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SOFTWARE: fundamentos de los programas para Realidad Virtual

SOFTWARE: Fundamentos de los programas para Realidad Virtual
Juan Carlos Parra Márquez

2.1. COMPUTACION GRAFICA
El aporte que ha realizado la computación gráfica a las diversas actividades ha sido de una magnitud insospechada, es así que actualmente un trabajo de ingeniería o arquitectura no se concibe sin el aporte de la informática. A su vez, grandes avances de la computación se deben a los requerimientos que las tareas gráficas le han exigido. La información gráfica se maneja en el computador básicamente de dos maneras: como un mapa de puntos (bit-maps) o como una geometría vectorial. Las imágenes de puntos se utilizan en el procesamiento de fotografías digitalizadas (por scanner o cámara digital) o en dibujos sencillos (paint), y consisten en una trama de puntos de color (pixels) que representan la imagen. Se caracterizan por su facilidad de manipulación cambiando la tonalidad de los puntos, pero están limitadas en resolución y precisión, además que son planas (bi-dimensionales). El archivo digital se puede conservar en una diversidad de formatos, entre los que podemos mencionar: BMP, PCX, TIF o JPG.
X

Y
Representación de Pixel
Representación Geométrica

Fig. 2.1 - Imágenes de Puntos vs. Geometría Vectorial.

Por su parte, los archivos geométricos guardan la información precisa de las formas gráficas, a través de un sistema de coordenadas cartesianas (X,Y). De este modo, cada figura se identifica por sus puntos extremos, y pueden ser representadas a cualquier escala o calidad de imagen (son independientes de la resolución). Naturalmente, la definición y manejo de las figuras geométricas son más complejas, pero permiten trabajar con dimensiones exactas e incluso con formas tridimensionales, porque basta con agregar un tercer eje de coordenadas (Z). Estos programas son denominados CAD (computer-aided design o diseño asistido por computador). Por ello ahora no es difícil encontrar diseños de construcciones, automóviles, computadores y otros, realizados con programas CAD. La información gráfica consiste en una base de datos numérica almacenada en el computador, que define cualquier tipo de forma o volumen. Para poder visualizarlos, es necesario interpretarlos y generar una imagen en la pantalla. Aunque la geometría sea tridimensional, se genera una vista plana de la información (planta o elevación). Ocasionalmente esta vista reúne varias caras de las formas (en una isométrica o perspectiva) otorgando una representación de la volumetría. Esta información es coherente, en el sentido que la alteración de una parte de la geometría tridimensional, altera el conjunto, por tanto cada vista presentará la geometría modificada, asegurando la sensación de manejar un modelo completo.

Parra Marquez, Juan Carlos; García Alvarado, Rodrigo; Santelices Malfanti, Iván "Introducción Práctica a la Realidad Virtual" © Ediciones U. Bío-Bío, Concepción, 2001

SOFTWARE: fundamentos de los programas para Realidad Virtual

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Parra Marquez, Juan Carlos; García Alvarado, Rodrigo; Santelices Malfanti, Iván "Introducción Práctica a la Realidad Virtual" © Ediciones U. Bío-Bío, Concepción, 2001

Fig. 2.2 - Diseño Tridimensional en CAD.

Cuando los diseños están prácticamente completos, se aplican fórmulas de iluminación y presentación de superficies para producir imágenes más realistas. Estas propiedades son aplicadas con mayor o menor detalle de exactitud dependiendo de las exigencias requeridas. Otra potencialidad que se le ha adicionado a estos productos es la animación, utilizada para diversos diseños. Las animaciones se utilizan, por ejemplo, para desplegar superfi-

cies de los objetos o escenarios completos. En los entornos de Realidad Virtual las animaciones se utilizan también para representar movimientos de los objetos, como los controles de un vehículo, y mediante dispositivos montados sobre la cabeza, obtener vistas estereoscópicas y recorridos. Otro aspecto importante dentro de la computación gráfica son los tipos de software, éstos pueden ser clasificados en dos grandes grupos: paquetes generales de programación y aplicaciones para propósitos especiales. En los primeros podemos reconocer las librerías de funciones gráficas que se utilizan con un lenguaje de programación de alto nivel, como el leguaje C. En el segundo grupo se pueden clasificar los productos diseñados para personas que no son programadores, este es el caso de los CAD. De este modo, la computación gráfica se encuentra en diversos campos, que ya son parte de nuestra vida cotidiana, como el cine, diseño de edificios, prendas de vestir, avisos publicitarios, edición de periódicos, revistas, textos de estudios, muebles, vehículos y juegos por computadoras en general.

etc. pero actualmente la mayoría de los programas de CAD y Realidad Virtual se basan en la representación por fronteras. permiten reproducir elementos no rígidos como telas o gelatinas. montañas y vegetales. 2. como la mencionada subdivisión de espacios. Rodrigo. Aunque frecuentemente los programas utilizan cuadriláteros como . Concepción. representar elementos naturales como nubes. tales como árboles. Bío-Bío. según interacción de fuerzas físicas. Por esto. alas de aviones. Fig. que representan el espacio. Iván "Introducción Práctica a la Realidad Virtual" © Ediciones U. Santelices Malfanti. es necesario utilizar geometrías que representen con precisión las características de una gran variedad de objetos. En estas descripciones gráficas las posiciones de cada punto (que constituyen vértices de una forma geométrica) se identifican por sus coordenadas (X. Y.2. Juan Carlos. Los volúmenes rectangulares y cúbicos proporcionan una descripción adecuada para objetos sencillos. y. pero en las aplicaciones de Realidad Virtual se utilizan básicamente vistas interiores. engranajes y otras estructuras ingenieriles con superficies curvas deben definirse con técnicas complejas como las spline. muebles. b) Representaciones de divisiones de espacio.representation). Las técnicas de modelado. Puede ser representado en distintas escalas (proporcionando las dimensiones computacionales con las medidas de salida en pantalla o impresora). Los métodos como los fractales y los sistemas de partículas permiten. Z). con cierta magnitud general (tamaño del universo) y precisión (medidas). a su vez. Básicamente se tienen dos modalidades de representación de geometrías tridimensionales en el computador: a) Representaciones de frontera (B-rep: Boundary . García Alvarado. CONSTRUCCION TRIDIMENSIONAL Los modelos tridimensionales corresponden a escenarios con muchas clases diferentes de objetos. sin embargo.3 . Se han Con dos puntos extremos se puede indicar una línea tridimensional (definiendo una arista). pero poseen mayor demanda de procesamiento computacional y representa una mayor sofisticación del producto. edificios. z) X En los inicios de la computación gráfica las descripciones geométricas se estructuraban sólo en puntos o líneas con dirección (vectores).14 SOFTWARE: fundamentos de los programas para Realidad Virtual Parra Marquez. planteado descripciones sobre la base de sólidos. Y Z (x. sin escala definida. Difícilmente habrá un solo método para describir cabalmente todos los objetos que existen en la naturaleza y que incluya todas sus características. 2001 2. generalmente. en que se sub-divide el ambiente en pequeñas unidades volumétricas (voxels: volume element). entre otras formas.Punto 3D. De este modo la descripción de una geometría tridimensional en el computador se realiza. y a su vez tres puntos definen un plano triangular básico. trabajando de manera absoluta (1:1). la cual describe los objetos 3D. como el conjunto de sus superficies externas. localizados en un espacio determinado por tres ejes cartesianos. determinando la región espacial que ocupa cada objeto. según los polígonos externos de las formas.

