estamos tendidos en la cama, la parte de nuestro cuerpo que est en contacto con ella, y que siente la presin, es aproximadamente igual a 1/4 de la superficie total del mismo, es decir, a 0,5 metros cuadrados, 5 000 centmetros cuadrados. Por trmino medio, el cuerpo humano pesa unos 60 kg 60 000 g, esto quiere decir, que cada centmetro cuadrado soporta solamente 12 g. En cambio, cuando nos tendemos sobre una tabla lisa, nuestro contacto con la superficie de apoyo se reduce a varias partes pequeas, cuya rea suma en total un centenar de centmetros cuadrados. Por consiguiente, sobre cada centmetro cuadrado recae ahora una presin de medio kilogramo, en vez de una decena de gramos. La diferencia es considerable y nuestro cuerpo la siente inmediatamente; por eso decimos que la tabla est dura. Pero hasta el lecho ms duro puede parecer blando, siempre que la presin; de nuestro cuerpo se distribuya regularmente sobre una gran superficie. Supongamos, por ejemplo, que nos tendemos sobre arcilla blanda y que la huella de nuestro cuerpo queda grabada en ella. Si nos levantamos y dejamos que se seque la arcilla (al secarse, la arcilla se contrae en un 5-10%, pero admitamos que esto no ocurre), hasta ponerse dura como la piedra, y despus volvemos a echarnos en el hueco que antes dejamos en este molde ptreo, nos sentiremos en l lo mismo que en un colchn de plumas, a pesar de su dureza.

Los astronautas ... Durante el despegue y el aterrizaje de los cohetes. Los cosmonautas soportan grandes sobrecargas. Su peso puede aumentar de 10 a 14 veces. Para que puedan resistir estas sobrecargas sin perjuicio para su salud, sus asientos se fabrican con un plstico especial, al que se le da la forma exacta del cuerpo.

Adaptado desde Fsica Recreativa por Yakov Perelman.

Como bebemos?
Cuando queremos beber, acercamos el vaso o la cuchara que contiene el lquido a nuestros labios y absorbemos su contenido. Por qu tiende el lquido a entrar en nuestra boca? Qu es lo que lo arrastra? La explicacin es la siguiente: al beber, ensanchamos nuestra capacidad torcica y con ello enrarecemos el aire que tenemos en la boca. Al ocurrir esto, la presin del aire exterior hace que el lquido tienda a ocupar el espacio en que la presin es menor y, por consiguiente, entre en la boca. En este caso sucede lo mismo que ocurrira con el lquido de unos vasos comunicantes, si en uno de estos vasos comenzramos a hacer el vaco, es decir, bajo la presin de la atmsfera, el lquido se elevara en este vaso. Y al contrario, si abarcamos con los labios el gollete de una botella, por mucho que nos esforcemos en absorber el agua que contiene, no conseguiremos nada, ya que la presin del aire ser la misma en la boca que sobre el agua. Hablando propiamente, no bebemos slo con la boca, sino tambin con los pulmones, ya que el ensanchamiento de los pulmones es la causa de que el lquido penetre en nuestra boca. Adaptado de Fsica Recreativa por Yakov Perelman.

Qu es el tubo de Monsieur Pitot?


por Oscar E. Piro Actualizacin: 31-7-2012

Contenido

1 Salto a una dramtica notoriedad 2 Fundamentos hidrulicos del tubo de Pitot o 2.1 Lquido en reposo o 2.2 Liquido en movimiento o 2.3 Datos biogrficos: Henri Pitot (1695-1771) o 2.4 Determinacin de la velocidad o 2.5 Datos biogrficos: Ludwig Prandtl (18751953) 3 Versin moderna del tubo de Pitot-Prandtl

Salto a una dramtica notoriedad


En la madrugada del 1 de Junio de 2009, el vuelo Air France 447 Ro de Janeiro-Pars, realizado con un avin Airbus 330 que llevaba 228 personas a bordo, se encontraba atravesando una violenta tormenta tropical cuando se precipit al Ocano Atlntico a unas 650 Kms al norte de las Islas de Fernando de Noronha, ubicadas a unos 400 Kms al este de la proyeccin ms oriental del norte de Brasil. La localizacin y recuperacin de la llamada caja negra del avin (que se hundi a la profundidad de 4000 m del mar en esa regin) result una tarea dificultosa. Luego de algunos intentos fallidos, el 1 de Mayo de 2011 se logr llevar a la superficie el dispositivo donde se registraron los datos del vuelo, y dos das ms tarde el que contena la grabacin de voces en la cabina de mando. Toda la informacin grabada pudo recuperarse el 16 de Mayo. El 5 de Julio de 2012, la agencia BEA del gobierno francs dio a conocer el informe final sobre las posibles causas del accidente. Dicha investigacin concluye que el mismo fue el resultado de una cadena de eventos iniciada por la falla de los tubos de Pitot, seguida por una desafortunada secuencia de errores humanos, incluyendo: 1) Inconsistencia temporal en la medida de la velocidad del avin respecto al aire por parte de los tres tubos de Pitot de la aeronave, probablemente debido a la obstruccin de los tubos por la formacin de hielo. Esta inconsistencia caus la desconexin del control (piloto) automtico del avin que, de esta manera, entr en modo de comando manual. 2) Comandos inapropiados por parte de los pilotos que desestabilizaron el avin, llevndolo a una situacin de prdida de sustentacin (stall) inadvertida. Este desconocimiento de la situacin de emergencia evit que se aplicaran los controles de vuelo necesarios para una posible recuperacin del stall. La nave permaneci en esta situacin de prdida durante los 3min 30seg que dur su descenso desde una altura de 11.590 m hasta golpear la superficie del mar a una velocidad vertical de 150 kph.

El funcionamiento defectuoso de los tubos de Pitot ha sido tambin la causa atribuida a otros accidentes areos y es particularmente clara su responsabilidad en el caso del vuelo Austral 2553 realizado por un avin Douglas DC-9 que se precipit a tierra en Fray Bentos, Uruguay, el 10 de octubre de 1997. Como resultado de este accidente fallecieron las 74 personas a bordo del avin. La aeronave, que iba de Posadas a Buenos Aires, debi desviar su recorrido a travs de Fray Bentos (Uruguay) para evitar una tormenta. De acuerdo a la des-grabacin de la caja negra, el indicador de la velocidad del avin respecto del aire comenz a bajar a un valor que resultaba peligroso a esa altura, por lo que los pilotos aumentaron la potencia de las turbinas. Dado que la lectura de velocidad segua bajando, el piloto decidi (tal como lo haban entrenado) posicionar los slats (superficies flexibles del borde delantero del ala) para no perder sustentacin. Sin embargo, al hacerlo uno de ellos se desprendi casi instantneamente, causando una asimetra en las alas y as provocando que el avin hiciera un trompo y cayera en picada en cuestin de segundos. De acuerdo a la investigacin realizada, el tubo de Pitot se habra congelado al atravesar una nube (a las alturas de vuelo, la temperatura de la atmsfera puede decender hasta unos 50C bajo cero) y no funcionaron ni los mecanismos de descongelamiento ni la alarma que previene de la situacin. El desprendimiento del slat, cuyo posicionamiento era indicado por una medida subvaluada de la velocidad del aire indicada por el Pitot, se debi a que, en realidad, los pilotos engaados por la indicacin falsa de los instrumentos haban incrementado la potencia hasta llegar a los 1100 Kms por hora (Kph), muy por arriba de la velocidad de crucero de este tipo de avin. En plena cada, la caja negra registr un aumento de velocidad de 300 a 800 Kph en tres segundos, lo cual slo puede indicar un repentino descongelamiento del tubo de Pitot. Se estima que el avin cay 'en picada' a una velocidad de 1200 Kph, dejando un crter de unos 70 m de largo y 10 m de profundidad. Porqu la medida de la velocidad del aire es tan importante en aeronavegacin? Los aviones modernos vuelan en condiciones operativas estrictas, y es peligroso volar a velocidades demasiado bajas (respecto del aire), porque la aeronave puede entrar en prdida de sustentacin (stall) y tambin a velocidades excesivas por razones estructurales. As es que los controles manuales y automticos del avin deben monitorear constantemente la velocidad de la aeronave respecto del aire circundante. Curiosamente, estas medidas se realizan con un instrumento inventado a inicios del siglo XVIII por el fsico e ingeniero hidrulico francs Henri Pitot para medir la velocidad de la corriente en ros y canales y de embarcaciones. En su aplicacin a la aeronavegacin, su funcionamiento se basa en la medida de la velocidad del aire mediante un principio fsico sorprendentemente simple, similar a monitorear la velocidad de un automvil sacando la mano por la ventanilla del vehculo y experimentar la tensin muscular necesaria para mantenerla en la corriente de aire.

Fundamentos hidrulicos del tubo de Pitot

Lquido en reposo
Si en un conducto conteniendo agua a presin en reposo practicamos un par de agujeros A y B, con la abertura B conectada a un tubo curvado a 90 como indica la Figura 1a, notaremos la formacin de sendas surgentes que alcanzan la misma altura (no importa la forma de las aberturas: Principio de Pascal), tanto ms grande cuanto mayor es la presin del agua. Si insertamos sendos tubos verticales en las aberturas A y B como

muestra la Figura 1b, el agua se acumula en dichos tubos hasta la altura que alcanzaban las surgentes, de tal manera que el peso de la columna por unidad de rea de su base equilibra la presin del agua que puja por salir, y as acta como un tapn que interrumpe dichas surgentes. De esta manera, la altura alcanzada por el agua sobre los tubos verticales provee una medida de la presin esttica del lquido respecto de la atmosfrica (presin manomtrica).

Figura 1. Lquido en reposo

Liquido en movimiento
Si ahora el agua en el conducto se mueve de izquierda a derecha con una velocidad <math>V</math> como muestran las Figuras 2, el resultado de nuestro experimento es diferente: la altura de la surgente A ( <math>h_A</math> ), que contina indicando la presin esttica, es superada por la altura de la surgente B ( <math>h_B</math> ). donde el impulso del agua en movimiento entrando en el tubo curvado contra la corriente agrega una contribucin dinmica a la presin de salida del agua.

Figura 2. Lquido en movimiento

No es difcil probar que la altura adicional (<math>h_A-h_B</math> ) del agua en el tubo B por encima del A es la misma que la alcanzada por un cuerpo lanzado hacia arriba con la velocidad <math>V</math> del lquido, esto es: <math>h_A-h_B=\frac{V^2}{2\,g}</math> , Ecuacin (1) donde <math>g</math> es la aceleracin de la gravedad terrestre (<math>g</math>=9.8 m/<math>seg^2</math>). As, disponemos de un mtodo muy simple para medir la velocidad de un lquido en un conducto a partir de la medida de la diferencia de alturas que alcanza el lquido en un par de tubos insertados en dicho conducto! Le voil!, sto es justamente lo que se le ocurri a Monsieur Pitot en 1732.

Datos biogrficos: Henri Pitot (1695-1771)

Fue un fsico e ingeniero hidrulico francs. Fue militar y estudi matemticas en forma autodidacta. En 1723 fue nombrado asistente del famoso fsico Raumur, y en 1724 ingres a la Academia Real de Ciencias francesa. Invent el tubo que lleva su nombre, que permite calcular la velocidad de un caudal, anuncindolo como instrumento de medida de la velocidad de un flujo, algo que demostr al medir la velocidad del Ro Sena que atraviesa la ciudad de Paris. Instalando su instrumento en un velero con el que surc dicho ro, tambin demostr su utilidad para medir la velocidad de un navo. Se le nombr ingeniero jefe de los estados del Languedoc, construyendo el acueducto de Saint-Climent, Francia. Tambin acometi la desecacin de pantanos, la construccin de puentes y saneamientos en las ciudades del Languedoc.

Determinacin de la velocidad
Para poder determinar la velocidad <math>V</math> de un lquido a partir de otras medidas ms prcticas que la original de Pitot, esto es la altura alcanzada por el mismo lquido en los tubos recto y curvado de la Figura 2b, notemos que las presiones (fuerza por unidad de rea) esttica (<math>P_s</math>) y total (<math>P_t</math>) vienen dadas por el peso de la columna de lquido en la base de los respectivos tubos, dividido por el rea transversal (a) de dichos tubos. Esto es:

<math>P_{s}=\frac{\rho g h_A a}{a}=\rho g h_A \;\;\; \mathrm{y} \;\;\; P_{t}=\rho g h_B</math> ,

donde <math>\rho</math> es la densidad del lquido (masa por unidad de volumen) y <math>g</math> la aceleracin de la gravedad. As, multiplicando ambos miembros de la Ecuacin (1) por <math>\rho\,g</math>, resulta: <math>P_{t}-P_{s}=\frac{1}{2}\rho V^2</math> ,

de donde se puede despejar <math>V</math> :

<math>V=\sqrt{2\frac{P_t-P_s}{\rho}}</math> . Ecuacin (2)

De este modo, midiendo la diferencia de presin <math>P_d = P_t - P_s </math> por cualquier medio y conociendo la densidad <math>\rho</math> del lquido, la Ecuacin (2) nos permite determinar la velocidad <math>V</math> del mismo.

El tubo original de Pitot presenta tres inconvenientes para su aplicacin prctica: 1) Requiere de dos medidas, una la presin esttica <math>P_s</math> del fluido, la otra la presin total <math>P_t</math> (esttica + dinmica), para de all derivar la presin dinmica <math>P_d</math> por diferencia. 2) Emplea como lquido manomtrico el agua, que por su bajo peso especfico requiere longitudes de tubos excesivos para medir las presiones usualmente encontradas en la prctica (Pitot us en sus experimentos tubos de alrededor de 1.80 m de largo!). 3) Se aplica solamente a lquidos: en la poca de Pitot an no se contemplaban aplicaciones a la medicin de corrientes de gases en general y de aire, en particular (aerodinmica). Estos inconvenientes fueron superados por el fsico alemn Ludwig Prandtl (1875 1953), mediante el diseo del tubo que lleva su nombre. El tubo de Prandtl combina en un mismo instrumento ambas medidas de presin. Estas medidas son comparadas en el tubo empleando un lquido manomtrico como el mercurio que posee un peso especfico 13,6 veces mayor que el del agua, lo que reduce sensiblemente las dimensiones del instrumento. Un esquema del tubo se muestra en la Figura 3.

Figura 3. Esquema de un tubo de Prandtl. El desnivel h entre las ramas del lquido manomtrico (en gris) indica la presin dinmica.

Datos biogrficos: Ludwig Prandtl (18751953)

Fue un fsico alemn que realiz importantes trabajos pioneros en el campo de la aerodinmica, y durante la dcada de 1920 desarroll la base matemtica que da sustento a los principios fundamentales de la aerodinmica subsnica. En sus estudios identific la capa lmite, y elabor la teora de la lnea sustentadora para alas esbeltas. El nmero de Prandtl, que desempea un importante papel en el anlisis de problemas de fluidos, ha sido nombrado en su honor. Tambin se destacan sus trabajos en mecnica de slidos y estructural, en particular su contribucin a la teora de la torsin mecnica, la teora de membranas, la capacidad portante de los terrenos y sus aplicaciones al diseo de cimentaciones, adems de sus aportaciones a la teora de la plasticidad. La Figura 4 muestra una animacin del funcionamiento de un tubo de Prandtl diseado para medir la velocidad de un fluido (lquido o gas).

Figura 4. Tubo de Prandtl.

Versin moderna del tubo de Pitot-Prandtl


A pesar que la simple Ecuacin (2) para la velocidad de la corriente se deriv tomando en cuenta un lquido (incompresible), la expresin sigue valiendo tambin para un gas (compresible), cuando se trata de medir velocidades pequeas respecto a la velocidad del sonido en dicho gas (en la prctica, valores de <math>V</math> de hasta un 30% de la velocidad del sonido, esto es, alrededor de 350 Kph en el caso del aire). Para velocidades mayores, la ecuacin debe ser corregida. Actualmente, ya no se usa mercurio ni se recurre a la gravedad terrestre para determinar la diferencia de presin: la misma se obtiene mediante un manmetro diferencial (transductor de presin) donde se mide elctricamente la deformacin de un diafragma que separa sendos recintos del instrumento, uno de ellos con la presin total, el otro con la presin esttica. La Figura 5 muestra el esquema de un tubo de Pitot-Prandtl moderno.

Figura 5. Esquema de un tubo de Pitot-Prandtl moderno. La Figura 6 muestra un tubo de Pitot-Prandtl instalado debajo del ala de un avin, para la medida de su velocidad respecto al aire.

Figura 6. Uso del tubo de Pitot en una aeronave. Adems de las sealadas, el tubo de Pitot-Prandtl tiene diversas aplicaciones, entre ellas en Meteorologa para la medida de la velocidad del viento (Figura 7) y hasta en autos de carrera (Figura 8).

Figura 7. Anemmetro basado en el tubo de Pitot.

Figura 8. Tubo de Pitot en una Ferrari de F1.

Las olas y la costa


Cuando estamos en la playa y observamos el mar,vemos que la cresta de las olas siempre llegan paralelas a la orilla. Cabe preguntarse qu es lo que ocurre si la misma esta curvada, como puede ser el caso de una isla. Siguen las olas llegando de esa forma a la costa? O llegan formando un angulo? La respuesta es que estemos donde estemos,siempre llegan igual. Veamos por qu ocurre este fenmeno.

Resulta que las olas tienen un comportamiento totalmente diferente dependiendo de si nos encontramos mar adentro, o en la costa de una playa.Podemos intuir que las propiedades de las mismas, estn ligadas a la profundidad del agua. En particular,la velocidad con la que las olas se aproximan a la costa es menor all que en zonas muy hondas. Supongamos entonces que tengo una ola, que viene desde muy adentro en el mar y cuya cresta forma cierto ngulo con la orilla. A medida que se acerca a la costa, la profundidad del agua disminuye, y con esta disminuye la velocidad de la onda, y los puntos de la cresta que estaban ms adelante se desaceleran haciendo que todos los puntos de la misma queden alineados. As, al llegar a la orilla,la ola est paralela a la misma. J.A.V.

El Zumbido de los Insectos


Por qu zumban los insectos? En la mayora de los casos, los insectos no tienen rganos especiales para zumbar. El zumbido, que suele orse cuando vuelan, se debe a que los insectos dan varios cientos de aletadas por segundo. El ala de por s es una lmina vibrante, y toda lmina que oscila con suficiente frecuencia (ms de 16 veces por segundo) engendra sonidos de una altura determinada. Ahora comprender el lector, de

qu forma se consigui saber la cantidad de aleteos por segundo que da cualquier insecto cuando vuela. Para ello basta con determinar de odo la altura del sonido que emiten los insectos, puesto que a cada tono le corresponde una frecuencia de vibracin determinada. Con ayuda de la cmara lenta, se consigui precisar que cada insecto mueve las alas con una frecuencia casi invariable; para regular su vuelo, los insectos varan nicamente la amplitud de los aleteos y la inclinacin de sus alas. El nmero de aleteos por segundo aumenta exclusivamente a causa del fro. He aqu por qu el tono del sonido, que emiten los insectos cuando vuelan, permanece invariable. Se ha hallado, por ejemplo, que la mosca vulgar (que cuando vuela emite sonidos de tono F) da 352 aleteos por segundo. El abejorro hace 220 movimientos de ala en este mismo tiempo. La abeja, que produce sonidos de tono A, da 440 aleteos por segundo, cuando vuela libremente, y 330 aleteos (tono B), cuando lo hace cargada de miel. Los escarabajos, que emiten al volar sonidos ms bajos, mueven sus alas con menos agilidad. Los mosquitos, por el contrario, comunican a sus alas 500-600 oscilaciones por segundo. Para que sirva de trmino de comparacin, diremos, que la hlice de los aviones suele dar unas 25 revoluciones por segundo. Adaptado de Fsica Recreativa por Yakov Perelman.

Donde est el grillo?


Con frecuencia, lo que determinamos errneamente no es la distancia, sino la direccin en que se encuentra el objeto que suena. Nuestros odos distinguen bastante bien si un disparo suena a nuestra derecha o a nuestra izquierda (Fig. 1).

Fig. 1. Por qu lado se hizo el disparo, por el derecho o el izquierdo?

Pero son impotentes para determinar la situacin de la fuente del sonido, cuando ste se encuentra directamente delante o detrs de nosotros (Fig. 2).

Fig. 2. Dnde dispararon?

Suele ocurrir, que un disparo hecho por delante, le omos como si hubiera sonado por detrs. En estos casos somos capaces de distinguir solamente, por la fuerza del sonido, si el disparo fue hecho cerca o lejos. Citaremos un ejemplo que puede servirnos de enseanza. Sienta a un amigo cualquiera, con los ojos vendados en el centro de una habitacin y dile que se est quieto y que no mueva la cabeza. Despus, toma dos monedas y haz sonar la una sobre la otra, procurando permanecer siempre situados en el plano vertical que pasando entre los ojos, divide por la mitad la cabeza del que est sentado. Hecho esto, preguntad a vuestro amigo, en qu sitio sonaron las monedas. El resultado ser increble: en lugar del ngulo en que se produjo el sonido, sealar el punto opuesto. Pero si te apartas del antedicho plano de simetra de la cabeza, los errores no sern tan grandes. Esto es comprensible, porque en este caso, el sonido llegar antes y con ms fuerza al odo que est ms cerca, y, gracias a esto, vuestro amigo puede determinar el sitio de donde procede el sonido. Este experimento explica, entre otras cosas, por qu es tan difcil encontrar un grillo que chirrea entre la hierba. Su agudo sonido se oye a dos pasos de nosotros, a la derecha de la calle. Miramos hacia all, pero no vemos nada; el sonido se oye entonces por la izquierda. Volvemos la cabeza hacia all, y el sonido nos llega desde un tercer punto. Y cuanto ms rpidamente miremos hacia el lado del chirrido, con ms agilidad parece que salta este msico invisible. Sin embargo, el insecto est quieto en su sitio; sus maravillosos saltos son fruto de nuestra imaginacin y consecuencia de una ilusin acstica. Nuestro error consiste, en que al volvernos, colocamos la cabeza de tal forma, que el grillo se encuentra en el plano de simetra. En estas condiciones, como ya sabemos, no es difcil equivocar la direccin del sonido. El chirrido del grillo suena delante de nosotros, pero nos parece, errneamente, que suena por el lado contrario. De aqu podemos sacar una conclusin prctica: si queremos determinar de dnde procede el chirrido de un grillo, o el canto de un pjaro u otro sonido lejano cualquiera, no debemos girar la cabeza hacia el lado por el cual suena, sino, al contrario, volverla

hacia otra parte. Esto precisamente es lo que hacemos cuando, como suelo decirse, aguzamos el odo. Adaptado de Fsica Recreativa por Yakov Perelman.

El tiempo universal

El tiempo universal es el que gobierna a los relojes de todo el mundo, con el fin de seguir el ritmo de rotacin de la Tierra. Este reloj universal es el que controla los tiempos de internet, la navegacin por satlite, las redes bancarias de informtica y los sistemas internacionales de trfico areo y se coordina mediante una serie de dispositivos de alta precisin. Durante la medianoche del sbado 30 de junio se agreg un segundo bisiesto a los relojes electrnicos que controlan el tiempo universal. Los ltimos segundos se haban aadido en 1998, 2005 y 2008. Este cambio de un segundo provoc un caos momentneo en varios sitios de la web, en especial los relacionados con reservas mundiales de vuelos.

Ondas
Una onda se puede definir, en trminos simples, como una perturbacin que se propaga a lo largo de una direccin dada con una cierta velocidad y que implica un transporte de energa sin transporte de materia. Las ondas pueden ser mecnicas o electromagnticas. Las ondas mecnicas requieren de un medio, como por ejemplo el aire o el agua, para propagarse, y utilizan las propiedades elsticas del medio para hacerlo. Al someter un punto de un medio continuo a una perturbacin de pequea magnitud, las fuerzas elsticas actan produciendo oscilaciones que se transmiten a los puntos vecinos permitiendo de esta forma que la onda se propague. Las perturbaciones se suponen de pequea amplitud, pues de lo contrario originaran una deformacin permanente en el medio.

Las ondas mecnicas pueden clasificarse en general en : (I) Ondas transversales: Son aquellas en las que la deformacin tiene lugar en la direccin perpendicular a la direccin de propagacin de la onda, como por ej. una onda que se propaga en una cuerda tensa. (II) Ondas longitudinales: Son aquellas en las que la deformacin tiene lugar en la misma direccin que la de propagacin de la onda, como por ej. las ondas en un resorte o una onda de presin en el aire (sonido). Las ondas mecnicas pueden tambin ser combinaciones de ambos tipos de ondas, como ocurre con las ondas superficiales en un lago o con las ondas ssmicas. Las ondas electromagnticas, por el contrario, no requieren de un medio para propagarse: Pueden propagarse en el vaco. Estas ondas incluyen las ondas de radio, las microondas, la radiacin infrarroja, la luz, la radiacin ultravioleta, los rayos X, los rayos gamma, etc., las cuales difieren entre si en la frecuencia de la onda. Son ondas transversales, que se propagan todas a la velocidad de la luz c. La superposicin de ondas origina distintos tipos de efectos, tales como el fenmeno de interferencia (destructiva o constructiva) y la formacin de ondas estacionarias (superposicin de dos ondas de la misma frecuencia que se propagan en sentido contrario). En una cuerda tensa de longitud fija, tal como la de una guitarra, las ondas estacionarias pueden formarse slo para ciertos valores de la frecuencia, que dependen tanto de la longitud de la cuerda como de la velocidad de propagacin de la onda. Para velocidad fija, a mayor longitud, menor es la frecuencia de un cierto modo (y por lo tanto ms grave ser el sonido generado), mientras que para longitud fija, a mayor velocidad, mayor ser la frecuencia del modo. La velocidad de propagacin en una cuerda tensa depende de la tensin de la cuerda y de la densidad de la misma: A mayor densidad menor es la velocidad, mientras que a mayor tensin, mayor es la velocidad. Se muestran en los videos siguientes ondas estacionarias en una cuerda, en una placa cuadrada y en una placa rendonda.
Ondas estacionarias en una cuerda

Ondas estacionarias en una placa cuadrada

Ondas estacionarias en una placa redonda:

Fsica Sorprendente
El efecto tnel y sus aplicaciones

Contenido

1 Microscopio de efecto tnel 2 En qu se basa? 3 Aplicaciones a la nanotecnologa 4 Las propiedades ondulatorias de la materia en accin: 5 El Microscopio electrnico 6 En qu se basa? 7 Qu objetos nos permite ver? 8 Cmo se obtiene la imgen?

Microscopio de efecto tnel


Fue inventado por Binning y Rohrer en 1981, quienes fueron galardonados con el Premio Nbel en 1986.

Arriba: Punta del microscopio. Abajo: dos imgenes de una muestra de Silicio Este microscopio (imagen superior) es capaz de revelar la estructura atmica de las partculas con un detalle sin precedentes. Vemos en el panel de abajo dos imgenes: a la izquierda imgenes de tomos de silicio y a la derecha imagen de un arreglo de tomos de carbono.

Atomos de Carbono

En qu se basa?
Emplea una tcnica conocida como barrido tnel que se basa en un fenmeno de orgen puramente cuntico: el efecto tnel. El microscopio posee una punta que se acerca a la superficie realizando un barrido durante el cual captura los electrones que escapan del material analizado por efecto tnel. La corriente de electrones generada permite reconstruir una imagen en tres dimensiones de la estructura atmica de la materia, con una resolucin tal que cada tomo se puede distinguir de otro, e incluso se pueden obtener una imagen de tomos y molculas en movimiento. Estos microscopios tambin han sido utilizados para modificar la composicin molecular de las sustancias. Constituyen actualmente un instrumento fundamental en el rea de la nanotecnologa

Aplicaciones a la nanotecnologa

Atomos de Germanio

Mirando como se mueven los tomos

En cada uno de los paneles de la figura de la izquierda, obtenida por medio de un microscopio de efecto tnel, se pueden ver los cambios que ocurren en una superficie de Germanio de la cual se ha removido un nico tomo. En la primera fila, en el panel correspondiente al instante inicial (t=0 seg.) se ha iniciado el proceso removiendo un tomo y dejando un lugar vacante. En la figura siguiente correspondiente al tiempo t=46 seg. se ve como esta vacante ha sido ocupada por un tomo adyacente, que deja a su vez una vacante, la cual es sucesivamente ocupada por otro tomo vecino, el cual deja a su vez otra vacante... segn se aprecia en la secuencia completa de figuras para los instantes de tiempo indicados en las imgenes. Cada rectngulo mide 5,5nm x7nm. (Artculo cientfico publicado por P. Molins-Mata, A. J. Mayne, and G. Dujardin, en Phys. Rev. Lett. 80 3101 (1998))

Las propiedades ondulatorias de la materia en accin:


Segn postul Luis de Broglie en su trabajo de tsis presentado en el ao 1924, la materia posee propiedades ondulatorias, [1] que se ponen de manifiesto a muy pequea escala.

