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SOFTWARE: fundamentos de los programas para Realidad Virtual

SOFTWARE: Fundamentos de los programas para Realidad Virtual
Juan Carlos Parra Márquez

2.1. COMPUTACION GRAFICA
El aporte que ha realizado la computación gráfica a las diversas actividades ha sido de una magnitud insospechada, es así que actualmente un trabajo de ingeniería o arquitectura no se concibe sin el aporte de la informática. A su vez, grandes avances de la computación se deben a los requerimientos que las tareas gráficas le han exigido. La información gráfica se maneja en el computador básicamente de dos maneras: como un mapa de puntos (bit-maps) o como una geometría vectorial. Las imágenes de puntos se utilizan en el procesamiento de fotografías digitalizadas (por scanner o cámara digital) o en dibujos sencillos (paint), y consisten en una trama de puntos de color (pixels) que representan la imagen. Se caracterizan por su facilidad de manipulación cambiando la tonalidad de los puntos, pero están limitadas en resolución y precisión, además que son planas (bi-dimensionales). El archivo digital se puede conservar en una diversidad de formatos, entre los que podemos mencionar: BMP, PCX, TIF o JPG.
X

Y
Representación de Pixel
Representación Geométrica

Fig. 2.1 - Imágenes de Puntos vs. Geometría Vectorial.

Por su parte, los archivos geométricos guardan la información precisa de las formas gráficas, a través de un sistema de coordenadas cartesianas (X,Y). De este modo, cada figura se identifica por sus puntos extremos, y pueden ser representadas a cualquier escala o calidad de imagen (son independientes de la resolución). Naturalmente, la definición y manejo de las figuras geométricas son más complejas, pero permiten trabajar con dimensiones exactas e incluso con formas tridimensionales, porque basta con agregar un tercer eje de coordenadas (Z). Estos programas son denominados CAD (computer-aided design o diseño asistido por computador). Por ello ahora no es difícil encontrar diseños de construcciones, automóviles, computadores y otros, realizados con programas CAD. La información gráfica consiste en una base de datos numérica almacenada en el computador, que define cualquier tipo de forma o volumen. Para poder visualizarlos, es necesario interpretarlos y generar una imagen en la pantalla. Aunque la geometría sea tridimensional, se genera una vista plana de la información (planta o elevación). Ocasionalmente esta vista reúne varias caras de las formas (en una isométrica o perspectiva) otorgando una representación de la volumetría. Esta información es coherente, en el sentido que la alteración de una parte de la geometría tridimensional, altera el conjunto, por tanto cada vista presentará la geometría modificada, asegurando la sensación de manejar un modelo completo.

Parra Marquez, Juan Carlos; García Alvarado, Rodrigo; Santelices Malfanti, Iván "Introducción Práctica a la Realidad Virtual" © Ediciones U. Bío-Bío, Concepción, 2001

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Parra Marquez, Juan Carlos; García Alvarado, Rodrigo; Santelices Malfanti, Iván "Introducción Práctica a la Realidad Virtual" © Ediciones U. Bío-Bío, Concepción, 2001

Fig. 2.2 - Diseño Tridimensional en CAD.

Cuando los diseños están prácticamente completos, se aplican fórmulas de iluminación y presentación de superficies para producir imágenes más realistas. Estas propiedades son aplicadas con mayor o menor detalle de exactitud dependiendo de las exigencias requeridas. Otra potencialidad que se le ha adicionado a estos productos es la animación, utilizada para diversos diseños. Las animaciones se utilizan, por ejemplo, para desplegar superfi-

cies de los objetos o escenarios completos. En los entornos de Realidad Virtual las animaciones se utilizan también para representar movimientos de los objetos, como los controles de un vehículo, y mediante dispositivos montados sobre la cabeza, obtener vistas estereoscópicas y recorridos. Otro aspecto importante dentro de la computación gráfica son los tipos de software, éstos pueden ser clasificados en dos grandes grupos: paquetes generales de programación y aplicaciones para propósitos especiales. En los primeros podemos reconocer las librerías de funciones gráficas que se utilizan con un lenguaje de programación de alto nivel, como el leguaje C. En el segundo grupo se pueden clasificar los productos diseñados para personas que no son programadores, este es el caso de los CAD. De este modo, la computación gráfica se encuentra en diversos campos, que ya son parte de nuestra vida cotidiana, como el cine, diseño de edificios, prendas de vestir, avisos publicitarios, edición de periódicos, revistas, textos de estudios, muebles, vehículos y juegos por computadoras en general.

tales como árboles. edificios. Puede ser representado en distintas escalas (proporcionando las dimensiones computacionales con las medidas de salida en pantalla o impresora). Iván "Introducción Práctica a la Realidad Virtual" © Ediciones U. Y Z (x. trabajando de manera absoluta (1:1). y. como la mencionada subdivisión de espacios.3 . Bío-Bío. Z). Se han Con dos puntos extremos se puede indicar una línea tridimensional (definiendo una arista). determinando la región espacial que ocupa cada objeto.Punto 3D. según los polígonos externos de las formas. localizados en un espacio determinado por tres ejes cartesianos. permiten reproducir elementos no rígidos como telas o gelatinas. z) X En los inicios de la computación gráfica las descripciones geométricas se estructuraban sólo en puntos o líneas con dirección (vectores). pero en las aplicaciones de Realidad Virtual se utilizan básicamente vistas interiores. y a su vez tres puntos definen un plano triangular básico. Los métodos como los fractales y los sistemas de partículas permiten. la cual describe los objetos 3D.14 SOFTWARE: fundamentos de los programas para Realidad Virtual Parra Marquez. Los volúmenes rectangulares y cúbicos proporcionan una descripción adecuada para objetos sencillos. Concepción. con cierta magnitud general (tamaño del universo) y precisión (medidas). es necesario utilizar geometrías que representen con precisión las características de una gran variedad de objetos. en que se sub-divide el ambiente en pequeñas unidades volumétricas (voxels: volume element). García Alvarado. generalmente. muebles. Juan Carlos. alas de aviones. pero poseen mayor demanda de procesamiento computacional y representa una mayor sofisticación del producto. engranajes y otras estructuras ingenieriles con superficies curvas deben definirse con técnicas complejas como las spline. En estas descripciones gráficas las posiciones de cada punto (que constituyen vértices de una forma geométrica) se identifican por sus coordenadas (X. Fig. según interacción de fuerzas físicas. a su vez. entre otras formas. b) Representaciones de divisiones de espacio. CONSTRUCCION TRIDIMENSIONAL Los modelos tridimensionales corresponden a escenarios con muchas clases diferentes de objetos. pero actualmente la mayoría de los programas de CAD y Realidad Virtual se basan en la representación por fronteras. Básicamente se tienen dos modalidades de representación de geometrías tridimensionales en el computador: a) Representaciones de frontera (B-rep: Boundary . Rodrigo. montañas y vegetales. 2. Aunque frecuentemente los programas utilizan cuadriláteros como . como el conjunto de sus superficies externas. sin escala definida. De este modo la descripción de una geometría tridimensional en el computador se realiza. Santelices Malfanti. Difícilmente habrá un solo método para describir cabalmente todos los objetos que existen en la naturaleza y que incluya todas sus características.representation).2. planteado descripciones sobre la base de sólidos. etc. Por esto. sin embargo. representar elementos naturales como nubes. Y. 2001 2. Las técnicas de modelado. que representan el espacio.