tablas geométricas y tablas de atributos. Estos datos se colocan en tablas que se utilizan en el procesamiento y generación de imágenes. como los cubos). un objeto tridimensional se define como un conjunto de superficies poligonales (denominadas facetas o caras). sobre todo en las aplicaciones interactivas. También se utilizan mucho volúmenes básicos como pirámides. Iván "Introducción Práctica a la Realidad Virtual" © Ediciones U. Las primeras contienen las coordenadas de vértices y los parámetros para identificar la orientación espacial de las superficies.4 . Santelices Malfanti. Estas tablas de datos de polígonos pueden ser organizadas en dos grupos.Objeto Tridimensional. Una organización muy utilizada para la tabla geométrica es crear 3 sub-tablas (listas). en el cual se identifican sus aristas y vértices. e2. Otra posibilidad es utilizar sólo una tabla de polígonos. y en la manipulación de objetos. ya que los valores explícitos de las coordenadas se listan para cada vértice en cada polígono. como es el caso de la Realidad Virtual. Los programas gráficos especifican una superficie poligonal mediante la serie de coordenadas de sus vértices y los parámetros de atributos asociados. Definiendo el objeto de la manera siguiente: Polígono (triángulo) V2 vértice e1 V1 arista V3 e2 e3 V4 V1: x1. pero esto intensifica la información sobre las coordenadas. una tabla de vértices. como los cuatro puntos extremos no necesariamente son co-planares. 2001 polígonos básicos. Juan Carlos. entre otros datos. V3 S1: e1. las características de reflexión y textura de las superficies. que luego distorsionan la presentación de algún objeto. Fig. De este modo. Concepción. una “normal” o perpendicular del punto medio. y1. estableciendo un lado visible y otro invisible. Bío-Bío. una de aristas y una de polígonos. que indica la orientación de la cara. También se reconoce en cada polígono básico. 2. e3 (vértice 1) (arista 1) (superficie o polígono 1) Fig. . es importante que se verifique la consistencia de la totalidad de los datos. ya que la mayoría de los volúmenes son rectangulares (sin embargo. La segunda tabla contiene los parámetros que especifican el grado de transparencia del objeto. se producen algunos polígonos quebrados). también denominados “cajas”. Rodrigo.SOFTWARE: fundamentos de los programas para Realidad Virtual 15 Parra Marquez. es frecuente que se cometan ciertos errores en la manipulación de las tablas de datos. Es importante mencionar que. z1 e1: V2.Información geométrica de un Objeto 3D. Los objetos tridimensionales son usualmente poliedros de base rectangular (paralelepípedos regulares. Agrupando estas formas básicas se puede conformar una gran variedad de objetos.5 . 2. Puesto que las tablas geométricas de datos pueden contener extensas listas de vértices y aristas para objetos complejos. con el fin de ahorrar información. García Alvarado.

grupo puerta. pero a la vez exige mayor procesamiento computacional. Juan Carlos. Bío-Bío. en la cual se reproduce el polígono. debido a: a) El objeto virtual es demasiado complejo. Iván "Introducción Práctica a la Realidad Virtual" © Ediciones U.Generación de un objeto 3D por revolución. útil para modelar tuberías. aunque las superficie curvas son aproximadas a través de secuencias de planos rectos. esto es. Una forma tridimensional es “atómica” si es indivisible o no descompuesta en formas menores y puede constituir un “objeto virtual”. Rodrigo. Algunos programas permiten establecer un trazado de proyección (sweep) produciendo una forma estirada en torno a una trayectoria. no es posible representarlo con una sola forma. conos. Para las formas curvas de simetría radial (como las esferas. generando superficies en cada una de sus aristas. vasos o jarrones). Una mayor cantidad de polígonos permite una descripción más exacta de la curvatura. Por ejemplo. . helicoides. pero también un objeto puede estar constituido por varias formas. se pueden generar las superficies poligonales basadas en el concepto de sólido de revolución. Concepción. b) El objeto virtual está conformado por componentes o partes que poseen un “comportamiento” independiente entre ellos. Formas más complejas pueden ser realizadas determinando un polígono o perfil base y una distancia. y para el caso b) el ejemplo de una puerta de automóvil con su manilla y su ventana (en el cual el vidrio sube y baja. en un proceso conocido como “extrusión” o “lofter”. 2001 cilindros o esferas. En ese caso es un objeto simple. etc. 2. cilindros. Eje de giro Sentido del giro Fig. independientemente de la puerta en sí). A los objetos compuestos se les denomina objetos agrupados o simplemente grupos.16 SOFTWARE: fundamentos de los programas para Realidad Virtual Parra Marquez. De este modo un ambiente virtual está conformado por formas poligonales. una habitación puede estar conformada por el grupo ventana. que constituyen objetos simples o agrupados. Santelices Malfanti. García Alvarado. Consiste en generar la forma curva mediante la rotación de una cierta cantidad de puntos. también vinculado con darle espesor a figuras planas (generando paralelepí-pedos de base irregular). etc. alrededor de un eje en el sistema de coordenadas. grupo paredes. o un perfil determinado.6 . Para el caso a) podemos dar como ejemplo la carrocería de un vehículo. También un objeto más complejo puede estar conformado a su vez. por varios grupos. Estableciendo también la cantidad de segmentos o tramos en los cuales se subdividirá la superficie curva en polígonos rectos.

García Alvarado. Un objeto se puede trasladar y/o rotar en los tres ejes coordenados (x. una para cada eje cartesiano. es así que cualquier secuencia de transformaciones se representa como una secuencia de transformaciones en cada eje. La operación se representa mediante la matriz: cies de polígonos. y. Rodrigo. z1) a la posición P2= ( x2. y1. . z). trasladamos cada vértice de cada superficie y volvemos a trazar las facetas del polígono en la nueva posición. Juan Carlos. c) Escalamiento: escalar un objeto se refiere a cambiar el tamaño y volverlo a posicionar con respecto al origen de las coordenadas. con respecto al eje z. Para un objeto que se representa como un conjunto de superfi- x2 y2 z3 1 = Sx 0 0 0 0 Sy 0 0 0 0 Sz 0 0 0 0 1 x1 y1 z1 1 donde Sx. Para el caso de las rotaciones se puede considerar como una composición de tres rotaciones. z2). Iván "Introducción Práctica a la Realidad Virtual" © Ediciones U. b) Rotación: para girar un objeto se debe designar un eje de rotación (en el cual se girará el objeto) y el valor de la rotación. es en A grados. un objeto se traslada en tres dimensiones al trasladar cada uno de los puntos de definición inicial del objeto. ty. Santelices Malfanti. Por norma. Dicha traslación se traduce en: Esta forma de traslación es válida para todos los puntos del objeto en cuestión. Las transformaciones geométricas son utilizadas para manipular los objetos dentro de un modelo 3D. y.3. Por lo tanto. La matriz que representa el escalamiento es la siguiente: Donde tx. Sz son los parámetros de escalamiento con respecto al origen. z respectivamente. 2001 2. Si se gira con respecto al eje z la matriz será: x2 y2 z3 1 cos A sen A 0 0 . TRANSFORMACIONES GEOMETRICAS. tz corresponden a la distancia de traslación para los ejes x. Si todos los parámetros de transformación son iguales se cambian las dimensiones relativas del objeto. Las transformaciones más utilizadas son: a) Traslación: es la traslación de un punto desde la posición P1= ( x1. Existen otras transformaciones tridimensionales como la reflexión y el recorte.sen A cos A 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 x1 y1 z1 1 = donde la rotación. y2. La matriz se puede adaptar para los giros en los otros ejes. Bío-Bío. Sy. los ángulos de rotación positiva producen giros en sentido opuesto a las manecillas del reloj con respecto al eje de una de las coordenadas.SOFTWARE: fundamentos de los programas para Realidad Virtual 17 Parra Marquez. Concepción.