El Microscopio electrnico
El primer microscopio electrnico fue diseado por Ernst Ruska y Max Knoll entre 1925 y 1930. Hay dos tipos: de transmisin y de barrido.

microscopio electrnico

En qu se basa?
Las propiedades ondulatorias de la materia son la base del funcionamiento del microscopio electrnico, el cual emplea la naturaleza ondulatoria de los electrones para obtener imgenes de objetos microscpicos. Los electrones son acelerados por medio de un voltaje elevado y luego estas "ondas electrnicas" son " enfocadas ", y dirigidas, no mediante lentes convencionales, sino empleando lentes magnticas (electroimanes), ya que son partculas cargadas.

Qu objetos nos permite ver?


Este microscopio consigue aumentos 500 veces mayores que los mejores microscopios pticos. Estos aumentos se obtienen debido a que la longitud de onda de los electrones es del orden de 0,004 nm (mil millonsima parte del metro) por lo tanto mucho menor que la de los fotones (400-800 nm) esto permite enfocar objetos muy pequeos.

Cmo se obtiene la imgen?

clip

El can donde pasa el haz de electrones debe hallarse al vaco para evitar los choques de estos con las molculas de aire, los que podran perjudicar el enfoque. En el microscopio de transmisin el haz choca contra la muestra y en parte la atraviesa. La imagen se forma mediante lentes magnticas que dirigen o enfocan el haz sobre el objetivo. La imagen es amplificada luego por medio de lentes de proyeccin que la dirigen sobre una pantalla de fsforo.

superficie de una semilla

En el microscopio de barrido el objeto a aumentar es cubierto de una fina pelcula metlica, se hace conductor, un haz de electrones barre el mismo y se reconstruye una imagen tridimensional sobre una pantalla.
La imagen original es en blanco y negro debido que no se est empleando luz visible, sino "ondas electrnicas" para " ver " las muestras.

fibras de un vegetal

Michael Phelps y la fsica en la natacin Por Genaro Grajeda | Agosto 20, 2012. 6:00 AM

Etiquetas Fsica londres 2012 Michael Phelps Natacin Hemos tenido la oportunidad nica de ver a quien, sin lugar a dudas, ha sido el mejor nadador de velocidad que ha tenido el planeta. Michael Phelps con sus 22 medallas, 18 de ellas de oro, ha puesto en la mira la velocidad y la tcnica de la natacin. Ejercitarse y ser campen en un medio que es 700 veces ms denso y 55 veces ms viscoso que el aire no es cualquier cosa; y la fsica que le permite serlo tampoco lo es. Cul es la principal fuerza fsica que afecta a un nadador? Si dijeron la fuerza de resistencia estn en lo correcto y si le llamaron resistencia hidrodinmica, entonces se llevan puntos extra. El nadador se enfrenta a tres tipos de resistencia mientras est en el agua; por friccin, por presin y por olas. La resistencia por friccin es el resultado de la interaccin de las molculas del agua con el cuerpo del nadador, que hacen que ste reduzca su velocidad; sucede lo mismo con un avin o un coche. La resistencia por presin es resultado directo de la velocidad de un nadador. Mientras ms rpido va el nadador, ms presin se forma en direccin del nado y por la diferencia en presiones entre el frente y el tras se genera turbulencia. La resistencia por ondas es posiblemente la ms difcil de imaginar. Este tipo de resistencia tambin esta ligada a la velocidad del nadador, mientras ms rpido va el nadador por la superficie del agua, la amplitud de las ondas aumenta y por lo tanto tambin la presin en el nadador. Estas ondas, son las olas que genera el nadador al nadar.

La resistencia es un serio problema para el nadador, cmo se puede contrarrestar esa fuerza? La respuesta est en lo que usa el nadador, la gorra y su traje de bao. Speedo, reconocida marca de trajes de bao desde 1914, es campen en diseos hidrodinmicos. Durante los juegos olmpicos mostr su ms reciente desarrollo, el Speedo Fastskin3, que como en sus series anteriores inspir su diseo en la piel de un tiburn. Por qu tiburones? Porque por su tamao la fuerza de resistencia debera ser un serio problema, pero al contrario por su piel la resistencia por friccin es minimizada. Sucede lo mismo con el diseo de este traje de bao en donde la tela tiene diferentes superficies que impiden que las molculas de agua se peguen al cuerpo del nadador y minimicen la resistencia. Y la gorra? La gorra, al igual que un diseo ms aerodinmico de los goggles sirve para hace menor la resistencia por presin generada en la cabeza del nadador. Brazos o Piernas? Una gran duda nos surge al pensar qu impulsa ms a un nadador, sus brazos o sus piernas? Un estudio por Tara Kroff de la Universidad de Carolina del Norte, mostr que existe una relacin de brazada-patada de 1.3. En el estudio un nadador recorri una distancia de 100 metros en estilo libre (crawl), recorri la distancia pateando en tan solo 80 segundos; y slo con brazada en 1 minuto. Usando tanto piernas como brazos, el nadador tard slo 50 segundos en recorrer esta distancia. Nos queda muy claro que los brazos son el principal motor del cuerpo en el agua. Para finalizar el da de hoy les queda tarea, calcular la velocidad de un nadador y la resistencia que el agua opone en su cuerpo. Csar Cielo Filho, nadador brasileo, rompi el rcord mundial de estilo libre 100 metros en el mundial de natacin en Roma 2009 con un tiempo de 46.91 segundos. Cul era la velocidad del nadador? *Tip Cul fue la resistencia que opuso el agua al nadador? *Tip Donde

D = 1.002 mPas (Viscosidad del Agua a 20 grados centgrados) = 1,000 (Densidad del agua a una atmsfera) A = 1.73 (rea de la superficie del cuerpo humano promedio) v = velocidad del nadador. DATO CURIOSO: De acuerdo al estudio La relacin entre las Fuerzas de Resistencia y los Cuatro Estilos Competitivos de Natacin por Joshua C. White de la Universidad de Indiana, la fuerza de resistencia generada por estilo, de menor a mayor, es la siguiente: Estilo Libre, Mariposa, Dorso y Pecho. Se lo imaginaban?

LA FLOTACION COMO RELACION ENTRE LA FISICA Y LA NATACION

LA PODEMOS OBSERVAR EN LA FLOTACION: flotar dice: "Dicho de un cuerpo: sostenerse en la superficie de un lquido". Sin embargo, este concepto puede ser ampliado para su mejor comprensin a la hora de llevarlo a la prctica, especialmente en el aprendizaje de la natacin, ya que es imprescindible el dominio de la flotacin para conseguir una completa autonoma en el medio acutico, y confianza en si mismo. Para comprender el concepto de flotacin con un poco ms de rigor, es necesario recurrir a la ciencia de la fsica, con la que explicaremos algunos principios bsicos, sin entrar en complejas descripciones de teoras o frmulas.

Todas las personas flotan en mayor o menor medida, dependiendo de algunos factores, entre ellos los "flotadores" naturales de cada persona, como por ejemplo, la cantidad de grasa (tejido adiposo) y la capacidad de aire contenido en los pulmones al inspirar. Tambin el sexo y la edad son factores que intervienen en la flotacin de una persona. Pero estos factores no son los nicos, la densidad del agua, el centro de gravedad corporal e incluso la presin atmosfrica (en menor medida), influyen en la flotabilidad. Muchas personas confunden el hecho de flotar con el poder mantener el equilibrio en el agua de forma esttica.

Podemos decir que existen dos clases de flotacin: flotacin dinmica y flotacin esttica.

La flotacin pasiva o esttica es la bsqueda constante del cuerpo por mantener su equilibrio sin realizar movimiento alguno, en el que a partir de un desequilibrio se busca un equilibrio para volver a desequilibrar al cuerpo y as sucesivamente. Puede realizarse de cbito ventral o dorsal ( es conocido por los nios como la posicin de plancha o hacer el muerto). La flotacin activa o dinmica se genera a partir de la posicin hidrodinmica del cuerpo y la movilizacin de los segmentos corporales, tanto del tren inferior como los del tren superior en forcontinua o discontinua. ste tipo de flotacin es el que utilizamos para nadar o desplazarnos en el agua en sitios donde no tenemos apoyo alguno ms que en el medio lquido. Antes de terminar con la introduccin, consideramos importante sealar para aquellos que an no saben nadar o se estn iniciando, que la prctica de la flotacin deber estar controlada o supervisada para la seguridad de quien la realiza. Esto es aplicable tanto a personas adultas como a nios.

La densidad del cuerpo: El principio de Arqumedes es un principio fsico que afirma que un cuerpo total o parcialmente sumergido en un fluido en reposo, ser empujado con una fuerza vertical ascendente igual al peso del volumen de fluido desplazado por dicho cuerpo. Esta fuerza recibe el nombre de empuje hidrosttico o de Arqumedes, y se mide en newtons (en el SI). El principio de Arqumedes se formula as: E=mg =pfgV Donde f es la densidad del fluido, V el volumen del cuerpo sumergido y g la aceleracin de la gravedad, de este modo, el empuje depende de la densidad del fluido, del volumen del cuerpo y de la gravedad existente en ese lugar. El empuje acta siempre verticalmente hacia arriba y est aplicado en el centro de gravedad del fluido desalojado por el cuerpo; este punto recibe el nombre de centro de carena. El cuerpo humano puede alterar su densidad en funcin de la cantidad de aire albergada en sus pulmones, permitiendo que el peso del volumen de agua desalojado aumente o disminuya en relacin al peso del cuerpo en su conjunto. En inspiracin, el peso especfico del cuerpo humano suele ser menor que 1, por lo tanto el cuerpo flotar; mientras que en espiracin el peso especifico suele ser mayor que 1, por lo tanto el cuerpo no flotar.

El equilibrio en flotacin:Segn el principio de Arqumedes, sobre un cuerpo sumergido en el agua actan dos fuerzas: la fuerza de la gravedad o peso y la fuerza de flotacin o empuje.

El equilibrio de un cuerpo en flotacin es igual a decir que ese cuerpo esta siendo afectado por fuerzas , cuya diferencia es nula , o es decir el estado en el que se encuentra un sistema fsico , que esta siendo afectado por varias fuerzas , cuyo producto es nulo . El equilibrio de los cuerpos flotantes , o en flotacin es proporcionado por la masa del cuerpo que reposa sobre el liquido , de tal forma que la parte mas densa del cuerpo, es la que tiende a hundiese, provocando as un peso en cierta parte del cuerpo , ubicando una direccin en este . Por esta razn , los cuerpos en flotacin tienden a permanecer en una posicin determinada , o tienden a adquirir la posicin en donde la parte mas densa del cuerpo quede hacia abajo . Un cuerpo flotante es aquel que se mantiene en la superficie o dentro de un liquido sin irse al fondo . El punto de aplicacin de estas dos fuerzas sobre el cuerpo humano es distinto, debido al reparto no homogneo de masas. En posicin horizontal, generalmente, el punto de aplicacin del centro de gravedad (CG) se sita ms bajo que el punto de aplicacin del centro de flotacin (CF). Partiendo de esta base, podemos decir que se han de cumplir dos condiciones para que el cuerpo queda en equilibrio: Que la resultante de las fuerzas aplicadas sea igual a cero ( F = 0), es decir, que el Empuje sea igual al Peso (P=E). En este punto influye la densidad del agua y la densidad del cuerpo. Que la resultante de los momentos de las fuerzas aplicadas sea tambin cero, es decir, que el empuje y el peso tengan la misma lnea de aplicacin, de lo contrario la resultante no ser nula, producindose un movimiento rotatorio, hundindose la parte mas pesada, generalmente las piernas, hasta que el centro de gravedad y el centro de flotacin se hallen en la vertical. Centro de gravedad El centro de gravedad del cuerpo humano es el punto de aplicacin de las fuerzas de gravedad de los distintos segmentos corporales. Es un lugar al que se aplica de forma simplificada el peso de todo el cuerpo para poder efectuar clculos o explicar determinados comportamientos del cuerpo. El centro de gravedad no tiene porque hallarse dentro del cuerpo. En situacin anatmica base, el centro de gravedad se encuentra entre las vrtebras 1 y 5 lumbar, un poco por delante de ellas. El centro de gravedad modifica su posicin al cargar cualquier peso ya que deber considerarse el centro de gravedad del conjunto persona + la carga. Esto obliga a la persona a ajustar su postura para mantener un mismo equilibrio que sin carga.

La estabilidad viene condicionada por la superficie de apoyo. Mientras el eje que pasa

por el centro de gravedad caiga sobre la base de sustentacin, el cuerpo estar en equilibrio estable. Perder su estabilidad cuando el eje salga de la base de apoyo. Una determinada fuerza hace volcar un cuerpo ms fcilmente cuanto menores sean la superficie de apoyo y el peso propio del mismo. La estabilidad aumenta cuanto ms bajo es el centro de gravedad y cuanto ms se agranda la base desplazando los pies. tacamos que la densidad del elemento en que nos movemos tambin ejerce una resistencia al avance, esto es de destacar en las competenciasdeportivas de natacin. El estilo empleado y el perfil agudo tambin son fundamentales para lograr desplazarse rpidamente y con el menor gasto de enrgia Destacamos que la densidad del elemento en que nos movemos tambin ejerce una resistencia al avance, esto es de destacar en las competencias deportivas de natacin. El estilo empleado y el perfil agudo tambin son fundamentales para lograr desplazarse rpidamente y con el menor gasto de energa.

En la natacin, los tipos de fuerza empleados por el nadador para desplazarse por el agua estn condicionados principalmente por el medio en donde se desarrolla la prctica deportiva. En efecto, el medio provoca que la accin motriz del nadador tenga que adaptarse al mismo debido a que: 1. Al nadar a velocidad competitiva, los esfuerzos del nadador no superan el 70% de sus posibilidades mximas de movimiento. 2. El carcter de aplicacin de los esfuerzos va a ser rtmico y relativamente largo. 3. Los esfuerzos se desarrollan en el marco de la estructura motriz y, para ser ms eficaz, deben alcanzar un perfeccionamiento en dicha estructura. 4. La eficacia de las brazadas ejecutadas por el nadador depende del nivel de desarrollo de la fuerza resistencia mucho ms que del nivel de desarrollo de la fuerza mxima.

Bibliografia:

http://www.inatacion.com/articulos/ensenanza/flotacion/flotacion.html http://www.andinia.com/articles/deportes_y_actividades_fisicas/deportes_nautic os_acuaticos/natacion/a23574.shtml http://www.monografias.com/trabajos5/nat/nat.shtml Windows to the Universe de University Corporation for Atmospheric Research (UCAR) "Biomecnica de la natacin" - Klaus Reischle - Edit. Gymnos - Madrid, 1993. "Moverse en el agua" - Carles Jard Pinyol - Edit. Paidotribo - Barcelona, 1998. http://www.fisicanet.com.ar/ www.monografias.com

PRINCIPIOS FSICOS Y MECNICOS.

PRINCIPIOS MECNICOS IMPLICADOS EN LA NATACIN. El conocimiento de la mecnica de los diferentes estilos de natacin debe estar basado en ciertos principios mecnicos relacionados directamente con esta. La mayor parte de las ideas errneas relacionadas con la mecnica de los estilos de natacin provienen, ya sea, de una mala comprensin y una mala e inapropiada aplicacin de estos principios, o bien, de una completa falta de inters o de una falta de conocimiento de los mismos. La comprensin incompleta de estos principios generalmente da como resultado conceptos errneos tales como la

idea de que el nadador debe bracear con el brazo recto y extendido en los estilos de crawl, mariposa y dorso. En las siguientes palabras pronunciadas por un entrenador se aprecia una completa falta de inters hacia los principios mecnicos "la mecnica de los estilos no tiene gran importancia. Cada vez que trabajo los estilos de mis nadadores, nadan ms despacio; y si los dejo solos, nadan ms rpido". Por otra parte, esta declaracin demuestra el importantsimo principio de que una direccin deficiente en el entrenamiento es peor que ninguna: un nadador a menudo desarrollar un mejor estilo si se le deja solo que si se le ensea incorrectamente. Un entrenador o un nadador que nicamente desea saber el cmo y no el porqu de la mecnica de los diferentes estilos, carece de curiosidad intelectual y, cuando mucho, solamente puede aspirar a que su trabajo de enseanza sea mediocre o a adquirir una mecnica mediocre. Un nadador no debe utilizar solamente su cuerpo sino tambin su intelecto; esto es lo que hace de la natacin una actividad placentera e interesante. Gran parte de este tratado est dedicado a la descripcin de cmo se nadan los diversos estilos, pero una parte igualmente importante est destinada al porqu. El nadador y el entrenador no solamente deben saber que hacer y porqu deben hacer las cosas en cierta forma; tambin deben saber que es lo que no se debe hacer y porqu deben evitarse ciertos defectos en la mecnica. Todos estos factores sern analizados en los capitulos correspondientes a la mecnica de los estilos. a continuacin se examinan los principios mecnicos que se aplican en los estilos de natacin. Un conocimiento adecuado de estos principios permitir al alumno y profesor a entender mas fcilmente la teora de la mecnica de la natacin.

RESISTENCIA Y PROPULSIN. En un momento determinado, la velocidad de avance hacia delante de un nadador es el resultado de dos fuerzas; una trata de frenarlo, es la resistencia causada por el agua que el tiene que quitar de su camino o arrastrar consigo. La otra fuerza; que lo empuja hacia delante, se llama propulsin y es producida por los brazos y piernas. Para poder nadar con mayor rapidez, un nadador debe: 1; disminuir la resistencia. 2; aumentar la propulsin. 3; utilizar una combinacin de ambos factores. al estudiar la mecnica de los estilos de tratarse de planear las tcnicas adecuadas para lograrlo. Uno de los mayores avances registrados en la mecnica de los estilos en los ltimos aos ha sido, probablemente, la reduccin de la resistencia. por ejemplo, los nadadores de estilo de pecho nadan en una posicin mucho ms plana actualmente que en aos pasados, y tambin producen una resistencia menor al emplear una patada ms corta. Figura 1.1. Resistencia y propulsin. El estudio del acondicionamiento de un nadador se relaciona en gran parte con el tipo de entrenamiento que fisiolgicamente, permitir mantener el nivel ms alto posible de propulsin y la menor cantidad de resistencia posible atravz de toda la carrera, al mismo tiempo que un nadador se fatiga durante una carrera, su capacidad para producir fuerza disminuye y la posicin de su cuerpo ofrece ms resistencia al agua. El estudio total de la natacin de competencia se reduce a resolver y a solucionar estos problemas, y debe tenerse siempre presente al examinar el porqu de los estilos. RESISTENCIA. El estudio de la mecnica de los fluidos es muy complejo e implica gran cantidad de conceptos que requieren de

conocimientos de matemticas y de clculo para ser comprendidos; sin embargo, en el examen que llevaremos a cabo a continuacin, trataremos de emplear trminos sencillos. Existen 3 tipos de resistencia al agua: 1; Resistencia frontal. 2; Friccin de la piel. 3; Succin de cola o resistencia de remolino. Figura 1.2. los 3 tipos de resistencia del agua. 1; La resistencia frontal es la resistencia al avance hacia delante y es producida por el agua que se encuentra inmediatamente al frente y por delante del nadador o de cualquier parte del cuerpo. en la figura 1.2. se encuentra representada por flechas. este tipo de resistencia es muy importante al tomar en consideracin la mecnica de los estilos. 2; La friccin de la piel, producida por la resistencia del agua en contacto inmediatamente prximo al cuerpo, se encuentra representada en la figura 1.2. mediante lineas cortadas, mientras que el tipo de resistencia es de gran importancia en los aeroplanos, los barcos y los objetos de alta velocidad, en la natacin su importancia no es tan grande. en los ultimos tiempos, ciertos nadadores han pensado que al afeitarse el cabello y el vello de las piernas, los brazos y el cuerpo, disminuir notablemente la resistencia de la piel con el subsecuente aumento de la velocidad del nadador, en virtud de la reduccin de la resistencia. sin embargo no existen datos ni evidencias que sustenten tal teora. por lo regular los nadadores se afeitan el vello de los brazos y piernas solamente. es posible, aunque nunca se ha probado de manera satisfactoria que este hecho aumente la sensibilidad del nadador al toque o presin del agua y, en consecuencia, mejore su coordinacin, sin embargo, es ms probable que los progresos registrados por los nadadores fueran producidos por el entrenamiento y no por el hecho de afeitarse la piel, o bien el efecto psicolgico, que la simple accin de afeitarse pueda producir en el atleta. 3; El tercer tipo de resistencia se denomina succin de cola o resistencia de remolino, y es producida por el agua que no es capaz de llenar y ocupar el espacio que existe por detrs de las partes del cuerpo que ofrecen gran resistencia al agua, de tal manera que el cuerpo debe arrastrar consigo un cierto nmero de molculas de agua. en la figura 1.2. la succin de cola se encuentra representada por las lneas espirales. la succin de cola o de resistencia de remolino constituye un aspecto muy importante en el diseo de barcos, automviles y aeroplanos, y los diseadores dedican tanto tiempo a la hidrodinmica de la parte posterior de tales vehculos como el que dedican para la parte anterior. Los diseadores pueden variar la forma de un vehculo, pero no es posible cambiar la forma de un nadador aunque se puede llegar a modificar atravz de dieta y ejercicios fsicos, sin embargo, puede cambiarse la posicin del cuerpo en el agua, haciendolo mas aerodinmico, y produciendo de esta manera y con una mayor eficacia una resistencia menor, especialmente lo que se refiere a la resistencia frontal y de remolino. figura 1.3. Aerodinmica y resistencia. La figura 1.3. Muestra la manera en que puede colocarse el cuerpo en ciertas posiciones para producir cantidades de resistencia mayores o menores, el cuerpo de un nadador tambin puede producir una gran resistencia mediante una aerodinmica deficiente en un plano lateral, como se ilustra en la figura 1.4. Por ejemplo; si la cadera y las piernas oscilan de un lado a otro, la resistencia frontal y de cola aumentan y el nadador disminuye su velocidad. PROPULSIN. La propulsin es la fuerza que impulsa al nadador hacia delante y es producida por los brazos del atleta y algunas veces por las piernas, en realidad se produce por la resistencia que se desarrolla cuando las manos y los pies empujan el agua hacia atrs. En el estudio de la mecnica de los estilos, frecuentemente se tomar en cuenta un principio: es la TERCERA LEY DEL MOVIMIENTO DE NEWTON o ley de accin-reaccin. Hace mas de 300 aos que Sir Issac Newton formul esta ley, que sostiene que cada accin tiene una reaccin igual y opuesta; Por ejemplo, cuando un corredor se encuentra corriendo hacia delante, empuja el piso hacia atrs y hacia abajo con la pierna que se encuentra atrs, y la reaccin producida es un empuje hacia delante y hacia arriba con la misma cantidad de fuerza. El mismo principio se aplica a la natacin. si un nadador, como el que aparece en la figura 1.5. Empuja hacia atrs con una fuerza de 25 libras con las manos y de 5 libras con los pies, la fuerza total resultante de 30 libras es utilizada para empujarlo hacia delante.

Puede observarse que en la figura 1.5. Se ha colocado un signo de interrogacin despues de las 5 libras de fuerza proporcionadas por la patada.Esto indica la pregunta de la funcin de la patada en los estilos de crawl y dorso. Todo mundo sabe que una persona nada con mayor rapidz cuando emplea la patada as como el movimiento de los brazos. A que se debe?, es que la patada aumenta la propulsin?, disminuye la resistencia, o suceden ambas cosas? Las investigaciones indican que a velocidades altas la patada no contribuye a aumentar la propulsin producida por los brazos. Newton determin que cada accin tiene una reaccin igual y opuesta, en otras palabras, la reaccin se produce precisamente en la direccin opuesta o sea 180 de la accin. Si un nadador empuja directamente el agua hacia abajo, la reaccin resultante lo empujar directamente hacia arriba. Si el nadador trata de treparse por encima del agua, su xito ser muy reducido. Algunos nadadores pueden flotar en mayor grado que otros por encima del agua, pero ello se debe al hecho que tienen una mayor capacidad de flotacin que los dems y que, quizs, estan nadando con mayor velocidad, la mayora de los nadadores, cuando tratan de flotar superficialmente en el agua, levantan la cabeza, aunque tal accin coloca la parte frontal del cuerpo en posicin ms elevada, tambin tiene el efecto adicional de sumergir la parte inferior del cuerpo, como se muestra en las posiciones de aerodinmica deficiente de la figura 1.3. Todo esto d como resultado una brazada y una patada menos efectivas en la propulsin del nadador hacia delante, por esta razn se debe emplear una proporcin relativamente mayor de fuerza de propulsin para superar y sobrepasar la resistencia aumentada, y al mismo tiempo se debe de utilizar cierta cantidad de la fuerza de la brazada para compensar la elevacin de la cabeza por encima del agua. UNIFORMIDAD EN LA APLICACIN DE LA PROPULSIN. Este principio tambin podra ser denominado el principio de la continuidad del movimiento. Una aplicacin uniforme de propulsin es ms eficaz en la propulsin del cuerpo hacia delante que una aplicacin intermitente de la fuerza. Por esta razn el estilo de crawl es ms rpido que los otros estilos. Algunas personas afirman que el estilo de mariposa sobrepasar en velocidad algn da al estilo de crawl. Esto no es posible, porque an cuando los dos brazos se encuentran jalando durante el estilo de mariposa, existe una mayor fuerza total de propulsin que no existe en ningn momento durante el estilo de crawl. Pero cuando los brazos se estn recuperando en el estilo de mariposa, no producen ninguna propulsin por lo que la velocidad del nadador disminuye. la mecnica de un estilo debera de disearse de tal forma que permitiera al cuerpo desplazarse a una velocidad de avance hacia delante tan uniforme como fuera posible. En otras palabras, debe evitarse la natacin de alto y adelante. Si un nadador se permite as mismo acelerar y desacelerar en la forma de alto y adelante, gran parte de la fuerza que podra emplear al superar la resistencia del agua la perder al superar la inercia. El precio de la aceleracin es costoso, como se puede dar cuenta una persona que trata de empujar un automvil que est parado figura 1.11. Una vez superada la inercia del automvil y una vez que este se mueve hacia delante se necesita una cantidad menor de fuerza para mantenerlo en movimiento de la que se utiliz en superar la inercia. Lo mismo sucede en la natacin. La fuerza producida por los brazos y las piernas debera emplearse en la mayor cantidad posible para superar la resistencia del agua, y no debera usarse en la aceleracin tratando de superar la inercia. figura 1.11. la forma de superar la inercia. En los estilos de crawl y dorso, lo anterior puede llevarse a cabo empezando a mover un brazo antes de, o al mismo tiempo que el otro brazo termina su movimiento, lo que proporciona una aplicacin constante y uniforme de propulsin delante de los brazos en el estilo de mariposa, el movimiento del brazo empieza casi tan pronto como los brazos entran en el agua, y cualquier deslizamiento prolongado de los brazos hacia delante dar lugar a una desaceleracin del cuerpo. En el estilo de pecho deber producirse un ligero deslizamiento despus de que los brazos estn extendidos hacia delante, ya que de esta manera se utiliza en mayor grado la cantidad de movimiento desarrollada por la patada. Esta cantidad de movimiento hace que el cuerpo se ponga en posicin horizontal y ofrezca menos resistencia al agua. Si el nadador espera demasiado tiempo en la posicin de deslizamiento, la fuerza del movimiento hacia delante disminuir en alto grado, los pies bajarn, y tendr que pagar de nuevo el precio excesivo de la aceleracin.