Juan Carlos.Objeto Tridimensional. Los programas gráficos especifican una superficie poligonal mediante la serie de coordenadas de sus vértices y los parámetros de atributos asociados. una de aristas y una de polígonos. Las primeras contienen las coordenadas de vértices y los parámetros para identificar la orientación espacial de las superficies. e3 (vértice 1) (arista 1) (superficie o polígono 1) Fig. que indica la orientación de la cara. 2. Iván "Introducción Práctica a la Realidad Virtual" © Ediciones U. y en la manipulación de objetos. Otra posibilidad es utilizar sólo una tabla de polígonos. con el fin de ahorrar información. una tabla de vértices. La segunda tabla contiene los parámetros que especifican el grado de transparencia del objeto. Los objetos tridimensionales son usualmente poliedros de base rectangular (paralelepípedos regulares. es frecuente que se cometan ciertos errores en la manipulación de las tablas de datos.5 . . se producen algunos polígonos quebrados). Una organización muy utilizada para la tabla geométrica es crear 3 sub-tablas (listas). e2.4 .Información geométrica de un Objeto 3D. como es el caso de la Realidad Virtual. ya que la mayoría de los volúmenes son rectangulares (sin embargo. Es importante mencionar que. Puesto que las tablas geométricas de datos pueden contener extensas listas de vértices y aristas para objetos complejos. Agrupando estas formas básicas se puede conformar una gran variedad de objetos. sobre todo en las aplicaciones interactivas. tablas geométricas y tablas de atributos. También se reconoce en cada polígono básico. 2001 polígonos básicos. como los cuatro puntos extremos no necesariamente son co-planares. es importante que se verifique la consistencia de la totalidad de los datos. y1. García Alvarado. También se utilizan mucho volúmenes básicos como pirámides. Concepción. Estas tablas de datos de polígonos pueden ser organizadas en dos grupos. las características de reflexión y textura de las superficies. V3 S1: e1. Rodrigo. un objeto tridimensional se define como un conjunto de superficies poligonales (denominadas facetas o caras). que luego distorsionan la presentación de algún objeto. Bío-Bío. pero esto intensifica la información sobre las coordenadas. entre otros datos. 2. Fig. una “normal” o perpendicular del punto medio. como los cubos). Estos datos se colocan en tablas que se utilizan en el procesamiento y generación de imágenes. De este modo. estableciendo un lado visible y otro invisible. Definiendo el objeto de la manera siguiente: Polígono (triángulo) V2 vértice e1 V1 arista V3 e2 e3 V4 V1: x1. Santelices Malfanti. ya que los valores explícitos de las coordenadas se listan para cada vértice en cada polígono.SOFTWARE: fundamentos de los programas para Realidad Virtual 15 Parra Marquez. en el cual se identifican sus aristas y vértices. z1 e1: V2. también denominados “cajas”.

En ese caso es un objeto simple. Estableciendo también la cantidad de segmentos o tramos en los cuales se subdividirá la superficie curva en polígonos rectos. que constituyen objetos simples o agrupados.Generación de un objeto 3D por revolución. útil para modelar tuberías. pero también un objeto puede estar constituido por varias formas. alrededor de un eje en el sistema de coordenadas. grupo paredes. Por ejemplo. A los objetos compuestos se les denomina objetos agrupados o simplemente grupos. Iván "Introducción Práctica a la Realidad Virtual" © Ediciones U. Una forma tridimensional es “atómica” si es indivisible o no descompuesta en formas menores y puede constituir un “objeto virtual”. b) El objeto virtual está conformado por componentes o partes que poseen un “comportamiento” independiente entre ellos. etc. También un objeto más complejo puede estar conformado a su vez. en un proceso conocido como “extrusión” o “lofter”. Algunos programas permiten establecer un trazado de proyección (sweep) produciendo una forma estirada en torno a una trayectoria. De este modo un ambiente virtual está conformado por formas poligonales. aunque las superficie curvas son aproximadas a través de secuencias de planos rectos. independientemente de la puerta en sí). Bío-Bío. debido a: a) El objeto virtual es demasiado complejo. Una mayor cantidad de polígonos permite una descripción más exacta de la curvatura. o un perfil determinado.6 . Formas más complejas pueden ser realizadas determinando un polígono o perfil base y una distancia. y para el caso b) el ejemplo de una puerta de automóvil con su manilla y su ventana (en el cual el vidrio sube y baja. Consiste en generar la forma curva mediante la rotación de una cierta cantidad de puntos. Juan Carlos. helicoides. Eje de giro Sentido del giro Fig. generando superficies en cada una de sus aristas. conos. también vinculado con darle espesor a figuras planas (generando paralelepí-pedos de base irregular). . esto es. Rodrigo. por varios grupos. García Alvarado.16 SOFTWARE: fundamentos de los programas para Realidad Virtual Parra Marquez. 2001 cilindros o esferas. pero a la vez exige mayor procesamiento computacional. grupo puerta. se pueden generar las superficies poligonales basadas en el concepto de sólido de revolución. Para las formas curvas de simetría radial (como las esferas. 2. una habitación puede estar conformada por el grupo ventana. Concepción. vasos o jarrones). Santelices Malfanti. no es posible representarlo con una sola forma. en la cual se reproduce el polígono. etc. cilindros. Para el caso a) podemos dar como ejemplo la carrocería de un vehículo.

Santelices Malfanti. Sz son los parámetros de escalamiento con respecto al origen. z). Rodrigo. Iván "Introducción Práctica a la Realidad Virtual" © Ediciones U. z2). 2001 2. Si se gira con respecto al eje z la matriz será: x2 y2 z3 1 cos A sen A 0 0 . Un objeto se puede trasladar y/o rotar en los tres ejes coordenados (x. TRANSFORMACIONES GEOMETRICAS. y. Por lo tanto. c) Escalamiento: escalar un objeto se refiere a cambiar el tamaño y volverlo a posicionar con respecto al origen de las coordenadas.sen A cos A 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 x1 y1 z1 1 = donde la rotación. Las transformaciones más utilizadas son: a) Traslación: es la traslación de un punto desde la posición P1= ( x1. La matriz que representa el escalamiento es la siguiente: Donde tx. Existen otras transformaciones tridimensionales como la reflexión y el recorte. Las transformaciones geométricas son utilizadas para manipular los objetos dentro de un modelo 3D. Concepción. es en A grados. y. La operación se representa mediante la matriz: cies de polígonos. es así que cualquier secuencia de transformaciones se representa como una secuencia de transformaciones en cada eje. Por norma. tz corresponden a la distancia de traslación para los ejes x. Para un objeto que se representa como un conjunto de superfi- x2 y2 z3 1 = Sx 0 0 0 0 Sy 0 0 0 0 Sz 0 0 0 0 1 x1 y1 z1 1 donde Sx. Bío-Bío. Para el caso de las rotaciones se puede considerar como una composición de tres rotaciones. z1) a la posición P2= ( x2. La matriz se puede adaptar para los giros en los otros ejes. una para cada eje cartesiano. ty. y2. Si todos los parámetros de transformación son iguales se cambian las dimensiones relativas del objeto. y1. b) Rotación: para girar un objeto se debe designar un eje de rotación (en el cual se girará el objeto) y el valor de la rotación. los ángulos de rotación positiva producen giros en sentido opuesto a las manecillas del reloj con respecto al eje de una de las coordenadas. Juan Carlos. .SOFTWARE: fundamentos de los programas para Realidad Virtual 17 Parra Marquez. García Alvarado. un objeto se traslada en tres dimensiones al trasladar cada uno de los puntos de definición inicial del objeto. z respectivamente. Sy.3. con respecto al eje z. Dicha traslación se traduce en: Esta forma de traslación es válida para todos los puntos del objeto en cuestión. trasladamos cada vértice de cada superficie y volvemos a trazar las facetas del polígono en la nueva posición.

