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Título : Exterior

Pollito adentro, pollito afuera Activo Grupo grande

Título: Interior

Carrera de las hojas Individual

OBJETIVOS : Desarrollo físico, agilidad. OBJETIVOS: Diversión. MATERIAL : Una cuerda de 6 metros. Una bolsa o saco relleno con ropa . SECCIONES: Manada DESARROLLO : Se amar ra una de las puntas de la cuerda al saco con ropa . El encargado del juego será el granjero y los par ticipantes serán los pollitos. El granjero debe hacer gira r el saco sobre su cabeza con un r adio de 5 metros aprox. pa r a luego gritar "pollito adentro". A este llamado los pollitos corren a refugiarse junto al granjero, cuidando de no ser golpeados por el s aco y la cuerda. Al grito de "pollito afuera" los pollitos que están agachados junto al granjero, se alejan corriendo de su lado sin que el s aco los alcance. Los pollitos golpeados salen del juego y gana el último pollito que queda vivo. La persona que hace de granjero debe tener especial cuidado de soltar la cuerda cuando ve que va a golpear a un pollito, además de tr at a r de no poner mucho peso en el saco. SECCIONES: Manada DESARROLLO: Primero se le pide a cada niño que busque una hoja, sin decirle par a que será. El juego consiste en que sus hojas competirán en una ca rrera y pa r a que avancen cada uno soplará la suya.

Título : Dibujos en equipo Interior Por equipos.

Título : Conquista del círculo Exterior ActivoIndividual

MATERIALES : Un lápiz o plumón por equipo. 5 o más pliegos de papel por equipo. DESARROLLO: Este juego se recomienda par a los más pequeños, ya que con ellos se realizó y salió super bueno. Se hacen equipos según el número de par ticipantes y el material que se disponga ( se recomienda no más de 6 por equipo ). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dónde es primero de cada fila tiene un plumón o lápiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego de pa pel u hoja grande. El juego comienza cuando el dirigente nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un plumón en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad", luego de +-10 segundos el dirigente grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el plumón al segundo de su fila que r ápidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, luego de +-10 segundos .. .. .. El juego pa ra cuando el dirigente lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibujó sobre el tema nombrado. Se puede repetir varias veces cambiando el tema del dibujo.

OBJETIVOS: Desar rollo físico, agilidad. MATERIAL: Tiza SECCIÓN: Todas DESARROLLO: Se dibuja un círculo en el suelo, tra tando de que el terreno no sea muy duro ya que ocurrir án varias caídas. Los pa rticipantes entran en el círculo y cada uno coloca sus manos en la espalda, a la orden del dirigente comienza el juego y los pa rticipantes se empujan unos con otros tra tando de saca r a sus oponentes del círculo. Se va eliminando a los que tocan fuera del círculo con cualquier par te de su cuerpo y gana el último que queda dentro. Se puede variar agr andando o achicando el círculo, haciendo por competencias por categorías según el peso de los contrincantes, etc.

Título : Chicote Scout

Título : Alicia en el país de las maravillas

Exterior

Activo

Grupo grande

Exterior

Activo

Nocturno

Monte
OBJETIVOS: Desarrollo físico. Agilidad. MATERIAL: Una pañoleta SECCIÓN: Manada y Tropa DESARROLLO:

De acecho

Por equipos

MATERIAL: Naipes SECCIÓN: Tropa , Unidad DESARROLLO:

Los participantes forman un círculo con las piernas suficientemente abiertas como para que pase alguien bajo ellas. Uno de los participantes, con una pañoleta en la mano, que hará de cazador persigue a un segundo participante que arranca alrededor del círculo, la presa. El cazador le pega con la pañoleta a la presa, dándole de "chicotazos". La presa debe dar un número determinado de vueltas al círculo para luego pasar entre las piernas de alguno de los que lo forma. Al ocurrir esto el antiguo cazador deja el pañuelo en el suelo y arranca ya que ahora es la presa, el participante que estaba en el círculo y que pasaron bajo sus piernas toma el pañuelo del suelo ya que ahora es el cazador, el que era la presa toma el lugar del nuevo cazador en el círculo.

Este juego se puede realizar en la tarde o en la noche. Se forman equipos de unas 5 personas, además se necesita que 5 participantes haga el papel de dioses, los que tendrán 3 cartas cada uno repartidas de la siguiente forma: * * * * * Primer dios : 2 cartas altas y una baja. Segundo dios : 2 cartas altas y una baja. Tercer dios : 1 carta alta y dos medianas. Cuarto dios : 2 cartas altas y una mediana. Quinto dios : 5 cartas altas y un As.

Nota : Cartas altas .... 10, J, Q, K, As. Cartas medias.... 6, 7, 8, 9. Cartas bajas..... 2, 3, 4, 5. El juego se debe realizar en una zona cubierta de vegetación, donde los dioses se encontrarán escondidos desde el menos al mas poderoso.

Los equipos se encontrarán fuera de la zona donde están los dioses, teniendo cada participante 3 cartas, una alta y 2 bajas las que serán sus vidas. Cada 3 minutos irán entrando en la zona de los dioses los primeros de cada equipo los que deben tratar de pasar sin ser vistos por los dioses. En caso de que sean descubiertos deben batirse a duelo con el dios. En este duelo cada uno elige una carta del otro, luego ambos dan vuelta la carta, en el caso de que sea mayor la del dios el competidor regresa al principio y comenzar de nuevo, con una carta menos y esperando su turno en la salida. En caso de ser mayor la del participante este sigue avanzando hacia el quinto dios ( los dioses no pierden cartas, solo dejan pasar ). La meta es llegar a batirse a duelo con el quinto dios, el cual tendrá 6 cartas, entre ellas un As. Gana solo aquel participante que en este duelo final saque el As de los naipes del dios. Variaciones : Se puede cambiar el numero de vidas de los participantes, el numero de cartas, la posiciones de los dioses, el numero de dioses, etc.

Título : Las Sardinas Exterior Nocturno Activo De acecho Monte

Grupo grande

SECCIÓN: Manada , Tropa DESARROLLO: Participa la unidad completa.

Se escoge uno de los participantes quien debe esconderse mientras el resto del grupo cuenta hasta diez o cien. Terminada la cuenta el grupo sale en busca del que estaba escondido. El primero que lo encuentra se esconde con el y se quedan callados y quietos esperando que lleguen mas. Así llega el segundo, los encuentra y se esconde con ellos, así sucesivamente hasta que solo uno queda sin esconderse y los demás estarán como sardinas apretados en el escondite. El ultimo en llegar es quien deberá esconderse en el siguiente juego.

