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CLULAS

LA CELULA es la forma de vida bsica de todo organismo viviente, con esto en mente las Clulas son grupos pequeos de 5 a 15 jvenes que se renen semanalmente, son la forma de vida bsica de nuestro grupo juvenil. Todos nosotros necesitamos relacionarnos con personas con las que nos podamos identificar y a quien ayudar en nuestro caminar cristiano. El Grupo de Clula es una modo practico para que encontremos una verdadera comunidad y aun mas importante para participar de ella. Las Clulas permiten que muchos mas jvenes sean equipados y lanzados para alcanzar a sus amigos con las buenas noticias de Jesucristo

Las Clulas son:

Una Comunidad donde encontrar a Jesucristo Una Comunidad donde pertenecer

Una Comunidad donde crecer como Discpulos

Una Comunidad para dar y compartir

Un Comunidad para alcanzar a otros

MANUAL PARA LIDERES DE CLULAS


Traducido y Compilado por Eugenio Maltez Lacayo, Anciano, Iglesia VERBO NorEste Nota: Si requiere el archivo por favor escrbanos un e-mail y se lo enviaremos.

INDICE
I. QUE ES UNA CELULA? II. PEROPOR QUE CELULAS DE JOVENES? III. CUALIDADES DEL LIDER DE CELULA IV. RESPONSABILIDADES DE UN LIDER DE CELULA V. LA REUNION DE CELULA VI. EL CICLO DE LA CLULA

I. QUE ES UNA CELULA?


Clula n. (biol.) ~ unidad estructural bsica de un ser viviente
Una Clula es la unidad bsica estructural de un cuerpo humano vivo. Un cuerpo esta compuesto de clulas que han sido formadas y diseadas por Dios mismo. Cada una de estas clulas son nicas y aun funcionan todas juntas para mantener al cuerpo saludable y coordinado. Es importante llegar a entender que cuando el cuerpo crece mas , es que las clulas se han estado reproduciendo y multiplicando en su interior. 1 Corintios 12:27 dice,"..vosotros sois el Cuerpo de Cristo, y miembros suyos individualmente" Como la Iglesia , el Cuerpo de Cristo, tambin somos un organismo viviente. La manera en que crecemos es que cada miembro cumpla con su rol en relacin con los otros miembros. Cuando nos relacionamos con otros comenzamos a funcionar juntos, a multiplicarnos y la iglesia crece. No podemos funcionar aisladamente. Una Clula es la unidad bsica de construccin de la Iglesia. Todos nosotros necesitamos relacionarnos con personas con las que nos podamos identificar y a quien ayudar en nuestro caminar cristiano. El Grupo de Clula es un modo prctico para que encontremos una verdadera comunidad, y aun mas importante para participar de ella. Con las clulas , no estamos limitados por la capacidad de edificios fsicos, reuniones centrales de la iglesia o las habilidades de unos pocos obreros de tiempo completo, Las Clulas permiten que muchos mas jvenes sean equipados y lanzados para alcanzar a sus amigos con las buenas noticias de Jesucristo. Las Clulas son: Un lugar Un lugar Un lugar Un lugar Un lugar para encontrar a Jesucristo donde pertenecer para crecer para dar para alcanzar a otros

DISCUSION 1. Cual ha sido tu experiencia en las Clulas? 2. Puedes identificar que factores hacen a una buena clula? 3. Qu factores has observado en la clulas en que has estado o en las que has visto que no funcionan tan bien? 4. Cmo te imaginaras a Nicaragua con clulas funcionando en todos los mbitos, en los barrios, en los colegios, en las universidades, en los trabajos ,etc. ?

II. PEROPOR QUE CELULAS DE JOVENES?


En los ltimos aos ha habido un gran debate respecto de la naturaleza de la obra juvenil en la iglesia y la necesidad por un enfoque radical en como alcanzar de modo efectivo a los jvenes y discipularles, muchos de los cuales no tienen ningn contacto con organizaciones cristianas o iglesias. La obra juvenil , en muchos casos no ha sido mas que catalogada como una Guardera , un lugar para llevar a los jvenes y mantenerlos "entretenidos" y "a salvo del mundo". La Iglesia a menudo ha sido culpable de entretener a los jvenes en pasividad mas que equparles para la cosecha y para influir en la Sociedad. Los jvenes necesitan un reto, una visin, ellos necesitan tener un sentido de pertenencia y destino, necesitan saber que son parte de la iglesia hoy , no solo del maana! La iglesia es una comunidad de personas donde aprendemos, crecemos , tomamos responsabilidades e introducimos amigos a la fe en Jesucristo, una comunidad para ser transparentes y honestos, ayudando a nuestros condiscpulos a crecer en nuestro amor a Dios y los unos con los otros. Las clulas son pequeas comunidades de jvenes guiados por gente joven donde todo lo dicho anteriormente puede pasar. En cualquier grupo encontramos liderazgo a cualquier nivel, las clulas de jvenes hacen uso de esta dinmica natural. Las clulas no son simplemente "el ltimo grito" . Ellas han existido por siglos. Cuando Jess inici su ministerio l escogi a unas cuantas personas para compartir su vida con ellas, animarles y luego enviarles (Marcos 3:13-16) - Todos estos son los valores de las Clulas.

DISCUSION: 1. Comparte cual ha sido tu experiencia respecto al ministerio juvenil en el pasado, antes de conocer las clulas. 2. Que diferencias reconoces entre un ministerio juvenil basado en clulas y otro que no est basado en ellas?

VALORES DE LAS CELULAS


1. JESUS EN EL CENTRO - UN LUGAR DONDE ENCONTRARSE CON JESUCRISTO. Jess dijo que cuando hay dos o tres personas reunidas en su nombre l esta en medio de ellos (Mateo 18:18). Dios tiene un propsito para cada uno de nosotros- volvernos cada vez mas y mas como Jess (Romanos 8:29). Cuando las clulas se renen , nuestra meta es encontrar a Jesucristo y as experimentar el poder transformador de vidas (Fil 3:10). Hacemos esto cuando oramos, adoramos, aprendemos de la Palabra y compartimos juntos transparentemente. 2. UNA COMUNIDAD DE AMOR - UN LUGAR DONDE PERTENECER. Una clula es mas que una reunin. Una clula necesita desarrollar comunidad la cual esta construida sobre fuertes, y sinceras relaciones. Un lugar donde podamos abrirnos y ser transparentes sin temor al rechazo. La responsabilidad No es solo para los lideres, mas bien cada uno dentro de la clula necesita reconocer

que tiene un rol en velar por los dems miembros del grupo. Mas que cualquier otra cosa la Sociedad esta buscando una verdadera comunidad. Dentro de tu clula haz del amor una prioridad. (Juan 13:3435;17:20-21)

3. DISCIPULADO,CADA MIEMBRO CRECIENDO HACIA LA MADUREZ-UN LUGAR PARA CRECER. El apstol Pablo dijo que su meta era presentar a todo hombre maduro en Cristo (Colosenses 1:28). Deseamos crear un ambiente dentro de nuestras clulas que facilite el crecimiento en la vida individual. Como lder de clula tu rol es ayudar a la gente a identificar donde estn ellos en su caminar con Dios y ayudarles a tomar los pasos siguientes. Para algunos puede ser vencer un rea de pecado en su vida, para otros desarrollar disciplina en su vida personal, mientras que algunos ser trabajar en restaurar sus relaciones con otros. Cualquiera sea el rea , las clulas proveen un marco para dar cuenta y encausar a cada persona en su crecimiento en un proceso que llamamos Discipulado (Mt 28:19-20; Romanos 8:29; 2 Timoteo 2:2). 4. TODOS PARTICIPAN Y USAN SUS DONES-UN LUGAR PARA DAR- Las Clulas no son para ser dominadas por unos pocos individuos influenciantes , si no que es un lugar donde todos tienen oportunidad para participar. Cada persona tiene dones y talentos que pueden aportar al Grupo. El grupo de Clula es el sitio donde podemos descubrir y aprender a ejercitar nuestros dones espirituales en un ambiente seguro, donde podemos servirnos y animarnos unos a otros. (Rom 12:4-8 ; 1 Cor 14:26 ; 1 Pedro 4:10) 5. AMAR A AQUELLOS QUE AUN NO AMAN A JESUS-UN LUGAR PARA ALCANZAR A OTROS - Las Clulas no son grupos exclusivistas para unos pocos cristianos, mas bien se necesita ser Inclusiva de aquellos aun no-cristianos. Cuando Jess llam a sus primeros discpulos l les dijo que los hara "pescadores de hombres" (Mt 4:19) ". Por largo tiempo enfocamos esto en tcnicas de la "pesca individual" , pero las clulas no son como pescar con "Caa y anzuelo" si no con "Redes", a traves de redes de relaciones interpersonales. De esta manera la gente an no-cristiana son capaces de llegar a ser parte de la vida de la Clula aun antes de tomar una decisin por Cristo (1 Cor 14:24-25).

DISCUSION 1. 2. 3. 4. 5. Cuales son tus objetivos cuando t planeas cada reunin de tu grupo de clula? Cmo puedes desarrollar y mejorar amistades en la Clula? Cmo puedes ayudar a la gente en t clula a tomar el siguiente paso en su caminar con Dios? Cmo puedes ayudar a cada miembro de tu grupo de clula a participar en lo que ocurre en ella? Cmo puedes involucrar a tus amigos no-cristianos en t clula?

III. CUALIDADES DEL LIDER DE CELULA

El principal objetivo de las clulas de jvenes es capacitar y encausar a los jvenes para alcanzar a sus iguales y convertirlos en verdaderos discpulos de Jesucristo. Tradicionalmente, el "Lder de los Jvenes" asuma el rol de mentor, organizador, maestro, pastor y chofer. Ellos eran los primeros en estar en un evento y los ltimos en llegar a su casa. Pero con las clulas el Lder de los jvenes es tambin liberado para funcionar en una manera mas fructfera y estratgica, cuando los jvenes sean equipados para guiar clulas juveniles ellos necesitarn ser apoyados y animados para ver liberados sus plenos potenciales de liderazgo. CUANDO BUSCAMOS A UN LIDER DE CELULA ESTAS SON LAS CUALIDADES QUE QUEREMOS VER:

1. UN EJEMPLO EN SU ESTILO DE VIDA CRISTIANA (1 TIM. 4:12)


Esto, por supuesto, esta relacionado con la madurez. T como lder de clula marcars el paso para la conducta y el comportamiento dentro de tu clula. La gente ,en especial, los jvenes , no sern convencidos por cristianos que dan buenas charlas pero sin vivirlas. Necesitamos ser abiertos, transparentes y vulnerables en nuestra relacin con otros.

2. DESEO DE APRENDER (2 TIM. 2:14-26 )


Todos necesitamos estar abiertos a recibir consejo y aprender de otros en momentos de correccin. Probablemente nunca llegaremos a un nivel donde no necesitemos de consejo, por esto es importante que seamos enseables.

3. UNA ACTITUD DE SIERVO (FILIPENSES 2:1-11 )


Como lideres somos siervos de aquellos a quienes estamos guiando. No debemos usar nuestro "estatus" para permitirnos el sentirnos superior porque somos lideres. Tampoco estamos en competencia con otras Clulas u otras iglesias. Estamos aqu para servir, para ayudar a nuestra gente a crecer en Dios y a pensar mas alto de los dems que de si mismos.

4. CAPACIDAD DE REUNIR A OTROS (HECHOS 6:3)


Con las Clulas de Jvenes estamos usando una simple dinmica natural- el liderazgo a nivel de amigos. En cualquier grupo siempre existen personas que emergen como lideres, a estos los dems les siguen y son fcilmente reconocibles. Pueden existir personas que tengan las tres primeras cualidades que

mencionamos al principio pero no son personas que se proyecten hacia los dems, esto no los podra constituir en lideres de clulas ideales. Los Lideres de Clulas que son fructferos son aquellos con los cuales los dems desean estar cerca. Ellos son positivos , entusiastas y les gusta estar rodeado de personas.

5. DISPONIBILIDAD (MARCOS 1:17, 18)


Guiar una Clula requiere un compromiso de tiempo. Toma tiempo preparar una reunin de Clula, toma tiempo visitar personas para animarles, toma tiempo reunirse con amigos no-cristianos. Antes de decidir enrolarse en el liderazgo de una clula necesitas estar seguro o segura de que eres capaz de sacar el tiempo necesario. DISCUSION 1. 2. 3. 4. Cmo puedes ser mas abierto (a) y transparente con los dems? Cmo puedes aprender mas de los otros? Cmo puedes servir a la gente de tu Clula? Estas seguro (a) de estar preparado (a) para comprometer tu tiempo en guiar una clula y servir a otros jvenes?

IV. RESPONSABILIDADES DE UN LIDER DE CELULA

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COORDINAR LAS REUNIONES DE CELULA SEMANALES Esto significa invertir tiempo en la preparacin durante la semana antes de reunirte con tu equipo. Haz la planeacin en oracin, analizando el comportamiento de la Clula, sus necesidades y la etapa en que se encuentra la Clula. IDENTIFICAR Y DISCIPULAR LIDERES EN POTENCIA en t clula, podrs contactar a jvenes lideres potenciales como nadie mas en la iglesia. Sers capaz de lanzar al ministerio a lderes en potencia en poco tiempo. Siempre debes esforzarte en buscar tus doce entre los miembros de tu clula, recuerda que un discpulo o miembro del grupo de 12 es un lder de clula. IDENTIFICAR E INCLUIR NUEVAS PERSONAS A LA CELULA tanto en eventos especiales como en las reuniones normales de la Clula las visitas de nuevas personas son bienvenidas. Invita a nuevas personas a t clula. En las reuniones haz que los visitantes se sientan a gusto, se un buen anfitrin, siempre invtales a regresar de nuevo, contctalos durante la semana o delgale a tu equipo ministerial que lo hagan ellos, dales tareas no trates de llevar la carga t solamente. AYUDAR A LAS PERSONAS EN LA CELULA a evaluarse de manera honesta para conocer en qu etapa se encuentran en su caminar con Dios. Echa mano de los recursos de Discipulado Sgueme 1 ,2 para ayudar a cada persona a crecer en su caminar con el Seor. Es importante que cada miembro de la clula sea introducido en el plan del ao de Capacitacin y que tenga un mentor, debes retar a los que estas discipulando para que ellos a su vez sean mentores de otros mas jvenes espiritualmente hablando. REFERIR CUALQUIER SITUACION DIFICIL U OTRO ASUNTO a t lder o Supervisor, la comunicacin y el consejo son dos principios que debemos mantener, comuncate con tu lder si no te llama, llmalo, si no te busca , bscalo, Pero mantnte comunicado(a) con l(ella). ENTREGAR LOS REGISTROS DE REUNIONES SEMANALES, ACTIVIDA- DES, Y DE DISCIPULADO A TU LIDER SUPERVISOR- De esta manera los Supervisores de Zonas estarn al da de qu esta sucediendo en tu clula, las estadsticas arrojan mas informacin que solo nmeros. Los Supervisores de Zona son lderes que estn buscando pastorear a su clula de 12 lderes y t eres o sers parte de esta clula de 12. REUNIRTE SEMANALMENTE Con tu Supervisor de Zona tu lder de 12 y asistir a la reunin de lderes de clulas de tu Zona.

DISCUSION 1. Cmo crees que podrs manejar todas estas responsabilidades? 2. Esperabas todas estas responsabilidades? 3. Cuales eran tus expectativas de lo que significaba ser un lder de clula?