Iván "Introducción Práctica a la Realidad Virtual" © Ediciones U.Operación booleana. La sustracción (A . descartando cualquier parte que se intersecte entre ambos. muros con ventanas o piezas mecánicas aunque la información computacional es estrictamente de superficies y no sólida. generalmente reconocido como el primer operando. García Alvarado. la adición o unión (A + B) genera la fusión de los dos volúmenes en uno solo. Juan Carlos. queda íntegro el original). Estas modalidades son muy efectivas para construir fácilmente ciertas formas complejas. ocasionalmente se producen errores en la presentación gráfica.7 . el volumen sustraído simplemente desaparece (si no se intersectan. En este caso es muy relevante cuál volumen es el original. 2.B) genera un volumen en el que se ha eliminado la parte del otro en que se intersecta. Aplicadas en volúmenes. como por ejemplo. . Se refieren cuando se utiliza una geometría de construcción sólida (CSG: constructive solid geometry) para operaciones similares al álgebra de Boole. se genera el volumen común en el cual participan los dos originales. 2001 Fig. Rodrigo.18 SOFTWARE: fundamentos de los programas para Realidad Virtual Parra Marquez. sustracción o intersección. Concepción. Bío-Bío. son las operaciones “booleanas”. simplemente se crea un volumen compuesto de dos partes separadas. U Otras operaciones volumétricas bastante utilizadas en los programas tridimensionales. En la intersección (A B). en los cuales se eliminan en sus partes restantes. En algunos programas también se agrega una operación de intersección que conserva los volúmenes restantes (generando tres formas). Santelices Malfanti. esto es: adición. Si no se intersectan.

Además. Sin ocultamiento un objeto no podría ser comprendido en su posición con respecto a otros. Juan Carlos. primero debemos establecer una posición (usualmente en coordenadas cartesianas) para el observador o cámara. como en diferentes posiciones de la cámara. 2. Así la computadora genera las imágenes a partir de la posición de la cámara con respecto a los objetos que ésta debiera estar visualizando.Proyecciones Paralelas. se proyectan las superficies visibles del objeto sobre el plano de visualización para obtener diversas vistas (superiores. tenemos: a) Proyección paralela: este método consiste en proyectar puntos del objeto a través de líneas paralelas al eje de visión. Bío-Bío. las aristas de los objetos tienden a converger en una línea de fondo (horizonte). Concepción. En principio. laterales.Proyección Polar. Forma 3D Observador b) Proyección polar (perspectivas): Esta técnica se basa en proyectar puntos del objeto al plano de visualización a lo largo de trayectorias convergentes al punto de vista.Proyección en el Plano de Visión. que son los conceptos utilizados para denominar al punto de vista desde el cual se ve el modelo computacional. los objetos son presentados como formas transparentes (wireframe) y luego se aplican técnicas de iluminación y presentación de superficie para colorear y sombrear las áreas visibles. Fig. Santelices Malfanti. Iván "Introducción Práctica a la Realidad Virtual" © Ediciones U.10 . 2. . isométricas) que posean medidas proporcionales del objeto. García Alvarado. Es así. Esto implica que los objetos que están más lejos de este plano se desplieguen más pequeños y representen cabalmente la profundidad del entorno.4.SOFTWARE: fundamentos de los programas para Realidad Virtual 19 Parra Marquez. En este tipo de proyección las imágenes de escenarios 3D obtienen mayor realismo visual. pero sin medidas precisas.8 . c) Eliminación de líneas ocultas: se utiliza como técnica para poder distinguir el frente y la parte de atrás de los objetos desplegados.9 . Rodrigo. 2001 2. Plano de visualización Fig. REPRESENTACION TRIDIMENSIONAL Existen varios métodos de representación tridimensional. pero inicialmente diremos que para obtener la imagen de una escena 3D. Frente a éste se establece un plano de visión. 2. Dentro de las técnicas para generar la vista de un objeto tridimensional. Fig. en el cual se proyecta la información geométrica de las formas 3D.

en algunos casos se agregan distorsiones de color para fortalecer la visión borrosa a la distancia. Otra manera de indicar el volumen es variar la intensidad de los objetos con respecto a su distancia de la posición de visualización. Iván "Introducción Práctica a la Realidad Virtual" © Ediciones U. Juan Carlos. por muy amplia que sea. superficies texturadas y fórmulas de iluminación.11 . los objetos más lejanos tienen una apariencia más tenue que los más cercanos. 0%. La variedad de los rangos depende de la paleta de colores que permita el programa y/ o el monitor del computador. debido a que en los ambientes reales. Como los colores están representados por intensidad luminosa. García Alvarado. los valores mayores son más claros. Santelices Malfanti. Bío-Bío. los colores varían de tono en las superficies. 2001 2. . Adicionalmente se incorpora un valor para la transparencia (alpha-channel). 100%. ha sido la incorporación de texturas digitalizadas. por ejemplo. aunque en este último caso no se distinguen las distintas caras a menos que se marquen las aristas con líneas de otro color.Eliminación de líneas ocultas. ma- Fig.5. Concepción. al mínimo generan. Inicialmente. TEXTURAS E ILUMINACION Para lograr que el modelo tridimensional alcance una apariencia realista.20 SOFTWARE: fundamentos de los programas para Realidad Virtual Parra Marquez. 2. el negro como ausencia de color. La utilización de texturas consiste en ‘escanear’ fotografías de materiales reales (muros de ladrillos. Rodrigo. el blanco. se ha reconocido que la variedad de colores. Estas dos propiedades complementan la geometría y generan una mejor reproducción de la situación real que representa el modelo computacional. seleccionando los valores en un rango de distancia en que deben variar. es necesario incorporar a la geometría dos capacidades relevantes. Los colores son asignados por superficie o al objeto completo. es decir. en que la adición de colores genera el negro y la ausencia. Al contrario de la pintura convencional. no alcanza a otorgar un gran realismo visual (los modelos se ven acartonados). Sin embargo. Los colores se asignan de acuerdo con patrones RGB (red-green-blue: rojo-verde-azul) o HSV (hue-saturation-lightness: tono-intensidad-brillo). es decir. el morado intenso en RGB es 100%. Los tres indicadores al máximo producen el blanco. Otra forma de indicar la profundidad es otorgar un efecto de atmósfera entre los objetos. Una de las técnicas más eficaces para mejorar la apariencia realista de las superficies. los objetos geométricos pueden ser representados con colores básicos. las líneas que están más cerca del punto de vista se despliegan con mayor intensidad. en combinaciones proporcionales de cualquiera de estos tres valores.

