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Repblica Bolivariana de Venezuela Ministerio del Poder Popular para la Educacin Escuela Tcnica Pedro Jos Hernndez Cabimas-Zulia

Realizado por: Ygleirys Hernndez C.I. 23.469.684 Seccin U Electro medicina

Cabimas, marzo de 2013.

ESQUEMA Introduccin Desarrollo: Ajedrez Historia Definicin Nombre de las piezas y funciones Caractersticas del tablero Nombrar 3 Campeones Venezolanos Conclusin Anexos

INTRODUCCIN Juego de ingenio enormemente popular, para dos jugadores, en el que el azar no interviene en absoluto y que requiere un importante esfuerzo intelectual. Cada jugador dispone de diecisis piezas. Un jugador juega con las piezas blancas y otro con las negras. Cada grupo de piezas consta de un rey, una reina o dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres o roques y ocho peones. Se juega sobre un tablero dividido en 64 casillas o escaques, de colores alternados (normalmente blanco y negro). El tablero se coloca ante los jugadores de tal modo que la casilla de la esquina situada a la derecha de cada jugador sea blanca. El objetivo del juego, que simboliza la guerra, es capturar dar jaque mate al rey del adversario. Sin embargo, el rey derrotado jams se retira del tablero, como el resto de las piezas. Las reglas y principios bsicos del ajedrez son fciles de dominar, pero las sutilezas del juego exigen un estudio con detenimiento y un alto grado de concentracin. El ajedrez es un juego que gusta a todo el mundo; los jugadores inexpertos o principiantes pueden disfrutar del juego compitiendo con otros jugadores de su mismo nivel, tanto como dos maestros ajedrecistas en un torneo. Las piezas del ajedrez se han fabricado con materiales muy diversos a lo largo de los siglos, y pueden ser figurativas o abstractas. La madera, la piedra, el marfil, el hueso, la plata, el oro, el bronce, el alabastro, el cristal, el nix o la porcelana son algunos de los materiales empleados por los maestros artesanos para elaborar sus juegos de ajedrez, de belleza y valor incomparables. El ajedrez moderno es generalmente de madera o plstico, y responde al modelo conocido

como Staunton, inventado en Gran Bretaa en el siglo XIX. El ajedrez es un juego tan popular que incluso se fabrican equipos de bolsillo para jugar durante los viajes. A finales de la dcada de 1970 las modernas tecnologas hicieron realidad el ajedrez electrnico, que permite a los jugadores enfrentarse con una mquina.

DESARROLLO El Ajedrez
Definicin: El ajedrez es un juego que se practica entre dos jugadores los cuales mueven por turno una serie de piezas sobre un campo de juego llamado tablero. En el ajedrez se realiza un combate noble entre las piezas blancas y negras, donde dos contendientes emplean las mismas armas en una lucha amistosa, pero sin cuartel, para aduearse del tablero. Por lo tanto, es una batalla donde el objetivo es debilitar las fuerzas enemigas y finalmente dar "jaque mate" al Rey adversario. Historia:

Para encontrar el origen del ajedrez nos tendremos que remontar al s.VI en la India. Su nombre original era Chaturanga ( o juego del ejrcito ) y cuenta una leyenda rabe fue inventado por un brahman para un joven raj, teniendo como elementos bsicos un tablero de 64 casillas blancas y negras y dos ejrcitos de 16 figuras cada uno. Dicho juego tiene como particularidad de que el rey, pese a ser la pieza ms importante, no poda hacer nada sin sus sbditos. Ante tal admirable invencin, el raj le concedi el premio que deseara. Gozando de dicha ocasin, el savio brahman le quiso dar una leccin de humildad: se content con 1 grano de trigo por la primera casilla del tablero, 2 por la segunda, 4 por la tercera, 8 por la cuarta y as sucesivamente, doblando la cantidad de la casilla anterior. El joven raj, sin pensarlo mucho, se la concedi. Una vez concluidos los clculos, result que era imposible realizar su deseo debido a que para conseguir la cantidad de trigo exigida (la cantidad es 18.446.744.073.709.551.615 ) se necesitaran cultivar aproximadamente 76 veces!! toda la superficie de la tierra. Pronto el juego se fue extendiendo, comenzando por Persia (donde datan las primeras referencias literarias al juego y de ajedrecistas: Vasav, s.VII ) y posteriormente por toda Asia. Posteriormente se introduce en el mundo rabe, siendo muy popular con el nombre de shatranj. Los rabes fueron los primeros en estudiar con una cierta profundidad el juego, plasmado en varios libros y en desarrollar el sistema algebraico.