Alicia pag.2

Los jugadores. con bosque. · Los atacantes tienen un efectivo de un tercio inferior de los defensores · Los atacantes en un tiempo determinado deben introducir el mayor número de sus participantes en el perímetro sin ser nombrados antes de entrar. Ningún defensor puede estar dentro del perímetro marcado. se dividen en dos equipos: atacantes y defensores. SECCIÓN: DESARROLLO: Escoger un terreno muy accidental y Se dividen en grupos de al menos seis personas (no importa el numero de grupos aunque al menos deben haber dos). sin pisarlo y para ello caminan con las piernas abiertas). Se toman de las manos por entre las piernas (igual como se toman para jugar al elefante) y las filas se colocan de espalda a la línea de partida. y debe haber dos o tres lumigas dentro del perímetro. que han recorrido 1 terreno antes de empezar el juego. . Clan DESARROLLO: Conocimiento del entorno. Gana la fila en la que todos sus integrantes cruzan la línea. Dentro del perímetro deben estar algunos monitores para poder resolver algún problemilla. observación. éste automáticamente se va a la prisión que estará dentro del perímetro. OBJETIVOS: Desarrollo físico. SECCIÓN: Tropa . se ponen de pie y continúan igual como empezaron y repiten hasta llegar a la meta. Agilidad. MATERIAL: Cada uno de los defensores deben llevar una linterna. En el centro de esa zona se coloca un par de lumigas. Unidad. Cuando el ultimo (que era el primero) haya pasado y este también de espaldas (o sea. Si uno de estos defensores es capaz de decir el nombre de un atacante que ha visto antes de que entrara en el fuerte. rastreo. toda la fila esta de espaldas). y el perímetro vendrá marcado por cuatro pañoletas. Cada uno de los que va pasando a su vez se va tendiendo en el suelo de modo que la fila avance y todos los integrantes de la fila queden de espaldas en el suelo. el primer competidor(que en realidad es el ultimo de la fila) se tiende de espalda (se acuesta) sin soltarle la mano al que esta delante. A la señal del dirigente.Título : Carrera de cien pies al revés Título : Las cuatro colinas Exterior Monte Activo Nocturno De acecho Interior Por equipos Grupo grande OBJETIVOS: Colaboración. haciendo que su fila comience a avanzar al revés pasando por "sobre" el que estaba en el suelo (obviamente. Puede ser una cima de una pequeña colina o bien una zona que tenga un perímetro con claros.

Al grito de “terremoto”. Después el responsable de la actividad pide a los participantes que piensen que su equipo se construye igual que la torre que han presentado.Título : Una torre alta. No especifica nada más y se le entregan los materiales a cada equipo. los pájaros quedan quietos y las jaulas cambian de pájaro (cada uno de la jaula sale a cualquier lado). Clan DESARROLLO: MATERIAL: SECCIÓN: Manada DESARROLLO: . Después de +-30 minutos se juntan los equipos y por votación se elige la que mejor cumple con las características solicitadas. El responsable de la actividad pide a cada equipo que construya “una torre alta. firme y hermosa”. Al decir “jaula”. El tercer integrante del trío se coloca dentro de la jaula ya que es el pajarito. . los nombrados salen de sus jaulas y entran a otra. pájaro. Cuando el dirigente grita “pájaro”. MATERIAL: 1 pegamento en barra por equipo 2-3 diarios completos que se puedan usar opcionalmente papel de volantín u otro para adornar SECCIÓN: Unidad. firme y hermosa Título : Jaula. terremoto Interior Exterior Activo Interior Sosegado Por equipos Grupo grande OBJETIVOS: Integración OBJETIVOS: Integración. todos se cambian y forman nuevos trios de jaula-pájaro. Se forman tríos de participantes dos de los cuales se colocan frente a frente con sus brazos estirados formando un “casita” o jaula.

3 MATERIAL: 1 botella plástica. Cada equipo posee un número de “aviones”. estrategia. Si cogen una bola deben arrojarla lo más lejos que pueda. sin entrar en el círculo interior de radio aproximado 1 metro. cuya misión es tratar de derribar la torre contraria. ni salir del círculo exterior. SECCIÓN: Tropa DESARROLLO: El objetivo del juego es que los atacantes traten de botar la botella del centro arrojando las bolas (+5). Los defensas deben impedir que esto ocurra usando todo su cuerpo. etc) por cada avión atacante de cada equipo. además debe tener un círculo en el piso alrededor de la torre principal que delimita el sector en que “nadie” puede entrar. Cada equipo debe tener un “tambor” o algo parecido que hará las veces de torre principal del equipo. pelotas. muchachos con 1 bomba o bola en cada mano. Tropa. Exterior OBJETIVOS: Activo Por equipos Exterior Activo Por equipos O BJETIVOS: desar rollo físico. SECCIÓN: Manada. DESARROLLO: . ubicándolos a la misma distancia uno del otro. También se ubicarán 2 “defensas tierra-aire”. cuya misión es defender su torre principal del ataque de los aviones enemigos lanzándole las “bombas” de papel. otro material liviano. Botella Defensores Atacantes Se forman un número que se quiera de equipo. MATERIAL: : 2 o más tambores (1 por equipo). no duro. formadas por uno o dos muchachos con una cantidad grande de bolas de papel (bombas). unas 5 bolas de papel u bombas (bolas. Muchas bolas de papel (pueden ser de diario) para las defensas terrestres.Título : Botar la botella Título : Guerra de aviones. sin entrar al círculo exterior. lanzando sus bombas dentro del tambos contrario sin ser golpeados por las defensas tierra-aire contrarias.

el juego se realizara totalmente con la mano. ellos levantarán un trípode ( hecho de bordones o palos de escoba) estos en equilibrio (las tres puntas superiores apoyadas mutuamente )formando un trípode como se menciono anteriormente... *el jefe o arbitro decidirá las limitaciones del juego: no vale jalar. *puedes hacerlo también con las piernas atadas.. La intención del juego es que cada patrulla tumbe el trípode de las otras patrullas (un todos contra todos)el jefe decidirás si acumulas puntos o eliminas a la patrulla que cayo su trípode.etc. o en tres pies. La dificultad del juego la decide el jefe : El dirigirá el juego con un silbato. DESARROLLO: La tropa dividida en equipos Torre principal (tambor) Defensas tierra-aire Aviones atacantes (patrullas) escogerán una esquina o un lado del área de juego determinada según la cantidad de patrullas.Croquis de la “Guerra de aviones”. o simplemente vale todo. el arbitro decidirá si cambia o no la posición de la pelota durante el inmóvil procurando no dar la ventaja a ninguna patrulla. dando las siguientes indicaciones: *al silbato todos los jugadores se tornaran inmóviles en la posición en la que se encuentre.. el juego lo puedes realizar preferentemente con una pelota o cualquier otro objeto que se preste para la mecánica del juego. Título : Tumba trípode Exterior SECCIÓN: Tropa Activo Por equipos MATERIAL: 3 bordones o palos de escoba por pa tr ulla. (puede ser una cancha de futbito) En el área o esquina que le corresponde a cada patrulla. ni empujar.. *al siguiente silbato el juego continúa... .

dos lámparas. Los participantes o “reos” se localizan a +. El juego comienza con alguna señal (pito. Los “reos” mueren cuando son nombrados por algún guardia. de forma secreta?. una por “guardia”. OBJETIVOS: Desar rollo de la observación.100 metros de la línea. Comienza la batalla y gana el equipo que consigue reventar los globos del rey contrario. . además debe hacer que el atractivo del juego se mantenga). DESARROLLO: Se demarca una línea de +.10 metros de largo. divertimento. Autocontrol. Título : La línea de Maginot.Título : Ajedrez de Globos . SECCIÓN: Tropa DESARROLLO: Todos se ponen globos en los pies y en la cintura . manada. etc) y los “reos” tratan de pasar por la línea de Maginot sin ser descubierto por los “guardias” que rondan por el terreno. SECCIÓN: Tropa . Se organizan dos equipos y se elige un rey por cada equipo. lo accidentado del terreno. Exterior Activo Monte Exterior Activo Grupo grande Nocturno De acecho Grupo grande OBJETIVOS: Desarrollo físico. que se indica con un par de lámparas. grito. etc. una en cada una de sus esquinas. En el terreno del juego andarán los “guardias” con linternas (el número de ellos depende de la habilidad de los participantes. cantidad de participantes. MATERIAL: 5 globos por par ticipante MATERIAL: Linternas.