2. como por ejemplo. descartando cualquier parte que se intersecte entre ambos.B) genera un volumen en el que se ha eliminado la parte del otro en que se intersecta. ocasionalmente se producen errores en la presentación gráfica. Santelices Malfanti. 2001 Fig. U Otras operaciones volumétricas bastante utilizadas en los programas tridimensionales. Aplicadas en volúmenes. Si no se intersectan. son las operaciones “booleanas”. Iván "Introducción Práctica a la Realidad Virtual" © Ediciones U. La sustracción (A . Concepción. muros con ventanas o piezas mecánicas aunque la información computacional es estrictamente de superficies y no sólida. Juan Carlos. el volumen sustraído simplemente desaparece (si no se intersectan.Operación booleana. queda íntegro el original). esto es: adición.7 .18 SOFTWARE: fundamentos de los programas para Realidad Virtual Parra Marquez. En algunos programas también se agrega una operación de intersección que conserva los volúmenes restantes (generando tres formas). En este caso es muy relevante cuál volumen es el original. sustracción o intersección. Se refieren cuando se utiliza una geometría de construcción sólida (CSG: constructive solid geometry) para operaciones similares al álgebra de Boole. la adición o unión (A + B) genera la fusión de los dos volúmenes en uno solo. . En la intersección (A B). generalmente reconocido como el primer operando. Estas modalidades son muy efectivas para construir fácilmente ciertas formas complejas. Bío-Bío. Rodrigo. se genera el volumen común en el cual participan los dos originales. en los cuales se eliminan en sus partes restantes. García Alvarado. simplemente se crea un volumen compuesto de dos partes separadas.

Forma 3D Observador b) Proyección polar (perspectivas): Esta técnica se basa en proyectar puntos del objeto al plano de visualización a lo largo de trayectorias convergentes al punto de vista.Proyección Polar. los objetos son presentados como formas transparentes (wireframe) y luego se aplican técnicas de iluminación y presentación de superficie para colorear y sombrear las áreas visibles. Así la computadora genera las imágenes a partir de la posición de la cámara con respecto a los objetos que ésta debiera estar visualizando. Frente a éste se establece un plano de visión. que son los conceptos utilizados para denominar al punto de vista desde el cual se ve el modelo computacional.4. REPRESENTACION TRIDIMENSIONAL Existen varios métodos de representación tridimensional. como en diferentes posiciones de la cámara. Fig. Juan Carlos. Concepción. tenemos: a) Proyección paralela: este método consiste en proyectar puntos del objeto a través de líneas paralelas al eje de visión. Es así. En este tipo de proyección las imágenes de escenarios 3D obtienen mayor realismo visual. Dentro de las técnicas para generar la vista de un objeto tridimensional. c) Eliminación de líneas ocultas: se utiliza como técnica para poder distinguir el frente y la parte de atrás de los objetos desplegados. primero debemos establecer una posición (usualmente en coordenadas cartesianas) para el observador o cámara. . 2.SOFTWARE: fundamentos de los programas para Realidad Virtual 19 Parra Marquez. Rodrigo. se proyectan las superficies visibles del objeto sobre el plano de visualización para obtener diversas vistas (superiores. isométricas) que posean medidas proporcionales del objeto. García Alvarado. Plano de visualización Fig. Esto implica que los objetos que están más lejos de este plano se desplieguen más pequeños y representen cabalmente la profundidad del entorno. pero sin medidas precisas.9 . pero inicialmente diremos que para obtener la imagen de una escena 3D. Bío-Bío. Sin ocultamiento un objeto no podría ser comprendido en su posición con respecto a otros. 2. Además. Fig. En principio. 2.8 . laterales. las aristas de los objetos tienden a converger en una línea de fondo (horizonte). Santelices Malfanti. Iván "Introducción Práctica a la Realidad Virtual" © Ediciones U.Proyecciones Paralelas.Proyección en el Plano de Visión.10 . 2001 2. en el cual se proyecta la información geométrica de las formas 3D.

el blanco. aunque en este último caso no se distinguen las distintas caras a menos que se marquen las aristas con líneas de otro color. debido a que en los ambientes reales. La utilización de texturas consiste en ‘escanear’ fotografías de materiales reales (muros de ladrillos. Los colores se asignan de acuerdo con patrones RGB (red-green-blue: rojo-verde-azul) o HSV (hue-saturation-lightness: tono-intensidad-brillo). los objetos geométricos pueden ser representados con colores básicos.20 SOFTWARE: fundamentos de los programas para Realidad Virtual Parra Marquez. ha sido la incorporación de texturas digitalizadas. Adicionalmente se incorpora un valor para la transparencia (alpha-channel). TEXTURAS E ILUMINACION Para lograr que el modelo tridimensional alcance una apariencia realista. en combinaciones proporcionales de cualquiera de estos tres valores. las líneas que están más cerca del punto de vista se despliegan con mayor intensidad. García Alvarado. el negro como ausencia de color. Otra manera de indicar el volumen es variar la intensidad de los objetos con respecto a su distancia de la posición de visualización. superficies texturadas y fórmulas de iluminación. La variedad de los rangos depende de la paleta de colores que permita el programa y/ o el monitor del computador.5. el morado intenso en RGB es 100%. los objetos más lejanos tienen una apariencia más tenue que los más cercanos. es decir. Como los colores están representados por intensidad luminosa.Eliminación de líneas ocultas. los colores varían de tono en las superficies. Rodrigo. Una de las técnicas más eficaces para mejorar la apariencia realista de las superficies. en que la adición de colores genera el negro y la ausencia. en algunos casos se agregan distorsiones de color para fortalecer la visión borrosa a la distancia. Inicialmente. Juan Carlos. Los tres indicadores al máximo producen el blanco. al mínimo generan. por ejemplo. 2001 2. Concepción.11 . los valores mayores son más claros. Los colores son asignados por superficie o al objeto completo. Al contrario de la pintura convencional. 100%. Sin embargo. Otra forma de indicar la profundidad es otorgar un efecto de atmósfera entre los objetos. 2. . es decir. Santelices Malfanti. es necesario incorporar a la geometría dos capacidades relevantes. por muy amplia que sea. Estas dos propiedades complementan la geometría y generan una mejor reproducción de la situación real que representa el modelo computacional. ma- Fig. 0%. seleccionando los valores en un rango de distancia en que deben variar. no alcanza a otorgar un gran realismo visual (los modelos se ven acartonados). Bío-Bío. Iván "Introducción Práctica a la Realidad Virtual" © Ediciones U. se ha reconocido que la variedad de colores.