V. LA REUNION DE CELULA

Es importante que exista una buena fluidez en la reunin de clula. Esto tomar preparacin en oracin, y en guiar a cada persona a reconocer la Presencia de Jesucristo en cada reunin. Trata de que las reuniones sean dinmicas y relevantes, ora, ayuna por cada reunin, y visita y llama a los miembros durante la semana. Estudia cmo eran las reuniones que celebraban los primeros cristianos (Hch 2:4247;4:23-35;1 Cor 14:24-26;Col 3:14-17). Al planificar la reunin hazlo en equipo con tu gente o con tu Supervisor de Zona, s sensible al mover del Espritu y debes estar consciente de la etapa de la clula.

LA AGENDA DE LA REUNION DE CELULA DEBERA SEGUIR EL SIGUIENTE FORMATO: 1. BIENVENIDA o ROMPEHIELO La bienvenida que se les de a las personas influye en cmo se sentirn durante la reunin. Es una buena idea que al llegar a la reunin exista msica y se sirvan refrescos y algunos bocadillos a los que vayan llegando. Un ambiente clido y vibrante ayudar a la gente a sentirse relajadas y abiertas. Que tan apreciadas se sientan las personas depender el ambiente de la reunin.
El uso de un "Rompe-Hielos" permite que nos conozcamos mejor y que cada persona reciba su cuota de atencin personal, trata de que nadie est hablando o distrayndose en esta etapa. Tambin puedes usar dinmicas de grupos. No importa en qu etapa est t clula siempre usa un rompehielo para iniciar la reunin. Enfasis: Hombre <-->Hombre

ADORACION Una vez que el hielo se ha quebrado es importante llevar a todos a centrarse en Dios. A veces esta etapa puede ir tan bien , que Dios puede deshacer toda la planificacin de tu reunin! No te preocupes si sucede as. Enfasis: Hombre--->Dios EDIFICACION Esta es la etapa donde tienes que motivar a la clula a expresar sus dones , y que saquen afuera lo que piensan y sienten. Permite que la gente discuta sobre un tema de estudio bblico, oren y se ministren unos a otros. Si la clula crece mas de 15 jvenes sera bueno partirlos en grupos de cinco. Enfasis: Dios-->Hombre--->Hombre MISION Es importante finalizar la reunin con un deseo de que el Espritu Santo nos equipe para cumplir con el propsito de ir y hacer discpulos a todas las naciones. Puedes invitar a miembros de la clula a dar su testimonio u orar para que Dios nos de audacia para testificar. Es importante aclarar que estamos en la clula para crecer y multiplicarnos porque esto agrada a Dios (Juan 15:8). Enfasis: Hombre--->Hombre
El tiempo a travs de cada etapa puede variar. Esto depender del tamao de la clula y en qu punto del ciclo de la clula ests.

LUGAR

Idealmente la reunin de clula puede mantenerse en cualquier lugar: en el parque, en las casas, en colegios, en la playa, en McDonalds, depende de la etapa en que se encuentre t clula

TIEMPO
Una clula puede reunirse en cualquier momento que sus miembros escojan. Puedes ser despus de clases o en Fin de Semana por la tarde o por las noches o en el almuerzo en la universidad ,etc. Pero siempre es bueno que sea una hora fija. En el caso de VERBO NorEste, hemos elegido los Sbados por la tarde y las noches. CUANTO DEBDE DURAR UNA REUNION? En la vida real una reunin puede tomar de 1 1/2 a 2 horas de comienzo a fin. Algunos quisieran que dilatara mas, pero es mejor dejar a los jvenes hambrientos que hartos. ELIMINA LAS DISTRACCIONES Toma pasos prcticos para remover las distracciones - descuelga el telfono, saca el gato o al perro, si hay algo en el lugar que obviamente distrae ,qutalo o tpalo! Trata de mantenerlos a todos en un crculo de modo que nadie se sienta afuera u oculto. Asegrate de que alguien haya sido designado para el refrigerio. Vigila que el lugar no est demasiado caliente. Todos estos detallitos pueden hacer una gran diferencia. DISCUSION 1. 2. 3. 4. 5. Cundo y con quien vas a planear lo que van a hacer en cada parte de la Reunin de t Clula? Cmo puedes hacer para que todos participen en cada una de las etapas de la Reunin? Cules partes son ms fciles o difciles para ti, y por qu? Es el tiempo y la duracin conveniente para todos los miembros? Estn Felices tus Anfitriones? Que puedes hacer para bendecirles? Recibe opiniones de los miembros, visitantes , etc, pregntales cmo estuvo la reunin, y qu se puede hacer para mejorarla.

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VI. EL CICLO DE LA CLULA


En las Clulas ocurre un ciclo de vida por el cual todos los grupos pasan. Generalmente este ciclo puede durar de 5 a 6 meses. Las etapas del Ciclo de la Clula han sido identificadas a continuacin: 1- LA ETAPA DE LA LUNA DE MIEL

La Clula arranca, acaba de plantarse de surgir por medio de la multiplicacin celular y est formada por el lder de clula, su equipo de apoyo de dos o tres jvenes y 5 o mas miembros. Esta etapa se caracteriza por lo siguiente: Los jvenes se estn conociendo y el ambiente es mas ntimo porque el grupo est mas pequeo. Es una etapa para poner los fundamentos de la clula, se requiere direccin y enfoque. Es la etapa de la Luna de Miel, todos estn a la expectativa de qu va a suceder. Generalmente esta etapa dura un mes.

Sugerencias para el Lder: Es importante establecer cual es el propsito y visin de la clula desde el inicio. Hay que enfatizar en los Rompe-Hielos y dinmicas que permitan que los jvenes se conozcan mas.

2- LA ETAPA DE CONFLICTO

Despus de la etapa de Luna de Miel, la Clula ya tiene varias semanas de funcionar y los miembros ya se aprendieron los nombres de los dems, tambin las cosas se empiezan a poner un poco difciles, las principales caractersticas de esta etapa son: Las mscaras de los integrantes de la Clula empiezan a caerse, y los jvenes se empiezan a mostrar como son realmente. Empiezan a haber roces entre los miembros por deberes incumplidos (Ej: a alguien se le olvid traer el refrigerio), llegadas tarde, reacciones o actitudes, u otras , etc. Puede suceder que la asistencia decaiga un poco en esta etapa. Esta etapa puede durar uno o dos meses.

Sugerencias para el Lder: No hay que temer pues las relaciones estn desarrollndose a un nivel mas profundo.

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Es importante presionar en esta etapa, resolver las dificultades o conflictos o direccionarlos a tu Lder de 12. No dejes pasar mucho tiempo para resolverlos. En esta etapa hay muchos que flaquean, se desaniman y quieren abandonar OJO con esto Lder! Hay que motivar a la gente, visitarles, llamarles, apyate en tu equipo para esto. Hay que enfatizar la comunidad, el compaerismo y el vernos como un todo. Que los jvenes tomen conciencia de que la clula les pertenece. Realiza actividades juntos aparte de las reuniones de clulas, tales como hacer deporte, obra social, servicio en la iglesia ,etc. Mantn el enfoque en la visin de la clula, tenemos un destino que agrada a Dios.

3- LA ETAPA DE EDIFICACION

Ahora el grupo empieza a funcionar realmente. La excitacin ha regresado, pero esta vez con mas realidad y honestidad en la clula.. Caractersticas: Los dones espirituales de los integrantes son descubiertos! La gente se mete mas en ministracin unos a otros, los discpulos experimentan liberacin de fortalezas espirituales. Hay mayor calidad en la Adoracin y el Compaerismo. Existe el peligro de que la clula caiga en "koinonitis" y pierda su visin de multiplicarse.

Sugerencias para el Lder: Es esencial enfocar continuamente la visin a la clula para que no se quede girando en esta etapa si no que pase mas all. Es un momento ideal para entrenar a la gente en evangelismo y en cmo ser mentores unos de otros. Tambin es bueno que se involucre en un retiro con nfasis en los Dones Espirituales. En esta etapa hay que enfatizar la edificacin mutua y crear dinmicas que permitan que los discpulos se ministren unos a otros y ejerzan sus dones.

4- ETAPA DE MULTIPLICACION

El resultado normal de una clula sana es su fructificacin. Realmente sucede! La adoracin y la oracin son de calidad ;la ministracin mutua es poderosa; nuevos jvenes se unen a la clula , la disfrutan y empiezan a crecer en Cristo. Este es la mejor etapa para la clula porque est lista para multiplicarse y el ciclo iniciar de nuevo. Caractersticas : Calidad de Adoracin ,Compaerismo y Edificacin mutua. Mayor nfasis del grupo es en el evangelismo y captacin de nuevos discpulos. La Clula est entusiasta y ansiosa por multiplicarse.

Sugerencias para el Lder: Equipa a tu clula en evangelismo por relacin.

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Realicen mas actividades de Alcance (Ej: Cenas, Videos, Deportes, paseos, casa por casa, universidades , colegios , etc). "Embaraza" a tu clula con la visin de la multiplicacin (Mateo 28:19,20), que Oren por su multiplicacin (Mt 9:36-38). Pasa mas tiempo con el equipo que formarn la prxima clula (Hech 20:18-28). En las reuniones de clula divide en dos la clula como si ya se hubieran multiplicado. Procura que todas las clulas se multipliquen al mismo tiempo y haz una fiesta el Da de la Multiplicacin. Finalmente s paciente recuerda que estas trabajando con personas!

VISION DE LA IGLESIA LOCAL MINISTERIOS VERBO INTERNACIONAL


Nosotros queremos conocer y relacionarnos con Dios, de tal manera que El y Su naturaleza perfecta, reine y gobierne en cada aspecto de nuestra vida, para que seamos transformados a Su manera de ser y que Su naturaleza de amor se manifieste en nuestra relacin dentro de la familia que somos, y hacia afuera, dando a conocer al mundo cmo es El para que ellos tambin le conozcan, le reciban y puedan manifestar Su naturaleza. OBJETIVOS DE LA IGLESIA. (Esta es la calidad de vida que queremos ver en la iglesia) Nuestro enfoque hacia el desarrollo de la Iglesia es eminentemente prctico en que buscamos cierta realidad manifestarse en la vida de los creyentes. Por eso no hacemos cosas como dar enseanzas o tener ciertas actividades solamente porque son interesantes, sino para alcanzar esa realidad en la vida de la iglesia. Cuando consideramos a nuestras iglesias, pensamos en ciertas cualidades como las metas que queremos ver desarrolladas en ellas. As podemos mirar a nuestra gente y ver las reas en las cuales "andamos" bien y tambin las reas que tenemos que fortalecer.

I. Relacin con Dios. II. Calidad de relacin entre hermanos. III. Manifestacin del poder de Dios en sus hijos.

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IV. Ser transformados a la imagen de Jess para que la naturaleza de Dios sea manifestada en todas las reas de nuestra vida. V. Crecimiento en comprensin y vivencia de las Escrituras. VI. Ministrndonos los unos a los otros. VII. Crecimiento constante por medio del evangelismo. VIII. Mayordoma y compromiso. IX. Desarrollo de liderazgo. X. Misiones
I. RELACION CON DIOS Definicin: La Biblia nos llama a conocer a Dios, lo que implica aprender a relacionarnos con El, quien es Espritu, que no vemos y pocos han odo audiblemente. Descubrimos quien es y como es Dios, a travs de la descripcin que nos da la Biblia, y por la orientacin dada all. Es como aprender a desarrollar una relacin bi-direccional con Su persona. Esto abarca experimentar comunicacin y comunin con El, por la oracin, adoracin, meditacin, visin sobrenatural, dones del Espritu y por aprender a relacionarnos con El, tal y cual es manifiesto en su presencia. Como desarrollamos esta intimidad: 1. Calidad de ALABANZA Y ADORACION que trae la presencia manifiesta de Dios. 2. Enseanza sobre oracin y comunin con Dios. La manera que enseamos en general afecta. (Lo que implicamos en la enseanza a veces dice mas de lo que estamos enseando.) El hecho de que practicamos la realidad de tener comunin y comunicacin con Dios como una experiencia normal y no difcil, anima y abre la posibilidad de la experiencia a otros. 3. Experiencias despus de adoracin o en oracin. 4. A travs de Rhema y visin, 5. Dones del Espritu,

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6. Orar por enfermos.

II. CALIDAD DE RELACION ENTRE LOS HERMANOS. Definicin: Tanto como Dios nos ama, El quiere que nos amemos los unos a los otros como una familia de Sus hijos. La armona, la unidad y el amor son temas tratados vez tras vez en la Biblia y parecen tener una prioridad sobre casi todos los principios Bblicos. "Un mandamiento nuevo os doy: Que os amis unos a otros; como yo os he amado, que tambin os amis unos a otros. En esto conocern todos que sois mis discpulos, si tuvierais amor los unos con los otros" Jn. 13:34-35 Como desarrollamos esta realidad en la iglesia: 1) Enseanza. 2) Iglesias en el hogar: Muchas veces las cualidades se desarrollan mas por las oportunidades y experiencias que por las enseanzas. 3) Ambiente creado por los anfitriones y lderes. 4) Tiempo social y reuniones sociales como salidas a campo, volleyball, celebraciones familiares, etc. 5) Entrenando a los fieles del grupo a extenderse en amor a todos, especialmente a los nuevos. Actividades y actitudes de los lderes. A. El lder tiene que ser amigable, capaz de pasar tiempo agradable con cualquier persona. B. Pasar tiempo con miembros del grupo. C. Ambiente de formalidad (no religiosa) y respeto. a. Llamarse por nombre, no por titulo "hermano tal". b. Evitar "Cristians" o un lenguaje diferente de la gente comn a la cuales estn ministrando. c. No ser formal en la direccin de la reunin (cuadrado o tradicional) d. No temer el humorismo sano (uso de frases con doble sentido).

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D. Una parte muy importante de la relacin entre hermanos es la UNIDAD DE LA IGLESIA que Dios tanto anhela. Una unidad que traspasa las denominaciones y doctrinas.

III. MANIFESTACION DEL PODER DE DIOS Definicin: La manifestacin de Dios como un DIOS VIVO Y ACTIVO en nuestras vidas claramente presente por la manifestacin de Su presencia y Sus actos en la vida de los creyentes. Existe la tendencia de dejar caer el Cristianismo en un ritual de actividades y reglas sin vida. La Iglesia Cristiana debe manifestar la realidad de milagros, sanidades, oraciones contestadas, Cristianos con poder sobre los demonios y la naturaleza, y vidas sobrenaturalmente cambiadas. Dios no es un concepto, sino una persona que la gente que llega a la iglesia "palpa" y ve actuar. As la gente va a estar "declarando que verdaderamente Dios esta entre nosotros." 1 Cor. 14:25 Como desarrollamos esto: 1. Entrenamiento y enseanza en sanidad, dones del Espritu, como moverse en el poder de dios. 2. Dejando ESPACIO para que el Espritu Santo opere en las reuniones. IV. SER TRANSFORMADOS A LA IMAGEN DE JESUS PARA QUE LA NATURALEZA DE DIOS SEA MANIFESTADA EN TODAS LAS AREAS DE NUESTRA VIDA. Definicin: No solo estamos llamados a tener una relacin con Dios sino a sujetar cada rea de nuestras vidas a su manera de ser. La palabra Cristiano implica Cristo pequeo. "Porque a los que antes conoci, tambin los predestino para que fuesen hechos conformes a la imagen de su Hijo, para que el sea el primognito entre muchos hermanos." Rom. 8:29 Como desarrollamos esto: 1. Enseanza. 2. Discipulado: Personas mas maduras ayudando a otros caminar y crecer en Cristo. 16

3. Desarrollo en tres reas que traen crecimiento personal: A. Disciplina: Tomando el dominio sobre su vida en el nombre de Cristo. B. Fe en las promesas y realidad de Dios que traen el poder transformador. C. Oracin por la gracia en la persona para poder cambiar.

