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Liga de Gazapos

PROPUESTA DE AULA Etapa / curso rea / materia Destrezas Primer ciclo de ESO Lengua castellana y Literatura Buscar referentes de correccin lingstica Organizar y clasificar la informacin Discriminacin argumentada de errores y aciertos Utilizacin apropiada del lxico

Tiempo de realizacin Contenidos

Una sesin Errores ortogrficos y de expresin Definiciones de palabras Competencia en comunicacin digital y lingstica Competencia en comunicacin escrita y oral Trabajo en grupo

Competencias bsicas

Materiales

Web Centro Virtual Cervantes: http://cvc.cervantes.es/ Real Academia Espaola: http://www.rae.es/ Morderse la lengua: http://cvc.cervantes.es/actcult/morderse_lengua/

La interesante seleccin de descuidos y errores idiomticos que contiene la seccin Morderse la lengua del Centro Virtual Cervantes, ofrece mltiples posibilidades de aplicacin en el aula. Aqu se presenta como un buen punto de partida para que los estudiantes reflexionen de forma ldica y entretenida sobre el buen uso idiomtico.

Esquema de trabajo Antes de empezar Presentacin de la actividad Desarrollo.

Antes de empezar El profesor o o la profesora puede partir de una ancdota para motivar la reflexin general sobre la importancia de expresarse correctamente tanto por escrito como de forma oral, contando un chiste, un malentendido por un error de acentuacin, etc. Se comentan las ancdotas. Es realmente importante

puntuar y acentuar bien un escrito? Qu consecuencias puede tener cambiar una palabra por otra? Se sugiere mostrar a los estudiantes el recurso en red A la caza del gazapo. Si no se dispone de ordenadores ni de acceso a Internet en el aula, se puede repartir algn ejemplo fotocopiado del recurso para su resolucin entre todos. Se invita a los estudiantes a entrar en la web cuando dispongan de los medios necesarios. Estos ejemplos servirn como punto de partida para llamar la atencin sobre la conveniencia de hablar y escribir con correccin.

Presentacin de la actividad El profesor o la profesora explica la actividad: la creacin de una liga de gazapos con un juego de cartas. Se trabajar por grupos. Cada equipo crear sus propias cartas de gazapos, que tendrn que descubrir los jugadores del equipo contrario. Ganar el equipo que obtenga ms aciertos.

Desarrollo de la actividad Fases de la actividad: 1. Formacin de los equipos. Se sugiere la creacin de grupos de 3 4 jugadores y se nombra un capitn, que actuar de portavoz. Tambin se nombrar un rbitro por cada dos equipos, que mediar entre ellos y contabilizar los aciertos de cada equipo. 2. Creacin de las cartas. Con el mismo formato cada equipo confeccionar de forma independiente 10 cartas en cartulina, de tamao similar al de las cartas de una baraja. Se trabajar en voz muy baja a fin de evitar que los equipos rivales oigan las propuestas. Cada carta llevar escrito un gazapo. Posibilidades: - errores ortogrficos - errores de acentuacin - errores sintcticos - errores en gramaticales: en el gnero, en el nmero, en la conjugacin - definiciones de palabras - palabras en su contexto oracional, etc. - palabras existentes y expresiones correctas El profesorado tambin puede participar proporcionado cartas a los alumnos y alumnas. En cualquier caso tendr su juego de reserva para utilizar en los casos de empate. Medios de apoyo: diccionario RAE, libro de texto, Internet

Ejemplo:

Mucha pus

Mocoso tiene tres os

En casa tengo dos sofases

O sea

Pasta dentrfica

Ayer andamos mucho

Astrgalo

Construdo

Se vende o Se alquila

Norte = Meridional

Repingo

Eso no prevey

se

De forma paralela a la confeccin de las cartas, un miembro del equipo deber ir tomando nota de qu expresiones son correctas o incorrectas o por qu, y la fuente consultada que lo corrobora. Se puede hacer una baraja paralela o no. En este ltimo caso se tendran que numerar las cartas a fin de que pregunta y respuesta tuvieran el mismo nmero.

3. Reglas del juego. Cada partido enfrentar a dos equipos. Sentados, se colocan ambos equipos frente a frente con su baraja hacia abajo y el rbitro echa a suerte qu equipo comienza el juego. El capitn roba la primera carta del equipo contrario, y entre todos deciden si la expresin es correcta o no. Si es incorrecta debern proponer la expresin adecuada y explicar el motivo. Cada acierto valdr un punto, que anotar el rbitro en el marcador. Aunque una respuesta sea correcta, si las razones no convencen al rbitro de acuerdo con el profesor-, ser anulada. Gana el equipo que logre ms puntos. Los equipos ganadores de la primera vuelta se irn enfrentando sucesivamente en una liguilla hasta que en la final queden dos equipos. Los equipos eliminados se convertirn en espectadores. En caso de empate, habr una ronda de 5 penaltis y vencer el equipo que logre mayor nmero de aciertos. Si tras la ronda de penaltis subsiste el empate, habr una muerte sbita, consistente en rondas de solamente 1 penalti. Quien falle su penalti correspondiente, perder el partido. Proclamacin del equipo vencedor y entrega de trofeos, si los hubiere.

Propuestas de aplicacin Segn la aceptacin de la actividad en el grupo, sta se podr consolidar como una forma ldica de reflexionar sobre la correccin idiomtica durante un trimestre, por ejemplo. La baraja se podr ir enriqueciendo con las aportaciones del profesor y de los alumnos en sesiones sucesivas, a partir de las palabras nuevas o expresiones de inters que vayan apareciendo en lecturas propias, en el trabajo de clase, etc.