LA LEY DE ACCIN-REACCIN APLICADA A LA RECUPERACIN. Algunos entrenadores han manifestado que no les importa lo que sucede por afuera del agua ya que la fase propulsiva del estilo se produce por debajo del agua. La mecnica de la recuperacin de los brazos, que en tres de los cuatro estilos de competencia se lleva a cabo fuera del agua. Aumenta la eficiencia y la velocidad del nadador. La recuperacin inadecuada y deficiente puede romper el ritmo del estilo del nadador y hacerlo bracear de manera inadecuada, es decir, puede dar lugar a que bracee demasiado lento o demasiado rpido y hasta acortar la brazada o posiblemente, introducir un deslizamiento demasiado largo en su brazada. Una de las maneras en las que una deficiente recuperacin puede afectar desfavorablemente el estilo del nadador es el aumento de la resistencia frontal y de remolino. Volvamos a la ley de reaccin-accin de Newton. Si la recuperacin se ejecuta en una forma amplia y extensa fig. 1.12. En direccin contraria a las manecillas del reloj. El msculo que recupera el brazo tambin se inserta al cuerpo a nivel del hombro. Un msculo realiza su trabajo reducindose. Cuando se reduce, ejerce una fuerza igual en sus dos extremos. Este movimiento lateral producido por una recuperacin amplia y extensa puede ilustrarse haciendo que el nadador se tienda en el agua, apoyando sus pies en una tabla de patalear o con una cmara de neumtico. El utilizar una recuperacin amplia dar como resultado un movimiento fcilmente observable de los pies hacia la direccin opuesta. fig. 1.12. Figura 1.12. recuperacin del brazo. En el estilo de dorso los brazos pueden recuperarse directamente por encima de la cabeza, eliminando casi completamente la reaccin lateral del cuerpo. En el estilo de crawl, la reaccin lateral del cuerpo puede reducirse al mnimo mediante la disminucin del radio de rotacin del brazo que est recuperandose, es decir, levantando el hombro hacia arriba y acercando la mano hacia adentro, como se muestra en la ilustracin B de la figura 1.13. En el estilo de mariposa, el efecto distorsionante de uno de los brazos en recuperacin se elimina por el efecto del otro brazo, por lo que el movimiento lateral del cuerpo no constituye un problema en este estilo. Figura 1.13. Disminucin del radio de rotacin. TRANSFERENCIA DEL PRINCIPIO DE LA CANTIDAD DE MOVIMIENTO. Es muy fcil transferir la cantidad de movimiento de una parte del cuerpo a otra, o bien, al resto del cuerpo. Este principio se emplea en muchos movimientos que se emplea en muchos movimientos que se ejecutan tanto dentro como fuera del agua. La cantidad de movimiento o fuerza de movimiento desarrollada por los brazos durante el movimiento de abanico de los mismos antes de que el nadador ejecute el clavado de salida, se transfiere a todo el cuerpo y lo ayuda a que la distancia del clavado de salida sea mayor. Figura 1.14. Transferencia de la cantidad de movimiento; clavado de salida. Este principio tambin se aplica a la recuperacin en el estilo de dorso, los brazos desarrollan la cantidad de movimiento necesaria en forma circular. Fig. 1.15. Inmediatamente antes de que el brazo en recuperacin entre al agua, el brazo desarrolla la cantidad de movimiento necesaria, hacia abajo. PUNTO A. Si el brazo se frena o disminuye inmediatamente la velocidad antes de entrar en el agua PUNTO B, esta cantidad de movimiento del brazo se transfiere al resto del cuerpo, forzando hacia abajo la parte superior del cuerpo y la cabeza ILS. 1. Una persona difsilmente puede ver una prueba de nado de dorso sin observar por lo menos a un nadador cuya cabeza sube y baja como el resultado de ese defecto de estilo. Para evitar este movimiento de sube y baja, el nadador de estilo de dorso unicamente necesita dejar que el brazo contine su movimiento dentro del agua con la misma fuerza que desarroll durante la recuperacin, ya que la resistencia del agua se encargar de detener la mayor parte de esa cantidad de movimiento. ILS. 2. Figura 1.15. Transferencia de la cantidad de movimiento; recuperacin del brazo en el estilo de dorso. La disminucin de la velocidad del brazo de recuperacin en el estilo de crawl, y de los brazos en recuperacin en el estilo de mariposa, inmediatamente antes de que los brazos entren al agua, tambin producen efectos perjudiciales, los cuales sern discutidos en los siguientes capitulos. LA LEY TERICA DEL CUADRADO. La resistencia que produce un cuerpo en el agua o en cualquier fluido o gas; vara aproximadamente con el cuadrado de su velocidad. Para ilustrar este hecho, imaginemos un aeroplano volando a 100 millas por hora que produce una resistencia de 1.000 libras. Cuando el aeroplano aumenta al doble su velocidad, es decir a 200 millas,

su resistencia no se duplica simplemente sino ms bien aumenta cuatro veces, o sea, a 4.000 libras. Si el avin aumenta su velocidad a 300 millas, su resistencia aumentar en tal caso nueve veces. Figura 1.16. Esta ley tambin se aplica a la velocidad y resistencia de un nadador en el agua. Una aplicacin directa y prctica de esta ley a los estilos de natacin se encuentra en la velocidad con la que el brazo en recuperacin entra al agua. Si una persona mueve el brazo en el agua con una velocidad doble a la primera vez, la resistencia producida al avanzar hacia delante ser cuatro veces mayor. Por lo tanto, la recuperacin precipitada no solamente rompe el ritmo sino que tambin, al aumentar la resistencia al avance delantero, tiende a frenar al nadador y a reducir su velocidad, que es lo que debe determinar la velocidad de la recuperacin; el nadador no puede tomarse demasiado tiempo en colocar lentamente su mano en el agua para as producir un menor grado de resistencia. La velocidad del brazo en recuperacin debe corresponder y tener relacin con la del brazo que jala o bracea, por lo general tendr una mayor rapidez, pero no demasiada. Es difcil recuperar rpidamente un brazo y, al mismo tiempo, bracear y jalar uniformemente con el otro. Un factor importante en el ritmo es el paralelsmo que debe existir entre la velocidad del jaln de un brazo y la velocidad de recuperacin del otro. Figura 1.16. Aplicacin de la ley terica del cuadrado. Cuando un nadador duplica la velocidad de sus brazos al pasar por el agua, produce cuatro veces ms propulsin si emplea la misma mecnica de estilo. Es una ley fisiolgica que el gasto de energa de un msculo se eleva aproximadamente al cubo con la velocidad de contraccin del msculo. En otras palabras, cuando se duplica la velocidad del brazo que jala o bracea, el gasto de energa aumenta ocho veces, por lo tanto, mientras que un jaln del brazo ms rpido aumenta la propulsin, tambin aumenta desproporcionalmente el gasto de energa y el consumo de oxgeno, este hecho explica por qu los nadadores que giran sus brazos al nadar se cansan con mayor rapidz. Y tambin demuestra por que las carreras de distancias medias y de grandes distancias deben realizarse con cierto ritmo. FLOTACIN. Como lo demuestra la experiencia, un bote ligeramente cargado es ms fcil de empujar o de jalar que uno del mismo tamao y forma demasiado cargado, ya que al desplazar una menor cantidad de agua. Flota en posicin ms elevada, produce menos resistencia, y tiene que superar un menor grado de inercia. Un nadador de poco peso flota en posicin ms elevada y produce menos resistencia que un nadador del mismo tamao ms pesado y con menos capacidad de flotacin. Hay grandes diferencias en la constitucin fsica, estructura sea, desarrollo muscular, distribucin del peso, cantidades relativas de tejido adiposo, capacidad pulmonar, etc. De los nadadores. Todos estos factores afectan la flotacin individual y la posicin de flote. Un muchacho con huesos grandes y constitucin pesada, flota en posicin ms baja que un nadador ligero, aunque posiblemente tenga mayor fuerza en los msculos, lo que le ayudar a impulsarse en el agua.

9.1 Fsica del Color


1 Presentacin

Podra parecer que los aspectos tericos de la luz, en cuanto a energa electromagntica, interesan poco o nada al informtico o al que tiene que habrselas con un programa de edicin grfica o de retoque fotogrfico. Sin embargo, en este, como en otros mbitos de la tcnica, resultan de inestimable ayuda un cierto vocabulario y un mnimo "Background" sobre los principios fsicos involucrados. Por ejemplo, le ayudarn a entender que significa exactamente el canal alfa, o que ocurre cuando se copia una imagen semitransparente sobre un fondo coloreado.

2 La Luz

Lo que conocemos como "luz", es nuestra percepcin de la radiacin electromagntica (EM) que es captada por el ojo y trasladada por el nervio ptico hasta el cerebro, donde crea una mezcla de sensaciones que son las "imgenes" que "vemos". Esta sensacin es cualitativa, matiz o coloracin (colourfulness); saturacin (cuanto color de cada matiz), y cuantitativa, brillo (brightness); cuanta luz. Como veremos a continuacin, la sensacin producida por esta radiacin dista mucho de ser uniforme y objetiva (igual para todas las personas). Adems, la sensacin luminosa de una imagen se ve influenciada grandemente por las condiciones ambientales. Nota: Isaac Newton dijo: "Indeed rays, properly expressed, are not coloured". En realidad, la radiacin electromagntica no es de colores; estos (los colores) solo existen en nuestro cerebro.
3 Aspectos fundamentales de la radiacin EM

La radiacin electromagntica es una variacin peridica de los campos elctrico y magntico del ter. Esta variacin (perturbacin) tiene la propiedad de transportar energa y dos caractersticas fundamentales: su velocidad de propagacin, y su frecuencia. Segn la fsica clsica, la radiacin electromagntica se propaga a una velocidad constante de 2.9979 108 m/s. Es lo que conocemos como "velocidad de la luz". Este valor es una constante de la naturaleza y es costumbre designarla c. La frecuencia F es el nmero de cambios (ciclos) en unidad de tiempo (segundo). Se mide en ciclos/segundo, tambin denominados Herzios (abreviadamente Hz), en recuerdo del fsico que la descubri [1], de modo que F = ciclos/seg. = Hz Al espacio recorrido por la onda en un ciclo se le denomina longitud de onda (la representaremos por L). Como el espacio recorrido en la unidad de tiempo (1 segundo) es constante (aproximadamente 300.000 Km), y en este tiempo hay F ciclos, la longitud de cada ciclo es aproximadament e de 300.000 / F (el resultado en Km/ciclo).

Existe una relacin directa entre la longitud de onda y su frecuencia, por lo que resultan magnitudes equivalentes, y

Fig. 1

es indistinto referirse a una radiacin sealando su frecuencia o su longitud de onda, ya que conociendo una puede deducirse fcilmente la otra mediante las frmulas: L= c/F <==> F=c/L E1.7.1) corresponde a la

Por ejemplo: La longitud de onda 400 nm (nanometros frecuencia: F = 2.9979 108 / 400 10-9 = 7.49474 108 MHz
4 El espectro electromagntico

La radiacin electromagntica existe en un rango extraordinariamente amplio de frecuencias, que se conoce como espectro electromagntico. El ojo humano es capaz de "ver" la radiacin cuya longitud de onda est comprendida en un margen de 310-330 nm aproximadamente. Son las radiaciones que se extienden desde la longitud de onda de 400 nm (que percibimos como violeta) y la de 700 nm (que percibimos como luz roja). Por encima y por debajo estn respectivamente las radiaciones infrarrojas y ultravioletas que no son ya perceptibles por el ojo humano, aunque s por algunos animales (serpientes e insectos especialmente). Nota: la energa que recibimos del Sol en forma de radiacin electromagntica, est en su mayor parte en el rango de 2x10-7 a 4x10-6 metros de longitud de onda. La radiacin electromagntica va mucho ms all del infrarrojo y el ultravioleta. Dependiendo de su longitud de onda, recibe diversos nombres; desde rayos gamma a ondas de radio largas, pasando por la que denominamos "Luz"; los rayos X, las ondas utilizadas por TV y radiodifusin de onda corta, larga, FM etc; aunque es importante no perder de vista que en todos los casos se trata del mismo fenmeno fsico: una perturbacin del campo magntico y elctrico del ter. Long de onda (m) Nombre Uso 10-15 / 10-11 Tamao del ncleo del tomo
10-10 Rayos-X Tamao del tomo Comprobacin de materiales; Uso mdico. Germicida, Luz negra, Bronceado ptica Rayos Gamma Tratamiento del cncer

10-8 (10-400 nm)

Ultravioleta

10-6 (400-700 nm) Dimetro de una

Zona visible del espectro

Cuanto menor es la longitud de onda de la radiacin, las estructuras con las que puede interactuar son menores, y su energa es mayor. En este sentido, las radiaciones gamma, cuya longitud de onda es del orden de magnitud del ncleo del tomo, son ms energticas que las ondas de radio difusin (AM), cuyo tamao es de centenares de metros, y la luz violeta de 400 nm es ms energtica que la roja de 700 nm.

bacteria
10-4 / 10-6 Infrarrojo Radiacin del cuerpo humano. Calentar Hornos de microondas, relojes atmicos. UHF Radiodifusin de onda corta; FM; Radar y TV. Radiodifusn de onda media AM.

10-2 Tamao de un ratn 100 Tamao del hombre 103 Tamao de un pueblo

Microondas

Nota: dentro del espectro visible, la energa portada por los fotones oscila entre 0.5 eV para el infrarrojo y 106 Audio frecuencias 2.9 eV para el ultravioleta Tamao de un pas [2]. Por ejemplo, la luz roja tiene una energa de 1.7 eV aproximadamente, mientras que en la luz azul es de 2.7 eV.

Radio frecuencia (RF)

Radiodifusin de onda larga

El efecto de las radiaciones electromagnticas depende de su longitud de onda. En la tabla adjunta se muestra un resumen de sus propiedades. La distribucin cromtica de la luz solar es aproximadamente igual para todas las frecuencias del espectro visible, es la denominada "luz da". En cambio, la distribucin de otras fuentes luminosas artificiales, como lmparas de tungsteno (incandescentes) o de nen (fluorescentes), es asimtrica; tienen preponderancia ciertos colores frente a otros. Es la llamada "luz artificial" de la que existen varios tipos. En la pgina adjunta se incluyen algunos comentarios sobre las radiaciones EM utilizadas en comunicacin ( H9.1w1).
5 Percepcin humana del color

Como hemos sealado, el ojo humano solo es sensible a un estrecha gama de frecuencias de espectro electromagntico (aproximadamente 4.2-7.5 1014 Hz ). Entre ambas longitudes de onda percibimos los diferentes colores del arco iris, el denominado espectro visible, que es una nfima parte del total del espectro. Las longitudes de onda de los colores principales son aproximadamente las siguientes:

Violeta Azul Verde

400-440 nm 440-480 nm 480-530 nm

Amarillo Naranja Rojo

530-590 nm 590-630 nm 630-700 nm

La percepcin de la luz y el color se rige por mecanismos extraordinariamente complejos y ricos en detalles en los que el ojo en s mismo no es un mero captador de seales que se envan al cerebro, sino un dispositivo capaz de pre-procesar la seal recibida. La retina del ojo humano tiene cuatro tipos de clulas sensibles a la luz. Tres de ellas, las denominadas conos, tienen distintas sensibilidades a las radiaciones del espectro, e intervienen en la visin normal (fotpica) y en la percepcin de los colores. El cuarto tipo de clulas, los bastones, son extraordinariamente sensibles a la luz de intensidad muy baja, y colaboran a la visin en semi-oscuridad (en la denominada visin nocturna o escotpica), pero no tienen influencia en la formacin de imgenes en condiciones normales de iluminacin. Existen unos 6 millones de conos y 100 millones de bastones en cada ojo, aunque su distribucin no es uniforme. La mayor concentracin se produce en la mcula, que es la zona donde percibimos mayor finura en los detalles. Aunque la sensibilidad a la luz vara de una persona a otra, en el espectro de frecuencias visibles tenemos una gran capacidad de discriminacin (en este rango podemos distinguir unos 10 millones de colores distintos). El ojo humano es ms sensible a la luz verde/amarilla que a rojos y azules (la sensibilidad al amarillo es de orden de seis veces mayor que al azul). Coloquialmente decimos que el azul tiene una pequea contribucin a la sensacin de brillo, mientras que el amarillo la tiene alta (esto lo saben bien los pintores). Sin embargo, el ojo humano tiene ms capacidad para distinguir matices en los colores azules que en los amarillos. En realidad el ojo tiene una mayor sensibilidad cromtica para los colores extremos del espectro (especialmente rojos, azules y morados), de forma que tiene ms capacidad para distinguir diferencias de color en estos que en los centrales, sin embargo estos ltimos (verdes y amarillos) tienen valores mximos de saturacin, es decir, son percibidos como ms brillantes y luminosos. Aparte de esta distinta sensibilidad para los diferentes colores, la resolucin monocromtica del ojo es mucho mayor que la cromtica. Dicho en otras palabras: podemos distinguir mucho mejor diferencias de tono en la escala de grises que entre escalas de color. Adems, cuando los detalles se van haciendo ms y ms pequeos el ojo deja de poder detectar las diferencias de color, llegando un punto en que se vuelve virtualmente ciego para los colores, aunque an puede distinguir diferencias de brillo. Parece que esto se debe a los bastones a los que nos referamos antes.

Un aspecto curioso de la percepcin humana de la luz es la no linealidad de la respuesta del ojo a las variaciones de luminosidad (luminancia H9.1.1 ), o dicho en otras palabras, la sensibilidad humana a sus variaciones no es lineal, sino prcticamente logartmica. Esto explica que la luminosidad aparente de un objeto que tenga el 50% de la luminosidad real otro, no se percibe como la mitad de luminoso. De hecho basta una

reduccin del 18% de la luminosidad entre dos objetos para que la luminosidad aparente de uno parezca la mitad del otro. Nota: observar el lector que en este prrafo hemos utilizado dos conceptos: La luminosidad real (una magnitud fsica) y la aparente (la percepcin que tenemos de esa magnitud). Estos conceptos son explicados con ms detalle en la pgina siguiente ( H.9.1.1)

Los siclogos creen que la seal transmitida por el nervio ptico no depende el nmero de fotones de diferentes frecuencias que alcancen los conos de la retina, sino ms bien de la relacin entre estas cantidades. Esto significara que el ojo no codifica la luminancia sino el contraste, y explica que una fotografa vista en condiciones de mucha y poca luz, parezca igual, a pesar de la diferencia de luz que refleja en cada caso. En consecuencia, las tecnologas de reproduccin deben prestar ms importancia a las diferencias (de color e intensidad) que a los valores absolutos. Otra consecuencia es que la sensacin de realidad de una imagen est ms influida por una adecuada gradacin de tonos o colores (profundidad de color utilizada) que por la definicin. Ejemplo: los cuadrados centrales de ambos lados del dibujo son exactamente iguales. Observe como la luminosidad aparente vara en cada caso segn la luminosidad del contorno. Esto explica por ejemplo, que la pantalla de nuestro ordenador parezca gris cuando est apagada, pero algunas zonas nos parecen negras cuando est en funcionamiento a pesar de que en ese momento tienen "ausencia de luz" (el mismo color que cuando est apagada). Parece que la causa de esta sensibilidad no lineal a la luminancia, radica en una especie de integracin mental del color y la luminosidad de la escena; teniendo en cuenta que la luminosidad se refiere tanto a la existente en el rea focal (central) como a la visin perifrica. La consecuencia es que por ejemplo, la percepcin de la luminosidad y el contraste en un monitor (que son controlados por el factor gamma H9.5), depende no solo de los datos en la memoria de imagen ("Frame buffer"), de las caractersticas fsicas del tubo y del mecanismo de transferencia. Tambin depende de la luz que incida sobre la pantalla (que depende de la iluminacin del local); de la luz y color del fondo (background de la aplicacin) e incluso de la luz ambiente (alrededor de la pantalla, mesa de trabajo, fondo, etc).

La diferente sensibilidad cromtica del ojo, unida a su sensibilidad (no lineal) a la intensidad de la luz recibida, hacen que sea difcil arbitrar medidas lumnicas que tengan correspondencia con la sensacin humana. Cuando se hicieron evidentes las especiales caractersticas de la percepcin humana del color y la luz, se decidi crear una

organizacin que estudiase un modelo humano universal (estadstico). Al efecto se cre la CIE ("Commission Internationale de L'Eclairage"), que como veremos a continuacin, ha elaborado definiciones y magnitudes relativas a la percepcin humana de la radiacin en el espectro visible.
6 Webografa

International Color Consortium

www.color.org

El propsito de esta organizacin es promover el uso y la adopcin de plataformas independientes y universales para el manejo del color. El sitio contiene documentos interesantes ("White Papers"). En especial una presentacin: "ICC slide presentacin", disponible en formato PDF o PowerPoint ofrece una introduccin muy didctica a la problemtica del manejo informtico de los colores.

Ryley Quarles

www.humboldt.edu/~rq1/

Este sitio mantenido por el autor, de la universidad californiana de Humbolt, contiene interesante informacin sobre el color.

Poynton's Color FAQ

www.inforamp.net/~poynton/ColorFAQ.html

Este sitio contiene informacin muy tcnica sobre colorimetra y otros aspectos fsicos del color.

Algunas preguntas y respuestas (FAQ) sobre el color www.gusgsm.com/faqcolor/inicio.html

Magnfica introduccin, en espaol y con estupendas figuras, sobre los aspectos bsicos de la fsica del color en forma de preguntas y respuestas. Su autor, Stephen Westland, es especialista en el estudio del color; profesor de Ciencia del Color en la Escuela de Diseo de la Universidad de Leeds (Gran Bretaa), y director de la firma Colour Ware Ltd. Inicio.

[1] Heinrich Rudolf Hertz (1857-1894). Fsico alemn descubridor de las ondas electromagnticas (Hertzianas). Sus descubrimientos permitieron posteriormente a Marconi la invencin de la radio. [2] Los fotones son la menor cantidad (cuanto) de luz que puede existir (se les puede considerar como "partculas" de luz). eV (electrn-Voltio), es la energa ganada por un electrn (carga elctrica negativa unitaria) cuando pasa por un campo elctrico de 1 Voltio.

9.1.1 Cuantificar la luz

Nota: al tratar de la radiacin electromagntica en el espectro visible, se superponen dos mbitos: El primero se refiere a los aspectos puramente fsicos de la cuestin. En este caso las magnitudes y vocabulario utilizados son los propios de la fsica, objetivos e independientes de la percepcin humana. El segundo se refiere a aspectos de la "luz" y del "color"; trata por tanto aspectos subjetivos (percepcin humana de la radiacin a travs del sentido de la vista). En este caso los patrones de medida utilizados, e incluso el vocabulario empleado, estn afectados de ciertas correcciones para acercarse a las caractersticas muy especiales que tiene la percepcin humana de la "luz visible". Como dificultad aadida podemos sealar que el vocabulario utilizado en ptica y fotometra no es en general demasiado consistente.
1 Medida de la radiacin electromagntica

Adems de la frecuencia (y longitud de onda) ya sealadas ( H9.1), existen otras magnitudes significativas en la radiacin electromagntica, algunas especialmente importantes desde el punto de vista ptico. Estas magnitudes estn directamente relacionadas con la percepcin que tenemos de la luz.
1.1 Flujo radiante

Las radiaciones electromagnticas transportan energa, de forma que un objeto luminoso (radiador) emite energa y cualquier objeto iluminado la recibe. La potencia radiante o flujo radiante P es la medida de la cantidad de energa electromagntica que emite un radiador por unidad de tiempo. Se mide en Watt. La energa transportada puede manifestarse Fig. 2 de formas muy diversas en los cuerpos que la reciben: propiciando reacciones qumicas (fotosntesis y bronceado), efectos elctricos (fotoclulas), efectos mecnicos (viento solar), calentamiento (estufas de infrarrojos), etc.
1.2 Intensidad radiante

La intensidad radiante Ir expresa la energa emitida por un cuerpo radiante en cada direccin del espacio. Se expresa en Watts/estereoradin (W/sr). Si el radiador emite por igual en todas direcciones y dado que una esfera tiene 4 estereoradianes [3], puede establecerse que un emisor cuyo flujo radiante sea P, produce en sus inmediaciones una intensidad radiante Ir = P / 4 Watt/sr.

1.3 Densidad de radiacin

Los efectos de la radiacin electromagntica se expresan mejor en trmino de la energa emitida (o recibida) por unidad de superficie en unidad de tiempo. En este sentido, ms que la potencia radiante del emisor (que puede estar muy alejado) o la intensidad, interesa la densidad de radiacin H, que es el valor de la Potencia radiante por unidad de superficie. Se expresa en W / m2. Conocida la intensidad radiante Ir de un emisor, puede calcularse la densidad de su radiacin H a una distancia d: H = Ir / d2 Como puede verse, la densidad de radiacin decrece rpidamente al alejarse del foco emisor (con el cuadrado de la distancia). Por esta razn, los planetas ms alejados del Sol son comparativamente ms fros que los ms prximos, y la "luz" de una linterna ilumina ms intensamente los objetos prximos que los lejanos. Nota: en el caso de un cuerpo radiante, la densidad de radiacin emitida por su superficie se denomina tambin poder emisivo.(He) Cuando se refiere a la densidad de radiacin absorbida por un cuerpo en su superficie, se denomina poder absorbente (Ha).
2 Medida de la percepcin luminosa

Al estar originada por una radiacin electromagntica, la intensidad luminosa no debera ser diferente de la intensidad radiante , sin embargo, dado que la luz es la percepcin humana de la radiacin, cuando se intentan realizar medidas sobre su intensidad (que denominamos brillo) se presentan dificultades, ya que para una misma intensidad radiante, las distintas longitudes del espectro visible producen distintas sensaciones de "brillo". Para salvar estas diferencias, la CIE ( H9.1) realiz numerosos experimentos en cuanto a la sensacin del brillo percibido por distintos observadores para una misma intensidad radiante en distintas longitudes de onda (distintos colores). El resultado obtenido se conoce como eficiencia luminosa del observador estndar, y muestra que la sensacin de brillo es mxima para los colores centrales del espectro (amarillos y verdes), y que esta sensibilidad decrece rpidamente para los colores extremos (violetas y rojos) [4].

La representacin grfica de la sensacin subjetiva de brillo para los distintos colores se denomina curva de luminosidad relativa (fig. 3), en la que puede verse como la sensibilidad mxima corresponde a la radiacin de 555 nm de longitud de onda (zona del amarillo), y como tiende asintticamente a cero a ambos lados del mximo (no es posible poner lmites precisos al espectro visible). La escala de ordenadas se ha tomado arbitrariamente igual a la unidad para el mximo de la curva. El valor de la ordenada para cada longitud de onda se denomina coeficiente de luminosidad relativa. Como consecuencia de lo anterior, cuando el flujo radiante, la intensidad radiante o la densidad de radiacin se refieren a la zona Fig. 3 visible del espectro, se utilizan magnitudes especiales afectando las anteriores por el coeficiente de luminosidad relativa. Por ejemplo, si se tienen tres tres fuentes luminosas roja R, verde G y azul B, cuyas densidades de radiacin respectivas son de igual valor (H), la que parece ms luminosa es la verde, despus la roja y finalmente la azul. Si queremos expresar la sensacin que produce cada una mediante una magnitud que denominaremos L, la densidad H debe estar afectada por un factor de correccin para que corresponda con la sensacin que produce. Estas densidades ponderadas seran: Lg = H * 0.715 Lr = H * 0.213 Lb = H * 0.072 Nota: el problema con este tipo de magnitudes ponderadas es que para que la informacin sea completa desde el punto de vista fsico (objetivo), junto con el valor de magnitud es preciso informar de la longitud de onda de referencia (en nuestro ejemplo suponemos conocidas las longitudes de onda de las fuentes que hemos denominado R, G y B).
2.1 Flujo luminoso

El flujo radiante afectado por el coeficiente de luminosidad relativa se denomina flujo luminoso. La unidad fundamental utilizada en colorimetra es de intensidad luminosa (ver a continuacin), de forma que la unidad de flujo luminoso, denominado lmen (lm) se define en funcin de la unidad de intensidad. lumen = candela sr. En la tabla adjunta se muestra un grfico comparativo de flujos luminosos

El flujo luminoso tambin puede ser expresado en unidades absolutas: si consideramos un emisor monocromtico de 555 nm cuyo flujo radiante sea de 1 Watt, entonces su flujo luminoso ser de 685 lmenes. En consecuencia el lmen puede ser definido como el flujo de un emisor monocromtico de 555 nm que radiase 1/685 Watt. Nota: la relacin flujo luminoso / flujo radiante de una determinada fuente luminosa se denomina rendimiento luminoso, se expresa en lumen/Watt.

Ambientes exteriores 2.800 Lmenes Mucha luz ambiental 1.800 Lmenes Luz ambiental media 1.200 Lmenes

Generalmente el estudio del flujo Poca luz luminoso de un emisor se realiza dividiendo el espectro visible en 31 ambiental zonas, cada una de 10 nm de ancho de banda y midiendo el flujo para la frecuencia media del intervalo. La distribucin resultante se conoce como SPD ("Spectral power distribution") y muestra como se distribuye el total de energa irradiada entre las frecuencias del espectro. En la prctica las fuentes luminosas no son "puras", en el sentido de que no emiten luz de una sola longitud de onda, sino varias, aunque las de una banda determinada puedan ser preponderantes sobre las dems. Un color puro sera aquel cuyo flujo luminoso total estuviese ntegramente contenido en una de las bandas. La proporcin de pureza de un color se denomina saturacin, intensidad, limpieza o cromaticidad (muy saturado, muy intenso, muy puro, muy limpio o de cromaticidad elevada son expresiones equivalentes en cromatografa). Su contrario es la acromaticidad (insaturacin o impureza); se presenta cuando el flujo luminoso se reparte casi por igual en todas las bandas del espectro, lo que origina colores de tonos desvados (pastel). El caso extremo de luz perfectamente acromtica es cuando el flujo luminoso se reparte exactamente por igual en todas las bandas. En este caso el color vara del negro al blanco a travs de la escala de grises. Nota: la saturacin de un color puede definirse como la proporcin de color en relacin con el brillo, o dicho en trminos mas precisos: la proporcin de la longitud de onda dominante (color dominante) respecto al total de longitudes de onda que componen el color (que se percibe como brillo). La mnima saturacin corresponde al gris neutro que es totalmente insaturado, mientras que la saturacin mxima corresponde a los colores puros del espectro. Una forma de disminuir la saturacin de un color es aadirle luz blanca (luz de todas las frecuencias); de este modo la frecuencia dominante permanece prcticamente constante mientras que sube el brillo, con lo que la saturacin baja.

