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i ae ere aD) a POR GEOFFREY C. GRABOWSKI, JASON LANGLOIS Y ROMAN A. RANIERI, CON JESS HEINIG CREDITOS Ken “Uh... 2Dénde estin los vampiros?" Cliffe; es como estar en un concurso cle preguntas y respuestas. Rich “Backin Myday” Dansky, por recordarnos el lar- go tiempo que ha estado condenado en este oficio. Mark “Algo Aburrido esta Pasando” Cenczyk, por ha- cernos ver los inevitables problemas de la litigacién islandesa.jZzzgh! j;Ahh! Ethan “Aquaman” Skemp, que termin6 el condena- do libro, Tan “SI” Lemke, el simpdatico suministrador de esa nue- va adiccién mensual. AGRADECIMIENTOS DEL AUTOR AGRADECIMIENTOS ESPECIALES Geoffrey quiere agradecer a Rob Barret, Dr. Kathryn Grabowski y Dr. D. L. Ashliman sus contribuciones directas e indirectas a esta obra. Autores: Geoffrey C. Grabowski, Jason Langlois y Roman A. Ranieri Material adicional: Jess Heinig Desarrollo: Richard E. Dansky y Jess Heinig Edici6n: Aileen E. Miles Direccién artistica: Lawrence Snelly Artistas: Richard Kane Ferguson, Fred Harper, Clint Langley, Brian LeBlanc, Alex Sheikman, Ron Spencer Ilustracién de portada: Richard Kane Ferguson Disefio de portada y contraportada: Matt Milberger Ed “Gran Cazador” Hall, porque todavia sigue Furioso. Justin “Cardiovascular” Achilli: jcuidado con la enfer- meédad espantosa! Cc E A E ‘ RY Phil “Magicamente Jodido” Brucato, por conseguir que REDITOS DICION SPANOLA todos los Huérfanos vinieran a casa justo en el momento Directores Editoriales: Juan Carlos Poujade y Miguel inoportuno. Angel Alvarez Andrew “Detalles” Bates, porque esta donde esta en Traducci6n: Félix Fernandez el Campo de batalla. Coordinador de la linea: Carlos Lacasa Aileen “Editora de Guardia” Miles, que recibié un enor- Maquetaci6n: Carlos Lacasa y Javier Pérez Calvo me GRACIAS por no arrancarme la cabeza de un mordisco Impresién: Graficinco, S.A. (todavia). Filmacion: Autopublish Publicado por La Factoria, C/Plaza, 15. 28043 Madrid. © por la versién espanola www.distrimagen.es e-mail: factoria@distrimagen.es Aptintate a Ia lista de correo sobre el Mundo de Tinieblas: tinieblas@distrimagen.es La informacién para subscribirte esta en www.distrimagen.es CAME STUDIO Mayo de 2000 © 1999 White Wolf, Inc. Todos los derechos res dos. Queda expresamente prohibida la reproduccién sin el permiso escrito de la editorial, excepto si es con la intencién de escribir resenias. Todos los perso) , nombres, lugares y textos mencionados en este libro son propiedad intelectual de White Wolf, Inc La menci6n o referencia a cualquier otra compania o producto en estas piginas no debe ser tomada como un ataque a las marcas registradas o propiedades intelectuales correspondientes. Debido a su tematica, este producto se recomienda sdlo para lectores adultos. ISBN: 84-8421-169-X Depdsito Legal: M-21360-2000 CONTENIDO El, RASTRO DE SANGRE HELADA: LA SAGA DE HAUTALA INTRODUCCION CapiruLo UNO: LA CULTURA VIKINGA CAPITULO Dos: COSTUMBRES Y EDAD OSCURA CAPITULO TRES: GENERHCION DE PERSONAJES CAPITULO CUATRO: SISTEMAS CAPITULO CINCO: EJEMPLOS APPENDICES: EXWERHAR ESCANDINAVOS NOTHBLES CONTENIDOS nteobuceion i ane be Por ROMAN A. RANIERI €f viento aullaba con sonidos S¢ muerte. Hautala se apreté aun mds fa capa contra su pecho cuando ef Barco vikingo se acercd a (a orilla cubierta Se hielo. €f aire era frio, helador; pero no tan géfido como fas intensas miradas que sentia a sus espaldas. Como finés, era pers fectamente consciente Se fa constante necesidad Se pros bar su valia ante esta banda Se fieros nérdicos. Erik ef Lobo se movid con faciliSad por fa cubierta helada para situarse junto a su fugarteniente. €f frio aumentaba. —Estis seguro de que ésta es la isla correcta? —gru- fo Erik. Hautala estaba asustado. —Si, Capitan. Esta es la Unica isla que podrian haber aleanzado antes de que saliera el sol esta manan Erik se abrié la capa y la eché a un lado, haciendo caso omiso del frio, asi como de su lugarteniente, e igno- rando el hielo que al instante empezaba a formarse sobre su chaleco de cuero, No era conocido como el Lobo sola- mente por su sec de sangre en la batalla, sino también por su temperamento en otros asuntos. —;Pero hay tiempo todavia? Hautala vacil6, inseguro de la reaccién que pudier provocar su sincera respuesta. Pero su honor le exigta de- cir la verdad, por muy dura que ésta fuera. pitdin, temo que ya sea demasiado tarde. Los vargr seguramente habran matado a tu hija o la habrain converti- do en una de los suyos. Lo mejor que estuviera muerta. La gran mano de Erik agarré a Hautala por su capa lena de hielo y lo trajo hacia si. —Vigila tu lengua, Hautala, si no quieres que te la corte y se la eche a mis perros. Mi hija esta viva y en buen estado, La cogieron para pedir un rescate. Estoy convenci- do. Si la hubieran hecho algun dafo, ni siquiera Odin en- contraria los suficientes restos de sus cuerpos para alimen- tar a sus gusanos. —Calmate Capitin. Te lo digo para que estés prepara- do ante lo que pueiéramos encontrar, ¢No recuercdas lo que le ocurrié a la hija del Rey Hrothgarsson? Los dedos de Erik se cerraron peligrosamente cerca de la traquea de Haut: —No va a pasar lo mismo ahora. Hrothgarsson era un débil esttipido. Esperé demasiado para emprender la per- secucidn. Nosotros, los nérdicos, hemos sido siempre los azadores, nunca los cazados.., Hrothgarsson olvid6 eso y por ello su hija pag6 con su vida la cobardia. Hautala se eché hacia atras para disminuir la presion sobre su garganta. —Capitin, he luchado a tu lado en muchas batalla, y vengo ahora contigo dispuesto a morir para s hija. el puesto y el priv legio de ser un buskarl. Este pacto, hidromiel y riqueza: cambio de lealtad y servicio, conduce a muchos hombres a muertes solitarias bajo cielos extranos. Pero las recompen- as para aquellos que triunfan son lo suficientemente atrac- tivas para hacer que los j6venes suenen con fama y rique- zas a pesar de todas las acdversidade Los einberjar que conservan halls sin duda encuentran, el pacto del ghoul, de fuerza ilimitada y juventud eterna, facil de incorporar en los rituales de la hird. Informe o no el vampiro a sus secuaces de sus condiciones, el culto a la lealtad personal esta hecho a medida para la prole de Odin. Los manipulacdores Ventrue y Lasombra son propensos a consentir bandas de seguidores condicionados por el Jura- mento de Sangre, pero incluso hasta los guerreros Gangrel que aleanzan la posiciGn de jar! pueden encontrarse al frente de bandas de ghouls. En principio, el hecho de que el ofre- cimiento de lealtad y servicio a cambio de generosas ofren- das sea una parte central de la cultura n6rdica facilita y hace que sea mas natural el proceso de creacién de ghouls. A los miembros de la hird se les puede haber prometido n= gre de forma abierta como parte del contrato entre el senor y su banda de guerreros. Alternativamente, la Sangre puede ser depositada en su hidromiel con algtin falso pretexto durante las ceremonias que celebren su ingreso en la ban- da, como parte de algtn ritual de tres noches. De esta for- ma los efectos del ritual sobre el guerrero anaden y refuer- zan el Juramento de Sangre. La biisqueca de la inmortalidad de la fama es tan im- portante para los vikingos como la bisqueda de poder, Al igual que los antiguos griegos, los nérdicos conscientes de lo transitoria que es la vida. Su marginal existencia les deja sin ilusiones sobre su propia mortalidad, y la visi6n nérdica del infierno no les da esperanzas de una mejor vida después de la muerte. Asi pues, del mismo modo que los griegos, buscan la inmortalidad de leyenda. Haevamiel, los clichos sabios de Odin, se dice que do muere, los linajes mueren, todo hombre es morta conozco una cosa que nunca perece, la gloria de una gran hazana”, Morir, incluso como un hombre rico, es transfor- marse en simple lodo, o ir a la casa de Hel y beber sélo el polvo de copas vackis. Morir en una gran aventura es ganarse la inmortalidad por medio del recuerdo de las hazafas pro- pias. Los valientes esperan vivir para siempre en las sagas, e ira Valhala para unirse a los efberjar después de la muer- te, para luchar al lado de los Atesir contra los jottens y los demonios de fuego en el dia del Ragnarok. Esta visién casi atea de la muerte convierte a los nér- dicos en un pueblo mas tolerante con Ia condicién de einherjar que los cristianos de Europa. Aunque los afiergangers son considerados a menudo como innaturales y bastantes repulsivos, aquellos que eligen su estado como una forma de sobrevivir a través de los siglos no son con- siderados malditos. Puede pensarse cle ellos que son peli- grosos, bestiales, engreidos y cobardes frente a la muerte ya la vejez, pero los sefhores einberjar pueden ser capa- ces de vivir sin esconderse y enviar a alguien al mercado. sin que el sirviente si fuerza y el carisma, los nérdicos son con mucho los mas propensos a consiclerar la condici6n vampirica como una bendici6n —vigor eterno, poderes increibles y la habili- dad de sanar rapidamente— mas que una maldicién. POLITICH Y SOCIEDAD Hasta el final de la era vikinga, cuando la regién e: dinava entra en el feudalismo, la politica de Escandinavia es la resultante cle las politicas de los pequefos reinos y co- 1 apedreado. Por lo que respecta a la munidades agrarias. Desde Dinamarca hasta Noruega sep- tentrional, los pequefios reinos se suceden unos a otros durante miis de mil afos. Los sefores preocupados de sus guerras particulares se dedican a conquistar 0 ser conquis- Cuando un reino se debilita suele desintegrarse en medio de una guerra civil, una pelea por la sucesi6n © es invadido por sus vecinos. La unificacion a gran escala empez6 poco antes de la cristianizaciGn, prime- ro en Dinamarca, luego en Noruega bajo Harald Hardradi. Muy dliscutida, la unificacién de Noruega (que se desintegré de nuevo después del herecdlero de Harald, Eri grienta, incapaz de mantener unido ef reino) fue un fend- meno pasajero, parecido a la legendaria tarea del rey Hrolf de unifi Dinamarea. Sin embargo, una vez conseguida, atrajo a imitadores y visionarios, y la unificacidn de Norue- ga en un Unico reino Hegaria a hacerse realidad, Et DISTRITO La base de la politica escandinava es el distrito, similar al condado europeo o a un grupo de pequenas posesiones. Aunque el nombre que se le da a esta regi6n varia segtin el lugar, su tamano y fines basicos permanecen constantes. En el centro de cada uno hay un lugar de reunién que sirve como mercado, lugar de encuentro para la thing local y sin duda para pasar revista a la milicia en Gpoca de contiendas. fundamento de la sociedad escandinava reside en sus minifundistas, propietarios que defienden a ultranza su independencia y que suelen ser granjeros, pescadores 0 tados por sus vecino: ambas cosas. Puesto que estos pequefos propietario: hombres libres y sin ataduras, la regla general es que exis una forma tosca de democracia. Las disputas y los crimenes se resuelven ante una asamblea local, generalmente bajo la mirada atenta de los buskaris del rey para asegurar el juego limpio y un resultado aceptable para las partes implicacas. En Islandia, con el caos que impera en sus asentamientos coloniales, no hay y sin embargo los casos se Ievan. ante It ¢bing local o (si se consideran muy tratan ante los cuatro “Jueces de Barrio” del Alfbing. El jue- go limpio en Islandia es una cuesti6n de bienestar y reputa- cién —un hombre debe tener la ayuda de una persona del lugar respetada para que pueda confiar en que los veredic- tos de la thing o el Althing le sean favorables. Los einberjar que viven en sociedad tienen sin dudas bastantes dificultades a no ser que vivan como reyezuelos establecidos, Se espera que los pequefos propietarios se thing en lugar de enviar a alguien en su lugar. Aunque un vampire pueda convencer a la thing local para que se redna de noche (la disciplina de Presencia sera ones), sera vera claramente en desventaja frente a toda la marana de pactos secretos y alian- zas inestables que constituyen la politica local escandinava, simplemente por su incapacidad para involucrarse en los acuerdos que tengan lugar durante el dia fuera de la thing. ESCLAVOS Al igual que el resto de las agriculturas premodernas, la escandl 4 basada en el trabajo forzado. A pesar de que I via utiliza el trabajo a la fuerza en menor avitud es todavia importantes) se presenten en de gran ayuda en esas ocz grado que la Europa continental la es una practica comin en el mundo nérdico. La esclavitud desaparece rapidamente en Islandia debido sobre todo las condiciones locales; con grandes extensiones de tierra cultivable y la ausencia de jarls y senores, los hombres son libres de cultivar y vivir como deseen., La esclavitud en termina con la Ilegada del cristianismo, aun- que muchos, esi y hombres libres por igual, son re- ducidos a meros campesinos, por lo que esto no puede col iderarse un gran a como parece a simple VI Los esclavos en la sociedad noérdica tienen una vida poco alentadora por delante. Son una propiedad, y pueden ser comprados y vendidos. Si se les mata, no tienen precio de sangre, aunque a sus propietarios les corresponde una compensacién. Se pueden casar, pero sus hijos también nacen esclavos. La manumisién —la emancipacién de los esclavos, o la compra de la libertad— esta permitida, pero no hay un precio legal fijado para la libertad Gaunque sin duda habia acuerdos locales), Los esclavos se usan como ocasionales sacrificios humanos demandados por la religién nordica, y para saciar el voraz apetito de los voraces einherjar, En verdad, un vampiro con suficientes recursos en plata y otras mercancias podria sencillamente adquirir esclavos de un pequeno propictario, del mismo modo que podria com- prar ganado —y en definitiva con el mismo propdsito. En definitiva, la vida del siervo es bastante horrible, aunque tiene algunas cosas buenas. El estado de los es- clavos de un hombre es un indicacor del estatus de ese hombre como lo es su ganado y su hall. En el materialista mundo nérdico esto significa que, aunque el sefor esté pasando hambre, los esclavos pueden que coman todo lo que se pueda reunir, por el simple hecho de guardar las apariencias. Ademds, no hay unas personas de raza concreta destinadas a ser esclavos en el mundo nérdico. Cualquiera puede llegar a convertirse en un siervo, y mas de un héroe de leyenda estuvo su tiempo encacdenado por desgr de la guerra o los naufragios. Los nordicos no piensan que sus esclavos sean seres inferiores, que necesiten de su proteccién o estén predestinados por Odin para servirles, Los esclavos simplemente han tenido la mala suerte de estar en el escalafén mas bajo — cual- quier hombre que se encuentre con deudas o abandona- do en una tierra hoestil puede convertirse en un esclavo. Aunque esto pueda parecer un pequeno favor a cambio de una larga maldicién, sin duda hace la vida de muchos esclavos algo mas llevadera, y siempre teniendo en cuen- ta la posibilidad de emancipaciodn. Después de todo, un esclavo es menos propenso a rebelarse si tiene alguna esperanza cle salvacion. Los sefores