V. CRECIMIENTO EN COMPRENSION Y VIVENCIA DE LA ESCRITURAS. Definicin: La Biblia es nuestra gua para todo nuestro caminar en Dios. Es necesario que no solo la leamos sino que la PONGAMOS EN PRACTICA en nuestras vidas. La iglesia tiene que aprender a IDENTIFICAR LOS PRINCIPIOS BIBLICOS y esforzarse para ponerlos en prctica. La Biblia tambin nos ensea la realidad que puede ser nuestra en la relacin con Dios, la vida sobrenatural del poder de Dios, y cmo pueden ser nuestras vidas. Somos llamados a descubrir cmo alcanzar esta calidad de vida descrita en la Biblia, tanto por la misma Escritura, como por la experiencia con lo sobrenatural de Dios y la vida dentro de la relacin de la iglesia. Como desarrollamos esto: 1. Enseanza. A. Como estudiar y acercarnos a las Escrituras descubriendo los principios que gobiernan la vida. B. Desarrollando las actitudes correctas hacia las Escrituras como base para gobernar nuestras vidas. C. Cursos y enseanza que desarrollan los creyentes en los principios de la Biblia. 2. Discipulado, Consejo. Algunos de los principios que consideramos muy importantes para verlos de manifiesto en la iglesia (adems de los enumerados en otro lugar): 1. Relacin de sujecin a la autoridad puesta por Dios. 2. Discipulado. 3. Identidad espiritual.

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4. Llamado y propsito personal. 5. Salvacin, naturaleza de pecado 6. Bautismo, arrepentimiento.

VI. MINISTRANDONOS LOS UNOS A LOS OTROS Y HACIA EL MUNDO AFUERA: A. La iglesia esta llamada a ser una comunidad que ministra las increbles realidades de Dios tanto a SI misma como al mundo afuera. B. No se supone solamente ser un grupo de espectadores que se renen para mirar lo que hacen los lderes, sino gente entrenada y dndose para ministrar a las necesidades, tanto fsicas, como espirituales, emocionales e intelectuales de los otros. B. Algunas reas de ministracin y servicio: 1. Sanidad fsica, espiritual y emocional. 2. A los pobres, hurfanos, encarcelados, viudas, gente sufriendo divorcio o otro dolor emocional. 3. Servir para proveer necesidades fsica en la iglesia. 4. Dando clases, discipulado, consejo. 5. A nios, jvenes, gente casada, hombres de negocios, etc 6. Escuelas, orfanatos, clnicas de salud, etc. 7. Grupos de teatro, msica, tteres etc. 8. Oracin e intercesin. Como desarrollamos esto: 1. Enseanza, entrenamiento y equipamiento. A. Clases y cursos especiales. B. Entrenamiento en las iglesias en el hogar. C. Equipos especiales donde los mas experimentados entrenan a los mas nuevos.

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D. Discipulado. 2. Organizando oportunidades y equipos para ministracin 3. Trabajando para proveer la infra-estructura: escuelas, lugares de discipulado, orfanatos. La iglesia tiene un llamado a cambiar a la sociedad alrededor. 1. Mayormente hacemos esto a travs de cambiar las vidas de personas en la iglesia que trabajan y viven en la comunidad, dando su luz all. 2. Reconocer que algunos individuos de la iglesia tienen un efecto fuerte en la sociedad por su posicin y trasfondo. Hch 17:4 4. Podemos tener mucho efecto publico a largo plazo por el desarrollo de colegios y otras instituciones que tienen un impacto y una actitud de servicio a la sociedad.

VII. CRECIMIENTO CONSTANTE POR MEDIO DEL EVANGELISMO Y SEMBRAR NUEVAS IGLESIAS. Dios nos manda a hacer discpulos de todas las naciones. Por eso siempre queremos ver nuevas personas recibiendo a Cristo e integrndose a la iglesia. No solo estamos interesados en que la gente ore para recibir al Seor, sino que lleguen a ser discpulos ntegramente involucrados en la iglesia. Siempre estamos conscientes de cmo estamos creciendo numricamente, sabiendo que eso es un indicio de la salud de la iglesia. Como desarrollamos esto: 1. Entrenamiento y enseanza. A. EVANGELISMO, animando a gente a compartir a sus amigos y parientes. B. IGLESIAS EN EL HOGAR que saben estar "abiertas"(de actitud) para recibir nuevos miembros. 2. Formacin de equipos (evangelismo, teatro, hospitalidad y seguimiento, etc.)

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3. Enfoque de la iglesia para presentar un ambiente que es fcilmente aceptado por los no creyentes. 4. Poniendo en prctica principios de crecimiento de la iglesia. Una parte importante de nuestra visin es mandar equipos de hermanos para comenzar NUEVAS IGLESIAS en otra ciudades y naciones. Es una seal de salud la iglesia que se reproduce.

VIII. MAYORDOMIA Y COMPROMISO. Esta cualidad es muy importante para el desarrollo de una iglesia fuerte. Siempre queremos ver mas personas que tomen mas responsabilidad para involucrarse. La fidelidad es mas importante que la habilidad, porque no se puede confiar en el que tiene habilidad sin fidelidad. Junto con eso, cada persona tiene que aprender a tomar responsabilidad sobre lo que Dios le ha dado: sea familia, trabajo, bienes, educacin, dones, habilidades, llamado, ministerio o un trabajo en la iglesia. Como se desarrolla esto: 1. Enseanza y discipulado. 2. Proveyendo oportunidad para tomar la responsabilidad poco a poco mientras se va demostrando fidelidad. Lc 19:17 IX. DESARROLLO DE LIDERAZGO Siempre estamos buscando a los que Dios est llamando para ayudarnos en el liderazgo de la iglesia. Mientras la iglesia crece, necesitamos mas lderes para ministrar en una manera completa. El liderazgo empieza desde interesarse en algunos nuevos miembros, dar clases en la escuela dominical, servir como ujier, ser coordinador (o lder) en una iglesia en el hogar, o a ser un anciano o dicono. Como desarrollamos esto: 1. Entrenamiento y equipamiento. 2. Descubriendo a los que Dios esta levantando. 3. Discipulado. 4. Dando oportunidad a diferentes niveles para expresar liderazgo con cobertura y consejo.

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X. MISIONES Al hablar de misiones, tenemos que considerar varios aspectos "clsicos" y algunos muy peculiares de nuestro caminar. * Todos somos misioneros. Ya que la comisin es "ir por todo el mundo..." no importa donde estemos sirviendo, cada uno de nosotros somos misioneros. Nuestro anhelo es como el de Moiss cuando dijo: "Ojal todo el pueblo de Jehov fuese profeta" (o misionero...) Nm 11:29 Sin embargo, tambin reconocemos el valor que tiene el dejar las races familiares, culturales, la ciudad o la patria y viajar para establecer (o complementar) una nueva iglesia local. Estos tambin son misioneros, solo que en una dimensin diferente... y ser diferente no es, necesariamente, ser mejor. Con relativa frecuencia, grupos de cristianos nos piden que entremos en relacin de fraternidad y pacto para manifestar la misma visin. Cuando El Seor nos muestra que es SU voluntad que seamos FAMILIA, entramos en proceso de inter-adopcin. Es como si nos adoptramos mutuamente y nos proponemos caminar juntos, en desarrollo y bendicin conjunta. Hay que aclarar que nuestra relacin con otras congregaciones e iglesias cristianas NO est condicionada (o pretende) alcanzar un estado de adopcin. Cuando El Seor nos ha mostrado que esa es SU voluntad, hemos estado dispuestos; pero tambin hemos sido grandemente bendecidos y complementados por muchos hermanos e iglesias con los que tenemos una magnfica relacin de mutua edificacin, sin que exista fusin. Estos apuntes no forman "la doctrina" de Ministerios Verbo, sino son una compilacin de las ideas y experiencias de varios ministros que, andando juntos por muchos aos, hemos llegado a tener un criterio uniforme en cuanto a la vivencia de unidad y vida cristiana. Es nuestra esperanza que ayuden a ser comprendidos como ministerio y que generen incluso, inquietudes que nos fuercen a "dar razn de la esperanza que hay en nosotros" Que Dios nos use para SU gloria!

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Los grupos celulares y la evangelizacin hacia el siglo XXI


Fernando A. Mora C., Ph.D. Anciano -Pastor, Comunidad de Vida Cristiana PULSE AQUI PARA REGRESAR A LA PAGINA DE DOCUMENTACION
Resumen: Los grupos celulares, a lo largo y ancho de la vida de la Iglesia de Cristo en el mundo moderno, constituyen un elemento fundamental en el cuidado pastoral, en el discipulado cristiano y en el crecimiento de la iglesia ya que son una estrategia eficiente para la evangelizacin urbana. Sin embargo, debido a los modelos eclesisticos heredados, no siempre resulta claro para una congregacin la puesta en marcha de un movimiento de pequeos grupos. El presente trabajo pretende demostrar que el evangelismo a travs de grupos celulares es la clave de la extensin del reino de Dios en los albores del siglo XXI, y por lo tanto debe ser considerado con mayor seriedad tanto pastoralmente, sociolgicamente y teolgicamente.

1. Introduccin En los actuales momentos estamos enfrentando una nueva dimensin de la evangelizacin por parte de la iglesia, es la evangelizacin urbana. Segn los estudiosos, para el ao 2000 mas del 50 % de la poblacin mundial habitar en ciudades de ms de 100000 habitantes. Caracas solamente llegar a tener cerca de ocho millones de habitantes, donde ms del 50 % estar concentrado en sus ciudades satlites como Los Teques, Caricuao, Charallave, Ocumare del Tuy, Guarenas, San Antonio de Los Altos. A principios de siglo ms del 90 % de la poblacin de Venezuela viva en el campo. En los actuales momentos cerca del 80 % de la poblacin habita en grandes ciudades y los niveles de pobreza se sitan alrededor del 80 %, con un 40 % considerado como crtico. La ciudad de Mxico crece a razn de 1500 personas diarias lo que lleva a sus conocidos problemas de seguridad, ecologa, trfico, etc. Se piensa que Calcuta podra llegar fcilmente a los 66 millones de habitantes para finales de este siglo. Inmundicia, promiscuidad, violencia, desorden pblico, enfermedades, etc., son cosas rutinarias en la vida de las ciudades modernas y ante estas cosas sus habitantes se encuentran tremendamente desorientados y confusos.
La evangelizacin masificada no ayuda a resolver efectivamente los problemas crticos de los habitantes de las grandes urbes como lo son: el anonimato; la deshumanizacin; las carencias; las tensiones; y el escapismo. Por mucho tiempo las iglesias han estado obsesionadas con la grandeza y el crecimiento, pero se han preocupado poco con los peligros de la despersonalizacin que esto acarrea. La alternativa es la constitucin de verdaderas Comunidades Cristianas, donde se promueva la intimidad entre los participantes y de estos con el Seor, una profunda preocupacin los unos por los otros y por los seres

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humanos que circundan a la comunidad, y fidelidad y sujecin entre ellos y a la globalidad del cuerpo de Cristo. Es en esta clase de atmsfera donde se producirn discpulos de los que habl Jess en Mateo 28:18-20.

2. El Oikos como pivote evangelstico El hogar familiar, el ncleo del sistema social grecorromano, conformado por una serie de lazos y relaciones consanguneas, laborales y geogrficas es lo que se denomina el oikos. Los hogares siempre han sido elementos fundamentales dentro del plan de Dios para los hombres. Fueron No y su familia los que entraron en el Arca (Gen 9:817), Abraham y su familia los que entraron en el pacto (Gen 12:1-5), David y su familia los que recibieron la promesa del Reino (2 Sam 7:1-17). Estos hogares incluan a la esposa, los hijos, sirvientes y los extraos que all habitasen (Deut. 14:26; 12:12). En la poca del Nuevo Testamento, la familia mantuvo su importancia. Por esta razn los misioneros cristianos se propusieron ganar a los hogares para la causa de Cristo. Segn los estudiosos modernos, la importancia estratgica del oikos en la evangelizacin de las grandes ciudades del Imperio Romano fue esencial. Desde el momento de la primera reunin del grupo de los ciento veinte en el aposento alto para esperar la venida del Espritu Santo (Hechos 1:13), hasta la "iglesia en la casa" de Aquila y Priscila (Hechos 18:26; 1 Cor. 16:19; Rom. 16:35), se observa que la utilizacin del hogar fue fundamental para la proclamacin de las buenas nuevas, y para numerosas actividades de la naciente Iglesia como:
Oracin: Hechos 12:12; Hechos 5:42. Hospedaje y Comunin: Hechos 16:15; Hechos 2:46. Enseanza: Hechos 20:7; Hechos 20:20 Evangelismo: Hechos 16:32

Un ejemplo clsico de la utilizacin del hogar para la evangelizacin fue el de la casa del romano Cornelio (Hech. 10:23-44), ejemplo por dems importante ya que constituye un eslabn vital para el esparcimiento del Evangelio por el resto del mundo conocido en la poca del Imperio Romano. Cornelio y su familia vienen a ser los primeros gentiles convertidos, y para mayor asombro de Pedro, tambin receptores del don del Espritu Santo con lo cual se sellaba la obra de Dios entre los gentiles.. Estos hogares neo-testamentarios sirvieron para comunicar el Evangelio por medio de la Palabra expresada a aquellos que eran sus semejantes, pero sobre todo, dentro de la actividad normal de la vida cotidiana. Es en esas condiciones que la proclamacin de las buenas nuevas con los labios, y la demostracin de

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los cambios personales, cosa que solo se puede lograr en la intimidad, tiene un gran poder persuasivo para otros. 3. Del Oikos a las Clulas Como se vi en la seccin precedente, las reuniones en las casas fueron un instrumento fundamental de la iglesia neo-testamentaria. En Hechos 2:42-47 se nos dice: Partan el pan en sus hogares y coman juntos con corazn sincero y alegre, alabando a Dios y disfrutando del favor de todos. Michael Green nos indica que la utilizacin de los hogares fue uno de los mtodos mas importantes para la extensin del evangelio en la antigedad ya que debido a la tradicin juda y an romana, el hogar era un ente fundamental de dicha sociedad. As pues: La familia,.......compuesta por relaciones consanguneas, esclavos, clientes y amigos, fue uno de los bastiones de la sociedad grecorromana. Los misioneros cristianos se propusieron deliberadamente ganar cualquier familia posible, para que, como faros (figurativamente), pudieran iluminar, por medio del evangelio la oscuridad circundante. De la misma forma, Thomas Wolf se atreve a sealar que: El empuje bsico del evangelismo del Nuevo Testamento no fue la evangelizacin individual, tampoco la de masas y, por su puesto, tampoco fue la evangelizacin de nios. El patrn normativo de evangelizacin en la primitiva iglesia fue el evangelismo a travs del Oikos (el hogar familiar). Sin embargo, a travs de la historia de la Iglesia, poco a poco se fue perdiendo el inters en la vivencia cristiana para dirigir el nfasis hacia lo ritual, por lo que el valor de los hogares en la enseanza y prctica bblicas perdi vigor. Ms adelante se prohibi la lectura individual de las escrituras con lo que se cerr mucho ms la posibilidad de usar los hogares como centros de oracin, instruccin y compaerismo. Ralph Neighbor presenta la siguiente tabla de comparacin entre la organizacin de la iglesia primitiva y la iglesia moderna:
Iglesia del NT UBICACIN TAMAO PROGRAMA SISTEMA DE AYUDA De casa en casa Grupos pequeos Diario Unos a otros Iglesia de Hoy edificios Grande, impersonal Semanal Pastoral (recurrir al pastor en caso de

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problema) RELACIONES DISCIPULADO TAREA DE LOS LDERES ORACIN TAREAS PASTORALES EXPECTATIVAS DE LOS MIEMBROS VISION PALABRAS CLAVES ENSEANZA DONES COMPROMISO EVALUACIN ntima, transparente directo, verbal Equipar a los santos para el ministerio Diaria, mucho nfasis Modelar a los creyentes Ministrar a otros, servicio Grupos pequeos como centro "id y haced discpulos" Aplicacin de las escrituras a las necesidades y las relaciones Ejercicio regular por todos El reino de Dios Cmo servimos Remota, poca transparencia Clases, libros, predicacin Cumplir con un programa Limitada, decisin individual Predicar Asistir, diezmar, trabajar en el "programa". Congregacional Crecimiento Apego al credo y normas de la organizacin Elitescos Institucional Qu sabemos

RELEVO MINISTERIAL Servidores desarrollados y probados dentro Clerical, profesional,

QU ES LA IGLESIA CELULAR?
Pregunta Estructur La s a de Reuni

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Generale Clulas s Qu es una Iglesia Celular?

n de Clula

Cules son algunas ventajas de una Iglesia Celular? Bases bblicas de la Iglesia Celular Quin forma parte de una clula? Para qu sirven las clulas? Mi iglesia tiene grupos pequeos, somos una Iglesia Celular? Rechaza la Iglesia Celular los cultos dominicales? Rechaza la Iglesia Celular la propiedad de edificios? En qu estilo de iglesia encaja la Iglesia Celular? ... divido a mi iglesia en clulas, y ya tengo una Iglesia Celular ????????

