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AR

FREAKSHOW PRESS

ARGENTINA

MAR-ABR 2009

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por Fede Velasco
Esta revista es el tipo de cosas por las cuales uno se dedica a esto: un especial íntegramente dedicado a Alan Moore, un autor que tiene mi más absoluta admiración y del que no dudo en decir que es el mejor guionista de comics que existe. Y como ya es habitual, uno aprovecha para colgarse de las tetas de Hollywood, así como la gran maquinaria cinematográfica se aprovecha de las grandes historias que pueden aportar las historietas, y con la excusa del estreno de Watchmen nos damos el gusto (y el lujo) de hablar del barbudo de Northampton. Así que acá estamos, con un repaso por toda su obra, desde los primeros trabajos en diversas antologías británicas, hasta lo último que está preparando con la League of Extraordinary Gentleman. Sin olvidarnos de todas las veces que llevaron sus ideas al cine y la urticaria que esto le produjo, ya que por más buena que sea la película, jamás le van a hacer justicia a su obra. Espero que, si ya conocen la obra de Moore, esta revista les sirva para descubrir algún dato que no tenían, alguna serie o unitario que se les pasó de largo o aunque más no sea para decir: “la puta, estos pibes piensan los mismo que yo”, o todo lo contrario, ¿por qué no?. Y si por una de esas putas casualidades jamás leyeron nada de Moore y cayeron acá porque se cebaron con la peli de Watchmen o algo por el estilo, utilícenlo como guía y corran ya mismo a buscar alguna de las obras claves del Mago, que sin dudas su lectura siempre va a ser mejor que la de esta revista. No les quito más tiempo y los espero la práxima, donde trataremos de llegar donde ningún hombre ha llegado antes.

Editor rEsponsablE Federico Velasco JEfE dE rEdacción Andrés Accorsi producción comErcial Fabrizio Ponzo publicidad@comiqueando.com.ar diagramación y disEño Javier Paredes rEdactorEs Diego Accorsi, Sebastián Ballesteros, Fabio Blanco, Juan Manuel Domínguez, Martín Fernández Cruz, José Luis Gaitán, Amadeo Gandolfo, Javier Hildebrandt, Hernán Khatchadourian. portada ‘Watchmen’ es © Warner Bros. Todos los personajes, logotipos, fotos, ilustraciones y todas las colaboraciones que integran el presente número son Copyright de sus respectivos autores, agencias y/o syndicates, y se reproducen sólo con fines informativos. Power Magazine es una publicación de Freakshow Press - Warnes 368 (B1602BVF), Florida, Vicente López, Bs. As, Argentina. E-mail: power@comiqueando.com.ar. Año 1, número 4. MARZO 09. Distribuye en Capital y Gran Buenos Aires Distribuidora Loberto distriloberto@fibertel.com.ar www.distriloberto.com.ar Distribuye en el interior DAP SRL - Vélez Sársfield 1570/2, Capital 4302-4169 Registro nacional de la propiedad intelectual: en trámite. Power Magazine es marca registrada (Número de Título en trámite). ISSN: 1851-8273

04 | INICIOS | Andrés Accorsi explora los primeros trabajos del Mago de Northampton, hasta su desembarco en EEUU. 06 | MIRACLEMAN | La gloria, la leyenda, la gema maldita en la corona de Moore, desmenuzada por Andrés Accorsi, al grito de “Kimota!”. 10 | SWAMP THING | En 1984, Alan Moore llegó a DC y esa editorial nunca más fue la misma. Fede Velasco analiza su primer gran clásico en la editorial de Superman y Batman. 16 | UNIVERSO DC | El éxito de Swamp Thing le abre a Moore las puertas para jugar con otros personajes del DCU, con revolucionarios resultados. Frodo Ballesteros repasa estas joyitas. 19 | WATCHMEN | Una de las mejores historietas de todos los tiempos llega finalmente al cine. Hernán Khatchadourian y Martín Fernández Cruz analizan en detalle tanto el comic como la peli. 27 | V FOR VENDETTA | Hernán Khatchadourian se pone la careta de Guy Fawkes para volar por el aire a este otro clásico indispensable del Moore de los ‘80, que también tuvo su versión cinematográfica. 32 | PALABRAS MÁGICAS | Además de escribir, Alan Moore habla. Y mucho. Estas son algunas de sus mejores frases. 34 | THE KILLING JOKE | La magia de Moore también tocó a Batman y al Joker y el resultado fue una historieta definitiva en la longeva trayectoria del murciélago. Javier Hildebrandt te explica de qué nos reímos.

36 | RAREZAS, CHOREOS Y FRACASOS | No todas son perlas en la carrera del Mago. También hay proyectos frustrados, historias breves o de perfil muy bajo, y delitos a mano armada. Andrés Accorsi hurga en el fondo del tarro a ver qué más queda. 40 | FROM HELL | La obra clave del Moore de los ‘90, compleja, polémica, y también llevada al cine con bastante onda, destripada entre sórdidos callejones por Diego Accorsi. 44 | IMAGE + AWESOME | Desde los ingeniosos homenajes a la Silver Age a los abortos talidómicos más ilegibles, Moore se enchastró en el patio de juegos de los dibujantes “hot” de los ‘90. Juan Manuel Domínguez va al rescate de lo poco que se puede rescatar. 50 | THE LEAGUE OF EXTRAORDINARY GENTLEMEN | Fabio Blanco se interna en las librerías de usados para investigar a fondo el trabajo de perfil más alto realizado por Moore en los últimos 10 años, cuyo honor también fue mancillado por Hollywood. 54 | AMERICA’S BEST COMICS | Un completo repaso por esta apasionante línea de comics creada por el Mago a fines de los ‘90, de la mano de Diego Accorsi, Martín Fernández Cruz, José Luis Gaitán y Amadeo Gandolfo. 61 | LOST GIRLS | Provocativa, retorcida y -según algunos- pornográfica, esta es la obra que Moore desarrolla desde hace 18 años junto a su actual esposa, Melinda Gebbie. Fabio Blanco esperó a que cumpliera 18 para entrarle.

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Había una vez un bru
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Alan Moore nació en Northampton, Inglaterra, el 18 de Noviembre de 1953, hijo de un empleado de una fábrica de cerveza y de un ama de casa que más tarde trabajaría en una imprenta. Expulsado del secundario por vender LSD, el joven Alan jamás terminó sus estudios, y se dedicó a malvivir en las márgenes de la sociedad británica de los ‘70. A los 15 años empezó a colaborar en un fanzine de poesía y eso lo llevó a integrarse al vanguardista Northampton Art Lab, donde comezó su inserción en la industria de las publicaciones, ya sea como autor de comics, ensayos o artículos periodísticos. Para 1974, Moore ya estaba casado con Phyllis, madre de sus dos hijas (Amber y Leah), y vivía con un subsidio para desempleados, mientras se embarcaba en proyectos que jamás se concretaban, o que no pasaban del under. Los primeros trabajos de Moore son realmente espantosos. El problema es que todavía no lo habían convencido de que lo suyo era el guión, con lo cual escribía y dibujaba sus propias historietas. Eran casi siempre tiras cómicas o historietas breves, con un estilo bien sucio, un poco porque a Moore le gustaba el underground yanki de los ‘60, y un poco porque estamos en los años del auge punk en el Reino Unido. A veces, y con ese mismo estilo mugre, llegaba a realizar ilustraciones para artículos periodísticos. Lo más viejo que encontramos fue Roscoe Moscow, de 1979, para la revista Sounds, donde también escribe notas y reseñas. En toda esta primera etapa, Moore firma como “Curt Vile, el mun-

dialmente famoso genio del comic” y se pasea por revistas y periódicos cercanos al under y no necesariamente acotados al comic. Es la época de Maxwell the Magic Cat (bajo el pseudónimo de Jill de Ray), Three-Eyes McGurk y demás bizarreadas para publicaciones como Dark Star y el Back Street Bugle.

RUMBO A LA FAMA

Su salto al profesionalismo llega en 1980 cuando, por consejo de su amigo Steve Moore, prueba suerte como guionista en las dos editoriales comerciales más interesantes de ese entonces: Fleetway/ IPC (que en 1977 revolucionara al comic británico con el semanario 2000 A.D.) y Marvel U.K., en ese entonces coordinada por Neil Tennant (sí, el de los Pet Shop Boys!). Marvel U.K. publicaba comics basados en la popular serie británica Dr. Who y tenía la licencia para producir comics de Star Wars. Moore anduvo bien en ambas series (donde cruzó su camino por primera vez con profesionales grossos como David Lloyd o Alan Davis) y pronto estaba realizando breves unitarios (algunos en tono de parodia) para la revista Daredevils. En 1982, Moore heredaría de Jamie Delano la serie más exitosa de la editorial: Captain Britain, de nuevo en colaboración con Alan Davis. Esta es su primera incursión en el género de los superhéroes y acá ya pueden verse algunas puntas que luego explotarían en otros trabajos. En total, Moore escribe 20 episodios de Captain Britain y se queda en Marvel U.K. hasta 1983. Fleetway/ IPC, la otra gran editorial que acoge a Moore

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ALAN

MOORE

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INICIOS

lo ve ascender hasta convertirse en una de las figuras de 2000 A.D.. Como todos los primerizos, Moore comenzó con historias breves sin personajes fijos (Ro-Jaws Robo Tales, Future Shocks, Time Twisters), pero pronto quedó a cargo de la serie Abelard Snazz (de corte satírico, casi siempre dibujada por Steve Dillon) y más tarde pudo crear series nuevas, algunas de ellas bastante olvidables. Skizz (con Jim Baikie) es una especie de remedo/ parodia de E.T., en la que la editorial metió mucha mano, lo cual irritó a Moore y lo puso al borde de la renuncia. La zarpada D.R. & Quinch (de nuevo junto a Alan Davis) es otra serie cómica, que por momentos anticipa las salvajadas de Lobo, también menor, pero destacable por los dibujos de Davis. Y la papa más fina, sin dudas, es The Ballad of Halo Jones (con Ian Gibson). Iniciada en 1984, la primera etapa es una especie de “Love & Rockets en el futuro”. Pero cuando estalla la guerra y la joven Halo se ve envuelta en kilombos primero políticos y luego militares, la serie despega hacia el infinito y más allá, gana en dramatismo, en profundidad y en bajada de línea. Esta es la serie 100% británica de Moore que no podés no tener. También en las revistas de Fleetway/ IPC, Moore escribe muchos unitarios, entre los que se destaca “The Dating Game” (de la serie Ro-Jaws Robo Tales, publicado en Junio de 1980) por tratarse de la primera colaboración entre el barbeta y Dave Gibbons. A lo largo de toda esta etapa en Fleetway, Moore se nutre de los consejos de un maestro, Pat Mills (que consideraba al joven Alan “un guionista de la reputísima madre”) y del sub-coordinador Alan Grant, quien se hace íntimo amigo de su tocayo. Cada vez que Moore hablaba pestes de las editoriales que se quedaban con los derechos de los autores, Mills y Grant intercedían para que los dueños de Fleetway no lo rajaran, y para que Moore siguiera escribiendo para la editorial. Finalmente el Mago dijo “basta” en 1986, desactivó Halo Jones (la única serie que mantuvo una vez que se fue a DC) y nunca más colaboró con este emporio editorial británico.

que les brindara a los autores mayor libertad, la posibilidad de crear historias largas y la participación en los derechos sobre sus obras. Así, en Marzo de ese año nació Warrior, una revista cuyas ventas no produjeron ni por asomo el impacto que produjo su contenido. Muy compenetrado con el proyecto, Moore creó tres series para la revista, dos de las cuales debutaron en el n°1, y de las cuales vamos a hablar en detalle en las próximas notas de este especial. La tercera se presentó en el n°12 de Warrior y era una comedia costumbrista, con toques surrealistas, vampiros y bizarreadas varias, demasiado británica para ser disfrutada por estos lares: The Bojeffries Saga, junto a Steve Parkhouse. Al igual que las otras dos series (Miracleman y V for Vendetta), The Bojeffries Saga se siguió publicando en otras revistas a ambos lados del Atlántico tras la cancelación de Warrior (n°21, Ago.1984). Antologías como Taboo y A1 albergaron nuevos episodios de esta extraña historieta, tan indescifrable fuera del Reino Unido como podría ser El Conventillo de Don Nicola para el lector no argento. Warrior nos mostró por primera vez el potencial desencadenado del Mago de Northampton y cuando se canceló, Moore ya era un capo indiscutido también en los EEUU. Pero faltaba el primer paso y llegó a fines de 1983, cuando Moore recibió la visita de un fan americano de su trabajo en Warrior. Era Len Wein, creador de Swamp Thing y entonces coordinador de la serie de dicho monstruo, quien había llegado a Inglaterra en busca de un guionista para revitalizar a la querida criatura del pantano. Y lo encontró. 

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AGUILA GUERRERA

Pero centrémonos en 1982, cuando el empresario Dez Skinn convoca a los mejores autores de 2000 A.D. y Marvel U.K. con una propuesta irresistible: una antología

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Maravillas y Milagros
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Miracleman

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Si te cebaste con esos comics en los que un científico trabaja para desarrollar un super-humano, pero en realidad responde a intereses más oscuros; si te impactan esas peleas hiper-zarpadas entre super-seres que dejan como saldo ciudades destruídas y miles de muertos; si te emocionan las historias onda Astro City que exploran cómo afecta el trato cotidiano con los superhéroes a los humanos normales; si alucinaste con las sagas onda The Authority donde los superhéroes se le plantan a los políticos y les explican por las malas quién tiene el verdadero poder; si flasheás cuando los autores de ahora reversionan en clave adulta y jodida a personajes chotos y cuasi-olvidados de los ‘50 y ‘60... si te gusta todo eso, dejame que te cuente que el origen de todos esos elementos es uno sólo y se llama Miracleman. Miracleman es, tranquilito, el primer comic para adultos 100% enrolado en el género de los superhéroes. Acá no hay fantasmas, ni monstruos del pantano, ni gros-

sos del kung-fu abocados al espionaje. Sin moverse demasiado de la clásica fórmula Héroes vs. Villanos, Miracleman le agrega al género de los superhéroes la complejidad, la profundidad, el realismo, el cinismo, el sentido común y hasta el gore imprescindibles para que el lector adulto de los ‘80 quisiera seguir enganchado al consumo de este tipo de ficciones. Lograr algo así en 1982, requería poco menos que un milagro. Y acá está.

EL PAIS DE LA MARAVILLA

Contábamos en otra nota que la revista Warrior sale al ruedo en Inglaterra en Marzo de 1982 y tenía como atractivo a los mejores autores de las dos grandes editoriales del mainstream británico (Fleetway/IPC y Marvel UK), ahora al frente de creaciones 100% nuevas y 100% propias. Alan Moore no podía faltar en las páginas de esta nueva antología y, como el público lo identificaba sobre todo con los superhéroes (por su notable labor en Captain Britain, de Marvel UK), ese fue el género elegido para esta nueva creación.

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MIRACLEMAN

Que no resultó ser 100% nueva, ya que Moore le mencionó al pasar a Dez Skinn (editor de Warrior) que le gustaría escribir nuevas aventuras de Marvelman, un superhéroe creado en 1954, a imagen y semejanza de su par estadounidense, el Captain Marvel. Skinn se tomó esto al pie de la letra y consiguió la autorización de Mick Anglo (“creador” de Marvelman) para reversionar al personaje en las páginas de Warrior. Pero Moore fue más allá. No se limitó a presentar una versión aggiornada de Marvelman, sino que se jugó a resignificar toda la (bastante incoherente) historia del personaje que, ahora mirada a través del prisma cínico de los ‘80, cobra una dimensión totalmente nueva y alejada de la típica aventura infantiloide del Capitán Marvel y sus amigos. Para acompañar a Moore en la faz gráfica, llega Garry Leach (famoso por continuar las aventuras de Dan Dare, otro héroe clásico del comic británico de posguerra), con un grafismo sólido y una narrativa impecable. Pero el tema de las entregas lo agota y tras un puñado de episodios lo reemplaza otro grosso que ya había colaborado con Moore tanto en Marvel UK como en Fleetway: Alan Davis, quien sería el dibujante de casi todo el primer libro (A Dream of Flying) y de la primera mitad del segundo (The Red King Syndrome). Todo este tramo (publicado en Warrior entre 1982 y 1984) es impecable y se centra en el redescubrimiento por parte de Mike Moran de su identidad heroica (la que se dispara cuando dice la palabra “Kimota!”), el poder que lo seduce, la memoria que vuelve, los vejámenes que aún le duelen, un estado que lo quiere mansito y un creador-victimario que no se la puede llevar de arriba. En el medio hay villanos, alienígenas, horrendos experimentos y un maravilloso embarazo: en el vientre de Liz, la esposa de Mike, crece el primer bebé mitad humano y mitad superhumano.

después el notable Rick Veitch. Pero en el medio se inunda la editorial Eclipse y el despelote fuerza la aparición de un número (el 8) armado con episodios de Marvelman de los años ‘50, y un par de paginitas nuevas, para zafar. Y encima después llega el n°9, donde Moore y Veitch muestran con lujo de detalles el parto de la hijita de los Moran y no faltan los pelotudos que ponen el grito en el cielo en respuesta a las imágenes que muestran a una bebita saliendo de la vagina de su mamá. Por supuesto, jamás se había visto algo así en el comic yanki (y probablemente tampoco en el cine, ni en la tele), pero Eclipse bancó a muerte a los autores y la historieta no se censuró ni se retiró de circulación. Finalmente, en el n°10 del comic-book, culminó la segunda etapa, con la reparición de Kid Miracleman y la promesa de que lo más heavy estaba por venir.

DESDE EL OLIMPO

Eclipse lanza el tercer tramo de Miracleman (titulado Olympus) en 1987. Esta vez, hay un as bajo la manga: el dibujante no es otro que el genial John Totleben, quien ya había trabajado con Moore en la mejor etapa de Swamp Thing. Esta vez, Moore estaba decidido a bancar a un único dibujante a lo largo de toda la saga... y por supuesto le sale carísimo, ya que Totleben tiene problemas de salud que le impiden trabajar, con lo cual los seis números de Olympus se terminan por publicar a lo largo de casi tres años, hasta culminar en el n°16 (Nov.1989). Si sufriste con los 19 meses

EN BUSCA DEL MILAGRO

Y ahí es donde empiezan los problemas. Warrior se cancela en Agosto de 1984 y Marvelman se queda sin hogar. Como la serie es propiedad de sus autores, Alan Moore logra llegar a un acuerdo con la editorial estadounidense Eclipse, cuya directora, Cat Yronwode, era fanática de lo que el Mago de Northampton escribía en Saga of the Swamp Thing, para la DC, y le abre sus puertas al héroe británico. Por supuesto, en un mercado dominado por la editorial Marvel, era imposible lanzar un comic titulado “Marvelman” y así surge la idea de reabautizar a la serie “Miracleman”. Con este primer escollo vencido (aunque demoró mucho el lanzamiento en EEUU), Eclipse ofrece el n°1 de Miracleman en Agosto de 1985, un año después del cierre de Warrior. Al editarse en comic-books de unas 24 páginas, el material realizado para Inglaterra alcanzaba para cubrir cinco entregas, con lo cual recién el n°6, publicado en Febrero de 1986, pudo mostrar material íntegramente nuevo. Por supuesto, para este entonces, Alan Davis ya estaba comprometido con otros trabajos, y el propio Moore estaba hasta las manos, con Watchmen, Swamp Thing y otros proyectos en DC. O sea que el segundo tramo de la obra, The Red King Syndrome, se retoma tras un extenso parate y se publica en condiciones que no son las óptimas. A la sobrecarga de trabajo de Moore se le suma el garrón de los dibujantes que duran poco: primero Chuck Beckum (bien del montón) y

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que tardó en salir la primera saga de The League of Extraordinary Gentlemen, te aseguro que esto fue mucho peor. Encima, como Miracleman vendía bárbaro, Eclipse salió a chorear: reeditaba material de Marvelman de los ‘50, metía al personaje en crossovers fumados con otros héroes de la editorial (como Total Eclipse) y hasta se jugó (ya en los ‘90) con un libro “apócrifo” en el que varios autores (grossos e incipentes) jugaban a contar historias cortas de Miracleman y sus amigos. Como cada una de las etapas de la serie, y como sucede desde que esta se canceló, Olympus tuvo más problemas que Medio Oriente. Pero el as bajo la manga garpó y mucho: Totleben, enfermo y todo, puso la vida en cada página y este tercer arco no sólo es el mejor de la serie, sino que además es una obra maestra en sí mismo. Los trucos narrativos, los flashbacks, la machaca salvaje, cada puesta en página, cada cambio en la paleta de colores, cada clima, cada secuencia muda es una cátedra dictada con jerarquía por dos monstruos que se conocen de memoria y que están en lo más alto de su rendimiento profesional. Y si Totleben salió a matar, Moore preparó un genocidio a escala cósmica. Watchmen se había terminado y ahora todas las miradas estaban puestas en Miracleman. ¿Cómo superar eso? ¿Cómo zafar de la inevitable comparación? ¿Cómo orquestar la despedida (supuestamente) definitiva de un género que -según el propio Moore- había dejado de interesarle? No les quiero arruinar la experiencia de leer Olympus, pero les aseguro que es el final más redondo, coherente y perfecto que se le puede dar a cualquier saga más o menos realista que incluya a tipos con superpoderes. Hay cositas que suenan a Watchmen, a Swamp Thing y a V for Vendetta (cuyo final Moore escribe mientras se serializa Olympus), lo cual es casi inevitable, pero Olympus es mucho más que eso. Era lo último que Moore tenía para decir sobre los superhéroes y fue tan categórico como magistral.

JUNTAR LOS PEDAZOS

Terminada esta epopeya, Moore realizó algunos trabajos más para Eclipse, pero nunca quiso saber nada con volver a escribir Miracleman. Como la editorial necesitaba continuar la serie (que a esta altura dejaba MUCHA guita), el Mago recomendó para sucederlo a su discípulo Neil Gaiman, quien llegó humildemente en el n°17 y logró completar un cuarto libro titulado The Golden Age que -como Olympus- tuvo un único dibujante (Mark Buckingham) y un nivel impresionante. Pero aquel falso boom de ventas que vivió el comic yanki allá por 1991-93 tuvo sus chivos expiatorios y la editorial Eclipse fue uno de ellos. En 1993 dejó de editar y al año siguiente se declaró en quiebra. Y si hasta ahora la historia

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MIRACLEMAN

de Miracleman fue conflictiva, de acá en más se desata una avalancha de kilombos legales, de traiciones y deslealtades, de roscas, bajadas de lienzos, dimes y diretes, tan compleja y tan retorcida que aún hoy, a más de 15 años de la aparición del último número de Miracleman, es casi idílico pensar en nuevos episodios de la serie, o aunque más no sea, en nuevas reediciones del material ya publicado. En una de esas, hace falta otro milagro...

