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PLANTEAMIENTO DE ESTUDIO

1. TTULO
VENTAS VIRTUALES"

2. ANTECEDENTES
Desde que empez a existir la humanidad a lo largo de todas las edades de "manera intrnseca se dio la propensin al trueque y al intercambio de objetos" (segn A. Smith, fundador de la economa moderna). El comercio segn esta aseveracin ha caminado y evolucionado a la par del ser humano, desde el intercambio de cacao como moneda en la civilizacin maya (entre otras) pasando por las monedas y el papel moneda hasta llegar al dinero plstico de las tarjetas de crdito y cheques virtuales con los que se efecta el que yo llamo: "trueque moderno" (intercambio de artculos por "papel" y "plstico") En la dcada de 1920 en Estados Unidos apareci la venta por catlogo, impulsada por las grandes tiendas de mayoreo. Este sistema de venta, revolucionario para la poca, consista en un catlogo con fotos ilustrativas de los productos a vender. Este mtodo de ventas permita tener mejor llegada a las personas, ya que no exista la necesidad de atraer a los consumidores hasta los puntos de venta. La historia del E-commerce como tal, se inici en la dcada del 60 en Estados Unidos, como resultado del desarrollo del intercambio electrnico de datos (IED). El IED surgi a partir de iniciativas independientes en los sectores del ferrocarril, negocios al detalle, verduleras y fbricas de automviles. Esta tecnologa fue diseada para fortalecer la calidad de los datos que se intercambiaban con otros dentro de la cadena de proveedores y para agilizar de tal manera los procesos internos A principio de los aos 1970, aparecieron las primeras relaciones comerciales que utilizaban una computadora para transmitir datos. Este tipo de intercambio de informacin inclua la transferencia de documentos tales como rdenes de compra y facturas, sin ningn tipo de estndar. Como resultado, se experimentaron grandes mejoras en los procesos de fabricacin dentro del mbito privado, entre empresas de un mismo sector. A inicios de los 80s se empezaban a dar los EDI (Intercambio Electrnico de Datos en espaol) entre las redes de computadoras y a travs de lneas telefnicas en la actualidad con fibra ptica y transmisin satelital que pueden realizar una transaccin que recorre todo el mundo en menos de diez segundos, como por ejemplo una compra utilizando una tarjeta de crdito. Y aqu se origina el comercio electrnico que como se nota claramente es en esencia

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el mismo procedimiento de las ventas por catlogo slo que va Internet y utilizando principalmente tarjetas de crdito, dbito, cheques virtuales y pago contra entrega como forma de pago. A mediados de 1980, con la ayuda de la televisin, surgi una nueva forma de venta por catlogo, tambin llamada venta directa. De esta manera, los productos eran mostrados con mayor realismo, y con la dinmica de que podan ser exhibidos resaltando sus caractersticas. La venta directa se concretaba mediante la utilizacin de un telfono, mientras que el pago se realizaba a travs de una tarjeta de crdito. En 1989 aparece un nuevo servicio, la WWW (World Wide Web), como el resultado del trabajo de un grupo de investigadores en el CERN (ubicado en Ginebra, Suiza), quienes idearon un mtodo a travs del cual - empleando la tecnologa de Internet - enlazaban documentos cientficos provenientes de diferentes computadoras, a los que podan integrarse recursos multimedia (con Mosaic, el predecesor de Netscape). Le llev dos aos a Mosaic penetrar en Internet, y otros dos aos antes de que las empresas y el pblico en general se dieran cuenta de su potencial. A finales de los aos 90, el comercio a travs de Internet creci de manera considerable. Se crearon portales exclusivamente dedicados al E-commerce - tales como eBay y Amazon, los cuales mantienen su hegemona hasta el da de hoy. Los carritos de compra fueron inventados en 1936 por Sylvan N. Godman, dueo de la cadena de ultramarinos Standard/Piggly-Wiggly, en Oklahoma (EE UU). ste se percat de que los clientes se dirigan a las cajas registradoras con las bolsas de papel a medio llenar, porque se rompan e impedan andar con tranquilidad por el supermercado. Para facilitar las compras, ide un carrito consistente en una silla plegable a la que le aadi unas ruedas y una cesta de alambre. A raz del gran xito que cosech, Godman, junto al mecnico Fred Young, fund en 1947 una fbrica de carritos para la compra que bautiz como Folding Carrier.

3. SITUACIN PROBLEMA 3.1. Identificacin y Determinacin del Problema


La demanda por el uso del E-commerce ha sido tanta que para poder sobresalir hay que tener una buena estrategia de ventas, un producto que sea de fcil envo y que no necesite del contacto directo con el comprador (por ejemplo un libro o un CD es algo que puedo comprar sin necesidad de verlo, pero una casa o un automvil son cosas que es mejor conocer antes de comprar). Y finalmente para poder dar a

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conocer un negocio y lograr que genere ventas, es necesaria una estrategia publicitaria que promocione el sitio tanto en medios virtuales de Internet como en medios de comunicacin tradicionales como el radio y televisin. No se puede tener una web de empresa o negocios usando espacio gratuito como Geocities, Tripod, Hypermart etc. No importa lo que pienses, sencillamente no va a funcionar. Como se suele decir, se obtiene lo que se paga. Por otro lado, nada es totalmente gratis de todas formas. Cuando obtiene espacio gratuito le obligan a mostrar banners y publicidad de la empresa en el espacio principal de su web. Esto es incoherente si piensas en ello desde el punto de vista empresarial. La comunicacin por e-mail con sus potenciales clientes te dar o te quitar el xito. Puesto que la mayora de las veces no tendrs la oportunidad de contactar en persona necesitas realmente aprender a usar el e-mail para tu ventaja. Mucho de esto es sentido comn realmente. La gente compra cosas que quiere de gente que conoce y confa. Y no hay modo mejor de conseguir que la gente confe en ti que mostrarle que eres bueno en lo que ests haciendo, a lo que te dedicas. Un boletn electrnico te permitir estar en contacto con tu audiencia. El marketing en Internet requiere de un enfoque distinto al marketing tradicional para negocios OF LINE. Requiere de un detallado plan de marketing, cubriendo el mayor nmero de posibilidades. Muchos emprendedores deben entender que existen muchos tipos y estrategias de marketing en Internet, entre ms pronto entiendan esto, ms pronto podrn elegir la ms apropiada para su negocio. La manera ms rpida y efectiva de promover un negocio en Internet, es utilizar los boletines y Newsletters. A diferencia de lo que muchos creen compartir el

conocimiento no te quita clientes, de hecho, obtendrn clientes de mayor calidad, si tan solo el 10% de tus suscriptores deciden contratar los servicios de quien est compartiendo ese conocimientos por una inversin mnima, estarn duplicando sus ingresos. Esto es lo que ahora se denomina E-zines (revistas electrnicas), qu pasa en la mente de esos clientes que son suscriptores de su boletn? En sus mentes se gesta la idea de las posibilidades de ganancia si contratan a los profesionales que comparten su conocimiento con cientos y cientos de personas, es decir, si estn