que se aplican como imágenes planas en algunas superficies. En algunas superficies laterales la textura se aplica en ángulos tan inclinados que los puntos se extienden por las caras. para tener un entorno más realista. se oscurecen. para generar un perfil recortado. para representarlo apropiadamente al desplazarse por el escenario virtual. Rodrigo. El sentido de la luz se puede determinar a partir de un entorno esférico alrededor del modelo. Bío-Bío. a veces ajustado a una forma cilíndrica o semi-esférica (especialmente cuando se utilizan cielos con nubes). especialmente para iluminar zonas posteriores o interiores. es la incorporación de métodos de iluminación. aunque esto último muestra notoriamente los puntos de la imagen (pixelado).SOFTWARE: fundamentos de los programas para Realidad Virtual 21 Parra Marquez. Juan Carlos. latitud y paralelo de la localización para colocar la posición real del sol). Si el tamaño de la imagen es muy pequeño se puede repetir en la superficie. o se puede agrandar. Otro tipo de iluminación consiste en colocar algunos focos de luz. por lo que se denomina “mapeo”. reproduciendo esta difusión indirecta. De este modo se reconocen “sombras propias” en los objetos. A veces esta iluminación posee un sentido determinado como el sol. Fig. por ejemplo. y consiste en calzar la imagen en las distintas superficies del objeto tridimensional. es preferible representarlas con una fotografia. usualmente se utiliza una proyección por superficies o fórmulas de mapeo cilíndrico o esférico. con el fin de ahorrar procesamien- to geométrico en objetos que tienen un rol secundario en la escena. La mayoría de los programas otorgan una iluminación pareja en todo el ambiente (environmental light). no modelarlas tridimensionalmente sino simplemente texturizarlas con una imagen real (como las fachadas de los edificios). Iván "Introducción Práctica a la Realidad Virtual" © Ediciones U. Santelices Malfanti. De hecho. También algunas formas naturales difíciles de modelar apropiadamente (como los árboles). Si la forma es distinta a la imagen. lo que es muy adecuado para reproducir. o por ángulo de altitud y azimut (algunos programas arquitectónicos permiten indicar la fecha. El otro aspecto relevante en la apariencia visual del modelo. en que las sombras adquieren profundidad. La técnica de aplicación es similar a la proyección de mapas. ladrillos o piedras. que la iluminación ambiental deja oscureci- . ésta simplemente se recorta. García Alvarado. aunque esto sirve para algunos materiales (como la madera). Las texturas pueden tener un valor de rugosidad (bumpy).Mapeo de texturas en un modelo arquitectónico. otorgando un sentido de volumen. Cuando la luz enfrenta una superficie opaca.12 . hora. en que se asigna un valor de transparencia al color de fondo. Concepción. Otra aplicación usual de las texturas es de paisaje general (background). esta última es llamada reflexión difusa. posicionados dentro del modelo geométrico. 2001 deras o mármoles). y se distinguen las distintas superficies. en parte se refleja y en parte se absorbe. por tonalidades más o menos luminosas del mismo color. es más eficaz en algunas formas pequeñas. tal que las superficies enfrentadas y perpendiculares a la fuente de luz están más iluminadas y las más inclinadas o posteriores. 2.

de manera similar al “mapeo” de texturas. Santelices Malfanti.Iluminación. en que cada objeto proyecte oscurecimiento en sus objetos vecinos. Indicando la posición tridimensional se establece una luz “omni-direccional”. reproduciendo la iluminación de una lámpara con pantalla. Básicamente se relaciona la dirección e intensidad de la luz (y distancia si es un foco). Concepción. Cualquiera de estas luces puede ser aplicada con distintas intensidades y con tintes de color. Estas luces focalizadas se aplican en un “cono”. por lo que se denominan “algoritmos del pintor”. Algunos algoritmos más avanzados (Gouraud. Algunos objetos pueden considerar transparencia. por lo cual a veces se deben definir formas de lámparas para representarlas en el modelo. 2. en que parte de la luz atraviese la forma. al aparecer en la imagen son sólo puntos de luz. en que rebote la iluminación (y también se reflejen los objetos vecinos. lo calculan según la normal de los vértices. Iván "Introducción Práctica a la Realidad Virtual" © Ediciones U. de acuerdo con la posición de la fuente de luz. para otorgar una degradación suave de los colores y “suavizar” las formas complejas. destacando algunas partes de la escena. Esta capacidad exige un procesamiento adicional en el modelo. ilumina con similar intensidad en todas las direcciones. Algunas fuentes de luz pueden poseer un sentido o eje determinado basado en un punto particular (spot light). García Alvarado.13 . Los que son más fidedignos en ambientes más difusos o con objetos más especulares respectivamente. La mayoría de estas fórmulas calcula finalmente el tono de color aplicado en cada punto de la imagen del modelo. El cálculo del valor de la tonalidad del color (o textura) de cada superficie se realiza con ciertos algoritmos gráficos. . bañando los objetos en alguna tonalidad que altere sus colores propios. Juan Carlos. porque se debe calcular el trazado de la sombra de cada objeto en los demás. de acuerdo con la vista vigente. basados en la reflexión de luz entre los objetos (Radiosity) o por el trazado de los rayos luminosos (Ray-tracing). que al igual que una ampolleta.22 SOFTWARE: fundamentos de los programas para Realidad Virtual Parra Marquez. Es importante mencionar que estos focos no tienen una geometría determinada. generando un gran realismo en objetos curvos y marcando ciertos brillos o puntos de luz. con la “normal” de la superficie (perpendicular en el punto medio). Phong). proyectando la imagen en su superficie). o pueden considerar reflejo. Otros métodos efectúan un cálculo general de la iluminación del entorno. También se pueden considerar “sombras arrojadas”. interpolando los valores medios de la superficie. Bío-Bío. Rodrigo. Fig. 2001 das.

conos. se despliega la forma más compleja. en este caso es muy relevante puesto que el equipo deberá responder a los requerimientos de procesamiento del producto. etc. sincronizado con la navegación por el ambiente virtual. y cuando está quieto y cercano. típicamente referida a las coordenadas cartesianas. Eliminando la forma original o duplicándola. pero agregan capacidades de navegación en tiempo real. 2001 2. Generalmente son provenientes de un programa CAD y se utiliza mayormente el formato DXF (drawing exchage format). rotar o re-escalar a otra posición. Librerías: La mayoría de los programas de RV están provistos de librerías 3D. Operaciones Geométricas: Consiste en las capacidades de manipular los objetos creados en una posición definida. Se incluyen ocasionalmente operaciones booleanas y agrupamiento de formas. Bío-Bío. También cuentan con librerías de objetos complejos. CARACTERISTICAS DE LOS SOFTWARE PARA REALIDAD VIRTUAL Los productos de software para el desarrollo de aplicaciones de RV se fundamentan en los conceptos de computación gráfica presentados previamente. Iván "Introducción Práctica a la Realidad Virtual" © Ediciones U. secuencias de vértices incompatibles. García Alvarado. 5. Esto implica internamente un cambio en las tablas de vértices de los objetos. esferas. También en algunos casos los programas RV permiten exportar objetos en este mismo formato. y a partir de éstos se puede trasladar. Importación de modelos: Capacidad de importar formas 3D para incorporarlas en una determinada aplicación. que sirven para generar formas compuestas. dependiendo de la distancia del punto de vista. pirámides. De este modo en los programas de RV encontraremos comúnmente: 1. etc. por otra más simple. interacción con el usuario. el objeto es reemplazado o se hace invisible si el observador está en movimiento o muy distante. etc. al cambiar una forma con un alto nivel de detalle. Concepción. Santelices Malfanti. 4. Es útil mencionar que estas librerías permiten que el diseñador re-utilice muchas formas que simplemente decoran el ambiente virtual. estrategias de texturización distintas (aunque frecuentemente la importación se refiere sólo a geometría). programación de comportamientos. audio.6. detección de colisiones. texturas. Estos mo- 2. para lo cual se han desarrollado filtros especiales que manipulan el archivo para resolver las dificultades que se presentan como diferencia de forma poligonal básica (cuadriláteros contra triángulos). Juan Carlos. de modo que se puedan crear objetos compuestos operando o asociando distintas formas simples. Rodrigo. Nivel de Detalle: Esta característica conocida en los textos como LOD (level-ofdetail) permite la optimización de la visualización de una escena virtual. con formas básicas o primitivas tales como cajas.SOFTWARE: fundamentos de los programas para Realidad Virtual 23 Parra Marquez. es por ello que muchas de las características mencionadas aquí son coincidentes con las anteriores. Animación: Corresponde a la asignación de una traslación o rotación a un objeto en un periodo de tiempo. Las importaciones de formas no están ajenas a problemas. los software de Realidad Virtual son muy similares a los programas CAD. Pero se establece un conjunto de distinciones específicas y exigencias mayores que diferencian los programas de Realidad Virtual con los otros software gráficos e incluso con programas de modelación tridimensional o animación realista. exceso de polígonos por formas. En el diseño tridimensional. Para comenzar diremos que el software de desarrollo debe ser coherente con la arquitectura del computador en que se usará el producto. Aunque pueda sonar obvio. De este modo. 3. .