EL QUINTO ELEMENTO

Podría decirse que, en sus primeros 45 años de existencia (1938-1983) el comic de superhéroes giró básicamente en torno a cuatro elementos: 1) El Bien es Más Fuerte, o sea, la expresión de deseos de cualquiera que quiere que triunfen los justos por sobre los jodidos, los altruistas por sobre los avechuchos. Que Rubén Peucelle le gane a Tufic Memet, porque Tufic hace trampa y el Ancho no. 2) El Impacto, o sea, la fascinación por los tipos que vuelan, rebolean autos, van al espacio como uno va al supermercado, pelan armas de avanzada, robots, bichos, monstruos, dimensiones paralelas y bizarreadas múltiples. 3) La Alienación, o sea, el subrayar constantemente que el superhéroe finge ser un humano como cualquier otro, pero NO lo es. Lo cual explica que haya tanta onda cuando se arman super-grupos, o incluso que tantos hombres y mujeres dedicados a esta profesión formen parejas entre sí. 4) El Respeto por la Vida, o sea, podés odiar al supervillano que te garcó de arriba de un poste y le tiró el cadaver de tu hijito a las pirañas... pero no lo podés matar. Al monstruo de las profundidades de la corteza terrestre tampoco, y al mega-tirano alienígena tampoco. Con eso no se jode. Pero un día se produjo un milagro. Apareció un tipo que además de haber leído a Gardner Fox y a Stan Lee, había leído sobre filosofía, política, religión y unas hojas grandes con letras chiquitas que salen todos los días y creo que se llaman “diarios”. Moore trajo a la ecuación el Quinto Elemento, el que faltaba: La Lógica. Más que con grandes respuestas, el

Mago llegó con grandes preguntas. Si tenés claro que no sos un humano más, ¿para qué mantener la identidad del loser gordo e impotente? ¿No es mejor ser un semi-Dios las 24 horas? ¿De dónde sacás la guita y la tecnología que hacen falta para ser un científico maligno que desarrolla super-seres y monstruos varios? ¿Cómo impedís que un tipo con super-poderes haga todo el tiempo lo que se le canta? Si te enterás que toda tu vida es una mentira y te enfrentás con el que te viene empomando hace 25 años, ¿no te da para matarlo? Lograste parar a un hiper-villano de infinito poder e infinita maldad, que acaba de perpetrar un genocidio escabroso en medio de Londres, ¿lo mandás en cana, con posibilidades de que se escape y haga otra masacre? ¿O te bancás la decisión de matarlo, para que no joda más? Si tenés infinito poder, sabiduría y tecnología, ¿no te da para ponerte por encima de los gobiernos, las religiones y la guita? ¿Se puede imponer la utopía por la fuerza? Si nadie te eligió para que gobiernes, pero vos gobernás igual, de guapo, porque a nadie le da el cuero para discutirte nada... ¿sigue siendo una utopía? Estas y muchas otras preguntas rebotan (e incluso reciben respuestas contradictorias) en toda la obra de Moore de los ‘80. Swamp Thing, Watchmen, V for Vendetta y hasta sus incursiones en Batman y Superman hablan casi siempre de estos mismos temas, agregan a la paleta estos mismos matices. Pero tal vez sea Miracleman la obra en la que este nuevo enfoque del género superheroico se plasma con mayor potencia, mayor profundidad, más conciencia de la iconografía, la historia y las raíces míticas del género y -sobre todo en el tercer libro- mayor vuelo poético. Alcanza con repasar la infinita lista de comics posteriores que abrevan de esta saga para terminar de convencerse. 

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Swamp Thing
Adorable criatura
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Alan Moore es sin lugar a dudas el mejor guionista que existe. Ahora, con esto en claro, podemos discutir durante horas cuál es su mejor obra sin llegar a ponernos de acuerdo. Yo mismo la voy cambiando según me pegan los años, los días o vaya uno a saber qué cosa, pero de lo que estoy seguro es que Swamp Thing es un pilar fundamental. Posiblemente no sea la mejor, pero tiene muchas cosas para pelearle el puesto a cualquier otra como la más importante de la carrera del barbado guionista. Recuerdo cuando comenzó a salir la línea ABC que la promocionaban bajo el ambicioso titulo de “Alan Moore redefine comics, again” y eso, ya por ese entonces, me hacia pensar en cuánta verdad había en el slogan. Porque -postalo que hizo Alan fué eso, redefinir los comics, cambiar la forma de contar y mostrar hasta dónde se puede llevar un concepto bien manejado. Y me parece que un ejemplo clarísimo de todo esto es la serie que nos compete. En 1982 se estrena una película de Swampy escrita y dirigida por Wes Craven, un par de años antes de inventar a Freddy Krueger y a muchísimos de transformarse en un director reconocido gracias a la saga Scream. La cinta es de una mediocridad absoluta,

pero sirvió para que DC se decidiera a lanzar un nuevo comic de la criatura del pantano. Con guiones de Marty Pasko y dibujos de Tom Yeates, las serie no iba para ningún lado y ni el cambio de dibujantes que se produjo en el numero 17 al incorporarse Stephen Bissette y John Totleben parecía salvarla de la cancelación. Pero fue en ese momento cuando a Len Wein, por entonces coordinador de la serie, se le encendió la lamparita y decidió darle la oportunidad a un guionista inglés desconocido en EEUU, que venía de escribir una gran cantidad de historias cortas para diversas revistas de antología en su país natal. De esta manera desembarca en el mercado yanki Alan Moore, y ya nada será lo mismo.

SALIENDO DEL BARRO

Según parece, Len Wein había leído el material que Alan había realizado para la revista Warrior (leer la nota Inicios) y se cebó lo suficiente como para pegarle al barbeta una llamada y decirle que andaba necesitando un guionista para Swamp Thing, y quería saber si a él podía interesarle y tenía alguna idea que aportarle a la serie. Alan, ni lento ni perezoso, le dijo al toque que sí, que le mandara todo lo que había hasta el momento del personaje para leerlo y que en un par de semanas después de eso, le presentaba una propuesta.

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Redunda decir que la propuesta de Alan convenció a Len Wein y así es como al poco tiempo (de hecho muy poco, ya que aparentemente lo confirmaron cuando ya había salido a la venta el ultimo número de Pasko), el barbeta se hizo cargo de la serie.

DESTRIPANDO A LA CRIATURA

Igual, lo más fumado de todo esto es en lo que había venido pensando Moore algunas semanas antes del famoso llamado. Resulta que el barba se estaba preguntando cuál era su fuerte a la hora de escribir y trataba de convencerse a sí mismo de que éste era poder agarrar cualquier idea, por chota que fuera, y sacar de ella una historia potable. Entonces se empezó a cuestionar a sí mismo qué tan cierto era esto que estaba afirmando. “Si me dieran cualquier personaje americano, alguno bien del fondo del tacho, ¿sería capaz de sacar algo con lo que se pueda trabajar?”, se preguntó. Y ahí nomás empezó a pensar en alguno de estos personajes chotos y olvidados que podrían ser un desafío. Automáticamente a su mente se vino the Heap, un personaje creado por Mort Leave y Harry Stein en la Golden Age para la editorial Hillman comics. Obviamente este personaje era una especie de monstruo del pantano, y Alan empezó a pensar qué podría llegar a hacer con el personaje. Las posibilidades de tener un personaje hecho básicamente de materia vegetal eran muchas, podia camuflarlo con el entorno y realizar una secuencia de 5 viñetas donde una parte del personaje esté siempre en el fondo, pero el lector no lo nota hasta que este se mueve. Así también pensó otras virtudes que podría tener escribir a un personaje que en escencia era más vegetal que animal. Y, como decía antes, lo más fumado es que a las pocas semanas de plantearse estas cosas (más que nada como un ejercicio) recibe la llamada de Wein para ofrecerle un personaje que no dejaba de ser también un monstruo del pantano.

¿Pero de dónde surge el genio de Moore a la hora de encarar esta obra? ¿Qué la hace tan revolucionaria? Yo creo que la clave está en poder salirse de los esquemas, Moore es el primero que mira fuera de la caja y se da cuenta de que más allá de lo que se ve, hay infinitas posibilidades a desarrollar y se aprovecha de eso. De manera tal que hasta marca el camino y detrás suyo vendrán muchos que gracias a su obra se dan cuenta de las posibilidades que existen simplemente moviendo un poco el foco de atención. Si no esta del todo claro, analicemos a fondo lo que Alan hace con Swampy: Lo primero, aunque suene obvio, es un análisis frío y objetivo del personaje del que Moore obtiene lo siguiente: “Si mirás el aspecto físico del personaje, fuera de que es medio jorobado y un poco verdoso, lo único que podés decir de él es que es muy fuerte […] Pero claro, muchísimos personajes del Universo DC tienen fuerza sobrehumana, o sea que el hecho de que Swamp Thing fuera muy fuerte no me cerraba. De hecho, en algunos aspectos parecía incluso más limitado que los humanos normales, porque aún siendo más fuerte, era mucho más lento”. Con lo que se da cuenta de que necesita de alguna manera convertir al personaje en otra cosa, que está completamente desprovechado su potencial como forma de vida vegetal, que no tiene más que un hombre vegetal un poco más fuerte que el resto de los mortales y que para colmo está regido por la consigna estupida de tratar de recobrar su humanidad. A esto Moore lo define como el “síndrome del fugitivo” (en honor a la famosa serie de televisión) en la que el lector sabe que Swamp Thing jamás va a encontrar la manera de revertir su forma a la de Alec Holland porque si lo hiciera seria el final de la serie. Y dice: “Era una especie de falsa premisa, mayormente insatisfactoria; vos sabías que aunque Swamp Thing tuviera un hilo de esperanza y la peleara a muerte durante seis números, o los que fueran, al final no iba a conseguir su propósito, porque su propósito no era comercialmente viable; lograrlo significaría el fin de la revista”. Después de este análisis Alan se planteá cómo podía romper este esquema, qué le podía aportar a la Cosa del Pantano y ahí llegó a la conclusión de que si en lugar de una suerte de mutante que busca recuperar su humanidad, lo transformaba en una verdadera planta humanoide, podía ganar muchísimo el personaje (y cualquiera que lo leyó sabe que así es), Alan recuerda: “En uno de los primeros números de Wein y Wrightson -creo que es en la primera aparición de Arcane- le hacen radiografías al personaje y descubren que está hecho íntegramente de materia vege-

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tal, un dato que jamás se había vuelto a mencionar”. A partir de esta idea se pone a laburar, siempre con cuidado de no contradecir nada de lo que se había hecho hasta el momento, porque como buen guionista que es, se esfuerza por mantener la continuidad coherente e integrar a Swampy de lleno en el DCU.

UNA BOCANADA DE AIRE PUTRIDO

El primer número de Moore es el 20, con el cual se decide a terminar y cerrar todo lo que se venía desarrollando en los primeros 19 números. De esta manera, vemos como Arcane (el villano recurrente de la serie) está muerto definitivamente y no va a volver. De la misma forma se saca de encima a los personajes secundarios que no le servían y se queda con los que piensa utilizar, como Abby y Matt Cable. Así como también Sunderland se pone las pilas para capturar a Swampy, y no sólo lo consiguen, sino que para el final del episodio lo matan. ¡A la mierda con lo de Pasko! Empecemos de cero. La Lección de Anatomía, el n° 21 de la serie, a esta altura del partido es un clásico indiscutido, ya que es acá donde se da lo que comentaba antes: en tan sólo 25 páginas, el barbeta se las ingenia para cambiar el concepto de Swamp Thing para siempre y sentar las bases para lo que será toda su estadía en la serie. Si analizamos este número a fondo, tiene tantos méritos que parece increíble. Dejemos de lado la reconceptualización (existe esta palabra?) del personaje, de la cual ya hablamos, y es genial. Pensemos que Alan venía de hacer historietas donde la más larga tenía 8 páginas. Está bien que en casos como el de V for Vendetta, estas tenían un continuariola infinito, pero de todas formas, el barba laburaba con esa estructura de pocas páginas, y de pronto se encuentra con que tiene más de 20 para contar lo que se le cante el orto. Y tener más pagi-

nas no siempre es algo bueno, cualquiera que haya escrito algo lo sabe: si uno viene acostumbrado a una estructura de laburo, modificarla no siempre da resultados, pero por suerte Alan consigue salir airoso del desafío. Y como si fuera poco, se mete con otro problema con el que hasta entonces no había lidiado nunca: el universo y la continuidad. El tipo tiene que lidiar con un comic de terror que está sumergido en el mismo mundo donde dan vueltas Superman y Batman, lo que no le facilita para nada mantener un clima, pero tampoco quiere hacerse el boludo y dejar a todos estos personajes al margen de su serie, porque seria deshonesto para con el DCU (y después

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abandone su lado humano. Ella le sirve a Alec como ancla, le da un motivo a su vida, ya que sin ella Swampy, muy posiblemente, habría sido absorbido por el verde, destruído por alguno de sus villanos o se habría perdido en el espacio. Pero es Abby el verdadero motor de la serie, la que todo el tiempo moviliza al monstruo a hacer las cosas que los lectores disfrutamos al pasar las páginas. Asi es como Swamp Thing viaja entre el Cielo y el Infierno para rescatarla de su malvado tío que regresa tomando control del cuerpo de Matt. Y siguen el desfile los personajes: en esta oportunidad es el turno de algunos místicos, como Deadman, el Spectre y Phantom Stranger. Incluso para el n° 33, Moore tiene la loquísima idea de sumar al Universo DC a Caín y Abel, cosa de la que después sacaría terrible ventaja Neil Gaiman a la hora de encarar Sandman. Al respecto Moore comenta: “Estaba tratando de crear un ámbito supernatural en DC, un mundo -si se quiere- en el que todos los personajes sobrenaturales se conocieran y se dieran sentido los unos a los otros. Quería vinieron los de Vertigo y decidieron que ambos universos no estaban ligados, tendrían que haberlo escuchado más a Alan). Incluso sobre todo este tema, el tipo dijo: “Yo quería mostrar que sí, que Swamp Thing podía funcionar en una historia con la JLA, por eso armé esa secuencia en el n° 24, para subrayar deliberadamente los aspectos super-heroicos que hasta entonces se habían mantenido alejados de Swamp Thing porque podían contrastar con la atmósfera de la serie. Yo quería mostrar que con Swamp Thing se puede hacer cualquier cosa”. De esta manera incorpora a Jason Woodrue, (Floronic Man) como el científico encargado de revelar la verdad sobre la criatura. Y de acá se desprenderá un arco por los próximos 4 números que lo tendrá como villano. Que además cierra con la intervención de la Liga, donde la muestra como jamás se la había visto y me animo a decir que no se la volvió a ver, un tratamiento increíble para un grupo de personajes al que uno está tan terriblemente acostumbrado. En estos números, Swampy sufre una suerte de shock emocional al descubrir su verdadero origen, el cual supera a tiempo para derrotar a Woodrue y el cual irá asimilando a lo largo de los números siguientes, hasta aceptar su condición de Elemental de la Tierra.

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SWAMP THING AND HIS AMAZING FRIENDS

Algo le molestaba mucho al barbado guionista y era el poco lugar que tenían los personajes sobrenaturales en el Universo DC de por aquel entonces (bueno, no es que hoy se les dé mucha bola tampoco, ¿para qué nos vamos a engañar?) y la forma en que Swampy era una suerte de personaje marginal al costado de todos los demás. Es por esto que mete a la Liga en su primer arco y que más tarde va a sumar a prácticamente todo el elenco de místicos del DCU, sin dejar de lado, por supuesto, a los personajes secundarios propios de la serie. Así es como en los siguientes números le llega el turno de compartir cartel con Etrigan (y Jason Blood) en un arquito de 3 partes, en el cual también se va desarrollando los problemas de pareja entre Abby y Matt y el acercamiento de la chica a la criatura. Este es otro punto que Moore maneja con maestría: la relación Swampy/Abby. Cuando el monstruo descubre que no es más un humano, sino sólo las memorias de Holland en un cuerpo vegetal, es Abby la que no le permite que

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expandir esto para incluir a Cain y Abel, dos segundones que en ese entonces eran los anfitriones de un par de revistas de misterio ya casi olvidadas. Pero siempre me pareció que eran personajes interesantes y que sería bueno rehabilitarlos”. Y es justo antes y después del mentado n°33, que el Tío Alan se manda dos de los mejores unitarios que tiene la serie: Pog y Rites of Spring. Lo que Moore logra en estos numeritos, sumado a lo que ya habia conseguido con The Burial (the Saga of the Swamp Thing n°28) y The Anatomy Lesson, demuestra que por más grosso que sea a la hora de plantar una saga, su verdadero fuerte son los episodios unitarios, donde pela algunas cosas muy fumadas y se permite jugar un poco más con la experimentación. Sobre todo este período Alan reflexiona: “Durante esos primeros 15 números de Swamp Thing una de mis intenciones era integrarlo mucho más al Universo DC. Y también el intento de hacerlo evolucionar lentamente hacia una especie de dios vegetal. Me propuse darle al lector una idea

más cabal sobre el tipo de mundo en el que existía físicamente. También me propuse relanzar la idea de otros personajes sobrenaturales como una alternativa viable frente a los superhéroes.Y por supuesto, siempre estuvo la intención de hacer cosas que Steve y John disfrutaran a la hora de dibujar”. En el n° 35 arranca la famosa saga American Gothic, la cual marcaría el debut de otro personaje sobrenatural que con los años cobraría una chapa inconmensurable: John Constantine. Esta saga dura hasta el n° 50 y en ella Swampy lucha contra vampiros acuáticos, fantasmas, cultos vudú, hombres lobo y hasta la mismísima Crisis en Tierras Infinitas, para la cual se hacen presentes un montón de los místicos más importantes del Universo DC y todo esto en un título aparentemente “marginal”. Para cuando termina esta saga empieza a haber cada vez más números dibujados por Rick Veitch (que ya habia mojado en un par de numeritos antes), quien se va a hacer cargo también de los guiones una vez que el barba deje la serie. Después de American Gothic viene una de mis historias favoritas que es el arco en Gotham City. Acá quieren llevar a Abby presa por tener relaciones con una criatura que no es humana, y esto lleva a la que para mí es la mejor intervención de Batman de la historia (qué raro que la haya escrito Moore, no?). Y sin escalas, de estos numeritos nos vamos a la saga en el espacio, que -para variar- nos pasea por varios de los planetas habituales de la cosmogonía del DCU y tenemos apariciones estelares de Adam Strange, Darkseid, Metron y Medphyl, el Green Lantern vegetal. Mucha gente dice que acá el nivel de la serie decae, pero en lo personal me parece que en esta parte, al igual que al principio, Moore se vuelca mucho más a la experimentación, para pelar algo por ahí no tan bien construído como American Gothic, pero igualmente atrapante. El n° 64 marca la retirada del barba de la serie con otro de esos unitarios que tan lindos le salen. Un final de lujo, aunque lo vamos a extrañar. 

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Moore en DC
por Frodo Ballesteros

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SUPREMO FINAL PARA SUPERMAN

1985 parece ser un año de muchísima producción para el autor que la venía rompiendo en Swamp Thing. Si bien lo mejor estaba por llegar, una animalada de historias salían en este año y cambiarían muy desde atrás a los personajes de DC Comics. Como si fuera un prólogo, For the Man who has Everything (Superman Annual 11) nos muestra a Batman, Robin y Wonder Woman llegando a la Fortaleza de la Soledad para festejar el cumpleaños de Superman. Entonces descubrimos que tiene un pará-

sito extraterrestre que le provoca alucinaciones donde básicamente, tiene la vida que siempre soñó. Y es la primera vez que se ve lo que Moore quiere hacer con Superman, algo que contrarresta a muchos de sus otros trabajos: humanizarlo. Hay una persona detrás del poder, hay un hombre que quiere ser querido y aceptado, alguien que es normal en su forma de operar en el mundo, mas allá de los poderes, en clara oposición a su Miracleman, que trata de deshumanizar a la persona con poderes. Como si esto fuera poco, esta historia fue adaptada al dibujo animado de la Justice League, con brillantes resultados. No conforme con esto, cuando Moore se entera de que

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Lois, sos bastante pelotuda), una visita de la Legión de Superhéroes (la vieja), apariciones de los villanos más tontos que se vuelven peligrosos en serio, Jimmy Olsen, Lana Lang (la de los comics, no el yiro de Smallville), varias, varias muertes (hasta la de Krypto, que te hace olvidar lo odiable que era ese perro porque acá se la mega-banca), todo parte de un plan maestro del villano que jamás te esperarías y que se revela como el gran némesis de Superman. Moore vuelve a humanizar al Hombre de Acero y lo lleva a un gran final, emocionante. Encima dibuja uno de los dibujantes mas clásicos del personaje, Curt Swan. Ah, detalle: la combinación de Brainiac y Luthor, otra idea de Moore que volvería en los dibujos de la Justice League, aunque de una manera más bizarra. Finalmente, en la revista DC Comics Presents –y seguimos en el ‘85- Moore se despacha con otra historia donde vemos la humanidad del Hombre de Acero, cuando Swamp Thing lo salva de la muerte al convencerlo de que deje de pelear por un momento y se relaje. Se llama zen, Clark, pero que un tipo verde de dos metros te lo cuente usando sus poderes quizás ayude.. Papa fina, pero una papa muy chiquita al lado de las anteriores.

VERDE LEJOS DEL PANTANO

Superman va a ser relanzado desde cero luego de la maxiserie Crisis, rosquea con el editor Julius Schwartz (casi con amenazas de por medio) que le den la última historia, la que cierra todo. Whatever Happened to the Man of Tomorrow?, es una mini-obra maestra de dos números: Superman 423 y Action Comics 583. En ella tenemos a Clark Kent descubierto como Superman (por juguetitos de Toyman que le queman el traje en pleno Daily Planet; si,

Una historietita menor en dos partes (Detective Comics n°s 549 y 550) llamada Night Olympics, nos muestra una aventura de Green Arrow junto a su chica, Black Canary, sin demasiadas pretensiones. El dibujo del irregular Klaus Janson mucho no ayuda, así que seguro no pasará a la historia. Pero Moore tendría otras oportunidades verdes con Tales of the Green Lantern Corps. El inglés realiza tres historias y cada una aporta cosas muy chiquitas, pero muy locas. Mogo Doesn´t Socialize pela la primera aparición del ya mencionado Mogo, que resulta ser un planeta Green Lantern (y volverá). Además, te pinta la cara al usar a Arisia y Tomar Re, en esa vieja época en que los Green Lantern Corps eran una emoción. Tygers, con los dibujos de Kevin O´Neill, nos cuenta

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cargo de ningún plot de esta, sólo juega con él. Y la rompe.