vampiricos, por supuesto, tienen esclavos por clistintes motivos a los de sus homélogos humanos. Un pequeno establo de esclavos es perfecto para alimen- tarse de forma sencilla; ya que los esclavos son una pro- piedad, matar al recipiente es s6lo un contratiempo. Se ain generaciones enteras de esclavos para saciar los ape- titos de sus sefiores vampiricos, puesto que los hijos de los esclavos siguen siendo esclavos. Los esclavos se encargan también de realizar las tareas y labores cotidianas, espe- cialmente durante el d sidad de pagarles. Un vampiro que no tenga interés en mantener a una banda de molestos y hambrientos huskaris puede en su lugar po- seer unos cuantos esclavos, puesto que éstos ultimos no requieren regalos constantes en plata y armas, Los einberjar especialmente sadicos o hastiados utili- zan a sus esclavos en competiciones de lucha y resisten- mientras un buskarl no puede ser derrochado en esas frivolidades, un avo es facilmente reemplazable, y el miento cle ver cOmo se degradan los humanos y luchan sangrientamente hasta la muerte es de los que mas fascinan a los viejos vampiros. JARLS Un jarf es un noble con tierras cuyas posesiones va- rian (para dar una escala continental) entre las de un caba- llere con tierras y las de un bar6n © conde. Lo suficiente- mente importante para mantener un hall y una mesa Ilena de mercenarios a tiempo completo, el jar/ vive de lo que producen sus tierras, los ingresos de la justicia, lo: de guerra y a veces los impuestos sobre el comer En Islandia, los jefes (lamados godi) hacen algo parecido, subsistiendo principalmente cle las rentas de sus tierras y los ingresos por arbitraje en las disputas. Un jar/ suele vivir en una relacién feudal bastante débil con un peque- fo gobernante local. La linea que separa a un prdéspero njero, un jar/ y un rey es casi siempre confusa: la Escandinavia de la era vikinga es una tierra dorada llena de oportunidades y aventura, siempre que aquél que quie- re avanzar posiciones esté preparado para implicarse en dosis considerables de rapina y banos de sangre. Un gran- jero con la suficiente fortuna como para mantener una gran mesa y un hall es a todos los efectos un jari, y un rey es poco mas que un jar! con algo mis de éxito. El jarl es la clase social mis adecuada para un einberjar que quiera vivir en sociedad: lo bastante pode- Toso Como para mantener hombres a sueldo, pero no tanto como para atraer las envidias de otros reyezuelos ansiosos cle € Incluso los vargr, especialmente aquellos que se oponen plotar las debilidades ciurnas del eiberjar. a la cristianizaci6n, pueden optar por mantener un hall ado para dar apoyo a sus Campinas, REYES El concepto escandinavo de lider como temporal; un jefe, sea un pequeno rey, un Jarlo un godi, es el lider de su pueblo, el responsable de las bue- go es espiritual asi dad de su comunidad. La vida en Escandinavia es bastante austera, y la actuaci6én de un jefe en rituales reli considerada una importante salvaguarda del bienestar de su pueblo. Pero ten cuidado: un lider que fr a puede ser expulsado o incluso sacrificado a Odin 6 Ponar p: que venga el buen tiempo y crezcan las cosechas. Los beneficios cel liderazgo son muchos, aunque los nas cosechas, y esta intimamente ligado con la prosperi- iOsOS e€s reyes vikingos, y tambien los jarls, son considerablemente mas pobres que sus equivalentes del continente. Mientras un pequefo rey puede subsistir de los ingresos de su ofi- cio y las rentas de sus posesiones personales, aquellos que deseen alcanzar la grandeza y la gloria deben emba carse en el comercio 0 el saqueo. La sucesién en Escandinavia es bastante irregular, por decirlo de forma suave. Tanto los fuskarls de la hird del rey, como los hijos, o las esposas e hijas con las ideas claras, tienen las mismas oportunidades de controlar el reino tras la muerte del senor. Algunas veces el rey desig, naa su beredero forzoso o divide el reino en partes iguales entre sus hijos y seguidores leales antes de morir. A pesar de cualquier intento por evitarlo, los desorcenes civiles (cuando no guerras) son In regla y no la excepci6n. Los ados y los miembros de los bandos perdedores de as guerras civiles constituyen el grueso de las tropas de vasores y emigrantes que merodean por las fronteras de 5n europea durante la era vikinga. ado se ejerce un control prolongado sobre grandes extensiones de territorio, la disputa en la sucesi6n no bene- ficia en absoluto a los senores vampiros ocultos. Un vampi- ro que no tenga el poder de un pequeno reino debe prepa- rarse para afrontar los problemas de la sucesi6n. Por lo general, esto significa matar o neutralizar a los grupos opo- sitores (no controlados o deseados), mientras que se intenta favorecer a los candidatos preferidos Co bien alimentados) del vampiro para que estén en disposici6n de acceder al acion y Pre- la capacidad de y matar a los potenciales ios mortales con relativa facilidad, no es una tar excesivamente complicada... a menos que entre en juego otro eitberjar rival, Respaldados por vampiros enfrentados, los distintos bandos de una disputa por el trono pueden consistir desde desorganizadas familias hasta ejércitos irre- trono, Con el poder de Disciplinas como Dom gulares, mientras que los incansables sehores mueven las cuerdas de sus agentes para hacer que sus marionetas tra- hajen de forma coordinada. Naturalmente, los insultos y los inatos ocasionales tiene como resultado final las que- mas intencion: de halls, carnicerias masivas, disputas de sangre y la guerra. En tales situaciones, uno de los bandos queda destruido totalmente antes de que el asunto se re- suelva. En raras ocasiones, un einberjar decide ret estas confrontaciones, abandonando a sus inconscientes servidores y buscando territorios mas amigables en algtin otro lugar (bien asentindose o conquistindolo), aunque lo normal es que el orgullo del einberjar conduzca a un con- flicto resuelto con la Muerte Definitiva. LAS DISPUTAS Y EL CONCEPTO DEL HONOR El fuerte individualismo del nérdico le vincula de forma estrecha a un sistema de honor y retribuci6n que constituye el fundamento de gran parte de su cultura. La regi6n escan- dinava es increiblemente rida, una tierra de recursos agri- colas muy limitados, inviernos brutalmente gélidos y una orografia abrup Glo los individuos con una predisposi- ci6n igualmente dura pueden sobrevivir aqui. La carga que han de soportar los que viven en Escandinavia hace que esta gente sea mucho mas guerrera, individualista y segu rse de INSULTOS Y JACTANCIA Los nérdicos son maestros tanto en el insulto como en la jactancia. La diferencia entre el insul- to y la jactancia en el Norte con respecto a incli- naciones mds meridionales es que el hombre del norte no pronuncia palabras en vano. Los insul- tos nérdicos son preludios verbales al combate. Ningtin guerrero que se precie se enfrentaria a un aclversario sin antes vilipendiarlo, calumnidndolo y cuestionando su hombria y su linaje. El inter- cambio de insultos —especialmente los imprope- rios a gritos— es el equivalente escandinavo a arrojar el guante. Del mismo modo, la jactancia es una decla- raci6n publica de intenciones. Los guerreros alardean antes de la batalla de las hazafias que acometeran, intentando sobrepasar a los demas con prometidos actos de heroismo. Sin embar- go, una vez que se han pronunciado las pala- bras no hay vuelta atraés, Un joven guerrero que dice que capturara el estandarte del enemigo en la batalla que se avecina capturard el estandar- te, o ira a la casa de Hel en el intento. Ha dicho que lo capturara, y eso es lo que va a hacer, Por ello, muchos guerreros escandinavos tienen cor- tas pero gloriosas vidas. de si misma que los pueblos grecorromanos, celtas 0 ger- al sur. La tierra con posibilidades de cultivo limitaclas hace que la gente se retina para poder sobrevivir, y no hay suficientes recursos como para favore- cer la aparici6n de una clase noble. Cuando se produce una helaca tardia © una pobre cosecha la gente muere de ham- bre y sdlo los mas bravos con fuerza para poder luchar por sus vidas sobrevivi ndo sin vacilaci6n ni remordi- mientos, invadiendo ot les en busca de dinero y ala vio- nxinicos que viven alimentos le lencia, s6lo unos estrictos codigos de honor y comporta- nto evitan que los hombres se maten unos a otros. Estos sentimientos de seguridad en uno mismo y de indivicualismo se expresan mejor a través del concepto nérdico de honor personal y Ia tradicién de la disputa. Fl ideal nérdico del honor es inquebrantable y fatalista; recal- ca la importancia del valor frente a cualquier peligro, abso- luta adhesion a los juramentos y las promesas, total lealtad a la familia y los amigos, resignada aceptacién frente a los sufrimientos y una dignidad personal que no tolera ni los fallos ni las burlas. El concepto de honorable varia de indi- viduo a indivicduo, pero el sentido nérdico del honor esti mds cercano al ideal romano que al japonés. No hay acep- tacién implicita de la hipocresia o el subterfugio como lo que hace avanzar a la sociedad, no hay una apariencia su- perficial de adhesion a un rigido codigo de moral, s6lo exis- te el honor o el deshonor, Cualquier guerrero que se respe- te no considerara ni por un momento el suicidio siempre que se pueda hacer algo, no importa lo desesperada que sea la tarea. Suicidarse es admitir que se tiene miedo, y la cobardia es sdlo para los que alimentan a los cuervos. Junto al concepto escandinavo del honor esta la tradi- ci6n de la disputa. Cuando un individuo se considera per- judicado, debe ser indemnizado. En algunos casos, sobre todo en Islandia, esto puede ser sencillamente una com- pensacién en especie, negociada por alguien ajeno al caso. En el caso cle ofensas més graves (especialmente aquellas cometidas de forma intencionada), ni el mds sereno puede abordar la cuesti6n y satisfacer las demandas del honor. El resultado: una dispu Algunas disputas surgen entre individuos sin derrama- miento de sangre. Pero clesgraciadamente, sin embargo, la mayoria de ellas desemboca en la sangre y la familia. El me- canismo es bien simple: un individuo que se siente agraviado se toma la venganza por su mano lo mejor que puede, bien contra la persona que le ha ofendido o contra alguien 0 algo telacionado con esa persona. El blanco de la venganza res- ponde, y asi se crea una cadena de hechos violentos a medi- da que cada grupo intenta igualar o superar la afrenta del contrario, A medida que mueren personas o estas piden ayu- da de sus amigos o familiares, la disputa se extiende y ad- quiere un caricter global. La mayoria de las veces, el hecho que origina la disputa se vuelve irrelevante o queda olvidado a medida que se incorporan nuevos participantes. Algunas disputas duran poco, pero otras se extienden durante generaciones llenas de derramamiento de sangre y venganzas. Principalmente en Islandia, donde no existe una autoridad central, se ha desarrollado un complicado siste- ma de clisputas y arbitrajes para mantener la paz. El sistema de disputa islanclesa resuelve los conflictos entre personas en la ausencia de un rey u otro agente que haga cumplir Ja una soci Losos MARINOS ley. En el resto de Escandinavia, la disput (al menos hasta la llegacla clel cristianismo) leg! que los gobernantes locales en distintas épocas y lugares suprimen o intentan suprimirlas en su totalidad o en parte. COMENZAR UNA DISPUTA Las disputas pueden comenzar, y suelen hacerlo, por una gran variedad de motivos. SeducciGn, robo de ganado es reconocida y la, aun- 0 posesiones, asesinato, insulto; cualquier cosa que la parte ofendida considere que merece venganza pued inicio de una cisputa. Dependiendo de Ja naturaleza del agravio, la disputa puede comenzar inmediatamente, o puede permanecer dormida un tiempo y comenzar en el momento que se crea mas apropiado para infligir el maximo dano al blanco. Una disputa suele incluir un intercambio ptiblico de insultos, seguido por un asesinato igualmente ptiblico, has- ta incluso provocar un incendio. Sin embargo, el origen de la disputa y los temperamentos cle los que se ven envueltos tienen mucho que ver en la evolucién de los enfrentamientos. Debe tenerse en cuer la disputa es una fuerza de estabilizacion social, en contra de lo que pudiese p r. A pesar de que las disputas, cuando se producen, son aconte ntos sangrientos y extensos en el tiempo, la amenaza de una posible vengan- za evita mucha mas violencia de la que origina. Incluso cuando surgen disputas muy largas, proporcionan (al igual marcar el que, incluso fuera de Islan que la pirateria) una via de escape a la presion economica y social en las fragiles comunidacles agr sin necesidad de tener que recurrir a largas guerras. DISPUTA DE SANGR No todas las disputas son banos de sangre. Incluso las ias de Escandinavia mis acaloradas entre enemigos que se odian tiene fases donde los combatientes se dedican a poco mas que robat ganado 0 propagar rumores mientras buscan aliados, pre- sentan demands, buscan ka justicia del rey ¢ intentan re- hovar recursos agotaclos putas, sobre todo las indesas, Son poco ma s batallas legales. Los desacuerdos tipicos sobre piedras que marcan lindes y la on las funciones princi- dispesicién de una heifer robad pales de In thing local, dia de pequenos reyes, eftherfary cosas asi. isi como Jos asuntos concernientes del di Sin embargo, para ser sinceros, los personajes de Vam- piro: Edad Oscura no se veran probablemente forzados a entrar en litigios con el granjero del fiordo praximo sobre la propiedad de un par de ovejas que se han extraviado. Sus disputas serdin dignas de formar parte de las sagas, con repentinas traiciones, alianzas desesperadas y dese laces sangrientos. El material que se da a continuacion tiene todo esto en cuenta. En cualquier caso, los Narradores que quieran un go més mundana tendran que documentarse sobre las leyes regionales del periodo sobre ganado, pro- piedad y agricultura VAMPIROS Y DISPUTHS Dada la p: no es asombroso que los vampiros se vean envueltos en disputas, tan largas como terrorificas en su intensidad. En realidad, los peones mortales de los vampiros pueden en- contrarse metidos de leno en disputas generacionales al ser- vicio de los fines de sus sombrios manipuladores efiberjar. Para criaturas con mucho tiempo por clelante, poco miedo a la muerte a manos de los mortales y un gusto por el melodra- ma, la disputa es una forma de entretenimiento insuperable. A pesar de que los einberjer nor . cortes y protecolos de la nobleza, las intrigas corte: son menos intensas. En verdad, cuando un vampi no emprende una disputa contra algun oponente, entran en juego familias ent y linajes de amigos; a menudo, el maestro manipulacor debe valerse de fant s cercanos, no de los peones sin rostro que se uti juegos europeos, Una palabra de discordia cuidadosamente elegida, un desaire contra el honor de alguien, y de repente surge una clisputa sangrienta, que el vampiro intentara utili- zar con la esperanza de eliminar a algtin adversario — o simplemente como clistracci6n de otros asuntos, Los viejos vampiros