Su introduccin en Europa se remonta a la conquista de la pennsula Ibrica por el Islam ( principios s.VIII ) y poco a poco se va extendiendo por toda ella de oeste a este. A partir de entonces se van desarrollando an ms los tratados y todo lo referente al juego. Posteriormente los vikingos y los cruzados tambin lo practicaron como entretenimiento entre guerras. En esta poca van apareciendo paulatinamente variantes del ajedrez, colecciones de problemas, desarrollo de nuevas reglas (como avanzar 2 casillas el pen en su primer movimento ( finales s.XIII ) ), etc. Debido a su situacin, durante la edad media Espaa e Italia fueron los lugares donde ms se desarroll y prctic. En 1283 el rey Alfonso X el Sabio traduce y ajusta las normas rabes del juego en el manuscrito 'Libro del Acedrex'. Pero poco a poco los mejores jugadores irn apareciendo en Francia e Inglaterra, siendo stos generalmente de carcter noble, a causa del aumento del nmero de partidas jugadas, pequeos torneos, etc. Durante el s.XVI aparecen los primeros ajedrecistas de renombre como Lucena ( el primer manual del ajedrez ), Damiano, Ruy Lpez, ... adems de las primeras asociaciones o clubes de ajedrez como medio de progreso en dicho juego y varias normas aadidas como el enroque, tablas en 50 movimientos, etc. Posteriormente en el s.XVII van apareciendo las primeras academias en las cuales se aprende y avanza en dicho juego, aunque a partir del s.XVIII se van a producir unos avances nunca vistos. Philidor, Ponziani, Allgaier,... aportan al juego los conceptos elementales de estrategia y tctica; y se establecen los principios bsicos de las aperturas, medio juego y finales. Como curiosidad aparece el primer autmata de jugar al ajedrez, llamado 'El Turco'. A comienzos del s.XIX, se celebra el primer match de importancia por ser el mejor jugador del momento: La Bourdonnais- McDonnell, ganado por el primero. Aparecen ya jugadores de la talla de Staunton, Anderssen, Blackburne, Morphy, Petrov, Zukertort,...(los de la "vieja escuela"). Los premios en los torneos ya empiezan a ser considerables por lo que empiezan a aparecer los profesionales.

Otra novedad resulta la aparicin de los relojes para el control de la duracin de las partidas. A finales del s.XIX se celebra el primer Match por el Campeonato del Mundo entre Steinitz y Zukertort ganando el primero y proclamndose primer campen del mundo oficial. A partir de entonces, cada cierto tiempo se celebrara dicho match entre el campen y un aspirante ( generalmente el jugador ms fuerte aparte del campen ). En 1914 se celebra en San Petersburgo prestigioso torneo en el cual el zar Nicols II designa a los 5 finalistas ( Jos Raul Capablanca, Emanuel Lasker, Alexander Alekhine, Siegbert Tarrasch y Frank Marshall ) con el ttulo de "Gran Maestro", nuevo ttulo para los ajedrecistas de mayor nivel. A partir de entonces, el nmero de maestros y grandes maestros va en constante aumento debido al progresivo aumento del nivel ajedrecstico. Hasta entonces, todos los torneos y los campeonatos del mundo fueron realizados y controlados por particulares y el propio campen. El 20-7-1924 se funda la Federacin Internacional de Ajedrez ( FIDE ), que controlar el juego en todo el mundo: campeonato del mundo, torneos de cierta importancia, las olimpiadas PIEZAS Y FUNCIONES En ajedrez no se habla de "fichas", sino de piezas. Las piezas no son iguales: cada una de ellas tiene una forma y una movilidad distintas. Otro trmino, aunque progresivamente en desuso, para designar las piezas del juego de ajedrez es el de "trebejos". Aunque el trmino "piezas" se usa de forma genrica para designar todas las del ajedrez, se suele distinguir entre los peones y las piezas propiamente dichas, que son todas las dems. Al comienzo de la partida cada jugador posee 16 piezas: dos torres, dos caballos, dos alfiles, una dama, un rey y ocho peones. A cada jugador le corresponden piezas de distinto color: blanco o negro. Estos nombres no indican exactamente el color de las piezas, ya que segn el material de fabricacin o la fantasa del artesano pueden ser de muchos colores: desde