Qu es una Iglesia Celular?


La Iglesia Celular es una forma neotestamentaria de la vida de la iglesia. Para entenderlo mejor, piensa en el cuerpo humano. Las clulas son sus elementos bsicos de construccin. Sin clulas, ni siquiera existira! Algunas clulas se combinan para formar los huesos. Otras se unen para llegar a ser la sangre, los rganos, los ojos, la piel, etctera. El elemento bsico de construccin de una Iglesia Celular es una clula: una comunidad de 7 a 15 personas, movindose constantemente de casa en casa para realizar sus actividades. En esas clulas, la iglesia existe en una forma puramente neotestamentaria. En ocasiones a las clulas se les llama "comunidades cristianas bsicas". El nombre que se usa no es importante, pero el hecho de que las clulas son el elemento de construccin bsico de la iglesia es vital! Las clulas son el lugar donde se desarrolla plenamente el ministerio de la iglesia a travs de cada creyente. Esta expresin de la iglesia (grupos pequeos) se combina con las celebraciones o cultos en donde todas las clulas juntas adoran a Dios y reciben su Palabra (el grupo grande).

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Cules son algunas ventajas de una Iglesia Celular?


Aunque la mayor ventaja es que la iglesia regresa al diseo original de Dios de verdadera comunidad, de ministerio de cada miembro, etc., podemos resear algunso puntos en concreto en la vida de la iglesia: - Los creyentes escuhan atentamente el sermn semanal del pastor porque saben que su reunin semanal de clula se enfocar en aplicar ese mensaje. - Los miembros de la iglesia reciben un profundo cuidado pastoral a travs de la vida y la reunin de la clula - Los creyentes tienen un lugar donde desarrollar y usar sus dones espirituales para servir y ministrar a otros. - La Iglesia Celular est estructurada de tal forma que es fcil animar a cada creyente a involucrarse en el ministerio. - Los miembros de la iglesia trabajan juntos en sus clula para orar por los no creyentes (que estn en sus oikos, o crculos de influencia) y para alcanzarlos en un estilo de vida y clula evangelstico en vez de pasar tiempo en programas evangelsticos que tratan de alcanzar personas en sus comunidades sin tener ninguna relacin previo con ellos o sin conocerles. - El ministerio se enfoca en las personas (nutrir, capacitar, y evangelizar) en vez de en mantener una serie de programas que a menudo contribuyen muy poco al crecimiento real de la iglesia. - El pastor tiene mas tiempo para enfocarse en las tareas principales de enseanza, liderazgo y capacitacin en vez de desgastarse tratando de mantener programas a flote. - Los miembros de una Iglesia Celular invierten mas tiempo en la oracin unos por otros cada semana asi como por su iglesia y los perdidos. - Los miembros de una Iglesia Celular tienen una cercana "Familia extendida" , de modo que se motivan para ayudar a extender el Reino de Dios sirviendo, orando y dando.

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Bases bblicas de la Iglesia Celular


La mayora de los cristianos relacionan la palabra "iglesia" con un edificio o una gran reunin de creyentes. Sin embargo, en la iglesia primitiva las "iglesias" eran personas reunindose tanto en grupos pequeos como grandes, y las relaciones entre ellos. No fue hasta ms de los 200 aos d.C. que los cristianos tuvieron sus propios edificios. Hechos 2 describe el estilo de vida de los primeros creyentes de la siguiente manera: "Y no cesaban de reunirse en el templo y en las casas..." A partir de aqu, mucha de la enseanza sobre la iglesia se da en el contexto de grupos pequeos. Muchos de los mandatos de "los unos a los otros", slo pueden ser cumplidos en el contexto de grupos pequeos. Mucho del nfasis del ministerio de cada creyente, slo puede ser realizado en base a pequeas confraternidades.

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Quin forma parte de una clula?


Ya que la clula es el "ladrillo" bsico de construccin de la iglesia, y donde los creyentes desarrollan sus ministerios, son capacitados para la obra, reciben y dan edificacin, son cuidados, y es la base para el evangelismo como estilo de vida a travs de sus oikos (=crculos de influencia y relaciones), cada creyente de la iglesia forma parte de una clula. Esto incluye al pastor, los ancianos, y todo el personal de la misma. S no fuera as, los creyentes que asistieran a una Iglesia Celular, pero no a una clula, seran simples espectadores dominicales, y no ministros activos del cuerpo.

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Para qu sirven las clulas?


Al igual que una familia es la base de la sociedad para proveer comunidad familiar, cuidado de sus miembros, educar a los hijos, y luego formar nuevos ncleos familiares, las clulas son la base de la vida de la Iglesia Celular y el lugar donde los miembros viven en comunidad espiritual, son cuidados, nutridos, capacitados, dnde el Espritu Santo les edifica a travs de sus hermanos y sus dones, y dnde se engendran nuevos miembros para formar nuevas clulas. Las clulas forman una comunidad cristiana bsica en la cual los creyentes son llamados a rendirse cuentas unos a otros, y donde pueden llegar a ser totalmente transparentes con los dems para permitir que el Espritu le moldee.

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Mi iglesia tiene grupos pequeos, somos una Iglesia Celular?


Casi todas las iglesias tienen grupos pequeos de algn tipo. Pero hay una diferencia como el cielo y la tierra entre grupos pequeos de cualquier tipo (de comunin, estudio bblico, oracin, evangelismo) aunque se les llame clulas, y una verdadera comunidad cristiana bsica o clula. Una clula tiene vida en s misma y se reproduce sin cesar, de hecho, tiene todos los componentes bsicos de una iglesia pero en pequeo. Una Iglesia Celular basa principalmente su ministerio en las clulas. Para una iglesia CON grupos pequeos, stos son un programa ms de la iglesia, no son imprescindibles para su ministerio o funcionamiento.

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Rechaza la Iglesia Celular los cultos dominicales?


Por supuesto que no. Pero los cultos dominicales se convierten en realidad en celebraciones de todas las clulas juntas, y no en el punto central de ministerio (muchas veces el nico punto) de la iglesia. La Iglesia Celular es un ave con dos alas, el grupo grande y el pequeo, y esta combinacin es precisamente la que le permite remontarse sobre la tierra para cumplir los propsitos del Padre. La Iglesia Celular no es cultocntrica aunque tiene cultos dominicales.

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Rechaza la Iglesia Celular la propiedad de edificios?


No, pero al ser una iglesia que tiene su vida principal en las clulas, la propiedad de edificios es secundaria. Ms bien los recursos se invierten en ministerio y personas. El edificio se convierte en una herramienta ms, as que puede usar otro tipo de facilidades en vez de comprar un edificio desde muy temprano que le ata y limita. Muchas iglesias de clulas tienen sus propios edificios, pero otras usan colegios, guarderas, salas de empresas, etc. Normalmente hasta que la iglesia no alcanza un tamao considerable no contempla la construccin o compra de propiedad, y cuando esta llega, suele ser un local o edificio totalmente funcional y no "sagrado".

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En qu estilo de iglesia encaja la Iglesia Celular?


Realmente hay todo tipo de iglesias de clulas, Bautistas, Pentecostales, Hermanos, Presbiterianas, Independientes. Son los principios neotestamentarios y los valores de Dios lo que sirve de base a la Iglesia Celular, no un estilo particular.

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... divido a mi iglesia en clulas, y ya tengo una Iglesia Celular??????


Eso es lo que llamamos el SII (Sndrome de la Iglesia Instantnea). El tener grupos pequeos o adoptar algunas prcticas o principios de la Iglesia Celular no te har ser una Iglesia Celular. Posblemente termines odiando las clulas (o ms bien lo que has experimentado que identificars erroneamente como "clulas"). Ya que pasar de ser una iglesia con estructura tradicional a una Iglesia Celular implica un cambio de cosmovisin, valores y estructura, se debe seguir un proceso. Nadie pasa de ser un nio a un adulto instantaneamente, eso sera la muerte...

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DEFINIENDO LA AGENDA DE LA CELULA


Por Rev. Melvyn Mak (e-mail:manderson@whn.org) Pastor principal Suplente , Iglesia Bautista Comunidad de Fe de Singapur, 1998. Articulo tomado de la revista "En Contacto con las Clulas", IV Trimestre 1998. Traducido del ingls por Eugenio Maltez Lacayo

Estoy plenamente convencido del Sistema Celular. Existe una enorme base bblica para este sistema. Pero, Qu es lo que t haces en una reunin de clula? Al venir a la prctica del ministerio celular, muchos de nosotros nos preguntamos Y ahora Qu hago? Recuerda dos cosas: Primero: Si existe una diferencia entre el Cielo y la Tierra, y una diferencia entre el Este y el Oeste, sta consiste en la de una iglesia celular y una iglesia con clulas. Segundo: Que es lo que constituye la agenda de una clula? Existen dos Factores: 1. EDIFICACION Cuando las clulas se renen, debe haber edificacin. La clula debe tocar las vidas de los unos con los otros. 2. EVANGELISMO Debe haber evangelismo, el cual sale de las mismas clulas. Las clulas deben alcanzar a otros y multiplicarse. Si estos dos elementos no estn presentes en una clula entonces ,tanto como nosotros lo entendemos, la agenda de la clula no ha sido cumplida. Deberamos entonces cerrarla o mezclar los miembros con otros. Esta es la transicin que necesitas entender y manejar: Las clulas no son un grupo de Estudio Bblico. Hay un lugar para esto. Pero cuando las clulas se renen, estos dos elementos deben darse. La clula edifica tanto como evangeliza.

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Hace varios aos cuando estabamos aprendiendo qu hacer en una reunin de clula, fuimos a Corea para observar que estaban haciendo ellos. Y pudimos notar que estos coreanos son fuertes en la oracin. Despus de la etapa de la adoracin, ellos comienzan a preguntar: "- Dinos acerca de lo que has estado pasando" alguno de la clula compartira y el resto hablara acerca de sus luchas en la oficina o en el hogar. Tal vez alguna dama pueda decir: "- He estado pasando dificultades con mi esposo" y el resto de ellos se renen alrededor para orar y orar por ella. Cuando todos han finalizado de compartir y orar, se dirigen a cada uno y preguntan: "- A Quien vas a alcanzar para Cristo esta semana? " La hermana dira: - "Tuve un conflicto con mi jefe, voy pedirle disculpas, y buscar la oportunidad para compartirle el amor de Dios", otro dira: -"He pecado contra mi esposo y deseo pedirle perdn y compartir el amor de Dios con l" Otra vez la clula s forma alrededor de ellas y comienzan a orar y orar. Eso es todo lo que hacen. Esto es lo que distingue a la iglesia de Corea. Invariablemente existen dos elementos en sus reuniones: Edificacin y Evangelismo. As que este es el cambio de paradigma que necesitamos explicar cuando regresemos a nuestras iglesias. En Singapur desarrollamos nuestras reuniones de clula a travs de las 4 Ws. Descubrimos que funciona muy bien con nosotros.

LAS 4Ws
1. WELCOME (Bienvenida) Lo primero es la Bienvenida o Welcome. Lo hacemos a travs de Rompehielos. Yo creo que los rompehielos tienen la dinmica de estrechar la unin de las personas. Cuando regresamos de trabajar, mi cuerpo puede estar en la clula pero mi mente esta en cualquier otro lugar. Pienso en los problemas del trabajo o de la universidad. La Bienvenida es una manera de decir, "Al todo el Mundo! Todos hemos venido para edificar y entonces evangelizar, lo recuerdan?" Esto provee un medioambiente amigable, ya sea que lleguen nuevas visitas o no. Y todos necesitamos de esto. 2. WORSHIP(Adoracin) He estado en iglesias tradicionales. Crec en ellas y alabo a Dios por su entrenamiento y su legado. Pero la mayora de ellas a menudo cuando venimos juntos solo cantamos canciones. Es como si tuviramos que hacerlo antes de movernos a hacer algo ms. Pero la Adoracin es diferente, tiene la dinmica de traernos de regreso a Dios. Tenemos una clula en la cual dos personas (un hermano y una hermana) no pueden permanecer una al lado de la otra. Una de ellas habla demasiado, se le ve repitiendo continuamente la historia de su vida una y otra vez. Hay tensin, pero aun as ellos adoran juntos. El Seor trae conviccin y la hermana va hacia el hermano y le dice: -"Perdname, Te he criticado, pero el Seor habl conmigo". Como resultado de esto, el hermano tambin observa su idiosincrasia y comienza a cambiar. Cuando nos unimos con Dios, la adoracin nos ayuda d manera tal que afina las relaciones que tenemos unos con otros. Es la divina presencia de Dios.

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La Adoracin tambin provee un ambiente donde la palabra de Dios es transmitida, (a travs de escuchar a Dios). Los nios se sienten un poco intimidados, lo s, una vez ador con mi hija y le dije: "-Tienes algo que decir?" Ella dijo: "- Dios me mostr una imagen de una flor solitaria. Todos nosotros ramos ptalos y Dios era el Centro. Dios dice: - Siempre y cuando los ptalos estn unidos al centro, ser una hermosa flor." Fue tan sencillo, pero aun as haba mucha profundidad y verdad en esa imagen. Y esto de parte de una chiquilla de siete aos! Cuando ella comparti esto, alguien mas, una joven hermana, se quebranta y comienza a llorar. Ella estuvo en crisis porque le salan espinillas en su cara, y senta que ya no era atractiva. Esta palabra habl directo a su corazn. Esto es la Adoracin en la Clula. Somos edificados por la misma presencia de Dios. As que este es el asunto, No es solo cantar canciones, es un tiempo cuando Dios esta entre nosotros, en nuestro medio. 3. WORD (La Palabra, anloga a nuestra etapa de EDIFICACION) La tercera "W" no es un Estudio Bblico. Hay un lugar para estudiar la Biblia, pero no es en la Clula, La Palabra es para la aplicacin de la Escritura, permitiendo que la Palabra de Dios impacte nuestras vidas. Por eso preguntamos: "- Que vas a hacer al respecto de lo que Dios t esta diciendo a ti en esta Escritura?". Muchos de nosotros conocemos hechos acerca de Dios, pero Qu vamos a hacer con esto? La Palabra de Dios es para la edificacin. 4. WORKS (Trabajos u Obras, anloga a nuestra etapa de MISION) Despus de recibir edificacin, una gran cantidad de nuestras clulas se sienten muy bien. Este es el punto a resaltar, y as debe ser. Digamos que estamos planeando a quien vamos a alcanzar durante el evento de la Cosecha para el Viernes Santo, Alguien puede que comparta: -" Esta es la persona que estoy planeando alcanzar, aydenme a realizarlo". Works no es solo sobre hacer cosas. Hay un elemento de guerra espiritual. Invertimos tiempo orando, Les decimos a las Clulas, que no slo usen este tiempo para cuestiones administrativas o de logstica, Es un tiempo para orar y movernos en Dios. Existe un giro relacional cuando llegamos a entender la agenda de la Clula. No es un Estudio Bblico. Es el entendimiento de que lo nico que cuenta es la Vida-del-Cuerpo . El enfoque esta en las personas: Que esta haciendo Dios en mi? Que t esta diciendo Dios a ti?Cmo podemos alcanzar a aquellos en la comunidad? La agenda de la clula debe alcanzar los dos objetivos que especificamos antes, la edificacin y el evangelismo.