jarls manipulan lineas de sucesi6n y matrimonios con ¢l objetivo de asegurarse los apropiados lazos de san- gre que le proporcionen mis aliados cuando salten las dis- putas, mientras que los forasteros son controlados a fondo para evitar cualquier posible conflicto que puedan causar. guidores han caido y la disputa ha llegado a su fin, grupos de hermanos e hijos han muerto, las son quemadas y los lideres de la aldea son expu Como es légico, entre toda esta confusion, es mas Facil para el vampiro ejercer un control personal y eludir cualquier On y la tragedia de los inmortales no vivos, no tienen las Inds NO » norte- y allegaclos in en los Cuando los sesinato es una algo aceptado en la cultu- ra vikinga. Tan pronto como el hecho clel asesina- to se haga ptiblico, el sencillo proceso de disputa y precio de sangre se pone en marcha, sin produ- cirse un estigma social (a menos que te topes con un familiar del fallecido). Sin embargo, el ase: to secreto es una ofensa igual de terrible e incluso mis odiosa que la violaci6n. La decl: proscrito, la confiscacién de los bienes y el exilio es lo mejor que uno puede esperar si se le descu- bre que ha cometido un asesinato ocultando el hecho, Acabar colgado por el cuello y abandona- do a los cuervos es otro final més probable. Este tabu en particular es facil que se produzca por un einherjar nérdico que no hubiera tenido mis re- medio que ocultar un crimen cometido durante un frenesi, pues no es muy recomendable entre- ir po disecacdo ante la thing local para que lo inspeccione. i6n de escrutinio. No sorprende, por tanto, que muchos efberjar nortenos (especialmente las escasas mujeres, las cuales han de actuar a escondidas mediante la manipulaci6n) mues- ten gran habilidad para las maquinaciones sangrientas que sorprenderian gratamente a los Magi Los janis actdan en lis sombras. Las pasiones europeos, ampiricos del norte, no obstante, no siempre son ardientes entre los hortenos, y mucho mas en los pechos de los no muertos. Mientras que un einberjar puede rouna disputa para conseguir algun objetivo particular (expulsar aun lider pro- blenxitico o destruir los peones de un rival), un caudillo es propenso a emprender una venganza personal contra aquél que considere que le ha insultado. Con el alcance del poder vamp ico y la ayuda de aliados vinculados por el Juramento tales afrentas suelen ser rapid . todo, sible que un deciclido grupo de guet ros mortales pueda hacer frente ques de un eftherjar con ung correcta preparaci6n y un equipo adecuado. hechos pueden hacer que incluso el v: papel activo en la disputa en lugar de mandar a su tes y lacayos. En realidad, cuando la situacién amenaza con de las manos, los senor resolver los asuntos de forma personal, como corr su herencia guerrera. Débil es el lider que no se enfrenta a su enemigo directamente, sdlo con su acero y un buen desafio en la boca. Si la disputa con un advers s alla del alcance cle un jar? vampirico, ese einberjar y prepararse para mpiro. ra un yudan- noérdicos de la noche tienden 2 sponde io —vampirico o nO —vama puede perfectamente ponerse su armadur: un combate personal, yendo clirectamente al fondo de la cues tion en la casa dle su et igo. PRECIO DE SANGRE Al igual que en las culturas germanicas y celtas, el a sinato en Escandinavia es poco is que una transaccién econémica. La vida de las personas tiene un valor, basado se social y generalmente modificado por las cir- cunstancias, que incluyen el ntimero de familiares y hom- br ueldo que tanto los herederos como el ase: nreunir en el caso de una disputa, Este precio de san- gre, llamado wergild, suele ser fijado por la thing local o por el gobernante cuando el caso se ha llevaclo ante herederos del fallecido pueden aceptar la cantidad fi rehusar el pago y demandar otra*clase de compen generalmente un cduelo, disputa o la declaraci6n de Destie- rro. Del mismo modo, el que ha perpetrado el crimen pue- de negarse a pagar el wergild, por lo que le quedan pocas alternativas al margen de conv Segun las circunstancias, las demandas de wergifd pue- den provenir de los luga de ser reckimado, y con muertos en el campo de vikingas, siempre que su a r identificado y haya suficientes testigos que ha lo el acto. Se puede demandar incluso el wergild a la hird de un senor; esti pretension es valida y correcta, aunque posiblemente sera acogida con carcajadas. Alguien que pida tal cosa gabe estar preparado para respaldar sus palabras con ka 10 po- > en un proscrito. nte las incursiones sacado del hall por las orejas. Si bien los wergifd pueden variar de un indivicduo a otro y segtin el lugar, hay algunos puntos en comun. Un colar noruego, o pequeno propietario, iene un valor de P LoBos MARINOS dos marcos y medio cle oro, y un ciudadano islandés vale 48 onzas legales de plata (una unidad islanclesa dle valor que tiene poco que ver con la plata, pero que viene a equivaler a unos 150 metros cuadrados de tejido hecho en casa), Un jar? de elevada posicién podria tener un valor de diez o veinte marcos, mientras que un reyezuelo alcan- zarfa un valor de varios cientos de marcos dle oro, aunque mis que en metilico éstos habrian de pagarse en parte con cabezas de ganado y propiedades. HOLMGANGA Y EINVIGI El bolmgang, o duelo nérdico, es una de las formas en que pueden resolver los desacuerdos en la regi6n escandina- va. Similar en muchos aspectos a una ordalia, el holmgang es un duelo estrictamente regulado. Aunque los detalles pue- den variar de un lugar a otro, suele incluir siempre un inter- cambio de golpes dentro de una pequefia zona bien delimi- tada, convirtiéndolo en algo parecido a la pelea irlandes con espadas o hachas. La parte ofendida tiene derecho a asestar el primer golpe, luego el acusado, y asi hasta que uno de ellos queda incapacitaclo 6 muere. A veces se permite que los combatientes Ileven armadura, mientras que otras tracli- ciones lo prohiben, e incluso se untan con grasa cle oso, En términos del juego, estos son basicamente ataque cuerpo a cuerpo que el blanco no puede esquivar. Debido a que los golpes estan bien dirigidos, los éxitos se den al dafo. El einvig, otra costumbre similar, es una forma de duelo sin restriccién alguna. Los oponentes pueden portar cual- quier tipo de armadura y armas que deseen utilizar en el combate, no hay una zona delimitada para el duelo y tam- poco hay establecida un orden en los golpes. Esta permi- tido cualquier forma de bloqueos, esquives y paradas. El combate es, por supuesto, a muerte. Tanto el holmgang como el einvig son ilegales en Is- landia, donde ejercerian una desestabilizadora influencia en el sistema social en ausencia de gobernante local. Tam- bién estin restringidos en distintos graclos entre la pobla- cidn escandinava, dependiendo del poder del gobernante del lugar. Tanto el bolmgeng como el efitvig se usan sobre todo para resolver enfrentamientos entre jarls y buskar cuya lealtad a su thegit les prohibe disputas ce larga dur cién. A medida que el cristianismo se extiende por la re- gion y las libertades hist6ricas disfrutadas por los indivi- duos empiezan a erosionarse bajo las practicas feucales, el bolmgang y la disputa empiezan a caer en desuso. Los vasallos de un senor feudal no son ni sus seguidores ni su protectorado, mas bien constituyen sus bienes y propieda- siva libertad para enzarzarse en peleas es un derroche de los recursos del senor, asi como de las reser- vas del Sefor (sin olvidar esos valiosos cliezmos). EL DESTIERRO Ser desterrado como proscrito es por lo general el ma- yor castigo en las leyes de la cultura nérdica, Mientras que convertirse en esclavo es lo que esp al deuder en la miseria, los lazos familiares y la posibilidad de la manumi- sién —la oportunidad de comprar su propia libertad— hacen que la vida de esclavo sea infrecuente y superable. Pero convertirse en un proscrito, sin embargo, es quedar totalmente desprotegiclo por la ley. Cualquiera puede ma- PRACTICAR EL AGUILA DE SANGRE: SISTEMAS obra requiere una acci6n extendida de dos tiraclas combinadas de Destr ificultad 6) y Fuerza + Atletismo (dificultad 8). La tirada con menor numero de & cuenta. Cada intento supone ¢ tos para completar la tarea. Un cortar el] dguila de sangre es una tarea di nueve cuchillos afilados. La dificultad tendria que ser incrementada sila acci6n tiene lugar en Ia oscuridad 0 en s ian hacer un chequeo de la Virtud correspondiente para Los vampiros hambrientos que practiquen el Logos MARINOS ( lugar de encajar unos con otros. Esto significa que son barcos ligeros y mas flexibles. Cada barco vikingo consta de un tinico mastil con los laterales muy bajos y un calado poco profundo de 90 a 120 cm. Una vela cuadrada, refor- zada con bandas diagonales de cuero de foca u otro ani- mal, se despliega con una botavara especial que permite al barco navegar y virar répidamente con el viento. El ti- mo6n de una embarcacién nérdica se sittia en el lado de estribor, y es controlado por una sola persona, general- mente el jar/, Debido a esta colocaci6n ladeada del timén, él timonel puede mirar de popa a proa mientras maniobra. Los Barcos Mercantes EI karfiy el knorrson los tipicos veleros mercantes de los nérdicos. Su disefio ha tenido una gran influencia en los barcos mercantes cle otras tierras. En concreto, el knorr fue imitado por los constructores de barcos de la Liga Hanseatica. Los knorrsy los karfi, como veleros mercantes, podian trans- portar una gran cantidad de mercancfa a costa de sacrificar la velocidad. Estos barcos podian cubrir unos 40-50 km al dia, con buenas condiciones climatolégicas El karfi se construye para realizar viajes cortos cerca- nos a las costas, con una pequena tripulacién de 20 a 30. El tipico barco vikingo de esta clase puede llevar hasta 8 toneladas de carga. El karfi tiene remos, con unos 10-15 bancos para remeros situados a lo largo de sus 21 metros de longitud. Se le puede encontrar por las costas del Baltico y de Noruega transportando mercan distintos puertos. Un knorr, en cambio, es el principal barco que se usaba para llevar mercancias por mar abierto y para co- lonizar territorios. No mids largo que el karfi con sus 23 metros, tiene macarrones mas altos lo que le hace mas apropiado para grandes trave: Sin embargo, s6lo tiene unos pocas filas de remos (unas diez) para maniobras de atraque y desembarco. Con tan pocos remos, la tripula- ci6n es de escasamente 20 hombres y pocos guerreros. Tiene una sorprendente capacidad de carga de 25 tonela- das, algunas de las cuales pueden protegerse por una eubierta desmontable. Estos veleros son los ideales para los einberjar que decidan viajar. Los Barcos de Guerra En contraposici6n a estos lentos barcos mercantes, el scuta y el drakkar son los veloces barcos de ataque de las flotas nérdicas. Tienen poco calado, para poder des- embarcar en las playas con facilidad y también remontar los rios de Europa. Estos barcos estan disenados para ser rapidos y maniobrables, y para transportar a las tropas a la batalla, Generalmente, son capaces de recorrer 50-60 km en un dia con buenas condiciones de viento o una tripulacion fuerte. El scuta es un ligero barco costero, usado i siem- pre como yate por un rey o jarl con recursos. Entre 20 y 30 guerreros se encargan de manejar los remos, dependiendo de la longitud total del seuta (entre 12 y 15 metros). La capacidad de carga es casi despreciable, y esta di. do. s entre los para cortos viajes con buen tiempo. Este es el tipo de em- bareaci6n usada por lo general para perseguir a una incur- si6n strandbogg, 0 para transportar a un jar? visitante que no espera combate. El drakkar es el principal barco de guerra de la flota nordjca, y hace honor a esa posici6n siendo el mas largo de todos los barcos vikingos alcanzando 24 0 mds metros de longitud. Cuando esta totalmente equipado para la ba- talla, el drakkar lleva hasta 70-80 guerreros, un tercio de los cuales puede dedicarse a remar. El resto estan simple- mente para combatir. Bajo circunstancias normales, el drakkar transporta a 25.30 guerreros. Generalmente, el barco vikingo tiene una proa tallada con algtin fiero moti- vo, adoptando por ello el nombre de “barco dragén’. HERRAMIENTAS COTIDIANAS Los hombres del norte no eran siempre invasores 0 guerreros. Algunos escandinavos se dedicaban al cultivo y al pastoreo. Como resultado de esto, tenian muchos de los utensilios de la Europa medieval; arados y hoces, hornos y s. Al igual que los campesinos del sur, los Escandina- vos tenian las herramientas de la cultura agricola. Sin em- bargo, también usaban herramientas y otros utensilios per- sonales bastante desconocidos en el resto de Europa, an- tes de que tales objetos se conocieran ampliamente. mente una face! La higiene personal es curio portante de la vida nérdica. Los n6érdicos usan peines. en verdad algunos mercaderes se dedican a la fabrics cién y venta de peines. Los cepillos de dientes también son utilizaclos, y muchos escandinavos tienen los dien- tes en mucho mejor estado que el resto de los euro- peos. Sin los tabtes contra el desnudo propio del cris- tianismo, los nérdicos también se bahan con regulari- dad, posiblemente una vez por semana; registros de mercaderes escandinavos cuentan incluso que nérdicos de Europa y Levante (las disputadas tierras del Oriente Medio) se bafan, se peinan sus cabellos y barbas y se visten con los mas finos ropajes para jconquistar a las mujeres locales con su superior limpieza! Otra curiosidad que se puede encontrar ent dumentaria escandinava es el uso de patines y para la nieve. Los patines se realizan con trozos de hueso para poder viajar con rapidez por el‘hielo; son funciona- les a la vez que clivertidos. Los esquis se mencionan en algunas de las sagas, y en verdad algunos hombres des: rrollaron la habilidad de usar los esquies. Sin embargo, los esquis que usan los nérdicos no son largos y estre- chos para Mov dos anchos y planos, disefiados para poder caminar so- bre nieve blanda sin hundirse. A veces, algunos de los habitos y efectos personales de los nérdicos se extienden por Europa. Incluso con la llagacda del cristianismo y sus curiosos tabties, los escandi- navos son reacios a abandonar sus métodos de higiene. rapidamente: se parecen mas a ca y npituls Bos: Costumbres 4 Epnd Oscuen €n este libro he escrito viejas historias, tal como fas he oid0 de gente inteligente, sobre jefes que tienen d0- minios en fos paises septentrionales y que hablan fa lengua Sanesa... —Preludio ala Heimskringla, por Snorri Sturfuson. LA No VIDS - DEL NORDICO El einberjar pertenece a una raza en extinci6n, alguien que se empefa en aferrarse a las viejas costumbres que son reemplazadas por el cristianismo y el feudalismo, lo que sumado al fatalismo del guerrero vikingo medio dara como resultado una mentalidad enfermiza. Los einberjar se ven a mismos como los Ultimos guerreros de Odin en Middle- gard, prepardndose para luchar en el inminente Ragnardk. Lo Unico que pueden hacer es estar listos para la batalla, para encontrar la muerte digna de un héroe Sin embargo, no todos los aftergangers comparten las creencias apocalipticas