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Sólo desde una perspectiva sobre “aprendizajes” (en plural) es posible pensar
adecuada y productivamente el uso educativo de una tecnología lúdica, como lo es el
videojuego; una tecnología en sí polémica socialmente y todavía bastante desconocida
para todos y temida y hasta condenada “a priori” por la mayoría de los educadores.
Uno de los grandes cambios que han traído las nuevas tecnologías de información
a la educación –y que los medios audiovisuales introdujeron abonando su posibilidad--
ha consistido precisamente en “hacer explotar” el aprendizaje. Explosión por la cual ha
quedado muy claro que hay muchas maneras de aprender: formal, no formal e informal,
por citar sólo las formas más usuales en comprender los tipos de aprendizaje. A la vez
hay muchos escenarios para el aprendizaje. La escuela es apenas un escenario entre
otros y a veces ni siquiera el más importante. Hoy en día y gracias a las nuevas
tecnologías de información, se aprende en cualquier lugar y en cualquier momento. No es
necesario circunscribir el aprendizaje a ciertos lugares “bajo techo”, ni a ciertos momentos
regulados por horarios y secuencias de planes de estudio, como es costumbre dentro de
los sistemas educativos. Se aprende en la calle, en la vida cotidiana, en los museos, se
aprende en el mundo! Y se aprende tanto en los tiempos considerados tradicionalmente
productivos, como sería el caso de los tiempos escolares o los laborales, como en esos
otros tiempos antes desdeñados, de ocio, o “tiempos libres”, ya que es en ellos donde se
realiza ahora la mayor parte de las interacciones mediáticas y tecnológicas conducentes
a la producción casi interminable de muchos de los aprendizajes importantes
contemporáneos. Se puede afirmar que se aprende siempre y a lo largo de la vida!
Conjuntamente a lo anterior, lo más importante para el objeto que nos ocupa aquí,
es que esa explosión del aprendizaje ha mostrado que sólo una parte, y cada vez una
parte menor, es la que se produce por vía de la enseñanza, de la instrucción. La mayoría
de los aprendizajes actuales resultan de las interacciones con diversos referentes y en
especial con las pantallas. Los mismos maestros reconocen que la televisión (quizá la
más popular y extendida de las pantallas en nuestras sociedades latinoamericanas):
“aunque no educa, los niños y jóvenes sí aprenden de ella”.
Esta sabia frase dicha reiteradamente por maestros en distintos países de América
Latina encierra varios significados. Por una parte la falta de legitimidad que conllevan las
pantallas y las más nuevas tecnologías para la educación. De aquí mucho del malestar
que los educadores tienen con respecto a las pantallas. Por otra parte, el hecho de que
es posible aprender sin que exista un propósito para ello y sin que exista una persona en
concreto que “enseñe”, que “eduque”. De aquí los miedos y temores de los educadores a
ser reemplazados por la nueva tecnología informacional y sus variados soportes y
formatos.
Para bien o para mal, la enseñanza como actividad tradicional está siendo
desafiada fuertemente, sin que esto signifique que esté desapareciendo o vaya a
extinguirse. Simplemente tendrá que reacomodarse, encontrar otros cauces y estrategias
para seguir siendo relevante en la educación, en un contexto diferente, revolucionado en
gran medida por la presencia y alcances de las nuevas tecnologías de información.
El gran cambio sufrido por el aprendizaje en su explosión tiene que ver con ese
cambio mayor de paradigmas del conocimiento. Hoy en día estamos como seres
humanos, como sujetos sociales y como sociedades transitando de un paradigma
centrado en la transmisión de información y conocimientos, vía la repetición, la
memorización y la reproducción, a un paradigma centrado en la exploración, la
experimentación, el ensayo y error, vía la creatividad y motivado por la transformación y
la innovación, no más por la mera reproducción (Orozco, 2004).
Es justamente en este nuevo paradigma que se tiene que “hacer sentido” de las
nuevas tecnologías para la educación. Desde el otro viejo paradigma no es posible
imaginar cómo la navegación por Internet sea un proceso de aprendizaje, tanto como lo
es un video juego. Es el aprendizaje por descubrimiento el eje central de los procesos
educativos que se realizan hoy en día, y es en estos procesos donde la enseñanza
también tiene que “explotar” para reconvertirse en “mediación”, en diferentes
mediaciones, lo que significa orientación, facilitación, acompañamiento del educando por
parte del maestro.
Más que con otras pantallas (de medios y tecnologías) en el videojuego el jugador
se compenetra tanto, que se desconecta temporalmente de la realidad que le circunda, lo
cual es hasta cierto punto, una condición para poder desenvolverse en la lógica del juego.
El resultado es que el jugador no hace consciente o por lo menos no totalmente
consciente, el proceso y el tipo de decisiones que va realizando para conseguir sus
metas. Su aprendizaje inicial queda como en un estado de inmanencia, del cual sale sólo
cuando es desafiado por otro videojuego. De hecho los jugadores van acumulando una
experiencia considerable para juegos de mayor dificultad y complejidad cada vez, pero
esta experiencia, al igual que la de ser televidente o cineasta, no se manifiesta
necesariamente a través de un pensamiento y discurso reflexivo (Orozco, 2001). Se
requiere de la intervención, mediación de un tercero que problematice pedagógicamente
lo realizado por el jugador para que éste tome consciencia de lo que hizo, del porqué lo
hizo, del cómo lo hizo y pueda primero, verbalizarlo, luego repensarlo y dimensionarlo en
el ámbito racional, para entonces sí, poder usar cognitivamente ese aprendizaje en otros
escenarios distintos al del videojuego. Joan Ferrés incluso habla de un necesario tránsito
del ámbito de la afectividad al ámbito racional, como condición de “capitalizar” el
aprendizaje. (Ferrés, 2000)
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