2.2 Intensidad luminosa

Cuando la intensidad radiante se refiere a zonas del espectro visible, se utiliza una magnitud denominada Intensidad luminosa que se obtiene afectando la intensidad de radiacin por el coeficiente de luminosidad relativa. La intensidad luminosa resulta mucho ms adecuada que la intensidad radiante para los estudios relativos a la luz y el color, porque incorpora la correccin adecuada a la percepcin humana. La unidad de intensidad luminosa es la candela (cd), una magnitud fundamental en el SI (Sistema Internacional de Unidades de Medida [2] ). Es la intensidad luminosa en una direccin dada, de una fuente de radiacin monocromtica de 555 nm (un tono de amarillo de 540 x 1012 Hz) cuya intensidad radiante es 1/683 Watt/estereorradin en dicha direccin. Tambin puede ser expresada en relacin con el flujo luminoso: candela = lumen / estereoradin Como puede verse, la relacin entre la intensidad radiante y la intensidad luminosa para la luz de 555 nm es que 1 W/sr = 683 cd, aunque esta relacin no se mantiene igual para el resto de frecuencias del espectro. Nota: al estudiar el color (especialmente en informtica o artes grficas) se utilizan fuentes de radiacin planas (monitores o lienzos), y aunque es una unidad fundamental, la intensidad luminosa no es adecuada para describir la radiacin de fuentes muy pequeas como los pxeles, sobre todo cuando estn rodeados de muchos otros similares, por lo que es ms til utilizar el flujo luminoso en tales estudios.
2.3 Densidad luminosa

La densidad de radiacin afectada por el coeficiente de iluminacin relativa es la densidad luminosa. Su unidad es el Lux (lx), definido como 1 lmen/m2, o lo que es lo mismo: 1 candela sr / m2. Esta magnitud recibe otros nombres: iluminacin (densidad luminosa incidente), iluminancia y radiancia (densidad luminosa emitida). Es la proporcionada por los instrumentos de medicin de luz utilizados en fotografa (fotmetros). La densidad luminosa es la que conocemos vulgarmente como "iluminacin". En este sentido decimos que un sitio est bien o mal iluminado segn sea su densidad luminosa. A ttulo comparativo, la tabla adjunta muestra algunos valores tpicos de densidad luminosa:
Fuente de luminacin densidad luminosa lx Mximo de luz solar Da nublado Luz de plenilunio 100.000 10.000 0,2

Luz de las estrellas 2.4 Luminancia

0,0003

La luminancia, luminosidad o brillo [7], es la intensidad luminosa por unidad de superficie, se designa por Y, y su unidad es el Nit (del latn "nittere" - brillar-) definido como candela/m2. Es lo que coloquialmente designamos como "brillo" de una pantalla o imagen. Corresponde a lo que la CIE define como luminosidad o claridad ("Lightness"), definida por esta como un atributo de la sensacin visual por el que un rea parece que emite ms o menos luz (todos tenemos claro el concepto de lo que significa una estrella ms o menos brillante). Un aspecto curioso es que la respuesta del ojo humano a las variaciones de luminancia es prcticamente logartmica. Basta una reduccin del 18% de la luminancia entre dos objetos para que la luminancia de uno parezca la mitad de otro. A ttulo orientativo se muestran los valores de luminancia para algunas fuentes de luz.
Luminancia (nits) Fuente 1.6 * 109 600.000 120.000 11.000 8.000 2.500 2.000 200 0,0004 Disco solar a medio da Disco solar en el ocaso Lmpara incandescencia 60 W Fluorescente Cielo despejado Disco lunar en plenilunio Cielo cubierto. Pantalla de ordenador Cielo en noche oscura

Nota: los valores de brillo de las pantallas estndar son del orden de 150 a 250 nits. Tradicionalmente las pantallas planas tenan una menor luminancia que las de tubo CRT, pero actualmente (2004) alcanzan niveles e 400 nits. Es frecuente establecer la luminancia como un porcentaje de otra que se establece como referencia (de forma explcita o implcita), que se denomina blanco de referencia Yw ("White reference"). Por ejemplo, un monitor puede tener un blanco cuya luminosidad Yw sea 100 candelas/m2, una luminosidad Y = 1 se refiere a este valor, 0.5 a la mitad, etc.

Nota histrica: Como se ha indicado, la unidad fundamental de fotometra es la intensidad luminosa, y el primer patrn fue tambin de intensidad luminosa [5], la buja patrn, correspondiente a la luminosidad de una buja real de esperma (*) construida segn ciertas normas. Evidentemente este patrn no resultaba permanente y haba dificultad para reproducirlo, por lo que se sustituy por lmparas de incandescencia con filamento de carbn que eran calibradas con una buja de esperma. Finalmente, en 1948 el patrn fotomtrico pas a ser un patrn de brillo (luminancia), definido en funcin del brillo de un cuerpo negro a la temperatura de solidificacin del platino. En consecuencia la unidad fundamental (candela) pas a ser definida en funcin del nuevo patrn como la intensidad luminosa tal que el brillo de un cuerpo negro a la temperatura de solidificacin del platino sea de 600.000 candelas/m2. Esta aparentemente extraa definicin, que equivale a la enunciada anteriormente, se realiz con intencin de que resultase equivalente a la anterior basada en base al patrn buja, pero mediciones posteriores demostraron que era ligeramente inferior. * Sustancia grasa que se extrae de ciertas cavidades de la cabeza del cachalote.
3 El cuerpo negro

Casi todos los libros de fsica o cualquier disciplina relacionada con la luz y el color hacen referencia al cuerpo negro. Vamos a intentar una somera explicacin sobre el mismo porque es un concepto importante para entender estas cuestiones: En general cuando un cuerpo recibe radiacin electromagntica (por ejemplo luz), una parte de esta radiacin es absorbida y otra reflejada [6]. La fraccin reflejada se denomina coeficiente de reflexin (r) y la fraccin absorbida coeficiente de absorcin (a). Ambos coeficientes son nmeros abstractos tales que a + r = 1. El balance energtico se ha simbolizado en la figura 4, donde H representa la radiacin recibida; rH la fraccin reflejada y aH la fraccin absorbida. El trmino He representa la energa irradiada por el cuerpo en funcin de su propia temperatura (esta radiacin es independiente que de que reciba o no energa H del exterior). Nota: el inverso de r se denomina opacidad (1/r) y su logaritmo de base 10 (log 1/r) densidad. Por ejemplo, si una superficie refleja el 25% de la energa recibida, su coeficiente de reflexin es r = 0.25; su opacidad es 4 (1/0.25), y su densidad es 0.60 (log 4). Estas ltimas magnitudes se utilizan principalmente en fotografa y artes grficas.

La suma de energas reflejada y absorbida debe ser Fig 4 igual al total H de energa que incide sobre el cuerpo: rH + aH = H --> (r + a) H = H --> r + a = 1, pero observe que independientemente de esto, el cuerpo puede emitir cierta radiacin por s mismo (sealada He en la figura). La energa reflejada no tiene efecto sobre el cuerpo, pero la absorbida y la emitida tienen influencia en el equilibrio trmico.

Adems de reflejar una parte de la radiacin recibida, todos los cuerpos emiten radiacin He en razn de su propia temperatura (los seres humanos emitimos radiacin infrarroja). Cuando la energa recibida es mayor que la emitida ( a H > He ), el cuerpo se calienta; como consecuencia de ste calentamiento la energa emitida aumenta. El proceso contina hasta que se alcanza el equilibrio (ver a continuacin Temperatura del color ).

Un cuerpo cuyo coeficiente de reflexin fuese 1 (y el de absorcin 0) sera un espejo perfecto (reflejara la totalidad de la energa recibida). Del mismo modo, un cuerpo cuyo coeficiente de reflexin fuese 0 (y el de absorcin 1) sera un receptor perfecto (absorbera la totalidad de la energa recibida). Por supuesto no existen cuerpos perfectamente reflectantes ni perfectamente absorbentes, aunque pueden construirse espejos que reflejan ms del 99% de la energa recibida, y el negro de humo solo refleja el 1% de la energa que recibe. Un receptor perfecto, que absorbe toda la energa incidente se denomina cuerpo negro. Es una abstraccin terica que no existe en la realidad, aunque puede ser simulado con bastante precisin por una pequea abertura practicada en una caja que se ha pintado interiormente con negro de humo (fig 5). En este caso la abertura en s misma es lo ms parecido a un cuerpo negro. No existe receptor ms perfecto que el cuerpo negro, pero como veremos a continuacin, tampoco existe radiador que lo supere, ya que las capacidades de absorcin y radiacin estn en razn directa, por lo que es mejor denominarlo radiador perfecto.

Fig. 5

Nota: no confundir el hecho de que el cuerpo negro no refleje nada de la energa recibida con el hecho de que pueda emitir l mismo energa si su temperatura es suficientemente elevada. En consecuencia un cuerpo negro puede no parecer negro desde el exterior. De hecho, la mayora de aplicaciones del "cuerpo negro" en ptica se basan en la radiacin emitida por l.

Si un cuerpo est en equilibrio trmico a una temperatura t determinada, la energa absorbida es igual a la emitida ( a H = He ). Esto exige que la energa recibida por unidad de superficie en un tiempo dado sea igual a la emitida por unidad de superficie en el mismo tiempo. Es decir: su poder emisivo y absorbente ( ) deben ser iguales He = Ha. Si recibe una densidad de radiacin H del exterior, el balance de energas por unidad de superficie comprende los siguientes factores: Densidad total recibida H Densidad absorbida: Ha = a H (poder absorbente) Densidad reflejada: Hr = r H

Densidad emitida: He (poder emisivo) Puesto que Ha = a H = He, puede establecerse que Ha / He = 1. La consecuencia es que la relacin entre el poder absorbente y el emisivo de un cuerpo es constante e igual para todas las superficies a la misma temperatura (observe que en el supuesto no hemos mencionado para nada la naturaleza de la superficie). Este hecho se conoce como ley de Kirchoff, y tiene importantes repercusiones prcticas. Implica que si una superficie tiene un poder absorbente grande, su poder emisivo tambin lo es (en consecuencia el cuerpo negro es tambin el emisor perfecto). Recprocamente, si una superficie tiene un poder absorbente pequeo, su poder emisivo tambin es pequeo. Esto explica, por ejemplo, que los termos se construyan con una superficie interior plateada (que tiene un gran poder reflexivo y un poder absorbente pequeo), porque su poder emisivo tambin es pequeo, y en consecuencia el termo perder poca energa (calor) por radiacin (la conduccin por conveccin est limitada por las dobles paredes con un vaco interior) [1].
4 Temperatura del color

Todos los cuerpos emiten radiacin electromagntica de diversas longitudes de onda en funcin de su temperatura; es la denominada radiacin trmica (el cuerpo humano la emite en la zona del infrarrojo 10-4 a 10-6 m). Cuando la temperatura es suficientemente elevada esta radiacin corresponde al espectro visible y es conocido de antiguo que las substancias emiten luz cuando se calientan. Es el principio que hace resplandecer la llama de una vela o el filamento de la lmpara de incandescencia. La distribucin espectral de esta radiacin es dependiente de la temperatura alcanzada por el objeto. Por ejemplo, los herreros saben que la temperatura del hierro al "rojo cereza" en la fragua es muy inferior a la del hierro al "rojo-blanco". En fsica se sabe que la SPD de un radiador depende de su temperatura. Las temperaturas bajas proporcionan tonos rojos y amarillos, mientras las elevadas proporcionan tonos azules. Precisamente la diferencia del color de luz proporcionada por una vela, una lmpara de incandescencia normal, o una lmpara de cuarzo, radica la distinta temperatura de trabajo de su material emisor. Es frecuente caracterizar el tipo de luz proporcionado por una fuente luminosa por su temperatura de color, en referencia a la temperatura (en grados Kelvin) que tendra un radiador perfecto que proporcionase el mismo tipo de luz. A ttulo de orientacin la tabla adjunta muestra las temperaturas de color tpicas de distintas fuentes luminosas.
Temperatura de color 1.000 K 2.500 - 3.500 K 4.000 - 5.000 K Fuente luminosa Luz de vela Lmpara incandescencia Fluorescentes "luz da"

5.000 - 6.000 K 6.000 - 7.000 K

Flash electrnico Luz diurna da luminoso

Aunque la temperatura del color puede ser un indicador aproximado del tipo de luz (distribucin espectral) proporcionado por una fuente luminosa, se trata de una aproximacin grosera de la SPD, que es siempre un indicador ms exacto de esta magnitud.
4.1 Balance de blanco

La temperatura de color de la iluminacin es determinante en el color de los objetos iluminados, en consecuencia es muy importante en las artes grficas y especialmente en fotografa. En artes grficas la temperatura de color estndar para trabajar con colores es de 5.000 K (en esta notacin no se utiliza el smbolo de grado). Por su parte los fotgrafos saben perfectamente que no todas las fuentes de iluminacin tienen la misma temperatura de color. Por ejemplo, si van a iluminar con luz natural o flash (que tiene una temperatura de color alta), utilizan una pelcula adaptada a este tipo de luz (denominada "luz da"). Mientras que si la iluminacin a utilizar es de incandescencia (por ejemplo una escena de interior) deben utilizar pelcula apropiada a una temperatura de color ms baja (aproximadamente 3200 K); es la pelcula denominada "luz artificial" en el argot. La razn de esta seleccin es que en caso contrario el resultado deja mucho que desear. Los diversos tipos de pelcula estn fabricados de forma que compensen los colores dominantes de cada temperatura de color. En consecuencia utilizando la pelcula adecuada, las escenas de exterior y las interiores aparecen igualmente correctas. En cambio, si se utiliza pelcula luz da para fotografas de interior, aparecen con un dominante rojo muy acentuado. Si por el contrario se utiliza pelcula de luz artificial para fotografas al aire libre, aparecen excesivamente azules. Como se ha sealado, la fotografa tradicional (que utiliza pelcula sensible) tiene en cuenta la temperatura de color de la luz ambiente mediante una correcta seleccin de la pelcula, y adicionalmente en el proceso de positivado. En la fotografa digital es posible tener en cuenta este factor mediante el denominado balance de blanco. Consiste en indicar a la cmara qu color es exactamente blanco, para que la propia cmara pueda realizar las correcciones oportunas de forma que efectivamente aparezca como tal, con independencia de la temperatura de color de la luz ambiente (simultneamente se realizan las correcciones correspondientes a todos los colores). El procedimiento utilizado consiste enfocar un blanco patrn (una tarjeta blanca) que cubra totalmente la escena y presionar algn botn. Alternativamente puede disponerse de un capuchn blanco traslcido con el que se cubre el objetivo mientras se presiona el botn. Para evitar este inconveniente y no tener que realizar el calibrado cada vez que se obtiene una instantnea, algunas cmaras disponen de balances de blanco preconfigurados que corresponden a las temperaturas de color de las situaciones ms frecuentes. Por ejemplo, incandescencia, fluorescencia, luz del sol y nublado. En estos

casos basta seleccionar el tipo de iluminacin actual y la cmara realiza el ajuste automticamente. Nota: adems de las cmaras digitales, otros dispositivos de reproduccin (impresoras y pantallas) pueden requerir un ajuste de blanco. Por ejemplo, en las pantallas se utilizan los ajustes de brillo y contraste para conseguir que un objeto blanco aparezca como realmente blanco ( 9.5). Inicio.

[1] Las formas de transmisin de energa son tres: radiacin, conduccin y conveccin (esta ltima se presenta solo en lquidos y gases). [2] El Sistema Internacional de Unidades de medida (SI) es un refinamiento del primitivo sistema MKS que utiliza 6 unidades bsicas: metro, Kilogramo, segundo, amperio, grado Kelvin y candela. [3] Estereoradin (sr) es el ngulo slido que teniendo su vrtice en el centro de una esfera de radio R, intercepta sobre la superficie de dicha esfera un rea de valor R2 (equivalente a la de un cuadrado de lado R). [4] En realidad los experimentos se realizaron en condiciones de luminosidad alta y de luminosidad atenuada. Los resultados mostraron que la sensibilidad aumenta mucho cuando la iluminacin es muy atenuada (por ejemplo bajo la luz de las estrellas) y que bajo estas condiciones la sensibilidad mxima se desplaza ligeramente hacia las longitudes de onda mas bajas (hacia el rojo). Este efecto es conocido como efecto Purkinje. [5] No confundir el patrn de medida con la unidad fundamental. El primero es una magnitud que pueda ser fcilmente reproducida y estable. Por ejemplo la distancia, medida a cierta temperatura, entre dos marcas en un bloque de platino que se conserva en cierto sitio. La unidad fundamental es aquella que se toma como base y a partir de la cual pueden expresarse las otras magnitudes fsicas. Como su valor no puede ser completamente establecido en funcin de otras unidades, en su definicin interviene necesariamente un patrn al menos. La eleccin de qu magnitud se considera fundamental y cual derivada puede ser algo arbitraria. [6] La partes reflejada y absorbida no mantienen la misma proporcin para todas las frecuencias recibidas, unas son absorbidas casi completamente mientras que otras son casi completamente reflejadas. Esta reflexin selectiva es precisamente el origen del "Color" que presentan los cuerpos fros iluminados bajo luz blanca. En ocasiones, adems de la reflexin normal, la superficie emite espontneamente una radiacin de longitud de onda algo mayor que la absorbida. El fenmeno se conoce como fluorescencia, y es especialmente notorio con luz ultravioleta (todos recordarn los extraos efectos de color que origina la "luz negra" en las discotecas).

[7] El brillo ("Brightness") es uno de los mejores ejemplos de la poca consistencia del vocabulario utilizado en este rea. Desafortunadamente, adems del enunciado se utiliza con otros significados:

Densidad luminosa . Una propiedad de papel de impresin definida como el porcentaje de luz reflejada cuando se ilumina con luz de 457 nm (azul). Intensidad luminosa . Si se aplica a un color significa que es una luz muy saturada o "limpia" (casi monocromtica).

9.2 Sistemas cromticos


1 Presentacin

En la enseanza elemental aprendemos que la luz blanca est compuesta (o puede ser descompuesta) en los diferentes colores del espectro visible, lo que es puesto en evidencia mediante el clsico experimento del prisma. Tambin nos ensean que el arco iris natural, es el resultado de la descomposicin de la luz blanca del sol por las gotas de agua en la atmsfera, y que el negro es la ausencia de color (de luz). Por otra parte, los pintores saben de antiguo que determinados colores pueden componerse a partir de otros.

2 El sistema sustractivo

El color de un objeto, observado bajo luz blanca, se debe a que el objeto absorbe todas las longitudes de onda, excepto las correspondientes a "su" color, que son reflejadas e inciden en nuestra retina; este es justamente el principio de los pigmentos. Al aadir un pigmento a una sustancia (o "pintar" externamente un objeto), le agregamos la capacidad de absorber todas las longitudes de onda excepto una especfica. En realidad bastan tres colores bsicos para conseguir cualquier color mediante mezclas adecuadas. Se denominan colores "bsicos" porque a partir de ellos pueden conseguirse los dems. La combinacin de los colores bsicos dos a dos, produce los colores secundarios. A su vez, la mezcla de los colores secundarios origina los colores terciarios. El sistema de colorear mediante pigmentos se denomina sustractivo, porque supone que, partiendo de la luz blanca, se suprimen determinadas longitudes de onda. El color resultante es el de las longitudes no suprimidas. En este sistema, el color blanco se consigue por la ausencia de colorantes. Nota: El hecho de que todos los colores puedan ser reconstruidos a partir de tres colores bsicos tiene un sustento biolgico. La retina del ojo humano tiene tres tipos de

clulas sensibles a la luz denominadas conos, con distintas sensibilidades a las radiaciones del espectro visible.

El sistema sustractivo se denomina tambin CMY por las iniciales de los colores bsicos utilizados; Cyan (un verde azulado), Magenta (rojo violaceo) y Yellow (amarillo). El efecto de los colores bsicos en cualquier combinacin es como sigue: el magenta refleja las frecuencias correspondientes a azules y rojos, pero absorbe los verdes. El cyan refleja los azules y verdes, mientras que absorbe los rojos. Por su parte el amarillo refleja los rojos y verdes, absorbiendo los azules. Los colores secundarios que se obtienen a partir de CMY son el rojo, azul y verde, representados abreviadamente por el acrnimo RGB ("Red Green Blue") de sus designaciones inglesas. El sistema CMY es el mtodo de reproduccin de color utilizado en las artes grficas e impresoras. Donde casi siempre se parte de una superficie (papel) blanca, que refleja todas las longitudes del espectro visible, y se aaden pigmentos (tintas) cian, magenta y amarillo, que absorben determinadas longitudes de onda y dejan pasar otras que constituyen el color resultante. A ste mtodo de impresin se le denomina tricoma. En teora el color negro puede obtenerse mediante suma de los colores bsicos CMY, sin embargo para conseguir negros intensos y buen contraste, es preferible utilizarlo directamente, en cuyo caso el mtodo de impresin se denomina cuatricroma o CMYK (la "K" representa el negro "Black"). En la figura se muestra el aspecto de una impresin en color a travs de con una lupa de gran aumento.
2.1 Sistemas de impresin

La realizacin prctica de una impresin en color puede realizarse segn dos mtodos: El denominado de color simple ("Spot color") o el de color compuesto ("Process color"). El sistema de color simple utiliza tintas del color que se desea obtener, y es adecuado cuando la impresin tiene solo dos o tres colores distintos. Cuando la imagen a reproducir contiene ms de dos o tres tonos, o es "a todo color", se utiliza el sistema de color compuesto, que utiliza tricomas o cuatricomas. El sistema de colores simples utiliza tintas de color dentro de una "carta" de colores ms o menos extensa (el sistema o carta de colores ms conocido es el Pantone ). Presenta el inconveniente de que el color a imprimir debe ser alguno de la carta, pero tiene la ventaja de una exacta coincidencia entre el color deseado y el resultante. Por contra, el sistema de color compuesto permite imitar casi cualquier color mediante la mezcla en proporciones adecuadas de los colores bsicos, pero presenta el inconveniente es que es ms difcil asegurar la exacta coincidencia de tonos entre el original y el resultado. Los sistemas informticos de impresin utilizan cartuchos con los colores bsicos. Las impresoras y plotters de gama media-baja utilizan cartuchos de tres colores. Los

sistemas de gama alta y profesionales utilizan cuatricomas, contando incluso con depsitos para tintas que pueden ser utilizados para impresiones tipo "Spot color".
3 El sistema aditivo

Existe un segundo procedimiento de conseguir los colores. Consiste en partir del negro (ausencia de luz), e ir aadiendo mayor o menor cantidad de luz de tres colores bsicos, a partir de los cuales se consigue cualquier otro color, incluyendo la luz blanca (cuando los tres colores bsicos se mezclan en igual proporcin). Este mtodo se denomina sistema aditivo, porque los colores se obtienen "aadiendo" luces al negro. Los colores bsicos necesarios son rojo, verde y azul (RGB) -los secundarios del sistema sustractivo-. Es el mtodo de reproduccin del color utilizado en monitores de ordenador y televisiones en color, porque crean los colores aadiendo luces a un fondo negro. A la derecha se muestra una representacin grfica de ste sistema utilizando un espacio tridimensional y un sistema de ejes cartesianos para representar el espacio del color. Observe que las componentes RGB de un color cualquiera seran las coordenadas colorimtricas. Que el origen de coordenadas (0,0,0) corresponde al negro, y que el lugar geomtrico de los puntos que satisfacen la condicin R = G = B es una lnea, la escala de grises. A su vez, los planos R-G, G-B y B-R son respectivamente los espacios de color del Amarillo, Cian y Magenta. En la figura izquierda puede comprobarse como los colores secundarios del sistema RGB son precisamente Amarillo, Cian y Magenta (colores fundamentales del sistema CMY), de forma que en cierta medida el sistema aditivo RGB y el sustractivo CMY, son complementarios. Existe una regla nemotcnica para recordar los colores secundarios de cada sistema y como se forman a partir de los primarios. Basta escribirlos en dos filas superpuestas en el orden sealado: R G B C M Y

La forma de lectura es considerando que, por ejemplo, R + G (de la fila superior) produce el color Y de la tercera posicin en la fila inferior. A su vez, C + Y (de la fila inferior) producira G (elemento central de la fila superior), etc.

Si observamos desde muy cerca el tubo de un monitor, televisin, o cualquier otro dispositivo de reproduccin de imgenes en color que produzca luz, observamos una textura parecida a la figura. En realidad, lo que consideramos puntos de color estn formados por ternas de pxeles con los colores bsicos del sistema aditivo (RGB). Al contemplarlo desde lejos nuestro cerebro los mezcla produciendo el resto de colores del espectro. Nota: En las pantallas planas de tipo LCD ("Liquid Crystal Display"), tanto activas (TFT "Thin Film Transistor") como pasivas, las ternas de pixels estn en tres capas superpuestas, de forma que an inspeccionndolas de cerca, solo se ve un pxel con la luz resultante de las tres capas.

Como veremos ms adelante ( H9.4), el modelo cromtico utilizado en las aplicaciones informticas es aditivo, ya que se realiza sobre monitores CRT ("Cathodic Ray Tube") o pantallas LCD ("Liquid Crystal Display") que utilizan esta tecnologa para representar el color. En consecuencia, los programas de edicin grfica, e incluso los lenguajes de programacin representen los colores en funcin de sus componentes RGB. Por ejemplo, el lenguaje HTML de programacin de pginas Web utiliza una representacin hexadecimal ( E2.2.4b) del tipo COLOR="#AA16CC" para representar los valores de rojo, verde y azul. En este algoritmo los dos primeros caracteres representan el rojo, los dos centrales el verde y los dos ltimos el azul. Los valores oscilan entre 00 (decimal 0) para ausencia de luz de ese color a FF (decimal 256) que representa la mxima intensidad de componente. Como puede adivinarse fcilmente, los colores puros se representan respectivamente mediante "#FF0000" para el rojo, "#00FF00" para el verde y "#0000FF" para el azul. Tambin habr adivinado que la combinacin "#FFFFFF" representa el blanco, y que "#000000" representa el negro (ausencia de color).
5 Otras propiedades

En fotografa y artes grficas se utilizan materiales en pelculas delgadas, por lo que adems de conocer los coeficientes de reflexin y absorcin ( 9.1) de tales materiales (tintas generalmente), es importante tambin conocer su mayor o menor capacidad para interceptar o dejar pasar la luz a su travs. Naturalmente esta capacidad est relacionado con los coeficientes citados, pero en estos casos es frecuente utilizar directamente valores de opacidad y transparencia.

5.1 Opacidad

En fotografa se define como el inverso de la fraccin de luz que pasa a travs o es reflejada por un color determinado. Cuando se refiere a una tinta de impresin o a una pintura describe su capacidad para tapar el color sobre el que se aplica. En general la opacidad es una propiedad deseable en las pinturas, aunque las pinturas y tintas reales no son perfectamente opacas. Todos sabemos que en ocasiones es preciso dar varias "manos" cuando se desea cubrir una pintura antigua oscura con un color claro.
5.2 Transparencia

Color opaco

Color transparente Se refiere a la capacidad de ciertas tintas de permitir el paso de parte de la luz incidente, que es reflejada por el sustrato. El color resultante es el de la parte de luz reflejada (color de la pintura) mas el color del substrato. Esta propiedad es opuesta a la opacidad, de forma que una pintura totalmente opaca tiene transparencia 0 y una totalmente transparente es de opacidad 0. La opacidad y transparencia son propiedades de las pinturas y tintas reales, pero pueden ser simuladas en los colores utilizados en informtica. Para esto se definen colores que, adems de sus componentes bsicos (RGB), disponen de un cierto grado de transparencia que se incluye en el denominado canal alfa ( H9.4), de forma que al ser representados en una ventana ("Canvas") que tiene un color previo, los colores definidos como transparentes sufren una alteracin en funcin del color del fondo, consiguindose as un efecto de transparencia/opacidad ms o menos acusado.
6 Bibliografa

Pantone Inc.

www.pantone.com/

Es la empresa ms conocida en cuanto a tecnologa del color para impresin. En este sitio hay gran cantidad de informacin sobre el mundo del color, incluyendo no solo cuestiones relacionadas con la impresin tipogrfica, o fsica del color, tambin aspectos como la comunicacin mediante el color o sus aspectos histricos, culturales o sicolgicos.