de sus hermanos. Algunos via- jan a Islandia y las Feroe para intentar preservar su cami- no de no-vida durante algo mas de tiempo. Otros aban- donan sus comunidades de las que una vez fueron parte, y se retiran a las tierras salvajes para observar y esperar como regresan los antiguos dias. Los vampiros que per- manecen, no obstante, intentan restaurar las viejas glo- rias con fuego y acero. EN EL HOGAR Y FUERA DE EL Para el farl vampiro, el aio comienza con la larga noche del solsticio de invierno. Tanto entre los Cainitas como los miembros mortales de la comunidad, los festejos an el comienzo del nuevo ano. Cuando acaba la fies ta, los vikingos mortales hacen los preparativos para el no que viene; epara y se teje la ropa, las armas se forjan y limpian y los barcos vikingos quedan listos para partir. Mientras, el jar! representa un papel activo en la comunidad; se planean las incursiones y expediciones, se celebran las things para solucionar disputas, se inician los nuevos Auskarls y tienen lugar las bod: Con la proximidad del verano, la creciente luz diurna fuerza al jar! vampiro a pasar menos tiempo entre su comu- nidad. Los einberjar con Fortaleza pueden envolverse en mar LA JERARQUIA DEL HALL En el interior del hall, el vampiro mas viejo es siempre el jarl. Los ghouls constituyen los buskaris, la guardia personal del anciano, y son los siguien- tes en importancia detras de él. El ama de llaves, la mujer del jar! en los primeros momentos, ue a continuacién. En un hall de efberjarla mujer mortal mas responsable o Chiquillo del anciano suele co- par este puesto. A continuacién, la jerarquia des- ciende hasta los Rarls, los guerreros libres que si- guen al jarl, y los esclavos, que son mis reservas de sangre para el fart. ropajes protectores y moverse entre los demas en el creptis- culo o en dias muy nublados, pero la mayoria de los vampi- ros pasan las horas del dia descansando al verse vencidos por la inexorable necesidad de descansar. Aunque el jar! se va relacionando menos en la actividad del hall o Ia aldea, mantienen el control sobre sus buskarls y aliados. La llegada del verano (el equinoccio de primavera) se celebra con mas festejos. El jar! vampiro bendice los cam- POs con su sangre y promete un buen ano a la gente. En el mes siguiente a esta ceremonia se realiza la siembra y el ganado se leva a los pastos al pie de las colinas. Los gue- reunen en el hall, preparados para embarcarse sur en la nueva temporada de incursiones. Cuando se acerca el solsticio de verano, el jar! vampi- to y su tripulaci6n se hacen a al mar para pasar los meses del verano haciendo incursiones en el sur y escapando de los interminables dias soleados del norte. La expedicién se desplaza por las costas, buscando aldeas y veleros mer- cantes desprevenidos para asaltarlos. La incursién puede llegar hasta el Mediterraneo 0 el Oriente Medio antes de iniciar el viaje de regreso. Mientras los incursores estan fuera, aquellos que se han quedado atras celebran el icio de verano con mis festivales y cuidan de los re- banos en los pastos. Con el regreso de los vikingos, los mortales se dedi- can a la tarea de la recoleccién del heno y la cosecha mientras los vampiros dividen el botin. El equinoccio de otoho anuncia el final del verano y los rebafos vuelven de las colinas. Si las incursiones y las cosechas han sido bue- nas, un buen caballo y un joven esclavo serdn escogidos para ser sacrificados en una fiesta ceremonial; de lo con- rio, slo se usara un caballo viejo. Después de las cele- braciones y fiestas, el fav! vampiro partira para atender el Althing (si se ha convocado alguno) o, cada nueve anos, una celebracién con sacrificios. LA PELIGROSA No VIDA DURANTE EL ANOo No todo es fiesta y celebracién, también hay peligros y conflictos para el vargr. Las tierras salvajes de Escandinavia no sdlo dan cobijo a vampiros proscritos y bandidos —los Lupinos y los alfar (hadas) merodéan por bosques y mon- tanas. Tanto en invierno como en verano, el varer ha de tener mucho cuidado. Para el vargr salvaje, el ano comier con el equi- noccio de primavera y los primeros indicios del verano. A medida que la vida salvaje retorna a su actividad nor- mal, s buena y el vampiro puede facilmente ob- tener su dosis de sangre. El vargr se desplaza hacia el este y el sur durante esta época, intentando alejarse de las interminables horas de luz solar. Cuando llega el solsticio de verano, es facil que el vargr se encuentre en Rusia o Kiev. Este viaje n6mada se invierte cuando se aproxima el invierno, momento el cual en el que el vargr vuelve al norte con sus largas noche Aquellos que tengan el poder de Enterramiento (Dis- ciplina Protean) tienen una ventaja como vargr, puesto que pueden esconderse en la tierra durante las horas de luz diurna. El resto debera refugiarse en cuevas, tiendas improvisaclas y graneros para el descanso diario. nz Siempre que es posible, los einherjar siguen las viejas sendas, buscando recrear sus dias de gloria del pasado. Sin embargo, las personas deseosas de seguir estos cami- nos son cada vez menos y esto hace muy dificil mantener estas costumbres. Al mismo tiempo, su reducido nuimero fuerza a realizar algunos cambios en las costumbres que todavia se mantienen. Pouitich Y LEYES La mayoria de las veces, las comunidades efnberjar no pueden realmente participar en las things del res- to de Escandinavia. El jar! vampiro puede tener bas- tantes dificultades para participar en juicios clu- rante las horas del dia y, ademas, la presencia de cristianos hace peligrar las creencias paga- nas de los vikingos. Consecuentemente, la thing de una comunidad dirigida por un vam- piro es un asunto local. Los crimenes como el robo y el asesinato secreto todavia se castigan con la muerte, pero puesto que muchos dle los que forman kis co- munidades de dominios vampiricos son ya proscritos a causa de crimenes cometidos mien- tras estaban vivos o muertos, la sentencia de Des- tierro es pocas veces promulgada. En su lugar, el acusado y el acusacor deben en ocasiones reali una ordalia de armas del estilo de la bohmganga, y luchar uno contra el otro durante la thing local. §6lo cuando la ordalia es imposible, y cual- quier otra resoluci6n no ofrezca esperanzas, es cuando se declara el Destierro. La importancia de la participacién de un jarl no vivo en la elaboraci6n y el cumpli- miento de las leyes no debe ser inf En muchos casos, puede ser el comunidad que 1 j procedimientos que deben s el vampiro debe mantener una apariencia de fuerza e igualdad, o corre el riego ce perder el respeto y el apoyo de la comuni- dad. Puesto que a veces los veranos se pasan en el sur, navegando y saqueando, el invierno suele ser la época en la que el afterganger lidera a su pueblo en la thing y resuelve los problemas. Esto refuerza la na- turaleza local de la thing, y convierte al Althing en algo ocasional. Cuando tiene lugar un Althing, suele te- ner como origen un conflicto entre dos co- munidades vampiricas. Se usa para evitar una guerra potencialmente devastadora que podria de- jar al resto de los einberjaren una situacion demiasi do débil para poder subsistir. El Althing se celebra durante la primavera 0 el otono, cuando la noche es lo suficientemente larga y el viaje por mar no es imposible. Este Alfbing es una reunion de todos los vampiros eseancinavos que deciclen sobre la disputa. LoS REYES- VARGR Y LAS BANDAS DE EINHERJAR Ya que los vampiros no se doblegan ante las reglas mor- tales, la mayoria de los efberjar del alto norte desarrollan y gobiernan sus propios pequenos feudos, de forma parecida a los Cainitas de Europa. No obstante, con la aceptaci6n de los cultos cle sangre y los poderes sobrenaturales, los vampi- ros de Escancdinavia gozan de un estatus mis elevado si se comparan con sus hermanos de las tierras mericlionales. Du- rante la era vikinga, un vampiro puede anunciar ptiblicamen- te en una ciudad su condicién de merodeador nocturno be- becor de sangre, y en lugar de ser matado en el acto por sacerclotes y campesinos temerosos de Dios podria llegar a ser vener un lugar de honor siempre que gobier- ne con diligencia y fuerza inquebrantables. Después cle todo, los. einherjar, la prole de Odin dle la casta de los guerreros muertos, son los mas honorables de los muertos, puesto que han sido escogidos especialmente para luchar en el Ragnardk. La organizaci6n entre los vampiros escandinavos se puede englobar en tres grupos distintos. Los afiergangers del norte suelen adoptar el papel de pequefos reyes, go- bernando abiertamente sobre cistritos feudales. Algunos guerreros prefieren viajar en busca de guerra y sangre; para la gente comin estas bandas de efnberjar errantes llenos de furia y monstruosos apetitos son héroes a pesar de todo, cuando no villanos. Unos pocos vampiros llegan a controlar lugares sagrados y de culto, convirtiéndose ellos mismos en objetos de veneracién. Con la cristiz 6n de Escandinavia, los vampiros nor- dicos se ven cada vez mis en desventaja frente a la poblacién nativa. Las exhortaciones cle los sacerdotes cristianos los d bujan como monstruos y depredadores aliados con el Di blo. Los cultos paganos que van disminuyendo ofrecen po- cas oportunidacles para asegurarse la sangre de adoraclores fanaticos. Incluso las incursiones vi contadas, pues los vampiros escandinavos ya no pueden via- jar hacia al sur con un escaso punado de leales ghouls buskerts. Aquellos eiherjar que disfrutaban una existencia de gober- nantes y objetos de culto durante la era vikinga, de repente se encuentran que su mundo es una pesadilla claustrof6bica consistente en esconderse de granjeros convertidos y enfure- cidos sacerdotes. Unos pocos se niegan a doblegarse frente a los nuevos caminos, montando en cdlera frente a aquellos tienen la osadia de cazarles o atacarles, aunque su ntimero decrece con cada noche que pasa. REYEs-Lopo No Vivos Puesto que el trono en Ia era vikinga era una cuesti6n de gobierno a través de la fuerza y el carisma, los varer tiene pocas dificultades en establecer sus propios protectorados y territorios. En verdad, muchos pequenos asentamientos esparcidos por la tierra cuentan con algtin einberjar local que demanda diezmos de sangre a cambio de su consejo y poder con las armas. Ur comunidades, ocultas a los ojos curiosos, todavia perma necen bajo el yugo de sefores vampiros. Alli, ajenos al transcurrir del tiempo, estos diminutos enclaves se aferran a las viejas costumbres como pueden, resistiendo frente a la intromision del mundo exterior. n, ingas tienen las horas ais pocas de estas Los aftergangers que no se adapten a los tiempos que corren pueden verse en serio peligro. Un solo misionero puede dar lugar a la conversi6n de una ciudad entera; una vez con- vertida, la gente de la ciudad posiblemente decida acabar con su gobernante, una criatura del Diablo. Los vampiros jOvenes y presuntuosos creacdos después de la Conversi6n — y que se llaman a s s en lugar de einberjar— son también una moles is de un Cainita haciendo las emprende la tarea cle ir al norte de los diablos paga- nos que abiertamente se rien de la voluntad de Dios. Los reyes-lobo son cada vez m: s dias han pasado. Los CULTOS PAGANOS Y LAS PROLES VAMPIRICAS La influencia de los viejos dioses se desvanece lenta- mente a medida que decrece la creencia en ellos. Sin em- bargo, en algunos lugares remotos, los dioses viven en Middle-gard, o asf lo creen los que les adoran. Cuando los agentes del dios cristiano deben vérselas no sdlo con sim- ples creyentes, sino con seres que se equiparan a los pro- pios sir, los viejos caminos pueden ser d truir. Es a través de estos cultos donde los viejos y pocdero- sos einberjar mantienen su influencia. No s6lo se proclaman a si mismos como la prole de Odin, algunos de los muertos adoptan incluso el papel de deidades, declarandose la encarnacion de los mismisimos En estos lugares, el culto a Cristo no tiene cabi Azuzados por la presencia de dioses de manos ensangren- tadas, la gente se rebela contra los misioneros que vienen de las tierras meridionales. Viviendo abiert gente, usando sus poderes para adquirir influencia y po- der, exigiendo wibutos y sacrificios de sangre, estos vam- piros gobiernan ciudades repletas de devotos seguidor Con todo, el avance de la fe cristiana siembra la clis- cordia y la clestrucci6n entre los cultos de los vampiros que actdan como dioses encubiertos. Aquellos con Ja Fe Verdadera pueden repeler los poderes de los einherjar y expulsarlos; los cruzados con la espada y el fuego dan caza a los vampiros clurante el dia o con la ayuda de sus cruces. Sin una defensa valida contra la fe cristiana, los einberjar que se auto proclaman dioses deben vagar de ciudad en ciudad y exigir su trilbuto por breve tiempo an- tes de tener que ponerse en marcha de nuevo, o deben nteger sus hogares frente al mundo exterior para que los stianos de Europa nunca los descubran. En verdad, el vikingo mas poderoso que form6 un culto, llamiindose a si mismo el Altisimo, no puco h: frente a la fe cristiana. El Altisimo se asenté en Upps desde donde dirigia el culto con su prole de Valkirias y huskarls convertidos en ghouls. Incluso con la gut esta gran fuerza, la persistente influencia cel dios cristia- no convirtié a su rebaho, sobre todo a los suecos, desem- bocando finalmente en una revoluci6n por parte de los humanos. El templo del Altisimo ardid, y todos los einberjar, que antes habia acudido al anciano vampiro para que les guiara, se estremecieron ante la destruccién cruzada iciles de des- mente entre la cer de las viejas costumbres. Los rescoldes agonizantes del templo del Altisimo sefalaron, de una forma muy con- creta, el final de la influencia de los viejos dioses para los vampiros de Escandinavia. Logos MARINOS oe Ml EINHERJAR ERRANTES Cada vez mis amenazados por la influencia crist na y el cambio de los tiempos, el nimero de vampiros ndérdicos obligacos a errar como vagabundos aumen viajando de ciudad en ciudad y obteniendo el oro y la sangre como mercenari sueldo o bandidos. En épo- cas pasadas, los vampiros sGlo vagaban por las tierras forzados por un einherjar rival o por decisién prop pero en estos tiempos los mortales son cada vez mis peligrosos e ingobernable: encontrar practicantes de la vieja religidn en la época de Edad Oscura; como resultado de esto, la prole de Odin no volverd a ser respetada. Durante el apogeo vikingo, las bandas de einberjar eran tratadas con la deferencia debicla a los guerreros que han sido escogidos entre los muertos. Cazar monstruos y luchar contra los invasores era parte del trato; a cambio, el einberjar tomaba posesién de las comunidades, hasta que decidfa marcharse. Ahora, sin embargo, muchas comuni- Es extremadamente dificil dades temen a sus antiguos prote . Mas de un grupo de vampiros vikingos ha sido expulsado de sus viejos ho- gares por aldeanos portando antorchas. Como resultado de todo esto, cada vez es mayor el ntimero de aftergangers que se encaminan hacia las tierras virgenes, sobrev de la caza y de ataques esporddicos a viajeros y forajidos. Otros emprenden el viaje