Works y Word (Trabajos y La Palabra) En nuestra iglesia hemos tenido que cambiar de orden la tercera y cuarta W, y ahora el orden es: Welcome(Bienvenida), Worship(Adoracion), Work(Trabajo) y Word(Palabra). Anteriormente, cuando la etapa de Word(Palabra) era hecha antes de la de Work (Trabajo), el tiempo de la Palabra a menudo usaba el tiempo de Work(Trabajo). Y de pronto nos encontrbamos apenas rozando esta etapa tratndola como si solo fueran anuncios, esto tuvo el efecto de que no permita que enfatizramos la importancia de esta etapa, dejando poco tiempo para orar por nuestros vecinos, amigos o nuestro oikos, as que el evangelismo fue confinado a la realizacin de eventos para cosechar almas. Adems de esto, el

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tiempo de ministerio despus de la etapa de Word tambin fue afectado cuando diferentes miembros eran ministrados en diferentes momentos y el lder de la clula tenia que pasar rpidamente a travs de la ministracin con una oracin general antes de ir a la etapa de Works(Trabajo). Por esto, al reversar el orden de Word y Works, el flujo de la etapa de Worship(Adoracin) hacia Works(Trabajo) es suave. Cuando el tiempo de Word(Palabra), esta bien desarrollado nos guiara a un alto punto de actitud al final de la reunin.

Por Que las 4W? Fue el Rev. Eugenio Seow, uno de los dos suplentes del Pastor Principal en la iglesia de Singapur, el cual acu el formato Welcome, Worship, Word y Works. Y no fue hace mucho tiempo tambin. "Un hombre que piensa mas en imgenes que en palabras" es una autodescripcin de l.- Eugenio ha estado desarrollando grficas como herramientas de equipamiento para los supervisores de zonas. Estas fueron usadas para ayudarles a entender como alcanzar un clmax optimo en las reuniones de clulas. En ese tiempo las etapas de la reunin de una clula fueron etiquetadas como: Rompehielo, Adoracin, Edificacin y Comparte la Visin (Misin). En 1992, en la Primera Conferencia Internacional de Iglesias Celulares, l delineo las dos metas de Edificacin y Evangelismo como el ncleo de la agenda de la reunin de la Clula. Interesado en que los delegados internacionales no fueran confundidos por algo tan tcnico como los grficos que l hacia, Seow los tradujo en el formato de las 4 W. Segn Eugenio, A cada W no se le debe de dar igual peso, mas bien cada una debe ser adaptada para llenar las necesidades de la Clula y permitir el ritmo natural de la dinmica del grupo .

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EL SACERDOCIO DE TODOS LOS CREYENTES


por Eugenio Maltez Lacayo Anciano VERBO NorEste

Pulse aqui para Regresar a Documentacin INTRODUCCION:


1. En el Antiguo Testamento solo los sacerdotes descendientes de Aaron y sin defectos fsicos estaban involucrados en el servicio a Dios, PERO la verdadera intencin y el corazn de Dios siempre fue que TODO Israel fuera una nacin de Sacerdotes y Profetas (Nmeros 11:25-29; Exodo 19:6) 2. En la Iglesia Primitiva: Todos estaban involucrados en el ministerio no haba distincin entre "clrigos" (= profesionales que se les paga para hacer la obra del ministerio) (Efesios 4:12) y los "laicos" (los que hacen la obra del ministerio sin salario). Esto se fue perdiendo cuando los ancianos y obispos empezaron a distanciarse de la grey queriendo volver al sistema sacerdotal del antiguo testamento. 3. Los anabautistas, hugonotes, albigenses y los reformadores del siglo XVI (Martin Lutero, Calvino, Casiodoro de Reina,etc) , y muchos otros movimientos cristianos reivindicaron el concepto bblico neotestamentario del sacerdocio de todos los creyentes. 4. Hoy nuevamente los Jvenes deben de despertar de su pasividad y apata, deben de dejar de ser la "generacin X" y comenzar a ser y a vivir como la "Generacin de Jess", Considerando con seriedad las demandas de nuestro Gran Lder y Sumo Sacerdote ,Jesucristo.

PRIMERA VERDAD: TODOS Y CADA UNO DE NOSOTROS -QUE HEMOS RECIBIDO A JESUCRISTO COMO SEOR- SOMOS SACERDOTES Y MINISTROS DE DIOS.
1. T Eres Un sacerdote y Un ministro de Dios (Apocalipsis 1:5,6;1 Pedro 2:5,9-10) Te sientas o no Un ministro, lo Eres! 2. Pero Quin era un Sacerdote? Uno que ofreca Sacrificios y prestaba servicio a la Deidad, si era un sacerdote pagano le serva a sus dioses, si era judio a Jehov. Hebreo "Kohen" y Griego "hiereus", El sacerdote ministraba a Dios, ofreca sacrificios (1 Pedro 2:5), interceda por la gente(Hebreos 5:1-3) y enseaba la Palabra al Pueblo (Malaquias 2:7) 3. Segn la Escritura TODOS hemos sido constituidos Sacerdotes del Dios Altsimo (1 Pedro 2:910).

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SEGUNDA VERDAD: TODOS Y CADA UNO DE NOSOTROS DEBEMOS VERNOS COMO DIOS NOS VE COMO SACERDOTES Y MINISTROS DE DIOS Y EJERCER NUESTRO SACERDOCIO O MINISTERIO.
1.

Ofreciendo Sacrificios Espirituales: a. Con Nuestra Vida (Rom 12:1-2) b. Haciendo Discpulos (Rom 15:16) c. Con Nuestra Alabanza y Adoracin (Heb 13:15) d. Sirviendo a los dems (Hebreos 13:15-16)

2. Intercediendo por todos los hombres (1 Tim 2:1-5) 3. Testificando (1 Pedro 2:9-10) 4. Ministrando a los dems con nuestros dones (1 Corintios 4:1;1 Pedro 4:10,11)

INSTRUCCIONES PARA LOS GRUPOS Pequeos


1. Formen un Crculo y Que todos contesten: Cmo me llamo? Cundo " Dios" dej de ser algo mas que una palabra para mi? 2. Hagan la siguiente dinmica con mucho cuidado: a. Que un voluntario se acueste en el piso con los brazos a los lados y boca arriba. b. Todo el grupo de manera balanceada deben situarse a ambos costados de l c. Luego poniendo las palmas de las manos debajo de la persona intentarn levantarlo en el aire. Importante: Una persona responsable debe cuidar de sostener el cuello de la persona. d. Todos deben acomodarse bien a ambos lados y levantarlo al mismo tiempo. 3. Ahora teniendo en mente el estudio contesten: a. Lee 1 Pedro 2:9-10 , Qu crees que debes hacer ahora que sabes que eres un sacerdote o ministro de Dios? b. De qu maneras crees que puedes empezar a servir como sacerdote y ministro de Dios ahora mismo? Especifica. 4.Ejerce tu sacerdocio! Pregunta a la persona que esta a tu derecha por qu le gustara que intercedieras. Que cada uno ore por el que esta a su lado y el resto del grupo apoye la oracin de cada uno.

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DINAMICAS Y ROMPEHIELOS
Hola! Aqui encontrars una serie de recursos para Dinmicas y Rompehielos Fuera de Serie, que puedes utilizar en tu Clula. Escrbeme a emaltez@ibw.com.ni si tienes mas Dinmicas o Rompehielos que hayas desarrollado o no esten incluidas y que te gustara que publicaramos aqui.

ARCHIVOS DE DINAMICAS Y ROMPEHIELOS:


Rompehielos I (Formato Word 97) Dinmicas para Clulas de Jvenes I (Formato Word 97) Dinmicas para Clulas de Jvenes II (Formato Word 97)

LINKS PARA MAS DINAMICAS:


Dinmicas de Sepal Dinmicas de Cell-Church Dinmicas de Little Fall Cell Church, Sudafrica

ROMPE-HIELOS
Traducido y compilado por Eugenio Maltez Lacayo

Acerca de los Rompe-Hielos:

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Un Rompe-Hielo que no es 100% participativo no cumple eficazmente con su propsito. Siempre utiliza un Rompe-Hielo para iniciar una reunin de Clula, aunque puedes usar dinmicas, siempre, siempre usa un Rompe-Hielo. Por Qu? Bueno, por las siguientes razones: Los Rompe-Hielos permiten que cada persona se exprese y al mismo tiempo reciba una cuota de atencin de parte de todo el grupo. Los Rompe-Hielos permiten que el grupo vaya conociendo mas lo que piensa cada uno y cmo se expresa cada uno. Los Rompe-Hielos crean una atmsfera de armona y unidad en la clula. As que Nunca subestimes el poder de los Rompe-Hielos!

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Cul fue el momento mas feliz de tu vida? Cuntanos como fue tu primera cita? Cul ha sido la decepcin mas grande que has pasado en tu vida? Cul es la cosa mas difcil que has hecho? Dinos cual es el mas grande cumplido que has recibido? Djame contarte acerca de mi mejor amigo terrenal? Cul es el espacio de tu casa que mas te gusta? Dinos qu planeas o deseas alcanzar la prxima semana? Dnde te has sentido tan clido y seguro como un nio? Si tuvieras una mquina del tiempo ,que funcione solo una vez, en qu punto en el futuro o en el pasado te gustara visitar? Cundo fue la ltima vez que hiciste algo por primera vez? Cules de las siguientes restricciones podras tolerar: Dejar el Pas para siempre o nunca dejar la ciudad donde vives ahora? En una cena tus amigos comienzan a mimar a un amigo comn Qu haras? Si tomaras una pldora que te permitiera vivir hasta que alcances 1000 aos, lo haras? Y Por Qu? Cuando haces algo tonto , Compartes lo que te pas a otros para que se ran? Te gustara saber la fecha exacta en que vas a morir? Si pudieras cambiar dos cosas en la manera en que te criaron, Cules serian? Y Si hubieras venido de una familia divorciada , Cmo te hubiera afectado? Quin es tu pariente favorito? Y Por qu? Recuerda cual fue el momento en que mas necesitaste de tu padre o tu madre? Qu hizo Dios en tu vida para llevarte al punto donde supiste que realmente necesitabas a Jesucristo? Si t pudieras cambiar de lugar con un personaje bblico, con quien sera, y por qu? De toda la Biblia cual es tu libro favorito, y por qu? Si pudieras ir a cualquier lugar en el mundo , A dnde iras? Cul es tu pelcula favorita o tu show de TV favorito? Quin ha sido la mas grande influencia en tu vida desde la ltima vez que estuviste aqu? Cul fue la mejor cosa que te pas esta semana pasada? Trae tu memoria y dinos una ocasin en que has fallado recientemente. Nombra a alguien que tu admiras porque ha vencido grandes obstculos para llegar a donde esta ahora. Qu es lo que mas valoras en una relacin humana? Con Cristo? Con tus padres? Cul es tu reaccin cuando no estas agradecido con el proceder de alguna persona?

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Cul es tu hora favorita del da? Para Solteros: El muchacho o la muchacha con quien me voy a casar esasyas.. Para Parejas: Lo que a mi me impuls a casarme con mi esposo(a) es Mi mayor frustracin es El regalo que nunca olvidar es(aparte de la salvacin) En la Semana pasada cul fue el evento mas importante que sucedi en tu vida? Si t pudieras escoger un lugar en el mundo donde estar por tres das Cul elegiras y por qu? Si pudieras escoger reunirte con algn personaje nicaragense , quin sera y por qu te gustara reunirte con l o ella? Si pudieras escoger vivir en algn lugar del mundo donde sera y por qu? Qu regalos o dones (espirituales ,emocionales ,mentales .. etc.) crees que estas trayendo para contribuir a animar y a edificar a otros en esta reunin de clula? Describe una experiencia significativa en tu vida que ha cambiado tu sistema de valores completamente. Qu metas tienes o esperas alcanzar para este ao? Quines son tus padres, Cual es su ocupacin, y Qu te gustara cambiar de ellos? Si pudiera cambiar de carrera profesional escogera estudiar Cul es tu posicin en tu familia primero ,segundo ,etc. A cual posicin te gustara cambiar? Si te convirtieras en el presidente de cualquier pas del mundo ,cual sera y por qu? Comparte cual fue la mejor y la peor experiencia de tu semana. Comparte cual fue "lo bueno, lo malo y lo feo" de tu semana. Si pudieras tomar un viaje gratis por dos semanas a cualquier pais del mundo , Cual sera y por qu? Si pudieras hablar con cualquier persona que aun est viva, quin sera y por qu? Dale un pedazo de papel a cada uno y pdeles que hagan un dibujo de su trabajo o algo que hagan diariamente, Qu cada uno muestre y explique lo que dibuj. Pregntale a cada uno por qu estn contentos de estar en la clula esta noche. Describe brevemente las fortalezas y debilidades en tus relaciones con tu hijo mayor, o con tus suegros o con tu esposo(a). Informa a todos que a cada uno se le ha dado un milln de dlares, ahora que cada uno comparta como piensa gastar su nueva fortuna. Tienes algn sobrenombre o algo parecido? Qu sobrenombres usas para tu esposo y tus hijos o tus hermanos? Existe alguna poca en la historia donde te hubiera gustado vivir y por qu? Ha sido de alguna ayuda la clula para ti? Invierte tiempo hablando de esto y en agradecerse unos a otros. Dile a tu clula tres cosas que t aprecias de tu familia y tres cosas en que a veces te resulta difcil aceptarlos. Qu ha sido lo mejor que ha pasado en mi familia? En la Clula? En el mundo? Una cosa que realmente me gustara ver que suceda en este momento en mi familia esen mi casa es en el mundo es Cul es el mejor amigo(a) que tu tienes en este momento de tu vida? Has recibido una respuesta a tu oracin recientemente? Comparte con nosotros tu historia. Qu haces, cual es tu ocupacin? Que es lo que mas disfrutas de ella? Quien ha sido la mas grande influencia en tu vida cristiana y por qu? Qu libro, pelcula o vdeo has visto o has ledo y por qu lo recomendaras? Qu piensas lo que mas le agrada a Dios sobre todo lo dems en tu vida? Cul es la palabra mas alentadora que te han dicho esta semana? Cul es la accin mas alentadora que le has hecho a alguien en esta semana? Qu hiciste para decidir ser parte de esta clula o de VERBO NorEste?