EXTRA DATA

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cómo profetizan el final de Abin Sur y el legado que le pasará a Hal Jordan, de una forma manipuladora y cruel. Finalmente, en In Blackest Night, la Green Lantern Katma Tui debe contarle a los Guardianes las decisiones que tomó en un mundo sin luz donde el anillo tenía problemas para comunicarse. Estas historias juegan con los conceptos ya establecidos de los gladiadores esmeraldas y demuestran un conocimiento de Moore sobre los superhéroes y cómo darles un touch para que siempre sorprendan. Salieron entre el año ‘85 y el ‘87 y Geoff Johns jugará con ellas (de vuelta) años después.

Moore escribe en piloto automático dos back-ups en los n°s 26 y 27 de la revista Omega Men (¿alguien se acuerda de eso?) que más allá de ser simpáticos y tener buenas ideas para la época, no pasan a mayores. Por supuesto, en 1985. Pero otra joyita llegará en Secret Origins n°10, con la interpretación del inglés del origen del Phantom Stranger. Este personaje tuvo su momento de spotlight en la miniserie Legends, y DC saca este número especial donde varios autores interpretan su origen. La visión de Moore sobre el Stranger trata sobre la guerra entre el Cielo y los ángeles que se rebelan contra Dios, y como él no tomó partido, fue condenado a seguir otro camino. Es, de lejos, la mejor de las historias, pero el arte de Joe –olvídalo y dedicate a vender crack- Orlando no ayuda. Ah, ya estamos en el año ‘87. Por último, hay que destacar a Mortal Clay por dos motivos: será la primera aproximación del inglés a Batman (más allá de sus apariciones en Swamp Thing) con un triángulo de amor bizarro protagonizado de Clayface (Preston Payne, el tercero de ellos) y será la primera obra de Moore que se edite en Argentina, dentro de la colección Grandes Historias, de la difunta línea de comics que hace más de una década publicaba Editorial Perfil. Esta historia aparece en el Batman Annual 11, también del ‘87. Falta poco, pero poco, para que Moore les pinte la cara de blanco a todos con su versión de Batman y el Joker en The Killing Joke. Y menos para que se vaya de DC a las puteadas. Estos trabajos (y los anteriores) nos muestran a un tipo que está con todas las pilas, que casi nunca escribe con fritas, que conoce los universos donde juega y tiene un amor a los superhéroes tan grande, que debe desafiarlos, reconstruirlos, jugar osadamente donde ningún hombre ha jugado antes. Si no, la cosa se estanca. Ah, y mientras pasaba todo esto, Moore estaba haciendo una obrita llamada... Watchmen. 

¿QUIÉN VIGILA AL VIGILANTE?

Una de las historias más interesantes de esta etapa del inglés salió en dos números de la revista Vigilante, el 17 y 18, con fecha de tapa de -adivinaron- 1985. Father´s Day trata de un hombre violento, recién salido de prisión, que abusó de su hija tiempo atrás. La mujer de éste llama a Adrian Chase, alter ego (y juez) del Vigilante pero este no llega a tiempo. En esta historia tenemos lo mejor que Moore puede dar: violencia en serio, diálogos brillantes, gente perdida que trata de hacer las cosas bien y paga el precio, y un final que mezcla peleas, muerte (again) y perdición con una carta del padre a la hija donde explica por qué es como es y hasta provoca lástima sobre ese monstruo. Quizás la historia de esta época en la que casi no tiene nada que ver el universo de los superhéroes (Vigilante podría ser reemplazado por Batman, Question o Garompo). La historia no toca ni el universo de Vigilante, no mete ni un personaje secundario de su serie ni se hace

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Watchmen
Soy Leyenda
por Hernán Khatchadourian y Martín Fernández Cruz

Tras las “invasiones inglesas” de guionistas y dibujantes que sufrió DC Comics a principios de los años ´80, los resultados no se hicieron esperar. Títulos “de descarte” como Swamp Thing lograban una notable mejora en calidad y ventas al tiempo que se iba armando una movida editorial que iba a llegar a su cenit en 1986. Ese año DC terminaba de editar Crisis on Infinite Earths y se preparaba a relanzar a todo su universo de personajes. Pero también fue ese el año en el que la editorial de Batman y Superman se decidió a poner toda la carne en el asador y se arriesgó por vez primera a editar material para el público adulto. Lo que en Francia era una realidad, en EEUU era una utopía pero en algún momento, y con la industria en detrimento, alguien tenía que arriesgarse. DC lo hizo y ganó. Con The Dark Knight Returns (de Frank Miller, ver el especial de Frank Miller) y Watchmen, la editorial abrió una veta que al día de hoy permite, entre otras cosas, la existencia del sello Vértigo.

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CAZADORES DE MITOS

En 1983, DC le había comprado a Charlton Comics algunos personajes como Blue Beetle, Captain Atom, Nightshade, Peter Cannon Thunderball, The Peacemaker y Question. Alan Moore se enteró de esta adquisición y se puso en contacto con el editor Dick Giordano, quien había trabajado en la Charlton y se había hecho cargo de la operación. Moore le pidió a Giordano los personajes para trabajar en una historia que ya venía masticando desde hacía tiempo, aunque pensando en los Mighty Crusaders, de la línea de superhéroes de Archie Comics. Giordano vio que el plan de Moore iba a culminar con varios de estos personajes -que él había aprendido a querer- muertos, heridos o sustancialmente cambiados y lo animó a que creara sus propios personajes. No le tomó mucho tiempo a Moore crear unas analogías de todos esos seres y encontrar un dibujante que supiera plasmar todo lo que tenían en mente. “Enseguida me di cuenta de que si escribía lo suficientemente bien a los personajes, de manera tal que los lectores se sintieran familiarizados con ellos, la idea iba a funcionar”, recuerda Moore. Luego de trabajar juntos en historietas como Time Twisters: Chrono Cops (publicada en la 2000 AD #310) y el Annual 11 de Superman, Moore sabía que Dave Gibbons era el artista indicado para dar vida a todo el universo que él había creado. Gibbons había probado que podía dibujar ambientaciones de cualquier índole y se manejaba muy bien con la ciencia-ficción. A su vez, Gibbons incluyó en el proyecto al colorista John Higgins, con quien mantenía una gran amistad y una colaboración intensa y fluída en muchísimos trabajos.

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SEIS PARA TRIUNFAR

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Los personajes de la Charlton fueron transformados radicalmente. El soso Blue Beetle había pasado a ser Nite Owl, un inventor que combatía al crimen con artilugios al estilo de Batman, lucía como un Clark Kent gordo, tenía una nave y se excitaba con disfraces de superhéroe. El Peacemaker dejó de lado toda su parafernalia emocional para transformarse en The Comedian, un personaje que podría competir (y ganar) en sadismo con cualquiera creado por el irlandés Garth Ennis. Nightshade, en tanto, se amalgamó con Black Canary y Phantom Lady para darse a conocer como Silk Spectre, una heroína que fue “obligada” por su madre a seguir con el legado. Peter Cannon “Thunderbolt” siguió siendo el hombre más inteligente (y ágil) del mundo pero su nombre cambió a Adrian Veidt, el hombre que bajo el alias de Ozymandias logró crear un imperio millonario con su imagen. El caso del Captain Atom fue bastante particular ya que, para su concepción, Moore se interiorizó a fondo sobre todas las teorías físicas de los campos cuánticos. De esta manera, nació el Dr. Manhattan quien supo ser Jon Osterman, un científico que participó de un experimento fallido que lo transformó en un ser de energía cuántica que conserva, por fortuna para los lectores, sus sentimientos. Y en cuanto a Rorschach, se podría llegar a la clásica conclusión de que es una analogía de The Question (algo que es cierto) pero también se puede decir que es muy parecido a otro personaje de Ditko llamado Mr. A. Este personaje, al igual que Rorschach, tenía problemas para ver los grises que existen entre el bien y el mal y lo expresaba dejando unas cartas (mitad blanca mitad negra) allí donde se aparecía mientras que el de Watchmen se usaba una máscara blanca con manchas negras como las del famoso test. Claro que para estos pseudo-héroes de la Charlton también necesitaban una cierta reminiscencia de sus originales y ahí es donde entraba el genio de Dave Gibbons y John Hig-

gins. Gibbons logró adaptar ciertos aspectos de los personajes originales y aplicarlos a los nuevos sin llegar a resaltarlos. Incluso, se dio el lujo de darle al Dr. Manhattan el mismo color de piel que una de sus mejores creaciones (Rogue Trooper) en un intento por diferenciarlo del Captain Atom.

MISTERIOSO ASESINATO EN MANHATTAN

La delicada situación que imperaba en el mundo en los años ´80 fue suficiente para inspirar a Moore. Así como el barbado guionista había proyectado un futuro funesto du-

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rante el gobierno de Margaret Thatcher, los años finales de la Guerra Fría decidieron el trasfondo de Watchmen. La historia comienza en un 1985 alternativo, donde Nixon ha conseguido ser reelecto indefinidamente como presidente tras ganar la Guerra de Vietnam (que siempre fue un hemorroide muy grande en la historia yanki) gracias a su arma más poderosa: el Dr. Manhattan. En esta ucronía, ya no hay superhéroes en actividad debido a que tanto el gobierno como la misma población los ha erradicado. Los únicos remanentes de la justicia por mano propia son los ex- miembros de The Minutemen, un grupo que sigue un legado iniciado en la década del ´40 por otra generación de héroes. El hecho que da inicio a la historia es el brutal asesinato de uno de los Minutemen –The Comedian- que aún trabajaba para el gobierno. Esto ocasiona que Rorschach, que además de sucio es paranoico, comience a escarbar un poco en la basura que dejó atrás el finado. Rorschach va en busca de sus ex-camaradas para que lo ayuden pero éstos se niegan sistemáticamente a seguirlo. Ante esta inicial negativa, el enmascarado deberá tratar de lidiar con los escollos por sí mismo. Con Watchmen, Moore probó una vez más que puede escribir novelas en lugar de comics. Y no es porque al inglés se le dé por la prosa pura, sino más bien porque describe cada cuadro como si fuera una pintura. “Trabajé con toda clase de guiones: desde híper detallados hasta telegráficos. Pero lo más importante para un artista es sentir que el escritor no te deja la pelota en medio de la cancha para que te arregles solo. Además yo prefiero tener guiones muy detallados antes que uno sencillo.”, explicaba Dave Gibons en una entrevista. Pero mucho de esos guiones pertenecían también a la inventiva de Gibbons. “Alan y yo hablábamos mucho antes de que él escribiera un número y de esta manera yo tenía mi oportunidad de meter cosas en el mismo. Pero las palabras son todas de él y los dibujos míos. Así es como lo queríamos.”, comentaba el artista. La historieta mantiene una estructura típicamente europea, con nueve cuadros por página en los que Moore y Gibbons no deja nada librado al azar. Sin ir más lejos, y para ejemplificar, el capítulo número cinco (Fearful Symmetry) está realizado de tal manera que los cuadros son presentados en forma inversamente proporcional, es decir que el primer cuadro de la primera página es un equivalente al del final del episodio, y así sucesivamente hasta que todo se une en la página central donde Ozymandias le da una paliza a un agresor. Una delicia visual pocas veces vista. Hay además joyitas, como haber publicado una miniserie de éxito sin tener a los protagonistas en las tapas, algo que horrorizó a muchos editores antes de lanzarla a la venta. Pero no son esas las únicas proezas visuales que estos dos monstruos del Noveno Arte han dejado plasmadas en Watchmen. Dentro del comic, se puede leer, en algunos episodios, otra historieta llamada “Tales of the Black Freighter”, que funciona

GENIOS Y FIGURAS

como una gigantesca alegoría del plan que Rorschach está tratando de exponer y además como homenaje a los comics de piratas que Moore leía en su infancia. Moore también se despachó a gusto con unos textos “extraídos” de un libro ficticio escrito por Hollis Mason, el primer Nite Owl, al retirarse. En dicho libro también se pueden obtener pistas del misterioso asesinato de The Comedian. Además, tanto el principio como el final de la historia presentan a dos personas que tienen (o tenían) en sus manos la oportunidad de revelar la verdad sobre la trama usando de cierta manera un smile manchado, uno de sangre y el otro de Ketchup. Y hablando del final, Watchmen tiene uno de los mejores finales de la historia de los comics, uno en donde el villano no revela su plan a los héroes sino hasta que este ya está concretado, sin darles tiempo de hacer nada. “Amo los primeros once números de Watchmen –comentaba el coordinador original de la serie Len Wein-. Son brillantes. Pero siempre odié el final porque Alan se lo robó a un episodio de “The Outer Limits” y encima lo admitió. Y yo le decía “Alan, vos tenés la capacidad de hacerlo mejor, hacé algo original, no algo que ya está hecho”, pero él no me hizo caso, así que sólo edité la miniserie hasta el número siete.” El mismo Moore revela la fuente de inspiración que usó para el final, en la escena en la que Dan y Laurie visita a la

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“Hoy por hoy, creo que nadie en su sano juicio vendería los derechos de una creación original como Watchmen. Pero creo que 1986 fue un período en el que los artistas éramos esclavos de la plantación, mientras que en esta época somos los propietarios”, recuerda Gibbons. Sin embargo, Moore no fue tan optimista con la gente de DC. A él le habían robado sus personajes y los quería de vuelta. Tras colaborar con DC por dos años más en V for Vendetta y The Killing Joke, el barbeta se fue de la editorial jurando nunca más volver, a pesar de los insistentes intentos conciliatorios de la empresa para con él. En el año 2001, DC intentó lanzar una campaña para festejar el 15° aniversario de Watchmen pero otra vez las cosas se fueron de mambo. Alguien censuró un capítulo de Tomorrow Stories (publicado por la editorial ABC, propiedad indirecta de DC Comics) que contenía referencias a la Cientología y Alan Moore se volvió a enojar. “¿Quién festeja los quince años de algo? – se preguntaba el guionista-. ¿Y qué pasó con el décimo aniversario?”. Y el festejo, que incluiría una línea de muñecos de Watchmen de DC Direct, terminó sin empezar.

¿QUIÉN VIGILA A MOORE?

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madre de ésta quien está viendo una televisión en la que emiten “The Outer Limitis”.

LA REVOLUCIÓN INGLESA

Decir que dos ingleses revolucionaron el comic yanki es un tanto arriesgado, pero lo cierto es que Watchmen, junto con el Dark Knight, marcaron un antes y un después en la historia de los superhéroes. Moore ya había intentado un experimento similar con Miracleman en su Inglaterra natal con resultados más que interesantes, pero Watchmen representó para él un desafío aún mayor, ya que aparte de lo avezado de la historia, ambos artistas lograron sentar las bases que utilizan las historietas de ese género desde entonces hasta la actualidad. El contenido de la historia pasó a un segundo plano y la forma narrativa adquirió mayor importancia. “Nosotros hicimos Watchmen con total inocencia, ni se nos ocurría que podíamos cambiar algo en el mundo del comic y tampoco era nuestra intención –le comentaba Gibbons a la revista Comiqueando allá por 1996-. (…) Y recién cuando ya estábamos trabajando en la serie nos dimos cuenta de que era más de lo que nos habíamos propuesto hacer (…) y nos fuimos metiendo más y más con el aspecto narrativo de la obra.” El éxito fue tal que hubo guionistas como Howard Chaykin que firmaron contratos con DC con una cláusula en la que se especificaba que debían recibir todo lo que hiciera Moore por adelantado, en fotocopias inclusive. Pero no todo iba a ser buenas noticias para los autores. Si bien el acuerdo con DC les dejaba gran cantidad de regalías por las ventas (que al día de hoy siguen siendo muy buenas), los autores debieron ceder todos los derechos sobre la obra, que serían recuperados si la misma no era utilizada en el término de un año.

Desde la época de la edición original de Watchmen corren rumores sobre nuevas historias de los personajes, algo que –salvo las aventuras creadas para el juego de rol- nunca se llegaron a concretar. Hubo ofrecimientos para que Moore volviera con una miniserie de los Minutemen en los años ´40, o el Diario de Rorschach, o los desastres que hizo The Comedian en Vietnam pero el guionista siempre se negó. “No voy a hacer nada más relacionado a Watchmen –explicó Moore alguna vez-. Fueron esos 12 números y nada más. Esos personajes dejaron de existir en el final del episodio 12 así como no existían al comienzo del primero. Y no quiero hacer trampa con eso. Imaginen cuán fácil sería para mí decir “Vamos a hacer una miniserie de los Minutemen, o una secuela de Watchmen y tendremos juguetes, merchandising y hasta un videojuego”. Pero no lo hago porque tengo un gran respeto por los lectores y no los considero vacas de las cuales pueda sacar leche por siempre.” (H.K.)

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EL KANE DE LOS COMICS

Hace unos días un amigo me preguntó: “¿Qué es Watchmen?”. Intentar darle una respuesta que no parezca el slogan de una publicidad barata fue una tarea difícil, pero lo más parecido que me vino a la mente fue la frase que ilustró la tapa de la revista Empire hace unos meses “el Citizen Kane de los comics”. No creo que Watchmen sea el Kane de las historietas, de hecho tampoco creo que Kane sea el Kane del cine. Pero esa frase simboliza de manera simple la importancia que el comic de Alan Moore tiene en el mundo de la historieta. Y cómo esa encrucijada de héroes amorales logró upgradear al comic y le permitió al mundo descubrir algo que para cualquiera de nosotros, lectores de historietas, es una obviedad desde hace décadas: que los comics SON literatura (algo que el periodismo parece haber descubierto en estos últimos tiempos, irónicamente no a fuerza de leer comics, sino a fuerza de ver adaptaciones de comics al cine). Y con la llegada de Watchmen a la pantalla grande, en una gran cantidad de países se enteraron de que este film adapta una historieta bastante polémica, con un contenido social desbordante y cuyos protagonistas son la antítesis del superhéroe tradicional; y no sólo eso, sino que el comic en su momento ganó varios premios (hasta uno literario, y no solamente el Tintín de oro). Por lo que Watchmen es importante, ya no como historieta, o como película basada en comic, sino porque es una de los relatos más ambiciosos que se hayan escrito en su momento. Una historia cuyas herramientas son muy propias del comic, ahora al cine, en manos de un muy buen director (“visionario” dice el trailer, no exageremos, que si Snyder es visionario Nolan sería Nostradamus). Pero hubo un tiempo, hace muchos años, en que Watchmen era más un deseo que una realidad.

DE MANO EN MANO

Como cualquier buena historia que se precie de serlo, ya de entrada hubo varios amagues para llevar al cine Watchmen mucho antes de que Zack Snyder aterrizara en el proyecto. A mediados de los’80, la Fox (ver recuadro) compró

los derechos de Watchmen con la intención de llevarlo al cine y para esto le ofrecieron la escritura del guión al mismísimo (JA!) Alan Moore, a lo que el inglés dijo que ni mamado (acá hay un artista con ética, al que no le interesa venderse por unos billetes, igualito a Miller). Entonces la posta pasó a manos de Sam Hamm, quien tuvo el inmenso honor de recibir consejo del mismísimo Moore; qué contradictorio el inglés, no quería escribir el guión pero si darle consejos al guionista, incluso se juntaba con Hamm regularmente y en varias entrevistas de la época se mostraba entusiasmado frente a la adaptación de su comic a la pantalla grande. Para 1991 el guión estaba listo, pero a Fox no le interesaba costear el film, por lo que cerró contrato con una pequeña productora de cine, en el cual Fox permitía que otro estudio filmara la película pero ellos obtendrían un jugoso porcentaje de las ganancias que generase. A mediados de los ‘90, los derechos para filmar Watchmen volvieron a estar disponibles y Joel Silver (productor de las Matrix) le propuso a Warner llevar adelanta un interesante doble programa: Watchmen y V de Vendetta. Con esta última Silver se salió con la suya, pero con la otra adaptación habría más problemas. Para Watchmen el director elegido fue el gran Terry Gilliam. Pero nuevamente el asunto se complicó y Warner (que no es una persona, sino un buró con varios ejecutivos, pero por motivos gramaticales de ahora en más diré sólo Warner) priorizó otros proyectos mucho mas rentables. Con lo que sobraba, a Silver le ofrecieron un presupuesto de 25 millones, lo cual no alcanzaba ni para pagar el catering. Desilusionados, Gilliam y Silver se retiraron del proyecto. Terry dijo en más de una oportunidad que luego de haber revisado con detenimiento el comic, comprendió que era imposible adaptar tan bestial historia a una película de 2 horas. Por lo que propuso que sería mucho mejor que un film, hacer una miniserie televisiva de 12 capítulos de una hora cada uno, y que cada uno de ellos adapte un episodio del comic. La idea es grandiosa e incluso sería una buena propuesta

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PROBLEMAS LEGALES (o sobre cómo Fox fue más astuto que WB)
Warner ya tenía la película prácticamente lista cuando llegó una carta de la Fox, la cual decía que ellos aún poseían un porcentaje por la licencia del comic. Los de Warner trinaban, ya que tenían el film completo, y los de Fox, pillos, esperaron a que los otros tuvieran el film terminado para recién ahí mandarles la notificación. El problema fue el siguiente: cuando en los ‘80 Fox vendió los derechos de Watchmen, ellos aún conservaban un porcentaje sobre las ganancias que generara el film. Pero como la licencia pasó de mano en mano, en el camino quedaron algunas cláusulas del primer contrato hecho por Fox. La disputa se puso picante y, si las productoras no llegaban a ningún acuerdo, el estreno de Watchmen podía peligrar seriamente. Finalmente, en Enero de este año las empresas llegaron a un acuerdo por el cual Warner le tendrá que ceder a Fox el 8.5% de las ganancias que obtenga el film en las salas de cine únicamente. (M.F.C.)