hacia el sur en busca de mis verdes pastos, pero muchas v 5 Sucias trampas de la politica cainita. Sdlo los mas fuertes y resistentes de los efnberjar sobreviviran a la Inquisici6n y las Epocas posteriores. endo + ven envueltos en las EL ALTHING DE LOS VAMPIROS El Altbing es atendido por todos los vampires nérdi- cos que puedan hacerlo, sin importar el clan. Comienza con la selecci6n del primer juez cuando al menos nueve einberjar estan presentes. Por cada nueve vampiros que asistan se clige otro juez, hasta un maximo de nueve jue- ces, Su papel es actuar como Arbitros y legisladores para los vampiros del norte. Lo que decidan obliga a todos los asistentes, te6ricamente incluso por encima de pc clan, Los jueces también formulan la ley basandose en el consenso per lo de aquellos que asisten. Por la noche, durante el Althing, los jueces preguntan i algtin asistente tiene alguna disputa que presentar, Cada sunto es luego discutido entre todos los asistentes y cacla bando presenta sus soluciones. Cuando al parecer de los jueces el asunto ha sido discutido lo suficiente, éstos legis- lan sobre la cuesti6n. El Althing tiene s formas de resolver las disputas. El consejo puede declarar proscrito a un vampiro, matarlo, Puede exigir el pago del qwergild (generalmente por medio cle esclavos) por crimenes que se hayan come tido. El territorio y la propiedad se redistribuyen a deci sién de los jueces. Se puede incluso declarar la guerra 0 la paz, sila disputa es merecedora de tal cosa. Obviamente, los concilios de vampiros que convocan un Altbing son bastante particistas, y cuando el Althing es declaraclo, el einberjar 1 proéximo suele entrar en escena con el objetivo de presentar a sus candidatos favorables como jueces. Ademis, no es raro Cy en verdad, es bastante frecuente) que los jueces legislen basandose en pol puede s, especialmente si una o mas de las par- agraviadas esta ausente. En estos ca iamente afectados pueden protestar decisiones del concilio, lo que sin lugar a dudas conducira a una disputa o guerra. Si el concilio piensa que tiene el suficiente respaldo, puede ceclarar fuera de la ley a estos sujetos contestatarios, jindolos vulnerables frente a la destruccién de forma se- mejante a las Cazas de Sangre del continente europeo. En cambio, si el blanco es demasiado poderoso o esta muy apoyado para que el concilio pueda tomar tal decision, po- cas salidas quedan que no sea la de una guerra encubierta. RELIGION VAMBPIRICA Los viejos vikingos vampiros que sobreviv ganos, adorando a Odin (Odin), Ponar (Tor) y Fre al igual que hicieron en tiempos mejores. Cuando estan fuera en sus incursiones, los e(mberjar rinden veneracion a bordo del barco. En sus hogares durante el invierno, ado- na sus dioses desce el calor de sus halls y templos. El pueblo al que dirigen toda ques en las proximidades de sus casas, donde pueden. Si una comunidad esti muy aislada, estas adoraciones se ce- lebran al descubierto. En cambio, si la comunidad esta en el sur o tiene visitantes, los rituales se realizan en secreto. Después cde todo, en una era de expansién del cristianis- mo, los vampiros no tienen ningtin deseo de llamar una atenci6n indeseada e innecesaria sobre los viejos caminos. adora en arboledas y bos- s, los einberjar Las adoraciones mas sencillas consisten en rituales celebrados en la siembra de la primavera o antes de la cosecha. Se celebran més rituales en los nacimientos, las muertes, cuando se botan los barcos o cuando parte un grupo de guerreros, Consisten bisicamente en el sacrificio en el fuego de alguna ofrenda, unas pocas palabras dirigi- das a los dioses 0 canticos e invocaciones, todo ello acom- pafado por la correspondiente miisica y gestos (golpear con martillos para Ponar, dar palmadas y tocar campanas en honor de Freyr). Las fiestas de primavera, el otoho y navidad son también momentos de ofrendas a los clioses. Cada nueve anos los einberjar de una zona se re- tinen para ofrecer sacrificio a los dioses. Este gran festi- val se prolonga durante nueve dias y se celebra en algdn besquecillo resguardado, donde se lleva a las victimas que serdn sacrificadas, generalmente esclavos y ganado. Las celebraciones noctur nciones y canticos, dando gi as a Odin y Freyr. Posteriormente se cuelga de las ramas de algtin arbol cercano a un hombre y a un animal boca abajo, y se les cortan las gargantas. Mientras la sangre bre los aftergangers adoradores beben y se marcan con el fluido carmesi. A menudo, esto esi y a la pelea, que se considera una parte importante del festejo. Los vargr miden sus fuerzas en combate, obteniendo la fuerza de la sangre de los sacrificados mientras intercambian golpes con una furia extatica. Cuando se han completado todos los sacrificios, los vampiros regresan a Sus Casas. s comienzan con conduce al fr Lopos MARINOS LA SENDA DEL AINHER/AR Los vampiros del norte no son simples vikingos con clanes. Las particularidades de la herencia nérdica hacen que los efberjar tengan una vision del mundo bastante diferente a la de sus primos meridionales. Las diferencias en la religién, sociedad y forma de vida no se muestran s6lo en la poblaci6n mortal — se llevan a la eternidad. Lo mas destacable es que el einberjar no tiene ref fos en manifestarse abiertamente y en publico. La idea del Silencio de la Sangre les es nte ajena. ;Esconderse de los mortales? ;Los guerreros elegidos por Odin? En los dias veniceros, la Mascarada de la Camarilla sera vista como una excusa débil y patética para las intrigas y juegos de poder entre los aftergangers que no se atreven a enfren- tarse y luchar como hombres. Los mitos de la creaci6n de los einberjar, tan dife- rentes de los mitos cristianos de los vampiros de Euro- pa, imponen obligaciones distintas. No hay un sentido s costumbres y los rasgos de responsabilidad filial. Ser escogido como un eimberjar es ser bendecido como uno de los guerreras que lucha rin y moriran en el RagnarOk. Sire y Chiquillo no son rangos; es mis, el Abrazo —la Elecci6n, como Io llaman algunos eimberjar— es el reconocimiento del valor y astucia personal. Toda la prole de Odin es igual; todo ella luchara y morird en el Fin de los Tiempos. Los mas viejos no tienen derecho a demandar respeto. El respe- to se gana a través de la fuerza; para irselo, uno debe luchar. El coraje y el poder en la batalla forjan a un lider entre los einberjar, no la edad. Al igual que sus primos del sur, los efmberjar aborre- cen la practica de la Diablerie, aunque por diferentes motivos que muchos Ancianos. El Mordisco del Alma es una practica horrible, perpetrada sdlo por aquellos ali dos con el enemigo, los jotuns y los trolls. Un auténtico guerrero gana la fuerza a través de las pruebas y el des trollo personal, no robando la vitalidad a otros con artes oscuras. Los efnberjar son los muertos escogidos, y de- ben luchar como uno frente a los gigantes y junto a los dioses. Asesinar a otro eitberjar por medio de la magia o el Mordisco del Alma —llegar a la Muerte De la cual uno no se despierta al dia siguiente— y horrendo. Cualquier eimberjar que tenga conocimi de ello daré caza y matara a los vampiros que se vean envueltos en estas pract : En verdad, para los einberjar del norte, los Cainitas que viven en Europa son espiritus malignos, semejantes a ellos pero deformados y que merecen la destrucci6n. Aquellos guerreros que pueden ganarse el respeto a tra- vés del honor y hazan imigos y trat dos con dignidad; algunos podrian incluso sobrevivir para luchar como aliacdos en los Ultimos dias. Aquellos vampi- ros que usan la astucia y la mana, y todo, los que no respeten las reglas y usen el engano propio de Loki, son adversarios a los que eliminar. No sorprende pues, que los vampiros de Europa teman y luchen contra los einberjar del mismo modo que los mortales europeos combaten a los vikingos vivos. itiva, de 1s valerosas son SU GEOGRAFIA En plena era vikinga, los nérdicos viajaron por toda Europa y se instalaron en Irlancla, Inglaterra, Francia y Rusia. Se establecieron en remotas islas del Atintico: las Feroes, Islandia y Groenlandia. Hubo incluso una efimera colonia en Norteameérica. Los descendientes de los nordicos estan actualmente por todas partes, desde Escocia a Sicilia, des- de Constantinopla a Islandia. Con ellos viene los einberjar, vampiros que sobreviven y prosperan en las comunidades a ambos lados del Océano Atlantico. Sin embargo, en las generaciones posteriores, lc dicos que se instalan en Europa se integran en las cultur locales y, aunque algunas pa los habitantes de Inglaterra y Normandia no pueden con- siderarse verdaderos nérdicos. S6lo en Escandinavia, Is- landia y Groenkindia sobrevive la cultura nérdica de for- ma reconocible. A pesar del lento declinar de la cultura escandinava, muchos efnberjar se aferran a las viejas cos- tumbres, tratando fervientemente de promover el valor y la violencia de sus dias de mayor apogeo. NORUEGA Noruega se extiende a lo largo de la montanhosa cos occidental de la penins va. Rocas y pequefias islas protegen sus profundos fiordos del Atlintico, y la Corriente del Golfo mantiene los puertos libres de hielo todo el aie, El clima es templacdo, con frios inviernos y calido veranos. Las que rodean Oslo, Jaeren y Trondheim pueden ser cultivadas y albergan las mayores concentraciones de gente. Cada uno cle los fiordos y valles de los rios tienen estrechas zonas de tierras fértiles que permiten mantener aldeas y ciudades. Los principales recursos de Noruega son el hierro y la madera, ambos disponibles en cantidades ilimitadas. El pais esta Ileno de vida salvaje: renos, alces, lobos, Osos, Zorros, glotones (carcayt) y martas son cazados en el sur para con- tuir su carne y sus pieles, mientras que en el norte es , la ballena y la morsa. El pescado es también abundan- te, numerosisimo en las aguas costeras y en mar abierto. Noruega, una tierra de montanas y,bosques, sigue s do un lugar de misterio y deshabitado incluso en el s XII. Escondidas entre los fiordos estan las peque munidades, aisladas de la influencia del resto del pais. Halogaland y los fiordos de Noruega las viejas costumbr se practican todavia en solita Ideas, lejos del poder del rey. VAMPIROS EN NORUEGA En Noruega, puede encontrarse a los d/tergangers vi- viendo como vargr en las tierras salvajes y montanosas, escondiclo entre la poblacién cristiana en las ciudades mis grandes, o gobernando como un jar! en alguna de las pequenas comunidades del norte. Los vargr de Noruega sobreviven principalmente de la vida salvaje que se en- cuentra en los bosques, completada por algtin viajero, fora- jido o aldeano ocasional. Los vampires que se instalan en algtin asentamiento tienen mas eportunidade: bras y tradiciones subsisten, del alcance La tipica comunidad gobernada por un efmberjar con- an hall, donde reside el jar/ vampiro y sus buskarls. Rodeandole se encuentran las granjas de los lu- zarenos, cada una con su granero, corral y vivienda. En las cercanias se encuentra el muelle de la comunidad, donde se encuentran atracados los barcos vikingos y los botes de pesca de la aldea. Las comunidades cristianas tienen una iglesia de piedra en el centro. Todo esto sumado no alber- ga a mas cle cien personas por asentamiento. Las ciudades en Noruega son centros religiosos, admi- nistrativos © comerciales y la poblaci6n se gana la vi con el negocio y los oficios, mas que con la agricultura y la caza. Para un vampiro, estos asentamientos mas gran- des le permiten permanecer en el anonin lidacd. Las ciudades mas grandes de Noruega son Oslo, Trondheim y n, cada una de ellas con una pobla alrededor del millar. SUECIA Larga y estrecha, Suecia comparte una frontera monta- hosa con Noruega y se abre al Golfo de Botnia y el Mar Biltico. Las cotas mas elevadas del montafoso norte estan permanentemente cubiertas de nieve y alimentan mucho de los rios que fluyen hacia el este hacia las Ilanuras costeras tierras bajas que rodean los lagos Milaren, Vanern y tern dominan la parte central de Suecia. Con sus nume- rosas ciénagas y tierras pantanosas, la zona es bastante in- transitable a excepci6n de contados caminos y senderos. Al igual que ocurre en Noruega, Suecia disfruta de un clima templado en el sur. Sin embargo, en el norte, las temperatu on mucho ma a. Los recursos natu res a los de Noruega, con hierro y madera en cantidade: enormes y una pesca y caza excelentes. Al contrario que en Norue! sin embargo, Suecia mi te, hacia las tierras germanicas y eslavas situadas junto al Baltico. LoS AINHERJAR DE SUECIA A los vampiros de Suecia se les encuentran formando bandas aisladas en las montanas boscosas del norte, en en- claves sobre islas del Baltico, o escondidos en los pantanos de los lagos centrales. Raramente se les encuentra en las ciudades o liderando aldeas parientes noruegos. Una banda varer en Suecia puede comprender desde uno aun punado de vampiros, con otros tantos seguido- res ghouls o mortales. Cuanto mas al norte nos acercamos, mas reducidas son estas bandas. La tipica banda a de norte a sur y luego otra vez de vuelta, siempre que el clima y el sol lo permite, alimentandose como pueden de la fauna salvaje y los aldeanos. Si la caza es pobre, la banda puede ira Rusia, atravesanco Finlandia y buscando la sangre entre los LVOS. del Baltico proporcionan una buena morada s dirigidas por einberjar, La tipica tipulaci6n pirata consiste en un drakkaro scutta con el apropiado namero de guerreros, con base en un pequeno asentamiento de una de las islas. Estos piratas hacen in- cursiones por las rutas comerciales entre las mayores ciu- dades a lo largo del Baltico y el resto de Europa, hacién- dose con gran cantidad de tesoros y mercancias. siste en un s frias y la poblacién mis es- les de Suecia son también simila- como s DINAMARCA Dinamarca es un pequeno pais, especialmente si se compara con Noruega o Suecia. La diferencia no esta sdlo en la extensi6n; Dinamarca es muy llana, esta unida direc- tamente a Europa y practicamente la mitad cle su territorio la componen islas. El constanté contacto con sajones, frisios y eslavos al sur ejerce una importante influencia cultural. Esta proximidad conduce a su conversion al cristianismo antes que el resto de las tierras escandinavas, y a su esta- blecimiento como estado feudal. Dinamarea es la zona de paso entre el Baltico y del Norte, y acapara una parte del comercio que discurre entre ambos con sus impuestes y derechos cle paso. Al con- trario que Noruega y Suecia, Dinam: no tiene esos ilimita- dos recursos en hierro y madera. En su lugar, utiliza su estra- tégica posicién entre las rutas comerciales, dedicandose tam- bién a la agricultura y los oficios para obtener sus riquezas. Los No Vivos EN DINAMARCA Los vampiros vikingos de Dinamarca viven bien en el anonimato de las ciudades mercantes 6 como vargr solita- rios en los pocos bosqu vikinga seria descubierta rapidamente y tratada con dure- za por el rey o sus idores. Para complicar mas las cosas, Dinamarca r de bastante Cainitas no- vikingos que compiten por los escasos recursos. Un vargr © un rey vampiro es forzado a viajar viviendo