9.2 Sistemas cromticos


1 Presentacin

En la enseanza elemental aprendemos que la luz blanca est compuesta (o puede ser descompuesta) en los diferentes colores del espectro visible, lo que es puesto en evidencia mediante el clsico experimento del prisma. Tambin nos ensean que el

arco iris natural, es el resultado de la descomposicin de la luz blanca del sol por las gotas de agua en la atmsfera, y que el negro es la ausencia de color (de luz). Por otra parte, los pintores saben de antiguo que determinados colores pueden componerse a partir de otros.

2 El sistema sustractivo

El color de un objeto, observado bajo luz blanca, se debe a que el objeto absorbe todas las longitudes de onda, excepto las correspondientes a "su" color, que son reflejadas e inciden en nuestra retina; este es justamente el principio de los pigmentos. Al aadir un pigmento a una sustancia (o "pintar" externamente un objeto), le agregamos la capacidad de absorber todas las longitudes de onda excepto una especfica. En realidad bastan tres colores bsicos para conseguir cualquier color mediante mezclas adecuadas. Se denominan colores "bsicos" porque a partir de ellos pueden conseguirse los dems. La combinacin de los colores bsicos dos a dos, produce los colores secundarios. A su vez, la mezcla de los colores secundarios origina los colores terciarios. El sistema de colorear mediante pigmentos se denomina sustractivo, porque supone que, partiendo de la luz blanca, se suprimen determinadas longitudes de onda. El color resultante es el de las longitudes no suprimidas. En este sistema, el color blanco se consigue por la ausencia de colorantes. Nota: El hecho de que todos los colores puedan ser reconstruidos a partir de tres colores bsicos tiene un sustento biolgico. La retina del ojo humano tiene tres tipos de clulas sensibles a la luz denominadas conos, con distintas sensibilidades a las radiaciones del espectro visible.

El sistema sustractivo se denomina tambin CMY por las iniciales de los colores bsicos utilizados; Cyan (un verde azulado), Magenta (rojo violaceo) y Yellow (amarillo). El efecto de los colores bsicos en cualquier combinacin es como sigue: el magenta refleja las frecuencias correspondientes a azules y rojos, pero absorbe los verdes. El cyan refleja los azules y verdes, mientras que absorbe los rojos. Por su parte el amarillo refleja los rojos y verdes, absorbiendo los azules. Los colores secundarios que se obtienen a partir de CMY son el rojo, azul y verde, representados abreviadamente por el acrnimo RGB ("Red Green Blue") de sus designaciones inglesas.

El sistema CMY es el mtodo de reproduccin de color utilizado en las artes grficas e impresoras. Donde casi siempre se parte de una superficie (papel) blanca, que refleja todas las longitudes del espectro visible, y se aaden pigmentos (tintas) cian, magenta y amarillo, que absorben determinadas longitudes de onda y dejan pasar otras que constituyen el color resultante. A ste mtodo de impresin se le denomina tricoma. En teora el color negro puede obtenerse mediante suma de los colores bsicos CMY, sin embargo para conseguir negros intensos y buen contraste, es preferible utilizarlo directamente, en cuyo caso el mtodo de impresin se denomina cuatricroma o CMYK (la "K" representa el negro "Black"). En la figura se muestra el aspecto de una impresin en color a travs de con una lupa de gran aumento.
2.1 Sistemas de impresin

La realizacin prctica de una impresin en color puede realizarse segn dos mtodos: El denominado de color simple ("Spot color") o el de color compuesto ("Process color"). El sistema de color simple utiliza tintas del color que se desea obtener, y es adecuado cuando la impresin tiene solo dos o tres colores distintos. Cuando la imagen a reproducir contiene ms de dos o tres tonos, o es "a todo color", se utiliza el sistema de color compuesto, que utiliza tricomas o cuatricomas. El sistema de colores simples utiliza tintas de color dentro de una "carta" de colores ms o menos extensa (el sistema o carta de colores ms conocido es el Pantone ). Presenta el inconveniente de que el color a imprimir debe ser alguno de la carta, pero tiene la ventaja de una exacta coincidencia entre el color deseado y el resultante. Por contra, el sistema de color compuesto permite imitar casi cualquier color mediante la mezcla en proporciones adecuadas de los colores bsicos, pero presenta el inconveniente es que es ms difcil asegurar la exacta coincidencia de tonos entre el original y el resultado. Los sistemas informticos de impresin utilizan cartuchos con los colores bsicos. Las impresoras y plotters de gama media-baja utilizan cartuchos de tres colores. Los sistemas de gama alta y profesionales utilizan cuatricomas, contando incluso con depsitos para tintas que pueden ser utilizados para impresiones tipo "Spot color".
3 El sistema aditivo

Existe un segundo procedimiento de conseguir los colores. Consiste en partir del negro (ausencia de luz), e ir aadiendo mayor o menor cantidad de luz de tres colores bsicos, a partir de los cuales se consigue cualquier otro color, incluyendo la luz blanca (cuando los tres colores bsicos se mezclan en igual proporcin). Este mtodo se denomina sistema aditivo, porque los colores se obtienen "aadiendo" luces al negro. Los colores bsicos necesarios son rojo, verde y azul (RGB) -los secundarios del sistema sustractivo-. Es el mtodo de reproduccin del color utilizado en monitores de ordenador y televisiones en color, porque crean los colores aadiendo luces a un fondo negro.

A la derecha se muestra una representacin grfica de ste sistema utilizando un espacio tridimensional y un sistema de ejes cartesianos para representar el espacio del color. Observe que las componentes RGB de un color cualquiera seran las coordenadas colorimtricas. Que el origen de coordenadas (0,0,0) corresponde al negro, y que el lugar geomtrico de los puntos que satisfacen la condicin R = G = B es una lnea, la escala de grises. A su vez, los planos R-G, G-B y B-R son respectivamente los espacios de color del Amarillo, Cian y Magenta. En la figura izquierda puede comprobarse como los colores secundarios del sistema RGB son precisamente Amarillo, Cian y Magenta (colores fundamentales del sistema CMY), de forma que en cierta medida el sistema aditivo RGB y el sustractivo CMY, son complementarios. Existe una regla nemotcnica para recordar los colores secundarios de cada sistema y como se forman a partir de los primarios. Basta escribirlos en dos filas superpuestas en el orden sealado: R G B C M Y La forma de lectura es considerando que, por ejemplo, R + G (de la fila superior) produce el color Y de la tercera posicin en la fila inferior. A su vez, C + Y (de la fila inferior) producira G (elemento central de la fila superior), etc.

Si observamos desde muy cerca el tubo de un monitor, televisin, o cualquier otro dispositivo de reproduccin de imgenes en color que produzca luz, observamos una textura parecida a la figura. En realidad, lo que consideramos puntos de color estn formados por ternas de pxeles con los colores bsicos del sistema aditivo (RGB). Al contemplarlo desde lejos nuestro cerebro los mezcla produciendo el resto de colores del espectro. Nota: En las pantallas planas de tipo LCD ("Liquid Crystal Display"), tanto activas (TFT "Thin Film Transistor") como pasivas, las ternas de pixels estn en tres capas superpuestas, de forma que an inspeccionndolas de cerca, solo se ve un pxel con la luz resultante de las tres capas.

Como veremos ms adelante ( H9.4), el modelo cromtico utilizado en las aplicaciones informticas es aditivo, ya que se realiza sobre monitores CRT ("Cathodic Ray Tube") o pantallas LCD ("Liquid Crystal Display") que utilizan esta tecnologa para representar el color. En consecuencia, los programas de edicin grfica, e incluso los lenguajes de programacin representen los colores en funcin de sus componentes RGB. Por ejemplo, el lenguaje HTML de programacin de pginas Web utiliza una representacin hexadecimal ( E2.2.4b) del tipo COLOR="#AA16CC" para representar los valores de rojo, verde y azul. En este algoritmo los dos primeros caracteres representan el rojo, los dos centrales el verde y los dos ltimos el azul. Los valores oscilan entre 00 (decimal 0) para ausencia de luz de ese color a FF (decimal 256) que representa la mxima intensidad de componente. Como puede adivinarse fcilmente, los colores puros se representan respectivamente mediante "#FF0000" para el rojo, "#00FF00" para el verde y "#0000FF" para el azul. Tambin habr adivinado que la combinacin "#FFFFFF" representa el blanco, y que "#000000" representa el negro (ausencia de color).
5 Otras propiedades

En fotografa y artes grficas se utilizan materiales en pelculas delgadas, por lo que adems de conocer los coeficientes de reflexin y absorcin ( 9.1) de tales materiales (tintas generalmente), es importante tambin conocer su mayor o menor capacidad para interceptar o dejar pasar la luz a su travs. Naturalmente esta capacidad est relacionado con los coeficientes citados, pero en estos casos es frecuente utilizar directamente valores de opacidad y transparencia.
5.1 Opacidad

En fotografa se define como el inverso de la fraccin de luz que pasa a travs o es reflejada por un color determinado. Cuando se refiere a una tinta de impresin o a una pintura describe su capacidad para tapar el color sobre el que se aplica. En general la opacidad es una propiedad deseable en las pinturas, aunque las pinturas y tintas reales no son perfectamente opacas. Todos sabemos que en ocasiones es preciso dar varias "manos" cuando se desea cubrir una pintura antigua oscura con un color claro.
5.2 Transparencia

Color opaco

Color transparente

Se refiere a la capacidad de ciertas tintas de permitir el paso de parte de la luz incidente, que es reflejada por el sustrato. El color resultante es el de la parte de luz reflejada (color de la pintura) mas el color del substrato. Esta propiedad es opuesta a la opacidad, de forma que una pintura totalmente opaca tiene transparencia 0 y una totalmente transparente es de opacidad 0.

La opacidad y transparencia son propiedades de las pinturas y tintas reales, pero pueden ser simuladas en los colores utilizados en informtica. Para esto se definen colores que, adems de sus componentes bsicos (RGB), disponen de un cierto grado de transparencia que se incluye en el denominado canal alfa ( H9.4), de forma que al ser representados en una ventana ("Canvas") que tiene un color previo, los colores definidos como transparentes sufren una alteracin en funcin del color del fondo, consiguindose as un efecto de transparencia/opacidad ms o menos acusado.
6 Bibliografa

Pantone Inc.

www.pantone.com/

Es la empresa ms conocida en cuanto a tecnologa del color para impresin. En este sitio hay gran cantidad de informacin sobre el mundo del color, incluyendo no solo cuestiones relacionadas con la impresin tipogrfica, o fsica del color, tambin aspectos como la comunicacin mediante el color o sus aspectos histricos, culturales o sicolgicos.

9.3 Sistemas de representacin


1 Sinopsis

Trataremos aqu los procedimientos utilizados para capturar, manejar y reproducir imgenes por medios informticos. Suponemos que este proceso se realiza desde el espacio de color de entrada al de salida. Por lo general se pretende que exista la mxima coincidencia y fidelidad entre ambos espacios.
2 Digitalizacin

La codificacin de una imagen para su tratamiento informtico comienza por su digitalizacin, que implica sustituir la imagen real (que tiene infinitos puntos) por un conjunto finito de valores susceptibles de ser manejados por medios informticos. Este conjunto finito de valores representa la "imagen digitalizada" o simplemente "imagen"; para referirnos al original utilizaremos la expresin "imagen original". Existen dos forma bsicas de digitalizacin que se distinguen por la forma en que se construye la imagen digitalizada: rster y vectorial.
2.1 Representacin rster,

Denominada tambin mapa de bits ("bit-map"), consiste en sustituir los infinitos puntos de la imagen original por un conjunto finito de puntos, pxeles [1], tomados a intervalos regulares. Estos puntos constituyen los nudos de una malla (generalmente las

separaciones horizontal y vertical son iguales). A partir de aqu, el conjunto de pxeles representa los infinitos puntos de la imagen real. A continuacin los puntos de color son reducidos a nmeros para su almacenamiento y tratamiento en el ordenador; el conjunto de valores numricos adopta la forma de una matriz a la que denominamos matriz-imagen. La forma en que un punto de luz es reducido a un nmero vara segn el mtodo utilizado y se expone detalladamente ms adelante (Representacin Numrica del Color H9.4), pero podemos adelantar que este nmero, o conjunto de nmeros, debe indicar con precisin tanto el color color (tono) como el brillo (cuanta luz de dicho tono) y la saturacin (pureza del color) de original correspondiente.
2.2 Representacin vectorial

En este modo de representacin, la imagen est igualmente constituida por puntos, pero en vez de almacenar una matriz finita de puntos se almacenan vrtices, reglas de trazado de lneas y de coloreado de superficies y lneas. Las imgenes vectoriales son ms adecuadas que las bit-map para ciertos tipos de aplicaciones (dibujos tcnicos, planos, cartografa, etc.) porque en realidad guardan reglas matemticas, por lo que contra lo que sucede con las imgenes rster, pueden ser escaladas a cualquier tamao sin prdida de calidad. Nota: en lo sucesivo nos referimos exclusivamente a las imgenes de mapa de bits.
3 Definicin

La cantidad de puntos tomados como muestra representan la definicin absoluta de la imagen, que se mide en pxeles. Por ejemplo, las caractersticas tcnicas de una cmara digital nos informan que su sensor CCD [2] es de 4 Mpixels; esto nos indica que cualquier imagen adquirida con la cmara estar constituida por 4 millones de pxeles. En muchas ocasiones la definicin absoluta no es significativa; en su lugar se utiliza la definicin relativa o resolucin, que se refiere a la imagen reproducida, y que se mide en pxeles por pulgada ppp. Por ejemplo, las caractersticas de una impresora nos informan que su definicin es de 400 ppp; suponiendo que la distribucin de puntos de la muestra es uniforme en sentido horizontal y vertical, significa que cualquier imagen impresa con esta impresora, se reproducir a razn de 160,000 puntos por pulgada cuadrada (aproximadamente 6.45 cm2), equivalente a 24.800 p/cm2 o 157,48 p/cm. La mayora de monitores de ordenador tienen una resolucin del orden de 72 ppp. Esta resolucin es suficiente para las imgenes en pantalla, pero resulta de escasa calidad si se utiliza para imprimir una imagen. Nota: en ocasiones el trmino resolucin se utiliza para designar el nmero de pxeles que puede ser manejado por un adaptador grfico o un monitor. Por ejemplo, se dice que un monitor tiene una resolucin de 800 x 600 o de 1.280 x 1.024, significando el nmero de pxeles horizontales y verticales. En la mayora de los casos la definicin relativa es ms explcita que la absoluta. Por ejemplo, la reproduccin de la imagen de la cmara anterior en un tamao 9 x 12 cm.

(un tamao estndar de fotografa), proporcionara una definicin de 37.037 p/cm2; como vemos, superior a la definicin mxima que proporciona la impresora; este resultado podra considerarse relativamente aceptable. Sin embargo, la misma imagen reproducida en un tamao 18 x 24 tendra una definicin de solo 9.259 p/cm2, que en la mayora de los casos significara una definicin muy pobre.
4 Tipos de reproduccin

Sea cual sea el mtodo de representacin de la imagen real (digitalizacin) y la definicin empleada, el tratamiento informtico de la imagen, incluyendo la reproduccin posterior del original, puede hacerse de tres formas bsicas: Blanco y negro; Escala de grieses y Color. Los dos primeros son denominados tambin monocromticos.
4.1 Reproduccin en Blanco y negro

Denominado tambin B/W ("Black and White"), es el sistema ms sencillo y ms compacto, el que requiere menos espacio para almacenar la imagen digitalizada. Aunque es el que proporciona peor fidelidad en la reproduccin, sin embargo puede resultar adecuado en ciertos casos. Por ejemplo el reconocimiento ptico de caracteres OCR ("Optical character recognition"). A cada pixel de la imagen escaneada se le asigna un color que solo puede ser blanco o negro [3]. Posteriormente, a cada pxel se le asigna un nmero; por ejemplo 0 para el negro y 1 para el blanco. De esta forma un pxel puede estar representado por un nmero pequeo (incluso por un bit). En este tipo de imgenes, cada pxel tiene gran cantidad de puntos adyacentes de su mismo color (blanco o negro), por lo que aceptan fuertes tasas de compresin. La figura adjunta reproduce una imagen escaneada del original utilizando una reproduccin B/W (el fichero .GIF [4] correspondiente ocupa 2.169 Bytes).
4.2 Reproduccin en Escala de grises

Este sistema utiliza tambin un solo color, pero entre el blanco y el negro pueden darse una serie de tonos intermedios (escala de grises). El tono de cada pxel puede estar representado por un nmero, por ejemplo de 4 bits. En este caso, caben 16 posibilidades (de 0 a 15). Se asigna un valor 0 al negro y el valor ms alto (15), al blanco, los tonos intermedios son numerados del 1 al 14.

La imagen superior muestra una escala de grises; en cada cuadro se ha expresado el porcentaje de negro utilizado; el 0% corresponde al blanco (que coincide con el fondo de la pgina), el 100% es el negro puro. La diferencia entre cada cuadro es del 10%. Nota: Observe que desde el punto de vista del color, todos los tonos de gris contienen la misma proporcin de los tres colores bsicos, lo nico que cambia es la saturacin (brillo) de los componentes. La fidelidad de las reproducciones en escala de grises suele ser bastante buena, pero depende de la correspondencia utilizada para la asignacin Color real <=> Tono de gris. La figura adjunta muestra la imagen del caso B/W pero esta vez escaneada en escala de grises. La imagen .GIF resultante es de 58.245 Bytes.
4.3 Reproduccin en Color

En ste caso se intenta reproducir lo ms fielmente posible los colores del original. Habida cuenta que cada pxel debe ser digitalizado (reducido a un nmero), y que los monitores utilizan el sistema aditivo ( H9.2), la mayora de las veces el pxel se considera descompuesto en sus tres componentes RGB, indicndose la proporcin de cada uno (brillo) mediante una terna ordenada de nmeros (ver a continuacin Representacin numrica del color H9.4). Suponiendo 0 para la ausencia de color y 100 para el mximo, tendramos las combinaciones de colores que se muestran en la tabla adjunta. Codificacin RGB 0,0,0 100,100,100 100,0,0 0,100,0 0,0,100 100,100,0 0,100,100 100,0,100 100,50,50 Color resultante Muestra Negro Blanco Rojo Verde Azul Amarillo Cin Magenta Salmn

En la imagen se muestra la reproduccin de la misma figura que en casos anteriores escaneada en color RGB. La imagen .GIF resultante tiene 46.650 Bytes.
5 Otros conceptos fundamentales

En el tratamiento informtico (digital) de imgenes se utilizan dos conceptos que conviene conocer: la profundidad de color y la paleta de colores.
5.1 Profundidad de color

El nmero de bits utilizados para representar el color de cada pxel se denomina profundidad de color. En el caso de una profundidad n, significa que existen 2n posibilidades para cada pxel. O lo que es lo mismo: que la imagen puede tener 2n colores (o tonos de gris) distintos. Es importante recordar que, debido a las especiales caractersticas de la percepcin humana, la profundidad de color es tanto o ms determinante que la definicin en cuanto a la calidad de la imagen resultante . La profundidad de color utilizada en el tratamiento informtico de imgenes oscila entre 1 y 32 bits, aunque los valores normales son 8, 16 o 24. En el primer caso existen 256 (28) posibilidades de color, incluyendo el blanco absoluto 255, y el negro 0. La representacin con 16 bits permite 65,536 (216) valores distintos, mientras que con 24 son posibles 16,777,216 combinaciones (224). Esta ltima cantidad es desde luego superior a la capacidad de discriminacin del ojo humano y resulta ms que suficiente en la mayora de aplicaciones. Nota: El color de 32 bits no aade en realidad ms informacin cromtica al color (que utiliza 24 bits). Como veremos a continuacin ( H9.4), los 8 bits sobrantes se usan para indicar el grado de transparencia ( H9.2). Generalmente la profundidad de color n se reparte equitativamente entre cada uno de los colores bsicos RGB (canales de color), de forma que suele ser un mltiplo de 3. Por ejemplo 24, en cuyo caso cada color simple dispondra de 8 bits para su descripcin, lo que conducira a 256 (28) niveles para cada componente R, G y B. Sin embargo no siempre es as, y se adoptan disposiciones asimtricas en las que se destinan distinta cantidad de bits para cada canal. Por ejemplo, cuando se utilizan 16 bits de profundidad de color existe una modalidad que utiliza 5 para el canal rojo, 5 para el azul y 6 para el verde que es el ms luminoso.
5.2 Paleta de color

La paleta de color no es una propiedad del color sino de los sistemas de representacin fsicos o algortmicos (ya sea una impresora o un sistema de codificacin). Se refiere al nmero mximo de colores que pueden ser representados por el dispositivo. Tanto los ordenadores como los dispositivos fsicos (impresoras y monitores) son finitos en el sentido que pueden representar un nmero finito de colores ( E2.2.4a). A ste conjunto de valores posibles lo denominamos paleta o espacio de color del dispositivo. Nota: recordemos que a efectos prcticos, y dejando a un lado consideraciones de fsica cuntica, la gama de colores "reales" del espectro es infinita.

Como hemos visto en el epgrafe anterior, en los sistemas de representacin algortmicos (matemticos) la paleta de color est directamente relacionada con la profundidad de color utilizada. En los dispositivos fsicos, por ejemplo impresoras o pantallas, la paleta de color viene determinada por las limitaciones de sus elementos, tales como pureza de las tintas utilizadas o capacidad de sus fsforos (pantallas CRT) o diodos (pantallas LCD) para representar los colores bsicos y dems colores del espectro.
6 Problemas de reproduccin

La reproduccin de imgenes supone establecer una correspondencia entre el espacio de color de la imagen (contenida en el algoritmo interno) y el espacio de color del dispositivo de reproduccin (pantalla o impresora). Debido a las limitaciones ya sealadas de los dispositivos fsicos involucrados, la reproduccin informtica de imgenes presenta diversos problemas que pueden resumirse dos tipos: De traduccin y de profundidad de color.
6.1 Traduccin

El problema de la traduccin es de dos tipos segn que la terna original RGB deba traducirse a otra terna RGB o a los componentes CMY correspondientes.
6.1.1 Traduccin de RGB / RGB

La traduccin RGB a RGB se presenta al intentar representar un color codificado RGB en el espacio de la imagen a la terna de colores RGB proporcionados por los fsforos o diodos de la pantalla en que ser representada. Observe que el espacio de colores de la imagen original, tal como la concibe el diseador, puede ser distinto del espacio de colores que pueden proporcionar el medio de representacin (pantalla); debido principalmente a que los colores proporcionados por los fsforos o diodos no son puros desde el punto de vista espectral, y por tanto son incapaces de reproducir exactamente los colores de la imagen. Por ejemplo, el negro terico (ausencia de color) es como mnimo el color reflejado por la pantalla debido a la luz ambiente.
6.1.2 Traduccin de RGB / CMY

Este problema se presenta porque los sistemas de impresin utilizan el mtodo sustractivo, por lo que debe realizarse una conversin de los componentes RGB a CMY (o CMYK). Los problemas de esta traduccin son debidos principalmente a que las curvas de absorcin espectral de las tintas utilizadas presentan solapamientos, por lo que las combinaciones RGB no se reproducen exactamente igual en su versin CMY (lo que no ocurrira si las tintas fuesen perfectas). A ste problema se suma que la percepcin de los colores CMY (impresos) depende de las condiciones de iluminacin ambientales, por lo que la percepcin correcta exige un ambiente con iluminacin adecuada [7]. Nota: Algunos programas grficos (por ejemplo, Photoshop) disponen de opciones para avisar al diseador cuando algn color de la gama RGB utilizada en el diseo puede presentar problemas en su versin CMY.

6.2 Profundidad de color

El problema de la profundidad de color se presenta porque generalmente la profundidad de color del dispositivo original (algoritmo de representacin interna) y el dispositivo cliente (donde se ve el resultado) no coinciden. Por ejemplo, el sistema RGB de colores para pginas Web antes aludido ( H9.2), utiliza una profundidad de color de 24 bits (256 posibilidades) para cada color bsico, lo que hemos visto proporciona una paleta de ms de 16 millones de colores, pero exige que el descriptor del color en la aplicacin cliente utilice igualmente una profundidad de color 24 bits. Suponiendo una pantalla estndar de 1024 x 768 pxeles, la composicin de una imagen en memoria ("Frame buffer") con color verdadero exige un total de 1024 x 768 x 3 = 2.359.296 bytes. Sin embargo, es frecuente que por problemas de economa de espacio y de velocidad se utilice una profundidad de color menor. Por ejemplo 4 bits para cada componente. Esto supone una gran economa de memoria, pero las 16 posibilidades distintas para cada color bsico (de 0 a 15) permiten una paleta de "solo" 4.096 colores, lo que exige traducir el espacio de diseo (paleta de 16 millones de colores) a las posibilidades reales del dispositivo cliente (paleta de 4.096 colores). El resultado es que algunos tonos pueden no aparecer exactamente iguales que como los imagin el diseador de la pgina. Por ejemplo, mientras escribo esto, intento controlar el color resultante del recuadro etiquetado "firebrick" del cuadro de colores Web ( ) cuya definicin hexadecimal es "B22222". Para ello utilizo una utilidad denominada ColorPic ( Download ColorPic). El resultado es que en la pantalla de mi equipo dicho color aparece como un damero de pxeles cuyos colores son "B82428" y "B02420". La diferencia es debida a que el espacio de color de la imagen es de 24 bits, mientras que mi equipo, que utiliza (todava :-) Windows 98 tiene definida una configuracin de color de alta densidad 16 bits ( H9.4), de forma un mosaico con los colores reseados es lo ms parecido al valor terico que puede representar su sistema de color. El problema puede agravarse porque la profundidad de color sea mermada an ms durante la transmisin. Es frecuente que para ahorrar espacio las imgenes sean almacenadas en formatos comprimidos. Por ejemplo GIF [4], PNG-8 [5] o JPG [8], que utilizan paletas de 256 colores, por lo que parte del proceso de compresin se realiza a costa de eliminar informacin de la misma. Nota: evidentemente, el "truco" y la dificultad de disear ste tipo de algoritmos de compresin es realizarlo de forma que la transformacin resulte lo ms imperceptible posible al ojo humano.
7 El color en la Web

Debemos recordar que las pginas Web estn fundamentalmente diseadas para ser representadas en pantallas de ordenador (monitores) y sistemas anlogos que utilizan el mtodo aditivo de representacin ( H9.2). Recordar tambin que la mayora de diseos Web utilizan imgenes comprimidas con una paleta de 256 colores, por lo que no es razonable utilizar mayor definicin en el color.