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para HBO; pero por aquel entonces un programa de esas características era impensado, por lo que al pobre Gilliam no le dieron ni pelota. Aunque Watchmen no veía luz verde, las productoras seguían interesadas en adaptar la historieta, ya que con el correr del tiempo las ventas del comic original aumentaban a lo loco y, mejor aún, cada vez era considerado más y más prestigioso. Fue recién en el 2004 que un director volvió a interesarse en el proyecto: Darren Aronofsky (Pi, Requiem por un sueño). Años atrás, el guionista David Hayter había escrito desde cero una adaptación de Watchmen, e intentaba sin éxito venderla a alguna productora. Paramount finalmente fue la compradora, por lo que con Darren al timón, finalmente se concretaría el postergado film sobre Rorschach y compañía. Pero el director decidió manosear un poco el guión. La historia transcurriría en la actualidad, la guerra de Vietnam sería reemplazada por Irak y vaya a saber qué otras atrocidades tenia en mente el señor este. Parece que Hayter no estaba muy de acuerdo con los cambios y comenzaron las fisuras, que desembocaron en la separación de Aronofsky del proyecto. Paramount decidió entonces contratar a Paul Greengrass y siguió adelante con el postergado largometraje. ¡Hubo página de internet y todo! Los primeros nombres comenzaron a desfilar por todos lados: que Simon Pegg como Rorschach, que Joaquin Phoenix como Manhattan, que John Cusack como Nite Owl, etc. Pero cuando en Paramount se pusieron a hacer números, les parecía que Watchmen era una inversión demasiado arriesgada. Pensaron que filmar fuera de Estados Unidos sería la solución, pero no hubo suerte. El dinero que demandaba la realización de la película era excesivo y Paramount, a último momento y con el coche en primera, tuvo que detener el inminente rodaje de la película. Watchmen volvió entonces a manos de Warner, pero hubo varias bajas. Por un lado, a Greengrass lo desvincularon del proyecto, y por el otro, el guión volvería a ser escrito de cero, sin darle pelota a la versión de Hayter. Sin director, sin guión, y sin un elenco famoso, la Warner confirmó que llevaría adelante el film. Pero Paramount aún tenía los derechos, por lo que cerraron un contrato en el que esta última sería la dueña del 25% del film y que la distribuiría por fuera de Estados Unidos. Ahora Warner era la única dueña de Watchmen y salieron, cómo no, a buscar al director ideal para el trabajo.

que en su haber sólo tenía un guión de un film para televisión, o sea, se tiraron a la pileta. Tse y Snyder decidieron que el guión de Hayter era un buen punto de partida, cosa que para los ejecutivos de la Warner no era así, pero respetaron la decisión del director. Snyder y Tse decidieron volver a incluir varios elementos del comic que Hayter había descartado, para acercarse aún más al espíritu original de la historieta. Para alegría de los comiqueros, John Cassaday y Adam Hughes se incorporaron a la producción del film

SNYDER, UN ZACKADO

Cuando Zack Snyder terminó el rodaje de 300, los ejecutivos de Warner quedaron muy impresionados con el resultado final del film, e inmediatamente le ofrecieron al director la posibilidad de llevar adelante la adaptación del polémico comic de Moore. Snyder no arrugó, y se puso a trabajar junto a Alex Tse, un guionista

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el film. Snyder confió en que la película tendría mas éxito por sus bondades que por la presencia de las estrellas del momento. Bien por él.

SNYDER, GIBBONS (Y ALGO DE MOORE)

para diseñar los trajes que llevarían los actores, los cuales sufrieron varias modificaciones (los de Manhattan y Rorschach fueron los menos afectados). Para quienes vieron 300, saben que en dicho film Snyder utilizó la pantalla verde a la hora de recrear el ambiente en donde transcurrían las violentas batallas espartanas. En Warner se supuso que el director volvería a utilizar en gran medida dicha tecnología, la cual le da a la película un entorno muy sofisticado y super-atractivo para las nuevas generaciones de espectadores, sin contar que también es más económico que mandar a construir los diferentes escenarios. Pero Snyder, que con esto demostró entender bastante al comic de Moore, dijo que para Watchmen quería que predominen los escenarios reales, y que por computadora sólo se realizarían los escenarios y efectos que no se pudieran hacer de otra manera. Esto a Warner no le causó mucho gracia, y aunque Snyder pidió 150 millones para el rodaje del film, la productora de Bugs Bunny le aflojó solamente 100. Probablemente esto tenga que ver con que no hay grandes nombres hollywoodenses entre los convocados para

Apenas comenzó a trabajar, Zack se tiró a la pileta e intentó enganchar a Moore para que colaborara en el film. ¿Se imaginan? Moore sentado en una sillita de director al grito de “¡Qué divertido! ¡Hollywood me encanta!”. Bueno, obviamente Alan mandó a decir que Watchmen es un comic, y que una película era una estupidez, la cual no pensaba ver ni muerto. Snyder se bajoneó, y dijo en varias oportunidades que mantiene las esperanzas de que Moore en algún momento vea Watchmen y le parezca, cuando menos, una película digna (iluso). Moore, a quien la prensa entrevistó hasta el hartazgo estos últimos meses, se desquitó contra Snyder pero más contra la industria en general, y dijo, entre otras cosas que “va a escupir veneno sobre todo lo que tenga que ver con la película”. En una entrevista, el barbas dijo: “ellos toman una idea [Hollywood], la recortan y la exageran, haciéndola infantil, y gastan 100 millones para darle a la gente un breve escape de sus aburridas y degradantes vidas laborales. Es obsceno y es ofensivo. Esta no es la cultura a la que quiero contribuir”. Un tierno. Al igual que hizo con V de Vendetta, Moore firmó un contrato para no figurar en los créditos y que Gibbons cobre el 100% de las regalías correspondientes. Snyder, que entabló una buena relación con el amable dibujante y hasta lo contrató para que colaborara en el armado del film. Gibbons aceptó inmediatamente y su primer granito de arena lo puso cuando diseñó un afiche espectacular para la película, en el que le pegan un tortazo al comediante. Con los actores elegidos, con los sets preparados y con un Snyder decidido, Watchmen comenzó a filmarse en Septiembre del 2007, para finalizar en Febrero del siguiente año.

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VERSIÓN EXTENDIDA, DVDs, MÚSICA, LIBROS Y VIDEO JUEGOS

Al finalizar la película, Snyder tuvo otro conflicto con Warner, esta vez con respecto a la duración del film. El primer corte que preparó el director tenía un minutaje de 180 minutos. Warner le dijo que empiece a cortar, porque una película de superhéroes de tres horas no iba a funcionar. Se le pidió al director que no sobrepasara una duración de 145 minutos, pero luego de un tira y afloje, Snyder pudo cerrar en 160 minutos (atentos al dato inútil), por lo que este film se convertirá en la película de comics más larga hasta el momento, al superar a Dark Knight por escasos 8 minutos. Snyder dijo que su versión ideal de Watchmen (de la que,

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atentos, hay copia) dura 190 minutos. Para acompañar el lanzamiento del film, Warner (que no deja títere con cabeza) lanzó al mercado dos películas en DVD. La primera de ellas es Tales of the Black Frighter, que no es otra cosa que un film animado del comic dentro del comic Watchmen, el que lee el chico en el puesto de diarios. Para esta película animada Snyder llamó a Gerard Butler, a quien le había prometido un papel en Watchmen. Al no poder darle ninguno, lo convocó para que preste su voz al sufrido protagonista de la historia. El mismo DVD incluye el documental Under the Hood, la biografía de Hollis Mason. Esta idea es muy buena y sirve para adentrar aún más a los espectadores en el universo del film. Pero lo que sí es un choreo, la que demuestra una vez más que la gente pareciera le tiene miedo a los libros, es Watchmen: the complete motion comic. ¿Se acuerdan esos dibujos de Iron Man que eran los dibujos de Kirby parlantes? Bueno, esto es lo mismo. Las viñetas del comic, a las que les hacen unos zooms espantosos y un tipo con voz gruesa que lee el comic a lo largo de 360 minutos, insoportable. Los capítulos están disponibles en la web, y para verlos un rato (30 sec.) es gracioso, pero un DVD con TODO el comic en ese formato flash es insoportable. Al enterarse de esto, Alan Moore debe haber tenido un pico de presión significativo. O sea, hay que esperar el lanzamiento grosso del DVD, el cual debería incluir Tales y la película con el corte del director de

190 minutos. Ojalá lo editen en un lindo pack. Al merchandising hay que agregarle un videojuego, el cual se llama Watchmen: The end is nigh que saldrá para PC, Xbox y PS3 y que será, como se decía antes, un jueguito de piñas. La historia del video juego es una precuela del film (otro pico de presión para Moore). El soundtrack también se anunció. Constará de dos CD´s y un vinilo. Un compact traerá la música instrumental; el segundo, al igual que el vinilo, incluirá varias canciones que sonarán a lo largo de la película (hay que decir que acá se pusieron mucho las pilas, ya que incluyeron a gente como Dylan, Janis Joplin, Hendrix, Billie Holliday, etc... sólo falta Elvis Costello). Y por último, los libros que acompañan al film: Watchmen: Portraits, un libraco de casi 200 páginas con retratos en blanco y negro de los personajes de la película, y Watchmen: The art of the film como su nombre lo indica, storyboards e ilustraciones varias sobre el arte del film. Lo más jugoso de este libro es sin lugar a dudas varios bocetos y nuevas ilustraciones de Gibbons. El último libro es Watchmen: The Official film companion, otro tomo con fotos y detalles competentes a la realización del film. Un libro sobre Watchmen, pero no de la película, es Watching the watchmen, a cargo del mismo Gibbons, en el cual hay bocetos y rarezas sobre el desarrollo del comic. Como verán, Warner hizo de esta película uno de los eventos cinematográficos más importantes del 2009. Mucho libro, mucho DVD y mucha música, sólo la falta un pequeño detalle: esperemos que la película esté buena. (M.F.C.) 

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V For Vendetta
Anarchy in the UK
por Hernán Khatchadourian

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Las luchas por la religión siempre apasionaron a Alan Moore al punto de que muchas de sus historias giran en torno a este tema. No fue de extrañar pues, que un hecho ocurrido en su Inglaterra natal 350 años antes de su nacimiento fuera el punto de partida de una de sus obras más memorables. Según narra la historia, el 5 de Noviembre de 1605, el veterano de guerra Guy Fawkes junto con otros 12 ingleses católicos, lograron colar bajo el edificio del parlamento británico 36 barriles de pólvora con la intención de volar el edificio mientras el rey James I de Inglaterra (y VI de Escocia), su familia y la mayor parte de la aristocracia protestante se hacían presentes para inaugurar el ciclo legislativo. James I había iniciado poco antes un exterminio indiscriminado de católicos en favor de los protestantes y por ende esto había ocasionado la furia de los primeros. Pero cuando Fawkes y los suyos estaban a punto de encender el fuego para el asadito, fueron

descubiertos y entregados a las autoridades. Tras sólo un día de juicio, Fawkes y sus secuaces fueron encontrados culpables de conspiración, torturados, descuartizados y tirados a los perros. El hecho quedó en la historia como La Conspiración de la Pólvora” (The Gunpowder Plot). Al conocerse la noticia de la condena, los súbditos de Inglaterra organizaron un festejo que originó una celebración anual inglesa conocida como la “Bonfire Night” en la que se queman muñecos de Guy Fawkes y se llena el cielo de fuegos artificiales.

MARCANDO LA V DE VENGANZA

Tras reconocer que el dibujo no era lo suyo, Alan Moore comenzó la década del´80 decidido a escribir guiones y dejar que manos más diestras los ilustraran. Con el 100% de su cerebro concentrado en este objetivo, la fama no tardó en llegarle. Tras algunos trabajos brillantes en publicaciones inglesas, en 1982 Moore fue convocado por Dez Skinn, el editor de la incipiente revista de antología inglesa Warrior para publicar

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EL TALISMÁN
Quizá por encontrarse en una etapa inicial de su carrera, Moore utilizó con afán el concepto del talismán para escribir esta obra. El talismán para el guionista de comics es una estrategia que se basa tanto en un objeto material como conceptual. Por eso la letra V predomina desde el título hasta el mismísimo final que transcurre en la “Victory Station”. Otros ejemplos del talismán son Evey (nombre suena fonéticamente como la letra V), la celda V o los cinco sentidos que el personaje desarrolla al extremo.

EL FIN JUSTIFICA LOS MEDIOS

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con carta blanca sus relatos en la misma. Moore se asoció con el dibujante David Lloyd y juntos intentaron dar forma a una historia que pasó de estar ubicada en los Estados Unidos de los años ´30 a una Inglaterra futurista. El protagonista también pasó por varios estadios: de un policía honesto estilo Eliott Ness se transformó en uno que combatía al sistema totalitario para el cual trabajaba, hasta llegar al heroico anarquista que finalmente quedó en el papel. Para escribir la historia, Moore retomó una vieja y fallida idea suya llamada “The Doll” que le había presentado a la editorial inglesa DC Thompson & Co. allá por 1975, en la que un terrorista transexual incitaba a la revolución armada. Tras hacer una lista de todos los elementos y citas de autores que querían ver incluidos en la obra (entre ellos Harlan Ellison, George Orwell y Ray Bradbury) y de los personajes a homenajear (como Batman, el Dr. Phibes de Vincent Price y The Shadow), los por entonces jóvenes Moore y Lloyd pusieron manos a la obra. Pero lo que fue sin duda alguna el mayor referente a la hora de retratar ese futuro totalitario en el papel, era lo que estos dos jóvenes veían en el gobierno que en ese momento azotaba a su país, dirigido por la nunca bien ponderada Margaret Thatcher. Moore predijo que tan odiosa anciana no lograría la reelección de su cargo en 1983, pero no contó con la intromisión en los asuntos de su país de unos indios sudacas que reclamaban unas islas del Atlántico Sur que les habían sido arrebatadas muchos años atrás. Decidido a aportar su granito de arena en la caída de tan antipático gobierno, Moore y Lloyd decidieron tirar toda la carne en el asador y crear una historia de venganza pero también de revolución y cambio como Dios manda. Y el resultado se llamó V for Vendetta. “Cuando hacíamos Warrior, con toda esa gente que trabajaba en la revista nos decíamos –y se podía sentir en el aire- “Estamos cambiando algo, así que empujemos un poco más hacia delante”.”, recuerda Alan Moore en el libro “The Exit Interview”.

La historia de V for Vendetta transcurre en una Inglaterra futurista que ha sobrevivido a la Tercera Guerra Mundial aunque a un precio demasiado alto. Un partido político conocido como Norsefire ha tomado el poder la fuerza y anulado toda oposición mediante el control de los medios de comunicación y la vigilancia de una policía que nada tiene que envidiarle a la Gestapo de Hitler, sino más bien todo lo contrario. Para asegurarse un orden total, el régimen ha decidido recluir a todos aquellos que no encajan en la nueva sociedad (léase socialistas, gays y gente de raza negra) en campos de concentración. Y es precisamente en uno de estos campos donde comienza la historia de V. Encerrado en el compartimiento 5 de Larkhill, V (cuya identidad es un misterio) es objeto de experimentos con hormonas que dejan su rostro deformado pero incrementan su intelecto en forma notable. Tras construir gran cantidad de explosivos extraídos de fertilizantes, V logra destruir Larkhill, de donde huye y jura venganza contra aquellos que arruinaron su vida. La historieta comienza cuando Evey Hammond decide ejercer la prostitución para no caer en la creciente miseria que castiga a Inglaterra, y elige como cliente a un hombre que se revela como miembro de la policía secreta de Norsefire, los Fingermen. Pero cuando Evey está a punto de ser vejada y asesinada, hace su aparición V -que ahora luce una máscara del fallido Guy Fawkes para ocultar su desfigurado rostro- quien la rescata y la lleva a su guarida donde atesora los recuerdos de una sociedad ya olvidada. Tras ganarse su confianza, V le revela a Evey cuales son sus planes: ejecutar a todos aquellos culpables que sobrevivieron al incendio de Larkhill y acabar con el perverso sistema que impera en su país con cualquier recurso que tenga a mano y sin medir consecuencias. Al comienzo Evey permanece un poco reacia a aceptar la ideología anarco - maquiavélica de V pero a medida que la historia transcurre y se entera de las atrocidades que cometen día a día los responsables de Norsefire, la joven acepta la situación y se convierte en una excelente pupila del terrorista. “La Anarquía significa sin líderes, no sin orden”, le explica V para terminar de convencerla. A lo largo de cada uno de sus veinticinco números, la revista Warrior publicó religiosamente su capítulo de V for Vendetta en blanco y negro para satisfacer los pedidos de

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sus fanáticos pero, como bien había predicho Alan Moore, la terrible situación económica que ese país vivió durante la década del ´80 ocasionó su cancelación hacia 1984. Con miles de fanáticos ansiosos por conocer el final, muchas editoriales le ofrecieron a Moore publicar los capítulos restantes pero tanto él como David Lloyd se negaron a aceptar y la historia permaneció inconclusa durante tres años. Más allá de cumplir los sueños más salvajes de cualquier aspirante a revolucionario, V for Vendetta presenta interesantes características, como el hecho de contar una historia que puede ser leída desde el punto de vista de Evey (la protagonista involuntaria), de V y hasta la de Eric Finch, el jefe de Scotland Yard que sigue la pista de V como un sabueso empecinado. El personaje de V gana en realismo frente a otros exponentes de la vigilancia porque no pretende jugar al falso héroe, sino que adopta la figura de la tragedia y clama venganza desde un primer instante. De esta manera se podría decir que V es un equivalente de The Shadow o Batman aunque más parecido a ese personaje en sus inicio cuando no le temblaba el pulso al tomar un arma o romperle el cuello a un criminal.

Esta nueva colaboración entre Alan Moore y DC también había dado sus frutos, pero el barba quería que la editorial le reconociera los derechos de autor sobre sus obras. DC se negaba ya que consideraba que había pagado su valor en forma conveniente en su momento y además, poco después, comenzó a abogar por colocar el aviso de “Sugerido para Lectores Maduros” en algunos comics de Moore, quien se opuso desde una primera instancia. Y eso, sumado a una discusión sobre los derechos del merchandising de Watchmen, ocasionó poco después la partida del guionista que juró no volver nunca más a trabajar para esa editorial.

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EL FIN ESTÁ CERCA…

La fama de Alan Moore llegó hasta el otro lado del Atlántico, más precisamente a DC Comics donde el guionista sorprendió a todos con historias de Swamp Thing, Superman, Green Lantern y la híper exitosa Watchmen. DC le ofreció a Moore publicarle en forma íntegra V for Vendetta si ambos autores se decidían a completar la obra. Con un buen billete por delante, Moore y Lloyd pusieron manos a la obra y realizaron los tres capítulos que restaban para redondear su “Anarchy Opera”. La novedad de esta nueva edición consistía en que, en DC, V for Vendetta se imprimía a todo color para cumplir con los requisitos de los productos de esa editorial. Esto opacaba un tanto los lápices y tintas de David Lloyd, que en blanco y negro elevaban el dramatismo de la obra, pero ningún fan de la misma se quejó: el final estaba cerca y nada iba a impedirles leerlo. DC editó V for Vendetta en 10 entregas de las cuales la séptima era la primera que contenía el material inédito que todos deseaban ver. Finalmente, con el capítulo diez, se cerraba el círculo, el alumno se convertía en maestro y la Estrella de la Muer… ¡perdón!... la Anarquía triunfaba sobre el fascismo.

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30 UN PAR DE WACHOS(KI)S

La historia de Alan Moore con el cine nunca ha sido la mejor. Esto es porque el guionista siempre sostuvo que sus obras no estaban escritas para ser actuadas en pantalla sino para ser leídas en comics. Por eso, ante cada llamado de algún productor para ofrecerle dinero por adaptar alguna de sus historietas a la TV o el cine, Moore siempre rechazó la oferta. A mediados de la década del ´90 los hermanos Andy y Larry Wachowski, lejos aún del éxito de Matrix, estrenaron la atrevida Sin Límites (Bound, 1996) y, quizás inspirados por la idea de romper esquemas sociales, decidieron escribir y producir una versión cinematográfica de V for Vendetta. Claro que, para que el proyecto saliera adelante, tuvieron que pasar varios años, pero cuando las últimas imágenes de Matrix Revolutions dejaron a todos los espectadores sin habla (muchos de ellos por no haberla entendido), los Wachowski abrieron el cajón de los recuerdos y se pusieron por fin a trabajar en la adaptación de V for Vendetta. Para el 2004 el dúo ya tenía escrito el guión definitivo, a sabiendas de que la Warner y su mecenas Joel Silver les apoyarían en lo que ellos quisieran hacer. Con todo listo para empezar a filmar, los diferentes responsables sortearon quién iba a contactar a Moore para pedirle su aval. La primera fue la resignada editora de Vertigo,

Karen Berger, la que llamó al autor para ofrecerle el dinero de los derechos, pero el guionista pidió que se le remitiera el mismo a su amigo David Lloyd y que su nombre no fuera mencionado de ninguna manera en el film ni en su publicidad. Tras nuevos intentos de hacerlo reconsiderar la oferta dada la fidelidad del filme para con su obra, Moore recibió un llamado de uno de los hermanos Wachowski. “Estaba en el medio de un trabajo –recuerda Moore-, pero intenté ser lo más educado posible. Me pidió una entrevista para hablar del film y yo le expliqué que no iba a aceptar dinero, que no quería conexión con el mismo y que le deseaba buena suerte. Le conté que estaba en un trabajo muy importante por aquel entonces y que por un par de años no iba a poder reunirme con él. Se decepcionó un poco y colgó”. Moore firmó los papeles para ceder su dinero, pero a los pocos días le llegó la noticia de que el productor ejecutivo Joel Silver aseguró en una conferencia de prensa que los Wachowski se habían puesto en contacto con él y que estaba muy contento con el proyecto. Furioso, el mago barbeta se sintió injuriado con respecto a su honor y pidió a los responsables de Wildstorm –la editorial subsidiaria de DC donde publicaba sus trabajos por ese entonces- una nota de descargo por esta actitud a riesgo de no escribir más números de League of Extraordinary Gentlemen, único título sobre el cual ejercía derechos de propiedad. La única respuesta que recibió a cambio fue una “notita” aclaratoria en el website de DC y una caja llena de ediciones recopilatorias de V for Vendetta en la que se resaltaban frases que para el guionista no tenían mayor significado como “Remember, Remember, the 5th of november”. Luego de sufrir de insomnio por varios días, Moore recibió un llamado de Karen Berger para informarle que no había podido hacer nada para quitar su nombre de la película. Moore protestó y amenazó con no recibir más los cheques que DC le enviaba por regalías y entonces, algunos días después, el editor de ABC –Scott Dunbier- lo llamó para decirle que su nombre no iba a figurar en la película. ¿Misterio o apretada? Quizá nunca nadie lo sepa pero muestra hasta qué punto es capaz de llegar Hollywood con tal de conseguir lo que quiere.