es preferible representarlas con una fotografia. Juan Carlos. Si el tamaño de la imagen es muy pequeño se puede repetir en la superficie. es más eficaz en algunas formas pequeñas. 2001 deras o mármoles). tal que las superficies enfrentadas y perpendiculares a la fuente de luz están más iluminadas y las más inclinadas o posteriores. De este modo se reconocen “sombras propias” en los objetos. especialmente para iluminar zonas posteriores o interiores. Bío-Bío. Las texturas pueden tener un valor de rugosidad (bumpy).SOFTWARE: fundamentos de los programas para Realidad Virtual 21 Parra Marquez. De hecho. por lo que se denomina “mapeo”. con el fin de ahorrar procesamien- to geométrico en objetos que tienen un rol secundario en la escena. y consiste en calzar la imagen en las distintas superficies del objeto tridimensional. hora. para tener un entorno más realista. se oscurecen. otorgando un sentido de volumen. También algunas formas naturales difíciles de modelar apropiadamente (como los árboles). Si la forma es distinta a la imagen. a veces ajustado a una forma cilíndrica o semi-esférica (especialmente cuando se utilizan cielos con nubes). Otro tipo de iluminación consiste en colocar algunos focos de luz. Santelices Malfanti. posicionados dentro del modelo geométrico. Rodrigo. usualmente se utiliza una proyección por superficies o fórmulas de mapeo cilíndrico o esférico. es la incorporación de métodos de iluminación. aunque esto sirve para algunos materiales (como la madera). en parte se refleja y en parte se absorbe. Cuando la luz enfrenta una superficie opaca. Otra aplicación usual de las texturas es de paisaje general (background). La técnica de aplicación es similar a la proyección de mapas. reproduciendo esta difusión indirecta. que se aplican como imágenes planas en algunas superficies. En algunas superficies laterales la textura se aplica en ángulos tan inclinados que los puntos se extienden por las caras. o se puede agrandar. por tonalidades más o menos luminosas del mismo color. ladrillos o piedras.Mapeo de texturas en un modelo arquitectónico. latitud y paralelo de la localización para colocar la posición real del sol). La mayoría de los programas otorgan una iluminación pareja en todo el ambiente (environmental light). lo que es muy adecuado para reproducir. El otro aspecto relevante en la apariencia visual del modelo. García Alvarado. para generar un perfil recortado. para representarlo apropiadamente al desplazarse por el escenario virtual. Iván "Introducción Práctica a la Realidad Virtual" © Ediciones U. y se distinguen las distintas superficies. aunque esto último muestra notoriamente los puntos de la imagen (pixelado). que la iluminación ambiental deja oscureci- . no modelarlas tridimensionalmente sino simplemente texturizarlas con una imagen real (como las fachadas de los edificios). en que las sombras adquieren profundidad. A veces esta iluminación posee un sentido determinado como el sol. en que se asigna un valor de transparencia al color de fondo. por ejemplo. Concepción.12 . Fig. ésta simplemente se recorta. esta última es llamada reflexión difusa. El sentido de la luz se puede determinar a partir de un entorno esférico alrededor del modelo. o por ángulo de altitud y azimut (algunos programas arquitectónicos permiten indicar la fecha. 2.

. de manera similar al “mapeo” de texturas. ilumina con similar intensidad en todas las direcciones. destacando algunas partes de la escena. al aparecer en la imagen son sólo puntos de luz. Iván "Introducción Práctica a la Realidad Virtual" © Ediciones U. o pueden considerar reflejo. basados en la reflexión de luz entre los objetos (Radiosity) o por el trazado de los rayos luminosos (Ray-tracing). Santelices Malfanti. por lo que se denominan “algoritmos del pintor”. Algunos algoritmos más avanzados (Gouraud. 2001 das. Básicamente se relaciona la dirección e intensidad de la luz (y distancia si es un foco). Concepción. Rodrigo. de acuerdo con la posición de la fuente de luz. Otros métodos efectúan un cálculo general de la iluminación del entorno. bañando los objetos en alguna tonalidad que altere sus colores propios. Los que son más fidedignos en ambientes más difusos o con objetos más especulares respectivamente. También se pueden considerar “sombras arrojadas”. El cálculo del valor de la tonalidad del color (o textura) de cada superficie se realiza con ciertos algoritmos gráficos. Cualquiera de estas luces puede ser aplicada con distintas intensidades y con tintes de color. García Alvarado. Algunas fuentes de luz pueden poseer un sentido o eje determinado basado en un punto particular (spot light).13 . para otorgar una degradación suave de los colores y “suavizar” las formas complejas. 2. proyectando la imagen en su superficie). Esta capacidad exige un procesamiento adicional en el modelo. de acuerdo con la vista vigente. Bío-Bío.Iluminación. en que cada objeto proyecte oscurecimiento en sus objetos vecinos. Es importante mencionar que estos focos no tienen una geometría determinada. en que rebote la iluminación (y también se reflejen los objetos vecinos. Phong). Indicando la posición tridimensional se establece una luz “omni-direccional”. porque se debe calcular el trazado de la sombra de cada objeto en los demás. Fig. lo calculan según la normal de los vértices. La mayoría de estas fórmulas calcula finalmente el tono de color aplicado en cada punto de la imagen del modelo. reproduciendo la iluminación de una lámpara con pantalla. que al igual que una ampolleta. Juan Carlos. con la “normal” de la superficie (perpendicular en el punto medio). Estas luces focalizadas se aplican en un “cono”.22 SOFTWARE: fundamentos de los programas para Realidad Virtual Parra Marquez. generando un gran realismo en objetos curvos y marcando ciertos brillos o puntos de luz. Algunos objetos pueden considerar transparencia. por lo cual a veces se deben definir formas de lámparas para representarlas en el modelo. en que parte de la luz atraviese la forma. interpolando los valores medios de la superficie.

etc. Santelices Malfanti. Esto implica internamente un cambio en las tablas de vértices de los objetos. Es útil mencionar que estas librerías permiten que el diseñador re-utilice muchas formas que simplemente decoran el ambiente virtual. García Alvarado. que sirven para generar formas compuestas. secuencias de vértices incompatibles. se despliega la forma más compleja. y cuando está quieto y cercano. de modo que se puedan crear objetos compuestos operando o asociando distintas formas simples. Librerías: La mayoría de los programas de RV están provistos de librerías 3D. por otra más simple. para lo cual se han desarrollado filtros especiales que manipulan el archivo para resolver las dificultades que se presentan como diferencia de forma poligonal básica (cuadriláteros contra triángulos). Se incluyen ocasionalmente operaciones booleanas y agrupamiento de formas. estrategias de texturización distintas (aunque frecuentemente la importación se refiere sólo a geometría). sincronizado con la navegación por el ambiente virtual. Operaciones Geométricas: Consiste en las capacidades de manipular los objetos creados en una posición definida. Para comenzar diremos que el software de desarrollo debe ser coherente con la arquitectura del computador en que se usará el producto. programación de comportamientos. etc. etc. Animación: Corresponde a la asignación de una traslación o rotación a un objeto en un periodo de tiempo. al cambiar una forma con un alto nivel de detalle. esferas. Las importaciones de formas no están ajenas a problemas. CARACTERISTICAS DE LOS SOFTWARE PARA REALIDAD VIRTUAL Los productos de software para el desarrollo de aplicaciones de RV se fundamentan en los conceptos de computación gráfica presentados previamente. exceso de polígonos por formas. y a partir de éstos se puede trasladar. 5. dependiendo de la distancia del punto de vista. Juan Carlos. . En el diseño tridimensional. Pero se establece un conjunto de distinciones específicas y exigencias mayores que diferencian los programas de Realidad Virtual con los otros software gráficos e incluso con programas de modelación tridimensional o animación realista. Eliminando la forma original o duplicándola. en este caso es muy relevante puesto que el equipo deberá responder a los requerimientos de procesamiento del producto. Bío-Bío. Generalmente son provenientes de un programa CAD y se utiliza mayormente el formato DXF (drawing exchage format). De este modo.SOFTWARE: fundamentos de los programas para Realidad Virtual 23 Parra Marquez. típicamente referida a las coordenadas cartesianas. 4. texturas. También en algunos casos los programas RV permiten exportar objetos en este mismo formato. interacción con el usuario. Rodrigo. 3. pirámides. Aunque pueda sonar obvio. pero agregan capacidades de navegación en tiempo real. Estos mo- 2. Concepción. rotar o re-escalar a otra posición. De este modo en los programas de RV encontraremos comúnmente: 1.6. el objeto es reemplazado o se hace invisible si el observador está en movimiento o muy distante. Iván "Introducción Práctica a la Realidad Virtual" © Ediciones U. Importación de modelos: Capacidad de importar formas 3D para incorporarlas en una determinada aplicación. audio. con formas básicas o primitivas tales como cajas. conos. los software de Realidad Virtual son muy similares a los programas CAD. También cuentan con librerías de objetos complejos. es por ello que muchas de las características mencionadas aquí son coincidentes con las anteriores. Nivel de Detalle: Esta característica conocida en los textos como LOD (level-ofdetail) permite la optimización de la visualización de una escena virtual. 2001 2. detección de colisiones.