exclusiva- mente de lo que puede obtener en aldeas y ciudades, o buscar un lugar entre los Cainitas europeos en su tierra. ISLANDIA, LAS FEROES Y GROENLANDIA Establecidas durante el momento de maximo apogeo de la era vikinga, estas colonias siguen siendo parte de Escandi en el 1197 AC. Los vikingos convirtieron es- tas islas inhabitadas en comunidades estables vinculadas a Escandinavia, Los viejos caminos, con algunos cambios, sobrevivieron a la cristianizaci6n y ha hecho que estos asentamientos mantengan el espiritu nérdico. Islandia fue la primera en ser colonizada con gran cantidad de aldeas y una poblacién creciente gracias so- bre todo al clima templado propiciado por la Corriente del Golfo. La extraheza que provocaron los volcanes y terre- motos se compens6 con la familiaridad con las costas ro- cosas y zonas montanosas dridas, semejantes a las de No- ruega, Islandia tiene buenas tierras de pastos, p el mar y los rios, facil acceso a las ballenas y focas para construir las c Las Feroes, una lena de islas e islotes al sur de Islandia, tienen también un clima moderado y excelentes pastos. A pesar de su proximidad a Escocia e Irlanda, Feroes tienen mucho mas contacto con Noruega que con cualquier otro lugar. La poblacién aqui es escasa, y s6lo las islas mas extensas albergan aldeas. Groenlandia es una tierra cubierta de nieve y hielo por todas partes a excepcién de una pequena zona coste- ra en el suroeste apropiada para establecer asentamientos. existentes. Una comunidad Logos MARINOS Aqui, no muy lejos de los terrenos helados del interior, se encuentran los granjeros nérdicos viviendo de los pastos y la tierra. Las imprescindibles importaciones de hierro, ma- dera y grano de Noruega se pagan con pieles de oso polar y zorro artico, colmillos de morsa, cuernos de narval y huesos de ballena. Sin embargo, los asentamientos de Groenlandia son fragiles, y un par de anos malos o una plaga podrian destruirlos. LOS VASTAGOS ATLANTICOS Los vargr de Islandia y Groenlandia son muy escasos y precavidos. Aunque la gente sigue las viejas costumbres, también estin aislados y son poco numerosos. Las islas no pueden albergar grandes poblaciones de vampiros, y los vargr que estén presentes tienen gran cuidado en vigilarse entre ellos y a cualquier vampiro que llega del exterior. Podria encontrarse a un vampiro di nidad similar a las de Noruega, aunque menos aislada. La naturaleza vampirica del jar/ podria ser mantenida en se- creto, pero no asi la ubicaciGn de la comunidad. Ademas, los vampiros islandeses pueden contar con mas apoyo para sus incursiones y aventuras, y mantener una banda de gue- rreros mas amplia que sus aislados semejantes noruegos EL RESTO DE EUROPA Vampiros y mortales en el resto de Europa saben que la edad vikinga ba, y ya muchos eruditos biendo la historia de los vikingos en pasado. El aumento de las fortificaciones y las rapidas respuestas armadas a los ataques vikingos han hecho las incursiones mis d gadas, mientras que la conver: moralmente inaceptables. El principal incentivo para las incursiones, los esclavos, no esta bien visto por los nuevos acuerdos feudales. Los Gnicos grupos que continian de pillaje y saqueo son los jarls vampiros, y son muy escasos. LOS CLANES ASSAMITAS Los Assamitas son muy selectivos a la hora de elegir a sus miembros, casi en su totalidad reclutaclos de entre los Ismailies. No obstante, los guerreros nérdicos hicieron expediciones a Oriente Medio ya a partir del 700, y una pequefa selecciédn de estos guerreros puede haber sido Abrazada. Ademas, varios nérdicos sirvieron en la Guardia Varangiana, un grupo de mercenarios y guardaespaldas al st io del Emperador de Constantinopla durante el siglo XI. No seria de extrafar que alguno de ellos pudiera haber sido Abrazado para extender la influencia sarracena en el interior del palacio del Emperador. Un Assamita nordico es un guerrero decidido, valiente y temible. Se le puede encontrar en las tierras salvajes de Escandinavia cazando a los vargr y jarls del norte. En ver- dad, su adoctrinamiento dentro del clan convierte al Assamita escandinavo en un enemigo de su propio pue- blo, dando caza a otros vampiros del norte buscando su sangre. Las peculiaridades del Assamita (piel oscura, reli- gidn y asesinato secreto) marcan al Assamita nérdico como ndo una comu- no las hace dn al crist un forastero y hacen muy dificil su integracidn con el resto de los Vastagos septentrionales. Puesto que los hijos de Haqim (los Assamitas) piensan que su misién es luchar contra los hijos de Khayyin (Cain), hay obviamente cierta tensién religiosa entre los nérdicos y las creencias del clan Assamita. Después de todo, sin una leyenda que incluya a Cain o Haqim, el nérdico no tendria motivo alguno para promover de forma entusiasta el interés del clan por el asesinato. Como resultado, aquellos escandi- navos que no se convierten directamente a la estructura de creencias del clan, piensan que Khayyin es uno de lo joturs, © gigantes, que engané a Haqim y robé el pader que le permite crear falsos einberjar. El hecho de que Haqim fue supuestamente un descendiente de Khayyin, y no al contra- rio, es rechazado como una falacia en estos casos. BRUJAH Tras los Gangrel, posiblemente sean los Brujah los mas numerosos entre los vampiros n6érdicos, Los nérdicos han queado o comerciado a lo largo de las costas de Portu- gal y Africa durante siglos, y han tenido bastante contact6 con los Celotes. La relaci6n entre el pueblo nérdico y los einberjar es algo fascinante para los Brujah. Los tenues lazos que vinculan a los jarls vampiricos y a los buskaris mortales recuerdan a los Brujah la perdicda Cartago, y quie- ren participar Abrazando a alguno de los nérdicos. Los Brujah nérdicos pueden ser encontrados princi- palmente en las nuevas ciudades comerciales de Escandinavia, como Bergen y Schleswig. Alli, intentan bus- car el equilibrio entre el viejo paganismo y los nuevos caminos del cristianismo. Hay elementos en la sociedad nérdica que son del agrado de los Brujah: el valor del individuo, la admiraci6n por el valor, la lealtad a la familia y el respeto que se da a los einberjar. Estos valores son los que los Celotes desean preservar. Por supuesto, los vampiros escandinavos tienen sus propias percepci ingas sobre el lugar que deben ocupar los vampiros entre los mortales. Mientras que mu- chos Brujah quieren buscar la igualdad entre Cainitas y Ganado, los einberjar gobiernan y luchan como guerreros escogidos. Los Brujah mis ancianos trabajan desde los puntos comunes de vampiros coexistiendo abiertamente con los mortales, e intentan suavizar las dificultades que sin cluda aparecen cuando los ya fieros vikingos guerreros sucumben a la increible furia de los Celotes. CAPADOCIOS Aunque los nérdicos han viajado por toda Europa, las probabilidades de que alguno de ellos haya sido Abrazado por este secretista y oculto clan son practicamente nulas. Poco tiene el nérdico que ofrecer a este clan, y menos todavia puede ofrecer un vikingo. GANGREL La mayor parte de los Vastagos nérdicos son Gangrel. Incluso antes de los nérdicos comenzaran su expansién, los Gangrel habitaban entre ellos —a veces como aliados, otras como monstruos, Las tierras de Escandinavia son perfectas para el temperamento Gangrel, con sus reconditos fiordos, montanas y Uerras virgenes. Sin embargo, los Gangrel nor- dicos dificilmente se limitan al norte, A bordo de los barcos vikingos los Gangrel se extienden por el resto de Europa. Pueden ser encontrados en cualquier parte del continente, lugares a donde les han Ilevado las incursiones vikingas. Algunos Gangrel ndérdicos se rodean de otros guerre- ros, intentando aferrarse a las antiguas costumbres paga- nas. Estos jarls se esfuerzan por ser los defensores de la virtud vikinga e intentan infundir estos sentimientos en los mortales a su cargo. Otros Gangrel nérdicos son forajidos que viven en las tierras salvajes como vargr. A estos vargr se les puede encontrar por toda Europa, merodeando en el mundo civilizado que les rodea. Los Gangrel nérdicos estin poco preocupacos por le- yendas y cuentos de viejos vampiros y sus historias. En lugar de eso, se interesan por las sagas de grandes haza- has y coraje. Es raro el vargr que no es también un expe- rimentado narrador de historias; los vargr pasan muchas horas intercambidndose historias cuando se encuentran en les profundos bosques, Sea Cain u Odin el que ha origina- do la maldici6n o la bendici6n de la no vida eterna es irrelevante; lo que importa es la supervivencia aqui ra. Pragmaticos hasta la médula, estos vampiros son los mas preparaclos de todos los escandinavos para sobrevivir ante las duras noches de cristianismo e Inquisicié6n que estin por llegar, asi como para eludir las politicas y teologia que dividen a los Cainitas de Europa. LASOMBRA Sdlo recientemente los Lasombra han puesto su aten- cién en los nérdicos, y ha sido exclusivamente por la re- ciente civilizaci6n de la zona. Los escasos Lasombra que viven en el norte han sido enviados alli desde el sur, aun- que unos pocos vikingos de Dinamarca han sido Abraza- dos para ayudar a extender la influencia de Lasombra en las politicas de estos reinos emergentes. Los Lasombra tienen que ser extremadamente caute- losos en sus movimientos en el norte, dadas las actitudes hostiles de casi cualquier otro vampiro que puedan en- contrarse. Los lazos del clan con la oscuridad y las som- bras tienen demasiadas reminiscencias con los mitos nér- dlicos sobre Niddhogr y otros poderes oscuros; los Lasombra tienclen a hacer que el vikingo se sienta incé6modo. El trato con los Escandinavos es, por tanto, un tema delicado para los Magisuri. Por supuesto, los Lasombra se aseguran que salen vencedores de este reto, Abrdzando sélo a los mas carismaticos para llevar su palabra, LAIBON Las salvajes tierras de Africa son un anatema para los vikingos, que la consideran el hogar de los gigantes o algo peor. En toda la historia del Mundo de Tinieblas, es improba- ble que algtin einberjarse haya topado con los recluidos Laibon. LAMIA Las sacerdotisas dle la muerte de Lilith son en gran medida desconocidas en Escandinavia. Las predilecciones oscuras de los Capadocios tienen poco interés para los pragmiaticos nérdicos, por lo que la linea de sangre her- mana de Capadocius tiene un escaso contacto con los einberjar. Posiblemente las tinicas Lamias cle los vikingos sean las raras Valkirias que son Abrazadas para desempe- LOBOS MARINOS far su papel como mujeres guerreras y sacerdotisas de la muerte entre las filas cle los Cainitas de Europa. Entre aquellos vikingos vampiros que siguen fielmen- te las antiguas leyendas, algunos ven a las Lamias como las siervas de Hel, sehalandolas como einberjar especiales que protegen los reinos de la muerte para evitar la huida de las almas perdidas. Dada la predilecci6n de las Lamias por el estudio de la muerte y la guerra, esto no debe sor- prender en absoluto. LHISNNAN Las relaciones entre los celtas y los vikingos son res- petuosas pero escasas; se ven unos a otros como valientes guerreros pero peligrosos acdversarios. La relaci6n entre los Lhiannan y los efherjar de otros clanes son similares: los vampires de Escandinavia son enemigos mortales. Los agonizantes Lhiannan reciben poco ayuda de los vikingo: sus comunidades son saqueadas y asoladas de la misma forma que las cristianas. No hay vikingos Abrazados en esta linea de sangre. MALKAVIAN Los Malkavian son miembros infrecuentes de los nér- dicos, pero aquellos que han sido Abrazados son vistos con una mezcla de temor y respeto. No importa cual sea la ocupacién actual del Malkavian, es tratado como un skald y se le da la hospitalidad que este oficio merece. Muchos de los nérdicos consideran a los Malkavian la personifica cién de Loki (eon toda la mezcla de admiraci6n y miedo que eso entrana). NOSFERATU Dificilmente se les encuentra en el norte, pues los Nosferatu son mis propensos a convertir en ghoul a un vikingo mas que Abrazarle. Los pocos que se han aventu- rado en el norte han sido catalogados como monstruos y se les da caza cuando se les detecta. El pequeno tamano de las ciudades y asentamientos cel norte hace que sean ficilmente localizables y esto resulta bastante inc6mocdo para los Nosferatu. RAVNOS Los Ravnos raramente cruzan sus caminos con los de los nérdicos, lo que hace casi inexistentes a los Ravnos vikingos. Cuando un Ravnos se cruza en el camino de un varer, el resultado suele ser violento. En verdad, son muy pocos Gitanos Cy los shilmuio que los acompanan) los que han dejado la India, por lo que es bastante improbable que un nordico se haya topado con un miembro del clan Ravnos. SALUBRI Los sanadores de los Salubri son confundidos con ma- gos, pero los guerreros de los Salubri son muy respetaclos por su valor y ferociclad. Aunque los Salubri no han Abraza- do a los escandinavos —su temperamento violento y paga- no es visto como algo inaceptable— muchos efnberjar han combatido contra seguidores de Saulot, y hablan de las gran- des habilidades de los profetas malditos. SEGUIDORES DE SET Otra rareza es un Setita nérdico. Los aspectos religio- sos de los Seguidores de Set hacen poco probable que Abracen a algtin vikingo. Sin embargo, no todos los nérdi- cos son inmunes a la corrupci6n dle la vida civilizada, y es posible que alguno alejado de su hogar pudiera haber entrado al servicio de este clan. Este converso pudiera ser ‘iado de vuelta entre los nérdicos para que sembrara la corrupeién en su tierra natal. Como ocurre con otras leyendas vampiricas, las historias de Set se suelen incorporar al mito eiberjar de formas dis- tintas a las del continente europeo. Los vikingos consideran a Set como la jormunganar, la serpiente del mundo, un terti- ble enemigo de los Esir y descendiente de Loki y los gigan- tes. Por ello, cualquier auténtico eiberjar considera una ta- rea honorable luchar contra las diabdlicas fuerzas cle los Setitas. TOREADOR Hay verdadera belleza en las artesanias de los nordi- cos, y los Toreador han hecho un esfuerzo para preservar estos productos. Junto a skalds de renombre, los Toreador han Abrazado varios de los artesanos responsables de la creacién de los mas bellos objetos de metal y madera en el norte. Estos Toreador son valientes y temerarios, pues arries- gan mucho en su misi6n de preservar la belleza. Después de todo, los nérdicos tienen poco interés por el arte deca- dente; un Toreador vikingo crea objetos de arte como un testamento a la habilidad y la dedicacion. TREMERE Los primeros Tremere aparecieron al final de la e Vikinga, y, por tanto, han tenido poco contacto con los n¢ dicos. En ese espacio de tiempo, su infamia ha llegado h los eiberjarseptentrionales y han marcado a los Usurpadores como enemigos, Los intentos realizados por los Tremere para extender su poder en Escandinavia (que han siclo pocos y espuciados en el tiempo) se han encontrado con una nipi y violenta oposici6n. Lejos de sus fortalezas, los Tremere tie- nen pocas oportunidades en el norte, por el momento. Con la abducci6n de varios Gangrel en Europa por parte de los Tremere, las