HASTA LA VICTORIA SIEMPRE

El director elegido por los Wachowski para llevar adelante el film fue James McTeigue quien había oficiado de primer asistente de director en las películas de Matrix y en el Episodio II de la Guerra de las Galaxias (2002). La acción de V for Vendetta está situada algunos años adelante en el futuro a diferencia de la historieta, que transcurría en 1997. Los protagonistas son Natalie Portman

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quien interpreta a Evey Hammond, mientras que Hugo Weaving -que reemplazó a un arrepentido James Purefroi- hizo lo imposible para interpretar a V mediante todas y cada una de sus clases de expresión corporal ya que debió utilizar en todas las escenas la máscara de Guy Fawkes. El resto del elenco lo componen John Hurt como el presidente de Norsefire Adam Sutler (en lugar de Adam Susan), Stephen Rea –el policía sorprendido en su buena fe de El Juego de las Lágrimas (The Crying Game, 1993)- como Eric Finch, comisionado por el régimen para investigar al terrorista V, y Rupert Graves como su asistente Dominic. También son de la partida Stephen Fry como el presentador televisivo Ditrich, Ben Miles como Roger Dascomb (jefe de propaganda del régimen) y Tim Piggot Smith como Creedy, el riguroso jefe de los Fingermen. La película es una coproducción entre Estados Unidos y Alemania, país donde comenzó la filmación en Marzo del 2005 para luego trasladarse a Londres. Allí, la producción quitó todo rastro de color como carteles publicitarios y negocios hasta transformar a la ciudad en el escenario estéril y sombrío que se ve en el comic. De todas maneras, la mayoría de las escenas están filmadas en estudios para darle una atmósfera de encierro y opresión a la narración; y las edificaciones que V hace volar por los aires son modelos a escala cuidadosamente preparados por los especialistas para dar el espectáculo. La película, estrenada el 17 de Marzo de 2006, recaudó más de 132 millones de dólares que superaron el presupuesto de 54 millones y eso hizo correr el inmediato rumor de una secuela en la que Evey emigraba a Estados Unidos y organizaba su propia revolución. Pero todo quedó en la nada… por ahora. Como película, V for Vendetta es un canto revolucionario. El espectador sale del cine con ganas de empezar un cacerolazo o, por lo menos, un escrache a algún político corrupto. V defiende sus ideales con gran verborragia e Evey no puede más que seguirle la corriente a alguien que

la supera intelectualmente. Como adaptación, V for Vendetta falla, pero por el simple hecho de darle la razón a Moore: es imposible aprisionar a toda la galería de conceptos, frases, escenas, diálogos y sentimientos que contiene la historieta en dos horas. Sin embargo, esto no le quita mérito en absoluto a un filme que sorprende por muchos motivos técnicos y actorales, pero más que nada por el hecho de estar protagonizada por un terrorista “de la libertad” en medio de la paranoica -y felizmente superada- era Bush. 

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“Yo mag me ve Arte ia se le o a mí sica ” en c dice mismo cons , dibujo ualquie“El Art como con umo d , escri r form e” y y a un m Parasidero u el públ tura, lo a que o traba ago. A mí, n ma ico, m que tome, jo con la el ar go, p e ha sea. y te es ero g O a se “El una para o llama sea qu a múform mí so r art e, pa a de n pa ista, ra “Si co mag labra y en ia”. s int priv destru ntradecís la con erca ado núme yendo la mbia me tinuid ros an confia ad pr bles nen d . erecho teriores -l nza del l eviamen invirt te est a pen os que ector e ieron n la n ableci sar qu vos d erosio na la en leer aq e perdie ecretás q arrativa da, en u n ro fe del u u . lector ellas histo n su tiempe en realid El lector qpunto está rias f s o, que ad no en la su ue leyó histor ue ma l lgasta a energía e cedieron- los ieta c omo m ti m d edio”. a. Este ti ocional quepo de e cosas
“El otro gran factor que separa al comic de sus más respectados parientes es la duración. Aquí las historias no terminan - al menos no del modo en que acaban las películas o las novelas. La amenaza de turno puede ser desviada o derrotada, pero habrá otra el mes siguiente, sin lugar a dudas. El personaje vivirá indefinidamente hasta que la falta de ventas u otro factor dicte la cancelacion del comic. Incluso entonces, el desposeído protagonista se encontrará participando como invitado en cualquier otro comic para evitar el olvido total. La historia raramente termina, aunque la coleccián de ese personaje escupa sangre y caiga muerta al suelo. Así que, a menos que seas lo suficientemente afortunado como para detectar una serie de éxito en sus comienzos, o seas lo suficientemente rico como para conseguir los números atrasados mucho después, puedes encontrarte, al comprar un comic por primera vez, en medio de la continuidad de un personaje que comenzó mucho antes de tu nacimiento, y que seguirá probablemente después de tu muerte”. terial ico ma : el ún olvidate del able so y invalu e huelección . Luchá por , estridente, s el s una a algo e o brev iésem ón, endimosignific es algo tria tuv cci 80 apr n los ‘ ura es el que to hoy en día como indus der de esa le “E rd éxi . Si r y apren e que p opular. El gnifica algo tende so”. ra, éxito po siempre si ncia para en o más valio altu idar e ch n sta co y y la intelig ir algo mu ra e o olv ria coraje mos constru e pa hech indust s qu podría bra sar esen la pen e hubi para rgido o ”. do qu ero su ran ta gus ras r, p yan nta bríatras ob ría peo que ha lo inte e ha o í se de nos e 0 m do o s ‘8 pareci Para m segur e al m n lo n a n. stoy o qu “E ría me o e s, hab atch or. N n lejo j n ta a Wía me ra ser llega que

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AS MAGICAS

blico reba el pú le inte interesa perhéa d no e as su en me m ‘80 ore. L s de tchm enor en los an Mo comic do Wa pero to na ó l o n “A u me ley ente A ribiend espera nunca, e ealm esc uen eder qu a r c re sig sab n Moo os que va a su la Son l e no A . u . e un roes Saben quieren” pre fu ue siemerza. SalvoII. ía la q porq de fu dav lorada o a temá asi exp e un chalec explorado l ae cada stá c tro d han cuencia, c . c no e ro den lento e ” l comi al en e Es un géne tores con tate. En consrla, urgente exu ática s cajonado. y pocos au vergonzan ue rescata m “La teo muy en nes, mu lmente hay q éner s excepcio e es socia iocres. Pero g u d a algun rótica, porq s de los me tica e ás en mano del Mero del “Estado vez m se habla much hace. No es así. Nosoria del comic, os “En la indust fuera algo que alguien n mos los responsables del si do”, como industria, so , casi todos juegan sobre ca te estamos en la tros, los que ercado”. Lamentablemen garse, para después sacar M stado del otro a arries “E n que venga seguro y espera ta de lo que funciona”. ra una copia ba
“Tal vez el cambio más radical en mi vida se haya dado cuando, a los 40 años, me empecé a interesar por el ocultismo. Esto me abrió a nuevos tipos de percepciones. Todavía tengo acceso a mis viejas percepciones, pero tengo además un rango de nuevas percepciones. Formas diferentes de ver las cosas, ideas diferentes”.
“Yo tuve mucha suert yo no haya sentido qu e. No recuerdo un sólo trabajo en el qu lo mejor que podía da e el dibujante estaba poniendo el 100%e , r”.

“Un axio forma de qma que aprendí y a te importeue no te importen la dopté para siempre n las buen s : as. No es malas críticas es qu La única fácil, pero e es posible.. tampoco .“ “Siemp mente re creí que c a todo hablando, ca ualquier form tambié aquello que mbiar aunqu a artística d n tiene e t que inc oca, y eso no sea de un mebería, idealluir al odo incluye artista sólo al pequeño “La n ”. público ment oción de , e espa ser u perfil muy ntosa. De na celebr taba baj ida sd tenía n en todao. Antes i e fines de d me resu n ata l s par ba a c los ‘8 ques 0 tó rá de ep tes. Los c onvencion mantengpidailepsi h a cua icos se d es y me ap o un ndo m esmay lasa e con ocían ban o ”.

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Batman: The Killing Joke
por Javier Hildebrandt

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The Killing Joke representa la última incursión de Alan Moore en la deconstrucción de la figura del superhéroe en los comics, además de ser casi el cierre de su mejor etapa creativa. Si bien no es su obra más lograda –mérito que quizás le corresponda a Watchmen o a Miracleman-, es importante porque reflexiona sobre uno de los personajes icónicos del Universo DC –del otro ya se había encargado un par de años antes, también con excelentes resultados-, con una historia estructurada y narrada de manera magistral, y un dibujo a cargo de Brian Bolland que merecería una nota aparte sólo para elogiarlo. Moore entendió que una buena forma de bajar a la Tierra a una figura mítica como Batman, y sacar a relucir sus traumas e imperfecciones (rasgos característicos de aquellos que no tenemos poderes especiales) era confrontarlo con su archienemigo, con aquel que, en principio, simboliza todo lo opuesto a nuestro héroe. Así es como el Joker se gana el protagonismo de The Killing Joke desde la portada misma, donde con apenas un gesto nos adelanta que, en sus 48 páginas interiores, nos espera “un chiste que nos va a matar…”.

UNA COMEDIA DISPARATADA

locura, ese mismo destino que él eligió abrazar años atrás, luego de que su mundo se viniera abajo. Un mundo en el que un anónimo ex-empleado de una planta química trata de ganarse la vida como humorista, en un intento por sobrevivir y mantener también a su esposa embarazada. Harto de fracasar, resuelve jugarse la vida cuando acepta aliarse con una banda que planea asaltar la empresa en la que trabajaba antiguamente. Por supuesto, las cosas no salen para nada bien y, ante lo intolerable de su situación, el futuro Joker pierde el juicio por completo. Claro que este origen del personaje, narrado en la historieta mediante flashbacks, puede no ser del todo exacto. Para alguien que elige darle la espalda a la realidad del presente, ¿qué tanto puede costarle inventar un pasado que lo justifique? “Algunas veces lo recuerdo de otra forma… otras veces de diferente forma… y si he de tener un pasado, prefiero que sea de elección múltiple, ¡ja, ja, ja!” nos dice un exaltado Joker. Pero algo es claro, apenas “un mal día” es suficiente para que la mente se descontrole, y nos devoren nuestros terrores y miserias. Un mal día, como el que tuvo Batman hace muchos años, a la salida de un cine…

Lo que en un principio comienza como un encuentro entre Batman y el Joker en donde aquel intenta terminar de manera definitiva con las rencillas que los enfrentan desde hace años, deriva en una nueva maniobra del villano con matices trágicos. Luego de fugarse del Asilo Arkham, el Joker visita al comisionado Gordon y lo secuestra. Previamente, y como para hacerla completa, le encaja un tiro a Barbara “Batgirl” Gordon y la condena a pasar el resto de su vida en una silla de ruedas (y a transformarse en Oracle). Más tarde, en un parque de diversiones abandonado, el Joker lleva adelante la última parte de su plan: encierra al bueno de Jim y lo obliga a ver las fotos de su hija ensangrentada, inválida y violada por sus secuaces. Su clara intención es llevarlo a la

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ELOGIO DE LA LOCURA

Moore, al que todavía le daban vueltas por la cabeza muchas de las ideas y conceptos vertidos en Watchmen –que, desde lo gráfico se ven reflejados en la grilla de nueve viñetas que se repite en varias páginas de The Killing Joke, y en la simetría que ofrecen las imágenes del pasado y el presente de la historia- vuelve a regalarnos un relato de héroes enmascarados con carnadura, lejos de la bidimensionalidad que se encuentra con frecuencia en el género. El Comedian… perdón, el Joker, ante el absurdo de una realidad espantosa, decide refugiarse en su propio delirio para burlarse de ella, y le reprocha a Batman –y en menor medida, a Gordon- su confianza en un mundo destinado a hacerse pedazos. “Prefieres fingir que la vida tiene sentido -le grita al Encapuchado-, que hay una muy buena razón para realizar tantos esfuerzos”. De una forma muy sutil, Moore da a entender que Batman no es del todo ajeno a las razones de su enemigo, aunque haya elegido el camino de la racionalidad y la justicia. Para acercar aún más a estas caras de una misma moneda, Moore inventa para el Joker un origen que se emparienta, a nivel emocional, con la tragedia sufrida por Bruce Wayne. Y que además respeta lo poco que se conocía sobre el pasado del personaje en la continuidad. En Detective Comics #168, de 1951, “The Mystery of the Red Hood” cuenta que el Joker antiguamente era un ladrón de nombre desconocido, apodado Red Hood (Capucha Roja) por el atuendo que usaba en sus fechorías. En The Killing Joke, en el momento en que el ex-empleado tiene que entrar con los maleantes a la planta química, estos lo obligan a ponerse un casco rojo; por este motivo, cuando lo descubren los guardias de seguridad lo confunden con Red Hood. En la parte gráfica, Brian Bolland simplemente descolla, y le otorga a los personajes una expresividad que se complementa de maravillas con la tridimensionalidad que Moore les aporta desde el guión. Cada viñeta está pen-

sada para impactar, tanto desde la teatralidad de algunas de las puestas –que se pone en evidencia, obviamente, en las escenas del parque de diversiones- como en la elección de los puntos de vista. Así y todo, Bolland tuvo que dibujar el comic con un tiempo de entrega apremiante, que le impidió realizar el coloreado –a cargo, finalmente, de John Higgins-. Disconforme durante mucho tiempo con el resultado final, a Bolland le llegó la revancha recién el año pasado, con una reedición de la obra en formato Deluxe para acompañar el estreno de The Dark Knight. Aquí, el dibujante se dio el gusto de recolorear toda la obra, e incluso de retocar algunas expresiones. La nueva versión es, con mucho, muy superior a la original; los tonos más apagados y la elección del grisado para los flashbacks –apenas matizados con algunos detalles de color- refuerzan el clima oscuro que destila toda la obra. Y ya que estamos con Bolland, en DC Universe: The Stories of Alan Moore (el volumen que recopila todas las obras del guionista con los personajes del DCU), el dibujante se jacta de que fue él quien llamó a Moore para escribir un especial con Batman y el Joker, luego de que Dick Giordano –editor de DC por aquel entonces- le diera vía libre para hacer lo que quisiera. Apenas una historia en formato prestige le bastó a Alan Moore para posicionar a The Killing Joke en el ranking de las mejores historietas de Batman. Su enorme éxito llevó a la editorial a realizar varias reediciones, se volvió referencia ineludible para las versiones fílmicas del personaje, y la marca que dejó ha sido tan grande que los directivos de DC –tan proclives a resucitar muertos, entre otros milagros- aún no se animan a volver a hacer caminar a Barbara Gordon y calzarle nuevamente el traje de Batichica. Y con esto, Moore cierra su ciclo dedicado a los superhéroes, que en aquella época anunciaba como definido. Después vendrían Image y ABC, pero eso lo pueden leer unas páginas más adelante. 

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Rarezas, fracasos y choreos
por Andrés Accorsi

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No todo en la vida del Mago de Northampton es Watchmen, V for Vendetta y ABC. También tiene en su haber trabajos de perfil muy bajo, proyectos frustrados y choreos a mano armada, que conviene repasar aunque sea brevemente. ga con la bizarra The Hasty Smear of My Smile..., dibujada por Bagge. También en el ‘98, Kitchen Sink lanza The Spirit: The New Adventures, y Moore escribe íntegramente el n°1 (dibujado por Dave Gibbons) y un unitario magnífico para el n°3, que dibuja Daniel Torres.

DE VISITA

Cuando Swamp Thing ya ardía en llamas y Watchmen todavía era un misterio, el glorioso Howard Chaykin convoca a Alan Moore para realizar unas historias complementarias en American Flagg!, otro título fundamental de los ‘80. Moore mete historias cortas en los n°s 21 al 26 y escribe íntegramente el n°27. Los dibujantes que lo acompañan son muy malos, y los guiones, no mucho mejores. La intención fue copada, el resultado no. Pero lo van a volver a llamar. En 1988 es Michael Zulli quien convoca al Mago para una historia corta en el n°20 de su revista Puma Blues, y Moore escribe Act of Faith, dibujada por Rick Veitch y Zulli. En 1992 se prende, junto a Melinda Gebbie, en una antología compuesta por re-versiones de Omaha the Cat Dancer, de Kitchen Sink. En el n°2 de Images of Omaha aparece Candid chit-chats with cartoon Kit-Cats. En 1997, y por muuucha plata, escribe The New European, una historia de vampiros dibujada por Gary Frank y Cam Smith, para el especial Vampirella/ Dracula: The Centennial. Delito, mal. Al año siguiente, Peter Bagge lo invita a aportar una historia breve para el n°30 (y último) de Hate, y Moore se jue-

AMUCHADOS

Como todo buen guionista inglés, Moore sabe perfectamente rematar buenas ideas en pocas páginas, lo cual lo convierte en un invitado ideal para cualquier antología. En 1986, Moore y su amigo Rick Veitch logran meter una historieta espectacular, Love Doesn’t Last Forever, en la antología Epic, de Marvel. Pero es el

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n°34, y último de la revista, o sea que lo que daba para seguir, termina ahí. Al año siguiente, participa con Leviticus (dibujada por el increíble Hunt Emerson) en el polémico libro Outrageous Tales from the Old Testament, publicado en Inglaterra por Knockabout Comics. También en el ‘87 aporta una historia breve (dibujada por sus compañeros en Swamp Thing: Stephen Bissette, Stan Woch y John Totleben) al n°1 de Real War Stories, antología bélica de la editorial Eclipse. En el ‘88, Bissette lanza la antología Taboo (donde Moore arranca con From Hell) en cuyo n°1 está la historia corta Come on Down, con dibujos de otro capo, Bill Wray. Ese mismo año, Moore mete dos historias cortas en la revista británica Heartbreak Hotel (n°s 1 y 3), escritas y dibujadas por él, y una de ellas firmada por Curt Vile. En 1989 escribe Lust, para la antología temática Seven Deadly Sins, un libro desconocido fuera de Inglaterra. Dibuja Mike Matthews (un clon berreta de Rick Veitch). Ese mismo año mete en el n°1 de la gloriosa revista A1 la historieta Ghostdance, protagonizada por un Warpsmith de los que veíamos habitualmente en Miracleman, dibujada como

los dioses por Garry Leach, el primer dibujante de aquella inolvidable epopeya. En el ‘90, el Mago insiste con el dibujo, pero esta vez ilustra un guión de Harvey Pekar (Bob Wachsman Tummler), para el n°15 de American Splendor. Al año siguiente, Art Spiegelman lo invita a participar en Raw, y Moore aporta The Bowing Machine, dibujada por Mark Beyer, en el n°3 de la prestigiosa antología yanki. En 1995 y junto a Bryan Talbot, Moore (disfrazado de Vile) pela la historia corta The Nativity on Ice para el n°3 de Kimota, una revista de relatos de ciencia-ficción. También colabora con Negative Burn y para el n°19 realiza junto a Richard Pace la historieta Litvinov’s Book. Al año siguiente, Oscar Zárate lo convoca para un libro antológico llamado It’s Dark in London y juntos se lucen con la historia corta I Keep Coming Back. Para el n°4 de Nightmare Theatre, pela en 1997 el unitario Itchy Peterson: Born Lucky I Guess, junto a Val Semeiks. En el ‘99, colabora con Dame Darcy en Hungry is the Heart, un comic que aparece en el n°9 de la antología Meatcake, de Fantagraphics.

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CAUSA COMUN

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Comprometido y solidario, Alan Moore rara vez negó su ayuda a los proyectos de contenido social, convencido de que el comic también es una herramienta para mejorar al mundo. En 1985 se unió a una verdadera selección de autores británicos para realizar un one-shot antológico centrado en la realidad socio-política mundial: Food for Thought. Ahí publicó su historieta Cold Snap, dibujada por el maestro Bryan Talbot. En 1986, Fantagraphics armó una antología titulada Anything Goes, con material de autores que cedían sus trabajos para que la editorial juntara fondos y se pudiera defender en un juicio. Moore aunó esfuerzos con Don Simpson y aportó la maravillosa In Pictopia, aparecida en el n°2. En 1989, Eclipse arma un libro, Brought to Light, con historietas que deschavan los turbios manejos de la CIA en Centroamérica. Alan Moore se junta nada menos que con Bill Sienkiewicz y de ahí sale la impactante Shadowplay: The Secret Team. Diez años después, en 1999, colabora en The Worm, un cadáver narrativo creado por Moore y Jamie Delano para ayudar al Cartoon Art Trust, en el que participan decenas de dibujantes grossos. Luego de los atentados del 11 de Septiembre, las principales editoriales yankis se unen para realizar varios libros a beneficio, y en el 9-11: Artists Respond, Moore sale a bajar línea en una historieta brillante, dibujada por Melinda Gebbie. A tal nivel llega el compromiso de Moore, que cuando fundó su propia editorial (Mad Love) en 1988, su primera publicación fue AARGH (Artists Against Rampant Government Homophobia). Aquí se publicó por primera vez (y en sólo ocho páginas) el poema ilustrado The Mirror of Love, con dibujos de Bissette y Veitch. Años más tarde, Moore convertiría a The Mirror... en un poema mucho más extenso que, ilustrado por José Villarrubia, se editaría en un lujoso y costoso libro de la editorial Top Shelf.

venderían más, no? Así es como su amigo Eddie Campbell convirtió en historietas dos de sus puestas: The Birth Caul y Snakes & Ladders, mientras el insaciable Johnston se hizo un festín con Another Suburban Romance. Otra faceta del Mago de Northampton es su actividad como músico y compositor, con varios discos grabados y todo. ¿Y si convertimos las canciones en historietas? Seguro hacemos unos pesitos más. Sobre esa idea trabajó la editorial Caliber durante los ‘90, y metió un montón de temas de Moore “historietizados” por dibujantes varios en la antología Negative Burn. Por supuesto, Avatar reeditó todo eso en el Alan Moore’s Songbook, no vaya a ser...

NO VA A ANDAR...