emite el ruido correspondiente. Color y texturización: Asignación de colores a las superficies y utilización de texturas digitalizadas. Incorporación de audio: Es la propiedad de asociarle a los objetos. 10. como elementos de visualización o interacción del usuario (por ejemplo. temperatura. Propiedades físicas: Adicionalmente se presenta una serie de atributos relacionados con características físicas. que partes componentes de un objeto posean propiedades de movimiento distintas a otras partes. 11. cascos y guantes). Conectividad en red: Permite que el mundo virtual pueda ser utilizado en una red computacional. reconocimiento de gravedad (movimiento vertical acelerado en proporción al tamaño o peso) e incluso de ascensión (salto sobre el objeto). Esto implica reconocer la posición y acción del usuario. un sonido que les corresponda en el mundo real. 14. 7. a través de dispositivos especiales. Una característica importante es controlar el volumen en relación a la distancia existente entre el objeto y el navegador. Ocasionalmente con movimientos propios. García Alvarado. Así como otros sentidos en exploración (sináptica. 9. como en el mundo real. a través de diversos dispositivos o señales de entrada y salida. Un ejemplo de esto son las ruedas de un automóvil. pero a su vez. Santelices Malfanti. 8. Incluyendo propiedades de transparencia (para generar objetos de textura. 16. orientación. Rodrigo. Concepción. Juan Carlos. Un ejemplo de esto son los juegos multiusuarios. como árboles o nubes) y secuencias (como videos). interpretar una programación y modificar la geometría consecuentemente. 2001 vimientos generalmente equivalen a comportamientos del mundo virtual (abrir una puerta. Configuración de dispositivos múltiples: Consiste en permitir la incorporación de distintos dispositivos de entrada y salida de datos. También se puede incorporar información táctil. intensidad e incluso colores propios. etc. Esto con el fin de disminuir la complejidad que se tendría si fuera un solo mundo completo y por ende optimizar el procesamiento. y además que permita la interacción de diversos usuarios en una misma aplicación. . Manipulación de eventos: Refleja la capacidad de activar un comportamiento al interactuar con un determinado objeto. Articulado: Se refiere a que los objetos puedan ser organizados en jerarquías. como masa o roce. Mundos paralelos: Se refiere a la generación de ambientes virtuales constituidos por sub-mundos. Fuentes de luz: Definición de iluminación ambiental y focos de luz con cierta posición. que establezca una retro-alimentación física con el usuario (feed-back). Lenguajes de programación: Esta propiedad corresponde a que el software disponga de comandos de control que dicten comportamientos de los objetos y manejen datos de entradas y salidas. es decir.) 12. Bío-Bío.24 SOFTWARE: fundamentos de los programas para Realidad Virtual Parra Marquez. debe desplazarse en la dirección del vehículo completo. 6. pero supeditadas al total. en los cuales el navegante puede interactuar al momento que ingresa a cada uno de ellos. de la aplicación virtual. que pueden girar en un sentido. Un ejemplo de esto es el caso de un motor que al ser encendido. de manera similar a si éstos fueran sólidos. 15. Detección de colisiones: Es una característica que permite identificar cuando un objeto intersecta a otros. desplazar un vehículo) y pueden ser automáticos u originados por algún evento (interacción con el usuario o con otro objeto). 13. Iván "Introducción Práctica a la Realidad Virtual" © Ediciones U. de modo que pueda ser obstaculizado el movimiento del objeto.

Muchos de estos dispositivos alteran antecedentes de la aplicación virtual durante su utilización. rastreadores. en que se puede visualizar. debido a que. por un lado. a la vez que dispone de una programación específica y el control de múltiples dispositivos externos. activación de eventos.SOFTWARE: fundamentos de los programas para Realidad Virtual 25 Parra Marquez. ESTRUCTURA DE UN SOFTWARE DE RV 17. constituye un ambiente tridimensional que se extiende hasta capacidades multimediales. y otra actividad es la navegación interactiva. por constituir una descripción de bajo nivel. que pueden ser utilizadas ampliamente en Internet. Además del mouse y del monitor. BASE DE DATOS: El almacenamiento de la información de los objetos y del mundo virtual es realizado en la base de datos del mismo. programar los comportamientos y configurar dispositivos. Los cuales deben ser adecuadamente reconocidos y controlados por el software.7. trajes de datos. Iván "Introducción Práctica a la Realidad Virtual" © Ediciones U. García Alvarado. Bío-Bío. incorporar el audio. Esto establece una amplitud sofisticada de características. todo funcionando y modificándose en tiempo-real. Rodrigo. Debemos agregar que al trabajar en red se suman nuevas entradas que deben ser gestionadas apropiadamente. los pro- . Un programa de Realidad Virtual presenta una estructura de mayor complejidad que lo normal de un software computacional. Concepción. la orientación. Juan Carlos. Lo que se almacena en este archivo de descripción son los objetos. 2. 2001 2. como el punto de vista del usuario. visualizadores estereoscópicos. etc. En ese momento actúan los siguientes aspectos del software RV: 1. usualmente los sistemas de RV utilizan joystick. ENTRADAS Y SALIDAS: Consiste en la definición de los diferentes dispositivos de entrada y salida de datos que utilizará la aplicación virtual. etc. Exportación en VRML: Consiste en exportar las aplicaciones virtuales en lenguaje VRML (Virtual Reality Modeling Language). recorrer y manipular el ambiente virtual de acuerdo con lo preparado en el desarrollo. que se han descrito previamente en dos procesos principales: el desarrollo de la aplicación. evitando los conflictos y asegurando la transmisión de datos en tiempo real. Santelices Malfanti. en el cual se utiliza el programa para diseñar el escenario 3D.