Juan Carlos. 14. Incluyendo propiedades de transparencia (para generar objetos de textura. Una característica importante es controlar el volumen en relación a la distancia existente entre el objeto y el navegador. que pueden girar en un sentido. 6. Un ejemplo de esto son las ruedas de un automóvil. García Alvarado. de manera similar a si éstos fueran sólidos. como árboles o nubes) y secuencias (como videos). También se puede incorporar información táctil. Ocasionalmente con movimientos propios. Esto con el fin de disminuir la complejidad que se tendría si fuera un solo mundo completo y por ende optimizar el procesamiento. y además que permita la interacción de diversos usuarios en una misma aplicación. 7. Incorporación de audio: Es la propiedad de asociarle a los objetos. interpretar una programación y modificar la geometría consecuentemente. de modo que pueda ser obstaculizado el movimiento del objeto. Lenguajes de programación: Esta propiedad corresponde a que el software disponga de comandos de control que dicten comportamientos de los objetos y manejen datos de entradas y salidas. Propiedades físicas: Adicionalmente se presenta una serie de atributos relacionados con características físicas. 9. debe desplazarse en la dirección del vehículo completo. Un ejemplo de esto es el caso de un motor que al ser encendido. a través de diversos dispositivos o señales de entrada y salida. Iván "Introducción Práctica a la Realidad Virtual" © Ediciones U. que establezca una retro-alimentación física con el usuario (feed-back). desplazar un vehículo) y pueden ser automáticos u originados por algún evento (interacción con el usuario o con otro objeto). como masa o roce. como en el mundo real. un sonido que les corresponda en el mundo real. Concepción. Configuración de dispositivos múltiples: Consiste en permitir la incorporación de distintos dispositivos de entrada y salida de datos. 2001 vimientos generalmente equivalen a comportamientos del mundo virtual (abrir una puerta.) 12. Así como otros sentidos en exploración (sináptica. Manipulación de eventos: Refleja la capacidad de activar un comportamiento al interactuar con un determinado objeto. intensidad e incluso colores propios. 16. Un ejemplo de esto son los juegos multiusuarios. 10. pero a su vez. cascos y guantes). como elementos de visualización o interacción del usuario (por ejemplo. Santelices Malfanti. es decir. 13. Detección de colisiones: Es una característica que permite identificar cuando un objeto intersecta a otros. . Articulado: Se refiere a que los objetos puedan ser organizados en jerarquías. emite el ruido correspondiente. Esto implica reconocer la posición y acción del usuario.24 SOFTWARE: fundamentos de los programas para Realidad Virtual Parra Marquez. 11. de la aplicación virtual. reconocimiento de gravedad (movimiento vertical acelerado en proporción al tamaño o peso) e incluso de ascensión (salto sobre el objeto). Mundos paralelos: Se refiere a la generación de ambientes virtuales constituidos por sub-mundos. 8. Color y texturización: Asignación de colores a las superficies y utilización de texturas digitalizadas. etc. en los cuales el navegante puede interactuar al momento que ingresa a cada uno de ellos. Bío-Bío. que partes componentes de un objeto posean propiedades de movimiento distintas a otras partes. Fuentes de luz: Definición de iluminación ambiental y focos de luz con cierta posición. orientación. Rodrigo. temperatura. pero supeditadas al total. a través de dispositivos especiales. Conectividad en red: Permite que el mundo virtual pueda ser utilizado en una red computacional. 15.

Santelices Malfanti. En ese momento actúan los siguientes aspectos del software RV: 1. y otra actividad es la navegación interactiva. etc. la orientación. Esto establece una amplitud sofisticada de características. como el punto de vista del usuario. debido a que. visualizadores estereoscópicos. evitando los conflictos y asegurando la transmisión de datos en tiempo real. Iván "Introducción Práctica a la Realidad Virtual" © Ediciones U. Bío-Bío.SOFTWARE: fundamentos de los programas para Realidad Virtual 25 Parra Marquez. Rodrigo. 2001 2. programar los comportamientos y configurar dispositivos. que pueden ser utilizadas ampliamente en Internet. trajes de datos. a la vez que dispone de una programación específica y el control de múltiples dispositivos externos. 2. constituye un ambiente tridimensional que se extiende hasta capacidades multimediales. Concepción. Juan Carlos. ESTRUCTURA DE UN SOFTWARE DE RV 17. ENTRADAS Y SALIDAS: Consiste en la definición de los diferentes dispositivos de entrada y salida de datos que utilizará la aplicación virtual. etc. por constituir una descripción de bajo nivel. Exportación en VRML: Consiste en exportar las aplicaciones virtuales en lenguaje VRML (Virtual Reality Modeling Language). Un programa de Realidad Virtual presenta una estructura de mayor complejidad que lo normal de un software computacional. Además del mouse y del monitor. incorporar el audio.7. que se han descrito previamente en dos procesos principales: el desarrollo de la aplicación. los pro- . García Alvarado. por un lado. usualmente los sistemas de RV utilizan joystick. activación de eventos. en que se puede visualizar. BASE DE DATOS: El almacenamiento de la información de los objetos y del mundo virtual es realizado en la base de datos del mismo. recorrer y manipular el ambiente virtual de acuerdo con lo preparado en el desarrollo. Muchos de estos dispositivos alteran antecedentes de la aplicación virtual durante su utilización. Los cuales deben ser adecuadamente reconocidos y controlados por el software. Lo que se almacena en este archivo de descripción son los objetos. todo funcionando y modificándose en tiempo-real. en el cual se utiliza el programa para diseñar el escenario 3D. Debemos agregar que al trabajar en red se suman nuevas entradas que deben ser gestionadas apropiadamente. rastreadores.