Exterior Gr upo grande OBJETIVOS: Desarrollo de la observación. Gana el que llega a la lámpara y toca el pito. Autocontrol. MATERIAL : Una linterna por participante. Los participantes deben llegar al tesoro (representado por una lámpara y pito) sin ser descubierto por los guardianes de el. con un “reo” que escapó. Los guardianes matan a los ladrones diciendo su nombre. Terreno con vegetación abundante. Puede hacerse por equipos. MATERIAL: Linternas. DESARROLLO: Activo Nocturno De acecho Título : : El reo loco. que rondan el lugar con linternas. . pero no muy peligroso. Exterior Activo Monte Nocturno De acecho Grupo grande OBJETIVOS: Desar rollo de la observación. para que distraiga a los “cazadores”.Título : El tesoro. con un animal suelto. Puede ambientarse con una leyenda. Un animal “herido” anda suelto por el lugar y en necesario cazarlo. pito. asignando a uno el papel de guardianes y al otro el de ladrones. Para esto los “cazadores” saldrán con sus linternas y tratarán de encontrarlo guiándose por alaridos (gritos) que cada cierto tiempo realiza el animal que arranca herido por el lugar. SECCIÓN: Tropa . SECCIÓN: Tropa DESARROLLO: Muy parecido a la línea de Maginot. Es útil que de vez en cuando otro dirigente realice un grito igual que el animal. Autocontrol. una por “guardia”. etc. lámpara.

autocontrol. Una linterna por cada 2 participantes. lámparas para delimitar el terreno. si alguien es capturado(a) en el momento de que la lampara se enciende. Exterior Activo Monte Exterior Monte Nocturno Nocturno De acecho Grupo grande De acecho Grupo grande OBJETIVOS: Desar rollo físico. seamos compañeros hasta que aquella nube deje caer el agua que rompa esa tregua" Los Lobatos o Gacelas pueden simular beber agua con seguridad mientras el sol brille. Título : Tregua en el río. entonces los Lobatos o Gacelas salen corriendo a sus rincones asignados. Autocontrol. pero tan pronto como las nubes lo cubran (se apagan las lámparas) la lluvia viene y la tregua se acaba. . (los Viejos Lobos o Consejeros) se colocan al centro de la corriente. El juego comienza cuando un (Viejo Lobo o Consejero) dice: "Las fuentes están vacías. Se delimita el terreno de juego grande con las lámparas u otra cosa y los participantes de dividen en dos equipos. y trata de encontrar en el menor tiempo posible a todos los escondidos. MATERIAL: Terreno con vegetación abundante. escondiéndose lo mejor posible en el. MATERIAL: 4 lamparas de gas (o similar) OBJETIVOS: Desarrollo de la observación. y el cauce se ha secado y nosotros. Uno de los equipos se interna en terreno del juego. otro (Viejo Lobo o Consejero) deberá colocarse en un extremo del río con la lámpara que simulará ser el Sol.Título : Lobos y cazadores. peligroso. este puede gritar "TREGUA" y se le deja en libertad enseguida. (los Lobatos o Gacelas) se colocan a las riberas. cada uno con linternas. simulando ser animales. SECCIÓN: Tropa DESARROLLO: separadas una de otra por 2 metros. Gana el equipo que demora menos en encontrarlos a todos los que se esconden o a un número de ellos. Tu y Yo. Después de un rato sale el otro equipo. pero no muy SECCIÓN: Manada DESARROLLO: Se trazan dos líneas paralelas. antes de que un Viejo Lobo o Consejero lo capture. pudiendo éstos gritar como el animal asignado o en su caso actuar como tal.

se intercambian los pa peles. La comunicación es en todo momento no .. Tropa DESARROLLO: Se tr at a de saltar al compás de una música. por ejemplo expresando cómo se ha sentido cada uno. Consignas de pa rtida: Que no quede ningún pa rticipante sin ser abr a zado. con los su . Evaluación: El juego intenta romper el posible ambiente de tensión que puede haber al principio de una sesión o un primer encuentro. Se juega por parejas. cada persona a br az a a otra. pa r a formar una escultur a. en las que uno hace de modelo y otro de escultor. Luego puede hacerse en el grupo. cómo se siente y cómo ha vivido.verbal. cómo ha sido la comunicación. a la vez que los par ticipantes danzan por la habitación. El juego se hace en silencio. compañero).. desde una acogida positiva a todos los pa rticipantes. Dejar expresar a cada uno.pa rticipantes vuelven quieren. se abr a zan tres personas. hasta llegar al final. SECCIÓN: Manada . Una música suena. Favorecer la toma de conciencia el cuerpo. ir formando escultur as con el cuerpo. SECCIÓN: Manada DESARROLLO: Se tra ta de. La siguiente vez que la música se detiene. EVALUACIÓN: Primero por parejas. Cuando la música se detiene.. Dinámica: Abrazos musicales Interior OBJETIVOS: Favorecer el sentimiento de grupo. abra zándose a un número progresivo de compañeros. cuerpo. qué es lo que ha querido hacer. por pa rejas. hasta llegar a un abr azo final. . piernas. El abr azo se va haciendo cada vez mayor..Dinámica : El escultor Interior OBJETIVOS: Logra r una comunicación/cooperación pa ra conseguir una expresión creativa. El modelo deja que el escultor le mueva los br azos. etc. Una vez realizada la escultura . MATERIAL: Apar ato de música o instrumento musical. a La bailar música (si continúa.

después de los cual hay un cambio de papeles (se elige pa reja de nuevo. : ponerle en presencia de sonidos diferentes. DE PARTIDA : Jugar despacio y con .. EVALUACIÓN: Se valorar án los sentimientos vividos y su importancia.. Cada pareja. haciendo los movimientos adecuados. hasta que todos los pa rticipantes han sido "lavados". en la medida en que los perciba. Materiales: Pañuelos o vendas pa r a ta pa r los ojos. mientras otra persona reinicia el juego: Así sucesivamente. PARTICI PANTES : Grupo. PARTI CIPANTES : Gr upo. se convierte en una pa rte de una máquina de lavado de coches.. ahora escogen los que antes hacían de ciegos). frente a frente.? La evaluación es importante especialmente si es la primera toma de contacto con el grupo. . se incorpora a la máquina. el grupo. durante 10 minutos los lazarillos conducen ciegos. OBJETIVOS : Favorecer la afirmación. OBJETIVOS : Lograr una confianza suficiente par a que se pueda dar la colaboración. el sentirse querido y acogido por el grupo. Los guías eligen a los ciegos.. frotan y palmean al "coche" mientras pas a a tr avés del túnel de lavado. dejarle sólo un r ato. DESARROLLO : La mitad del grupo tiene los ojos vendados. Acarician. Seamos imaginativos (por ej. El paseo no es una ca rrera de obstáculos pa ra el ciego. hacerle recorrer objetos durante el trayecto. Cada uno debe estar atento a los sentimientos que vive interiormente y los que vive su pareja. a par tir de 6 años.. mirándose una a otra. CONSIGNAS DE PARTIDA : Silencio durante todo el ejercicio. sin que sepan quien les conduce. a pa rtir de los 7 años. Están agrupados de dos en dos (un ciego y un guía)... sin ocasión de experiencias. clase...Dinámica: El lavacoches Interior Exterior Dinámica: El lazarillo Exterior DEFINICIÓN : Se tr at a de guiar a un compañero que está con los ojos vendados. clase.. EVALUACIÓN: ¿Cómo se ha sentido el contacto físico. CONSIGNAS suavidad. Al llegar al final. DESARROLLO : El grupo forma dos filas.