marrn claro o amarillo para las piezas blancas a rojo o marrn oscuro para las negras. Las piezas se colocan sobre el tablero teniendo siempre en cuenta que la posicin de ste debe ser tal que en la primera horizontal, la casilla de la derecha del jugador sea blanca. Una vez colocado el tablero en su posicin correcta, los jugadores disponen sus piezas, uno las blancas y el otro las negras, en las horizontales ms prximas. Tal como se indica en el siguiente diagrama:

Al inicio de la partida las piezas de la horizontal ms prxima al jugador, y de izquierda a derecha, son: torre, caballo, alfil, dama, rey, alfil, caballo y torre. En la segunda horizontal, las casillas se ocupan con los ocho peones. Esto vale, evidentemente, tanto para las blancas como para las negras. Puede verse en esta disposicin que la dama se encuentra al inicio del juego en una casilla de su mismo color (la dama blanca en la casilla blanca y la dama negra en la casilla negra), por lo que se dice "la dama en la casilla de su color". El rey debe colocarse en la casilla central de color contrario al propio (el rey negro en la casilla blanca y el rey blanco en la casilla negra). Una vez se han colocado las piezas adecuadamente, la partida puede comenzar, teniendo en cuenta que el primer movimiento corresponde siempre al bando de las

piezas blancas. Esta es una convencin adoptada en el siglo XIX y que se mantiene vigente, por lo que para saber quin inicia la partida, se sortean las piezas. El jugador que conduce las blancas efecta el primer movimiento, lo que representa una pequea ventaja. El rey: El rey es la pieza por antonomasia, la clave del ajedrez, ya que el objetivo de este juego es capturar el rey adversario. Esta captura, que determina el final de la partida, se conoce por jaque mate. El rey se mueve a partir de la casilla en la que se encuentra a cualquiera de las contiguas, siempre que una pieza propia o adversaria no se lo impida. De modo que, salvo en el caso del enroque (movimiento especial del que hablaremos ms adelante), el rey se mueve solo de una en una casilla. La fuerza del rey es tambin su debilidad. El jugador est obligado a proteger y cuidar su rey so pena de perder la partida. Por lo tanto, en los comienzos del juego, cuando la mayora de las piezas an estn en accin, el rey debe esconderse y alejarse de las amenazas de las piezas enemigas. Slo en el final de la partida, cuando la mayor parte de las piezas de uno y otro bando han desaparecido, el rey puede aventurarse a participar activamente en la lucha.

La dama o reina: Es la pieza ms poderosa y gil del tablero, y en principio no es conveniente cambiarla por ninguna otra pieza que no sea la del adversario. En el centro del tablero, con espacio para moverse y el respaldo de las otras piezas, tiene una potencia formidable ya que es capaz de ejercer su accin de ataque o defensa incluso a muy larga distancia. En cambio, si se encuentra en un rincn del tablero y rodeada de piezas, tanto propias como del adversario, que estorben su movilidad, su fuerza se debilita. La dama puede moverse a todas las casillas que estn a su alcance en lnea recta, ya sea vertical u horizontalmente, y en diagonal, tanto hacia delante como hacia atrs.