Juan Carlos. c) Jerarquía: Un objeto es parte de la jerarquía de otro mediante la relación de parentesco de padre. El volumen de contorno esférico es más rápido en la detección de colisiones. una lista de pares atributo-valor es usada para describir los objetos. Algunos autores dividen estos guiones de comportamiento en 3 tipos básicos: Guiones de movimiento. De acuerdo con esto. García Alvarado. Esto favorece el uso rápido del objeto durante su renderización. Por lo anterior. La mayoría de los sistemas de RV sacrifican el detalle y la exactitud orientándose hacia la simplificación por ganar velocidad de renderizado. PROGRAMACIÓN: Un mundo virtual consistente en objetos estáticos es sólo un diseño apacible. miembros. Estas operaciones son a menudo implementadas usando operaciones algebraicas en la manipulación de vectores y matrices. etc. traslación y rotación. jerarquía. Las características de los objetos tienen un impacto considerable en la estructura y diseño de una aplicación. mecanismos de control y soporte del hardware. La descripción de los ítemes almacenados es la siguiente: a) Objetos: Los objetos en un mundo virtual pueden tener geometría. Cuando el volumen de contorno está completamente fuera del área de vista (cámara) no necesita ser transformado o considerado durante la renderización. Muchos investigadores y entusiastas de la RV han confirmado que la interacción es la clave del éxito e interés de la realidad virtual. Concepción. b) Posición y orientación: Un objeto es posicionable y orientable. tiene localización y organización espacial. hermano o hijo. métodos de iluminación. comportamiento y otros atributos.26 SOFTWARE: fundamentos de los programas para Realidad Virtual Parra Marquez. 3. e) Geometría de objetos: El modelamiento de formas (shapes) y su geometría se basa en los conceptos mencionados de la computación gráfica. d) Volumen de contorno: Un objeto es usual- mente contenido en un volumen denominado “Bounding Volume”. Rodrigo. 2001 gramas que describen las acciones de estos objetos o del usuario. La mayor parte de los objetos puede tener estos atributos modificables a los cuales se les puede aplicar operaciones de escalamiento. un objeto en particular puede tener padre e hijos a la vez. Los objetos son simplemente un conjunto de puntos y estos a su vez constituyen aristas y superficies. Santelices Malfanti. Lo que se denomina generalmente. Los guiones pueden ser textuales o estar compilados en un programa estructurado. Bío-Bío. un robot (padre) constituido por sus partes (hijos) tales como cabeza. Algunos modelos buscan muy profusamente la exactitud geométrica con respecto a los objetos del mundo real. Iván "Introducción Práctica a la Realidad Virtual" © Ediciones U. Otros métodos buscan la simplicidad de representación. Esto es. guiones de reacción ante un evento y guiones de conexión. Esto requiere definir las acciones que los objetos realizarán por ellos mismos y cuando interactúe el usuario con éstos. Cada objeto sufre las transformaciones que se le aplican a su padre y desde éste es transmitido a sus propios hijos. Esto es un paralelepípedo rectangular o esférico. Mediante estos atributos se pueden sumar cambios a los objetos sin requerir cambios en la estructura de datos de los mismos. “guión del mundo virtual”. En el uso de lenguajes de programación para RV . Las jerarquías son usadas para crear articulación de figuras (grupos) los cuales constituyen una forma más compleja: por ejemplo. como se describió en los artículos anteriores.

Si esto se produce. etc. Algunos sistemas sólo utilizan un simple tacto como feedback. Por otra parte. Los tipos básicos de guiones son los siguientes: a) Guiones de movimiento: Este modifica la posición. Por ejemplo. En general. descartando las formas . 4. los productos de RV no poseen lenguajes de guiones comunes entre ellos. que puede estar dictada por el mouse en alguna configuración 3D o por un rastreador. 2001 ha sido considerado como pionero VPL Research con su Body Electric System. Este lenguaje fue diseñado para Macintosh. Primero se debe identificar la posición del punto de vista y de su orientación (sentido de la visión). un guión puede ser asociado al usuario de un vehículo cuando desea conducir alrededor del mundo virtual. un procesamiento del audio. su reloj de pulsera). Además. Un tick es una acción de simulación en un tiempo de reloj. El usuario debe dar alguna indicación de retroalimentación de la interacción cuando el cursor virtual seleccione o toque un objeto. Generalmente esto es equivalente a un frame de la animación visual. Alternativamente. una interpretación de la programación y un control de los dispositivos de entrada y salida. otros producen una vibración en el joystick para indicar la colisión. Bío-Bío. PROCESAMIENTOS: Durante la utilización de la aplicación virtual se realiza un intenso procesamiento de datos en tiemporeal. Por simplificación y velocidad. Juan Carlos. Alternativamente. c) Guiones de conexión: Corresponden a los guiones que controlan la conexión de dispositivos de entrada y salida de varios objetos. Rodrigo. Santelices Malfanti. el detector de proximidad entre un objeto 3D o la detección de colisión. identificar la activación de algún evento. como por ejemplo en una colisión. Un ejemplo de esto lo constituye el guión que puede conectar un guante a un objeto que representa una mano virtual. orientación u otros atributos de un objeto. un guión puede ser asociado a un objeto desde una jerarquía. etc. para modificar la geometría correspondiente (trasladar un objeto o detener un movimiento). por ejemplo. sólo un guión de movimiento será activado para un objeto en algún instante. García Alvarado. esto es. o por una combinación de ambos. Lo que sí se puede afirmar es que gran parte de ellos tiene como base de su estructura el lenguaje de programación C. se debe calcular la proyección en el plano de visión correspondiente (doble si es estereoscópico). En RV los sistemas necesitan evaluar los parámetros de evento en cada tick (frame).SOFTWARE: fundamentos de los programas para Realidad Virtual 27 Parra Marquez. Concepción. una aproximación o simplemente una selección. luz o cámara a partir de la ocurrencia de un “tick” sobre el sistema. a la misma velocidad que visualiza el usuario. pero a su vez interviene un complejo cálculo geométrico. por colisión de un objeto con apuntador 3D o un guante de datos (debidamente localizado). una señal de audio puede ser generada para indicar una colisión. el usuario puede contener un objeto con su propia programación y que esté jerarquizado con respecto a él (ejemplo. Debemos destacar que la RV generalmente utiliza métodos de simulación discretos (no continuos). Esto puede ser. b) Guiones de reacción ante un evento: Son invocados cuando algún evento ocurre. Luego de determinar la situación del modelo geométrico. Iván "Introducción Práctica a la Realidad Virtual" © Ediciones U. A la vez que se revisan todas las rutinas de animación actualmente activas que establecen un desplazamiento en cada secuencia de tiempo. Básicamente es un procesamiento de la imagen visual. interpretar el código de programación activado. Un sistema ordinario tiene sólo una retroalimentación (feedback) visual para reconocer que el cursor (que actúa de mano virtual) penetra un objeto.

28 SOFTWARE: fundamentos de los programas para Realidad Virtual Parra Marquez. Juan Carlos. 2. en función de las distancias actuales del punto de vista a las posiciones definidas. de acuerdo con las fuentes de iluminación definidas. calculando las aplicaciones de texturas y los tonos de color de las superficies. Concepción. sombreamientos y algoritmos de render. García Alvarado. Posteriormente generar la imagen visual y activar las reacciones en dispositivos especiales (estímulos de fuerza en joystick) según la situación de los objetos con el usuario. Santelices Malfanti. no cubiertas por el ángulo de visión. También se deben procesar las frecuencias de audio que estén activadas. . Iván "Introducción Práctica a la Realidad Virtual" © Ediciones U.14 . mientras se navega libremente por el escenario 3D. omitiendo las líneas ocultas. Bío-Bío. 2001 PROGRAMACION ENTRADA PROCESAMIENTOS SALIDA BASE DE DATOS Fig. que se debe realizar en una mínima fracción de tiempo.Estructura de un Software RV. Esta es la secuencia de procesos o “pipeline”. Rodrigo.