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compartiendo estas ideas, estrategias y tips, por $10 USD al mes, Imagina que estrategias podran implementar en mi negocio si los contrato? Punto positivo, no creen?

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Formulacin del Problema.

a. Problema general
Esta nueva estrategia de Negocios Electrnicos brindara a la empresa el acceso a nuevos nichos de mercados donde pueda crear incremento del valor agregado y diferenciacin de la empresa?

b. Problemas especficos
Una estrategia de mercadeo fundamentada en Negocios Electrnicos permitir a la empresa de venta de equipos de cmputo desarrollar una ventaja competitiva sostenible?

El modelo de relaciones pblicas y de negocios electrnicos mejorar los resultados en las ventas?

4. JUSTIFICACIN 4.1. En Trminos de la Empresa Escogida


La empresa se encuentra en la necesidad de implementar modelos de E-commerce para optimizar las operaciones de su cadena de valor, mejorando el funcionamiento y productividad de los productos ofrecidos actualmente y/o creando nuevos servicios para sus clientes para as mejorar las relaciones pblicas con clientes y proveedores. Hoy en da es de suma importancia estar a la vanguardia de la tecnologa ya que es un punto a favor en el mundo tan competitivo donde se desenvuelve, marcando as una diferenciacin muy importante.

Ser competitivos y diferenciados: Para la empresa, la implementacin de negocios electrnicos generar una alta diferenciacin a la hora de prestar servicios de consultora, determinando por el bajo uso de recursos y medios electrnicos utilizados en este sector.

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De esta forma, la empresa podr generar ventajas que le permitan ser ms competitivos con su entorno y adems crear una posicin nica percibida por el valor recibido por sus clientes. Las ventajas son:

Ofrecer nuevos servicios, como la publicacin de pliegos por medio de la Pagina Web, facilitando al consumidor final y a otros proveedores de servicios ver en detalle todo lo presentado para algn contrato o licitacin finalizada o en ejecucin.

Facilitar la compra directa, entrando a pertenecer en directorios electrnicos, tanto locales como internacionales, para as llegar a extender su agenda de participacin en licitaciones.

Mejorar los procedimientos y procesos dentro de la empresa al facilitar la comunicacin por medio de la pgina Web dndole rapidez al momento de informar a los integrantes y grupos de trabajo de la empresa sobre los objetivos y metas a cumplir y las respectivas fechas de finalizacin de los proyectos a desempear.

Acercarse ms a los clientes: Los medios electrnicos crearn un ambiente de confianza ms amplio con sus clientes optimizando las relaciones de la empresa con su consumidor final. De esta forma la firma podr: contactar con ms disposicin a sus clientes por medio de la Pagina Web; vincular a sus clientes en los procedimientos pertenecientes a una estructuracin de pliegos por medio de un espacio de preguntas y respuestas, facilitarles informacin requerida en la estructura de contratos y por lo tanto mejoraramos la imagen corporativa de la firma y para lograr escalar posiciones ante su competencia a la hora de presentarse en contratos y licitaciones. Fidelizar a los clientes o entidades contratantes mediante la prestacin de un servicio personalizado, ofreciendo incentivos para el intercambio de informacin por medio de boletines, cuestionarios, grupo de clientes (foros, blogs, FAQ) y gestin de informacin de clientes (preferencias, detalles personales, incentivos y contrataciones pasadas).

4.2 En Trminos Personales Analizar y comprender como el camino hacia el mundo tecnolgico en el que estamos viviendo actualmente puede llegar a mejorar el posicionamiento y competitividad de empresas de diferentes sectores y a la creacin, diseo e implementacin de nuevas estrategias enfocadas en las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (TIC), optimizando la cadena de valor de las empresas.

4.3 En Trminos Acadmicos La puesta en prctica de trminos estudiados a lo largo de la carrera aporta al buen entendimiento de lo que se avecina en el corto plazo en las empresas peruanas, tomando como referencia empresas y pases analizados a lo largo de la carrera.

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5. OBJETIVOS GENERALES Y ESPECFICOS


a. Objetivo general
Diseo de una estrategia de mercadeo y comercial, sustentada en la Internet para una empresa de venta de equipos de cmputo, recurriendo a la Internet, segn un esquema de E-commerce, de tal forma que le permita a la empresa ganar competitividad en el mercado.

b. Objetivos especficos
Caracterizar las principales necesidades del mercado objetivo y definicin de los factores claves para el xito que deben ser acogidos por la empresa para alcanzar su mayor nivel de competitividad.

Diseo de la propuesta de E-commerce con especial nfasis en la bsqueda del fortalecimiento de:

Relacin comercial con actuales clientes Entrega de informacin al mercado actual y potencial

6. HIPTESIS
a. Hiptesis general
La utilizacin de estrategias de E-commerce y otras TIC en la empresa de venta de equipos de cmputo impulsara a entrar al mundo de la competitividad sostenible y mejoras en los procesos internos y externos de la empresa para competir en los diferentes mercados

b. Hiptesis especficas

H1: Los avances tecnolgicos impulsan a las empresas a crear nuevos servicios para sus clientes y la optimizacin de servicios actuales.

H2: Los clientes de la firma utilizan recursos electrnicos para efectuar de forma rpida, efectiva y segura el intercambio de bienes y servicios.