El Consejo de la t ribu después de deliberar durante largas horas decidió otorgarles la libertad.. cuerdas. br azaletes. Si se hacen disfraces prever telas y material par a accesorios: collares. Algunas pruebas posibles: . elaboran las pruebas.El Juego concluye cuando los AVENTIS superen todas las pruebas tal y como están establecidas ... Los TUAK irán elaborando las pruebas.. Los TUAK. Theis 2 adicional proporcionar . En cualquier caso prever materiales básicos: retales de telas. tijeras. tienen que realizarlas. .. y de lucha contra los males.Recrear la historia de la tribu de THEI S: creando su himno. revisan su cumplimiento y dan pistas. ANÉCDOTA : Unos reos fueron apresados por infringir las leyes del pueblo THEI S. su forma de abas tecimiento... Es importante que las que pruebas pueden requieran pistas e los información Consejeros.Durante los primeros 5-10 minutos de la realización de cada prueba TUAK y Consejeros se reúnen (en un lugar previsto) pa ra que los primeros expliquen a los segundos cómo se puede supera r. y los AVENTI S. devolver la cordura a los Hechiceros y Hechiceras de la tribu superando dura s pruebas. MATERIALES: Aquellos que requieran las pruebas. Theis 1 REGLAS: . ca rtulinas. su leyenda.. conocido por su gran sabiduría. Intervienen tres equipos con misiones diferentes. .La realización de cada prueba debe dura r al menos 15 minutos. . pero sólo si les ayudaban en una misión imposible pa ra los THEIS. Hechiceros.. establecerán un tiempo pa r a su realización y preverán el material. los Consejeros de THEI S. tizas.La pistas "sólo" pueden ser otorgadas por los Consejeros.T ítulo: Los hechiceros de THEIS CARACTERÍ STI CAS DEL JUEGO : el juego será anunciado con antelación y en esta primera fase se Exterior Gran Juego Monte Activo Grupo grande constituyen los equipos.

. medicinales ha sido capturado y retenido.. Conviene dar tiempo suficiente a los TUAK par a que maduren las pruebas. Anécdota: conoce las Un botánico de especializado una en plantas especie. compra periódico.Identificar al olfato y al tacto ciertos elementos con poderes mágicos pa ra la tribu. Nº Pa r ticipantes: 3 grupos (6-8 jugadores por grupo). zumo de limón. Título : El secuestro Gran Juego.1 Theis 3 .. .Buscar el cetro del Consejo que simboliza la sabiduría mediante mensajes secretos. Dinero necesario pa r a las pruebas (llamadas telefónicas. Objetivo: Se tra ta de descubrir a un botánico r aptado siguiendo diferentes pistas. disfraces pa ra los personajes que apa recen en el juego.. Secuestro pag. Duración: La realización de las pruebas no debe ser inferior a una hora. Es el único que propiedades determinada procedente de una región amazónica y cultivada por una tribu ya extinguida. OBSERVACIONES: Se pueden reducir los grupos de Hechiceros y TUAK a favor de los AVENTIS. tres cámara s de fotografiar revistas o diarios con mensaje.. Materiales: Los necesarios pa r a los disfraces de los personajes que van apa reciendo. Ma terial pa ra elaborar mensajes: bolígrafos. que es capaz de poner fin a una enfermedad hasta el momento incurable. Tipo de juego: Juego de pistas ur bano. folios. Mensaje: Cifrado.. en código Morse o por medio de pistas.).. Diurno...

pero no necesariamente tienen por que s aber su indumentaria). 4. 3. la respuesta es: El Jardín Botánico. o parque muy conocido (los jugadores se encuentran en un lugar cercano a este).. Los equipos pas an por las diferentes pruebas en Mensajes y pruebas: 1. .No se puede en emplear más dinero del proporcionado al comienzo del juego. inventar una canción con coreografía y bailarla. Deben acerca rse disimuladamente y él les indicará el siguiente paso. 2 tendrán que entregar al próximo contacto.. Si el grupo recur re a un sobre sellado deberá pagar una prenda al final del juego.Los equipos se distinguirán por colores y solo pueden coger las pistas de su color.Los sobres sellados solo deben ser abiertos en caso de grandes dificultades. Se puede plantear un tiempo de diferencia de 10 minutos entre cada uno de ellos. 2. durante el tr ayecto deben estar atentos porque en alguna de la estaciones se encuentra su nuevo contacto (este debe llevar algún traje que lo identifique.. .. . que momentos distintos.El juego finaliza cuando los equipos encuentren al botánico. 3 .Fotografiar cinco imágenes peculiares y originales de la ciudad que tengan algo que ver con el mundo vegetal.El mensaje les envía a una línea de metro en una determinada dirección. Secuestro pag. Por ej.Entrega de un mensaje adivinanza. entregándoles una cámar a de fotografiar y un sobre cerrado que sólo pueden abrir una vez realizada la pr ueba.Una vez en el Ja rdín Botánico el taquillero (o el jardinero) confabulado con los animadores/as pregunta a los jóvenes por determinadas especies que deben reconocer par a conseguir la siguiente pista. Secuestro pag.Reglas: .

pero su descifrado puede implicar más dificultad o viceversa.El mensaje tiene una contraseña. Observaciones: Algunas variantes: . respectivamente. Secuestro pag. pa ra las planteadas de 3 a 4 h. con un crucigrama resuelto o un collage que simboliza el siguiente paso. Esto conllevaría adapt a r los mensajes pa ra el número de jugadores que los van a descifrar. la división estar á indicada en los mensajes. 2º y 3º... la localización puede ser sencilla... 4 Secuestro pag.Los diferentes equipos tienen recorridos diferentes y la 6.Una vez hechas las fonografías pueden abrir el sobre que contiene una dirección. Nº Pa rticipantes: 3 grupos (6-8 personas).) . .Todo el grupo sale del mismo punto al mismo tiempo y durante el recorrido se va dividiendo en subgrupos. (Por ej. podrás conocer la contra seña). en cuyo reverso se indica que es peligroso acercar se sin antes llamar (pa ra lo cual deben buscar r ápidamente el teléfono correspondiente a esa dirección). Dur ación: Est a depende del tipo de pistas . Pa r a poder acceder al domicilio donde se encuentra el botánico deben descifrar la contra seña y entregar las fotografías realizadas en la 4ª pr ueba al guardián del botánico que les abrir á la puerta . Mensaje: con la 1ª.5 última pista que sólo puede ser descifrada con la información que han obtenido a lo largo de su recorrido cada uno de ellos. 5. . Lugar: Ciudad.Al otro lado de la línea telefónica alguien les dice que tienen que salir a la calle y comprar en el primer kiosco de prensa (elegir una estación con una sola salida y un puesto de diarios cercano) una determinada revista en la que se encuentra un mensaje (con algunas letras señaladas del texto. . 3ª y 5º sílaba de los mensajes 1ª..