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Qu hiciste para decidir vivir en Managua? Qu es lo que aun esperas alcanzar en tu vida? Cul ha sido la experiencia mas vergonzosa que has pasado? Por qu estas agradecido hoy? Cual es el evento mas memorable de tu vida y por qu? Comparte con nosotros la Escritura mas significativa para ti y dinos por qu es tan significativa para ti? 76. Cmo se conocieron t y tu compaero(a) o amigo(a) y que hicieron para comenzar juntos? que clase de persona te gustara tener como compaero(a) amigo(a)? 77. Qu tanto cambiara tu forma de vida si t supieras que Jess va a regresar el 1 de Mayo del 2000? (Usa una fecha cercana). 78. Cul ha sido la persona mas interesante que has conocido? 79. Hblanos sobre cual es tu da feriado favorito y por qu cuando llega lo disfrutas tanto? 80. Comprtenos una experiencia espiritual que hayas tenido 81. Qu te molesta de tu esposa(a)/amigo(a)? 82. Alguna vez has experimentado la sanidad en tu cuerpo? Comparte 83. Cmo te relajas? 84. Cul es tu tipo favorito de msica /cancin ,etc.? 85. Qu ha pasado en tu vida durante esta semana que te gustara compartir con el resto de la clula? 86. La ltima vez que de verdad me enoj fue 87. Si t nunca pudieras fallar, Qu te gustara hacer? 88. Si pudieras volver a vivir tu vida qu cambiaras? 89. Qu te gustara ver escrito en la lpida de tu tumba? 90. Qu cosa te gustara que se dijera en tu funeral? 91. Qu cosa NO te gustara que se dijera en tu funeral? 92. Si tuvieras que ir a la luna y solo pudieras cargar contigo solo un objeto personal cul sera? 93. Qu haras si de pronto frente a ti vieras 94. Una persona siendo robada 95. Una persona ahogndose 96. Una casa incendindose 97. Qu cosa me ha estresado(a) mas o en qu me he sentido mas presionado(a) durante esta semana? 98. Una cosa que me hace sentir culpable es 99. Una cosa que NO entiendo acerca del sexo opuesto es 100. Si pudieras volver a vivir esta semana otra vez que haras diferente? 101.Describe otro grupo pequeo donde fuiste parte fuera de la clula y dinos por qu tu piensas que trabaja bien el grupo (o por qu no trabajaba bien). Puedes hablar de cualquier grupo aunque no sea cristiano, en el trabajo, universidad , escuela , etc. 102. Cul ha sido el libro mas bonito que te hayan regalado y por qu es tan bonito para ti? 103. Qu es lo primero que viene a tu mente cuando piensas acerca de Dios? 104. Cuales son las preguntas mas grandes que tienes acerca de tu relacin con Dios? 105. Bajo qu circunstancias te sientes mas solo? Y por qu? 106. En qu reas de tu vida es mas difcil confiar en Dios? En otra gente? En ti mismo? 107. Por qu te levantas en la maana? El propsito aqu es encontrar cual que fuerzas motivadoras estn en la vida de la persona. Aunque es una pregunta simple toma tiempo para contestarla con honestidad. 108. Cuando fue la ultima vez que admitiste estar errado y qu tan difcil fue admitirlo para ti?

109.

Qu cosa has aprendido recientemente de otro cristiano? 57

DINAMICAS PARA EXTERIORES


NOTA: El nmero en azul indica la cantidad de personas sugeridas para la Dinmica

Abrazo Salvador 12 Una persona "las trae" y trata de pegrsela a alguien abrazndola. No hay base, slo estars "a salvo" mientras abraces a alguien. El abrazo ser de dos y no puedes abrazar a la misma persona dos veces seguidas o puedes abrazar por tres segundos y luego buscar a alguien ms. No se vale volver a pegrsela al que te la acaba de pegar. Si abrazar fuera demasiado para algunos, cambia los abrazos por enganchar sus brazos (en jarras). Bloque de Hielo 2 Compra uno o dos bloques de hielo de unos 12 kg. Vayan a una colina con pasto y buena pendiente. Lleva una toalla para poner encima del bloque. Luego sintate en l y cabalga colina abajo. Las primeras veces puede que sea lento, pero luego ser grandioso. Puedes sentarte, acostarte, o pararte en el hielo con una o dos personas. Si hay ms bloques pueden hacer carreras. Capturar la Bandera 6 Divide al grupo en dos equipo separados por una lnea al centro. El objetivo es que los miembros de cada equipo crucen al rea enemiga y arranquen la bandera del equipo contrario. Ellos debern evitar ser tocados por los jugadores del otro equipo. Si alguien es tocado, se quedar congelado hasta que algn compaero de su equipo lo toque y pueda regresar a su zona. El equipo que captura la bandera y regresa a salvo a su lado gana. Conejos y Conejeras12 58

Este juego es con varias personas y el nmero de personas debe ser un mltiplo de 3. Se tienen que poner 2 personas tomndose de las manos y una persona ms, en el centro de las otras 2 personas que estn tomndose de las manos. Las 2 personas que estn tomadas de las manos son las CONEJERAS y el de dentro es el CONEJO. El chiste del juego es ir cambiando de lugar tanto los conejos como las conejeras. Hay un Gua que es quien da las rdenes: cuando dice CONEJOS, stos salen de sus conejeras a buscar una nueva, las conejeras alzan los brazos hasta que otro conejo entre. No vale quedarse en la misma conejera. Cuando el Gua dice CONEJERAS las conejeras son las que se mueven buscando un conejo nuevo y los conejos se quedan parados en su lugar hasta que vengan las conejeras. Cuando el Gua diga: REMOLINO O TODOS REVUELTOS todos se cambian de posicin, los conejos pueden ser ahora conejeras y las conejeras conejos, pero siempre tienen que ser 3 en el equipo. El Dragn Esquiva el Golpe 12 Divide al grupo en equipos de cuatro. Luego escoge a un equipo para que sea el primer dragn. Que los muchachos se formen y se tomen de la cintura del compaero de enfrente. Los otros equipo se unen para formar un gran crculo alrededor del dragn. Ellos lanzarn una bola para tratar de golpear a la ltima persona del dragn por debajo de la cintura. Cuando lo consigan, l o ella saldr del dragn, se unir al crculo e intentarn darle a la siguiente persona del dragn. Continuarn as hasta que haya slo una persona y que tambin sea golpeada. El Eslabn "las trae" 10 Todos se dispersan por parejas enlazados por el brazo. El lder de jvenes escoge a una pareja y dice cual de ellos "las trae" y la persona que estaba con l o ella corre lejos del que "las trae". Esto funciona como otro juego de persecucin, pero el que corre solo puede tomar el brazo libre de cualquier otra pareja y el otro tendr que correr del que "las trae" y buscar tomar el brazo de alguien ms de otra pareja. Si el que "las trae" toca al que corre solo, ste se convierte a el que las trae y el otro buscar a alguien para tener pareja. El Juego del Dragn 8 Separa al grupo en dos. Haz que formen dos filas tomando de la cintura al de enfrente como una larga cadena. Coloca un trapo o pauelo en la bolsa trasera del ltimo de cada fila. La meta es lograr que la primera persona de una fila obtenga el pauelo de la otra en tanto que esa hilera trata de evitarlo. (Precaucin: esto es mejor jugarlo afuera si tienes alrededor de 20 muchachos). El juego del Elefante 6

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Se colocan todos los jvenes en crculo, tomndose uno al otro por los hombros. Previamente a cada joven se le dice el nombre de dos animales, pero con la condicin de que ningn otro sepa qu animales le tocaron. Uno de los nombres ser "elefante", y el segundo ser cualquier otro. Por ejemplo: Un joven ser "gato" y "elefante". Otro, ser "canario" y "elefante", y as sucesivamente. Cuando todos estn en crculo, el lder les explica que dir un nombre de animal en voz alta y que el que tiene ese nombre, debe dejarse caer. Tambin les explicar que los que estn a su derecha e izquierda deben tomarlo por los hombros y no dejarlo caer. Si el jugador cae, pierde. Si los que estn a su derecha e izquierda lo dejan caer, tambin pierden. No necesariamente tienen que salir del juego, pueden decir un texto, cantar una cancin, etc. Una vez que el lder ha dicho el nombre de varios animales y que los jugadores han tomado confianza, el lder grita "elefante". Es muy chistoso ver como caen todos los jugadores al mismo tiempo! El Juego de Polo 6 Otro buen juego, especialmente si tienes chicos activos que necesitan desfogarse, le llamamos juego de polo. Lo primero que necesitas es un polo, un palo, un poste, o una silla de unos 90 cm que permanezca erguido, pero que pueda ladearse o volcarse sin mucho esfuerzo. Los muchachos se pondrn en un crculo alrededor del polo tomados de las manos. El objetivo es jalar a alguien y provocar que golpee contra el polo pero evitando que le pegue a usted. Aquel que toque el polo deber abandonar el crculo. Si el crculo se rompe las dos personas que se soltaron deben salir del juego. Este es un juego muy activo y puede parecer un poco rudo a los ms tranquilos. Lo mejor de este juego es que los muchachos ms competitivos y agresivos son los que permanecern jugando ms tiempo y los mantendrs un rato ocupados. Eliminacin 8 El juego empieza cuando el "comandante" lanza las bolas (tres o cuatro bolas suaves) al aire. Luego todos usan las bolas para "dispararle" a alguien. Cuando eres herido la primera vez puedes todava jugar de rodillas. La segunda vez que eres herido debes jugar en tu espalda o estomago (durante este tiempo todava te pueden disparar). Con el tercer tiro te matan y te debers sentar fuera del juego hasta la siguiente "batalla". Esquiva la Bola 8 Divide al grupo en cuatro equipos del mismo tamao (para grupos pequeos, dos o tres equipos). Divide el piso en cuadrantes. Los jugadores lanzan una bola a los oponentes. Si un jugador es golpeado abajo de la cintura sale del juego. Si un jugador cacha una pelota sin dejarla botar el que la lanz estar fuera del juego. El equipo ganador ser el del ltimo jugador que quede.

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Futbol Loco 12 Divide al grupo en cuatro equipos. Se usa el campo y las reglas bsicas del ftbol. Sin embargo se juegan dos partidos con cuatro porteras al mismo tiempo. Esto causa estragos ya que los jugadores chocan y tratan de esquivarse. Los jugadores solamente pueden pegarle a la pelota que se le asigno a su partido. Luego los equipos ganadores se enfrentarn entres y los perdedores jugarn uno contra el otro. Ftbol de Toalla 16 Comienza marcando el campo de juego. Divide al grupo en dos. Cada jugador escoge a alguien de su equipo para que sea su compaero incluyendo el portero. Dale a cada par una toalla que ellos debern detener por las esquinas todo el partido. El baln ser puesto en movimiento por el rferi. Los compaeros debern cachar el baln en su toalla y, ya sea, pasarlo a otros compaeros de su equipo o tratar de anotar gol lanzando el baln con la toalla. Las parejas slo podrn dar tres pasos cuando tengan el baln en su toalla, luego debern lanzarla o pasarla. Golf de Frisbee 2 Puedes jugarlo en cualquier lugar del exterior. Pide a cada miembro del grupo traer su frisbee (plato volador) a la reunin, o bien tu puedes proveerlo para todos. El objetivo de este juego es lanzar el platillo hacia un objeto determinado de antemano y pegarle en el menor nmero de intentos. Disea un recorrido marcando los objetos a golpear y se puede dar a cada jugador una tarjeta de puntuacin que incluya un mapa del recorrido. La Lnea por Martn Morales Sobre un riel, rbol, o algo que tenga como unos 25 cm de ancho, y unos 30 cm de alto(el borde de un jardn) se colocan 3 o 4 equipos de 8 personas como mnimo, todos en lnea un poquito separados y se marcan los limites del grupo, (con una piedra, por ejemplo; esto para que no rebasen la longitud del equipo) a continuacin dicen todos sus nombres, y se les dan unos 10 segundos para aprendrselos, despus de esto se guarda silencio (hasta el final)y se tienen que colocar en orden alfabtico, sin bajarse del riel, sin hablar y sin pasarse de los limites; solo podrn tener 3 errores. Pueden hacerlo con las edades, fecha de nacimiento, etc. La Tapa de la Olla Primero cada uno tiene que numerarse y no olvidar su nmero, luego el grupo hace un crculo, todos tienen que estar dando la espalda al lder que se coloca

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en medio del crculo. El lder hace girar lentamente una tapa de olla y menciona un nmero, la persona que tiene ese numero debe de correr rpidamente a tomar la tapa de la olla antes de que pare de girar. Pueden hacerlo, hasta que todos sean mencionados. La Vida en Persecucin Cualquier tamao de grupo. Divide al grupo en dos. Formen dos lneas separadas 3 mt donde todos vean al de enfrente. Escoge dos personas del final uno ser el que "las traiga" y el otro ser perseguido. Ellos tienen que correr alrededor y entre las dos lneas, hasta que sea tocado. Suena aburrido No es cierto? Aqu est la diversin: la persona perseguida puede correr atrs de alguien y empujarlo hacia el centro y se se convertir en el perseguido. La persona perseguida slo puede tomar el lugar de otro si lo empuja desde atrs. Ahora el que "las trae" estar afuera de las lneas y la otra persona adentro. Deja que jueguen as hasta que lo dominen. Ahora aade esta regla: si te encuentras en las filas puedes voltear de frente al perseguido para que no te pueda empujar y cambiarte el lugar. Otra opcin es tener filas mviles que se acerquen hasta 30 cm de separacin (esto lo hace muy difcil para el perseguido.) Parejas de Nmeros por Martn Morales Se divide todo el grupo en dos en partes iguales(tienen que ser iguales, por ejemplo 25 y 25), se colocan con una distancia de unos 15 a 20 mts. forman un circulo cada grupo y se enumeran, digamos mltiplos de 5, 7, 9, etc. una vez que cada integrante del grupo tiene su nmero, se ponen en lnea los dos grupos, uno enfrente del otro, y a la cuenta de tres todos gritan su numero al mismo tiempo que corren hacia el otro grupo, tienen que localizar su pareja (el 5 del equipo 1 con el 5 del equipo 2), al encontrarlo se toman de la mano y se agachan. Mientras eso sucede el lder cuenta hasta diez o veinte (segn la cantidad de personas), al terminar de contar, los que no hallan encontrado a su pareja quedan descalificados, y as sucesivamente hasta que quede la pareja ganadora. Platillo Samuri 4 Necesitas varios bates de plstico y frisbees. En un espacio grande traza un crculo de cuando menos 10 m de dimetro. Asegrate de que nada se rompa alrededor. Este juego puede tener de 10 a 30 jugadores. Selecciona algunos de los jvenes para que tomen un bate y se pongan en el centro del crculo. Dale frisbees a varios jugadores que formarn un gran crculo alrededor. Los jugadores de afuera lanzan los frisbees tratando de pegarle a los que estn en el centro del crculo. Los del crculo tratan de batear los platillos. Los jugadores

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ganan un punto si batean un disco. Si alguno es golpeado con un disco cambia de lugar con el que lo lanzo. Los lanzadores pueden entrar al crculo a recoger un disco tirado pero no pueden lanzarlo hasta que regresen a su posicin. Los lanzadores pueden pasar los discos a sus compaeros. Sapos y Ranas 8 Escoge una noche en que haya algo de viento y que la reunin sea a campo abierto. Divide al grupo en dos equipos y dale a cada participante una vela de tamao mediano. Nombra a un equipo Ranas y al otro Sapos. Que cada equipo se coloque en lados opuestos del campo frente a frente. Enciendan las velas y diles que tendrn que intercambiar lugares y llegar al otro lado con todas sus velas rendidas. En su camino al otro lado pueden soplarle a las velas del otro equipo, si a alguien se le apaga la vela, deber detenerse donde est y no puede ya soplarle a otras velas. Slo debern gritar "sapo" o "rana" (dependiendo del equipo al que pertenezcan). Unicamente los miembros de su equipo les podrn encender sus velas otra vez. El primer equipo que llegue al otro lado con todas sus velas encendidas, gana. Todo Mundo "las trae" 6 Este juego es como el comn de persecucin, solamente que aqu todos "la traen." Todos corren tratando de tocar a alguien ms. Cuando alguien es tocado se tiene que ir a sentar. El objetivo es ser el ltimo que quede. Voleibol con Globos 16 Necesitas muchos globos llenos de agua, toallas y una red de voleibol. Se forman dos o ms equipos de ocho personas cada uno y se forman por parejas, es decir, que cada equipo va a tener cuatro parejas, las cuales sujetaran una toalla por las puntas. Se colocan en posicin de voleibol (dos parejas adelante y dos parejas atrs). Elijan por suerte que equipo comienza, deben colocar un globo sobre la toalla e impulsarlo para lanzarlo y el otro equipo no debe dejarlo caer y debe lanzarlo de nuevo al equipo contrario. Si un equipo deja caer el globo y no lo atrapa con la toalla, es un punto a favor del otro equipo, al final gana quien tenga el mayor puntaje. Pueden realizar un torneo si hay ms de dos equipos y entregar un trofeo realizado por los lderes (de cartulina u otro material) de manera simblica, pues lo ms importante es divertirse. Dinmicas Exterior (para no ensuciar) Explosin 2

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Prepara algunos alka-seltzers y vasos pequeos medio llenos de agua o refresco claro. Di a cada participante que coloque un alka-seltzer debajo de su lengua. Asegrate que los participantes toman la misma cantidad de agua. El objetivo es ver quien puede mantenerlo en su boca por ms tiempo...pero creme...explotar y ser expulsado fuera de sus bocas. Viglalos bien que no lo traguen para durar ms tiempo. Este puede usarse con la leccin de Apocalipsis acerca de cmo Dios vomitar a los tibios de su boca.