Seguramente el proyecto frustrado de Moore con más prensa es Twilight of the Superheroes, aquella ambiciosa epopeya crepuscular ambientada en el Universo DC, que el Mago presentara sin éxito allá por 1987. La propuesta de Moore, en la que detalla el planteo argumental, cobró estado público y se encuentra fácilmente en internet, así que no vale la pena ahondar demasiado en esto. Mucho menos ruido hizo el frustrado team-up entre Swamp Thing y Mr. Monster, el carismático personaje de Michael T. Gilbert, del cual Moore es fan incondicional. La idea de ambos autores no prosperó, pero Moore se dio el gusto de escribir dos historias breves de Mr. Monster (contra un coso del pantano vagamente familiar), una en 1985 (Mr. Monster n°3) y otra en 2001 (Mr. Monster’s Gal Friday... Kelly n°3). Otra derrota convertida en honroso empate fue la de la historieta de Cobweb que Moore y Melinda Gebbie (esposa del Mago desde 2007) realizaron para el n°8 de Tomorrow Stories

ARRIBA LAS MANOS

Por supuesto, además de muchas historietas, Alan Moore escribió algunos cuentos y novelas. Puestos a chorear, todo eso se puede adaptar para convertirlo en historietas, así los comiqueros desembolsan un billete más. Con esa consigna, la editorial Avatar puso al guionista Antony Johnston a manosear varios textos de Moore y así salieron historietas basadas en dos de sus cuentos: The Courtyard y The Hypothetical Lizard, y -el delito atroz- una historieta basada en fragmentos de una novela inconclusa: Yuggoth Cultures. A veces le ponen buenos dibujantes y todo, pero la verdad que no da... También es sabido que Moore practica magia... o algo así. En realidad estudia ocultismo y sus perfomances como mago son originalísimas conjunciones de imágenes y palabras, pero en vivo, no en papel. Aunque en papel

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(2000). DC impidió que se publicara, ya que relacionaba a L. Ron Hubbard (creador de la Cientología) con un brujo ocultista, y Moore se enojó muchísimo, pero se tuvo que meter la historieta en el tujes, hasta que años más tarde apareció en el libro antológico Top Shelf Asks the Big Questions (obviamente de la editorial Top Shelf) con Cobweb ahora rebautizada “La Toile” y con algunos cambios en su atuendo. Otro bajón fue Lux Brevis, un magnífico unitario de Miracleman realizado junto a John Totleben a fines de los ‘80, que simplemente se perdió. Muchos años más tarde fue recuperado y se publicó en el libro Kimota!: The Miracleman Companion, en 2001. Pero el papelón del que no se vuelve, la derrota por 7 a 0 que va a pesar por siempre sobre las espaldas de Moore es, sin dudas, Big Numbers. Allá por 1988, cuando se fue con un portazo de DC al grito de “No me interesan más los superhéroes, a la mierda el mainstream, yo me pongo mi propia editorial y les rompo el culo a todos”, el Mago y sus socias en Mad Love (su esposa y la amante de ambos) anunciaron como proyecto grosso The Mandelbrot Set, una serie de 12 episodios compleja y ambiciosa, en la que Moore se proponía explorar temas nada frecuentes en el comic como la matemática fractal (o no-euclidiana), la geometría del caos y el impacto de los shoppings en el ecosistema urbano y en las relaciones humanas. Como si faltara expectativa, el dibujante confirmado era el magistral Bill Sienkiewicz. O sea que estaba todo dado para hacer un holocausto. Pero no. El comic terminó por llamarse Big Numbers y llegaron a salir apenas dos números, con pésimas ventas. Mad Love se declaró en quiebra, la esposa y la amante de Moore lo abandonaron al unísono para formar una nueva familia sin hombres (de paso, se llevaron a las hijas del guionista), Sienkiewicz salió corriendo a Marvel, y Moore se quedó solo y en la ruina. La editorial Tundra (que ya se había hecho cargo de la deficitaria Taboo, editada por Stephen Bissette) se lanzó al rescate de Big Numbers, pero también fracasó y no hubo forma de terminar la historieta, ni siquiera de ver publicados un par de episodios más. Essss una lucha...

bos lados del Atlántico. A Small Killing narra la historia de Timothy Hole, un chico inglés que en pocos años logra ser un capo indiscutido en el hiper-competitivo mundo de las agencias neoyorkinas de publicidad. Pero, ¿cuál es el costo del éxito, la guita, la fama y las minas? ¿Qué cosas hay que dejar en el camino, qué valores hay que traicionar, qué pequeños crímenes hay que cometer para ascender a ese Olimpo de cartón pintado? Moore se juega a indagar en la cabeza de Timothy como pocas veces se metió en la psiquis de un personaje suyo y logra responder a esas preguntas con sutileza, cinismo y lirismo, en un cóctel de emociones que incluye una cierta nostalgia tanguera. Lo cual, sumado a las pinceladas de realismo mágico y a una estructura del relato que nos remiten a Julio Cortázar, y al hecho (no menor) de tener un dibujante argentino, hacen a A Small Killing una obra MUY argenta, mucho más acorde a nuestro paladar que un From Hell o un Lost Girls. El trabajo de Zárate, además, es majestuoso, con una paleta de colores amplia y versátil, excelente manejo de los climas, gran timing para sorprender en las escenas de acción y hacer llevaderas las de diálogos, y una fuerza expresiva en los rostros (importantísimos en un guión con tanta carga psicológica) digna de los mejores comics de José Muñoz. Al margen de una industria del comic que abrazaba las matanzas sanguinolientas y los superhéroes descerebrados, y de un mundo que compraba el Fin de la Historia y el pensamiento único, A Small Killing sale a matar con armas hechas de poesía, de lucidez y de talento. 

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UNA PEQUEÑA JOYA

Y terminamos el repaso por las obras “raras” de Alan Moore con el que tal vez sea su mejor trabajo del período 19881998: A Small Killing, la novela gráfica que realizó junto al argentino (radicado en Londres) Oscar Zárate. La primera edición de este clásico cuasi-oculto data de 1991, en la editorial Victor Gollancz Ltd., y luego fue reeditada varias veces a am-

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From Hell
por Diego Accorsi

Destripando a

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Mi primer contacto con esta obra fue un rumor, un “Moore vuelve a hacer terror en serio en una revista oscura”. Claro está, que en esa época (de 1989 en adelante, hasta 1998), Moore no estaba exactamente en su mejor momento; eran los tiempos de sus trabajos por encargo de los “capo-mafia” de Image - Don Lee, Don McFarlane, Don Liefeld-, con resultados tan disímiles como poco trascendentes, en WildCATS, Spawn, luego Supreme, ustedes ya lo habrán sufrido... Por las páginas de la revista Taboo, una antología en blanco y negro publicada por Stephen Bissette para la editorial Spiderbaby Graphix, empieza a despuntar una nueva gloria del talentoso guionista, otro Watchmen, o para ser más precisos (por su clima opresivo en una Inglaterra en blanco y negro) otro V for Vendetta. Pero mis prejuicios me alejan de la obra: es muy difícil de conseguir, el dibujante Eddie Campbell no es muy conocido, lo poco que se ve no es atractivo a primera vista, Moore está haciendo verdura por kilo, las historietas de terror gótico no me atraen particularmente, y como si esto fuera poco, todos los críticos empiezan a hablar maravillas de From Hell y hasta gana un par de premios. Era para desconfiar. Dejé pasar el tiempo, hasta que el genio de Northampton resurgió con la línea ABC y yo ya estaba dispuesto a leer cualquier cosa que dijera “Alan Moore”. Para ese entonces, los 16 capítulos de From Hell estaban recopilados en un tremendo libro de casi 600 páginas por la propia Eddie Campbell Comics y encima, caigo con que no son diversas historietas de terror, sino que es toda una fabulosa reconstrucción de los asesinatos de Jack el Destripador. ¡Por Moore! Si bien el Destripador no es mi personaje favorito ni mucho menos, tiene el encanto de ser un caso verídico, polémico, sucio, enroscado, encubierto, con olor a tramoya y misticismo. Cuando me sumergí en el TP no pude parar y me atrapó a fondo. Si Moore necesitaba escribir berretadas en Image para poder trabajar tranquilo en From Hell... ¡bienvenidos sean Violator y Supreme!

EL COMIC

En primer lugar, lo más glorioso que tiene From Hell es, sin duda alguna, el guión de Alan Moore. Porque en esta obra, Moore no se conforma con estupendos diálogos, con situaciones inesperadas, personajes atrapantes muy bien caracterizados y una puesta en página delineada estrictamente por él para beneficio de la narración. From Hell es una ardua investigación y reconstrucción histórica de los acontecimientos, los lugares y los protagonistas de un hecho verdadero. No es el Universo DC, no tiene mundos para imaginar; acá Moore está confinado a eventos que sucedieron, a lugares que existen y que recorrió palmo a palmo para absorberlos y poder volcarlos en su obra. Hay un marco histórico-social que lo contiene y que lo delimi-

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ta, a la vez que le permite explorar y explicar una realidad trágica y oscura del sórdido barrio de Whitechapel, en un Londres victoriano de fines del Siglo XIX. Si unimos Moore y Jack el Destripador, es fácil imaginar las millones de aventuras que el barbeta pudo haber inventado con un personaje así, pero no... Moore se empapa de realidad, se mete a fondo en todos los textos escritos sobre el caso, hace entrar en juego todas las posibles hipótesis que han estado rondando los crímenes de las prostitutas por más de cien años, camina todas las calles que fueran escenario de esa tragedia, estudia los edificios públicos (como iglesias, manicomios y cementerios), elabora sus propias teorías, incorpora a los más extraños personajes que pudieron ser partícipes del caso o al menos visitantes de esa Londres truculenta, que es otro protagonista más de From Hell. Y Moore no juega con el misterio fácil, con el quién fue... Lo realmente perturbador en From Hell es el por qué, el cómo reaccionar, el cómo frenarlo. El terror no es simplemente el asesinato o el descuartizamiento, lo verdaderamente tétrico es que nos obliga a pensar un “¿y si es cierto? ¿y si tiene razón?”. Alan Moore nos presenta a un Jack el Destripador tan diferente a todo aquel que hayas visto antes, que te va a cautivar, te va a emocionar y si te dejás, te parte la cabeza. Así es Moore. Pasemos al dibujo. Si estamos en la era victoriana, nada mejor que un estilo de dibujo con reminiscencias de la época, con plumines de punta flexibles, con mucha trama, texturas y línea fina, como los dibujos de los diarios de fines de Siglo XIX. Para ello, el talentoso dibujante Eddie Campbell, ha estudiado minuciosamente la moda, la arquitectura y la forma de presentarlos de las revistas satíricas de la época. De esta manera, logra un dibujo muy acorde con la historia, que acompaña al guión de un modo perfecto, fundido en el clima tétrico y oscuro, en la suciedad de las calles y la pobreza, la miseria y la mugre de esa socie-

dad de 1888. La falta de atractivo en los dibujos es algo tramado por Campbell y Moore para reflejar la tristeza de las prostitutas y los borrachos, los pobres y los marginados de ese momento histórico particular que sirve de marco a los horrendos crímenes mostrados por el trazo sucio y cómplice de Campbell. Este escocés nacido en 1955 se hizo famoso principalmente por su serie Bacchus, donde su estilo gráfico dista mucho del de From Hell, y presenta personajes de la mitología griega en el presente, con un dibujo difícil de enmarcar, tal vez una especie de fusión entre Dave Sim y Jack Kirby. La unión de estos dos grandes del comic da por resultado una obra fundamental del género, más allá de que haya cebado a alguien a hacer una película. Tal vez esas ganas de transmitir un escenario tenebroso, profundo y sucio terminan por reflejar un dibujo triste, a veces confuso y sofocante. Quizás es a propósito, pero hay momentos en que la trama se retuerce y uno necesita identificar a cada una de las cuatro o cinco mujeres que están involucradas en la historia (todas víctimas potenciales) y por culpa del dibujo a veces se hace bastante difícil. El blanco y negro, los vestidos de época y el trazo expresivo son muy interesantes pero, por momentos, generan una dificultad para el fluir de la narración a la hora de -de un primer vistazo- reconocer a las protagonistas. Campbell se preocupa en el realismo de los diversos vestidos y sombreros, pero por las caras es difícil diferenciar a las muchas mujeres de igual edad y clase social que aparecen. Por el lado de Moore, su afán de realismo también me trajo una molestia. Los personajes hablan en un inglés antiguo, tal cual hablaban los de cada clase social en el Londres de 1880. Entre que las letras minúsculas de Campbell no ayudan, encima tener que estar pensando cómo suena cada palabra para ver qué quieren decir en ese punto de la historia, es bastante engorroso. No sé cómo será la versión

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española, pero leerlo en inglés significa dilucidar cada término que se usaba en aquel entonces, la pronunciación de ese punto histórico cultural y un Moore que trata de captar hasta el tipo de palabras que usaría cada uno de los personajes de acuerdo a su nivel social. Como en el caso del dibujo puntilloso y oscuro, el uso de estos modismos no deja de ser molesto a la hora de sentarse a leer un comic, pero a la vez le da un encanto que, traspasado el inconveniente, ayuda a la inmersión en la historia. Claro que sin estos problemas (para mí; tal vez otro sólo los ve como un gran descubrimiento y algo clave para la obra), From Hell sería más accesible y más disfrutable para más gente. Evidentemente, quien leyó este comic y decidió convertirlo en una película, no tuvo esos problemas... o tal vez sí...

LA PELI

20th Century Fox acepta el guión de Rafael Yglesias y Terry Hayes basado en el comic homónimo de Moore y Campbell. Le encargan la dirección de la película a una pareja de hermanos gemelos, Albert y Allen Hughes, quienes realizaran el film Menace II Society sin grandes repercusiones. Convocan a los actores y como protagonista obtienen a Johnny Depp, quien fuera el muchachito lindo de la serie 21 Jump Street, el mismo que la rompiera en El Joven Manos de Tijera, Ed Wood, El Jinete Sin Cabeza, Blow y un montón más. Y dijo: “Siempre estuve fascinado con la historia de Jack el Destripador y las diferentes teorías, algunas de las cuales son muy válidas y sólidas. Esta es la más interesante, la teoría de la conspiración”. La protagonista femenina resultó otra carilinda, la hermosa Heather Graham, de “Austin Powers: The Spy who Shagged Me” (la segunda parte), quien debió por primera vez en su vida, hablar con un acento raro y actuar de algo más que de cara bonita. Para lograr el ambiente de la

Inglaterra de fines de Siglo XIX, viajan a Praga y quizás, para lograr el efecto de humo en las calles, se prendieron unos fasolitos. Inspiradísimos, los gemelos fantásticos y su equipo (incluyendo muy buenos vestuaristas, iluminadores, FX, fotografía y edición) rodaron escena tras escena hasta parir 115 minutos de una muy buena película. Se estrena en los EEUU el 19 de Octubre de 2001 y los modestos 20.000.000 de inversión son rápidamente recuperados. La película logra llegar al primer puesto de boletería y público y crítica la acompañan. Lástima que sea un caso verídico con final; si no, ya hacíamos la secuela... ¿qué se le va a hacer? La película en sí, si olvidamos toda referencia previa, es muy buena. La dirección es magnífica y el clima es impresionante. El manejo de los tiempos es muy interesante, a veces parece que tomara de los comics el hecho de unir dos cuadros y une dos escenas con el mismo tipo de salto logrando un efecto espectacular. En una película sobre asesinatos, sería lógico ver hectolitros de sangre, pero la muerte y el gore están muy bien manejados por una cámara que no muestra pero acompaña, nos deja ver la situación sin salpicarnos, con delicadeza casi. A diferencia del comic que siempre presenta todo de frente, la película juega con el misterio de quién es el asesino. Personajes oscuros y enroscados, que Moore metió en la historieta para mostrar las diferentes posibles explicaciones del caso, en la pantalla cobran cierta relevancia extra al ponerlos en el rol de sospechosos a gran escala, que no consiguen en el comic. “¿Quién es Jack el Destripador?” es el más fuerte de los relatos que recorren la obra fílmica y los directores han hecho un gran trabajo de suspense y clima para reforzar y movilizar al espectador en torno a ello. Algunos puntos negativos: La película en Estados Unidos fue calificada R, lo que prohibe la entrada de menores de 17 años sin la compañía de un adulto. Si bien eso de por sí no es malo (aunque el productor que desea más dinero no crea lo mismo), lo verdaderamente molesto es que se explicite que la película contiene Fuerte Violencia, Gore, Sexualidad, Lenguaje Adulto y Uso de Drogas. ¿Y qué me molesta en una película de un asesino que descuartiza prostitutas? El uso de drogas. Es decir, no me molesta que se usen drogas, el punto es que el personaje de Johnny Depp está caracterizado como un opiómano que a través de su drogadicción recibe imágenes de lo que va a suceder. Y mi pregunta es: ¿alguno terminó de leer From Hell y sacó como conclusión que hay un personaje que fuma opio? ¿Es tan importante en algún personaje del comic el hecho de drogarse? Si bien las casas para fumar opio eran

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clásicas de la era victoriana (y aparecen en el comic), la respuesta es un categórico NO. O bien Johnny agregó esa claúsula en el contrato para filmar más “cómodo”, o los gemelos Hughes se colgaron con una sóla escena donde el personaje menciona el opio, o Rafael Yglesias, el escritor (el mismo de Mad Max Road Warrior -1983-, Mad Max: Beyond the Thunderdome -’85, y Payback -’99- entre otras), creyó que el hecho de que el personaje fuese un opiómano agregaba sordidez o justificaba sus acciones (cosa que no es así en el comic de Moore). Al igual que en el comic, el inglés antiguo de clase baja que le obligan a hablar a casi todos los personajes molesta a la comprensión, pero por lo menos los subtítulos no están en castellano antiguo. Diferencias con el comic: a) si el comic va de frente y muestra de una quién es el culpable, ¿qué lleva adelante la historia?, ¿dónde está la trama? Pues bien, se los resumiré en una palabra: misticismo. El hecho de presentar a “Jack” le permite mostrarlo paseando por esa Londres misteriosa, explicar teorías masónicas sobre la vida y la muerte a su chofer, tener flashes del Siglo XX mientras asesina y toda una serie de delirios místicos que te llevan a una necesidad de seguir al temible personaje. ¿Y qué tiene que ver esto con lo malo de la película? Simple: Toda esta veta mística está fuera del film. Lo único místico son las visiones de los asesinatos que tiene el personaje de Depp, inducidas por la droga y la locura final de “Jack”, apenas delineada. b) La principal discrepancia es el personaje protagónico. En el comic el inspector Fred Abberline es un gordo fracasado, cerca del retiro, muy honesto y respetuoso. A su vez, un personaje secundario que ayudará al policía por una cuestión política personal, es el señor Lees, quien desde chico viene engañando a la gente con que ve el futuro, al punto de haber sido consejero de la tétrica reina Victo-

ria. Pero en semejante caso, sus “profecías” inventadas por motivos mezquinos, caen como anillo al dedo a la teoría de Abberline. En la película, Abberline es Johnny Depp, que tiene tres visiones verdaderas inspiradas por el uso de drogas de la época, e inclusive sus vicios terminarán con él (en el comic ni Abberline ni Lees sufren consecuencias tan extremas). La versión fílmica cuenta con un co-equiper para Abberline, un sargento gordo a lo Watson, sin ningún rasgo particular interesante. El personaje de Depp condensa lo más interesante de dos personajes del comic y trata de suplir la falta de misticismo general de la película con el abuso de drogas como gatillo de visiones verdaderas. c) La protagonista femenina, Mary Kelley, es una prostituta que en el comic juguetea con Abberline, principalmente porque lo sabe un gordo bonachón, pero no hay posibilidad de un romance, de un enamoramiento real por parte de ella (aunque sí de él, viudo y desesperanzado). Pero claro, si el inspector además de ser bueno es carilindo, la protagonista no puede dejar de enamorarse. Este romance tendrá sus momentos álgidos y aumentan el climax final, con un resultado igual que en la historieta. Pero no se le pueden pedir peras al olmo. El cine es cine y el comic es comic. Seguramente, Moore después de ver la película hizo una de estas dos cosas: o se calentó mal, puteó en todos los idiomas, quemó todos sus recuerdos de From Hell y juró venganza contra todos los involucrados en el proyecto; o tal vez contó un par de billetes se compró unas birras y brindó por From Hell y todo el dinero que le pueda traer, sin importarle un catzo si Abberline es gordo o un carlindo drogadicto con visiones. Y está bien. Recomendación final: Mirá la película. Leé el comic. Disfrutá. 

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El extraño caso del Dr. Moore y Mr. Image
por Juan Manuel Domínguez Domínguez

Image y Awesome

Que la barba de Moore y sus pocas pulgas estaban hastiadas del merchaclifle de turno en DC (díganle DiDio, díganle Levitz, díganle Kahn... cuando tiene que quedarse con derechos y lanzar promociones, Johnny DC no deja Watchmen con cabeza) o venido el caso, del mandamás con correa que ocupara el castillo de papel de Marvel, no es ninguna novedad. Sobre todo desde el affaire Watchmen. La sorpresa fue que Moore le rezó a su querido dios serpiente, Glycon (“Puede que sea una marioneta, pero es mejor tenerle fe a eso, a un chiche que alguien sabe que no puede crear un universo que a otra cosa”) y el milagro se hizo. Uno extraño por cierto: Moore, eterno enamorado de la Silver Age -o Bronze age, depende su camiseta-, caía como meteorito en la universidad del “Grim & Gritty”, la por aquel entonces fresca todavía Image Comics. Propiedad de tipos como Jim Lee, Todd McFarlane, Erik Larsen o Rob Liefeld, Image primero, un refugio de las políticas editoriales de las majors, y, segundo, un cinturón negro en el arte de dibujos sobrecargados(McFarlane y los gremlins que lo seguían y siguen hoy día) y de oscuridades varias (héroes urbanos con SIDA -ay, que contemporáneos- o el moplo evangelista de Spawn). Obvio, por ahí andaba la ola verde de Larsen, el siempre hedonista Savage Dragon, pero más allá del lagarto, las demás fotocopias de franquicias muy reconocibles arrastraban los ‘90 y su nihilismo como si fueran latas: con mucho ruido, con mucha fecha de vencimiento y con mucho ánimo de “ser algo nuevo” en su versión “esto no es para nenes”. Por eso sorprendía la incorporación de Moore a la escudería Image desde el ‘93 hasta casi fines de los ‘90: todos ahí querían ser Scanias, gigantes con la sutilieza de un Transformer, franquicias del futuro, poster para los pibe’, y Moore no puede, ni quiere, dejar de ser DeLorean, el bólido que viaja en el tiempo pero que lo lee con los ojos del presente. Pero allí fue Moore, antes y durante sus America’s Best Comics (¿alguna vez un sello fue tan coherente con el contenido de su obra?), a pasar lista a los clichés de Marvel y DC por cada rincón del universo Image.