guiones de reacción ante un evento y guiones de conexión. d) Volumen de contorno: Un objeto es usual- mente contenido en un volumen denominado “Bounding Volume”. c) Jerarquía: Un objeto es parte de la jerarquía de otro mediante la relación de parentesco de padre. Las características de los objetos tienen un impacto considerable en la estructura y diseño de una aplicación. tiene localización y organización espacial. Concepción. El volumen de contorno esférico es más rápido en la detección de colisiones. Otros métodos buscan la simplicidad de representación.26 SOFTWARE: fundamentos de los programas para Realidad Virtual Parra Marquez. como se describió en los artículos anteriores. etc. Muchos investigadores y entusiastas de la RV han confirmado que la interacción es la clave del éxito e interés de la realidad virtual. Santelices Malfanti. Esto favorece el uso rápido del objeto durante su renderización. Estas operaciones son a menudo implementadas usando operaciones algebraicas en la manipulación de vectores y matrices. Bío-Bío. jerarquía. García Alvarado. b) Posición y orientación: Un objeto es posicionable y orientable. una lista de pares atributo-valor es usada para describir los objetos. Cuando el volumen de contorno está completamente fuera del área de vista (cámara) no necesita ser transformado o considerado durante la renderización. Esto es. PROGRAMACIÓN: Un mundo virtual consistente en objetos estáticos es sólo un diseño apacible. Mediante estos atributos se pueden sumar cambios a los objetos sin requerir cambios en la estructura de datos de los mismos. 3. Esto requiere definir las acciones que los objetos realizarán por ellos mismos y cuando interactúe el usuario con éstos. “guión del mundo virtual”. Esto es un paralelepípedo rectangular o esférico. Lo que se denomina generalmente. En el uso de lenguajes de programación para RV . De acuerdo con esto. Los guiones pueden ser textuales o estar compilados en un programa estructurado. Iván "Introducción Práctica a la Realidad Virtual" © Ediciones U. un objeto en particular puede tener padre e hijos a la vez. Por lo anterior. mecanismos de control y soporte del hardware. Algunos autores dividen estos guiones de comportamiento en 3 tipos básicos: Guiones de movimiento. hermano o hijo. un robot (padre) constituido por sus partes (hijos) tales como cabeza. comportamiento y otros atributos. Rodrigo. La descripción de los ítemes almacenados es la siguiente: a) Objetos: Los objetos en un mundo virtual pueden tener geometría. Las jerarquías son usadas para crear articulación de figuras (grupos) los cuales constituyen una forma más compleja: por ejemplo. miembros. Los objetos son simplemente un conjunto de puntos y estos a su vez constituyen aristas y superficies. Juan Carlos. métodos de iluminación. La mayoría de los sistemas de RV sacrifican el detalle y la exactitud orientándose hacia la simplificación por ganar velocidad de renderizado. La mayor parte de los objetos puede tener estos atributos modificables a los cuales se les puede aplicar operaciones de escalamiento. Algunos modelos buscan muy profusamente la exactitud geométrica con respecto a los objetos del mundo real. Cada objeto sufre las transformaciones que se le aplican a su padre y desde éste es transmitido a sus propios hijos. e) Geometría de objetos: El modelamiento de formas (shapes) y su geometría se basa en los conceptos mencionados de la computación gráfica. 2001 gramas que describen las acciones de estos objetos o del usuario. traslación y rotación.

4. Además. Esto puede ser. los productos de RV no poseen lenguajes de guiones comunes entre ellos. Si esto se produce. Por otra parte. pero a su vez interviene un complejo cálculo geométrico. Generalmente esto es equivalente a un frame de la animación visual. Debemos destacar que la RV generalmente utiliza métodos de simulación discretos (no continuos). un guión puede ser asociado a un objeto desde una jerarquía. Santelices Malfanti. Los tipos básicos de guiones son los siguientes: a) Guiones de movimiento: Este modifica la posición.SOFTWARE: fundamentos de los programas para Realidad Virtual 27 Parra Marquez. una señal de audio puede ser generada para indicar una colisión. Algunos sistemas sólo utilizan un simple tacto como feedback. En general. PROCESAMIENTOS: Durante la utilización de la aplicación virtual se realiza un intenso procesamiento de datos en tiemporeal. un guión puede ser asociado al usuario de un vehículo cuando desea conducir alrededor del mundo virtual. una interpretación de la programación y un control de los dispositivos de entrada y salida. el usuario puede contener un objeto con su propia programación y que esté jerarquizado con respecto a él (ejemplo. Luego de determinar la situación del modelo geométrico. García Alvarado. Lo que sí se puede afirmar es que gran parte de ellos tiene como base de su estructura el lenguaje de programación C. interpretar el código de programación activado. a la misma velocidad que visualiza el usuario. Un tick es una acción de simulación en un tiempo de reloj. En RV los sistemas necesitan evaluar los parámetros de evento en cada tick (frame). etc. Iván "Introducción Práctica a la Realidad Virtual" © Ediciones U. Juan Carlos. c) Guiones de conexión: Corresponden a los guiones que controlan la conexión de dispositivos de entrada y salida de varios objetos. descartando las formas . Un sistema ordinario tiene sólo una retroalimentación (feedback) visual para reconocer que el cursor (que actúa de mano virtual) penetra un objeto. esto es. identificar la activación de algún evento. 2001 ha sido considerado como pionero VPL Research con su Body Electric System. su reloj de pulsera). Por simplificación y velocidad. el detector de proximidad entre un objeto 3D o la detección de colisión. por ejemplo. Un ejemplo de esto lo constituye el guión que puede conectar un guante a un objeto que representa una mano virtual. Concepción. orientación u otros atributos de un objeto. El usuario debe dar alguna indicación de retroalimentación de la interacción cuando el cursor virtual seleccione o toque un objeto. otros producen una vibración en el joystick para indicar la colisión. se debe calcular la proyección en el plano de visión correspondiente (doble si es estereoscópico). Alternativamente. un procesamiento del audio. una aproximación o simplemente una selección. Rodrigo. o por una combinación de ambos. etc. Por ejemplo. sólo un guión de movimiento será activado para un objeto en algún instante. Primero se debe identificar la posición del punto de vista y de su orientación (sentido de la visión). Básicamente es un procesamiento de la imagen visual. Alternativamente. por colisión de un objeto con apuntador 3D o un guante de datos (debidamente localizado). A la vez que se revisan todas las rutinas de animación actualmente activas que establecen un desplazamiento en cada secuencia de tiempo. Bío-Bío. para modificar la geometría correspondiente (trasladar un objeto o detener un movimiento). b) Guiones de reacción ante un evento: Son invocados cuando algún evento ocurre. Este lenguaje fue diseñado para Macintosh. como por ejemplo en una colisión. que puede estar dictada por el mouse en alguna configuración 3D o por un rastreador. luz o cámara a partir de la ocurrencia de un “tick” sobre el sistema.

omitiendo las líneas ocultas. que se debe realizar en una mínima fracción de tiempo. Santelices Malfanti. Rodrigo. Esta es la secuencia de procesos o “pipeline”. de acuerdo con las fuentes de iluminación definidas. Iván "Introducción Práctica a la Realidad Virtual" © Ediciones U. También se deben procesar las frecuencias de audio que estén activadas. Juan Carlos. sombreamientos y algoritmos de render. no cubiertas por el ángulo de visión. Concepción. mientras se navega libremente por el escenario 3D. . en función de las distancias actuales del punto de vista a las posiciones definidas. García Alvarado.14 . Posteriormente generar la imagen visual y activar las reacciones en dispositivos especiales (estímulos de fuerza en joystick) según la situación de los objetos con el usuario.28 SOFTWARE: fundamentos de los programas para Realidad Virtual Parra Marquez. calculando las aplicaciones de texturas y los tonos de color de las superficies.Estructura de un Software RV. 2001 PROGRAMACION ENTRADA PROCESAMIENTOS SALIDA BASE DE DATOS Fig. 2. Bío-Bío.