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DESARROLLO
1. MARCO TERICO 1.1 Diseo de un Sistema de Servicio
Las empresas se enfocan en mejorar sus productos y/o servicios de forma que sean captadas por los consumidores por encima de la competencia, esto sumado a los diferentes procesos al interior y exterior de la empresa, desde que se fabrican hasta que se entregan al cliente y se provoca una retroalimentacin. Para entender la magnitud y la importancia de optimizar la cadena de valor, debemos analizar y comprender que es un servicio y como disear y mejorar los servicios.

Los servicios son actividades econmicas que crean valor y proporcionan beneficios a los clientes en tiempos y lugares especficos como resultado de producir un cambio deseado en (o a favor de) el receptor del servicio. Estos servicios son cualquier actuacin que una parte puede ofrecer a otra, proveedor-cliente, de forma intangible aunque pueda estar ligada a uno o varios productos fsicos.

Disear un servicio es una tarea compleja que, mediante el apoyo de diagramas de flujos llamados blueprinting (mapeos), pueden llegar a ser ms viables. Para desarrollar este mapeo se requiere identificar las actividades claves en el proceso de prestacin y produccin del servicio y especificar la vinculacin entre todas las actividades del proceso y distinguir entre lo que los clientes reciben y las actividades de los empleados y procesos de apoyo que los clientes no ven, denominados como la lnea de visibilidad o relacin entre el manejo de actividades de soporte (tras bambalinas o back office) y el contacto directo (escenario frontal o front office).

Las caractersticas que le dan importancia al crear un mapeo son:

Clarifican las interacciones entre los clientes y los empleados y el soporte necesario que aportan las actividades adicionales y los sistemas tras bambalinas. Facilitan la integracin de los procesos de direccin, operaciones y recursos humanos dentro de la empresa. Brindan la oportunidad de identificar potenciales puntos de falla en el proceso, que representan un riesgo de que las cosas salgan mal y disminuyan la calidad del servicio.

El conocimiento de los puntos de falla durante el proceso de servicio le permite a la gerencia disear procedimientos para evitar que ocurran o preparar planes de contingencia (o ambos). Se pueden detectar los puntos del proceso donde los clientes tienen que esperar para

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desarrollar normas de ejecucin para cada una de las actividades para marcar las pautas de las interacciones entre los miembros del personal y los clientes.

2. Marco Conceptual 2.1 E-Commerce


Estrategia de negocio cimentada en la mejor tecnologa; abarca un conjunto de servicios no slo para la construccin de la plataforma ms acorde a su negocio sino tambin para la de una visin a futuro en su organizacin. Para ello, contamos con las relaciones y prcticas necesarias para ofrecerle soluciones altamente rentables. Al da de hoy, el valor ms importante de cualquiera de nuestras estrategias es la orientacin a los elementos de la economa digital: velocidad, innovacin, relaciones, conectividad y conocimiento. Con todo ello obtenemos el ambiente propicio para que su empresa, clientes y asociados de negocio logren la excelencia operativa en el mundo digital. El E-commerce (Comercio Electrnico) es la compra y venta de bienes y servicios a travs de internet y ms especficamente en el World Wide Web. Podramos decir que el E-commerce est estructurado por "Tiendas virtuales en sitios web que ofrecen catlogos en lnea. Incluso se han creado Centros comerciales virtuales con gran cantidad de tiendas con todo tipo de accesorios para la venta. Esta forma de comercio electrnico ha consolidado a grandes empresas que ya figuran en la bolsa de valores y son de los portales de internet ms visitados. Por ejemplo, Amazon.com se ha consolidado como la librera ms importante del mundo, recibiendo varios millones de visitantes al mes y miles de pedidos de libros; ha abierto inclusive nuevos servicios de venta de msica y videos debido al xito que ha obtenido y que se debe en parte a la interaccin con los usuarios que pueden recomendar libros y escribir sus opiniones al respecto en la misma seccin donde se vende. Otro destacado en este campo es CD-NOW, tienda donde se puede adquirir todo tipo de msica y a la vez encontrar informacin sobre todos los artistas que

all figuran. Y as, cientos de negocios han nacido en internet y otras compaas que ya se haban consolidado en el mercado, estn haciendo la transicin, ofreciendo cada vez mejores servicios por la competencia generada.

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Computadoras, electrodomsticos, muebles, libros, msica, pelculas, vdeo juegos, boletos areos, reservaciones, artculos deportivos, arreglos florales, vestimenta y acciones son solo algunos de los productos y servicios que pueden ser fcilmente adquiridos en lnea. Con la gran cantidad de usuarios interconectados a nivel mundial, este nuevo medio de ventas debe ser aprovechado de inmediato por las empresas que deseen incursionar en las ltimas tecnologas y les interese el promover sus productos en busca de clientes potenciales que podran ubicarse del otro lado del mundo.

2.2. Evolucin del Mercado Virtual


El mercado virtual ha pasado por diferentes fases de evolucin dado por el crecimiento acelerado de las tecnologas y de las preferencias en los consumidores y productores.

Proliferacin
Caracterizado por el crecimiento de mercados, es decir la creacin de nuevos mercados virtuales. En los inicios de B2B las empresas se apresuraban en crear mercados virtuales para los consumidores dados el movimiento del mercado en si a nivel mundial. Esta fase contiene cantidades bajas de transacciones y nmero de participantes.

Expansin
Entra en juego la necesidad de las empresas de crear estrategias para atraer clientes y lograr economas de escala con un mercado ampliado, donde se muestran mercados virtuales con similitudes en su funcionalidad y desarrollo de servicios. Esto lleva a las empresas a competir por los mismos clientes o por la sobre clientela en regiones vecinas, dndoles la posibilidad de expandir sus funciones y atraer al mayor nmero de clientes al mercado ms amplio.

Consolidacin
Para poder mantenerse en el mercado, dada la cantidad de competencia que llega a existir y el crecimiento del mercado en s, las empresas empiezan absorber otros mercados virtuales, como es el caso de muchas firmas que por falta de capital han sido absorbidas por firmas ms grandes, ampliando as su portafolio de servicios.