Concepción. independiente del protocolo de la red. El soporte para comunicación entre usuarios permite audio y conversaciones ( chat ) mediante texto escrito. mediante el protocolo DWTP (Distributed Worlds Transfer and Comunication Protocol). Consiste en un lenguaje fácil de transmitir y posible de utilizar en múltiple equipos con navegadores (browser) gratuitos. 2001 2. Santelices Malfanti. Este último provee soporte para VRML 1. la transferencia de mensajes cortos o eventos entre un gran número de participantes. Los principales objetivos son la representación e interacción de múltiples usuarios distribuidos en el mundo.0 y 2. Con este proyecto ha sido realizado un prototipo de sistema distribuido de Realidad Virtual. pero en este caso para escenarios tridimensionales.0. algunas propiedades son requeridas para proveer ciertos servicios en la conexión entre participantes. Esto llevó a que la compañía TGS comenzará el desarrollo de una versión para PC de WebSpace. Los tipos de datos soportados para la comunicación permiten la transmisión fiable de grandes archivos para la descripción de mundos virtuales. . El potencial del protocolo es una directa conexión entre los usuarios. La “Computer Support Cooporative Work” (CSCW) y el proyecto de mundos virtuales 3D del “Institute for Applied Information Technology” ha enfocado el desarrollo de VRML hacia mecanismos y tecnologías colaborativas para entornos virtuales para Internet.SOFTWARE: fundamentos de los programas para Realidad Virtual 29 Parra Marquez. Rodrigo. A partir de esto. Sofisticados mecanismos de interacción proveen al estándar VRML para habilitar una colaboración real entre los usuarios. el nuevo reto fueron los mundos multiusuarios. para ser vistos por todos los usuarios conectados a la red. UDP/ IP (Internet User Datagram Protocol/Internet Protocol ) y TCP/IP ( Transmission Control Protocol/Internet Protocol) depende de los tipos de datos a transmitir y disponibles en la red local. es decir. Este cumple el mismo rol que HTML para las páginas Web. pero luego hubo un constante crecimiento en la cantidad de mundos VRML habilitados para ser vistos. Uno de los primeros programas para visualizar un archivo VRML fue el llamado WebSpace. REALIDAD VIRTUAL EN INTERNET Una de las más excitantes áreas de la Realidad Virtual es su incorporación en la Internet. mediante la infraestructura de la red. Está provisto de un soporte para mundos virtuales distribuidos. actualmente se integran cada vez más mundos 3D y archivos multimedia en la red. Juan Carlos. Por esta razón. y extensiones para la representación de usuarios mediante “avatares”. en su computador (con browser residente en su equipo). no requiere de ningún servidor. Módem rápidos y conexiones punto a punto son ahora más frecuentes en la red y esto permite mover grandes cantidades de datos sin muchas demoras de proceso. es decir. Sin embargo. Iván "Introducción Práctica a la Realidad Virtual" © Ediciones U. El protocolo usado para Internet.8. Utiliza una conectividad entre varios protocolos estándar para red y así provee mayores facilidades de transmisión para varios tipos de datos usados en un entorno virtual. DWTP es un protocolo de aplicación similar a HTTP (Hypertext Transfer Protocol). y navega en forma independiente de los demás. García Alvarado. El protocolo es independiente de los sistemas de realidad virtual. En sus comienzos los mundos virtuales VRML eran ambientes monousuarios. El estándar para modelos 3D en la red es actualmente VRML ( Virtual Reality Modeling Language ). Bío-Bío. En otras palabras. WebSpace es un browser para VRML y fue habilitado inicialmente para computadores SGI (Silicon Graphics). El prototipo se ha realizado con el estándar VRML y consiste en el browser multiusuario SmallView. cada cibernauta recibe una copia del mundo virtual. y la transferencia de datos de audio. Esto incluye la carga de servicios para nuevos participantes. pero navegando en forma solitaria.

luz. Fig.Mundos virtuales en Internet. García Alvarado. objetos y aplicaciones 3D. Los programas.30 SOFTWARE: fundamentos de los programas para Realidad Virtual Parra Marquez. Todos los productos se caracterizan por diversas opciones para color. Rodrigo. sonido. Es una razonable experiencia realista de un evento social. en su mayoría. cuyo formato de interpretación es similar para todos estos últimos. hay una comunicación entre personas que físicamente no se conocen pero que se visualizan a través de sus presencias virtuales. . 2. no siendo la intensión realizar una comparación ni un estudio exhaustivo de los mismos. 2001 2. es así como todos aquellos que diseñan aplicaciones en VRML utilizan browser para Internet. texturas y otras cualidades. Concepción. En el presente capítulo se realiza una descripción general de algunos de los productos disponibles en el mercado y sus potencialidades varían en las características señaladas anteriormente. es decir. permiten exportar e importar archivos desde diferentes formatos.9. Si un determinado producto genera mundos virtuales en un formato propio debe poseer su propio navegador. En estos. SOFTWARE PARA DESARROLLO DE APLICACIONES EN RV WorldsChat y Active Worlds son algunos de los ambientes de realidad virtual interactivos para Internet. Iván "Introducción Práctica a la Realidad Virtual" © Ediciones U. Bío-Bío. Juan Carlos. bajo el estándar VRML. en general. Debemos señalar que actualmente todos dirigen sus aplicaciones hacia Internet mediante la obtención de mundos virtuales. así se tienen productos que generan ambientes virtuales en diversos formatos. Es de esperar que en el mediano plazo aparezcan productos en los cuales las personas hablaran directamente y se verán “físicamente”. cámaras. el usuario navega a través de la aplicación 3D interactuando y comunicándose con otros usuarios mediante “avatares” que representan a las personas conectadas al mundo virtual. Santelices Malfanti.15 . En el mercado existe una gran variedad de software para desarrollo de aplicaciones en RV.

luces. esto puede ser poco manejable en un monitor pequeño. cámaras. es accesible en precio. efectos de renderizado. deformaciones. MP3 y WAV). Bío-Bío. color dinámico 3D. puesto que se ha incorporado un navegador a través del cual se puede elegir. Santelices Malfanti. etc. diseñar e incorporar objetos a partir de una librería y efectuar modificaciones tales como iluminación. Se pueden crear mundos ilimitados en tamaño y puede anidar unos mundos en otros. incluyendo DOS. El programa es fácil de usar. que pueden ser controlados a través de gráficas de Windows. fondos y soporte para documentos HTML.SOFTWARE: fundamentos de los programas para Realidad Virtual 31 Parra Marquez. objetos estáticos y móviles. luces. animación. Concepción. Un monitor de gran resolución puede ser de mucha ayuda para trabajar con este software. . Primeramente. imágenes JPG. RayDream Studio Este es un conjunto integrado de aplicaciones de la empresa Metacreations. Juan Carlos. 3D Open System Es una herramienta para desarrollar aplicaciones y mundos virtuales dinámicos de alta efectividad en 3D. Un elemento clave es la multifuncionalidad. Las interfaces de usuario han sido diseñadas según un formato gráfico. Es bueno para laboratorios educacionales puesto que existen versiones para Mac y para Windows. 2001 1. Iván "Introducción Práctica a la Realidad Virtual" © Ediciones U. 3D Open System permite crear mundos 3D con visualización en tiempo real e incluye interiores y exteriores 3D. García Alvarado. videos AVI. sonidos (MID. árboles y objetos animados. No es un software sofisticado de modelamiento pero vale la pena considerarlo. OS/2. 2. Mallas y complejas modelaciones se realizan en ventanas separadas y de fácil retorno a la escena principal. efectos. Rodrigo. Se puede operar en varias plataformas. Windows 9x/NT y Unix. Existen objetos.