La “Computer Support Cooporative Work” (CSCW) y el proyecto de mundos virtuales 3D del “Institute for Applied Information Technology” ha enfocado el desarrollo de VRML hacia mecanismos y tecnologías colaborativas para entornos virtuales para Internet. mediante la infraestructura de la red.0 y 2. Con este proyecto ha sido realizado un prototipo de sistema distribuido de Realidad Virtual. Los tipos de datos soportados para la comunicación permiten la transmisión fiable de grandes archivos para la descripción de mundos virtuales. Está provisto de un soporte para mundos virtuales distribuidos. pero luego hubo un constante crecimiento en la cantidad de mundos VRML habilitados para ser vistos. el nuevo reto fueron los mundos multiusuarios. Por esta razón. Iván "Introducción Práctica a la Realidad Virtual" © Ediciones U. no requiere de ningún servidor. Módem rápidos y conexiones punto a punto son ahora más frecuentes en la red y esto permite mover grandes cantidades de datos sin muchas demoras de proceso. cada cibernauta recibe una copia del mundo virtual. Los principales objetivos son la representación e interacción de múltiples usuarios distribuidos en el mundo. El prototipo se ha realizado con el estándar VRML y consiste en el browser multiusuario SmallView. Sin embargo. es decir. Sofisticados mecanismos de interacción proveen al estándar VRML para habilitar una colaboración real entre los usuarios. es decir. Este cumple el mismo rol que HTML para las páginas Web. Esto llevó a que la compañía TGS comenzará el desarrollo de una versión para PC de WebSpace. A partir de esto. Santelices Malfanti. El protocolo es independiente de los sistemas de realidad virtual. y la transferencia de datos de audio. 2001 2. Bío-Bío. Este último provee soporte para VRML 1. mediante el protocolo DWTP (Distributed Worlds Transfer and Comunication Protocol). En otras palabras. . Uno de los primeros programas para visualizar un archivo VRML fue el llamado WebSpace. pero navegando en forma solitaria. Utiliza una conectividad entre varios protocolos estándar para red y así provee mayores facilidades de transmisión para varios tipos de datos usados en un entorno virtual. REALIDAD VIRTUAL EN INTERNET Una de las más excitantes áreas de la Realidad Virtual es su incorporación en la Internet. la transferencia de mensajes cortos o eventos entre un gran número de participantes. Consiste en un lenguaje fácil de transmitir y posible de utilizar en múltiple equipos con navegadores (browser) gratuitos. DWTP es un protocolo de aplicación similar a HTTP (Hypertext Transfer Protocol). actualmente se integran cada vez más mundos 3D y archivos multimedia en la red. Esto incluye la carga de servicios para nuevos participantes. Rodrigo. pero en este caso para escenarios tridimensionales. y extensiones para la representación de usuarios mediante “avatares”. El soporte para comunicación entre usuarios permite audio y conversaciones ( chat ) mediante texto escrito. y navega en forma independiente de los demás.8. Juan Carlos. WebSpace es un browser para VRML y fue habilitado inicialmente para computadores SGI (Silicon Graphics). algunas propiedades son requeridas para proveer ciertos servicios en la conexión entre participantes. El potencial del protocolo es una directa conexión entre los usuarios.0. independiente del protocolo de la red. El estándar para modelos 3D en la red es actualmente VRML ( Virtual Reality Modeling Language ). en su computador (con browser residente en su equipo). UDP/ IP (Internet User Datagram Protocol/Internet Protocol ) y TCP/IP ( Transmission Control Protocol/Internet Protocol) depende de los tipos de datos a transmitir y disponibles en la red local. El protocolo usado para Internet. para ser vistos por todos los usuarios conectados a la red. En sus comienzos los mundos virtuales VRML eran ambientes monousuarios.SOFTWARE: fundamentos de los programas para Realidad Virtual 29 Parra Marquez. Concepción. García Alvarado.

texturas y otras cualidades.15 . García Alvarado. En el mercado existe una gran variedad de software para desarrollo de aplicaciones en RV. bajo el estándar VRML. sonido. el usuario navega a través de la aplicación 3D interactuando y comunicándose con otros usuarios mediante “avatares” que representan a las personas conectadas al mundo virtual. objetos y aplicaciones 3D. Es una razonable experiencia realista de un evento social. así se tienen productos que generan ambientes virtuales en diversos formatos. Todos los productos se caracterizan por diversas opciones para color. Debemos señalar que actualmente todos dirigen sus aplicaciones hacia Internet mediante la obtención de mundos virtuales. es así como todos aquellos que diseñan aplicaciones en VRML utilizan browser para Internet. Es de esperar que en el mediano plazo aparezcan productos en los cuales las personas hablaran directamente y se verán “físicamente”. Santelices Malfanti. no siendo la intensión realizar una comparación ni un estudio exhaustivo de los mismos. 2001 2. permiten exportar e importar archivos desde diferentes formatos. Juan Carlos. Iván "Introducción Práctica a la Realidad Virtual" © Ediciones U. es decir. En estos. cámaras. cuyo formato de interpretación es similar para todos estos últimos. Los programas. Bío-Bío.30 SOFTWARE: fundamentos de los programas para Realidad Virtual Parra Marquez. hay una comunicación entre personas que físicamente no se conocen pero que se visualizan a través de sus presencias virtuales. luz. 2. en general. Si un determinado producto genera mundos virtuales en un formato propio debe poseer su propio navegador. SOFTWARE PARA DESARROLLO DE APLICACIONES EN RV WorldsChat y Active Worlds son algunos de los ambientes de realidad virtual interactivos para Internet.Mundos virtuales en Internet. En el presente capítulo se realiza una descripción general de algunos de los productos disponibles en el mercado y sus potencialidades varían en las características señaladas anteriormente. Fig. Rodrigo. Concepción.9. . en su mayoría.

Bío-Bío. es accesible en precio.SOFTWARE: fundamentos de los programas para Realidad Virtual 31 Parra Marquez. Concepción. Un elemento clave es la multifuncionalidad. Las interfaces de usuario han sido diseñadas según un formato gráfico. Es bueno para laboratorios educacionales puesto que existen versiones para Mac y para Windows. videos AVI. Se puede operar en varias plataformas. MP3 y WAV). esto puede ser poco manejable en un monitor pequeño. Windows 9x/NT y Unix. luces. Se pueden crear mundos ilimitados en tamaño y puede anidar unos mundos en otros. Mallas y complejas modelaciones se realizan en ventanas separadas y de fácil retorno a la escena principal. García Alvarado. que pueden ser controlados a través de gráficas de Windows. fondos y soporte para documentos HTML. Juan Carlos. diseñar e incorporar objetos a partir de una librería y efectuar modificaciones tales como iluminación. imágenes JPG. deformaciones. objetos estáticos y móviles. animación. luces. . El programa es fácil de usar. Iván "Introducción Práctica a la Realidad Virtual" © Ediciones U. Un monitor de gran resolución puede ser de mucha ayuda para trabajar con este software. 3D Open System permite crear mundos 3D con visualización en tiempo real e incluye interiores y exteriores 3D. Primeramente. efectos de renderizado. Existen objetos. incluyendo DOS. 2001 1. Rodrigo. Santelices Malfanti. OS/2. sonidos (MID. cámaras. efectos. 3D Open System Es una herramienta para desarrollar aplicaciones y mundos virtuales dinámicos de alta efectividad en 3D. RayDream Studio Este es un conjunto integrado de aplicaciones de la empresa Metacreations. etc. 2. árboles y objetos animados. No es un software sofisticado de modelamiento pero vale la pena considerarlo. color dinámico 3D. puesto que se ha incorporado un navegador a través del cual se puede elegir.