Colaboracin
Las empresas optan por buscar actividades de colaboracin con otros mercados virtuales ya que estrategias de bajos costos no son benficas por la cantidad de informacin visible en cuanto a precios pueda existir en el mercado. La colaboracin va ligada a la fase de

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consolidacin por el hecho que las firmas buscan asociarse para sobrevivir y buscar mayor eficiencia y flexibilidad, crendole competencia a los mercados ms amplios.

Los mercados virtuales no solo se deben enfocar en disminucin de costos sino tambin en las ventajas competitivas de la firma. Por medio de la colaboracin entre las firmas, se puede llegar a crear ventajas competitivas sostenibles en mercados de alta competencia operando con bajos costos o precios de valor nominal o la combinacin de los dos. Para hacer esto, los consorcios y/o asociaciones creadas entre firmas deben desarrollar las mismas actividades que la competencia pero de una forma mejor o con mayor valor agregado percibido por sus consumidores. El internet es una herramienta que genera mejoras en la cadena de valor y cadena de suministros de las empresas al hacerlas ms eficientes y eficaces a la hora de desarrollar productos y servicios, tomando en cuenta costos en los que puedan incurrir, capacidades y el poder de negociacin que tengan en el mercado. Estas empresas pueden elegir entre varios enfoques a la hora de crear o asociarse dependiendo del podero de su cadena de suministros con relacin a las capacidades de adoptar sistemas de informacin avanzados. Los objetivos de las firma en Amrica Latina al desarrollar mercados virtuales B2B son numerosos e incluye la habilidad de localizar y negociar con consumidores y proveedores domsticos y no domsticos, realizar el seguimiento del flujo de mercancas a travs de las fronteras y aadir eficiencia a los procesos de la cadena de suministro y las actividades. En los mercados emergentes B2B como Amrica Latina es importante guiarse por medio del marco de decisiones anterior para buscar posicionamiento competitivo en un ambiente econmico y poltico turbulento y en crecimiento.

2.3. Qu tan difcil es iniciar una tienda virtual?


Gracias a la gran cantidad de empresas involucradas en este campo, es muy sencillo tener una tienda virtual. Con servicios como Yahoo! Store, que permiten poner a funcionar una tienda virtual en 10 minutos sin necesidad de mayor conocimiento de la red y una mnima inversin, miles de personas estn probando suerte en este nuevo mercado. El nico problema? La demanda ha sido tanta que para poder sobresalir hay que tener una buena estrategia de ventas, un producto que sea de fcil envo y que no necesite del contacto directo con el comprador (por ejemplo un libro o un CD es algo que puedo comprar sin necesidad de verlo, pero una casa o un automvil son cosas que es mejor conocer antes de comprar). Y finalmente para poder dar a conocer un negocio y lograr que genere ventas, es necesaria una estrategia publicitaria que promocione el sitio tanto en medios virtuales de Internet como en medios de comunicacin tradicionales como el radio y televisin.

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Y qu hay del pago? Existen varios mtodos de pago en internet, pero el ms eficaz y popular es el pago por medio de tarjetas de crdito. Las compaas ms grandes en el mercado permiten el desembolso de fondos monetarios sin necesidad real de la persona. As, con solo ingresar el nombre, nmero de cuenta y fecha de expiracin de una tarjeta de crdito, cualquier persona puede hacer compras a travs de su

computadora. Lamentablemente en Latinoamrica, estos convenios no se han logrado, y para poder realizar una venta con tarjeta de crdito se necesita que el dueo de la tarjeta firme un comprobante de pago, lo que ha puesto otro obstculo en el inicio del comercio electrnico en sitios de habla hispana. Las personas que deseen construir una tienda virtual hispana, deben acudir a alguna empresa Estadounidense que preste estos servicios y se encargue de las transacciones que deben efectuarse con tarjetas de crdito internacionales. Aparte del pago con tarjeta de crdito, tambin hay otros sistemas de pago que van desde el pago durante la entrega del producto o el no tan popular e-cash, que es dinero electrnico que ha sido depositado en la cuenta de algn banco y que luego permite hacer las transacciones hacia la tienda virtual. Y que hay de la seguridad? El hecho de poder realizar compras con solo ingresar informacin sobre la tarjeta de crdito y el usuario ha hecho que mucha gente se preocupe respecto a las compras en lnea. Realmente es ms seguro comprar en lnea que en un restaurante con una tarjeta de crdito. Esto porque existe altas tecnologas de encriptacin que codifican la informacin enviada del cliente hacia el vendedor con mtodos que tardara aos descifrar, logrando que nadie pueda interceptarla en el camino, mientras que en un restaurante, se da la tarjeta al mesero y ste podra tomar los datos para luego hacer compras por su cuenta. As que el E-commerce ya no es el futuro, es el presente. Con solo navegar puedo encontrar casi cualquier tipo de productos en venta con informacin detallada al respecto; gran cantidad de tiendas virtuales para buscar los mejores precios y con mi tarjeta de crdito puedo realizar la compra, desde la comodidad de mi casa con solo algunos clicks e incluso como dice una campaa publicitaria muy comentada en Internet Vamos de Compras por Internet en nuestra ropa interior. Suena interesante, no? Incluso el futuro nos depara mayores ventajas que gracias al aumento de velocidad en las comunicaciones, permitir que apreciemos vido-catlogos y presentaciones de realidad virtual para tener incluso un contacto ms directo con los productos antes de adquirirlos.

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2.4. Appserv

AppServ es una suite de herramientas imprescindibles para comenzar a utilizar gestores de contenidos como PHP-Nuke, Joomla o WordPress.

AppServ instalar en tu ordenador en tan slo unos segundos Apache, PHP, MySQL y PhpMyAdmin, dejando las aplicaciones configuradas para su funcionamiento inmediato.

AppServ incluye:

Apache 2.2.3: servidor HTTP multiplataforma. PHP 5.1.6: lenguaje de programacin dinmico que utilizan la mayora de gestores de contenidos ms populares. Se integra a la perfeccin con MySQL y Apache. MySQL 5.0.24a: gestor de bases de datos, rpido y seguro. PhpMyAdmin 2.9.0.2: interfaz grfica de administracin para MySQL.

Una vez instalado AppServ, dispondremos de un servidor web y otro de base de datos propio, configurado de manera local, y que nos permitir realizar todas las pruebas necesarias en nuestra web antes de lanzarla a la red.