DINAMICAS PARA INTERIORES PERO ACTIVAS

Apuntando con la Saltarina por: Mauricio Garrido Materiales: - Pelotas saltarinas de goma (de esas que venden en los supermercados que son de mas o menos 2 cms. de dimetro). - Palitroques o botellas plsticas de bebidas desechables. Descripcin: Se divide la cantidad de chicos en grupos o equipos de cinco o ms personas dependiendo del grupo. Pueden ser dos o tres equipos. Se colocan cinco botellas o palitroques para cada equipo. En la parte trasera las botellas o palitroques debe haber una muralla, los equipos deben estar en fila mirando hacia sus palitroques, a una distancia de unos dos o tres metros de ellos. Al sonar un silbato o inicio del juego, el primero de la fila debe lanzar la pelota hacia los palitroques, tratando de derribarlos. Lo entretenido de este juego es que despus de que se lanza la pelota esta rebota en los palitroques o la muralla y empieza a botear para todos lados descontroladamente, entonces el chico que continua despus del jugador que lanz debe tratar de atrapar la pelota y cuando la logra tomar debe ubicarse en posicin de lanzamiento para tratar de derribar los palitroques nuevamente y as sucesivamente. El primer equipo que logre derribar todos los palitroques es el vencedor. El Juego de la Sandia Se forman 3 o ms grupos con el mismo nmero de participantes. Deberan colocarse en filas, aproximadamente a 10 metros de una silla, que se le asignar a cada grupo. En cada silla se pone un pedazo de sandia, en la misma proporcin para cada grupo. Cuando el dirigente de la seal (puede usarse un silbato), saldr un participante de cada grupo con la intencin de comer la sandia, durante aproximadamente10 segundos. Cuando el dirigente de nuevamente la seal, cada participante volver a su lugar y saldr el siguiente,

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de esta manera continuarn hasta que todos los participantes hayan comido de la sandia. Al finalizar se ver que grupo ha dejado en menos proporcin la sandia (puede ser otra fruta dependiendo del pas o la temporada). El grupo que haya dejado ms pequea la sandia o fruta elegida ser el ganador. Joelito y Richito. Adivina las Grgaras 2 Este juego es sencillo. Todo lo que requiere es un vaso de agua. En secreto dile a un voluntario el nombre de una cancin bien conocida, puede ser una que est de moda, o una alabanza, o una cancin infantil, etc. Dale a beber un trago de agua y con grgaras, que entone la cancin para que los dems adivinen cul es. Cuando nosotros lo probamos, a algunos, con la risa, se les fue el agua por la narz. Americano de Interior 6 Se juega con una pelota de espuma o algo similar que la gente pueda lanzar en interiores sin romper las cosas o botar mucho. La gente pasa el objeto a los miembros de su mismo equipo. No pueden correr con el objeto en las manos. La meta es anotar al otro lado del saln. Aspira y Sopla 6 Haz lineas de muchachos, ellos debern pasar una tarjeta (bibliogrfica o similar) a lo largo de toda la linea, tan rpido como puedan usando slo sus bocas. Necesitars aspirar para mantener la tarjeta en tus labios y para pasarla (soplar) a la siguiente persona en la linea. Este juego es divertido para los muchachos porque si una persona deja caer la carta al momento de pasarla, las dos personas debern recogerla acercando mucho sus labios. Si quieres ver quinceaeras riendo nerviosamente deberas poner este juego. El primer grupo que lleve la tarjeta hasta el final ( y de regreso si quieres) gana. Basquetbol en Linea 8 Forme dos equipos. Que todos se sienten lnea recta alternando los jugadores de los dos equipos viendo hacia afuera. En ambos extremos de la lnea pon una canasta como a 2 m del ltimo jugador. El juego comienza dando la pelota a la persona mas alejada de su canasta, que trata de pasar la bola hacia adelante y el que primero trata de anotar. Si falla la bola se le da al otro equipo. Si se hace una canasta los jugadores hacen rotacin hacia adelante. Cualquier bola perdida es bola libre, sin embargo no se harn pases hasta que todos estn sentados. Las faltas se cobran con un tiro libre.

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Burbujas 2 Haz tu jabonadura: 1 cucharada de detergente para trastos, 2 cucharadas de agua y 4 gotas de miel de maz. Para crear burbujas gigantes, agrega glicerina y una pizca de azcar. Dale color con colorantes vegetales. Busca en la cocina, oficina y otros lugares utensilios para soplar, trata de soplar a travs de batidores, cucharas ranuradas, clips o lo que sea. Haz un concurso por la burbuja mas grande, ms rara, ridcula y colorida. Cacera de Agua 4 Venda a dos muchachos o muchachas y colcalos en lados opuestos de la habitacin con sus equipos. Informa a los equipos que lo nico que pueden decir son direcciones como derecha-izquierda, adelante-atrs y arriba-abajo. Coloca una pistola de agua en algn lugar del saln y que los muchachos vendados la encuentren. Una vez que la han localizado, tienen que disparar en contra del la otra persona guidados nuevamente por su equipo. Cacera de Globos 6 Forma dos o ms equipos y muchos globos (al menos tres por participante). La cacera funciona mejor en un lugar con varios cuartos. Asgnale a cada equipo su cuartel. Luego dales las instrucciones y cinco minutos para organizarse. Durante esos minutos, algunos voluntarios dispersaran los globos al azar por todos los cuartos. Cada equipo recibe instrucciones sobre el color de sus globos. Luego debern buscar y "rescatarlos". Los jugadores tambin pueden reventar un globo de algn equipo contrario, usando slo los pies. Los jugadores no podrn entrar al cuartel de otro equipo. Cada equipo tendr que "rescatar" el mismo nmero de globos.

Caminando con Precaucin por Lorena Valenzuela Se forman dos equipos, uno de hombres y otro de mujeres. Se pide un voluntario de cada equipo, luego se les pide a todos los jvenes, que coloquen y distribuyan en el piso sus artculos personales como joyas: relojes, pulseras, anillos, etc. Despus de que los voluntarios vieron dnde quedaron los objetos, se les vendan los ojos a ambos. Cada equipo ayudar a su representante,

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guindolo para que no pise los objetos que hay en el suelo, pero antes de que empiecen a caminar, pero ya con los ojos vendados, los lderes recogern rpidamente todos los objetos del suelo, despus que terminen el juego se darn cuenta de que todos se rieron de ellos, porque nunca hubo nada en el suelo. Canasta de Frutas 8 Todos se sientan en crculo, alguien permanece de pie en el centro. A cada quien se le asigna una fruta, de unos cuatro o cinco tipos de fruta. Cuando el que est en medio dice una fruta, esos muchachos tendrn que cambiar asientos mientras el que est en medio intenta ganar una silla vaca. Si la persona del centro dice "canasta de frutas" todos tienen que cambiar de lugar. Carrera de Amibas 10 Divide al grupo en dos equipos y con una cuerda larga ata a cada equipo para que queden juntos. Establece el recorrido puede ser que vayan hasta una caja (u otro objeto) le den la vuelta y regresen. Para proteger sus pies, haz que todos se quiten los zapatos. Carrera de Carrozas 8 Cuatro muchachos forman un equipo y tres de ellos sostienen la parte de enfrente de una cobija vieja y el otro se sienta en el otro extremo de la cobija. Establece la ruta de la carrera alrededor de un saln grande. Puede haber tantos equipos como quepan en el saln. La carrera puede ser del nmero de vueltas que desees. Coqueteo y Huida 12 Sienta a todas las muchachas en un crculo y deja una silla vaca. Luego los muchachos se paran, con las manos en la espalda , detrs de cada silla. El objetivo es que el joven que esa atrs de la silla vaca procure que una muchacha se siente en su silla. Lo intentar guindole el ojo a alguna muchacha. La joven tratara de correr a la silla del que le coqueteo pero el que est atrs de su silla la detendr ponindole rpidamente las manos en los hombros. Si l no fue lo suficientemente rpido, tratar de que alguna otra joven se siente en sus silla guindole el ojo. Cuando hayan jugado as un rato puedes cambiar para que los muchachos se sienten y las muchachas guien el ojo. Cruce de Esquinas 12

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Divide tu grupo en cuatro grupos pequeos y coloca a cada grupo en una esquina de un saln grande. Despus un conductor del juego gritar que todos los grupos debern ir a la esquina opuesta. El primer grupo que llegue completo a la otra esquina gana esa carrera. El lder decidir entonces de que manera atravesarn el saln: caminando, corriendo, caminando hacia atrs, en puntas de pies, gateando hacia atrs, culebreando, etc. Esto causar un caos en el centro del saln.

Cucillas 8 Que todos se paren en un crculo hombro con hombro. Luego que todos giren (a la derecha) mirando la espalda del que tienen enfrente y a la cuenta de tres que se sienten. Cuerpos Chocones 8 Todo mundo en cuclillas sujetando con sus manos sus propios tobillos con firmeza. Al dar la seal, cada muchacho tratar de chocar a otro sin soltar sus tobillos. Si alguien es sorprendido con las manos fuera de sus tobillos sale del juego. El objetivo del juego es chocar con otros para sacarlos y que quede un solo ganador. Desatando el Nudo 8 Todos los hombres debern formar un nudo apretado entre ellos enganchando brazos y piernas. Luego las muchachas tratarn de desenredarlos o jalarlos fuera del nudo utilizando diferentes mtodos.

El Cartero por Martn Morales Se forma un circulo de sillas, unas 15 mnimo, se sientan todos dejando a una persona en el centro (el lder de jvenes). Esta persona dice: "lleg el cartero y traj cartas", entonces todos dicen: "para quien", y l dice por ejemplo: "para todos los que traen tenis". A continuacin todos los que tengan tenis, se tienen que cambiar de silla, los que no tengan lo que la persona en el centro dijo, no se mueve. La persona en el centro trata de ganar un lugar mientras las personas con esa caracterstica se mueven a otra silla. Quien queda en el centro vuelve a repetir la misma dinmica. Algunos otros ejemplos pueden ser: 68

"los que tengan novio / a", "los que tengan pantalones, aretes, pulseras", etc. Los que queden 3 veces en el centro irn saliendo del juego. El Cuerpo y las Sillas Musicales 6 Que todos formen un gran crculo de sillas volteadas hacia afuera. Quita una silla, ten msica lista. Cuando la msica empieza deben caminar alrededor de las sillas (de nuevo es mas divertido si los haces trotar). Cuando la msica cesa, alguien grita una parte del cuerpo. Entonces todos se apresuran a tocar esa parte de su cuerpo con una silla, una persona por silla solamente. Si tocan la silla antes de que se diga la parte del cuerpo, quedan fuera. La persona que no alcance silla, tambin queda fuera. Para acelerar el juego puedes quitar ms de una silla. Normalmente empezamos con algo sencillo-nariz, cabello, codo izquierdo, etc. pero cuando se acerca el final se pone ms complicado, como pie desnudo o la mano izquierda de alguien que ya no est jugando. El objetivo es ver quien es el ltimo en quedar. El Mariscal (De fuerzas Armadas) por Cristian Varela Garrido Se necesitan 4 grupos con un nmero mnimo de 3 participantes por grupo. El lder es el mariscal y revisa las tropas, Las tropas (los grupos) se dividen en Generales, Tenientes, Sargentos y Soldados respectivamente. El mariscal (lder) dice as: "El mariscal pasa lista y se ve que los soldados no estn" (puede mencionar a cualquier otro grupo generales, tenientes, sargentos), los soldados como lo que son, saltan de sus asientos y dicen: "los soldados estn". El mariscal repite de nuevo la frase y menciona a cualquier grupo, ya sea general, teniente, etc. As cada grupo tiene que responder de la misma manera. Si alguno se queda sentado o se equivoca al pronunciar, baja de rango ya sea de generales pasan a soldados, y los que estaban en soldados pasan a sargentos hasta seguir sucesivamente al rango ms alto. El mariscal puede perder el puesto, ya que se le puede reprender diciendo "el mariscal no est" y si no contesta: "El mariscal est", pasa a soldado y su labor la cumple los que estaban en generales.

El Monstruo por Martn Morales Este juego es estrictamente para jvenes, digamos mayores de 15 aos (para no lastimarse) y se requieren 3 o 4 equipos de 8 personas exactamente (ni una ms solo 8). El juego consiste en formar una torre, pirmide o lo que sea. El reto

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consiste en que todo el equipo deber avanzar un metro y medio, sobre solo "4 puntos de apoyo", pueden ser manos, pies, rodillas, codos, etc. El Reto de las Pinzas 6 Se escogen dos concursantes y se sientan uno frente a otro tocndose las rodillas. Se le muestra a cada uno una gran cantidad de pinzas de ropa a la derecha de su silla. Estarn vendados y se les darn dos minutos para tratar de poner el mayor nmero posible de pinzas en el pantaln del otro concursante. El Quita Calcetines 8 Haz un crculo grande con masking tape donde quepan todos los miembros del grupo adentro. Que todos se quiten los zapatos, dejando los calcetines (deben tener calcetines para poder participar) y que se sienten en el circulo. El juego consiste en reunir el mayor nmero de calcetines posible; no importa como los consigas. Sales del juego (y del crculo) si te quitan los calcetines o si alguna parte de tu cuerpo se sale del crculo. El que quede al ltimo en el crculo gana. Espectculo de Aeroplanos 4 Cada muchacho hace su avin de papel. Proporciona plumines o crayolas para que los diseos sean originales. Dales tiempo para vuelos de prueba y reconstrucciones. Pon alguna restriccin como por ejemplo una mesa alejada del lugar de lanzamiento en la que aterrice el avin o que pase por un aro o por una puerta. Futbol con Aire 10 Forra una mesa con papel o peridico, y dibuja un campo de ftbol. Divide al grupo en dos equipos y sintalos alrededor de la mesa. Use una pelota de pingpong. El objetivo es llevar la pelota por el campo hacia la portera soplando. Se puede establecer cualquier nmero de partidos, penaltis, etc. Solo un jugador podr defender la portera. Los jugadores no podrn usar las manos, la cabeza alguna otra parte del cuerpo. Slo pueden soplar la bola. Futbol de Cangrejos 4 Tambin se juega como el futbol de interior, sin embargo ahora los jugadores debern estar en posicin de cangrejo (sus asentaderas sobre el piso, luego, levantndose sobre sus manos y pies), desplazndose as para pegarle a la pelota con los pies. Las manos no estn permitidas.