En la tabla adjunta se muestran los 139 valores ms usuales en la representacin de colores de los diseos Web. 800000 maroon
DB7093 palevioletred 8B008B darkmagenta FF00FF fuchsia 8A2BE2 blueviolet 00008B darkblue 483D8B darkslateblue F8F8FF ghostwhite 708090 slategray 008080 teal 5F9EA0 cadetblue 8B0000 darkred FF69B4 hotpink DA70D6 orchid FF00FF magenta 4B0082 indigo FF0000 red FF1493 deeppink D8BFD8 thistle BA55D3 mediumorchid 9370DB mediumpurple FFB6C1 lightpink DC143C crimson

C71585 800080 mediumvioletre purple d DDA0DD plum 9400D3 darkviolet 6A5ACD slateblue 000080 navy B0C4DE lightsteelblue 4682B4 steelblue 87CEEB skyblue 00FFFF aqua, cyan F0FFFF azure EE82EE violet 9932CC darkorchid 7B68EE mediumslateblue 191970 midnightblue F0F8FF aliceblue 00BFFF deepskyblue ADD8E6 lightblue 48D1CC mediumturquoise 20B2AA lightseagreen 00FA9A mediumspringgree n 32CD32 limegreen

0000CD 0000FF mediumblue blue 4169E1 royalblue E6E6FA lavender 6495ED cornflowerblue 1E90FF dodgerblue

778899 87CEFA lightslategray lightskyblue 008B8B darkcyan 00CED1 darkturquoise

AFEEEE E0FFFF paleturquois lightcyan e B0E0E6 2F4F4F powderblue darkslategray

40E0D0 turquoise

7FFFD4 aquamarine

66CDAA 00FF7F 3CB371 mediumaquamarin springgreen mediumseagreen e

2E8B57 seagreen

006400 darkgreen 90EE90 lightgreen 7CFC00 lawngreen F5F5DC beige FFFFE0 lightyellow F5DEB3 wheat DAA520 goldenrod FFDEAD navajowhite DEB887 burlywood FFF5EE seashell D2691E chocolate FFE4E1 mistyrose FFC0CB pink 000000 black D3D3D3 lightgrey

008000 green 98FB98 palegreen 6B8E23 olivedrab FAF0E6 linen FFFFF0 ivory FFD700 gold

00FF00 lime F5FFFA mintcream 556B2F darkolivegreen

228B22 forestgreen F0FFF0 honeydew 9ACD32 yellowgreen

8FBC8F darkseagreen 7FFF00 chartreuse ADFF2F greenyellow FFFF00 yellow EEE8AA palegoldenrod B8860B darkgoldenrod FFE4B5 moccasin FF8C00 darkorange

FAFAD2 808000 lightgoldenrodyello olive w BDB76B darkkhaki FFFACD lemonchiffon F0E68C khaki FFEFD5 papayawhip FDF5E6 oldlace D2B48C tan

FAEBD7 FFF8DC antiquewhite cornsilk FFA500 orange FFE4C4 bisque

8B4513 F4A460 saddlebrown sandybrown FFFAF0 floralwhite A0522D sienna FF4500 orangered CD5C5C indianred 696969 dimgray DCDCDC gainsboro FFFAFA snow FFA07A lightsalmon FA8072 salmon F08080 lightcoral 808080 gray F5F5F5 whitesmoke

FFEBCD FFF0F5 blanchedalmond lavenderblush CD853F peru FF7F50 coral FF6347 tomato A52A2A brown A9A9A9 darkgray FFFFFF white FFDAB9 peachpuff E9967A darksalmon BC8F8F rosybrown B22222 firebrick C0C0C0 silver

8 Weografa

Enlaces de inters relacionados con el color HTML:

Colorcombo. Unas pginas muy tiles para diseadores de pginas web; combinaciones de colores, fondos y textos.

Colores Textos Fondos Inicio.

http://www.colorcombo.com/216_table.html http://www.colorcombo.com/bgtxt.html http://www.colorcombo.com/array.html

[1] Algunos textos sealan que pxel es la abreviatura de "Picture Element" (?) [2] CCD "Charge Coupled Device"; un tipo de circuito integrado, sensible a la luz, que constituye la retina de la cmara fotogrfica. [3] De forma coloquial decimos que este sistema utiliza solo dos colores, el blanco y el negro. [4] GIF ("Grafic Interchange Format") Un formato de archivo de grficos desarrollado a mediados de los 80 por CompuServe y utilizado en la presentacin de imgenes grficas de calidad fotogrfica en las pantallas de los equipos. Se ha utilizado mucho en Internet aunque actualmente (2004) est cediendo protagonismo en favor de otros formatos "abiertos". Ofrece una gran relacin de compresin para imgenes, pero presenta el inconveniente de utilizar una paleta de 256 colores como mximo. El formato tiene dos variantes: GIF87a y GIF98a cuyos nombres sealan el ao de publicacin. Utiliza la tecnologa de compresin LZW (*) , patentada por la empresa UNISYS, que desde Enero de 1995 est disponible para los desarrolladores mediante el pago de royalties. El formago GIF tiene dos caractersticas distintivas: La capacidad de grficos animados y la de transparencia. La primera es la posibilidad de guardar en un mismo fichero distintas imgenes (como los fotogramas de una pelcula) que son mostrados sucesivamente dando sensacin de movimiento en un ciclo que se repite indefinidamente. Estos grficos son conocidos como GIFs animados. El segunda es la capacidad de marcar uno de los colores que lo componen como transparente, y de permitir incluir un canal de transparencia o canal Alfa ( H9.4), lo que permite sustituir el color transparente por el color del fondo en las aplicaciones de visualizacin de este tipo de imgenes (por ejemplo navegadores Web). La versin GIF98a ofrece tambin la posibilidad de guardar la imagen como entrelazada ("Interlaced"), de forma que el visualizador puede presentarla mediante barridos sucesivos que la muestran con resolucin creciente. Esto tiene la ventaja de que el cliente puede ver algo mientras se termina de cargar de la imagen.

* Su nombre se debe a los investigadores que lo desarrollaron: Abraham Lempel, Jacob Ziv y Terry Welch. [5] PNG ("Portable Network Graphics") Formato bitmap de fichero de imagen creado especficamente para Internet, que pretende ser el sucesor de GIF. Incluye las mejores caractersticas de GIF y JPEG como control del grado de transparencia (opacidad) y carga entrelazada, pero utiliza tcnicas de compresin ms modernas, por lo que las imgenes de 256 colores comprimidas con este formato generalmente ocupan menos espacio que las GIF anlogas, aunque con el inconveniente de no soportar animacin. Es un formato libre que no necesita licencias de uso. Adems presenta la ventaja de permitir compresin conservativa (sin prdida de profundidad de color). Aunque en estos casos las tasas de compresin resultan menores en las conversiones no conservativas, las imgenes resultantes resultan menores que sus anlogas .BMP, .PCX, .TGA y .TIF sin compresin. [6] La extensin .TIF corresponde a los ficheros TIFF (" Tagged Information File Format"), un formato utilizado en edicin de imagen, que utiliza color verdadero de 24 bits. Las imgenes pueden ser de 16 millones de colores o de escala de grises. Una caracterstica distintiva de ste formato es que cada fichero puede contener ms de una imagen. [7] En artes grficas, la temperatura de color estndar para la iluminacin es de 5.000 K ( H9.1.1). [8] JPEG o JPG ("Joint Photographic Experts Group") utiliza un algoritmo no conservativo que permite seleccionar el nivel de compresin, por lo que generalmente es posible conseguir el mejor equilibrio entre calidad y tamao de la imagen resultante. Suele utilizarse para la reproduccin de imgenes fotogrficas. Como en todos los algoritmos no conservativos, el incremento de compresin se traduce en prdida de calidad y a la inversa.

9.4 Representacin numrica del color


1 Prembulo

A lo largo del tiempo, especialmente en el mbito de las artes grficas e industrias afines, se han hecho importantes esfuerzos para establecer un sistema de clasificacin y

parametrizacin de la casi infinita cantidad de colores que pueden existir. Esta necesidad se volvi imperativa con la aparicin de la informtica, dado que la digitalizacin de imgenes ( H9.3) precisa de su codificacin numrica. En realidad, la representacin matemticamente exacta de un color implicara la especificacin de su distribucin espectral SPD ( H9.1.1), pero habida cuenta de las caracterstica de la percepcin humana, el color tambin puede ser representado mediante una terna de valores que son las coordenadas matemticas del espacio del color. Puede pensarse en l como un espacio tridimensional en el que cada punto color puede representarse por sus coordenadas ( H9.2). Existen diversos mtodos para establecer la correspondencia entre un SPD y una terna de valores. Los ms usuales en los estudios colorimtricos de fsica son CIE XYZ, CIE xyY, CIE L*u*v* y CIE L*a*b*.
2 Sistema XYZ

En 1986 el CIE ( H9.1) estableci un sistema, denominado XYZ, en el que el color puede ser establecido por tres magnitudes: La luminancia Y, y dos componentes adicionales X y Z. Estos tres componentes son proporcionales a la energa de la radiacin, pero su valor se basa en curvas-patrn establecidas en base a estudios estadsticos de observadores humanos.
3 Sistema Munsell

A principios del siglo XX, el estadounidense Albert Henry Munsell ide un sistema de clasificacin decimal partiendo de los cinco colores principales del espectro: Rojo, Amarillo, Verde, Azul y Prpura (morado), a los que aadi otros cinco intermedios que nombr mediante la composicin con los nombres adyacentes: amarillo-rojo, verdeamarillo, azul-verde, morado-azul y rojo-morado (se supone que los colores se distribuyen en un crculo). Adems de la propiedad "color", Munsell aadi otros dos atributos: luminosidad y cromaticidad ("Luma" y "Chroma"). El primero indica lo que hemos denominado brillo (una medida de la luminosidad 9.1), que depende de la cantidad de luz reflejada por el color. El segundo seala la intensidad del color, lo que generalmente conocemos como saturacin o limpieza ("Cleanliness") del color. Nota: El modelo de color basado en color luminosidad y saturacin se conoce tambin como modelo HLS por su acrnimo ingls ("Hue", "Lightness" y "Saturation"), HSV ("Hue", "Saturation" y "Value" -luminosidad-) y HSB ("Hue, Saturation, Brightness"). Es frecuente encontrar cartas de colores que siguen ste sistema en multitud de libros y cursos de pintura. En tiempo fue utilizado en artes grficas para comprobar la veracidad de los colores, pero en este sector ha sido casi completamente desplazado por el sistema Pantone. Nota: Observe que los sistemas basados en algn tipo de codificacin de los atributos color, saturacin y luminosidad, son bastante "Naturales" e intuitivos, ya que se basan en las tres caractersticas que podemos considerar bsicas en la percepcin humana de la luz (sin embargo son poco adecuados para aplicaciones cientficas). El color es la

propiedad que nos permite distinguir un rojo de un verde o un amarillo. La saturacin permite distinguir la pureza o intensidad de un color. Por ejemplo, permite distinguir un color rojo intenso de otro ms desvado. Finalmente la luminosidad es la propiedad que nos permite asegurar que el Sol es ms luminoso que la Luna o que el foco de una linterna tiene ms potencia que el de un farol. Todos los programas de edicin grfica disponen de recursos para controlar estos tres parmetros bsicos de los colores.
4 Representacin informtica

En informtica se han utilizado histricamente diversos sistemas de representacin. Aunque los detalles de la codificacin de grficos de ordenador son en s mismos un mundo extraordinariamente complejo, repasaremos brevemente sus caractersticas principales, empezando por un repaso a las profundidades de color ( H9.3) utilizadas.
4.1 Profundidad de color 1 y 2

El sistema monocromo es el ms simple de todos. Si un sistema utilizara 1 bit de profundidad de color, se permitiran solo dos posibilidades 0 y 1 (activo/inactivo) para cada pxel. Los primitivos sistemas de video utilizaban ste sistema en el que cada pxel de pantalla solo puede estar encendido o apagado. En esta poca los monitores tenan un solo color e intensidad, el correspondiente al color del fsforo de la pantalla y carecan de capacidades grficas, de modo que los pxeles solo podan corresponder caracteres alfanumricos. Nota: Inicialmente el color de los puntos luminosos (fsforo) era blanco; posteriormente se construyeron en verde, que se supona proporcionaba un mayor descanso visual. Finalmente se introdujo el color mbar, que aunaba buena visibilidad y descanso visual. En realidad los sistemas monocromo llegaron a utilizar 2 bits por pxel, lo que les permita 4 (22) combinaciones que a travs del controlador correspondiente podan traducirse en atributos adicionales aparte de encendido/apagado, tales como: atenuado y parpadeo. Es el sistema utilizado en las controladoras MDA ("Monochrome Display Adapter") que montaban de forma estndar los primitivos PCs de IBM.
Tabla 2. 16 Colores CGA I

RGB

Color

0 0, 0, 0 Negro 1 0, 0, 0 Gris oscuro 1 1, 1, 1 Blanco brillante 0 1, 1, 1 Gris

4.2 Profundiad de color 3 y 4 Tabla 1. 8 Colores bsicos RGB

RGB
0, 0, 0 1, 1, 1 1, 0, 0 0, 1, 0 0, 0, 1 1, 1, 0 0, 1, 1

Color
Negro Blanco Rojo Verde Azul Amarillo Cian

Los primeros sistemas capaces de mostrar imgenes o caracteres en color utilizaban 3 bits para sealar los componentes RGB de cada pxel, lo que conduca a una paleta de 8 (23) colores segn se muestra en la tabla 1. Posteriormente algunos sistemas aadieron un cuarto bit (de intensidad), de forma que un pxel poda adoptar dos intensidades para cada color: brillante y amortiguado. El resultado es una paleta de 16 (24) posibilidades que se muestran en la tabla 2.

1 1, 0, 0 Rojo brillante 0 1, 0, 0 Rojo oscuro 1 0, 1, 0 Verde brillante 0 0 , 1, 0 Verde oscuro 1 0, 0, 1 Azul brillante 0 0, 0, 1 Azul oscuro 1 1, 1, 0 Amarillo brillante 0 1, 1 ,0 Amarillo oscuro 1 0, 1, 1 Cian brillante 0 0, 1, 1 Cian oscuro 1 1, 0, 1 Magenta brillante 0 1, 0, 1 Magenta oscuro

Este mtodo es conocido 1, 0, 1 Magenta como IRGB y fue utilizado en los adaptadores de video CGA ("Color Graphic Adapter") que podan montarse como opcin "avanzada" en los primitivos IBM-PC. En estos adaptadores adems de grficos, podan ya utilizarse colores y caracteres con atributos diversos.

Existen muchas formas en que la controladora puede manejar esta seal de 4 bits por pxel, algunas muy complejas [2], pero aunque tericamente el sistema IRGB puede proporcionar 16 colores, las primeras controladoras no permitan utilizarlos simultneamente. Enviaban a la pantalla tres seales binarias de color y una de intensidad; En este sistema la gama de cada momento depende del canal al que se asigne el cuarto bit (color al que se asignen 4 posibilidades de brillo), de modo que en realidad se est utilizando alguna de las siguientes combinaciones o "modos" de video: RrGB, RGgB y RGBb. Los adaptadores CGA ofrecan varios modos de video establecidos por IBM, pero solo permitan grficos de 320 x 200 pxeles y 4 colores: blanco, negro, cian y magenta. En 16 colores solo eran posibles grficos de 160 x 200 pxeles.
4.3 Profundidad de color 6

El estndar EGA ("Enhanced Graphics Adapter") introducido por IBM en 1984 aument las 16 posibilidades del CGA, permitiendo que cada color tuviese dos seales binarias independientes (I-1 e I-2). En total existen 6 bits para describir el color (2 para cada canal), lo que conduce a una paleta de 64 (26) colores, aunque debido a las limitaciones de memoria, el sistema solo permita grficos de 640 x 350 pxeles.

Posteriormente, en 1986 IBM introdujo un nuevo controlador denominado VGA ("Video Graphics Adapter") que tambin utilizaba 6 pxeles de profundidad de color, aunque para conectar el monitor no utilizaba seales digitales como las controladoras EGA, sino analgicas. El nivel de brillo de cada canal vena ahora determinado por el nivel de la seal correspondiente. Paralelamente cambi el conector DB-9 de las antiguas CGA, que pas a ser el DB-15, y se aument la memoria de vdeo, de forma que ya podan presentarse grficos de 640 x 480 pxeles (paralelamente ofreca la posibilidad de 256 colores, aunque a 320x200 resolucin). Nota: La conexin analgica entre la controladora de video y el monitor se ha mantenido hasta nuestros das (2004), aunque comienzan a aparecer controladoras de gama alta que tienen salida digital (para utilizar con monitores digitales). Estas controladoras utilizan un tipo de conector distinto del clsico VGA, aunque suelen disponer todava del conector DB-15 con salida analgica. El estndar VGA ha sufrido importantes implementaciones, pero se ha mantenido como un mnimo comn denominador para los adaptadores grficos de los equipos hasta la actualidad.
4.4 Profundidad de color 8

Los sistemas que utilizan 8 bits de profundidad de color pueden utilizar una paleta de 256 (28) colores. Se denominan pseudocolor o de color indexado. porque como veremos a continuacin , suelen utilizar una tabla de conversin para convertir este byte en tres valores RGB. De esta forma se utilizan al mximo las 256 posibilidades, ya que no es posible repartir equitativamente los 8 bits entre los tres canales de color.
4.5 Profundidad de color 16

Esta profundidad, que permite una paleta de 65.536 (216) posibilidades, se denomina tambin hicolor o color de alta densidad. Como 16 no es divisible entre los tres canales de color, se utilizan dos codificaciones distintas. La primera utiliza 5 bits por canal y el bit restante se emplea para describir la transparencia (no hay estados intermedios para este valor, solo opaco/transparente H9.2). El otro utiliza 5 bits para el rojo, 5 para el azul y 6 bits para el verde que es el ms luminoso. Por su escasa profundidad de color ste sistema no es adecuado para reproducciones de calidad fotogrfica, y los dispositivos de bajo precio no suelen utilizar tabla de transformacin entre las coordenadas de la matriz-imagen y los canales del dispositivo de representacin, de forma que los valores R G y B se utilizan directamente en los canales de salida del reproductor. En el caso de monitores analgicos se envan directamente a los DAC de cada canal, y dado que los valores RGB son traducidos directamente en voltajes, la codificacin exige que los valores RGB sean proporcionales a la intensidad en un factor de 0.45 para contrarrestar la distorsin introducida por el factor gamma del monitor ( H.9.5). La ventaja de la codificacin hicolor frente al sistema de color real es que en vez de 3, utiliza solo 2 bytes para cada punto de la imagen, lo que significa un 33% menos de memoria y por tanto, mayor rapidez en su manipulacin. Por supuesto la calidad de la

imagen es menor que en el caso anterior, pero en algunas aplicaciones las diferencias son inapreciables por lo que es utilizado en lugar de truecolor.
4.6 Profundidad de color 24 y 32

Los sistemas que utilizan 8 bits para la representacin de cada color permiten una paleta 16.777.216 (224) colores. Se denominan de color de 24-bits (24 bits de profundidad de color) o color real ("Truecolor"). El nombre se debe a que prcticamente no impone restricciones al nmero de colores que pueden representarse, ya que 16 millones de colores es ms de lo que pede discriminar el ojo humano, por lo que se utiliza en aplicaciones de diseo grfico de alta calidad, fotografa, anlisis de imagen, Etc. Nota: Existe una versin de color verdadero que utiliza 32 bits de profundidad de color denominado color verdadero de 32 bits. En este caso los 8 bits restantes se utilizan para el canal alfa ( ) En los sistemas truecolor es frecuente representar las ternas numricas en hexadecimal. En este caso bastan dos dgitos 00h - FFh para representar los 256 valores (0 - 255) de cada canal. En algunos casos los valores se expresan poniendo seguidos los 6 dgitos en la forma RRGGBB. Por ejemplo la definicin del color de fondo en lenguaje HTML es del tipo: bgcolor="#ff69b4"

4.7 La tabla adjunta muestra un resumen de las caractersticas principales. Profundidad Paleta de de color bits colores 2 4 6 8 16 4 16 64 256 65,536 Bytes por Nombre Windows Nombre comn pxel 0.25 0.5 0.75 1 2
256 colores Color de alta densidad 16 bits 16 colores

MDA CGA VGA Estndar modo de 256 colores (Pseudocolor) High-Color

24

16,777,216 16,777,216 + canal Alfa

Color verdadero 24 True-Color 24 bits bits Color verdadero 32 True-Color 32 bits bits

32

5 Reproduccin: Paleta de Color, CMS

La representacin interna (digitalizada) de una imagen puede ser de mapa de bits o vectorial ( H9.3), pero en ltimo extremo siempre es traducida a un mapa de pxeles que se representarn en la pantalla o en el dispositivo de impresin correspondiente. Cualquiera que sea el sistema de codificacin (RGB o CMYK) y profundidad de color utilizada, la reproduccin supone establecer una correspondencia entre el espacio de color del original y el del dispositivo. Dicho en otras palabras: establecer una correspondencia entre la paleta de colores del original y la gama de colores posibles en el dispositivo de reproduccin. Esta ltima puede estar limitada (por motivos fsicos o deliberadamente). A estos valores posibles los denominamos paleta de color del dispositivo. La realizacin prctica de esta correspondencia supone establecer una relacin entre los valores numricos (RGB o CMYK) y los valores entregados en los canales de color del dispositivo de salida [3]. Como veremos a continuacin, esta correspondencia incluye un paso intermedio, cuya forma concreta es variable; puede tratarse de una simple tabla de equivalencia de colores CLUT("Color Look-up table") o puede ser un sistema de color CMS. La razn es que aunque no se necesita una precisin excesiva (manejar un nmero grande de colores), puede que la representacin se realice en un espacio de colores reducido, por lo que el sistema puede ser computacionalmente complejo y exigir este paso intermedio. La figura 1 muestra uno de los esquemas posibles: La matrz imagen almacenada en memoria ("Frame Fig. 1 buffer") contiene el valor digitalizado C del color de cada pxel. Aunque no es este el lugar adecuado para tratar de los detalles del proceso, podemos adelantar que actualmente la mayora de monitores aceptan entradas analgicas , por lo que las seales digitales de la controladora deben ser enviadas a un conversor analgico-digital RAMDAC ("Random Access Memory Digital-to-Analog Converter"), que las traduce en las seales analgicas de tensin Er, Eg, y Eb que sern entregadas al monitor. En ocasiones el valor C digitalizado no contiene directamente los valores RGB de cada color, y se interpone una tabla de conversin CLUT que contiene la correspondencia entre cada valor C y la terna de componentes RGB correspondientes. Nota: El conversor RAMDAC se compone en realidad de tres conversores digital/analgico DAC ("Digital-to-Analog Converter"), uno para cada color. En el caso de monitores analgicos, los valores RGB True-color son afectados por un factor adecuado antes de entregados a los DAC, por lo que no es necesario que estn

ponderados previamente por el factor 0.45. Adems, tanto el Sistema Operativo como el software de aplicacin, pueden interponer transformaciones arbitrarias, incluyendo la simulacin de sistemas Pseudocolor o Hicolor.
5.1 Tabla de equivalencia de colores

La tabla de equivalencia de colores CLUT tambin es denominada mapa de colores ("Colormap") o paleta. Es una tabla almacenada en memoria que establece una relacin entre el valor C del color digitalizado y la terna RGB de colores que se entregan a las DAC. Las ventajas de utilizar este tipo de tablas son muchas, incluyendo la posibilidad de realizar transformaciones no lineales entre los valores C de entrada y las componentes RGB de salida. Esta no-linealidad puede ser necesaria porque de hecho, la respuesta del monitor tampoco es lineal respecto a los valores Er, Eg y Eb de las tensiones de entrada (ver Factor gamma H9.5). Nota: En los sistemas X Windows, truecolor se refiere a utilizar tablas de conversin fijas, mientras que color directo supone la utilizacin de tablas controladas por la aplicacin. La utilizacin de tablas de equivalencia no solo tiene lugar en los dispositivos de reproduccin de video (controladoras), sino en muchos otros dispositivos de reproduccin (escneres, trazadoras, impresoras, etc). Por ejemplo, el tratamiento de las seales proporcionadas por ciertos escneres utiliza una tabla CLUT para encontrar los valores que pueden reproducir el color proporcionado por una seal determinada. Las tablas de conversin son muy utilizadas tambin en los sistemas de almacenamiento y transmisin de ficheros de imagen. Por ejemplo, podemos tener una imagen en color verdadero de 24 bits de n pxeles que debe ser reproducida en sistemas pseudocolor. Como en este caso la paleta del sistema de reproduccin solo permite 256 celdas, es posible construir una tabla de equivalencia de 256 posiciones numeradas de 0 a 255, en la que cada celda contenga los valores RGB de la paleta. En estas condiciones, cada punto de la imagen original (cuyo tamao es 3 x n bytes), puede ser representada por un ndice de 1 byte en la tabla, de forma que la imagen puede se representada en un tercio de su tamao (n bytes). A cambio claro, de establecer un algoritmo que traduzca cada uno de los 16.777.216 colores de la paleta origianl a uno de la paleta de salida. Este mtodo es utilizado por muchos algoritmos de compresin no conservativos, como .GIF o .TIFF ( H9.2), que junto a la imagen comprimida incluyen una tabla de equivalencia para que la imagen pueda ser reconstruida de nuevo con un patrn de conversin constante. En este caso el tamao de la tabla CLUT sera 3 x 256 bytes, pero la reduccin total puede ser importante si la imagen inicial es grande. Adems, al reducir la profundidad de color hay ms posibilidades de que pxeles contiguos sean iguales, con lo que los algoritmos de compresin trabajan ms eficazmente sobre la imagen traducida.
5.2 Sistema de color

Un sistema o gestor de color CMS ("Color Management System") es un mtodo ms elaborado y complejo que la tabla de equivalencia. Est constituido por una capa de software, que maneja la reproduccin, situada entre la aplicacin y los dispositivos de

salida. Los sistemas de color realizan las transformaciones necesarias para garantizar el paso fidedigno de la informacin entre dispositivos diversos, que pueden utilizar incluso sistemas de codificacin distintos, como RGB, CMYK o CIE L*a*b*. Cuando una aplicacin necesita acceder a un dispositivo particular, el gestor de color del CMS realiza las transformaciones matemticas necesarias para adecuar el espacio de color de la aplicacin al del dispositivo. Los espacios de color manejados pueden ser independientes del dispositivo (RGB, CMYK etc) o asociados a un dispositivo particular, en cuyo caso el gestor de color realiza las transformaciones especficas para el dispositivo o incluso las relativas a su estado especfico de calibracin en cada momento. Por supuesto no todos los sistemas de color realizan un trabajo del mismo nivel. Los sistemas de color utilizados en los sistemas de escritorio (PCs) son adecuados para aplicaciones de oficina pero no para las aplicaciones profesionales de edicin o fotografa. Kodak, Agfa y otros fabricantes ofrecen a los fabricantes de software gestores de color de caractersticas avanzadas en forma de mdulos. En le figura adjunta se muestra un cuadro de dilogo de Micrografx Picture Publisher en el que se observa la opcin de utilizar el sistema de manejo de color de Kodak.
5.2.1 Estandarizacin

Debido a la carencia de un sistema universal y estandarizado para manejar los aspectos tcnicos del color en sus aplicaciones informticas, en 1993 se reunieron 8 fabricantes para crear el Consorcio Internacional del Color ICC ("International Color Consortium" www.color.org). Una plataforma neutral e independiente, que promoviera el desarrollo una arquitectura abierta de componentes multi-plataforma, para el tratamiento y manejo del color. Como resultado de sus esfuerzos, el consorcio ha elaborado la especificacin de un formato (que se pretende se la base de un futuro estndar) denominado descripcin de dispositivo ICC (ICC device profile). La intencin es crear un formato multiplataforma, que sea soportado por los distintos Sistemas Operativos, que permita transportar los datos de color desde el espacio de un dispositivo particular, al espacio de color de cualquier otro dispositivo. De esta forma, ser posible mover de forma transparente imgenes, que contengan embebido el perfil correspondiente en el dispositivo origen, a otros dispositivos, lo que permitir a los asegurar que las imgenes

de un usuario podrn ser transferidas con sus caractersticas de color intactas entre distintas aplicaciones y sistemas. Entre otras ventajas, el sistema permitir que los fabricantes de dispositivos, por ejemplo los de impresoras, utilicen un nico perfil de color para todos los Sistemas Operativos en que pudieran emplearse sus fabricados.
5.3 El canal alfa

Algunos sistemas grficos, especialmente formatos de color verdadero de 32 bits, utilizan 8 bits para cada uno de los componente tradicionales; rojo, verde y azul, mientras que los 8 bits restantes se utilizan para el denominado canal alfa, que indica la transparencia de cada elemento de la matriz-imagen. Esta informacin sobre "transparencia" es en realidad una mscara o tabla de conversin que seala cual es el color resultante cuando exista superposicin de pxeles en un mismo punto. Mediante esta tcnica se consiguen efectos de transparencia, de forma que puede "verse" a travs de la imagen superior adoptando esta diversos grados de transparencia. Cuando la aplicacin (por ejemplo el navegador) presente en pantalla una imagen que contiene elementos transparentes, sustituir el contenido transparente con el fondo del documento, ya sea este una imagen o un color slido. Esto es de utilidad para el diseo de pginas Web, ya que permite insertar una imagen "mezclndola" con otra que sirve de fondo a la pgina, o con un color usado para tal fin. As pues, el uso de imgenes transparentes permite tambin disear grficos que sean vistos con cualquier color de fondo. El canal alfa tambin es de utilidad en las animaciones grficas, cuando el primer plano cambia de una imagen a otra; en este caso, la imagen de primer plano contiene gran cantidad de transparencias que dejan ver el fondo. Inicio.

[2] En palabras de Peter Norton: "Los modos EGA son complejos y perversos" Inside the IBM PC: Access to advanced features and programming. 1986 [3] El mtodo de traducir la imagen digitalizada en una imagen real depende del dispositivo, pero nos referiremos al caso del monitor por ser el ms caracterstico.