2.5. Servidor HTTP Apache


El servidor HTTP Apache es un servidor web HTTP de cdigo abierto para plataformas Unix (BSD, GNU/Linux, etc.), Microsoft Windows, Macintosh y otras, que implementa el protocolo HTTP/1.1 y la nocin de sitio virtual. Cuando comenz su desarrollo en 1995 se bas inicialmente en cdigo del popular NCSA HTTPd 1.3, pero ms tarde fue reescrito por completo. Su nombre se debe a que Behelendorf quera que tuviese la connotacin de algo que es firme y enrgico pero no agresivo, y la tribu Apache fue la ltima en rendirse al que pronto se convertira en gobierno de EEUU, y en esos momentos la preocupacin de su grupo era que llegasen las empresas y "civilizasen" el paisaje que haban creado los primeros ingenieros de internet. Adems Apache consista solamente en un conjunto de parches a aplicar al servidor de NCSA. Era, en ingls, a patchy server (un servidor "parcheado"). El servidor Apache se desarrolla dentro del proyecto HTTP Server (httpd) de la Apache Software Foundation. Apache presenta entre otras caractersticas altamente configurables, bases de datos de autenticacin y negociado de contenido, pero fue criticado por la falta de una interfaz grfica que ayude en su configuracin.

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Apache tiene amplia aceptacin en la red: desde 1996, Apache, es el servidor HTTP ms usado. Alcanz su mxima cuota de mercado en 2005 siendo el servidor empleado en el 70% de los sitios web en el mundo, sin embargo ha sufrido un descenso en su cuota de mercado en los ltimos aos. (Estadsticas histricas y de uso diario proporcionadas por Netcraft ). La mayora de las vulnerabilidades de la seguridad descubiertas y resueltas tan slo pueden ser aprovechadas por usuarios locales y no remotamente. Sin embargo, algunas se pueden accionar remotamente en ciertas situaciones, o explotar por los usuarios locales malvolos en las disposiciones de recibimiento compartidas que utilizan PHP como mdulo de Apache.
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2.6. PHP
PHP es un acrnimo recursivo que significa PHP Hypertext Pre-processor (inicialmente PHP Tools, o, Personal Home Page Tools). Fue creado originalmente por Rasmus Lerdorf en 1994; sin embargo la implementacin principal de PHP es producida ahora por The PHP Group y sirve como el estndar de facto para PHP al no haber una especificacin formal. Publicado bajo la PHP License, la Free Software Foundation considera esta licencia como software libre. Puede ser desplegado en la mayora de los servidores web y en casi todos los sistemas operativos y plataformas sin costo alguno. El lenguaje PHP se encuentra instalado en ms de 20 millones de sitios web y en un milln de servidores, el nmero de sitios en PHP ha compartido algo de su preponderante sitio con otros nuevos lenguajes no tan poderosos desde agosto de 2005. Este mismo sitio web de Wikipedia est desarrollado en PHP. Es tambin el mdulo Apache ms popular entre las computadoras que utilizan Apache como servidor web. El gran parecido que posee PHP con los lenguajes ms comunes de programacin estructurada, como C y Perl, permiten a la mayora de los programadores crear aplicaciones complejas con una curva de aprendizaje muy corta. Tambin les permite involucrarse con aplicaciones de contenido dinmico sin tener que aprender todo un nuevo grupo de funciones. XAMPP es un servidor independiente de plataforma, software libre, que consiste principalmente en la base de datos MySQL, el servidor Web Apache y los intrpretes para lenguajes de script: PHP y Perl. El nombre proviene del acrnimo de X (para cualquiera de los diferentes sistemas operativos), Apache, MySQL, PHP, Perl. El programa est liberado bajo la licencia GNU y acta como un servidor Web libre, fcil de usar y capaz de interpretar pginas dinmicas. Actualmente XAMPP esta disponible para Microsoft Windows, GNU/Linux, Solaris, y MacOS X

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2.7. MySQL
MySQL es un sistema de gestin de bases de datos relacional, multihilo y multiusuario con ms de seis millones de instalaciones. MySQL AB desde enero de 2008 una subsidiaria de Sun Microsystems y sta a su vez de Oracle Corporation desde abril de 2009 desarrolla MySQL como software libre en un esquema de licenciamiento dual. Por un lado se ofrece bajo la GNU GPL para cualquier uso compatible con esta licencia, pero para aquellas empresas que quieran incorporarlo en productos privativos deben comprar a la empresa una licencia especfica que les permita este uso. Est desarrollado en su mayor parte en ANSI C. Al contrario de proyectos como Apache, donde el software es desarrollado por una comunidad pblica y los derechos de autor del cdigo estn en poder del autor individual, MySQL es patrocinado por una empresa privada, que posee el copyright de la mayor parte del cdigo. Esto es lo que posibilita el esquema de licenciamiento anteriormente mencionado. Adems de la venta de licencias privativas, la compaa ofrece soporte y servicios. Para sus operaciones contratan trabajadores alrededor del mundo que colaboran va Internet. MySQL AB fue fundado por David Axmark, Allan Larsson y Michael Widenius.
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2.8. PhpMyAdmin
PhpMyAdmin es una herramienta escrita en PHP con la intencin de manejar la administracin de MySQL a travs de pginas web, utilizando Internet. Actualmente puede crear y eliminar Bases de Datos, crear, eliminar y alterar tablas, borrar, editar y aadir campos, ejecutar cualquier sentencia SQL, administrar claves en campos, administrar privilegios, exportar datos en varios formatos y est disponible en 62 idiomas. Se encuentra disponible bajo la licencia GPL. Este proyecto se encuentra vigente desde el ao 1998, siendo el mejor evaluado en la comunidad de descargas de SourceForge.net como la descarga del mes de diciembre del 2002. Como esta herramienta corre en mquinas con Servidores Webs y Soporte de PHP y MySQL, la tecnologa utilizada ha ido variando durante su desarrollo.