puede importar objetos MUS y exportarlos en formato DXF. Posee habilidades prácticas para cortar. Rodrigo. renombrar y convertir formatos de archivos de otro destino.0. pinturas. copiar y pegar entre archivos VRML.0 comprimido (GZIP). Internet Space Builder posee una gran galería de formas. objetos y videos. Puede diseñar y editar escenas y objetos 3D usando operaciones booleanas (suma y resta) sobre un rango de formas primitivas como esferas. Santelices Malfanti. Pueden ser vistas las creaciones en la mayoría de los browser de VRML. además. puede procesar archivos BMP. como un buen editor individual y uno para la agrupación de objetos. texturas. soporta formatos GIF. Concepción. Todo basado en comandos VRML. Puede también importar y exportar mundos en formato VRML 2. 4.0. pirámides. Permite crear puntos de vistas adicionales (cámaras) y posee características avanzadas de mapeo de texturas. Soporta VRML 1. Posee herramientas para manipular formas 3D tales como transformaciones. JPEG y RGB para archivos de textura. . JPG y PNG de imágenes e importar archivos 3DS.0. Puede también importar y exportar escenas y objetos en formato VRML 2. True Type Font y otros. luz y funciones para cámaras. En el cap. Iván "Introducción Práctica a la Realidad Virtual" © Ediciones U.32 SOFTWARE: fundamentos de los programas para Realidad Virtual Parra Marquez. despliegues simultáneos de escenas y otros. Internet Space Builder Es un editor 3D para diseñadores Web. Autocad. GIF. Incluye un programa de traducción que importa archivos desde 3D Studio. permite la creación de mundos virtuales y publicarlos en Internet. V-Realm Este es un paquete que permite crear objetos 3D y mundos para ser vistos mediante el Browser V-Realm u otros compatibles con el estándar VRML 1. García Alvarado. texturas. Además. color y transparencia. Sus características incluyen múltiples editores fáciles de manipular. 5 se aborda una explicación más completa de sus funciones. 2001 3. Bío-Bío. conos y cilindros. re-modelado. DXF y otros. Juan Carlos.

2001 5. SitePad Pro Es un ambiente de desarrollo integrado simultáneamente para browser de HTML y VRML.SOFTWARE: fundamentos de los programas para Realidad Virtual 33 Parra Marquez. Puede renderizar imágenes en 16 o 24 bits de color. La edición de texto limita la descripción geométrica pero le otorga gran precisión y coherencia a los archivos. Santelices Malfanti. 3 DEM utiliza librerías de SGI/Microsoft OpenGL para producir modelos 3D de alta velocidad. 6. Rodrigo. . Posee herramientas de chequeo de sintaxis para HTML. Concepción. Juan Carlos. Usualmente se utiliza como revisor de archivos VRML. Iván "Introducción Práctica a la Realidad Virtual" © Ediciones U. La renderización de imágenes puede ser azulrojo (requeridos para visualización estereoscópica con anaglifos) o proyecciones de color 3D requeridos para gafas de obturación (LCD). Incluye un editor que posee una sintaxis de manipulación de colores. 3 DEM Permite principalmente crear escenas terrestres en tres dimensiones de baja resolución. García Alvarado. animación de vuelo en tiempo real y mundos VRML de variados tamaños y diversas fuentes de datos. Bío-Bío. VBScript y JavaScript y puede construir sus propias aplicaciones usando Javascript y Vbscript. Todas las funciones de JpadPro son también incluidas en SitePad Pro.

Juan Carlos. Puede crear modelos VRML para publicar modelos en Internet. Esta rapidez de diseño tiene un costo en la fineza del mismo. Concepción. Virtus VR Es la versión de bajo costo de Virtus y es bueno para aquellas aplicaciones que no necesitan alto nivel de detalle. García Alvarado. Bío-Bío. Virtus Walkthrough Este es el software inicial de la serie Virtus. Iván "Introducción Práctica a la Realidad Virtual" © Ediciones U. fácil acceso a texturas y edición de formas (Shapes). elevaciones y perspectivas realistas para chequear el ambiente creado. En vez de herramientas de dibujo usa formas predefinidas que pueden ser arrastradas hacia un plano o una elevación. Rodrigo. Trabaja con varias ventanas con vistas planas. pero la ejecución y complejidad dependen mucho del equipamiento. 2001 7. Pero posee gran versatilidad en la navegación con distintos equipos. Posee extensas librerías de formas que lo convierten en un sistema de diseño rápido. 8.34 SOFTWARE: fundamentos de los programas para Realidad Virtual Parra Marquez. Paletas de herramientas y controles gráficos facilitan su uso. . Santelices Malfanti. También es limitado en el manejo de luces. Posee excelentes controles sobre luces.

10. los cuales pueden ser utilizados libremente por el diseñador. . Superscape está compuesto de 7 editores que permiten la creación de sus aplicaciones. Entre ellos podemos destacar a Multigen. PC y otros equipos especiales para 3D en tiempo real. dispositivos de entrada y tarjetas de sonido. hay un número considerable de sistemas de modelamiento usados para crear sus propias formas 3D. VRT soporta un gran número de tarjetas gráficas. texturas y sonido utilizando editores de formas. En éstos se pueden desarrollar mundos a partir de objetos 3D. además de incorporar comportamientos mediante el uso del lenguaje interno de Superscape llamado SCL (Superscape Control Language). También se pueden crear mundos mediante su versión gratuita 3D-WebMaster. Bío-Bío. Santelices Malfanti. Iván "Introducción Práctica a la Realidad Virtual" © Ediciones U. imágenes y sonidos. Sony. Multigen GO y Smartscene. objetos y sonidos.SOFTWARE: fundamentos de los programas para Realidad Virtual 35 Parra Marquez. A los objetos se les puede asociar propiedades tales como: dinámica. Concepción. abarcando editores muy completos y sofisticados. Superscape VRT Es un sistema profesional para el diseño de mundos 3D interactivo sobre plataforma PC. Rodrigo. En diversas plataformas tales como SGI. que proviene de una de las compañías de mayor reconocimiento y que produce software de modelamiento desde 1986. García Alvarado. Nintendo. Los productos de software incluyen Multigen II Pro. 2001 9. Multigen Aunque se ha dicho que existen muchos productos para RV y que muchos de los modelos son importados desde sistemas CAD (por ejemplo DXF). Juan Carlos. Sega. 5 se explica la programación con la versión 3D-WebMaster. En el cap. con navegadores de gran actividad gráfica. Estos mundos pueden ser publicados en VRLM en Internet y usar su navegador Viscape. Multigen Creator. Estos productos son usados ampliamente en diversas aplicaciones de simulación en tiempo real para entrenamiento industrial u otros fines. velocidad angular. Macintosh. Posee librerías que contienen texturas. entre otros. como también navegar con el browser propio Visualizer. gravedad y otros.

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