Las torres: Son piezas giles que pueden desplazarse rpidamente de una parte a otra del tablero. Como regla general, puede afirmarse que una torre vale ms cuantos ms peones hayan desaparecido del tablero, porque entonces su movilidad se incrementa. Ms adelante se ver la participacin de la torre en el enroque, uno de los movimientos ms caractersticos de la defensa del rey. Cada una de las torres se mueve en lnea recta en direccin perpendicular a los bordes del tablero. Es decir, las torres no se mueven en diagonal y su accin se desarrolla por las horizontales y verticales. Su ubicacin inicial en los extremos del tablero provoca que a menudo entren en juego muy tarde, lo que hace que normalmente sobrevivan hasta el final de la partida. El alfil: Los alfiles se mueven slo por las diagonales. Uno de ellos circula exclusivamente por las casillas blancas y el otro por las negras. Desde el comienzo, pues, a cada alfil le estn vedadas 32 casillas (las de color contrario a aquellas por las que corre). Por esa razn, en principio su valor es inferior al de las torres, y aproximadamente igual al de los caballos. Un principio de alta estrategia con el que conviene que se vaya familiarizando el jugador principiante es el siguiente: la pareja de alfiles (las dos piezas juntas) tiene mayor valor que la mera suma de la accin de cada una de ellas. La mxima que formulamos para las torres tiene an mayor aplicacin a los alfiles: su valor crece a medida que desaparecen los peones. El gran enemigo de los alfiles es la cadena de peones, que puede llegar a disminuir seriamente e incluso anular su accin; en cambio, en las posiciones "abiertas" el alfil hace mayor su potencia. El aumento de valor de la pareja de alfiles estriba en que un alfil slo tiene capacidad de atacar y defender la mitad de las casillas del tablero (las de su color). En cambio, con los dos alfiles en su poder, el jugador puede fiscalizar todas las casillas del tablero; y si los alfiles tienen una buena movilidad, su accin en pareja puede alcanzar en determinadas posiciones una fuerza formidable.

El caballo: Pieza de movimiento ms complicado. El caballo tiene la facultad de saltar sobre las piezas propias o del adversario. lo que ya lo diferencia de todas las dems piezas del juego; pero eso no es todo, sino que adems, su movimiento rompe la armona de las lneas rectas. El caballo mueve (o salta, mejor dicho) dos casillas hacia adelante o atrs y una a la derecha o a la izquierda; o dos casillas a derecha o izquierda, y una adelante o atrs. Se trata de un movimiento heterogneo, casi caprichoso y difcilmente previsible para el contrario, que da a esta pieza una extraordinaria personalidad. El caballo es una pieza de accin lenta, que necesita varios movimientos para trasladarse de un lado a otro del tablero. Como compensacin, su movimiento no puede ser trabado por las dems piezas, porque tiene la facultad de saltar sobre los obstculos. En las posiciones "cerradas", con muchos peones fijos sobre el tablero, resulta superior al alfil. Cuanto ms cerca est del centro del tablero, ms amplio es el radio de accin del caballo; si se sita en una de las esquinas del tablero, dispondr tan slo de dos casillas para moverse.

Los peones: El pen es, por regla general, la pieza de menor valor del juego; sin embargo, posee una facultad que le hace potencialmente terrible: si alcanza la ltima horizontal del tablero a partir de su posicin de salida, puede transformarse en la pieza que desee, incluida la dama. Los peones avanzan de una en una casilla en direccin vertical (es decir, a lo largo de una columna), y no pueden retroceder por ningn concepto. Les son accesibles todas las casillas de su columna menos las de la primera lnea, la que tienen detrs al comenzar el juego. Pero en su primer movimiento, el pen puede avanzar dos casillas, por nica vez. Esta facultad est limitada por el recurso de "captura al paso", que veremos ms adelante. Y eso no es todo. Para capturar una pieza del adversario, el pen se mueve en diagonal, colocndose en la casilla que ocupaba la pieza tomada. Movimiento en vertical