2.9. Plataformas de E-Commerce


La eleccin del sistema que da soporte a un negocio virtual tiene una gran importancia. Un fallo en la mquina o en el sistema operativo que soporta toda la tienda virtual puede originar

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la prdida de confianza del posible comprador, provocando que no vuelva a visitar ms el website. La eleccin ms adecuada requiere evaluar un conjunto de pros y contras, en funcin del tipo de comercio virtual que desea implantarse. No hay un producto ideal para todo tipo de negocios electrnicos. Muchas veces, no existe posibilidad de elegir, ya sea debido a que las personas que deben tomar decisin estn familiarizadas con un entorno de trabajo en particular y no desean salir de l, o debido a que los sistemas dentro de la empresa estn ya diseados sobre un tipo de plataforma, o porque la tienda se construir alquilando espacio en un servidor ya existente. En otros casos los diseadores del comercio virtual deben implantar un servidor especfico para aplicaciones de comercio electrnico, partiendo de cero, independientemente de cul sea la red informtica usada en la empresa. Es posible encontrar, muchas empresas que poseen una red principal basada en Windows NT, usando servidores web sobre UNX. Normalmente la eleccin final recae sobre los tres principales sistemas operativos: UNX, Macintosh y Windows NT. Las principales alternativas que se presentan al momento de elegir una plataforma de comercio electrnico son: Windows NT, UNIX y MacOS. [11] UNIX. Es sin duda la mejor eleccin para emprender un sitio de comercio electrnico a gran escala; para el manejo de tareas crticas, gran necesidad de estabilidad y de proveer seguridad de forma unitaria. Las ventajas ms importantes del sistema UNX estn: Mas confiabilidad y antigedad como sistema operativo para servidor Posibilidad de administracin avanzada Hosting virtual Acceso a la configuracin del servidor Posibilidad de agregar servicios de IRC Virtual Bases de datos MySQL

WINDOWS NT. Se convierte en una solucin eficiente para entornos de negocio electrnico de bajo y medio nivel, que no manejen niveles de trfico como Yahoo o altavista, por ejemplo. Las Ventajas de Windows NT son: Soporte completo de Frontpage 2000 Pginas activas (ASP) Scripts en Visual Basic Posibilidad de agregar conexiones a bases de datos ODBC

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Posibilidad de agregar soporte de Cold Fusion Posibilidad de agregar soporte de SQL

MACINTOSH. Cuando la seguridad, tiempo dedicado a la vigilancia y ausencia de errores o paradas de funcionamiento en las transferencias de informacin sean factores crticos. APACHE. Es uno de los mejores servidores de Webs utilizados en la red Internet desde hace mucho tiempo, nicamente le hace competencia un servidor de Microsoft, el IIS. Por lo que ste servidor es uno de los mayores triunfos del software libre, que tanto gusta a los usuarios de LINUX. Es un servidor de web flexible, rpido y eficiente, continuamente actualizado y adaptado a los nuevos protocolos (HTTP 1.1) Implementa los ltimos protocolos, aunque se base en el HTTP / 1.1 Puede ser adaptado a diferentes entornos y necesidades, con los diferentes mdulos de apoyo y con el API de programacin de mdulos. Incentiva la realimentacin de los usuarios, obteniendo nuevas ideas, informes de fallos y parches para solucin de los mismos. La versin actual del apache es la 1.2.4 (1.3 ya est en beta). En la nueva versin se incluyen caractersticas como el soporte para Windows NT y Windows 95, as como la inclusin de cuatro dgitos en las fechas para evitar los problemas del ao 2000.

3. RECOLECCIN DE DATOS
La informacin necesaria para el trabajo de investigacin se obtendr de las instituciones relacionadas a ventas de equipos de cmputo: INEI SUNAT MUNICIPIOS

Poblacin y muestra Poblacin


El objetivo del trabajo es encontrar los defectos que pueden tener las empresas de venta de equipos de cmputo y buscarles soluciones por medio de las herramientas tecnolgicas que aportaran al mejoramiento de la cadena de valor, optimizacin de servicios actuales, ventas y creacin de nuevos servicios. Especficamente se estudia el caso de una firma por medio de entrevistas a los clientes que han tenido en el pasar de los ltimos anos y entrevistas a los socios de la firma para conocer

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sus conocimientos sobre temas asociados a los medios electrnicos y entender su pensamiento del tema.

Muestra Para el muestreo aleatorio simple sin reemplazo o poblacin finita, para el clculo se emple la siguiente formula

Donde: n (Tamao de la Muestra) = ? N (tamao de la Poblacin) Z (Desviacin estndar respecto M) = 1,96 (X - ) (Error de estimacin) = 0,05 (5%) Con un error de estimacin del 5%, para que se obtenga los resultados con 95% de confianza Aplicando la frmula para calcular el tamao de la muestra

n=

1.96 2 20 32
0.05 2 419 1.96 2 * 32

n= 20.0333 En el proceso de aplicacin del cuestionario a la muestra los participantes encuestados devolvieron el ejemplar del instrumento que se les haba entregado, a los encuestadores con un tiempo de dos das para la entrega y el rellenado de la misma, se tuvo la muestra exacta de 20 participantes. Tambin hubo problemas con satisfacer el requisito de tamao de la muestra, porque algunos participantes no colaboraron con el cuestionario, debido al factor tiempo.

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a. Instrumentos para recolectar datos


La recoleccin de datos se realizar a travs de un cuestionario. El cuestionario se denomina: "Instrumento para Evaluar E-commerce ", y est estructurado en tres partes. La primera parte comprende la Seccin de Datos Generales, donde se requiere informacin relativa a la Universidad o Instituto donde estudio el Usuario; el Curso que desarrolla; Nombre del Responsable del Curso; Versin; Nombre de los Evaluadores, y Fecha de la Revisin. La segunda parte se refiere a los Indicadores y Escala, en la que se solicita informacin relacionada con: Contenido; Diseo Instruccional; Interaccin; Navegacin, y Aspecto Visual del Curso Diseado, respectivamente. Para cada una de estas Categoras se plantean una serie de items estructurados con una escala tipo Lickert, de cinco categoras de respuestas y con un rango de 1 al 5.