9.5 El factor gamma y ajustes del monitor

1 Prembulo

Suponiendo un monitor convencional analgico CRT [2] conectado a la controladora de video, el mecanismo de representacin de la imagen en un ordenador supone una serie de pasos:
1. Volcado de la matriz-imagen digital en la memoria de video ("Frame buffer"). 2. Traduccin de los valores R G B de la memoria de video en valores corregidos R' G' B', mediante tablas de conversin LUT ("Lookup Tables") o gestores de color de los CMS ("Color Management Systms"). 3. Paso de los valores R' G' B' resultantes a los conversores digital-analgico (DACs) de la controladora, que los transforma en tensiones analgicas Er, Eg, Eb. 4. Aplicacin de las tensiones Er, Eg y Eb resultantes, a los canales de color del monitor. 5. El monitor traduce las tensiones de entrada en ternas de puntos de color de luminancia Lr, Lg y Lb sobre el fsforo del tubo. 6. El conjunto de puntos de color sobre la pantalla es recogido por los rganos de la visin produciendo la imagen en la mente del observador. 2 Factor Gamma

La totalidad del proceso se disea de forma que la imagen resultante tenga un aspecto lo ms parecido posible a la realidad. Respecto a los puntos 4 y 5, ocurre que la luminancia emitida por algunas fuentes de luz, como lmparas de incandescencia o tubos de rayos catdicos, es proporcional a la seal aplicada, pero esta relacin no es lineal. En el caso de monitores CRT, la relacin entre la luminancia L proporcionada por la pantalla, y la tensin E de la seal expresada en voltios, es una funcin exponencial en la forma: L = Eg donde el exponente g es denominado factor Gamma. Un valor tpico de este exponente para un monitor es del orden de 2.0 a 3.0; un valor representativo del factor gamma para un monitor actual puede ser g = 2.2.

La fig. 1 muestra la Fig. 1 relacin entre la luminancia ( H9.1.1) y la tensin de la seal para la pantalla de un monitor actual para diversos ajustes del control de contraste [1]. Nota: Generalmente en las pantallas TFT actuales el contraste es fijo, disponiendo a lo sumo de un control de brillo, aunque en ocasiones este valor tambin es fijo. Teniendo en cuenta que los valores de tensin E son menores que la unidad (en la figura del ejemplo vara entre 0 y 0.7 V), cuanto mayor sea el factor gamma g, la curva es ms cerrada; la imagen se hace ms oscura (hay ms pxels cuyo valor es oscuro) Por ejemplo, para un gamma g = 2 y una tensin E = 400 mV, la luminancia resulta: L2 = 0.4002 = 0.16 Con el mismo valor de tensin E y un valor gamma g = 3, la luminancia producida por el tubo sera: L3 = 0.4003 = 0.064 Adems del oscurecimiento general sealado, el aumento del factor gamma produce simultneamente una disminucin del contraste (la pendiente de la curva es positiva). Por ejemplo, las diferencias de luminancias de dos puntos con tensiones 400 y 500 mV en un monitor con gamma 2 es: L0.5 - L0.4 = 0.52 - 0.42 = 0.09 La misma diferencia con un monitor de gamma 3 resultara: L0.5 - L0.4 = 0.53 - 0.43 = 0.061 Nota: Puede realizarse una comprobacin prctica de estos conceptos con el programa Gammacrt de Chips and Technologies Inc. (descargar). Es un pequeo programa de 195 Kb para Windows que no requiere instalacin (no tiene efecto sobre pantallas planas -LCD y TFT- que carecen de control de contraste).
3 Correccin Gamma

La falta de linealidad en la respuesta debida al factor gamma no solo est presente en los monitores CRT, sino en todos los elementos hardware que realicen una conversin del tipo "valor numrico imagen" o viceversa, "Imagen valor numrico". Por ejemplo, escneres y cmaras. La necesaria correccin puede efectuarse de dos formas: Mediante controles incluidos en el propio dispositivo, o mediante procesos software complementarios en los programas de visualizacin o adquisicin de las imgenes. Estos procesos software realizan la compensacin mediante tablas de conversin LUT o mediante los gestores de color del programa de aplicacin o del propio SO ( H9.4). Cualquiera que sea el mtodo utilizado, la correccin consiste en que la luminancia terica L de cada componente R, G y B de la matriz-imagen, se transforma en una

tensin E de seal para el monitor, siguiendo la forma de una funcin exponencial (inversa al factor gamma) cuyo aspecto se muestra en la figura 2, que corresponde a la frmula: E = LLg Puede verse que la tensin de salida E es igual a la luminancia terica L elevada a un exponente Lg denominado gamma LUT, cuyo valor puede oscilar entre 5 y 0.25 aproximadamente (1 es la correccin nula). Un valor usual es Lg = 0.45. Su inverso es denominado factor de correccin gamma Cg, o gamma del sistema (SO gamma). La mayora de los Sistemas Operativos permiten que el usuario pueda manipular estos valores. Los valores por defecto de Fig. 2 la correccin gamma de diversos Sistemas Operativos son las siguientes: PC 1.0 Mac 1.4 SGI 1.7

El objeto de esta correccin gamma es contrarrestar el factor gamma del monitor, por tanto su efecto es inverso. Un aumento del factor de correccin Cg hace la imagen ms clara (hay ms pxels con luminancias altas). Por ejemplo: para un factor Cg = 2 (Lg = 0.5) y una luminancia relativa L = 0.5, la tensin de salida E resulta: E = 0.50.5 = 0.707 V. Con el mismo valor de luminancia y una correccin Cg = 2.5 (Lg = 0.4), la tensin de salida sera: E = 0.50.4 = 0.757 V

Adems del aclaramiento de imagen, el aumento de la correccin gamma produce una disminucin del contraste. Por ejemplo, las diferencias de tensin correspondiente a dos puntos de luminancias relativas 0.4 y 0.5 en un monitor con correccin Cg = 2 es: E0.5 - E0.4 = 0.50.5 - 0.40.5 = 0.074 La misma diferencia en un monitor de correccin Cg = 2.5 resultara: E0.5 - E0.4 = 0.50.4 - 0.40.4 = 0.064 El valor gamma total del sistema es igual al factor gamma del monitor + el factor gama LUT.
3.1 Correccin gamma en monitores

Es raro que un monitor incluya la posibilidad de correccin gamma en sus controles, aunque algunos modelos punteros pueden tenerla; recientemente esta capacidad ha sido aadida a los productos de algunos fabricantes, incluso de pantallas planas. Otros dispositivos, como escneres, suelen utilizar un mtodo software en el programa de adquisicin de imagen. En la figura adjunta se muestra el aspecto de un cuadro de dilogo para calibracin de la correccin gamma de un escner en un paquete de diseo grfico (Micrografx Picture Publisher). En este caso, la correccin se realiza grficamente, mostrndose la curva de respuesta resultante. El sistema permite ajustar individualmente la correccin para los canales rojo, verde y azul.
4 Ajustes del monitor

La utilidad y funcin de los controles utilizados en los monitores, generalmente sealados como brillo y contraste, son por lo general poco entendidos y peor utilizados.
4.1 Brillo

En realidad, el "brillo" (sealado con el smbolo de la izquierda), debera ser denominado ajuste del blanco. Su funcin es aadir o restar una cantidad inicial fija (Li) a los valores de Rojo, Verde y Azul de cualquier color representado en pantalla. Su efecto es subir o bajar la curva de respuesta [4]. O dicho de otra forma: subir o bajar el valor inicial (ordenada en el origen) de la seal de video.

Este control se debera ajustar hasta que una imagen blanca apareciera realmente blanca ( H9.1.1). Su desajuste suele ser el principal motivo de mala calidad de imagen en los monitores y televisiones; su calibracin depende fundamentalmente de las condiciones ambientales.
4.2 Contraste

El control sealado como "contraste" debera ser sealado como imagen. Su funcin es aplicar un Fig 3. mayor o menor factor de ganancia a las componentes Roja, Verde y Azul de la seal. Esto afecta naturalmente a la luminancia (que es proporcional a la seal), de forma que en realidad, el "contraste" controla la luminancia (brillo) de la imagen dejando intacto el blanco. Como puede verse en la figura 4, todas las curvas tienen el punto negro en el origen (luz cero con seal cero). En las figura s 5 y 6 Fig. 4 se muestran dos situaciones extremas de ajuste del "brillo". La primera muestra un ajuste demasiado bajo, de forma que la luz es cero para algunos valores pequeos de seal, lo que origina que se pierda un rango de seales bajas (correspondientes a colores oscuros). En la figura 6 se muestra la curva de respuesta seal/luminancia para un ajuste demasiado alto. El valor aadido Li hace que exista respuesta luminosa para seales nulas, con lo que la imagen se forma a partir de un "pedestal de gris". Para que exista calidad de imagen en un monitor, deben cumplirse dos condiciones: Para unas componentes RGB (0,0,0) debe producirse un negro real (ausencia de luz en el fsforo o en el diodo correspondiente). Para una seal (255,255,255), debe producirse la luminancia deseada (ajuste de blanco adecuado). Fig. 6 Hay que tener en cuenta que el factor de

Fig. 5

contraste de un monitor es el cociente entre la mxima luminancia que puede producir (correspondiente al blanco) y la mnima (correspondiente a negro). Este factor es determinante en la calidad de la imagen, ms incluso que la definicin [3]. Los pasos para ajustar de forma ptima un monitor son los siguientes: 1.- Ajustar el control de Contraste al mnimo 2.- Mostrar una imagen negra 3.- Ajustar el control de Brillo para reproducir correctamente el negro. Debe estar situado en tal punto que un pequeo aumento haga que las zonas negras empiecen a parecer gris oscuro. Mostrar una imagen que tenga zonas blancas. 4.- Ajustar el Contraste de modo que los colores blancos de una imagen resulten con el nivel de brillo deseado. Este ltimo ajuste depende enteramente de las condiciones ambientales en que se vaya a contemplar la imagen, pero debe resistirse la tentacin de utilizar una imagen demasiado brillante, ya que esto origina una serie de factores contrarios a la calidad de la imagen (aumento del parpadeo -fliker-, desenfoque de los caones, traspaso de luz a las zonas adyacentes con reduccin del contraste, Etc.) Naturalmente, los consejos anteriores se refieren a las pantallas CRT, ya que las pantallas planas carecen de este tipo de problemas. En el caso de estas ltimas la nica precaucin es elegir una luminancia que sea solo ligeramente superior a la del fondo (un gran contraste es perjudicial para el confort visual). En todos los casos se deben evitar las luces ambientales que produzcan reflejos sobre la pantalla. Inicio.

[1] Debido a que la mayora de los monitores actuales son similares elctricamente (distinguiendo naturalmente entre las tecnologas CRT y LCD), sus valores Gamma tambin lo son, de forma que para un monitor cualquiera el valor Gamma depende principalmente de los ajustes de brillo y contraste. [2] CRT ("Cathodic Ray Tube") Tubo de rayos catdicos, todava (2004) habituales en los monitores de ordenador y pantallas de TV, aunque estn siendo rpidamente desplazados por dispositivos LCD (pantallas planas). En estas ltimas es proceso es muy similar, aunque la forma ltima de producir cada punto de luz (pixel) que compone la imagen, vara ligeramente.. [3] Este valor depende principalmente del tipo de display utilizado; un monitor CRT suele tener un factor de contraste del orden de 245:1. Las pantallas planas presentan (2004) valores entre 130:1 a 500:1, con valores medios del orden de 350:1 y por lo general exceden el valor de los CRTs.

[4] Curva que muestra la respuesta de luminancia de la pantalla en funcin de la tensin de seal E aplicada al monitor.

Cmo funcionan las montaas rusas?


Las montaas rusas utilizan solo un motor en el inicio de su recorrido: para poder llegar hasta la altura indicada para luego iniciar la aventura. Luego, no se utiliza ningn mecanismo mecnico para ayudar a completar la trayectoria. Esto se debe a que el principio del funcionamiento de las montaas rusas se basa en la ley de la conservacin de la energa. En este caso, dichas energas son la Energa cintica y Energa potencial. La energa cintica es aquella que est presente en todo movimiento, es la energa del movimiento. Mientras mayor sea ste, es decir, mientras mayor sea la velocidad, mayor ser la energa cintica que ese cuerpo posea. Por otro lado, la Energa potencial refiere la energa de posicionamiento. En este caso, se utilizara la energa potencial gravitatoria, y como bien dice su nombre, refiere a la energa en torno a su posicin en relacin a la gravedad. Imagina que sujetas un cuerpo con tu mano a una altura de 1 metro del suelo. Ese cuerpo tiene la capacidad de producir energa cintica, dado que si se lo suelta, adquiere velocidad. Esa capacidad de producir energa es justamente la energa potencial. El cuerpo a 1 metro del suelo tiene cierta energa potencial, pero a 2 metros tiene mayor energa potencial, a 3 metros tiene ms, y as siguiendo. Ejemplo de la conservacin de la energa potencial y cintica. Ahora bien, Cmo se relaciona esto con la montaa rusa? Primero tenemos que remitirnos a una de las leyes fundamentales de la fsica: la conservacin de la energa. sta dice que la energa no se crea ni se destruye, sino que se transforma. Es decir, la cantidad total de energa siempre se mantiene constante. Si se retoma esto a las energa cintica y potencial, vemos algo muy peculiar. El cuerpo que se encuentra a 1 metro de altura tiene cierta energa potencial. Cuando se lo suelta, adquiere energa cintica. Entonces, Cual es la energa cintica del cuerpo antes de chocar contra el suelo? La misma que la energa potencial que tena antes de soltarlo! La energa siempre se mantiene constante. As, si al cuerpo se lo soltase desde 2 metros, la energa cintica que adquirira seria el doble que si se lo soltase de 1 metro. Este fundamento usan las montaas rusas. Una vez que ascienden para luego dejarse caer e iniciar su recorrido, utilizan la conservacin de la energa para funcionar. Cuando se encuentra en a cierta altura, tiene energa potencial. Cuando desciende, sta se transforma en energa cintica, la cual es quien le permite volver ascender para luego descender, as se forma un ciclo de transformacin de la energa en potencial y cintica sucesivamente. Esto permite que las montaas rusas puedan funcionar sin ninguna ayudar mecnica externa, sino hacerlo solo con la utilizacin de las leyes de la fsica. De todos modos, hay que tener en cuenta la friccin producida por lo rieles. Esta desacelera la velocidad de la montaa rusa, produciendo que la energa total neta no sea totalmente mecnica. Es decir, parte de la energa se pierde en calor por la friccin. De todos modos, la energa total si permanece constante, dado que si se sumase la

energa potencial y cintica ms el calor perdido por friccin, el resultado siempre sera mismo, constante. De este modo, a la hora de disear las montaas rusas, los ingenieros siempre tienen que dejar un margen para la prdida de energa por la friccin.

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Aprend Fisica y su ejecucin en la vida diaria!


As es amigos mios este post mas que todo esta basado en una gran ciencia, la Fsica aplicada al contexto diario, o lo que comunmente llamamos Fisiquotidiana, acompenme y descubramos juntos este maravilloso mundo...

Fisiquotidiana o Fsica de la vida cotidiana

La Fsica tambin puede ser divertida, aunque te parezca mentira, y da respuesta a numerosos fenmenos de la vida cotidiana. En los ejemplos que aqu les dar gran familia Taringuera, he tratado de recoger numerosas curiosidades y respuestas a preguntas muy interesantes.

Por qu se mide en nudos la velocidad de los Barcos?

Los barcos de vela usaban un velocmetro, que consista en una barquilla con una cuerda con nudos. Para medir su velocidad se lanzaba por la borda la barquilla, que al frenarse por el agua haca que el rodillo soltase cordel, determinando el n. de nudos que haban pasado en un determinado tiempo, medido con un reloj de arena.

A qu dedicas tu vida?

Por qu los Pjaros no se caen de las ramas cuando duermen?

Un sistema de sujecin les permite dormir en las ramas, sin riesgo de caerse. Cuando el ave se detiene en una rama y flexiona la parte posterior de la planta del pie, el tendn flexor hace que los dedos se replieguen y se aferren fuertemente a la rama. Al despertar, salta, tras liberar ese mecanismo.

Qu aumenta el consumo de combustible en un coche?

* Las ventanillas abiertas (5 %). * La forma aerodinmica del coche. * El sobrepeso (5 %). * Tener el depsito de gasolina lleno. * El aire acondicionado (25 %). * La falta de presin en los neumticos (3 %). * La velocidad excesiva (grandes incrementos). * Etc.

Por qu somos ms altos por las maanas que por las noches?

Porque durante el da los cartlagos intervertebrales se comprimen con el peso del cuerpo, de tal forma que perdemos de 1 a 2 cm de altura.

Por qu es ms facil batir rcords de Atletismo en Madrid que en Mosc?

Como la gravedad aumenta con la latitud, y Mosc se encuentra en una latitud mayor que Madrid, la gravedad de (Mosc) &gt; gravedad (Madrid), y el atleta pesar ms, no pudiendo marcar rcords tan grandes como en Madrid. Adems, la g disminuye con la altura sobre el nivel del mar, y como Mosc se encuentra a 150 m y Madrid a 646 m, la gravedad (Mosc) &gt; gravedad (Madrid).

Sabas que un conductor gasta el triple de energa si usa su coche que si opta por el autobs?

Cuando vayas a adquirir un coche analiza su etiqueta energtica y la contaminacin que produce. Para ello puedes visitar la web del Instituto para la Diversificacin y Ahorro de la Energa I.D.A.E. (www.idae.es).

Por qu las placas solares son negras y estn orientadas hacia el sur?

Debido a que el color negro es el que mejor absorbe las radia-ciones solares y se orientan al Sur porque as reciben el mximo de radiaciones solares, desde que sale el Sol hasta que se

pone.

Por qu se produce el chasquido cuando te truenas los dedos?

Las articulaciones de los dedos estn lubricadas por el fluido sinovial, que contiene pequeas burbujas de aire. Al presionar los dedos, las burbujitas de aire explotan, causando el tpico sonido.

Por qu conviene dejar sin tinta una lapicera al subir y volar en un avin?

Porque el aire del depsito de tinta est inicialmente a una presin menor que la atmosfrica y al elevarse el avin el aire del depsito se halla a ms presin que la exterior (la presin disminuye con la altura) y esa diferencia de presin obliga a la tinta a salir de la pluma.

Por qu los Perros no sudan?

El perro no suda ya que suele eliminar las toxinas por los excrementos y la orina. Suplen la falta de sudor abriendo la boca; as la saliva se evapora y ejerce una accin refrescante. Al correr alcanza 40 C, temperatura peligrosa para el cerebro. Para ello humedece el hocico y respira rpidamente. Este jadeo provoca una corriente de aire que ventila el hocico, cuyo lquido al evaporarse refresca la sangre de los capilares.

Por qu las personas de raza negra tienen el pelo rizado?

Este tipo de melena es una adaptacin a los climas cli-dos. El cabello rizado se comporta como si fuera un acondicionador de aire. La abundante melena crea una especie de microclima en la cabeza. De esa forma se evita que, al exponerla al Sol, se recaliente y se dae tanto la piel como el cerebro.

Por qu se oye el mar en un Caracol?

Lo que omos no es sino el fluir de nuestra propia sangre en la cabeza. Cuando nos aplicamos a la oreja una caracola, el sonido de la sangre al circular por los finos vasos de nuestro sistema auditivo se amplifica de tal modo que provoca en el interior de la concha un potente efecto de altavoz.

Por qu los animales detectan los terremotos?

Porque son capaces de detectar infrasonidos que son inaudibles para los humanos. Los terremotos producen una frecuencia de unos 14 Hz.

Es cierto que muchos animales ven en Blanco y Negro?

Muchos animales (perros, toros, etc.) slo ven en tonos grises, pero no el color. La retina tiene dos tipos de clulas: los bastones (detectan las variaciones de brillo) y los conos (detectan los 3 colores bsicos: verde, azul y rojo). Cuando un animal carece de conos no ver en color. Las ardillas, los peces, los pjaros tienen una buena visin de los colores.

Por qu los animales herbvoros tienen los ojos en los lados de la cara y los carnvoros los tienen en la misma cara?

Debido a que los herbvoros por su condicin de presa deben tener un ngulo de visin ms amplio para el control de los depredadores y stos necesitan, a su vez, una focalizacin mejor que les permita calcular sin errores las distancias, y as sacar el mayor rendimiento.

Por qu los pjaros no se electrocutan al posarse en los cables elctricos?

Porque la diferencia de potencial entre sus patas es despreciable, por lo que slo una inocua fraccin de corriente pasa desde el cable al cuerpo del ave. Pero si el pjaro tocase un cable con cada pata, se electrocutara al instante, ya que la diferencia de potencial sera muy elevada.

Por qu los camiones que transportan combustible arrastran una cadena por el suelo?

Para descargar la electricidad esttica que se produce por electrizacin del camin con el rozamiento con el aire, evitando as una acumulacin excesiva de cargas, que produzca una descarga en chispa que pueda inflamar el combustible.

Es perjudicial el uso del telfono mvil?

Aun no se ha demostrado la relacin entre mvil y cncer cerebral. Mientras tanto, conviene tomar medidas preventivas, usando auriculares, no usar el tf. en zonas con poca seal (porque

aumenta la potencia de emisin), etc. Los moviles de nueva generacin incrementan las emisiones electromagnticas.

Cmo se orientan las aves en sus migraciones anuales?

Se sabe que el sentido de la orientacin existe en muchos animales (caracoles, abejas, palomas mensajeras, etc.), debido a la existencia de diminutos depsitos de magnetita (imn natural). Depsitos similares de magnetita se han encontrado en algas, atunes, mariposas, delfines, y ciertas aves migratorias.

Qu temperatura tiene el Sol?

La temperatura del Sol no es la misma en todas sus partes, sobre su superficie (fotsfera) la temperatura es de aproximadamente 6000C (grados centgrados). En cambio, cerca del ncleo, esta alcanza los 15.000.000C. Para descubrir qu temperatura tiene el Sol se realizaron clculos a partir de su brillo visual y la longitud de onda del espectro visible. En el Sol se producen constantemente reacciones termonucleares, que poco poco consumen su masa. El Sol ya lleva 4600 millones de aos activo, y seguir funcionando unos 5000 millones de aos ms.

Cundo vivieron los dinosaurios?

La epoca de dinosaurios fue la era Mezozoica, que comenz hace 225 milones de aos y termin hace unos 65. Abarca tres perodos: Trisico, Jursico y Cretcico. Los dinosaurios aparecieron en la epoca del perodo Trisico, hace aproximadamente 230 millones de aos. Se cree que el primer dinosaurio fue el Eoraptor (un pequeo depredador bpedo), y se lo considera el antepasado comn de todos los dinosaurios de la epoca. La epoca de dinosaurios ms conocida, abarc los perodos Jursico y Cretcico (donde vivieron el Tyrannosaurus rex, el Triceratops y el Diplodocus). Sobre el final de este ltimo perodo se produjo su extincin.

Porqu el Cielo es azul?

El cielo es azul por la interaccin de la luz del sol con la atmsfera. La luz es una forma de energa que se transmite en ondas electromagneticas que pueden viajar en el vaco o en medios transparentes (como el aire y el agua). La luz del sol es blanca (formada por la suma de todos los colores del arco iris), y la atmsfera contiene una mezcla de molculas gaseosas (78% nitrgeno, 21% oxgeno, 1% argn y vapor de agua, trazas de otros gases), una cierta cantidad de humedad, normalmente pequea, as como partculas de polvo y ceniza. Cuando un rayo de luz atraviesa una gota de agua se desva un cierto ngulo. La desviacin de los colores de la luz es mxima para los azules (con longitud de onda menor). Los rayos azules, una vez que se han desviado, vuelven a chocar con otras partculas del aire, hasta llegar a nosotros. Cuando llegan a nuestros ojos parece que todo el cielo es azul, porque los rayos llegan rebotados de todos los lugares del cielo. La belleza del cielo no es ms que el resultado de la interaccin de la Luz del Sol con la atmsfera. Una cantidad de humedad, relativamente pequea, acompaada de partculas de polvo y de ceniza es suficiente para provocar en el cielo las mltiples manifestaciones de color.

20 Experimentos de Fsica Casera

Boca Abajo y No se Cae

Qu es lo que queremos hacer?

Observar como el agua en un recipiente boca abajo no cae aunque dicho recipiente tenga un agujero abierto Materiales:

Bote de conserva de vidrio Tapa metlica Martillo y clavos Agua

Cmo lo haremos?

Efectuaremos un agujero en la tapa del bote con ayuda del martillo y un clavo. Llenaremos el bote de agua hasta la mitad, cerraremos bien el bote y lo pondremos boca abajo. El resultado obtenido es... El agua no cae. Explicacin:

La presin atmosfrica del aire exterior presiona al agua hacia adentro. En el caso de caer una pequea gotita, el aire interior del bote se encontrara a una presin inferior a la atmosfrica exterior, impidiendo sta la salida de agua. El bote se comporta como una pipeta que si la

tenemos obturada en la parte superior, no hay derramamiento de lquido. La experiencia puede completarse haciendo un agujero o muchos ms en la tapa del bote. En estos casos, el agua no caer siempre que mantengamos la tapa en posicin horizontal. En otro caso, si inclinamos la base del recipiente s se derramar el agua: se establecer una corriente de entrada de aire y de salida de agua, similar al mecanismo utilizado en las cantimploras de montaa.

Cacerola de Papel

Qu es lo que queremos hacer?

Demostrar que el papel no se quema aunque se ponga directamente al fuego Materiales:

Papel Fuego, butano y cerillas Soporte para el fuego Agua

Cmo lo haremos? Hay que preparar un recipiente de papel que nos sirva despus de cazuela. Puede servir un folio y a partir de l construir un paraleleppedo sin base superior. La solidez de la estructura puede conseguirse gracias a unas grapas que ayudarn a mantener los ngulos rectos. Una vez construido el cazo de papel, lo pondremos sobre el soporte, lo llenaremos de agua y ya podremos prender el fuego. El resultado obtenido es... El agua se calentar, llegando a hervir, pero el papel no se quemar Explicacin:

El contacto con el agua hace que el calor se transmita del papel al agua y que, en consecuencia, la temperatura del papel no llegue a la de su inflamacin. Obviamente, si no hubiera agua, todo el calor dado por el fuego se destinara a aumentar la energa interna del papel y a incrementar su temperatura hasta hacerlo arder. Una experiencia similar es acercar las brasas de un cigarrillo a un papel que est justamente en contacto con una moneda : sta se calentar, pero el papel no arder. Igualmente ocurre si enrollamos fuertemente un papel alrededor de un clavo o cualquier objeto metlico: al ponerlo al fuego, el papel no arder.

Dibujos Submarinos

Qu es lo que queremos hacer? Obligar a unas limaduras de hierro a que dibujen curvas y formas caprichosas Materiales:

Imanes Frasco con aceite Limaduras de hierro

Cmo lo haremos? Verteremos unas limaduras en el frasco con aceite y agitaremos la mezcla, de manera que gracias a la viscosidad del lquido- las limaduras queden esparcidas en el seno del aceite. A continuacin aproximaremos dos imanes por dos zonas diametralmente opuestas del frasco. Los imanes los acercaremos al frasco por polos opuestos. El resultado obtenido es... Las limaduras se acercarn a las zonas de los imanes y lo harn dibujando una estructura tridimensional que simular un huso que ir de imn a imn. Explicacin:

Simplemente hemos fabricado un espectro magntico tridimensional al obligar a las limaduras de hierro que son imanes temporales- a orientarse segn las lneas de fuerza que van de polo a polo de los imanes. Si la aproximacin de los imanes al frasco es con los polos idnticos, observaremos que no se forma un huso continuo en el interior del frasco sino que las limaduras se agrupan formando estructuras similares a las fibras de una escoba, quedando sin limaduras el espacio central del frasco. Estas estructuras tienen un aliciente distinto al ser tridimensionales- a los tpicos espectros muy conocidos que se hacen espolvoreando limaduras sobre un papel debajo del cual se sita un imn o tambin dos imanes (estn stos enfrentados por el mismo polo o no). Tambin podemos conseguir figuras interesantes uniendo varios imanes, en forma de herradura por ejemplo, o simplemente linealmente: en este caso veremos que en la lnea de unin de ambos imanes -los polos de cada uno- escasamente se depositan limaduras. Lo que ha sucedido es que hemos fabricado un solo imn con dos polos y no cuatro.