hacia adelante y captura en diagonal; esta es la regla bsica del movimiento del pen. CARACTERSTICAS DEL TABLERO DE AJEDREZ El tablero de ajedrez tiene 64 casillas cuadriculadas, alternadas en 32 blancas y 32 negras, a la hora de efectuar una partida este se coloca siempre de tal forma que la casilla blanca quede a la derecha de ambos jugadores. El tablero esta formado por columnas y filas horizontales y diagonales donde se unen las casillas de un mismo color por el vrtice. Las columnas se designan con las letras (A, B, C, D, E, F, G, H) de izquierda a derecha en lados opuesto, dndole a las mismas los nombres de columna a, columna b y as sucesivamente hasta la columna h. Las filas se denominan con nmeros (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8) convirtindose en 1ra fila, 2da fila hasta la 8va, y se enumeran de la primera casilla de la primera columna que posee la letra (a) desde ah hacia arriba en ambos lados.

Si observamos el tablero podemos ver que cada casilla coincide con una columna y una fila a la vez o sea esta casilla recibe el nombre de la letra de la columna mas el numero de la fila, al ubicar el tablero frente a nosotros la casilla blanca a nuestra derecha recibe el nombre de casilla h1, la que le continua por la columna h2 hasta la h8 y as se designan las 64 casillas del tablero primero la letra y despus el numero.

Las diagonales son siempre con cuadros de un mismo color unidos por el vrtice de los mismos. En el tablero podemos encontrar 26 diagonales. En el tablero se desarrolla el juego de ajedrez y por las casillas se desplazan las piezas, por tanto las mismas pueden estar ocupadas por las piezas propias o del contrario.

3 CAMPEONES VENEZOLANOS DE AJEDREZ Nombre y Apellido Campeonato


I Simultnea Infantil de Ajedrez Copa Amrica Venezuela Campen Clsico y Sub Campen Blitz, IV Abierto Internacional de Dubai, Emiratos Arabes. Campen VIII Torneo Internacional Villa de Santa Coloma de Queralt, Espaa. Campen III Torneo Open Internacional Ciudad de Mollet, Espaa. Campen Open Collado Villalba, Espaa. Campen Open de Tomelloso, VI Memorial Pedro Casero, Espaa.

Ao

Sara Snchez

2007

EDUARDO ITURRIZAGA

2010

PEDRO MARTNEZ

Copa Coronel Efren Hernndez

2010

CONCLUSIN La milenaria existencia del ajedrez, es una prueba ms del gusto de la humanidad por el razonamiento matemtico. Porque, a fin de cuentas qu es el ajedrez sino un conjunto de problemas matemticos disfrazados de juego? Y es por eso que a lo largo del tiempo, las reglas del ajedrez han evolucionado: entre ms complicadas y amplias son las reglas, mayor es la dificultad para encontrar las soluciones y, por lo tanto, es ms emocionante enfrentar el reto. El ajedrez se ha actualizado a lo largo de la historia, adecundose a los avances que se experimentan en otras disciplinas, como el arte militar, la poltica, etc. De esta manera, la lgica matemtica realiza una exquisita sntesis simblica del quehacer humano. Por esta razn, el ajedrez no morir nunca, pues seguir evolucionando con el conocimiento humano. El ajedrez no es, como algunos piensan, un simple juego en donde dos ejrcitos se enfrentan en un duelo a muerte. El ajedrez es arte, ciencia y deporte. Este nos ensea que debemos, como en la vida, a planear una estrategia, llevarla a cabo, valorar nuestras fuerzas, encontrar debilidades y puntos fuertes, nos ensea a aprender de nuestro errores. No solo nos da satisfacciones deportivas sino tambien satisfacciones intelectuales. Nos ensea a dominar nuestros instintos y canalizar toda nuestra energa, fsica y mental, en un solo objetivo, la victoria. Han sido muchos los artistas: msicos, cineastas, poetas, etc; cientficos, religiosos, polticos, etc. quienes en el ajedrez han encontrado una gran fuente de inspiracin y de sociego para su espritu. En este trabajo pretendemos ilustrar cmo el ajedrez est relacionado con otras reas del conocimiento universal, incluyendo la matemtica y la fsica.

ANEXOS

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