4. MATERIALES Y MTODOS UTILIZADOS


a. Tipo de Investigacin
El trabajo realizado se us una investigacin cientfica del tipo experimental

b. Mtodos a utilizarse
El mtodo de investigacin usado es el mtodo general y como especficos, experimental (se orienta a obtener informacin sobre uno o un conjunto de fenmenos, a explorar algunas de sus caractersticas), matematizacin (mtodos Estadsticos para probar la hiptesis) e inferencial (induccin adquirir conocimientos generales a partir de hechos particulares particulares). deduccin caractersticas generales se obtienen conocimientos

5. DISEO DE EXPERIMENTOS
La organizacin sistematizacin y sntesis de los datos de la investigacin, luego de aplicado el Instrumento, los datos obtenidos sern organizados y procesados de forma sistemtica de acuerdo a categoras para el correspondiente Anlisis de Contenido, para ello se utilizara la estadstica descriptiva: medidas de tendencia central (Moda y Media Aritmtica). Estos clculos realizaran con ayuda de herramientas informticas como es el Excel .

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6. RESULTADOS OBTENIDOS
5.1. Entrevista a los Usuarios
A continuacin se analizan las preguntas destinadas los participantes. La encuesta se aplic a 20 participantes. Para el anlisis no se tuvo ningn tipo de discriminacin. Se puede apreciar que, la mayora de los participantes encuestados no ha accedido nunca a una capacitacin en el tema, un 14% ha tenido alguna experiencia de educacin ambiental.

Grfico N 01: Necesidades de uso de E-commerce Fuente: Creacin propia

En trminos de los programas en que han participado las instituciones educativas, el de mayor participacin es el Programa Recicla coordinado por CONAM, seguido por Formacin de Jvenes Ambientalistas, seguido por Escuelas Limpias y Saludables y por aquellos proyectos educativos con nfasis en educacin ambiental. Los resultados de esta pregunta, sin embargo, podran presentar mrgenes de error importantes, ya que se mezclan opciones de programas que son especficamente de educacin ambiental (Formacin de Jvenes Ambientalistas) con programas en los cuales se podra insertar la temtica ambiental con un fuerte nfasis (Programa Recicla, proyectos escolares, Escuelas Limpias y Saludables). En el caso de stos ltimos, es imposible saber cul es el grado de insercin de temas de educacin ambiental, pues depende de cmo se implemente el programa en cada situacin especfica. Lo que s refleja la pregunta es el grado de participacin en las alternativas programticas existentes. Los datos acerca de los Programas son interesantes, porque dan seales acerca de qu programas han sido ms ampliamente implementados, y dnde podra ser eficiente seguir invirtiendo recursos, bajo un criterio de ampliar la cobertura y consolidar ciertos programas. Sin duda, el Programa Recicla, formacin de jvenes ambientalistas y escuelas limpias y salud constituyen programas importantes, y para las ONGs, y el Ministerio de Educacin y la Comisin Nacional del Medio Ambiental parece haber sido la principal va de articulacin con las escuelas.

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La siguiente grfica detalla los resultados obtenidos.

Grfico N 02: Las empresas que usan E-commerce Fuente: Creacin propia

Finalmente, en respuesta al uso del medio informtico, la mayora de los participantes encuestados lo utilizan frecuentemente especficamente para procesar textos, presentar diapositivas, hojas de clculo e internet. Frente a un 16%, que usa muy poco la herramienta informtica.

Grfico N 04: Respuesta al uso del medio informtico Fuente: Creacin propia

La encuesta refleja algunos resultados interesantes y nos da mayores luces acerca de las opiniones de los actores relevantes del proyecto, para priorizar sus requerimientos y enfocar de mejor manera los objetivos y alcances, asimismo la proporcin de participantes que han recibido capacitacin en E-commerce, y cules son las estrategias que favorecen para la insercin de la EA en la actividad educativa y la utilizacin del medio informtico con fines de capacitacin a distancia.

5.2. Desarrollo de Contenidos VENTAS VIRTUALES Esta seccin se enfoc principalmente a la construccin del programa del curso, se defini los objetivos de aprendizaje (conceptuales, procedimentales y actitudinales). El siguiente paso fue la construccin del modelo conceptual del curso. Esto condujo

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a una representacin grfica de la organizacin de los materiales de la clase, con respecto a los usuarios finales. Dicha representacin simplifico la integracin de los contenidos del curso y ayudo a encontrar oportunidades para la mejora de la clase. Con este portal se persigue un objetivo fundamental: dar respuesta a la necesidad de formacin E-commerce manifestada por gestores y decisores sociales que, ante la complejidad de los problemas del medio, requieren nuevos conocimientos y estrategias de accin.

5.3. Caractersticas del Entorno


Lgicamente, aunque las dos versiones son idnticas, la primera pierde algunos detalles que nos permite la conexin en lnea, como ocurre con las diferentes herramientas de comunicacin on-line (e-mail). Tanto en una versin como en otra, se accede al programa a travs de una pantalla de inicio, en la cual ya se le ofrecen al usuario todas las posibilidades del entorno de formacin.

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Desde la pantalla de envi de pedido se visualizar lo siguiente: (1) Nombre del cliente, (2) Correo electrnico del cliente, (3) Los productos que se estn comprando, (4) Correo electrnico de la empresa (Oculto), (5) Conexin a la plataforma de pago (Oculto),

Se presenta la imagen ampliada de cada uno de los productos y un detalle de cada producto as como sus caractersticas

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Se tiene la lista de compra al cliclear en cada uno de los productos que se van a adquirir y mostrar el detalle del pedido los subtotales y el total a pagar con cada pedido.

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El diseo y la creacin del portal se dio con el uso de diversos programas tal como son el Appserv

Que contiene los siguientes programas:


Apache Web Server Version 2.2.3 PHP Script Language Version 5.1.6 MySQL Database Version 5.0.24a phpMyAdmin Database Manager Version 2.9.0.2

Para la creacin de Base de datos se us el administrador phpMyAdmin Database


Manager Version 2.9.0.2 tal como se muestra en la siguiente ventana.