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Futbol en Calcetn 6 Las reglas bsicas del futbol son las mismas; el campo, el baln y el calzado cambian. El campo es mas o menos de 12 x 7.5 m, con una silla en cada extremo para los goles. Los jugadores se quitan los zapatos y juegan en calcetines, y usan una pelota de tenis como baln. Futbol con Monedas 6 Este juego requiere solamente de un piso liso y algunas monedas. Se juega como el futbol pero usa una moneda en lugar de baln. Da mucha risa mirar a alguien correr tras una monedita y tratar de patearla por el suelo. Hay muchas variantes en el futbol con monedas. Es mejor usar monedas de diferentes tamaos y asignar diferentes puntajes por ejemplo, 25 puntos para una moneda de cinco pesos y 5 puntos para una de diez, etc. El que tenga ms puntos gana. Futbol de Tres Piernas 4 Se juega como el ftbol, slo que los equipos se dividen en pares. Luego se atan un pie al pie de su pareja, por lo que debern trabajar en equipo para pegarle a la pelota y para caminar. Una pelota de plstico suave o de espuma funciona mejor. Futbolito 18 Divide al grupo en dos. Todos los miembros de un equipo sentados en filas de tres a cinco muchachos. Las hileras estarn intercaladas con las filas del otro equipo, todos los miembros de un equipo viendo en la misma direccin. Cada equipo debe tener tres o cuatro filas. Luego los miembros del otro equipo se sientan con sus espaldas hacia las del equipo que ya est sentado. Si lo hacen correctamente, debern estar frente a las miradas feroces de los miembros del equipo contrario, a una distancia que les permita estirar las piernas a los participantes, todos los jugadores deben permanecer sentados. Con pies y manos debern mover la pelota hacia la portera del equipo contrario. Ganan un punto cada vez que la pelota traspasa la portera del otro equipo.

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DINAMICAS PARA SOCIALIZAR


Avivamiento de Locura
* Si tu iglesia esta planeando servicios especiales en una fecha prxima, aqu tienes un evento especial que generar entusiasmo y emocionar a tus jvenes. * Cuando los muchachos lleguen diles que para que sepan como asistir a sus servicios de la iglesia, ellos necesitan practicar ciertas prcticas de la iglesia. A continuacin, organiza estos juegos: 1.- ENCUENTRA UN ASIENTO En caso de que ests en un saln lleno de gente durante el servicio tendrs que buscar un asiento. He aqu el juego de las sillas musicales. En este juego se ponen sillas una con su respaldo hacia el frente y otra hacia atrs, alternndolas. Debe haber una silla menos que el nmero de participantes. Alguien (sin ver al grupo que juega) har sonar la msica y todos caminarn con las manos atrs. Al dejar de sonar la msica se sentarn. El que

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no hall silla saldr del juego. El ltimo que quede ser el ganador. 2.- PASA EL PLATO Esto te ayudar a practicar el paso de la canasta o alfol de ofrendas. Jueguen cualquier juego de relevos, pero usen canastas o alfol de ofrendas como estafetas de relevos. 3.- QUE HIMNO ES Lleg el momento de cantar. Se jugarn "Caras y Gestos" con ttulos de himnos. Tan pronto los adivine el grupo debern cantar unas lneas. 4.- VERSCULOS DE MEMORIA Esta es una prctica para or la lectura de la Biblia durante los cultos. Este juego conocido como "El Chisme", consiste en alinear a los jvenes por equipos. Al primero de la lnea se le dice un versculo y este se lo dir al odo al que sigue y as hasta llegar al ltimo. El ltimo deber repetir correctamente el versculo. El equipo con ms aciertos gana. 5.- ANIMANDO EL SERMN Los jvenes necesitan practicar el responder al sermn cuando estn de acuerdo o les motive lo que se ha dicho con palabras o frases de nimo y alabanza a Dios. Distribuye a cada joven, papelitos con una de estas frases: Gloria!, Amen!, Aleluya!, Estoy de Acuerdo!, Predica eso hermano!, As es! Procura distribuir 7 ms de cada frase. A una seal todos debern gritar su frase sin parar. Se reunirn todos los de una misma frase y el primer grupo que se rena es el ganador. Como refrigerio puedes repartir sandwiches de atn y jugo de uva.

Fiesta Anual de Cumpleaos


* El tema de este evento es cumpleaos. Su propsito es celebrar el cumpleaos de cada uno, todos a la vez. Arregla 12 mesas y decora cada una de acuerdo al tema que identifique a cada mes del ao. * Prepara un pastel para cada mes del ao y ponlo en su mesa correspondiente junto con helado (que servirs despus) y dems cosas para fiestas como gorros, espanta-suegras, globos, etc. * Planea una variedad de juegos de cumpleaos tradicionales, 12 piatas. Algunos juegos pueden ser: - Pgale la cola al burro. - Tira las piezas de ropa en una lata desde cierta altura, etc. * He aqu algunos otros juegos posibles: 1.- CORRAL DE CUMPLEAOS Pide a los asistentes que caminen por el saln haciendo el ruido que les corresponda de acuerdo a su mes de nacimiento. Enero - Febrero Brrrrr - Brrrrrr Marzo - Abril Soplido de viento Mayo - Junio Jum! Aqu viene la novia Julio - Agosto Yupiiiii Sept. - Octubre Buuuuuuuuu Nov. - Diciembre Ju ! Ju ! Ju ! Ju ! 2.- REVOLTIJO DE CUMPLEAOS Divide en equipos. Los jvenes se alinearn por orden de cumpleaos. El primer equipo en ponerse en orden correcto ganar. 3.- CONCURSO DE ENVOLTURA DE REGALOS Forma equipos por meses de cumpleaos. Dale a los equipos de cada mes algo que sea difcil de envolver como regalo. Que compitan para ver quien hace el mejor trabajo creativo. Para que sea difcil dales un pollo o un pato vivo. 4.- PORRAS DE CUMPLEAOS Agrupa a los jvenes de acuerdo a su mes de

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cumpleaos. Que cada grupo cree una porra a su mes. Los jueces dirn cual fue la mejor. Cuando se termine el perodo de juegos se sentarn en su mesa y se iniciar un programa que puede incluir reconocimientos y regalos al de mayor edad, al menor, a la persona con cumpleaos en un da festivo, a la persona que naci en el lugar ms lejano a donde estn ahora, a la persona de cumpleaos ms reciente, a la que ms pronto celebrar su cumpleaos, etc. Es una gran manera de honrar a alguien el hacer una gran fiesta de cumpleaos.

Fiesta de las Semillas


Este evento especial puede promoverse como si realmente fueran las semillas quienes lo organizan. Dile a los jvenes que vengan vestidos como semillas, si desean. He aqu un conjunto de juegos: 1.- EL PASO DE LA SEMILLA Los miembros tratarn de pasar una semilla grande u otro objeto similar, de uno a otro usando slo sus axilas. Una variante puede ser una carrera de relevos en la que los jvenes lleven algn objeto (Puede ser un huevo ) en la axila por una ruta fijada. El equipo que termine primero gana (puede ser un globo lleno de agua ). 2.- PIT-STOP Este juego de relevos requiere que cada concursante se detenga en el camino ( a la mitad ) y coma o beba algo dispuesto (frutas con semilla) por el organizador y luego continuar su recorrido. 3.- SKETCH Divide al grupo en equipos y que hagan sketches con el tema " Es la Semilla". Dale a cada equipo una bolsa de cosas para que las incluyan en el sketch. Que los jueces escojan al mejor. NOTA : Todos los sketches deben terminar con la frase " Peso, muchacho, es la semilla !" 4.- ADIVINA DE DONDE VIENE Rene semillas de diferentes frutos y que cada equipo adivine de que fruto son. 5.- TIRO DE SEMILLAS Los jvenes concursarn para ver quin tirar ms lejos (slo deslizando con los dedos ndice y pulgar como si fueran a jugar canicas) semillas de algn fruto (nance, grosella, tejocote, de naranja, etc.). Como refrigerio pueden repartir dulces de pepita o cacahuate, garapiados. FIESTA DEL MUNDO PEQUEO * He aqu un evento especial que no solamente traer mucha diversin sino que adems de ello ayudar a incrementar la conciencia del mundo en cada joven. Advierte que todas las actividades de este evento tendrn un sabor internacional. * Los jvenes, de preferencia debern asistir vestidos con ropa de otros pases. 1.- MEZCLADOR DE NACIONALIDADES Al llegar, los jvenes harn un crtel representando una nacionalidad que les gustara tener. Dales entre 15 y 20 minutos para hacerlo (provee cartulina, lpices de colores, cintas, pegamento, papel de colores, etc.). Premia el mejor trabajo por medio de aplausos.

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2.- EL MEZCLADOR DE FIRMAS Dale a cada joven una lista con 20 preguntas o tpicos, similares a las de la lista siguiente, adecuadas al grupo. Ellos debern conseguir una firma por cada pregunta o tpico. A - Alguien que naci fuera del pas donde estn. B - Alguien que ha vivido en otro pas o estado. C - Alguien que le gusta la comida China. D - Alguien que hable ingls. 3.- DESFILE DE MODAS INTERNACIONAL Aquellos que usen o tengan trajes internacionales que los modelen. Se premiar el ms elegante, el ms creativo, etc. 4.- JUEGOS TPICOS Busca en la Biblioteca local, en libros de juegos, algunos que sean de otros pases. Si hay familias de otros pases pregunta por juegos tpicos y jueguen lo ms que puedan (segn lo permita el tiempo). Este evento puede ser muy divertido si se prepara bien. Combnalo con una cena internacional progresiva, o bien sirvan comidas de diferentes pases. Este evento puede apoyar la labor misionera internacional. FIESTA EN LA PRISIN * He aqu un evento especial con el tema " Prisiones ". Decora el saln como una prisin. Pon barrotes a las ventanas, una sirena para control de la gente. * Los anfitriones, organizadores se vestirn como guardias. * Conforme lleguen los jvenes arrstenlos. Tmenle sus huellas. Denles una gorra de papel, estilo prisionero ( hechas con peridico ). Pdeles que vengan trayendo pijamas rayadas (si las tienen) para que se vistan de presos al ser arrestados. Dales un globo con algo de agua y talo con una cuerda a su pierna izquierda. Ponles un nmero al pecho (hecho con papel y marcadores y tmales la foto para su expediente). * Si puedes, provee uniformes a los jvenes (playeras de rayas y gorras) en recuerdo de la reunin. * En el comedor puedes servir un refrigerio (estilo prisin). * Este evento puede ser la introduccin hacia la discusin de un tema acerca de la Libertad, la Prisin, etc. * Se puede planear despus una visita a un centro de readaptacin social. * Organicen algunos de estos juegos: 1.- MOTN EN LA PRISIN O BATALLA DE CADENAS Y GLOBOS Todos los concursantes, pondrn en el piso su globo que contiene agua y que est atado a su pie. A una seal todos los presos tratarn de reventar el globo de los dems. El que quede al ltimo gana. 2.- EL TNEL DE ESCAPE Construye un tnel con cajas de cartn y mesas. Forma equipos para que concursen a ver cuantos presos pueden escapar en cierto tiempo dado. Los equipos se enfrentarn uno por vez. Cada equipo, cuando le corresponda el turno se alinear, de uno en fondo, a la entrada del tnel y a una seal, el primero pasar por el tnel arrastrndose y al salir correr al final de la lnea de su equipo. Cuando l llegue a la lnea entrar otro y as hasta que se d la seal de tiempo agotado. As pasarn los otros equipos

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y el que logre el mayor nmero de reos escapados ser el ganador. 3.- ASESINATO EN LA CELDA No. 5 Una persona es designada secretamente "El Asesino". Se apagarn las luces, y esa persona caminar por el saln, mientras los dems se arremolinarn. El asesino le susurrar a quien el desee "Estas muerto". El que recibi el mensaje contar hasta 10 y caer muerto. El asesino tratar de matar al mayor nmero de jvenes posible antes de ser descubierto. Si alguien cree que lo ha descubierto podr decir en voz alta "fulano, es el asesino". Si falla en su intento l quedar muerto tambin. Los muertos se sentarn y quedarn fuera del juego. Para jugar varias veces este juego se recomienda desde antes de iniciar la reunin nombrar a 3 4 jvenes para que sean "El Asesino", cada vez que se juegue. 4.- ASALTO Jueguen esta actividad al aire libre (patio, estacionamiento...) si la noche es verdaderamente obscura. Asigna una torre de vigilancia donde puedan estar 2 personas, las cuales sean los guardias. Dales dos reflectores. A una seal, los dems jvenes tratarn de asaltar la torre y hacer sonar un timbre o campana previamente instalada en ella. (La campana o timbre estarn en la parte de abajo de la torre). Los guardias tratarn de cazar con la luz a los asaltantes. En cuanto alguno logre sonar el timbre sin ser visto por la luz intercambiar el lugar con uno de los guardias y continuar el juego. Si hay decisiones apretadas un juez dir la ltima palabra. 5.- ENCUENTRA EL BOTN Divide a los jvenes en 2 grupos. Esconde (antes de la reunin) dulces, chocolates, etc. los cuales sern el Botn. Nombra un capitn por equipo y que cada capitn se site en un lugar fijo el cual ser su base de accin. El capitn o jefe de la banda esperar en tanto sus aliados buscarn el botn escondido en diferentes lugares. Cuando algn integrante de una banda halle un botn correr y le dir a su capitn o jefe y l ir por el botn y lo traer a su base. Slo el jefe puede traer el botn a la base. Sus aliados no podrn tocar el botn. Para recoger el otro botn deber regresar a la base y dejar all el que recogi y as podr ir por el otro. A una seal del director todos regresarn y ganar quien haya reunido ms botn. Se recomienda tener jueces que vigilen a los jugadores para que no rompan las reglas. 6.- EJERCICIO EN EL PATIO DE LA PRISIN Efecta cualquier juego de relevos

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Preguntas de Interaccin

Estas 20 preguntas se pueden usar en forma de rompehielo, para que los del grupo se conocen mejor o para estimular interaccin.

Qu te da risa?

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.

Qu te da miedo? Qu es la cosa ms asquerosa que has visto en tu vida? Qu es la persona en tu vida que ms respetas, y porqu? Si pudieras ir a cualquier lugar en el mundo ahorita, Adnde quisieras ir? Qu es algo que te gusta de tus padres? Si pudieras cambiar algo de tu vida, qu cambiaras? gustara casarte? Por qu o por qu no? Si pudieras ser rico o muy sabio, qu escogeras?

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9. Si pudieras escoger entre vivir 200 aos de vida normal o vivir solamente 15 aos ms pero ser alguien famoso, qu escogeras y por qu? 10. Qu es ms importante para ti, tu familia o tus amigos? 11. Qu es "el xito" para ti? 12. Si maana recibieras un milln de pesos, qu sera la primera cosa que haras con tu dinero? 13. Si el presidente (o el lder de tu pas) hoy te preguntara, "qu debo de hacer para que nuestro pas sea mejor," qu le diras? 14. Qu es lo que ms quisieras ensear a tus hijos cuando tu seas padre o madre? 15. Crees que eres ms introvertido o extrovertido? Por qu? 16. Cuando llegas al cielo, con quin te gustara platicar? Por qu? 17. Cul es tu pelcula favorita, y por qu? 18. Cul es el incidente chistoso o vergonzoso que te ha pasado? 19. Si tu fueras un animal, qu animal te gustara ser?

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