Título: La selva Gr an Juego. OBJETIVOS : Cada grupo debe encontrar a cinco animales guiándose por el sonido que emiten. Juego de pistas en la Natur aleza. No debe pa sa r excesivo tiempo desde que el primer equipo logra el objetivo y el final del juego. . sino un jugador más de ese equipo. Cada animal está separ ado de los demás y puede desplazarse. Selva pag. no es un rehén ni una presa. Nº Pa rticipantes: 5 grupos (5-7 miembros por cada grupo). Mono (voz). Pato Salvaje (voz). . flautas y caña (instrumento musical). hay que encontrarlos par a que no caigan en sus manos. Los equipos una vez solos se vuelven a numerar. Reglas: . Dur ación: De 1 a 2 h. cebra (caña). Cada vez que encuentren a uno. MATERIALES : 1 linterna por grupo.En un espacio bien definido se encuentran 5 animales que se reconocen por el sonido que emiten: un Bisonte (golpear de piedras). .Cada equipo debe localizar a los 5 animales. Nocturno. .Cada uno de los equipos lleva una linterna que puede encender y apagar en cualquier momento.. cartulinas con el símbolo o dibujo de cada animal (1 por grupo y animal). Si ambos gritan "ALTO" al mismo tiempo cada uno se lleva a un miembro del equipo contrario... se hace una demostración previa de cada sonido. . se dar á tiempo par a que los encuentren los demás.No ac aba el juego cuando el primer equipo encuentre a todos los anímales.Los equipos van cambiando de jugadores en el transcurso del juego: si dos equipos se encuentran a una distancia máxima de 5 m.. Cár a bo (flauta). este les dar á un indicador de haber sido reconocido (tarjetas con dibujos). piedras. El primero que dice "ALTO" puede decir después un número y se lleva consigo a aquel miembro del equipo contrario que lleve ese número.2 .Los equipos tienen numerados a sus jugadores. Observaciones: Insistir en la importancia de las estrategias: camuflarse en el silencio y la oscuridad. con abundante vegetación. Anécdota: Algunos animales se han escapado de una reserva cercana y corren el peligro de ser captur ados por cazadores furtivos. . se pueden desafiar. Lugar: Espacio abierto preferentemente delimitado por accidentes natur ales o a rtificiales.

DESARROLLO: Se sientan todos en círculo. MATERIAL: Ninguno. Se han de corta r las postales. El scouter señala a un muchacho/a par a que haga de gatito desgraciado. . SECCIÓN: Tropa . con cutter o tijeras. Autocontrol. Si no aguanta la risa pa sa a hacer el papel de gatito. pobre gatito”. Se tra ta de que cada uno. con su trozo.cuatro. OBJETIVOS: Divertimento. Debe haber tantos t rozos como par ticipantes. Manada. DESARROLLO: Se repar te un trozo a cada uno de los pa rticipantes. el otro ha de aca rica rle cada vez diciendo: ”Pobre gatito.Título: Las postales Interior Ci udad Sosegado Grupo grande Título: Pobre gatito Interior Sosegado Grupo grande OBJETIVOS: Relacionarse dentro de un grupo grande. en tres. se acerca y coloca delante de otro y maulla tres veces. MATERIAL: Postales cortadas en trozos al modo de un “t amgram”. El que lo hace. busque a los que tienen los otros pedazos de la misma postal y resuelvan el puzzle. SECCIÓN: Cualquier sección. o más trozos según la dificultad que se quiera dar.

desarrollo físico. gana. manada. no se puede quitar el pañuelo al otro. DESARROLLO: Se tr at a de una lucha de pañuelos. . Se lleva el pañuelo en la cintura o en la pierna como vida. empujando con la espalda o con los hombros. desarrollo físico. unidad. mientras se tiene una mano ocupada con una cuchar a y su piedra o pelota. Interior Exterior Activo Grupo grande Título: Lucha con cucharas. DESARROLLO: Todos los jugadores se colocan dentro de un círculo marcado en el suelo. pero mientras no se vuelva a poner en la cuchara . SECCIÓN: Tropa. MATERIAL: Una cuchar a por jugador. Cada uno tiene las manos en los bolsillos y procur a sac ar del círculo a los otros. Cada uno sostiene una piedra o pelota en una cuchar a con una de sus manos. MATERIAL: Ninguno. OBJETIVOS: Agilidad. No se permite usa r pies ni rodillas. Autocontrol. una piedra o pelota pequeña por jugador. Interior Exterior Activo Individual OBJETIVOS: Agilidad. SECCIÓN: Todas. El que queda el último. La pelota se puede recoger si se cae.Título: El señor de su casa.

Tropa DESARROLLO: Se tra ta de esconderse cada vez más DESARROLLO: r ápido. en voz alta . el scouter se detiene y comienza a contar . De pronto. hasta 20. Llevar cuidado con la cercanía de bar r ancos y otros peligros. y uno del otro equipo debe roza r las manos de varios. y en las sucesivas veces disminuirá de dos en dos. Exterior Monte De acecho Activo Título: Exterior La Palmada Activo Por equipos Grupo grande OBJETIVOS: Desarrollo físico. Gana el que queda el último. Al llegar a 20. Dos equipos se colocan en linea uno frente al otro. a uno de ellos. El que recibe la palmada debe salir corriendo detrás del que se la ha dado e intentar pillarlo. separ ados a una distancia de 8 o 10 metros. le dá una palmada. con los ojos cerrados. Han de caminar junto al scouter. MATERIAL: Ninguno SECCIÓN: Tropa . tocándolo directamente o a través de otro. MATERIAL: Zona de bosque con matorr al. Si lo consigue lo elimina. pero esta vez contar á hasta 18. SECCIÓN: Manada . Estiran la mano. De pronto. Todos vuelven junto al scouter a una señal y comienza de nuevo. Grupo grande OBJETIVOS: Desar rollo físico. abre los ojos y al que vé queda eliminado. . Todos caminan por una senda o zona de bosque con abundante vegetación. agilidad.Título: Cada vez más rápido.

OBJETIVOS: Desar rollo físico. Los que entregan la cuerda dejan de jugar y los que la reciben corren al que ha quedado como primero de la otra fila. Cada 5 minutos (+ o -) tiene que dar un pitido. MATERIAL: Dos trozos de cuerda de unos 40 cm. (dos por equipo). y hacen lo mismo. Al llegar a él se la entrega con las manos diciendo ¡cuá cuá ¡. El primero de una de las filas de cada equipo se coloca una cuerda en la boca. tienen que conseguir cazarlo guiándose por los pitidos. MATERIAL: Un silbato SECCIÓN: Manada. y sale corriendo hacia el primero de la otra fila de su equipo. DESARROLLO: Uno es el ciervo. y lleva un silbato. SECCIÓN: Manada DESARROLLO: Se hacen dos equipos.Título: El ciervo escondido Exterior Activo Monte Por equipos Nocturno De acecho Título: Los Patitos Exterior Activo Ciudad Por equipos Monte Grupo grande OBJETIVOS: Desarrollo físico. El otro responde ¡cuá cuá¡ y coge la cuerda con la boca. de modo que resultan cuatro filas. tra bajo en equipo. . Velocidad. Gana el equipo que aca ba antes. Los demás. Tropa. en grupos. y cada uno de ellos se organiza en dos filas.