despliegues simultáneos de escenas y otros. Todo basado en comandos VRML. Permite crear puntos de vistas adicionales (cámaras) y posee características avanzadas de mapeo de texturas. Internet Space Builder posee una gran galería de formas. V-Realm Este es un paquete que permite crear objetos 3D y mundos para ser vistos mediante el Browser V-Realm u otros compatibles con el estándar VRML 1. objetos y videos.32 SOFTWARE: fundamentos de los programas para Realidad Virtual Parra Marquez. 2001 3. pinturas. puede procesar archivos BMP. Iván "Introducción Práctica a la Realidad Virtual" © Ediciones U. texturas. . Puede también importar y exportar escenas y objetos en formato VRML 2. permite la creación de mundos virtuales y publicarlos en Internet. copiar y pegar entre archivos VRML. García Alvarado. soporta formatos GIF. Bío-Bío. En el cap. 4.0. Internet Space Builder Es un editor 3D para diseñadores Web. pirámides. Posee herramientas para manipular formas 3D tales como transformaciones. renombrar y convertir formatos de archivos de otro destino. conos y cilindros. JPG y PNG de imágenes e importar archivos 3DS. Santelices Malfanti. 5 se aborda una explicación más completa de sus funciones.0. True Type Font y otros. Posee habilidades prácticas para cortar. texturas. Puede también importar y exportar mundos en formato VRML 2. DXF y otros. color y transparencia.0 comprimido (GZIP). Juan Carlos. Sus características incluyen múltiples editores fáciles de manipular. luz y funciones para cámaras. Concepción. puede importar objetos MUS y exportarlos en formato DXF. Incluye un programa de traducción que importa archivos desde 3D Studio. Rodrigo. además. GIF. Además. Pueden ser vistas las creaciones en la mayoría de los browser de VRML. re-modelado. Puede diseñar y editar escenas y objetos 3D usando operaciones booleanas (suma y resta) sobre un rango de formas primitivas como esferas. Autocad. como un buen editor individual y uno para la agrupación de objetos. Soporta VRML 1. JPEG y RGB para archivos de textura.0.

La renderización de imágenes puede ser azulrojo (requeridos para visualización estereoscópica con anaglifos) o proyecciones de color 3D requeridos para gafas de obturación (LCD). 3 DEM Permite principalmente crear escenas terrestres en tres dimensiones de baja resolución. Bío-Bío. Santelices Malfanti. Iván "Introducción Práctica a la Realidad Virtual" © Ediciones U. animación de vuelo en tiempo real y mundos VRML de variados tamaños y diversas fuentes de datos. Rodrigo. 6. 3 DEM utiliza librerías de SGI/Microsoft OpenGL para producir modelos 3D de alta velocidad. VBScript y JavaScript y puede construir sus propias aplicaciones usando Javascript y Vbscript. Concepción. Todas las funciones de JpadPro son también incluidas en SitePad Pro. Posee herramientas de chequeo de sintaxis para HTML.SOFTWARE: fundamentos de los programas para Realidad Virtual 33 Parra Marquez. Puede renderizar imágenes en 16 o 24 bits de color. Juan Carlos. García Alvarado. . Incluye un editor que posee una sintaxis de manipulación de colores. SitePad Pro Es un ambiente de desarrollo integrado simultáneamente para browser de HTML y VRML. Usualmente se utiliza como revisor de archivos VRML. 2001 5. La edición de texto limita la descripción geométrica pero le otorga gran precisión y coherencia a los archivos.

elevaciones y perspectivas realistas para chequear el ambiente creado. fácil acceso a texturas y edición de formas (Shapes). Paletas de herramientas y controles gráficos facilitan su uso. Juan Carlos. Virtus VR Es la versión de bajo costo de Virtus y es bueno para aquellas aplicaciones que no necesitan alto nivel de detalle. Rodrigo. Puede crear modelos VRML para publicar modelos en Internet. . pero la ejecución y complejidad dependen mucho del equipamiento. También es limitado en el manejo de luces. Posee excelentes controles sobre luces. 2001 7. Posee extensas librerías de formas que lo convierten en un sistema de diseño rápido. Santelices Malfanti. García Alvarado. 8. En vez de herramientas de dibujo usa formas predefinidas que pueden ser arrastradas hacia un plano o una elevación. Esta rapidez de diseño tiene un costo en la fineza del mismo. Bío-Bío. Pero posee gran versatilidad en la navegación con distintos equipos. Iván "Introducción Práctica a la Realidad Virtual" © Ediciones U.34 SOFTWARE: fundamentos de los programas para Realidad Virtual Parra Marquez. Trabaja con varias ventanas con vistas planas. Concepción. Virtus Walkthrough Este es el software inicial de la serie Virtus.

además de incorporar comportamientos mediante el uso del lenguaje interno de Superscape llamado SCL (Superscape Control Language). Sega. Estos mundos pueden ser publicados en VRLM en Internet y usar su navegador Viscape. con navegadores de gran actividad gráfica. Nintendo. que proviene de una de las compañías de mayor reconocimiento y que produce software de modelamiento desde 1986.SOFTWARE: fundamentos de los programas para Realidad Virtual 35 Parra Marquez. Superscape está compuesto de 7 editores que permiten la creación de sus aplicaciones. Multigen GO y Smartscene. Los productos de software incluyen Multigen II Pro. PC y otros equipos especiales para 3D en tiempo real. 10. Estos productos son usados ampliamente en diversas aplicaciones de simulación en tiempo real para entrenamiento industrial u otros fines. 5 se explica la programación con la versión 3D-WebMaster. los cuales pueden ser utilizados libremente por el diseñador. . También se pueden crear mundos mediante su versión gratuita 3D-WebMaster. En éstos se pueden desarrollar mundos a partir de objetos 3D. texturas y sonido utilizando editores de formas. VRT soporta un gran número de tarjetas gráficas. dispositivos de entrada y tarjetas de sonido. En diversas plataformas tales como SGI. entre otros. Multigen Creator. Superscape VRT Es un sistema profesional para el diseño de mundos 3D interactivo sobre plataforma PC. Sony. Posee librerías que contienen texturas. velocidad angular. Bío-Bío. Multigen Aunque se ha dicho que existen muchos productos para RV y que muchos de los modelos son importados desde sistemas CAD (por ejemplo DXF). como también navegar con el browser propio Visualizer. Rodrigo. En el cap. Macintosh. objetos y sonidos. gravedad y otros. Iván "Introducción Práctica a la Realidad Virtual" © Ediciones U. Santelices Malfanti. Entre ellos podemos destacar a Multigen. abarcando editores muy completos y sofisticados. García Alvarado. Concepción. Juan Carlos. hay un número considerable de sistemas de modelamiento usados para crear sus propias formas 3D. A los objetos se les puede asociar propiedades tales como: dinámica. 2001 9. imágenes y sonidos.

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