El Acero Macizo Flota

Qu es lo que queremos hacer? Desafiar las leyes de la Fsica y conseguir que una aguja de acero flote en el agua Materiales:

Cristalizador o recipiente Palillos de madera Papel de filtro Agua Alfiler o aguja de coser de acero

Cmo lo haremos? En un recipiente con agua posaremos un trocito de papel de filtro y sobre l el alfiler. Una vez

que ste descansa en la cama de papel, iremos hundiendo el papel de filtro empujndolo hacia abajo y con cuidado- con ayuda de un palillo. Cuando consigamos que el papel se moje totalmente y se separe del alfiler... El resultado obtenido es... La aguja o alfiler permanecer flotando en el agua, pese a que su densidad es casi ocho veces mayor. Explicacin: Efectivamente flota, pero no lo hace porque desafe el Principio de Arqumedes sobre la flotacin, sino porque entran en juego otras fuerzas que impiden que el alfiler se hunda: son las debidas a la tensin superficial del agua que impiden como si fuera una cama elsticaque el alfiler atraviese la superficie lquida. Hay que hacer el ensayo con cuidado ya que si el extremo del alfiler pincha la superficie del agua, irremediablemente se nos ir al fondo del recipiente obedeciendo los dictados de Arqumedes. La experiencia puede resultar ms vistosa si el alfiler ha sido previamente imantado: en la superficie del agua se comportar como una brjula y se mover libremente hasta indicarnos los puntos cardinales. Adems de con alfileres, puede hacerse el ensayo con monedas de baja densidad como las que contienen aluminio. Si colocamos algunas de stas en el recipiente veremos que las podemos desplazar aproximndoles nuestro dedo, tocando ste el agua, pero sin llegar a tocarlas. Tambin podremos comprobar que varias monedas que flotan prximas tienden a acercarse y a permanecer juntas.

El Agua y el Peine

Qu es lo que queremos hacer? Desviar mgicamente el curso de un chorro de agua sin tocarlo Materiales:

Peine de plstico Prenda de lana Agua corriente de un grifo

Cmo lo haremos? Dejaremos correr el agua de un grifo de manera que salga un chorrito pequeo, pero fluido. Frotaremos intensa y rpidamente el eje del peine en la prenda de lana. Acercaremos el peine al chorro del agua sin tocarlo y... El resultado obtenido es... El chorrito se acercar al peine. Explicacin Al frotar la lana con el peine hemos provocado que ambos objetos quedaran cargados elctricamente, de distinto signo, al producirse un paso de electrones de un objeto a otro. Cuando acercamos el peine al agua, aunque el lquido es elctricamente neutro, efectuamos una induccin electrosttica y provocamos la orientacin de sus cargas elctricas internas. Como consecuencia, las zonas del chorrito ms prximas al peine se quedan parcialmente cargadas y son atradas por ste. Con objetos de uso cotidiano es bastante fcil obtener buenas electrizaciones por rozamiento y buenas atracciones por induccin. As por ejemplo, la lana y los objetos de PVC son buenos materiales para atraer papeles, bolsas de plsticos (polietileno), hojas de papel metlico, bolitas de corcho blanco (poliestireno), pelotas de ping-pong atadas a cordeles, nuestro propio pelo, etc.

El Calor no quiere bajar

Qu es lo que queremos hacer? Comprobar cmo un cubito de hielo no se derrite aun cuando tenga muy prximo algo muy caliente como agua hirviendo o, incluso, una llama. Materiales:

Tubo de ensayo Lastre Fuego, butano y cerillas Pinza de madera Agua Cubito de hielo

Cmo lo haremos? Introduciremos un cubito de hielo en el tubo de ensayo, luego agua y, finalmente, un pequeo objeto que haga de lastre y empuje el cubito al fondo del tubo y lo mantenga en l. A continuacin ya podemos calentar el agua del tubo de ensayo por su parte superior a unos centmetros de distancia del cubito. Como es habitual, al calentar sustancias en los tubos de ensayo, stos han de cogerse con una pinza de madera y disponerlos encima del fuego no en posicin vertical, sino ligeramente inclinada. El resultado obtenido es... Al cabo de pocos minutos el agua hervir, pero el cubito permanecer en estado slido. Explicacin: El vidrio y el agua nos son buenos conductores del calor. En el caso del agua, como en el resto de los lquidos, el calor se transmite principalmente por conveccin, pero aqu se impide el movimiento de conveccin debido a que ya est en la parte superior del lquido la zona caliente del mismo. El ttulo dado a esta experiencia es pretendidamente engaoso, pues no es que el calor no baje, sino que es el agua caliente por su menor densidad que la fra- lo que permanece en la parte superior del tubo no queriendo bajar. Este sencillo experimente sorprende bastante si, a continuacin o previamente, se hace el experimento al revs: se introduce el cubito y el agua en el tubo sin el lastre y se calienta por la parte inferior. De esta forma, el cubito tarda muy poco tiempo en fundirse y toda la masa de agua adopta una temperatura uniforme.

El Globo Caprichoso

Qu es lo que queremos hacer?

Observar cmo un globo se introduce espontneamente en una botella o matraz. Materiales:

Matraz o botella de vidrio Fuente de calor Un globo Agua

Cmo lo haremos? Llenaremos el matraz de agua caliente y mantendremos el agua en l durante un par de minutos. Verteremos el agua y colocaremos, bien ajustado, un globo a su boca. A esperar y... El resultado obtenido es... El globo, poco a poco, se ir introduciendo dentro del matraz. Explicacin: Al verter el agua caliente, el matraz se ha llenado de aire y ste ha adoptado la temperatura elevada del vidrio. Conforme el aire se va enfriando, su presin disminuye hacindose menor que la presin atmosfrica exterior. Como consecuencia de ello, la diferencia de presin empuja el globo hacia adentro. La experiencia puede acelerarse si ponemos el matraz bajo un chorro de agua fra o en un bao de agua con hielo. Si se hace as, el globo se introducir aun ms dentro de la botella. Si se desea que el globo vuelva a su situacin inicial, ser suficiente con poner la botella en un bao de agua caliente y si se desea que aumente su tamao, es cuestin de calentar el matraz por medio de un mechero bunsen y butano.

El Hierro Pesa Menos

Qu es lo que queremos hacer?

Observar cmo el peso de un objeto de hierro diminuye aparentemente si le aproximamos sin tocarlo- un imn Materiales:

Balanza Imn Objeto de hierro

Cmo lo haremos? Colocaremos la pieza de hierro en la balanza y nos fijaremos en lo que indica sta. A continuacin aproximaremos un imn a la zona superior de la pieza y veremos que... El resultado obtenido es... La balanza marcar una masa inferior a la inicial. Explicacin: Evidentemente el hierro sigue pesando lo mismo. La balanza siempre nos indica la fuerza que ejerce para mantener a la pieza en equilibrio esttico. Como quiera que el imn efecta una fuerza vertical y hacia arriba sobre la pieza, ahora la balanza no hace tanta fuerza como antes para neutralizar el peso del objeto. Una variante de la experiencia es hacerla con dos imanes (uno de ellos en la balanza en lugar de la pieza de hierro). Observaremos que si los imanes se aproximan por los polos contrarios la balanza indicar menos peso, y al revs si los aproximamos por polos idnticos.

Globos Maniticos

Qu es lo que queremos hacer? Electrizar globos y ver su comportamiento Materiales:

Globos Cordeles Prenda de lana Bolsas de plstico

Cmo lo haremos? En primer lugar electrizaremos dos globos (hinchados previamente y anudados a un hilo) por frotamiento mediante una prenda de lana. Cogeremos los globos por el hilo con cada mano y los dejaremos colgar en posicin vertical. Acercaremos las dos manos y... El resultado obtenido es... Los globos evitarn tocarse, pese a que la disposicin de los hilos propicie a ello. Explicacin: Al frotarlos con la lana hemos cargado negativamente a los globos de manera que entre ellos se produce una repulsin y eso les impide juntarse. La experiencia puede completarse si a uno de los globos lo electrizamos con un material plstico como el de una bolsa tpica de supermercado. En este caso los globos experimentarn una fuerza atractiva ya que cada globo est cargado con signo opuesto. No es desacertado calificar a los globos de maniticos ya que los resultados en estas experiencias electrostticas son muy variables en funcin de las circunstancias del ensayo, ya que la carga esttica de poca cuanta en la mayora de estas experiencias- suele perderse fcilmente a travs del aire, nuestro cuerpo o cualquier objeto con el que haga contacto y, adems, su permanencia en el objeto cargado depende de la humedad ambiental, de las corrientes de aire, etc. Si se quiere, pueden sustituirse los globos por hojas transparentes de acetato -las utilizadas para preparar transparencias de proyeccin-, obtenindose unos resultados menos espectaculares que con los globos, pero con ms garantas de acierto.

Hielo Roto y Soldado

Qu es lo que queremos hacer? Observar cmo un alambre puede traspasar el hielo como si fuera un cuchillo- y no dejar rastro de ello. Materiales:

Alambre fino Soportes para el hielo Lastres pesados Bloque de hielo

Cmo lo haremos? En primer lugar, y utilizando una bandeja o recipiente alargado, deberemos fabricar un bloque de hielo en nuestro congelador. Prepararemos el alambre enganchando a sus extremos sendos lastres de cierto peso (anudando tornillos, piedras o cualquier objeto). Colocaremos el bloque entre dos soportes formando un puente y colgaremos el alambre a ambos lados del bloque. Un poco de paciencia y... El resultado obtenido es... El alambre ir penetrando por el bloque hasta atravesarlo totalmente. Lo ir cortando, pero al final seguiremos teniendo el bloque de una sola pieza. Explicacin: El agua se caracteriza porque es una sustancia cuya temperatura de fusin disminuye si aumenta la presin. El alambre fino y el lastre originan una elevada presin en la lnea de corte y eso hace que ah el hielo se funda (ya que en esa zona la temperatura de fusin ser inferior a la que tiene el hielo). Esto es lo que provoca que el alambre penetre y corte el hielo, pero conforme va descendiendo, la zona superior vuelve a estar a la presin atmosfrica original y por tanto vuelve a solidificarse. El resultado es realmente sorprendente. Algo similar puede hacerse tomando dos cubitos de hielo y apretarlos fuertemente uno con el otro. Cuando dejemos de presionarlos al cabo de un par de minutos, no ms-, observaremos que se han soldado. Una variante de estas experiencias a causa ahora del efecto de un soluto en la temperatura de fusin del agua- puede hacerse colocando un palillo de madera sobre un cubito y espolvoreando sal sobre la zona de contacto. Al cabo de muy poco tiempo veremos que el palillo y el cubito se han soldado.

Hervir sin Calentar

Qu es lo que queremos hacer?

Observar como el agua hierve a temperatura ambiente y sin necesidad de calentarla. Materiales:

Campana y motor de vaco Vaso de precipitados Termmetro Agua

Cmo lo haremos?

Colocaremos un vaso de precipitados con algo de agua y un termmetro dentro de una campana de vaco. Conectaremos el motor cerrando bien las vlvulas y esperaremos hasta que la presin interna disminuya bastante. El resultado obtenido es... El agua hervir... y adems su temperatura habr disminuido algn grado. Explicacin: La temperatura de ebullicin de un lquido no es fija, sino que es aquella a la que la presin de vapor de dicho lquido se iguala a la presin externa que soporta. Al efectuar un vaco parcial dentro de la campana provocamos que la temperatura de ebullicin del agua sea igual a la temperatura ambiental a la que se halla, por lo que hervir no requerir un incremento trmico. Y adems, como el cambio de estado de lquido a gas requiere un aporte de energa, la porcin evaporada de agua absorbe el calor que necesita para ello de la porcin no evaporada, por lo que la temperatura final del agua que permanece lquida disminuye. Se ha producido el proceso opuesto al que habitualmente sucede en las ollas y cafeteras express. La ebullicin a vaco y a bajas temperaturas tiene mltiples aplicaciones en la manipulacin y conservacin de alimentos y en la desecacin de los mismos.

Huevo y Botella

Qu es lo que queremos hacer? Provocar que un huevo se introduzca en una botella cuya boca es de menor tamao que el dimetro menor del huevo. Materiales:

Botella o frasco de vidrio Algodn Cerillas Pinza metlica Huevo duro sin cscara

Cmo lo haremos? En primer lugar habr que buscar un frasco o botella cuya boca sea de tamao similar al de la seccin transversal del huevo, pero un poquito menor para que impida que el huevo se introduzca en ella. Es imprescindible que el borde del frasco no tenga ninguna raspadura o rotura que pudiera permitir el paso de aire al taparlo. Con el frasco y el huevo preparados, se coge el algodn (se le puede empapar con algo de alcohol) con las pinzas, se prende fuego y rpidamente se introduce dentro del frasco. A continuacin se coloca el huevo en la boca del frasco ajustndolo bien. El resultado obtenido es... El huevo se introducir en la botella. Si el movimiento de entrada no es excesivamente rpido veremos que la elasticidad del huevo cocido permite que ste se adelgace al pasar por el cuello del frasco y que recupere despus su tamao original. Por contra, si la entrada es muy rpida es muy probable que el huevo quede parcialmente destrozado. Explicando... La combustin del algodn provoca la emisin de gases calientes. Conforme desciende la temperatura de stos al entrar en contacto con el vidrio, desciende su presin. Al hacerse sta inferior a la atmosfrica exterior, el huevo se ve impelido hacia el interior a causa de esa

diferencia de presiones. Otra experiencia sencilla, y muy conocida, en que tambin hay un efecto de succin por diferencia de presiones puede hacerse con un plato de agua en el que flote un trocito de corcho al que hayamos pegado como si fuera un mstil- una cerilla. Encendemos sta y acto seguido la cubrimos con un vaso vaco boca abajo. La cerilla se apagar a los pocos instantes, pero observaremos que entra agua desde el plato al interior de la cmara formada por el vaso invertido.

Lo Difcil Fcil y al revs

Qu es lo que queremos hacer? Comprobar cmo apagar una vela resulta fcil cuando aparentemente es difcil y al revs.

Materiales:

Vela Botella Embudo Aire de nuestros pulmones

Cmo lo haremos?

Colocamos una vela ardiendo a unos 15 cm de una botella y situaremos nuestra boca en lnea recta con la vela y botella, de forma que la botella est justo en el centro, a unos 15 cm tambin, aproximadamente, de la boca. Soplaremos en direccin a la vela y ... El resultado obtenido es... La llama se apagar, pese a que la botella obstaculizaba el paso directo del aire. Explicacin:

Efectivamente la botella ha desviado las corrientes de aire que salieron de nuestra boca. En la parte posterior a la botella las corrientes se han vuelto a reunir y consiguen apagar la llama. La forma aerodinmica de la botella propicia que las corrientes laminares de aire se agrupen. Un efecto contrario y tambin sorprendente es intentar apagar una vela soplndola con ayuda de un embudo (y tomando con los labios la parte estrecha del embudo). Aunque la llama se encuentre en el eje del embudo y coincidente con la lnea de nuestra boca, no se apagar. Se puede observar incluso cmo la llama se acerca hacia el embudo. La razn es que las paredes del embudo desvan la inicial corriente de aire y forman un pequeo remolino en el centro.

Huevo Crudo o Cocido

Qu es lo que queremos hacer? Descubrir sin romper su cscara- si un huevo est crudo o cocido. Materiales: Una mesa o superficie horizontal Nuestras manos Dos huevos, uno crudo y otro cocido

Cmo lo haremos? Cogeremos uno de los huevos sin que sepamos si es el crudo o no- y, posado longitudinalmente en la mesa, lo haremos girar sobre su eje impulsndolo con las manos desde sus extremos al efectuarle un par de fuerzas. Repetiremos la experiencia con el otro huevo y veremos que... El resultado obtenido es... Uno de ellos efecta giros uniformes, mientras que el otro describe unos giros con bastante bailoteo y con un ritmo irregular que tan pronto parece que se detiene como que se acelera. Comprobaremos, abriendo cualquiera de ellos- que el primero es el que est cocido. Explicacin:

El huevo que est cocido tiene ya una estructura interna de slido rgido y por ello describe un giro uniforme. El crudo tiene dos zonas la clara y la yema- mecnicamente diferentes y al girar se manifiesta la inercia de la yema oponindose al movimiento y provocando un ritmo irregular y desacompasado. El mismo efecto se nota cuando al estar girando, tocamos suavemente el huevo con nuestro dedo: el cocido se detendr fcilmente, mientras que el crudo volver a recuperar su movimiento al retirar el dedo, ya que, en este caso, la inercia de la yema obliga a que el movimiento se perpete. Una variante de esta experiencia es amarrar los huevos con un cordel por su dimetro transversal y penderlos verticalmente. A continuacin se gira el huevo varias veces provocando un efecto de torsin en el cordel- y se deja mover libremente: observaremos las diferencias ya comentadas entre el giro de un huevo y el del otro.

Imn Ingrvido

Qu es lo que queremos hacer? Conseguir que un imn flote en el aire Materiales:

Un tubo de ensayo Un tapn de corcho Dos imanes cilndricos

Cmo lo haremos?

Introduciremos los dos imanes en el tubo de ensayo, enfrentados por sus bases y entonces, tendremos el 50% de posibilidades de que... El resultado obtenido es... El imn superior queda levitando sobre el superior, flotando en el aire, pese a que la densidad de ste es miles de veces inferior al del hierro.

Explicacin: Si la disposicin de los imanes es enfrentndolos por los polos idnticos, la fuerza de repulsin es suficiente como para neutralizar el peso. En consecuencia, el imn superior se colocar a la distancia justa del primero como para que la fuerza de repulsin sea exactamente igual en valor al del peso del imn flotante. Las fuerzas magnticas, al igual que las elctricas, dependen inversamente de la distancia entre los imanes actuantes. Los dos imanes han de tener sus polos en sus bases, un dimetro inferior al del tubo y una longitud suficiente como para que cada imn adopte una posicin vertical. Una vez terminado el ensayo, se tapa el tubo con el tapn y se invierte: nuevamente se reproducir una levitacin, slo que llevada a cabo ahora por el imn que antes estaba posado en el tubo. La experiencia puede completarse con un tercer imn: la presencia de ste provoca un nuevo equilibrio con una distancia entre imanes distinta a la anterior al haberse introducido unas nuevas fuerzas en juego. Otros equilibrios magnticos pueden conseguirse de muchas maneras. Como ejemplo, puede cogerse un clip ligado a un cordel y suspendido de un punto. Al aproximar un imn sin que haya contacto- podemos hacer que el clip se mueva tras la estela del imn y hacer que se mantenga en equilibrio, en mltiples posiciones, sin que lo sostenga el hilo.

La Gota Submarina

Qu es lo que queremos hacer? Fabricar una gota lquida que se comporte como un submarino dentro de otro lquido. Materiales:

Un vaso de precipitados o recipiente Un pequeo dedal o microrrecipiente abierto Aceite de oliva o de girasol Alcohol de farmacia Agua

Cmo lo haremos?

Llenaremos el dedal de aceite y lo colocaremos en el fondo del vaso o recipiente. Verteremos con cuidado el alcohol en el recipiente hasta cubrir generosamente el dedal. A continuacin, verteremos tambin con cuidado- el agua en el vaso de manera que escurra por las paredes y se mezcle lentamente con el alcohol. Y cuando lleguemos a una mezcla aproximadamente al 50%... El resultado obtenido es... El aceite constituir una gota perfectamente esfrica y bien conformada, se escapar del dedal y se comportar como un pequeo submarino dentro de la mezcla hidroalcohlica.

Explicacin: El aceite posee una densidad superior a la del alcohol e inferior a la del agua y de un valor aproximadamente intermedio entre esos dos lquidos. Como quiera que el alcohol y el agua s son lquidos miscibles, al mezclar ambos llegaremos a un punto en que su densidad ser idntica a la de la gota de aceite por lo que sta se encontrar en equilibrio en cualquier punto del seno del lquido. Esta es la conocida experiencia de Plateau. Conviene hacerla con cuidado para no romper la masa de aceite en varias gotitas pequeas y para no hacer que se forme una balsa del mismo por encima del alcohol y el agua en el caso de verter una cantidad excesiva de este ltimo lquido. La formacin de una gota esfricamente perfecta se debe a la propia tensin superficial del aceite, tensin cuya existencia podemos comprobar si intentamos, con un palillo por ejemplo, romper dicha gota. Comprobaremos la resistencia a perder esa forma y la tendencia de la gota a permanecer aglutinada en una sola estructura.

Luces y Filtros

Qu es lo que queremos hacer? Conseguir una gama de luces de colores a partir de tres luces monocromticas.

Materiales:

Tres retroproyectores (o focos potentes de luz) Tres filtros de papel comn de celofn rojo, verde y azul

Cmo lo haremos? Se fabrican los filtros pegando cada pliego de papel a tres marcos de cartulina que tengan la superficie de la base del retroproyector y a las que hayamos recortado un crculo interno. Al conectar la lmpara veremos en la pantalla un crculo de luz del color del papel. Se sitan los tres retroproyectores de manera que sus haces se crucen y sus imgenes se solapen en la pantalla. Se apaga la luz del aula y... El resultado obtenido es... En la pantalla nos aparecern los tres crculos y, adems, en las zonas de solapamiento veremos 4 colores ms: el amarillo entre el rojo y el verde; el magenta entre el rojo y el azul; el cian entre el azul y el verde y, finalmente, el blanco en la zona central en donde se solapan las tres luces originales. Explicacin: Lo que se ha hecho es la sntesis aditiva. Las zonas de solapamiento nos siguen reflejando los colores primarios, pero al llegar mezclados a nuestra retina, nos producen la sensacin visual de ser unos colores nuevos. La experiencia puede completarse interponiendo cualquier objeto opaco entre la pantalla y las luces: se producirn varias sombras que nos aparecern tambin de colores: en cada zona respectiva de cada color primario surgir la sombra con el color complementario a dicho color. La tonalidad de cada uno de los colores depender, lgicamente, del matiz y grado de saturacin del papel de celofn que se est utilizando. Como complemento a esta experiencia puede efectuarse la sntesis sustractiva. Nos har falta un solo retroproyector y sobre l iremos posando sucesivamente un marco de celofn, otro y otro. Ahora el resultado no ser como el anterior sino que obtendremos los tpicos colores de la paleta de un pintor. El resultado final al posar los tres papeles ser el color negro o, mejor dicho, la ausencia de color. Si la experiencia de la sntesis aditiva se desea sofisticar ms, puede hacerse con tres proyectores de diapositivas. En este caso, se utilizan marcos con filtros que tengan una tonalidad de una longitud de onda especfica para cada color primario

Papel atrado por el Aire

Qu es lo que queremos hacer? Elevar una tira de papel soplando aire... por encima de ella Materiales:

Una tira de papel Aire de nuestros pulmones

Cmo lo haremos?

Cortaremos una tira de papel de, aproximadamente, unos 15 cm de longitud y unos 2 cm de anchura. Sujetndola con un dedo la apoyaremos justo debajo de nuestro labio inferior de manera que quede suspendida verticalmente hacia nuestra barbilla y cuello. Acto seguido soplaremos fuertemente de manera que el aire salga horizontalmente de nuestra boca. Entonces... El resultado obtenido es... La tira de papel se elevar y girar hacia lo alto adoptando una posicin horizontal y paralela a la direccin del aire. Explicacin: El efecto conseguido es una aplicacin del teorema de Bernouilli: el aire que sale de nuestros pulmones se encuentra debido a su velocidad- a una presin menor que el aire quieto que rodea a nuestra tira de papel. Esa diferencia de presin impulsa la tira de papel hacia arriba. Esta es una de las muchas paradojas que nos ofrece la aerodinmica y su importancia es tal que explica el vuelo de los aviones: dada la formaaerodinmica de stos y de sus alas, el movimiento del avin y por tanto, el movimiento relativo del aire que le rodea- da lugar a que sea mayor la presin del aire en la zona justamente inferior al avin que en la superior, originndose la fuerza de sustentacin necesaria para que el avin surque la atmsfera sin problemas. Otra paradoja similar a sta puede hacerse con una hoja de papel: se dobla en tres parte de forma que hagamos una especie de mesa con ella. Si ahora soplamos horizontalmente por

debajo de esa mesa, veremos que la parte horizontal del papel se hunde hacia abajo... en lugar de elevarse, que es lo que nuestro &quot;sentido comn&quot; nos hara predecir.

Surtidor Permanente

Qu es lo que queremos hacer? Construir un surtidor que funcione sin ningn tipo de motor, accionado solamente por la presin del agua y la del aire. Materiales:

Un recipiente o plato de plstico Dos botellas o frascos de plstico con su tapn Tubos de goma Agua corriente

Cmo lo haremos? En cada botella efectuaremos dos orificios en su parte lateral inferior. En el plato haremos tambin dos orificios en su base. En cada tapn efectuaremos un orificio del tamao, como en el resto de los agujeros, del tubo de goma. Conectaremos los orificios inferiores de cada botella con los del plato. Sosteniendo el sistema tal como indica la figura, llenaremos las dos botellas a niveles distintos. Para evitar la existencia de burbujas de aire en las conexiones bajaremos el plato al nivel del suelo para expulsar el gas y posteriormente cerraremos las botellas y las situaremos tal como indica el dibujo. Aadiremos agua al plato y a continuacin ya podemos elevarlo, asegurndonos de que el tubo que procede del frasco que est a mayor altura sobrepasa el nivel de agua del plato. El resultado obtenido es... Aparecer un surtidor de agua conforme un frasco y otro se vayan vaciando y llenando alternativamente. En el momento en que el surtidor se detenga, es suficiente con alternar la altura de cada frasco y nuevamente volver a manar agua. A esta operacin habr que aadir el cambio en el nivel de la salida/entrada de agua del plato.

Explicacin: La mayor presin hidrosttica del agua del plato hace circular agua hacia el frasco inferior. Al estar ste cerrado, el aire que hay en su interior pasa al frasco superior e impulsa al lquido de ste a ascender hasta el plato. Esta es una de las ejemplificaciones sencillas de las llamadas fuentes de Hern. Se trata de una forma curiosa de contemplar los efectos combinados de la presin de un lquido junto con la del aire. Obviamente el funcionamiento es permanente... siempre que efectuemos peridicamente el trabajo de elevar frasco y descender el otro. No se trata, pues, de ningn mvil de movimiento perpetuo.

Un Papel muy Pesado

Qu es lo que queremos hacer? Romper una regla de madera dndole un golpe bastante ms dbil que lo que su estructura y rigidez exigira por su aspecto. Materiales:

Nuestras manos Una hoja de peridico Una regla de madera

Cmo lo haremos?

Colocaremos la regla de madera sobre una mesa de manera que sobresalga de la superficie de sta y de que buena parte de ella quede apoyada en la mesa. A la seccin que est apoyada la cubriremos con la hoja de peridico y la alisaremos con nuestra mano de modo que quede la menor cantidad de aire posible entre el papel y la mesa. A continuacin daremos un golpe fuerte y seco con ayuda de algn objeto rgido- a la parte sobresaliente de la regla y... El resultado obtenido es...

En contra de lo que nuestro sentido comn nos haca intuir, el golpe har que la regla se rompa en lugar de hacer saltar al peridico por los aires. Explicacin:

La atmsfera efecta una fuerza considerable sobre la hoja del peridico: igual al producto de la presin por la superficie de la hoja. En consecuencia, al golpear nos podemos encontrar con una resistencia lo suficientemente elevada como para que el resultado de nuestra accin conlleve la rotura de la madera. Las consecuencias de la presin atmosfrica son bastante habituales en nuestra vida cotidiana: las ventosas, los envases al vaco, etc. Un curioso experimento en que se observa la inusual intensidad de la presin del aire consiste en introducir un globo en una botella de manera que ajustemos su boca a la de la botella. De esa guisa, si intentamos hinchar el globo veremos que nos resulta materialmente imposible debido a la oposicin que presenta el aire interior a causa de la presin que posee.

Bueno amigos mios que tal?, les gust? espero que s y recuerden como dijo el gran &quot;Miguel de Unamuno&quot;.. Nos debe importar poco lo que somos, lo realmente importante es lo que queremos ser.

Gracias y Saludos.. Daniel

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10 comentarios
@TaringaDay Hace 2 aos -1

El primer comentario en un TOP.

@alo_chan_91 Hace 2 aos JAJJAJA muy bueno si me acuerdo maana +10. Por cierto las estadisticas del tiempo que invierten los seres humanos en follar son muy relativas jajajajjj

@UrsaRing Hace 2 aos Bueno, esperar un rato para ver si no es algn repost de un top, caso contrario ser un top. Y es ah cuando depositar 10 puntos.

@jdanielbenz Hace 2 aos UrsaRing dijo:

Bueno, esperar un rato para ver si no es algn repost de un top, caso contrario ser un top. Y es ah cuando depositar 10 puntos.

te tomo la palabra

@joxfox1 Hace 2 aos

maana dejo mis +10, y este va a favoritos, oye, deberias responder todas la preguntas de las

imagenes, o borra la q no respondas.

@FROTONO Hace 2 aos TOP!!

@jdanielbenz Hace 2 aos joxfox1 dijo:

maana dejo mis +10, y este va a favoritos, oye, deberias responder todas la preguntas

de las imagenes, o borra la q no respondas.

digamos que es algo para que vuestra mentes piensen y asi os incito a aprender un poco mas y no quedarse con la duda

@maggot_10 Hace 2 aos +10

@Mamamafiosa Hace 2 aos maggot_10 dijo:

+10

idem

@danhckr2 Hace 2 aos excelente amigo mio, muy bueno te pasaste

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