La base de datos creada se llama carrito la cual contiene 2 tablas

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La tabla que contiene los datos y las imgenes de los productos es la tabla fotos_mias

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Contenido del cdigo fuente de la pgina incluido la codificacin PHP en modo codificacin en Dreamweaver

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CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
Antes de empezar se recomienda seleccionar cuidadosamente que tecnologas de programacin se va emplear. Teniendo en cuenta que tan robusto va hacer el web site a desarrollar. Hay que iniciar el website de alguna forma se recomienda crear un diseo en HTML y luego ir empleando software avanzados de programacin. En Colombia an faltan muchos mecanismos de pago en lnea debido a que los bancos Colombianos an no tienen convenio con empresas que trabajen con este tipo ni la tecnologa necesaria debido a sus altos costos de inversin La seguridad en la red an no es total. Aunque existen protocolos de seguridad aun no cumple a cabalidad con lo que requerimientos que exige la red. Es por eso que existe la apata de muchos navegantes para hacer pagos en lnea y prefieren pagos contra entrega. Se puede concluir que al realizar investigacin sobre e-commerce es algo muy exigente debido a tanta informacin que se encuentra tanto en libro, revistas, seminarios y sobre todo en la red Internet. Para un excelente diseo de websites se recomienda trabajar con Fireworks ya que es la solucin perfecta para disear y producir elementos grficos. Dreamweaver nos permite trabajar con diferentes tipo de programacin y permiten compactar otras herramientas de la casa Macromedia como lo es Flash, Fireworks. La mayora de las tecnologas para el desarrollo de web permite tener acceso a bases de datos, utilizan el lenguaje de consulta estructurado SQL y un interprete de bases de datos, como el ODBC . Los sitio web ms potentes y vistoso combinan el dinamismo e interactividad que proporcionan las Pginas web dinmicas. Una de las dificultades para el desarrollo de web sites trabajando con ASP es sus pocos servidores gratuitos que se encuentran en la red y lo malo que es su servicio ya que constantemente se caen. Las plataformas de Windows NT son buenas para aquellos negocios pequeos que apenas comienzan sus costos de alojamiento no son elevados y sus servicios son buenos. Las animaciones son esenciales para el desarrollo de un web site ya que esto atrae al navegante y deja buena impresin. Es aconsejable hacer excelentes animaciones que no sean muy pesadas para que distraigan al navegante.

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BIBLIOGRAFA

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GLOSARIO

AUTORIDAD CERTIFICADORA es aquella tercera parte que certifica y garantiza la relacin entre una clave pblica y su propietario real. Actan como un Notario electrnico, extendiendo un certificado de clave el cual va firmado con su propia clave, para as garantizar dicha AUTORIDADES DE FECHADO DIGITAL (TSA). Entidad que vincula un instante de tiempo a un documento electrnico, avalando con su firma la existencia del documento en el instante referenciado (resolveran el problema de la exactitud temporal de los documentos electrnicos). CARTERA SAFEWALLET. La empresa de seguridad SAFELAYER (www.safelayer.com) ofrece en sus pginas web una demostracin de cmo funciona una cartera electrnica y cmo se pueden realizar compras con ella en comercios que soporten SET. Desde ellas se puede descargar la aplicacin cartera, llamada safeWallet, que una vez instalada permitir acceder a las pginas de varios comercios virtuales de demostracin donde podr simular el pago de sus compras mediante SET CARRITO DE LA COMPRA elemento de un catlogo en lnea que mantiene una relacin de los artculos que ha decidido comprar. Al terminar la compra, se pasa por la caja virtual y se paga el conjunto usando SET. CERTIFICACIN es la accin llevada a cabo por una entidad reconocida como independiente de las partes interesadas, mediante la que se manifiesta que se dispone de la confianza adecuada en que un producto, proceso o servicio debidamente identificado, es conforme con una norma u otro documento normativo especificado. CLAVE PRIVADA: clave que debe permanecer secreta, ya que permite descifrar los mensajes recibidos cifrados con la clave pblica, as como firmar mensajes. CLAVE PBLICA: clave que otras personas pueden conocer para enviar mensajes cifrados a su propietario o para verificar la firma de mensajes firmados por l. CRIPTOGRAFA DE CLAVE PBLICA: utiliza dos claves, una pblica (conocida por todos) y otra privada (slo conocida por el propietario), matemticamente relacionadas, de manera que mensajes cifrados con una de ellas slo pueden ser descifrados si se conoce la otra. E-COMMERCE COMERCIO ELECTRNICO): Es un servicio de la tecnologa que permite la realizacin de operaciones de negocios y la compraventa de bienes y servicios mediante la utilizacin de sistemas electrnicos, como por ejemplo los ordenadores personales, FIRMA DIGITAL: Es un bloque de caracteres que acompaa a un documento o archivo, acreditando quien es su autor -autenticacin- y que no ha existido ninguna manipulacin posterior de los datos -integridad-.

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PROTOCOLO SET (Secure Electronic Transaction) El protocolo SET para pagos seguros con tarjeta de crdito a travs de Internet ofrece una solucin para reducir costes de operacin para el vendedor, aumentar la seguridad frente a otras tecnologas ms extendidas como SSL a la vez que reduce el fraude y expandir las fronteras de negocio de los comerciantes hacia nuevos mercados globales PROTOCOLO SHTTP: (Siglas en ingls de Secure HyperText Transfers Protocol) fue desarrollado por Enterprise Integration Technologies (EIT). Al igual que SSL, permite tanto el cifrado de datos como la autenticacin digital. Sin embargo, a diferencia de SSL, SHTTP es un protocolo del nivel de aplicacin, es decir, que extiende el protocolo HTTP por debajo PROTOCOLO SSL: (Secure Sockets Layer) proporciona cifrado de datos, autenticacin de servidores, integridad de mensajes y, opcionalmente, autenticacin de cliente para conexiones TCP/IP. PROTOCOLO TLS (Transport Layer Security) basa su estructura en la especificacin del protocolo SSL 3.0, publicada por Netscape. Las diferencias entre ambos protocolos no son significativas, permitiendo que TLS y SSL sean interoperables y llevando en la mayora de los casos a analizar SSL 3.0 mientras se analiza TLS 1.0. WEBSITE: Es una manera de presentarse en lnea. Es el lugar en Internet donde todos, en cualquier parte del mundo podrn visitarlo cuando quieran averiguar algo acerca de una persona o una empresa, hacerle preguntas, ofrecerles comentarios o sugerencias, e inclusive comprar sus productos o servicios.

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