Coordinación. El increible Hulk par te 5 minutos antes que los demás y durante todo el camino. pero nadie los sabe. se convierte en el “increible Hulk”. Unidad. Tropa . Si se le a rrebat a la pañoleta a Hulk. MATERIAL: Un rotulador por jugador. y lleva un rotulador. Pañoletas. MATERIAL: Trocitos de papel o de lana de colores. . Acaba cuando todos se han convertido en vampiros. Todos llevan la pañoleta en la par te de at r ás de la cintur a. Si él consigue quitársela a alguno de sus perseguidores. Velocidad. SECCIÓN: Manada.Título: El increíble Hulk Exterior Por equipos Monte De acecho Grupo grande Activo Título: Los vampiros Interior Nocturno Activo Grupo grande OBJETIVOS: Divertimento. Fuerza . DESARROLLO: Un jugador. fuerte y rá pido. Si Hulk es alcanzado intentan quitarle la pañoleta. se designa a otro y se vuelve a comenzar. Uno de los par ticipantes es el vampiro. OBJETIVOS: Desarrollo físico. El nuevo vampiro coge un rotulador y hace lo mismo que el primero. va dejando un ra st ro con los papelitos o lana. SECCIÓN: Todas DESARROLLO: Se debe jugar en oscuridad o semioscuridad. El vampiro debe pintar dos puntos en el cuello al que pille. a intervalos regulares. que se convierte también en vampiro. se pa ra el juego y se le da un tiempo de 3 minutos par a volver a alejarse. Cronómetro.

DESARROLLO: Se colocaran 4 pañuelos a unos 20 metros del centro en las direcciones a una señal. OBJETIVOS: Autocontrol. pero sin salirse de él ni correr . que saldrán de lugares opuestos. SECCIÓN: Tropa. Monte. . Exterior Grupo grande. Título: Recuperación de los pañuelos. se ha de entregar la carta sin lucha. conocido por los mensajeros. El director puede ponerse dentro del cuadrado formado por los pañuelos. cada uno escoge a 1 ó 2 mensajeros. Lana de colores para señalizar las zonas. localizar al mensajero/a del otro equipo. El scouter se coloca en un lugar predeterminado. MATERIAL: 4 pañuelos. Conocimiento de la naturaleza. Al ser descubierto. DESARROLLO: Se forman dos equipos. distantes unos 2 o 3 Km.Título: Los mensajeros. MATERIAL: Dos sobres o cartas. No pueden acercarse al director a una distancia circular determinada. Cada equipo intentará descubrir. SECCIÓN: Tropa. Han de intentar recuperar los pañuelos sin ser vistos. Unidad. Exterior Monte OBJETIVOS: Auto control. los jugadores se alejaran de la vista del director.

Interior. etc. Los que queden sin emparejar en un grupo quedan eliminados . SECCIÓN: Todas. SECCIÓN: Manada. Se trata de que el cazador atrape al venado sin dejar de tener contacto con la mesa . Romper el hielo Conocer a los demás del grupo MATERIAL: Puede utilizarse equipo de música. OBJETIVOS: Desarrollo de los sentidos. de a dos de a tres. el venado y el cazador. Título: El venado y el cazador. Por parejas. Unidad. "Formar grupos de a 3”. o de a 4. Interior. MATERIAL: Se precisa una mesa grande.Título: De a uno. Cada vez una cantidad distinta. Grupo grande OBJETIVOS: Divertimento. Tropa. DESARROLLO: Se coloca una mesa. El scouter corta la música de golpe y grita. DESARROLLO: Los jugadores pueden estar bailando con la música. con los ojos vendados. y en cada extremo.

Unidad. DESARROLLO: en una esplanada. El soldado de maratón monta en la espalda del primero de los caballos que le llevará hasta donde pueda. A una señal. Tropa. Pierde aquél que es arrastrado y tira el bordón con cualquier parte de su cuerpo. SECCIÓN: Manada. MATERIAL: Ninguno. se clava un bordón en el suelo y se forma un círculo alrededor con todos los participantes asidos por las manos. OBJETIVOS: Desarrollo físico. todos tiran con fuerza. DESARROLLO: Cada patrulla designa a un jugador como "soldado maratón". Exterior Grupo grande OBJETIVOS: Desarrollo físico. Si dos jugadores se sueltan. entonces será relevado por el segundo caballo. . Gana la patrulla que consiga llevar a su soldado en primer lugar . portador de un mensaje. Clan. ambos son eliminados. MATERIAL: Un bordón SECCIÓN: Tropa. Ha de entregarlo a su ejercito situado al otro lado del terreno de juego.Título: Maratón a caballo Exterior equipos Título: El bordón envenenado. y así sucesivamente hasta la meta. Para conseguirlo dispone de tantos caballos como patrulleros tenga.

a lo largo de un camino a cuyos lados existan bastantes adujo y maleza. Exterior Por equipos o individual OBJETIVOS: Autocontrol. Unidad. DESARROLLO: En el bosque. cómplices.Título: Reunión a medianoche. Estos van discutiendo los detalles de un plan. Hablan de la hora. eta. Los Scout se esconden a ambos lados de la senda. lugar de reunión. mientras la mano izquierda sujeta la rodilla de la pierna izquierda. Exterior Monte Nocturno Título: Pelea de gallos. Si alguno de los Scout es visto no puede ya informar a su guía. OBJETIVOS: Habilidad. por el que van caminando los conspiradores. . SECCION: Todas. Tratar de derribar a los miembros del equipo contrario. MATERIAL: Ninguno. Cuando la pareja ha llegado al final los Scout salen y se reúnen por patrullas escriben los detalles que han logrado captar después se pueden reunir los guías y conjuntan toda la información. MATERIAL: Ninguno SECCIÓN: Tropa. DESARROLLO: Apoyados sobre el pie derecho. desarrollo físico. Observación.

. El ratón puede pasar por todos los arcos. DESARROLLO: Los jugadores se forman en semicírculo. SECCIÓN: Tropa. SECCIÓN: Manada. en vez de cogerse de la mano lo hacen por medio de un pañuelo. Puede hacerse individualmente o por equipos. desarrollo físico. DESARROLLO: Los niños se colocan en circulo cogidos de las manos (en cruz) en tres puntos del circulo. pero el gato sólo por los que tienen pañuelo. De esta forma se dibujan objetos distintos y cuando se acaba.Título: Kim artista. Interior. Título: El gato y el ratón. Tropa. El gato persigue al ratón. los jugadores han de reproducir con lápiz y papel el mayor número posible de ellos. que es borrado de inmediato. OBJETIVOS: Observación y memoria MATERIAL: Tiza y pizarra. MATERIAL: 3 pañuelos. observando al scouter dibujar con tiza sobre una pizarra un objeto. Exterior Activo Grupo grande OBJETIVOS: Agilidad.

sentados el scouter reparte tarjetas y en una de ellas pone: "tú eres el asesino". Gana el asesino si mata a todos sin ser visto. MATERIAL: Papel y lápiz. Título: Bulldog. espera un poco y al rato comunica al grupo. DESARROLLO: Todos en circulo. Al grito de bulldog. va asesinando uno tras otro. . OBJETIVOS: Observación autocontrol. Grupo grande. DESARROLLO: Se selecciona a un tropero "fuerte".Título: El asesino. el bulldog trata de detener a alguno lo levantara en peso y este inmediatamente se convertirá en bulldog. continuando asta que quede uno. La tropa se coloca a un lado del local o zona de juego. El jugador que nota que le guiñan. sin ser visto por los demás. SECCION: Unidad. la tropa corre hacia el otro lado. OBJETIVOS: Desarrollo físico SECCIÓN: Tropa en adelante. Sosegado. El asesino guiñando el ojo a otro. Clan. Interior. Exterior Activo Grupo grande.