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ALL-STAR SUPERMEN

La obra cumbre de Moore en las filas de Image es su poco disimulada versión de cómo hubiera sido Superman si lo hubiera escrito el barba: sus números en Supreme - que en aquel entonces, como muchos números de Moore, quedaron sin publicar por la caída del subsello Awesome- y Supreme: The Return. Quizás hasta el reciente All-Star Superman de Grant Morrison, la Capilla Sixtina en lo que a kryptonianos respecta. Pero aquí vale la aclaración y, quizás, la discusión: ¿Moore o Morrison? ¿Qué feligrés de San Kirby nos simpatiza más? ¿Por qué el All-Star Superman puede considerarse mejor que el Supreme de Moore? Primera diferencia y clave para entender al Moore de estos años: Moore escribió Watchmen hace más de veinte años, y hace más de veinte años que escribe, siempre que puede, lo que quiere. Moore se sacó de encima enseguida la mancha que podía ser una de sus obras maestras mientras que el género no pudo: desde ese ‘86, desde Watchmen, desde el Dark Knight y el Año Uno de Frank Miller, casi todo el medio de los superhombres quedó impregnado con esa oscuridad, con esa búsqueda de realismo, con esa suntuosidad que niega el hedonismo pre-Marvel de Lee y Kirby. Todo debe ser épico (¿cuándo no lo fue?) en el sentido más noticiero del término. Moore abandonó enseguida ese Titanic y lo ha demostrado una y otra vez, antes que el mejor guionista de la historia del mainstream de los superhombres es algo mucho más importante: el más libre. Por eso, si tenía los

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cojones y un séquito que se lo permitiera, iba a realizar algo como 1963, su explicito “homenaje” (en las cartas de lectores bardea como pocas veces dentro del medio a Stan Lee) a los inicios de la Marvel y su forma de narrar. Publicado en Image, es posible que el proyecto, tal como fue, viera la luz. Pero no que terminara de ser editado. Moore es un arqueólogo de narrativas, de modos de leer las viñetas: sabe que el ritmo y narrativa de muchos comics de los ‘60 hoy son lentos, o sobrecargados, o caricaturescos en extremo; pero sabe también que los modos de narrar hoy día también lo serán en algún dentro de poco no tan lejano. Por eso, sus WildC.A.T.S son antes que un prefacio de la Authority de Warren Ellis, un conciente jugueteo con la dinámica culebrón del tío Claremont cuando increíble y X-Men. Aquí, en la X de X-Men, es donde debemos volver a Grant Morrison, no por nada los mutantes cuando vestidos de cuero y escritos por Morrison, volvían a la novela de las tres pasada de esteroides del tío Claremont. Ambos guionistas venidos del otro lado del océano poseen una capacidad mutante de decodificar qué hace ícono a la franquicia de turno (sea Superman, sea Batman, sea los X-Men) y reducirlo a su esencia mínima pero, aquí la diferencia, mientras Moore busca conservar una narrativa tradicional, de otra época, Grant Morrison busca desafectarse de la hoy demasiado lineal narrativa actual. El Supreme de Moore es el mejor

Superman que jamás leímos en más de un sentido: con la referencia meta de siempre, Moore logra domesticar el estilo de dibujo de la escuela Image (rayas x 200) al establecer que, simplemente, su Supreme es el de ese período y conocerá, ya desde su primer número, a otros Supreme, que son un obvio link a otras políticas editoriales, a la Silver Age, a las tiras cómicas de principio de siglo, a la historieta rosa, al Grim & Gritty versión Miller. Y hace de esa metaconciencia que tiene como cerebro, el lugar perfecto para contar el mejor Luthor posible, para destilar cada personaje del kryptonianio a su esencia más pura sin jamás dejar de esnifar aventura. Moore se sabe capaz de sacar lágrimas con Superman (Whatever happened with The Man of Tomorrow?) por eso ahora decide jugar: insertados entre la aventura “principal” hay muchos episodios o flashbacks dibujados a la manera de la vieja escuela. Pero que, por mucho, superan a su referente original. ¿No les dije “el mejor Superman jámas contado”? Ahí radica la diferencia con Morrison: Moore es un cuentacuentos, el mejor, Morrison es un lingüista, un cover punk de Moore y otro gigantes; de allí su ritmo corto para la aventura, su división del relato anti-cinematográfica (¿hay algo más cinematográfico que Watchmen? ¿A alguien se le ocurre una adaptación al cine del laberinto Final Crisis?), su necesidad de volcar concepto tras concepto. No es que se crea que la tiene más grande que nadie, Morrison es la versión nuclear de Moore, Morrison es la versión bizarro de Moore. Por eso su All-Star Superman, valga la corrección, quizás no sea el mejor jamás escrito, porque sabe que si tiene ese privilegio es por todo lo que vino antes y no por sobre ello. Es la cumbre del supertipo por excelencia, es el Everest de Superman: algo que otras generaciones deberán escalar, como Morrison escaló la obra de Moore.

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DON GATO Y SU PANDILLA

Con la reciente edición en TPB de los número de WildC.A.T.S. y Wild World (que cubre casi todo lo editado por Image y escrito por Moore en torno a los WildC.A.T.S), una crítica de The Comics Journal de Noah Berlatsky sostenía: “WildC.A.T.S. es básicamente una novela en calzas, completa con triángulos amorosos, amnesias, muertes falsas, y toneladas de angustia interpersonal.” Claro, la definición de WildC.A.T.S de Berlatsky venía con razón de su comparación inicial: si Moore en Watchmen jugaba a un ¿What if…los superhéroes fueran reales?, sus castrados gatos salvajes eran un ¿What if… Chris Claremont fuera real? Y algo de eso hay, pero también más: los WildC.A.T.S. de Moore son la oportunidad de comprobar la capacidad de chocar de frente de dos estilos: el de máquina de escribir de Moore y los lápices y colores de Image. Claro, un Travis Charest, dibujante casi fijo en los WildC.A.T.S. de Moore, no es lo mismo que un Juan de los Palotes pero el contraste sí es el mismo: las palabras versus los dibujos, todo lo contrario a la sagrada unión de Claremont y Byrne, que en sus aciertos y hasta en sus errores (la repetición de Claremont) se complementaban como pocas duplas. Moore usa otra dinámica que Claremont: puede que se divierta con los corazones con agujeritos pero abandona el formato buenos vs. malos. Si por un lado están los WildC.A.T.S. de la Tierra y por otro los espaciales, los fundacionales creados por Jim Lee, ambos tocan la misma tecla: siempre apelando a los absolutos del género, Moore los muestra como tipos no tan super, más bien complicados. A ver, no es que Majestic no pueda quemar a una persona con solo mirarla o que Zealot no sea tremenda con una espada, lo que Moore muestra o quiere mostrar es que ciertos procesos o acciones mediante las cuales esos supers dejan de ser superamigos, se convierten en algo más falible, más humano dentro de la humanidad posible a una mujer de metal llamada Maxine. Son tipos que pueden ser manejados, que necesitan enamorarse, que son manipulados, que no logran sentirse cómodos y, obvio, que salvan al mundo. Como los de Claremont, pero el lugar de ser unos nenes de 8 años disfrazados de adultos estos WildC.A.T.S., como diría Berlatsky, es la idea de un adulto que puede tener un niño. Pero ahí están, contra todo jugueteo de Moore los lápices de Charest y compañía: en lugar de fluir con las palabras de Moore, las hacen más difíciles de ser seguidas, por un lado la figurita (linda o fea, figurita al fin) por el otro, Moore resistiendo tanto los posters como las complicaciones generadas por la necesidad de cumplir con el megaevento de turno (Fire from Heaven). Algo similar sucede con, por ejemplo, Voodoo Dancing in the Dark: esta miniserie protagonizada por Voodoo podría llamarse como la papelera de reciclaje de La Cosa del Pantano pero, otra vez, son los dibujos los que le restan fuerza a un relato intencionalmente menor, que parece un capítulo de una serie (o mejor, el piloto de una) de mujeres tetonas y actores porno devenidos en policías con apellidos como Kowalski. La pequeña gema del affaire WildC.A.T.S. es un especial de Majestic donde Moore lleva al protoSuperman al fin de los tiempos y se pone más Morrison que nunca. Lo cual no es poco decir.

FALTA Y RESTO

El resto de la corrida del toro Moore en el bazar Image es, por lo pronto y salvando algunas excepciones, complicada. Siempre con una sonrisa para con el DNI del personaje secundario de turno (no todos, sólo si tu nombre es Death + algo, Shadow + algo, lo que en universo Image pre-Kirkman es casi el 60% de la población) y con ganas de ha-

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cer pequeñas historias tejidas y contenidas entre sí, Moore se despacha con algunas minis que demuestran que hay personajes imbatibles. El Blood Feud de Spawn como botón de muestra (y de autodestrucción): se nota que Moore juega al catch antes que a la épica, pero los lápices de Tony Daniel, el dogma y cierto abandono de la historia donde el infumable universo de Spawn demuestra que mucho interesante no se puede generar en esa sobrecarga visual, siempre urbana de inodoro y de colores chillones. Un lugar donde hasta la pelea entre un vampiro y un zombie con superpoderes no funciona. Menos deja que desear el pichón de McFarlane, Greg Capullo cuando ilustra al Moore de un número suelto de Spawn, guionado por Moore y con diálogos de McFarlane (ojo, Capullo se pasa de listo con sus líneas pero McFarlane se manda unas frases como para darle una cachetada en la nuca: “Estoy listo para cualquier círculo del infierno que estés dispuesto a mostrarme”. Aj, un revólver a la derecha, por favor. ¿Qué quizás juegue con ese estilo de cómic? Que sea automático, por favor.) Ahora dentro del fantasmita amigable de Spawn, Moore anduvo de canchero, como suele hacerlo, y camufló un corto de los Looney Tunes con la forma de una mini de Violator, el némesis de Spawn, mezcla rara del Joker, Danny de Vito (Moore bromea al respecto) y un Alien: acá la exageración de los lápices Image se transforma en hipérbole para el dibujito animado, todo a volumen 11, divertido, parece mierda pero es cáscara de banana, la misma y siempre efectiva broma de siempre. Algo similar , aunque menor medida pasa con la mini de Violator vs. Badrock y su inmejorable línea, dicha por Violator, obvio: “ay, me fui de Nueva York para cruzarme con otro tipo mal vestido en calzas cuyos diálogós son imposibles”.

El resto : hay por ahí una historia suelta de Shadowhawk que muestra lo que vendría en Promethea y su -admirable aunque a veces insoportable- paja mística, una mini de Deathblow que parece una historia corta de 2000 A.D (casi sin diálogos, de colores arenosos, lápices de carga no simple pero escueta), un número de The Maxx que sólo es festejable para seguidores de la serie y fanáticos de Sam Kieth (¿que alguien no lo es? ¡A él, muchachos!). Pero falta la cereza atómica del postre: la mini especial Judgement Day, los números de Awesome y los issues de Youngblood. Aquí Moore, siempre con sus poderes, se calza la dialéctica Image, sus universo y sus reglas como guante, y tira derechazos a la costilla: aprovecha los dibujos, recicla la superpoblación descartable, juega con los íconos sin querer ir más lejos, se pone nostálgico (demasiado a veces), crea tensión como sólo él sabe crearla (Moore es un experto, sino EL experto, en las vueltas de tuerca, en jugar a las escondidas con la resolución, alguien que hace rato descartó el modelo “atrapados-escapan-ganan”). Moore utilizó la juguetería visual y su fecha de vencimiento de Image como lugar donde, bien a la Coyote del Correcaminos (es decir, inventando cosas imposibles utilizando sólo una marca –Marvel/DC-), intentaría atrapar su eterno Santo Grial, la Silver Age. Lo que, obviamente, sabía que estaba a cinco minutos de lograrlo, de llevar sus puntos suspensivos, sus continuará… leídos hace 30 años a, por fin, su punto caramelo: sus America’s Best Comics. ¿Quién vigila a los vigilantes? Moore, con un ojo siempre puesto en el microscopio del género, su historia y sus rutinas y con el otro caleidoscópico, presto a mezclar como molotov metafísica, imprenta y calzas. 

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The League of Extraordinary Gentlemen
Liga de Ligas
por Fabio Blanco

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HACEDOR DE UNIVERSOS

El puñado de ideas que Alan Moore desarrolló durante sus años en ABC Comics es un poco más complejo de lo que suele parecer a primera vista. Tom Strong consistía en imaginar un héroe con profundas raíces en el pulp pero sin los clisés que la aparición de Superman convirtió en tradición. Top 10 utilizaba los recursos de las series televisivas de elenco numeroso para lidiar con las dificultades de escribir sobre grupos de superhéroes, con el agregado de que transcurría en un mundo donde absolutamente todos tenían superpoderes. Cuando comenzó a publicarse The League of Extraordinary Gentlemen (de ahora en adelante LOEG), algunos vieron en la historieta apenas un crossover protagonizado por personajes en dominio público. Así fue para las editoriales que intentaron imitarla y luego para Hollywood. No tuvieron en cuenta que lo verdaderamente importante es el concepto de un universo en el que toda la ficción (literatura, comics, teatro, cine) confluye, para constituir una historia, una geografía y una lógica aparte. Un claro ejemplo de ello son las características de “steampunk” (ya saben, cyberpunk + máquinas de vapor) de los primeros dos tomos. No son un capricho, sino el testimonio de que la tecnología de las novelas de Julio Verne y H.G. Wells forma parte de la realidad de este mundo.

LA EXHIBICIÓN DE ATROCIDADES

El primer volumen de LOEG se encarga de relatar la formación, en 1898, de un grupo de agentes que trabajarán para el Servicio Secreto de su Majestad. Mina Murray, apenas divorciada de Jonathan Harker a causa de un escándalo con cierto conde de Transilvania, es la encargada de contactar primero al temible Capitán Nemo y de rescatar luego del fumadero de opio de El Cairo donde consume su vida al ex cazador y aventurero Allan Quatermain. Su superior inmediato es Campion Bond (el apellido no es casual), que responde a las órdenes del misterioso “M”. Mina demuestra su valía como líder. Ella, Allan y un anciano Auguste Dupin buscarán al culpable de unos nuevos “crímenes de la Calle Morgue” y se encontrarán con un bestial y gigantesco Mr. Hyde. Tras atrapar y reclutar a Hawley Griffin, el Hombre Invisible, se abocan a su primer caso: la cavorita, una sustancia que anula la gravedad, ha sido robada por cierto doctor chino, en el que uno reconoce sin dudas al diabólico Fu Manchú de las novelas de Sax Rohmer. Hay que destacar la fiel caracterización que hace Alan Moore de cada uno de estos personajes: en Drácula, de Bram Stoker Mina Murray es una representante de lo que se llamaba la “nueva mujer” victoriana. Alguien con empleo, estudios, carácter y que no teme competir con los hombres; Allan Quatermain es en las novelas de H. Rider Haggar un tipo prudente que se metía en aventuras casi sin

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querer. En su madurez se hacía adicto al taduki, una droga que le permitía revivir vidas anteriores. Nemo es un hindú enemigo del imperio, tal como lo representa Julio Verne en La Isla Misteriosa, mientras que Griffin es tan cruel e inmoral como el de la novela de H.G. Wells. En la violencia y el tamaño de Edward Hyde hay que ver un guiño al Hulk de la Marvel, aunque también es coherente con el personaje original, que el alter ego de Jekylll lo esté consumiendo de a poco. Acorde con esa fidelidad a las fuentes aparece una escena donde se representa de forma excelente el legendario duelo entre Sherlock Holmes y el Profesor James Moriarty al pie de las Cascadas Reichenbach. Es un flashback relacionado con la verdadera identidad de “M” y sus objetivos detrás de la formación de la Liga.

nal, hay un villano ignoto llamado el Fantasma que quiere provocar una guerra mundial. Escrito por el guionista de comics James Robinson, el guión es tan absurdo que parece un acto de sabotaje. Las incorporaciones de Tom Sawyer y Dorian Gray no aportaron nada, salvo aumentar las sospechas de Larry Cohen y Martin Poll de que la película era un plagio de un guión que ellos habían ofrecido a la Fox en los ‘90. La compañía hizo un acuerdo con los demandantes, lo cual era como admitir la culpa. Fue entonces cuando Alan Moore decidió que su nombre no figurara en ninguna otra película basada en sus historietas.

AHORA ESPERAMOS EL AÑO PASADO

CRÓNICAS MARCIANAS

Herbert G. Wells escribió La Guerra de los Mundos como una metáfora de la colonización británica y el saqueo de otros pueblos. En la novela, los seres llegados de Marte no sólo aterrorizan con sus armas, sino que también compensan sus deficiencias físicas, nutriéndose de fluídos humanos. El segundo tomo de LOEG, es la versión de la invasión dentro de este universo multificcional. Comienza en Marte, donde vemos a los héroes terrestres y marcianos de Edgar Rice Burroughs (John Carter), Edwin Arnold (Gullivar Jones), C.S. Lewis (los Sorns de Planeta Silente) en lucha con unos moluscos gigantescos que huyen de Marte hacia la Tierra. En Woking, los miembros de la Liga son testigo de las muertes del “rayo calorífero” y se instalan cerca, a esperar la llegada del ejército Pero las tropas del Coronel Blimp (de la película de 1943 “Life and Death of Colonel Blimp”) son achicharradas y los miembros de la Liga se repliegan hacia Londres. Allí, Nemo y Hyde resisten en el Támesis cubierto por la “Hierba Roja”, una especie de alga extraterrestre, mientras que Quatermain y Mina van en busca de un arma secreta creada por un tal Dr. Moreau, sin saber que han sido traicionados por el Hombre Invisible. Es interesante notar que los tres elementos principales de la trama (la invasión, la traición y la solución del conflicto) están tomados de sendas novelas de Wells. El papel que juega Hyde en esta historia es seguramente lo más impactante: su retorcido sentido de la justicia, la contención de toda su violencia ante la frágil Mina Murray, su fingida alegría al enfrentar la muerte, todo evoca horror y piedad a la vez.

Todos los volúmenes de LOEG combinan historieta con narración en prosa. En los dos primeros. como un apéndice serializado en las páginas finales de los comic books. El primero de los apéndices en prosa fue Allan and The Sundered Veil, una precuela de la primera historieta, donde Allan Quatermain tiene un accidente al utilizar el taduki y se encuentra en un limbo entre realidades con John y Randolph Carter, el Viajero del Tiempo de H.G.Wells, morlocks, seres lovecraftianos, antes de vislumbrar su destino en un Aleph borgiano. The Traveler Almanac, correspondiente al segundo volumen, está escrito como un libro de viajes (género que hace mucho pasó de moda) que recorre la geografía y la historia del universo LOEG. Recordemos que hay dos guías de lectura (firmadas por Jess Nevins) que intentan lidiar con la erudición de esta obra, así que sería absurdo intentar reproducir algo de las cientos de alusiones literarias de este texto. Pero en él Moore también revela y anticipa mucho de lo que aparecerá en volúmenes futuros, por ejemplo la existencia de un santuario polar llamado (según una novela de 1666) “The Blazing World”

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CRASH

En la historieta Mina Murray es una superviviente, alguien que confía en su carácter e inteligencia aún después de su enfrentamiento con Drácula. Lo interesante del personaje es que su fortaleza es totalmente humana. Para Hollywood, el dato era intrascendente. En 2003, la película The League of Extraordinary Gentlemen, absurdamente publicitada como LXG, la convertía en vampiro y la relegaba a un papel segundón. Sean Connery fue elegido para interpretar al líder de la Liga, un duro y cínico Allan Quatermain. Acá no hay ni steampunk ni universo ficcio-

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LOEG: Black Dossier comienza en 1953. Inglaterra se recupera de los años vividos bajo el gobierno del Gran Hermano (“1984” de George Orwell). Una rubia Mina Murray y un rejuvenecido Allan engañan a James Bond (una venganza dedicada a Connery) para apoderarse de un documento cuyas páginas se irán intercalando en la trama principal de la historieta. En esa miscelánea donde se destaca una versión alternativa del Orlando de Virginia Woolf y pastiches de P.G. Wodehouse, Jack Kerouac, John Cleland y William Shakespeare el lector seguirá descubriendo la historia secreta de la Liga. El robo del “Black Dossier” del título desencadena dos investigaciones: Mina y Allan procuran descubrir en él por qué todavía son considerados peligrosos para el Servicio Secreto. Y por su parte, el nuevo “M” convoca a “Bulldog” Drummond y a una jovencísima Emma Night (mucho antes de ser la Sra. Peel de la serie Los Vengadores) para que junto a Bond persigan a los ex miembros de la Liga. En su huida, los protagonistas se cruzan con un viejo Billy Bunter (era “Guillermito y su voraz apetito” en la revista Zipi y Zape) y visitan un espaciopuerto donde están representadas toda la ciencia-ficción de los ’50 y ’60 incluyendo series televisivas como Supercar y Fireball XL5. Black Dossier es la primera aventura de LOEG no serializada previamente en comic-books y la última que será

publicada por DC Comics. Se suponía que además de los anteojos 3-D y la Tijuana Bible escrita en “newspeak”, que vienen en el libro, habría un disco de vinilo grabado por Moore. La gente de DC lo obvió y retrasó la edición, al intentar ocuparse ellos mismos de la tecnología tridimensional de las primeras páginas que entregó O’Neill (finalmente tuvieron que recurrir a la persona que Moore recomendó). El volumen III de The League of Extraordinary Gentleman (LOEG: Century) será editado por Top Shelf Productions, que ya publicó otros trabajos de Moore (From Hell, Lost Girls). Estará compuesto por tres novelas gráficas que transcurrirán en distintas épocas: la primera, en 1910, tendrá al nuevo grupo de Mina Murray (Alan, Raffles, Orlando, Carnacki) enfrentado a Mack the Knife y Pirate Jenny, personajes de la “Opera de 3 Centavos”; en la segunda el taduki es convertido en droga de diseño y causa estragos en la realidad de los años ’60, la tercera muestra a la Liga casi destruída a principios del siglo 21 y al mundo al borde del desastre. Moore prometió que los personajes iban a sufrir mucho en este tercer volumen. Los lectores, afortunadamente, tendrán que sufrir la habitual ansiedad de esperar nuevas historias de esta Liga Extraordinaria. 