Cada tanque intenta sacar a los demás de la zona delimitada. Exterior Activo Por equipos. OBJETIVOS: Observación. DESARROLLO: Se forma un circulo cerrado. Título: Batalla de tanques.Título: El director de orquesta. Sosegado Grupo grande. OBJETIVOS: Desarrollo físico. o se cogen y apiñan bien. Clan DESARROLLO: Se forman equipos de 6 o 7 se les ata a todos juntos con una cuerda. Unidad. Cuando entre el que le toca. Uno de ellos imitara sucesivamente varios instrumentos musicales y será imitado inmediatamente por los demás. MATERIAL: Ninguno. Tiene que averiguar quien es el director de orquesta. estarán tarareando una canción. SECCIÓN: Unidad. SECCIÓN: Tropa. MATERIAL: Cuerda gruesa. Clan. Se trazan los limites del campo. . Interior.

o se pita.(scouter). MATERIAL: Tiza.Título: Cuadrado obscuro. Por equipos. DESARROLLO: La tropa o sección. . OBJETIVOS: Sentido de la orientación. de forma que todos puedan ver. El guardián marcha hacia un lugar determinado escogiendo el camino que le parezca mejor y caminando lentamente. Exterior Monte Rastreo OBJETIVOS: Observación. por la cintura. DESARROLLO: Un miembro de la patrulla es prisionero. Unidad. Esta atado. salón grande. El otro extremo lo sujeta el guardián. nadie puede moverse. con una cuerda de unos 10 metros. MATERIAL: Cuerda de 8 o 10 metros SECCION: Tropa. El prisionero ira dejando un rastro para que al cabo de un rato el resto de la patrulla salga al rescate. Título: Salida para rescate. por medio de un as de guía. Una vez que se encienden las luces. Interior. Le apagan la luces o se tapan los ojos y cada equipo deberá meter dentro del cuadro al mayor numero de sus compañeros. SECCIÓN: Manada y Tropa. Nocturno. se coloca en un extremo del salón y se traza sobre el piso un cuadrado de un metro de lado.

Cuando un centinela ve a un Scout. MATERIAL: Periódico. que se pasean por allí. Observación MATERIAL: Etiquetas de cartulina. OBJETIVOS: Desarrollo de la coordinación. Clan. Un bolígrafo por jugador. Exterior Monte Acecho Nocturno Título: Baile del periódico. radiocasette y cinta SECCIÓN: Manada DESARROLLO: Se baila sobre un periódico y cada vez que se para la música se dobla el periódico. . Interior Activo Individual. Los Scout tratan de escribir sus iniciales o firmas en las etiquetas sin ser vistos por 1 o 2 centinelas. SECCION: Tropa.Título: Las Etiquetas. Los árboles deben de ser señalizados con lana. OBJETIVOS: Autocontrol. Se restan las firmas en el libro del guardián a los puntos conseguidos por firmar en las etiquetas de los árboles. se coloca en la base de los árboles unas etiquetas. le hace firmar en un libro y retroceder. DESARROLLO: En una zona de bosque suficiente mente amplia. Unidad. Las etiquetas de la zona central tienen un número mas alto que las externas. u otro elemento colorido.

SECCIÓN: Manada DESARROLLO: Se coloca una galleta encima de la cabeza. Exterior Monte. Para realizarlo por equipos se puntúa positivamente a todos aquellos que consigan comerse la galleta. etc. MATERIAL: Pieza de fruta por jugador. Individual Por equipos Interior OBJETIVOS: Observación. se trata de intentar que caiga sobre la lengua y poder comérsela. OBJETIVOS: Habilidad MATERIAL: Galletas. Es mejor que haya variedad: Manzanas. Título: Haz muecas y comerás galletas. plátanos. peras. . SECCIÓN: Tropa. Previamente se han colocado por los arboles y matorrales la fruta. DESARROLLO: Se envía a la tropa o manada a recorrer una zona amplia de bosque y recolectar frutas salvajes y comestibles para merendar. Manada.Título: Recolectores.

MATERIAL: Una saco de tela SECCIÓN: Tropa.Título: Comparación de hojas. Manada DESARROLLO: Un scouter recoge diferentes hojas o flores. Exterior Monte. MATERIAL: Papel y lápices SECCIÓN: Tropa. DESARROLLO: Se llena un saco de tela con papeles de periódico y se ata bien la aberturas. Clan. Unidad. Variante: En vez de dárselas se les enseñan durante unos minutos para que las examinen y estudien. y estos deben salir a buscar otras semejantes. Le entregan una muestra de cada variedad a cada patrulla. y que anoten las características. Exterior. Título: Rugby con saco. OBJETIVOS: Desarrollo físico. una de cada especie por patrulla. OBJETIVOS: Para estudiar las plantas. Después salen a buscar. No se permite el juego violento. El equipo que logre llevar el saco hasta su propia meta gana. . También puede hacerse en la orilla del agua.

intentan reunirse con otros para formar una palabra. OBJETIVOS: Conocer el Grupo. que les da el visto bueno con una señal en las cartulinas. se cogen de la mano y van corriendo al organizador.Título: Los túneles. MATERIAL: Cartulinas con letras. Se separan y van a formar nuevas palabras. Al comienzo. Ganan los jugadores con mas señales en sus cartulinas. Cuando un grupo ha formado una palabra. desarrolla físico MATERIAL: Ninguno. . el ultimo de la fila pasa por debajo de las piernas de sus compañeros. DESARROLLO: Se forman 2 o varios equipos y se colocan en fila india. SECCION: Todas. Gana el equipo que primero lo consiga. colocándose en cabeza. Interior. A una señal. SECCIÓN: Manada Tropa.Cooperación. Exterior Activo Por equipos. DESARROLLO: Se reparten las cartulinas. Título: Cita de letras. activo OBJETIVOS: Agilidad. Uno tras otro lo van haciendo todos hasta que la fila tiene el orden original. Las palabras han de ser de un numero mínimo de letras.

Título: Bailando con globos. SECCIÓN: Todas DESARROLLO: Igual que el pirata dormido pero en vez de señalar. Los participantes han de dar vueltas alrededor sin hacer ruido. agilidad. Cuando el bombero oye ruido. .Título: El bombero dormido. Interior Por equipos Grupo grande OBJETIVOS: Divertimento MATERIAL: Globos. OBJETIVOS: Autocontrol. MATERIAL: Pistola de agua ó Jeringuilla. Se intentara explotar los globos de los demás y que no exploten los tuyos. dispara agua en esa dirección. Exterior. Variante: Se hace un círculo alrededor del bombero. el bombero dispara chorro de agua hacia donde ha oído el ruido. cintas y equipo de música. SECCIÓN: Todas DESARROLLO: Llevar un globo en la mano y bailar por parejas. y un cubo con agua.

psicomotricidad. DESARROLLO: Se colocan en el suelo objetos frágiles.Título: Pisar huevos Exterior Interior Título: Carera de gansos. Él intenta "no pisar" ante la carcajada de todos. Exterior Por equipos. A un chico se le deja estudiar los objetos y el número de pasos que debe de dar para pasar entre ellos y no pisarlos. Se le tapan los ojos y se quitan los objetos. agilidad SECCIÓN: Manada. OBJETIVOS: Desarrollo físico. SECCIÓN: Todas. autocontrol MATERIAL: Huevos u otros objetos frágiles. Tropa. DESARROLLO: Un equipo en cuclillas y con las manos agarradas. OBJETIVOS: Orientación. . Trata de alcanzar la meta en el mínimo tiempo posible.

Unos son los RUSOS y los otros los TURCOS. Se trata de recoger el mayor numero posible de objetos del suelo. Exterior Activo Grupo grande OBJETIVOS: Agilidad. Un scouter les cuenta una historia sobre una ba talla entre ambos bandos y cuando durante la nar ra ción. Si el nar rador dice la palabr a “ Tur cos“ . Exterior Por equipos ó individual Título: Rusos y Turcos. OBJETIVOS: Desar rollo físico. todas pa ralelas. éstos se levantan e intentan captur a r a los turcos. MATERIAL: Varios objetos y bolsas de plástico. Los pies de todos deben estar junto a la línea central. Se acuestan en el suelo en dos filas. . ocurre a la inversa. y otra en el centro. r apidez y reflejos. antes de que lleguen a una zona de seguridad marcada con antelación. Después se vuelven a colocar de la misma forma que al comienzo y se repite hasta que un equipo elimina a todos los del otro. DESARROLLO: Se forman dos equipos de igual número. Tropa DESARROLLO Se tiran objetos al suelo y cada concursante lleva una bolsa de plástico. SECCIÓN: Manada.Título: Carrera de basureros. MATERIAL: Ninguno SECCIÓN: Manada o Tropa . unos enfrente de otros. menciona la palabr a “Rusos”. Se marcan dos líneas separ adas por 30 o 40 metros.

MATERIAL: Una mesa y 6 sillas. La acomodadora encuentra la solución a su problema: Hace sentarse al primero en la primera silla y su novia se sienta unos momentos sobre su rodillas. !!!! como es posible ¡¡¡¡ . Título: Como sentar a 7 en 6 sillas. y hay una silla libre para el séptimo. Levanta a la novia del primero y la sienta en esta silla y ya están los siete sentados. Al quinto (4) frente al primero y al sexto(5) junto a este quedando cinco sillas ocupadas. Interior OBJETIVOS: Habilidad MATERIAL: 16 cerillas SECCIÓN: Unidad. SECCION: DESARROLLO: Hay una mesa y alrededor de ella seis sillas pero llegan siete personas. y el cuarto (3) al lado de este. Interior OBJETIVOS: Desarrollo de la imaginación.Título: Levantar 16 cerillas. Después sienta al tercero (2) a su lado. Clan DESARROLLO: Se pide al concursante que levante dieciséis cerillas cogiendo solamente una.

Este busca un lugar suficientemente grande pa ra esconderse. Todos tienen que saber quien es el jefe del equipo contrario. El que no consiga encontra r a los demás puede grita r me rindo y corre a esconderse. Por ello los equipos podrán dividirse en 2. Cuando ya se ha contado hasta 100. OBJETIVOS: Conseguir la pañoleta del otro equipo. . todos salen a buscarlo gritando que vamos. el jefe corre a esconderse. hasta que. Y todos empiezan a buscarle. Exterior Monte De acecho Activo Grupo grande. Cuando un jugador encuentra el escondite se esconde el también sin decir nada. Tropa DESARROLLO: Se elige un jefe por sorteo. Título: El pañuelo del jefe Exterior Monte Activo Por equipos. no en buscar a los demás. DESARROLLO: Se hacen 2 equipos. El juego consiste en esconderse. cada uno elige un jefe. MATERIAL: Ninguno SECCIÓN: Manada.Título: Kickery. MATERIAL: 2 pañoletas. Mientras un jugador cuenta hasta cien. El objetivo es que el jefe coja la pañoleta del equipo contrario que se encuentra en el suelo al final del campo del equipo contra rio. OBJETIVOS: Observación. uno tra s otro están todos escondidos. uno que se quede par a evitar que el equipo contrario coja la pañoleta y otros que vayan con el jefe a apoyarlo pa r a que coja la pañoleta. El ultimo escoge un nuevo escondite par a la próxima vez. SECCIÓN: Tropa en adelante.

Exterior Activo Por equipos OBJETIVOS: Agilidad. Tropa y Esculta. desarrollo físico. Después. Título: Los globos. y cuando se da la señal tienen que salir corriendo uno a uno hasta llegar a una silla que esta a 25 metros. se ponen en dos filas indias. . DESARROLLO: Se hacen dos grupos. SECCIÓN: Manada . Exterior.Título: Coro de hombres y mujeres. Ciudad. el director de orquesta. Va haciendo canta r alternativamente a un grupo y a otro. y luego el otro grupo hace lo mismo. Por equipos OBJETIVOS: Divertirte viendo el cambio de voz de los grupos. una vez han llegado allí tendrán que inflar un globo y explotarlo con el culo. Interior. cuando lo explota tiene que volver a la fila y entonces sale el siguiente y así sucesivamente y gana el equipo que antes explote todos los globos. MATERIAL: SECCIÓN: Esculta y Rovers. a un lado las mujeres y al otro los hombres. DESARROLLO: Se hacen 2 grupos. señala quien debe canta r y el tono de voz que deben poner. Un grupo canta un estribillo con su voz propia. Monte. MATERIAL: Tres globos por niño. Sosegado.

los de los ojos tapados si notan que los otros están pa sando por debajo y por los lados entre medio de uno y otro. MATERIAL: pañoletas. y estos los at r apan si notan que los tocan levantan los brazos o cierran las piernas. Exterior Activo Individual Por equipos Grupo grande. DESARROLLO: Se hacen dos grupos con la misma cantidad de personas.Título: La estrella. Tropa. Esculta. DESARROLLO: Se dividen en grupos de 6 o 7 y se ponen en fila todos mirando hacia un mismo punto con las piernas a biertas. Tropa . . OBJETIVOS: Conseguir que los niños hagan ejercicio cooperen unos con otros de forma divertida. SECCIÓN: Manada . cuando el scouter de una palmada todos los últimos de fila salen corriendo en direcciones contra rias a la de las agujas del reloj. Esculta y Rovers. MATERIAL: Una Pañoleta Título: Los topos Interior Activo Por equipos OBJETIVOS: Que los niños adquieran una buena percepción. cuando el scouter vuelve a dar otra palmada cada uno de los que estaban corriendo (sin retroceder ) deberá llegar a su fila y pasa r por debajo de las piernas de sus compañeros y ganara el que primero llegue al centro donde esta la pañoleta. SECCIÓN: Manada. un grupo se tapa los ojos y se sitúan en dos filas o tres según la cantidad de gente con las piernas abiertas y los br azos pegados a las piernas el otro equipo tiene que cruzar de un lado a otro pero sin que los que tienen los ojos tapados los pillen.