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Promethea
por José Luis Gaitán

Alan Moore es un conejo blanco corriendo por césped ingles, si lo seguís te llevará a un pozo en donde comienza un camino en espiral hacia el centro mismo del tema, en este caso, nosotros. Si Watchmen voló la embajada misma del comic (el de los superhéroes) Promethea lo hace en los límites del mismo, en donde se desdibuja la línea que separa personaje-lector, realidad-ficción. La historia cuenta el maravilloso y accidentado ascenso de la nueva Promethea, de cómo la normal y enjuta universitaria Sophie Bangs queda entrelazada en una antigua guerra que la obliga a usar el manto de Promethea, la representación simbólica de la imaginación, la libertad, la inspiración simbolizada en cuerpo femenino, hija del mundo inmaterial (la Inmateria, donde vive casi todo lo que te puedas imaginar… literalmente) en el que danzan lo simbólico y lo mágico como una espiral de ADN que es la base inicial de todo el sistema conocido (y generalmente desconocido también), desde la nova más enorme hasta la célula más pequeña e imperceptible. Gracias a este viaje de iniciación recorremos junto a Sophie/ Promethea el mundo de Inmateria, lugar donde la realidad es simbología pura, el centro del ojo de Dios y al mismo tiempo el infierno que nos constituye. Ella es el personaje que más tiene que ver con el Borges que fascinó a Moore, es como un Aleph en donde aprenderemos todo lo que Moore sabe de magia, símbolos, mitología y sistemas religiosos. Desde la Kabala al ADN, desde Hermes a el Wipping Gorila (representación de la autoindulgencia de la gente y los artistas actuales en general), Promethea es un comic donde Moore cuenta con un personaje femenino fuerte y donde pudo conjugar con ella sus investigaciones sobre la magia que venia haciendo en ese momento (y que estaba experimentando él mismo, desde que en 1994 se autoproclamara “mago/shaman”). Es una suerte de Wonder Woman mágica en donde somos testigos involuntarios de un “trip” que lejos de no controlar, como en un viaje ácido, nos ofrece a cada paso la seguridad del cómo se representa lo acontecido y lo que simbólicamente está aconteciendo (explicar la Kabala emparentándola a las líneas de subte inglés es, creo, la analogía más inteligente que haya visto yo en un comic). Todo esto se da gracias a Alan Moore, pero también gracias a su co- equiper, co-creador de Promethea, J.H. Williams III (Desolation Jones, Chase, Seven Soldiers), quien trabaja fantásticamente en lo narrativo, en lo espectacular y en lo simbólico, para crear un mundo tangible y fantasioso, una postal de imaginación narrativamente sólida e imperceptiblemente conductora. Williams es el guía que nos hace ver los mejores lugares de La Inmateria. Este titulo se inició en Agosto de 1999 y finalizó en su n° 32, en Abril del 2005. El personaje no es un invento totalmente original: Promethea aparece en pulps, poe-

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mas, canciones y muchos sistemas mágicos orientales y occidentales. Tal vez allí radica su increíble atractivo como personaje, ya que no representa sólo una parte de la imaginación, representa toda ella. Moore la rescata del olvido y la trae de vuelta convertida en un personaje de comic de lo más fuerte y vital, que no olvida sus orígenes, todas las anteriores Prometheas (las que More encontró en sus investigaciones sobre el personaje) viven en la Inmateria y ayudan o entorpecen a la Promethea nueva de alguna manera (de hecho, todo el viaje se inicia con una y termina con otra de ellas). Si para presentar el origen del universo y todo lo conocido Moore eligió a esta mujer, como madre creadora y protectora, ¿cómo no la iba a terminar con lo más salvaje y destructivo de esa misma imagen? Promethea es mamá y es la puta con la que debutamos, un personaje fascinante que todos en algún momento como hombres enfrentamos y que las mujeres tienen dentro. El n° 32 (que coincide con el final del camino del tarot, la carta 32) es tal vez el más psicodélico de todos los finales de un comic. Es un comic enorme y para verlo completo hay que desarmarlo (es decir,

romper la estructura nominal del lenguaje en el que esta inscripto) y rearmarlo por completo en un poster gigante donde vemos a Promethea hablando de la magia y de todos aquellos que alguna vez estuvieron en su seno (como Aleister Crowley), sus pensadores y cómo todos estamos ligado a todo esto (magia, alquimia, imaginación, etc.). Este número no es más que la confirmación de que Promethea es una enseñanza de cómo ver la realidad en un marco donde lo fantástico no es más que la otra cara de la misma, una realidad metafísica que tiene peso propio y que se desarrolla junto a nosotros. Sólo tenemos que dar un gran paso al abismo y dejarnos caer para iniciar un camino nuevo, el de la iluminación, lugar donde Alan Moore está ya entronado entre los más grandes, inalcanzable. Su Promethea es una guía al conocimiento interno, pero lejos de los patéticos Ari Paluch, Louise Hay o Jorge Bucay, Promethea es una guía a lo que Joseph Campbell denominó “la mejor aventura”, la de conocer la realidad que está más allá de la realidad vivida, la que nos sostiene, la realidad interna. 

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En la cima del ranking
por Diego Accorsi

Top Ten

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TOP TEN es a mi gusto, la mejor de las series de la línea ABC y paso a contarles qué es y por qué me gusta tanto. Alan Moore está prendido en llamas, sarcástico e inteligente, multifacético y omnisciente como nunca. Sus guiones demuestran un manejo de los géneros como nos tiene acostumbrados, pero además agrega crítica social, parodia, un ritmo espectacular y humor. Los dibujos corren por cuenta de un magistral Gene Ha con apoyo de Zander Cannon, que se encargan de interpretar a Moore con maestría, dibujar a todos los personajes impecablemente y además, poblar las páginas con infinidades de chistes y homenajes a límites obscenos. ¿Qué hacen? Bueno, imaginen un mundo en donde tras una Golden Age de los superhéroes, a todos los seres con poderes que pelearon en la Segunda Guerra Mundial (para cualquiera de los dos bandos) los mandan a vivir a todos juntos a una ciudad. Ahora imaginen para dónde puede dispararse esa ciudad entrado el Siglo XXI y cómo debe ser la fuerza policial de esa ciudad. La trama de la serie gira en torno a los casos policiales con que un grupo de policías con superpoderes -pero muy humanos- deben lidiar día a día, con criminales, niños y hasta mascotas con poderes y trajes. Encima, descubierto una especie de multi-verso muy permeable, la ciudad de Neópolis está muy conectada con sus versiones alternativas y cada seccional de policía lleva un número de acuerdo a su Tierra. Las aventuras de este décimo precinto que aparecieran entre 2000

y 2001, se aprecian mucho mejor en libro, el primero abarca los números 1 al 7 y el Vol.2, del 8 al 12. Luego, existe una aventura dentro de la America’s Best Comics 64 Page Special, “Deadfellas”, contra la mafia de los vampiros dibujada por Cannon; la miniserie de Smax (5 números en 2003) del mismo equipo, contando la

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vida del oficial homónimo; la novela gráfica Top 10: The Forty-Niners (2005), con los orígenes de Neópolis y los primeros oficiales del precinto (con dibujazos de Ha); Top 10: Beyond the Farthest Precinct (2005), una miniserie a cargo de Paul Di Filippo y Jerry Ordway unos años más adelante, pero a falta de Moore, la calidad deja mucho que desear; y hace poquito comenzó Top Ten Season Two, la continuación que deja fuera de continuidad T10:BFP, escrita por los hermanos Cannon con dibujos de Gene Ha, mucho más cercana al espíritu de Moore y la serie original. Por supuesto necesitaría un número entero de esta revista para explicarles todo lo que pasa y los personajes que aparecen en las páginas de Top Ten, pero repasemos un poquito los principales actores de este policial donde los casos se enredan, se conectan y se entrelazan entre superpoderes, problemas sociales y personalidades con problemas personales. Robyn “Toybox” Slinger es la novata, cuya caja de sorpresas comanda juguetes mecánicos, Jeff Smax es el poderoso guerrero duro que puede lanzar energía, Dust Devil es el vaquero infalible, Shockheaded Pete con poderes apenas eléctricos, Jackson Synaesthesia una mujer capaz de oír olores, ver música y otras genialidades de Moore, Peregrine la católica voladora, Jack Phantom la lesbiana transparente, King Pea-

cock el vuduista, Girl One (Sung Li) con su cuerpo de colores y una destreza asombrosa, Kemlo Caesar un inteligente perro antropomorfo que se llamara Hyperdog, Irma Geddon, una mujer con una armadura repleta de armas, Joe Pi es un robot de la minoría “racial” perseguida, y muchos más. No me quiero olvidar de Blindshot, el taxista zen ciego que va donde lo lleva el Destino, o del pobre controlador de plagas que trata de subyugar a los super-ratones con super-gatos, para que cuando el kilombo se descontrola y viene una crisis se borra el conflicto de la continuidad y se queda sin cobrar nada. La serie es imperdible; los homenajes infinitos. Si ya la leíste, leela de vuelta mirando las anotaciones de Jess Nevins, un demente que detectó todos los personajes que aparecen en los fondos, página a página en http://ratmmjess.tripod.com/topten.html. Y me quedo con la imagen de la entrada a la estación terminal de viajes por los universos, con Oracle, Chief de la Doom Patrol y Xavier reclamando por rampas de acceso a discapacitados. Humor, superhéroes y casos policiales con inteligencia y personajes interesantes: no puede quedar fuera de tu top ten. 

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Tomorrow Stories…Today!
por Amadeo Gandolfo
Cuando Alan Moore lanzó ABC, las cuatro series que terminarían por ser sus grandes éxitos iban acompañadas por una antología, desvalida e irregular como todas las de su especie. Esta llevaba por nombre Tomorrow Stories y estaba compuesta por las siguientes tiras: Greyshirt: un homenaje al Spirit de Will Eisner, con dibujos de Rick Veitch en su faceta más camaleónica, esta serie seguía al enmascarado del título, con origen calcado al del hombre del antifaz azul, cuyas aventuras, como en su modelo, eran meras excusas para la exploración formal o para contar historias sobre otros personajes. Un favorito, sobre todo el episodio del n° 2, la historia de un edificio y sus habitantes contada en páginas de 4 paneles en las que cada uno es un periodo de tiempo y un piso del edificio. Cobweb: dibujada por Melinda Gebbie, la esposa del Barba, Cobweb es una heroína lesbiana y refinadísima, todo jazz, cocktails y opio, que sirve primordialmente como un vehículo para que Gebbie explore distintas técnicas artísticas, del collage al fotomontaje. Siempre con el erotismo a flor de piel, algunas historias parecen desviaciones de Lost Girls. También hay comentarios meta textuales, en especial en un episodio donde exploran los roles sexuales de las mujeres en los comic books y en los años ‘60 simultáneamente. Jack B. Quick: magníficamente dibujada por Kevin Nowlan, Jack es un niño genio que protagoniza historias con enormes dosis de absurdo, pequeñas cantidades de ciencia y la interpretación literal de ciertos conocimientos populares. Para demostrar el ánimo experimental en el que se encontraba Moore, en el n° 5, inventa unas botas con las que Jack corre atrás en el tiempo y llega más allá del inicio de su serie, a un vacío donde no hay viñetas ni globos. Gracias a ese recurso se explica su desaparición hasta el n° 10.

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The First American: dibujada por Jim Baikie, es la tira más floja de T.S. El First American es una parodia de los héroes patrióticos a la Capitán América, sólo que insufrible, gordo y estúpido. Aquí Moore se ríe de la cultura norteamericana del momento, sufre por ser craso y poco gracioso, los objetivos de su burla obvios y efímeros. Además el dibujo de Jim Baikie es feo, como un John McCrea sin gracia. Ante la desaparición de Jack B. Quick, su lugar es ocupado por Splash Brannigan, un homenaje a Plastic Man. Una mancha de tinta capaz de cambiar forma y que habla mayormente con juegos de palabras, es dibujado por Hilary Barta con energía maniática digna de Will Elder. Es un personaje simpático que, sin embargo, parece restringido a funcionar sólo como vehículo de comedia ligera. La serie finalizó en el 2002, luego de 12 números, y en el 2005 tuvo dos especiales que incluían historias de sus cinco protagonistas más una historia de Jonni Future y Johnny Future; una aventura de America’s Best (el grupo de super-estrellas del universo ABC) que es un pastiche de las historietas de la JLA de los ‘60 con dibujos de un Veitch más vintage que nunca; y la historia final de una imaginaria tira de diario de Promethea, hermosa y construída como si fuera el fin de Little Nemo. 

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Tom Strong
por Martín Fernández Cruz por
Dentro de la línea ABC Comics, Tom Strong fue la versión Alan Moore del clásico superhéroe aventurero. Strong es una ensalada con fuerte dosis de personajes como Superman o Tarzan, pero Moore no le da a su personaje ni la moralina insoportable de Kal-El ni el primitivismo palpable del hombre mono, sino que los mezcla y agrega en la combinación una estética retro-futurista y muchas aventuras al mejor estilo pulp. Lo que Moore se permite con Tom Strong es explorar desde diferentes ángulos la vida de un héroe que se erige como el defensor de una metrópoli. El origen del personaje es sencillo: sus padres naufragan en una isla llamada Attabar Teru, y la madre del personaje da a luz en la isla. El padre de Tom, un científico-mecánico brillante llamado Sinclair, cría al pequeño en una capsula especial y lo alimenta a base de Goloka, una raíz autóctona que utilizan los nativos. La Goloka permite a Tom desarrollar de manera sobrehumana su fuerza e inteligencia, incluso su proceso de envejecimiento se vuelve más pausado que lo normal. Los padres de Tom mueren y él convive con los habitantes de la isla, con quienes desarrolla una estrecha relación. Finalmente se va de Attabar Teru y se instala en Millennium City con su mujer Dhalua, a quien conoció en Attabar Teru y con quien tuvo a su hija Tesla. Los acompañan el robot Pneuman y Rey Salomón, un simio inteligente. Con esta pequeña pero muy firme galería de personajes Moore construyó a lo largo de 36 números un universo sólido. Pero la estructura del comic varió a lo largo de sus números. El dibujante fijo del proyecto fue siempre Chris Sprouse, quien ya había trabajado con Moore en Supreme. Sin embargo, con el correr de los números, los dibujantes invitados se volvieron una norma en la colección debido a que Moore, a través de trucos narrativos, comienza a fragmentar las historias. En los primeros números, todos los episodios incluyen una mini-aventura, dibujada por gente como Dave Gibbons,

Arthur Adams, Jerry Ordway o Gary Frank. A partir del n° 8, Moore decidió fragmentar aún más cada episodio, y cada revista incluía tres historias separadas, dos protagonizadas por Tom y la tercera por el resto del clan Strong. Dos las dibujaba Sprouse y la otra algún dibujante invitado. Estas pequeñas historias culminan en el n° 14, y ya para el 15 comenzarían las sagas de, por lo general, 2 ó 3 números. El n° 23 es el primero de una larga seguidilla de episodios que no escribiría Moore. Los guionistas que pasaron por la serie fueron de lo más variado: Brian Vaughan, Ed Brubaker, Michael Moorcock, Joe Casey y Geoff Johns entre otros. Sprouse también cuelga los lápices en el 24 y vuelve recién para el 35. El n° 36 es un digno adiós, con invitados de ABC incluídos, producido por el tándem original: Moore y Sprouse. En paralelo, hubo una serie de 12 números llamada Tom Strong’s Terrific Tales, una antología protagonizada por Tom Strong, Joni Future y con nuevas historias de la juventud de Strong en Attabar Teru. Los guionistas eran Alan Moore y Steve Moore, quien se encargaba siempre del joven Strong, dibujado por Alan Weiss, y de Joni Future, la cual dibujó casi entera Arthur Adams. A partir del n° 7, Alan convoca para las historias de Tom a dibujantes dueños de estilos muy personales, y acá se demuestra una vez más la excelencia de inglés, ya que para cada uno de ellos el guionista escribe historias que se adaptan a los diferentes estilos gráficos del dibujante invitado, una lista incluye que a Bruce Timm, Peter Kuper, Shawn McManus, Jason Pearson, Michael Kaluta y Peter Bagge. Todos ellos tienen una impronta totalmente única y Moore los aprovecha a todos, dejándole a Tom Strong vivir aventuras de lo más variopintas. Ya que el personaje no es un canon ni es intocable, Moore se dio el lujo de jugar con el género de aventuras como se le cantó, y fue justamente ahí donde residió la clave que transformó a Tom Strong en un excelente comic de aventuras. 

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Lost Girls
por Fabio Blanco

CÍRCULOS MISTERIOSOS DE LAS ADOLESCENTES

En un hotel cercano a la frontera de Austria se hospedan tres mujeres. Lady Fairchild, una anciana de la aristocracia, que viaja siempre con su espejo (en realidad es un mueble, una cómoda con espejo). A Lady Fairchild le gustan las mujeres jóvenes y tras la cena invita a otro huésped del Himmelgarten, la señorita Gale, de Kansas, a probar unas pitadas de opio en su habitación. El momento se torna más íntimo, pero cada una de las mujeres tiene una visión que se remite a la infancia. La tercera mujer se aloja en la habitación de al lado con su marido, el señor Harold Potter (así es, se llama Harry Potter). La señora Potter escucha sus conversaciones acerca de ensoñaciones infantiles y comienza a espiar a las otras dos mujeres. Cuando se conozcan mejor, descubrirán que las tres tuvieron en común un despertar sexual temprano, mezclado con fantasías que parecían mágicas. La señorita Gale cuenta como quedó sola en la casa que compartía con sus tíos, en Kansas cuando apareció un tornado. Envuelta en el ruido y el destrozo que provocaba, se sintió tan excitada que comenzó a masturbarse, uniendo su orgasmo al aullido del viento. Al despertar, el mundo era más alegre y luminoso, un mundo nuevo que ella necesitaba descubrir. Lady Fairchild era una niña a la que también dejaban sola. Una tarde siguió a un amigo de su padre, un hombre canoso al que llamaban Bunny y que la convence con paradojas y vino (“a glass of wine”) de que lo que están haciendo es correcto. Ella lo ve todo reflejado en el espejo que incluso ahora ha hecho trasladar al hotel. Allí nace una fascinación con su otro yo del espejo que se refleja en su gusto por las mujeres jóvenes. La señora Potter cuenta acerca de un chico que ella y sus dos hermanos vieron en el parque. Se llamaba Peter, y esa misma noche entró por la ventana para enseñarles unos juegos, que consistían en masturbarse mientras pensaban cosas lindas. Lo cual hacen los dos hermanitos entre ellos mientras su hermana y Peter hacen lo mismo en una cama. En su excitación, ella sentía que su nuevo amigo los había llevado a los tres a volar sobre Londres. Intrigadas mutuamente por sus historias, las mujeres sellan su amistad, besándose y acariciándose durante la representación de “La Consagración de la Primavera” de Stravinsky, que como es bien sabido, provocó la indignación del público y tuvo que levantarse al fin del segundo acto. Mientras la gente corre y viene la policía, las tres amigas, que sólo estaban pendientes de sus orgasmos se presentan: Dorothy, Alice y Wendy.

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MIEDO A VOLAR

Melinda Gebbie publicó su primera historieta en 1973, en Wimmen’s Comix, un comic book underground realizado por historietistas de sexo femenino (Lee Marrs, Tri-

na Robbins, Aline Kominsky, etc.). En 1984 se trasladó a Londres, donde Neil Gaiman la contactó con Alan Moore. Había de por medio un proyecto de hacer una historieta de ocho páginas para una antología de historieta erótica. Moore tenía una idea muy básica, relacionada con el concepto freudiano que asocia la fantasía de volar con la experiencia sexual. Gebbie comentó que había hecho varias historias en las que tres personajes femeninos se relacionaban, y de a poco cobró forma un plan que iba a abarcar más de ocho páginas. A la idea inicial de convertir Peter Pan en una metáfora sexual, se le sumaron las secretas historias de autodescubrimiento de Alicia (la del País de las Maravillas) y de Dorothy Gale, la visitante de la Mágica Tierra de Oz. Además sería no sólo una historieta erótica, sino pornográfica.

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Lost Girls comenzó a serializarse en 1991 en la revista Taboo, de Stephen Bissette, donde también apareció From Hell. Se publicaron seis capítulos antes de que la revista se cancelara. Por entonces, Moore y Gebbie habían iniciado una relación sentimental que contribuyó al largo proceso de completar la historieta. Finalmente, en 2006, Top Shelf lo publicó en tres lujosos tomos contenidos en un estuche. Según Moore, fue una suerte que tardara tanto en aparecer, porque bajo la administración Bush el mensaje anti-bélico del libro resultaba mucho más relevante.

palmadas en la cola y cunnilinguis en la cama es anclada con estampas de los pecados capitales. En dos estilos distintos, vemos el asesinato del Archiduque Francisco Fernando contrapuesto a una divertida orgía playera de sexo y opio que deja muy en claro ese conflicto de vida y muerte antes mencionado.

LA FILOSOFÍA EN EL TOCADOR

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Fiel a la idea freudiana que dio origen a la obra, lo que sucede en Lost Girls funciona como una sesión de terapia, en la que las tres nuevas amigas liberan a través de sus relatos todo lo que habían reprimido y olvidado. También se relaciona con Freud la dicotomía Eros y Tánatos, la pulsión de vida ligada intrínsecamente a la muerte. Porque mientras el hotel es el refugio para una sexualidad sin límites (Dorothy con un pene artificial sodomiza a un botones, que sodomiza a otro, que sodomiza a Wendy) en el mundo exterior está por iniciarse la Primera Guerra Mundial. Como en todas las historietas de Alan Moore hay un cuidado extremo con el diseño. Dos capítulos, por ejemplo, muestran las mismas imágenes pero con el énfasis puesto en diálogos distintos. Otros intercalan imágenes de los libros pornográficos que (en lugar de la acostumbrada Biblia) hay en cada habitación del hotel: una relación sexual del amante de Dorothy con el señor Potter, se alternan con textos que imitan a Wilde y dibujos que imitan a Egon Schiele. Una discusión entre Alice y Wendy que termina con

LAS ONCE MIL VERGAS

La intención de los autores era crear una obra de pornografía que no fuera despersonalizada, que no tuviera que ver con el uso y abuso de los personajes. Aquí el sexo es luminoso, positivo, psicológicamente sano. El trabajo de Melinda Gebbie, que revive los estilos de Franz von Bayros, Aubrey Beardsley y Alfons Mucha, es espectacular. Los textos que imitan los trabajos de Oscar Wilde, Apollinaire, Colette y Pierre Louÿs son la delicia de cualquier aficionado a la literatura erótica. Uno podría pensar que la belleza del libro le juega en contra, que atentos al desarrollo de los personajes y a la erudición desplegada, el lector no tiene tiempo para excitarse. Sin embargo Lost Girls cumple su propósito: aboga por una pornografía liberadora, evoca una época dorada donde el sexo era además de placer y diversión, sinónimo de madurez y se enfrenta quijotescamente a un mundo donde reinan la maldad, la represión y la muerte. 

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