relaciones entre ambos clanes son hostiles hasta extremos inimaginables. Puesto que la mayoria de los efnberjar nordicos son Gangrel, los Usurpadores tienen pocas 0 ninguna esperanza de poder establecer cualquier tipo de contacto con los vikingos. En verdad, los pocos sabios rtinicos o escandinavos con incli- naciones misticas consideran a los Tremere como practi- ntes de artes innaturales y demoniacas. Pero los Tremere codician el poder de las runas, y a menudo envian a estu- diantes fineses y lapones para que se introduzcan entre los vampiros escundinavos, Estos espias raramente suelen durar mas de un invierno antes de ser destruicos por sus métodos traicioneros y practicas de magia negra. TZIMISCE Casi desde el primer momento, los Tzimisce han tenido tratos con los nérdicos, y casi siempre ha sido para peor. Las tradiciones nérdicas de libertad, individualidad e inque- brantable resistencia los enfrenta con la autocracia de los Tzimisce y sus sirvientes ghouls. Si afadimos a esto las fre- cuentes incursiones vikingas en las fortalezas Tzimisce en busca de esclavos tendremos que las tensiones entre ambos grupos estin al rojo vivo. Sin embargo, esto no implica que los Demonios no han sido capaces de hacer unas pocas conversiones forzosas en vikingos capturados. Los Tzimisce vikingos vuelven al norte como monstruos, buscando cdes- truir lo que queda de la vieja cultura nérdica con violencia. En los ultimos afos, los T: -e y los Gangrel se han visto forzados a pactar una inc6moda alianza de convenien- cia para hacer frente a los Tremere, y un vampiro nérdico en Europa deberia mantener quietas sus garras debido a esta tregua. Aunque en verdad, un varer que se vea supera- do por la naturaleza dominadora de un Demonio es ficil que resuelva los asuntos de forma directa y resolutiv VENTRUE La fuerte presencia Ventrue en Europa junto al crecien- te feudalismo en Escandinavia, ha conducido a un incre- mento de los Vastagos nérdicos pertenecientes a este clan. Los Ventrue ven al norte como otro lugar para extender su influencia y cortar los esfuerzos expansionistas de los Brujah y Lasombra. El hecho de que los Gangrel estan ya en el lugar les preocupa poco, ya que son vistos como simples bestias que serin domadas por los nuevos conquistacores. CAITIFF Hay pocos Caitiff en Escandinavia. Intentando sobre- vivir sin guia en las ti alvajes y las ciudades es cierta- mente peligroso para un vampiro dada la escasez de pre- sas y el resto de los problemas de la vida en el lejano norte. Los pocos Caitiff nérdicos son abandonados por responsables vargr en la naturaleza, o jarls que sobreestimaron el suministro de sangre de una aldea. Po- cos sobreviven al primer invierno o a su primer encuentro con la Camada de Fenris. NARRACION Cualquier Narrador con algtin material de referencia y una visi6n general del einberjar escandinavo puede crear una historia con algunos vikingos vampiros. Construir una Crénica memorable, sin embargo, requiere esfuerzo y una cantidad considerable de imaginacién. Los einberjar de Eseandinavia no son s6lo vampiros con hachas y barcos vikingos. Céntrate en las diferencias en cultura y mentali- dad para hacer aflorar las tensiones entre einberjar y Cainitas. LASOMBRA, LA IGLESIA Y LAS INCURSIONES VIKINGHS Durante la era de saqueo, muchos de los objetivos de las incursiones vikingas son los monasterios de los Lasombra. Remotos bastiones de la cristiandad, estos monasterios son desvalijades de sus tesores, incendiados y sus habitantes vampiros o mortales asesinaclos. Los Lasombra tienen bue- na memoria y no olvicdan los asaltos sobre sus fortalezas. El método que usan para cobrarse venganza es, por supuesto, sutil, como corresponde a los manipuladores Magistri. Los Lasombra atacan el problema vikingo con la reli- gion. A través de sus agentes en la Iglesia, favorecen los esfuerzos existentes de converti candinavia a la cris- Losos MARINOS tiandad. Aunque no todos los misioneros que van al nor- te son espias Lasombra, algunos lo son, y hacen todo lo que pueden para socavar los principios que alientan las incursiones nérdicas. Si no fuera por la presencia conti- nuada de vampiros jaris y vargr, la presencia vikinga en Europa se terminaria (algo que los Lasombra estarfan muy gustoso de ver). ® Los personajes son incursores vampiros que quean los monasterios costeros en busca cle botin. Unos cuantos desagradables altercados con sacerdotes con la fuerza de la Fe Verdadera hacen retroceder a los perso- jes. Cuando regresan se encuentran que la zon: bajo el control de los Lasombra. ;C6mo hardn para elimi- nar a los Magistri, los Cainitas continentales que pueden desatar la fuerza de la Fe Verdadera? Los personajes de- ben superar en las ticticas de manipulacién a los mani- puladores para eliminar a los sacerdotes y poder enfren- tarse con los Vvampiros directamente. ¢ Los personajes son conversos, pero la idea de con- trolar la iglesia les parece interesante. Deben eliminar a los Lasombra, aunque deberan enfrentarse a dudas sobre su sitio en el mundo cristiano. ¢C6mo pueden jus' matar a los Lasombra que son también sacerdotes? @ Estando al mando de una comunidad en el alto nor- te, los personajes deben hacer frente a las incursiones del cristianismo. Sacerdotes misioneros traen la palabra y co- mienzan a convertir a los lugarenos, provocando proble- mas y sospechas. Matar a los misioneros s6lo garantiza la ira de los aldeanos convertidos y otros cruzados mis de- votos intentardn completar las tareas de estos martires. (Qué procedimiento seguirdn los personajes para acabar con estas marionetas cle los Magis LA CONVERSION VENTRUE En contraste con estos sutil Lasombra, los Ventrue han sido siempre bastante claros en sus métodos para acabar con la amenaza nérdica. Desde ofrecer sobornos hasta emprender conquistas, los Ventrue han hecho un gran esfuerzo para eliminar la amenaza que suponen las incu nes vikingas. El aumento de las fortificaciones y la mejora de las respuestas armadas en tierras de los Ventrue no es por azar. Con su conversi6n al cristianismo y su proximidad a Jos dominios Ventrue, Dinamarca se ha demostrado muy receptiva a los Ventrue. Los Ventrue han comenzado a es- tablecer relaciones feudales con el rey de Dinamarca y, al mismo tiempo, estin encabezando una agresiva camps militar para expulsar a los vargr del pais. Sélo es cuesti6n de tiempo que dlirijan sus fuerzas hacia Noruega y Suecia, ® Durante varios anos, los agentes de los Ventrue han pagacdo el Danegeld para impedir que los vikingos saqueen zonas concretas de la linea de costa. Ahora, la ciudades estén siendo fortificadas y se entrenan a las fuer- zas militares. Si la situaci6n se mantiene, los vikingos se verin forzados a abandonar | y una vez que fallen las incursiones, tampoco habra Danegeld. Los personajes deben intentar restaurar el dominio sobre la zona para rique: dor Ventrue toma el control de un jarlo rey local, bien usando Dominacisn, el Juramento de San- s movimientos de los gre, o la ayuda encubierta de un Tremere. Asi pues, los personajes se ven insultados cuando el lider local inten realizar un acuerdo pacifico con los Ventrue. Los Cainitas manejan el asunto para apartar a los personajes del poder politico; y lo peor de todo, si los personajes parten para hacer algo contra los Ventrue, pueden encontrarse con que han sido declarados proscritos cuando regresen al hogar. kingos deben aprender los juegos politicos y bien los personajes se ven envueltos en una guerra. Dirigen a sus fuerzas a la batalla, pero las tacticas avanzadas y las mejores armas de las huestes Ventrue empiezan a derro- tarles. Los personajes pueden crear ghouls en su ejército, pero corren el riego de despoblar el territorio en su bus- queda de sangre. Buscar un acuerdo significa aceptar con- diciones desfavorables. Los personajes deben actuar con dureza y de forma rapida, tomando la capital del enemi- go —y derrotando al enemigo Ventrue y su séquito— para intentar acabar con el conflicto de la forma mids rapida y decisiva posible. RECLUTAMIENTO DE LOS BRUJAH Hasta donde interesa a los Brujah, las relaciones que disfrutan muchos de los jars vampiros con los mortales es algo a ser imitado. El cisma ex 5 de los Brujah entre los que apoyan a reyes mortales y aque- llos que se oponen a ellos, ha hecho del guerrero nérdi- co una valiosa adicién al clan. Los emisarios de ambos puntos de vista han viajado al norte para intentar esta- blecer relaciones con los rec6nditos jarls vampiros de los fiordos y los vargr de las tierras salvajes. Hasta el momento, los Brujah han sido incapaces de restaurar las costumbres de su amada Cartago, pero esto no les desalienta y siguen intentindolo. ® Iconoclastas procedentes de Constantinopla ven a los guerreros vikingos, brutales y berserkers, como las herramientas perfectas para destruir a una sociedad corrupta. Los personajes se ven manipulados por podero- sos Brujah que son también poderosos guerreros. Una in- cémoda tregua debe ser pactada con otros Cainitas euro- peos mientras los einherjar tratan con los advenedizos que intentarian controlar a los vikingos. * ® Una pacifica Brujah erudita va al norte con la inten- cidn de observar las éhings de Escandinz Hace anota- ciones sobre las tiones entre los jaris vampiros y los buskaris mortales, tratando de buscar los medios para una pacifica existencia, y finalmente pide permiso para crear un Chiquillo... 0 a lo mejor hace uno de forma secret un idealista visionaria o una emis @ Un circulo de guerreros Brujah busca a los persona- jes para luchar contra ellos tras escuchar las leyencas so- bre los progresos de los personajes. Después de la pelea, los Brujah intereambian h escuchando las historias escandinavas del Ragnarék coninterés. Los Brujah piden convertirse en eiberjar, para unirse al grupo de persona- de conflictos gloriosos esos son demasiado incluso para los vikingos. Son destruidos por los personajes, los rechazan y les convierten en enemigos, o se unen a ellos en su perversiOn? € GF =) 2 ree Hay nueve habilidades que conozco; €n fos juegos Semuestro gran habilidad, Pocas veces me quedo sin runas; £a lectura, trabajar ef hierro, en ambas estoy preparado Puedo deslizarme por (a tierra con esquis, Disparar un arco, usar fos remos; €n esta dos artes puedo aplicarme: La trova def poeta y [a musica del arpista. —Jactancia atribuida af Conde Rognvald de fas Orcadas. El siguiente capitulo se ocupa de la creacién del personaje para una crénica que tenga lugar en Escandinavia, o para generar un personaje escandinavo que vaya a ser utilizado en un juego mas convencional de Vampiro: Edad Oscura. CONSIDERHCIONES PREVIAS EPOCA Los person ngos se verdn profundamente afec- tados por el periodo en el que vivan y mueran; los pro- fundos cambios en la religi6n y la fe proximos al cambio de milenio modifican las creenc y costumbres de Escandinavia y sus habitantes. En primer lugar esta la era pagana, que incluye el periodo vikingo y la época ante- rior, cuando andinavia era completamente pagana. A continuacién viene el periodo de la Conversion, cuando el extremo norte de Europa aceptaba poco a poco el cristianismo con muchas dificultades; este periodo se pro- longs varias décadas. La tere época fue la de la posconversion, después cle que la fe cristiana se ha esta- blecido ampliamente y los ritos paganos han muerto o se han nizado. Los Narradores que dirijan una histori en Escandinavia deberian decidir en cual de estos perio- clos se sittia, pues estas influencias culturales tendran un gran impacto sobre el juego. Las sesiones convencionales de Edad Oscura tienen ren la era posconversién, Sin embargo, esto no debe- limitar en ninguna manera a los jugaclores. La Conver- sidn es un hecho hist6rico bastante reciente que acontecié (aproximadamente) entre el 900 y el 1000, dependiendo del lugar. A excepcién de los einberjar mas j6venes, el resto habra nacido y se habra criado en los Viejos Cami- nos, y algunos se habrén convertido y otros no, depen- diendo de cada uno. CONCEPTOS DE GRUPO Los grupos para juegos en te aquellos situados en la era v de peso que justifique por qué e: s. Al contrario que en la Europa continental, el lejano norte tiene una densidad de poblacién. Los grandes grupos de vam- in mas sangre de la realmente disponible, Pero también los vampiros tienden a buscar la compani: de otros de su misma clase, aunque s6lo sea por una amis- tad que dure mis que las breves vidas de los mortales que les rodean, Con estos factores en mente, el Narrador debe arreglar la situaci6n para que los jugadores tengan una raz6n plausible para asociarse y al mismo tiempo tener medios viables para sobrevivir, La existencia en Escandinavia deberia ser complicada pero no imposible. Alimentarse es en Escandinavia probablemente el ma- yor problema al que se han de enfrentar los vampiros. La concentraci6n de muchos einberjar en una zona facilitara el agotamiento (0 la huida) de los suministros de comida, incluso si complementan su clieta con ganado. Los grupos podrian sobrevivir con Animalismo sugestionando a los rebafios de animales de gran envergadura como los renos, cazando lobos por medio de Protean, o simplemente vi- viendo como bandidos y vagabundos, cambiando de sitio frecuentemente y bebiendo de los viajeros y los habitantes de los halls donde se hospeden. Probablemente, al igual que pasaba con la época, el Narrador deberia preparar el concepto para el juego en Escandinavia con antelaci6n, o bien podria desear mediar entre los jugadores y ayudarles a encontrar un compromiso donde todo el grupo se divierta. Con todo, preparar el con- cepto con antelacidn suele ser lo mas gratificante. Cuatro o cinco einberjar en un lugar sin nada que hacer lo nico que pueden atraer son problemas, tanto por razones de caracter como econémicas. No hay muchos lugares en Escandinavia amistosos con los vampires. Con la mayor parte de la civil zacién girando en torno a los aislados halls no hay muchas cosas en que entretenerse, a no ser molestarse unos a Clros, durante una larga noche de cinco meses pasada en la Unica habitaci6n de una casa, Dada la predilecci6n escandinava por la violencia, deberfa hacerse un serio trabajo para hacer que los personajes se integren bien. VIKINGOS Esta Cronica es posible situarla en casi cualquier épocs desde la era preconversi6n a la era posconversion. Los per- sonajes son lideres de una banda de vikingos que se hacen ala mar para conseguir gloria y riquezas para ellos mismos y su banda de fieros piratas, Cada noche de verano significa una nueva franja de tierra costera y una nueva incursi6n en busca de provisiones. No tiene que ser una s de corta duracion. Muchas expediciones vi s pasaban anos ale- jadas de casa, pasando el invierno en las islas de los estua- trios situadas a lo largo de las costas europeas. EI Narrador tiene que esforzarse para que este tipo de Cr6nicas tengan una finalidad. Una Crénica que no es mas que una sucesién de incursiones costeras pierde rapida- mente su interés. Por el contrario, se en el desarrollo de los personajes, sus re s duran- te los largo: ies por mar y los medios que utilizan en sus incursiones. Los incursores con cierto éxito podrian gastar las riquezas que con tanto esfuerzo han obtenido en la construecién de un nuevo asentamiento. Del mismo modo, los enemigos ancestrales (sobre todo los Cainitas del continente, que han perdido riqu y prestigio como consecuencia de los saqueos de los personajes) obligaré a los jugadores a estar alerta HUSKARLS LEALES Para que una crénica tenga la intriga propia de una saga, crea los personajes como fiskarls de un poderoso fart (el Narrador debe decidir si el jartes también un perso- naje o no). Los personajes Hevan los asuntos clel j antemente compitiendo entre ellos por f i ) mientra: ‘guran que la delantera. Como grupo, los personajes podrian enfre s@ unos contra otros, intentando ganarse un lugar de honor al lado del jar?, o incluso desplazando a éste; otra posibili- bnica debe centrar- luchar para defender al jar! contra una amenaza e De cualquier modo, la bolmgerng, el asesinato la te la guerra abierta estaran a la orden del dia. Ideal para mostrar la sociedad vikinga en su totalidad, una crénica cle este tipo se ocupa de las costumbres y creencias de los escandinavos con detenimiento. Ademis, los personajes han cle enfrentarse a las amenazas de otros jaris y de otros enemigos sobrenaturales como tolls y hombres lobo mientras guardan sus espaldas de posibles traiciones. Aunque la mayoria de las historias tendran lu- gar en el hall o sus proximidades, los leales buskarls pue- den verse obligados a viajar a tierras lejanas para conse- guir extr Ss oros © artefactos Para su senor, oO para establecer alianzas. Para que el juego de Edad Oscura sea todavia algo mas enrevesado, haz una cronica de butskaris cuyos miem- bros (os personajes jugadores) sean todos ghouls. Con- templa como crecen las traiciones entre los ghouls mien- tras compitan por ganarse el favor del jar! con la esperan- za de recibir el Abrazo. Este cambio también permitira a los jugadores poder actuar durante el dia, aunque si em- prenden misiones largas deben tener presenta la posibili- dad de volver al débil estado mortal. COMERCIANTES Incluso en mayor medida que los vikingos, los merca- deres escandinavos son una constante a través de la histo- ria, Alli donde exista la posibilidad de algtin negocio esta- los nérdicos, comprando y venciendo. Este estilo de vida permite al vampiro escandinavo alimentarse con casi total impunidac de poblacion extranjera, y ofrece una buena raz6n para que un personaje nérdico esté presente en un juego convencional de Edad Oscura en practicamente cualquier lugar cle Europa. Por supuesto, la mayoria de los mercados cierran al atardecer, por lo que seria muy nece- sario tener un ghoul con grandes conocimientos mercanti- les. También es posible que los vampiros puedan comer- ciar con géneros robados a sus duenos a varios cientos de kilémetros por la costa y que atraigan a los compradores a cualquier hora del dia; ambar, finas pieles o joyeria a pre- cios muy rebajados. Este tipo de campana es ideal para grupos que pue- den mow 1 su antojo. Como mercade los persona- jes pueden facilmente empaquetar todo y viajar a otros mercados, aunque un negocio prdéspero incitaré a quedar- se en el lugar. Por tanto, existe gran variedad de posibl historias, y los personajes sin duda se topardn con much: gente y se veran envueltos en asuntos de toda clase mien- tras viajan, compran y venden. CONQUISTADORES FUERA DE CASA No todos los viajes de los Escandinavos tenian como objetivo el saqueo o el comercio. La colonizacion, ayu- dada de la expulsi6n de la poblacién local por medio del saqueo, la rapina y la simple invasion, era un pilar de cultura nérdica. Groenlandia, Islandia y las iskas Orcadas, las Feroe y Shetland fueron todas colonizadas por los ndinavos. Algunas colonias fueron establecidas con menos éxito en Vinland, Inglaterra ¢ Irlanda, Aunque los GENERACION DE PERSONAJE ESTAMOS EN MISION DE DIOS Una excelente oportunidad para una campana mixta es la del grupo de misioneros. No hay razo- nes en contra para que varios seres sobrenaturales que han recibido la llamada no trabajen juntos para propagar la fe. Lupinos y vampiros constituyen un poderoso grupo aunque algo extrano (ya que los hombres lobo, como reg! na), que combinaria los poderes combativos de los Garou con las habilidacles de oratoria de los V gos. Haciéndoles ver la necesidad de salva pueden proporcionar poder en el combate i pro- tecci6n durante el dia a un grupo de vampiros mi- sioneros, del mismo modo que ghouls o hechice- ros. Como siempre pasa con estos. juegos mixtos, el Narrador debe ser consciente de que no siempre esti garantizado una seleccién equilibracda de po- deres y habilidades. guen religion algu- asentamientos nérdicos en Irlanda y la Danelaw fueron finalmente eliminados, tuvieron largas vidas, y en el momento de su fundaci6n parecia que la fuerza de estos monstruos era imparable, Los efnberjar que busca- ban pastos mas verdes y un mas abundante sustento po- drian haber participado en la aventura de estas coloni ciones-invasiones. La guerra abierta y encubierta con los lugarenos mertales y otros seres sobrenaturales, las lu- chas politicas internas entre los colonizadores y el reto de adaptarse a un nuevo entorno proporcionan obsticu- los que superar. La poblacién desplazada es sin duda un buen ganado para alimentarse, y proporciona el sufi te sustento para que varios einherjar puedan coes una ambito reducido. La colonizacion ofrece la oportunidad de construir un imperio. Para aquellos jugadores con interés por las gas, no hay nada como intentar crear un reino partiendo de cero. Incluso si la colonia no llega a prosperar, los efnberjar pueden insinuarse dentro de las sociedades locale: El choque de culturas, y especialmente de los vampi- ya asentados contra los insolentes escandinavos recién Hegados, sienta las bases p: flictos e intrig: MISIONEROS La mejor ayuda que tuvo la Conversién fue la de los escandinavos que habian viajado hasta el continente euro- peo y volvian convertidos trayendo la fe consigo. No hay azon en contra que impida que un escandinavo con po- deres sobrenaturales pueda haber tenido la misma expe- riencia que un mortal. Valiéndose de su fuerza sobrehu- mana, los Cainitas tienen una ventaja considerable a la hora de intentar convertir a los mortales, incluso carecien- do de disciplinas sociales; es condenadamente difi un mortal derrotar a un Cainita en la bolmgang. bargo, los Cainitas tienen la oportunidad de ganar pros una gran cantidad de con- entre los habitantes sobrenatura andir mas de entre la poblaci6n mortal. Los misioneros se enfrentan a los mismos problenias que los misioneros normales, entre otros ser insultados, torturados, esclavi dos, asesinados mientras duermen o muertos en una bolmganga por campeones de la fe autéctona. Aquellos Cainitas que intenten aproximarse a los so- brenaturales se enfrentan a otros riesgos adicionales. Po- cos de la Camada de Fenris ven a los vampiros como algo mas que mufecos de trapo a los que despedazar con ex- cepcional entusiasmo. Aquellos misioneros que intenten predicar ante sus companeros Cainii Amaranto asi como al odio religioso. ;Alguien se preocu- paria si una problematica banda de misioneros se aloja en un hall vargr y no consigue salir? s deberan temer al ASPIRANTES A DIOSES Segtin la creencia nordica, los AEsir caminaban a veces entre las casas de los hombres. Los vampiros con la apa- riencia aclecuada podrian imitar a los dioses con bastante acierto. Para los vampiros de la era preconversi6n dria ser un facil camino para ganarse el sustento, También puede ser una forma para que los Cainitas, ofreciendo evi- dencias fisi Conversion, se puedan oponer al avance del cristianismo. divinas pue- que les Sin em- ste po- s de los dioses a los creyentes de ide la nee de bargo, esta peligro: brujo podr udados, es ficil que las victi- mas estdin mids as por las acciones de los “dioses”, Un pequeno grupo de einberjar podria aparentar f cilmente que es un grupo de dioses que se aventuran jun- tos; las deidades nérdicas eran famosas por sus correrias a pequena escala en reinos extranos. De esta forma, los einberjar cle los distintos clanes podrian adoptar el papel de aquellos que se ve apropiado de un dios en particular, demandando tributo u hospitalidad de sus mortales seguidores. Sin embargo, debe recordarse que los escandinavos se ganaban el respeto a través de la fuerza, y los dioses que no demuestren sus poderes o socorran a sus seguidores serdan muy cuestiona- inalmente descubriran lo que r CONCEPTO DEL PERSONSJE El concepto del personaje varia dependiendo de la na- turaleza del juego. Sea cual fuere el caso, recuerda que incluso centro cle los estereotipos del escandinavo puede haber una gran adad. Un simple guerrero puede ser hirbaro © culto, pensativo o impetuaso, impaciente o reser vado, civertido © taciturno, Del mismo modo que los clé gos, mercaderes, monjes y nobles no son todos iguales, lo mismo ocurre con los guerreros nérdicos, Usando un ejem- plo de la mitologia griega, Aquiles, Odiseo y Néstor el Do- mador cle C son persona} las que se c Imente son. aillos tienen unas habilicdades parecidas, pero muy distintos. Piensa en las condiciones en ) wu personaje, cudiles han sido sus experien- LoBos MARINOS cias en la vida y qué actitud muestra hacia la sociedad, y pronto tendras lo que le diferencia del resto del grupo ;Te- nia la esperanza tu personaje de ir de saqueo con sus her- manos mayores o era un hijo tinico que emprendié una 1 pi el rato? ¢Era tu personaje una futura valkiria, 0 sus Unicos planes eran en cz @ para mejorar su posi- cién? Cada hombre del norte también ha pasado algo de su tiempo como granjero, pastor o lechero; {Emprendié tu per- mino de armas por dinero, por fama, por social o fruto de la desesperacion? También puedes dedicar algo de tiempo en pensar en personajes menos estereotipados. El alto norte no estaba habitado en su totalidad por fornidos refugiaclos bebedo- res de cerveza de las filas de los Caballeros Teutones de Alexander Nevsky, Hay tantos eruditos, misticos, buhone- ros, Monjes, Misioneros, granjeros, trov adores, viudas, ¢ dores de caballos y pescadores como en cualquier otro lugar de Europa. PERSONALIDAD Y METAS Ya se ha dicho mucho sobre los escandinavos y su cultura en general, pero cada personaje necesita unos ras gos tinicos. Ciertamente, la imagen del guerrero vikingo alto y barba rubia es irresistible; sin embargo, los nérdicos son tan eclécticos como el resto de la gente. Incluso los nombres y epopeyas escand is muestran a las claras el individualismo del nérdico. El apellido tipico del escandinavo da muchas pistas sobre sus caracteristicas personales. Mientras muchos hom- bres del norte simplemente adoptan el nombre de sus pa- Haraldsdatter”), otros adquieren los nom- s sus personalicades, hazanas o apariencia fisi ca, Apellides como Sabio Ru , Maldicién de Troll y Barba Partida sirven para diferen a los muchos Hrolfs y Gunnars. En verdad, la adquisici6n de un apellido podria tener ciertas rekaciones con ciertas Habilicades, Méritos, Defectos 0 acciones del personaje en un preluclio. Recuerda también que no todos los nérdicos son inva- sores brutales dedicados al pillaje y la destrucci6n. Es ver- dad que el deseo de gloria y riquezas hace que muchos se conviertan en vikingos, pero hay otros muchos escandina- vos que son exploradores, colonizadores o mercader Un einberjar tiene incluso mis motivaciones para viaja descubrir a su Sire © obtener mds informacion sobre sus capacidades es un elemento esencial de una gesta yampirica, y los valerosos vampiros nérdicos pueden atre- verse a invadir y saquear entre sus colegas no vivos en del poder de la sangre que no puede ser igualacdo mple oro y la plata. Ademas, con el poder de las Disciplinas, un nordico puede ficilmente convertirse en un jar, un poderoso lider de una comunidad que a cam- bio mantiene a otros einberjar con sangre y proteccién. ara un vikingo con toda la eternidad por dekante, las po- sibles me largo plazo son numerosas y variadas. Por supuesto, la imagen cde un guerrero vikingo emerge precisamente por la importanci: del estereotipo. Ninguna crénica vikinga esta completa sin al menos unos pocos locos competitivos sedientos de sangre y hacha en mano. Al margen de sus otros rasgos, los nérdicos son seres apa- sionados, llenos de convicciGn y accion, Mientras otras if ( yA GENERACION DE PERSONAJES NOMBRES DE PILA NORDICOS Nombres de Varén Nombres de Mujer Agnar Leif ! Asmund Njal Aud Ati Odd Bera Bjorn Olaf Bergthora Brand Ottar Brynhild Egil Ragnar Edda i Ragnvald Freydis Rollo Gudrid F takki Rolf Hallgérd Frodi Sigmund Hild Grim Sigurd Hildirid Gunnar Ingeborg Gyrd Sven Ingegerd Hafg Thordjdrn Isgerd. Halfdan Thorliev Kara Harald Thorfinn Kostbera Hasting Tjodolf Nauma Hedin Ubbe Ragnhild Hogni Ulfe Sigrid Hrani Ulfhedin Svanvit Ingvi Valthjof Thorborg Ivar Volund Thorgerd Jarnskeggi Thorhilda Jetmund Unn Ketil Veetild Snorri culturas premian el estudio y la contemplacién, el nérdico valora el aprendizaje a través de la experiencia. Los perso- najes escandinavos no pueden estarse quietos; morir en la batalla o en una gesta increible son las mayores metas de cualquier héroe de leyenda. Un vampiro escandinavo es incluso aun mas terrible debido a sus potentes instintos del frenesi y la Bestia, y s6lo los berserkers de los vikingos mortales pueden soportar la furia de los eitberjar. Esta inigualable furia apasionada deberia reflejarse en todos los personajes, incluso en los mas introvertidos y pasivos; la sangre de un auténtico hombre del norte siempre hier- ve, a pesar del frio invierno. NOMBRES Los nérdicos tienen muchos y variados nombres. “Joe el Vikingo” es un nombre sin sentido para un personaje escandinavo, sobre todo teniendo en cuenta la importan- cia de los nombres para los vikingos. Mientras que el nom- bre de uno es un rasgo de individualismo, el nombre que se adquiere por la familia o por alguna hazana es una recopilacién de un pasado o herencia importante. El nérdico no usa solamente nombres personales, tam- bién tiene nombres de familia (*Gunnarson” significa hijo de Gunnar), e incluso adoeptan nombres de lugares y he- chos importantes (“Aud de Uppsala” o “Erik el Asesino”). Ademas, los nérdicos usan nombres graciosos para sus herramientas y actividades: “Mordisco de acero” podria referirse a una espada, mientras que “hidromiel de Odin” se refiere a la poesia. Los personajes vikingos deberian escoger cuidadosamente sus nombres, y cualquier creaclor als que se precie ciertamente los usa con exceso en la expresion poética. HABILIDADES, TRASFONDOS, DISCIPLINAS Y CAMINOS TECNICHS NUEVAS SAGAS Esta técnica trata sobre la habilicdad de componer y r poesia épica en el tradicional estilo nérdico. Tam- bién cubre el conccimiento de la leyenda historica escan- dinava, las practicas religiosas, los apodos y los aforismos. Un skald (barde) habilidoso infunde gran respeto y puede encontrar asiento en cualquier hall, bie tando componiende la historia del senor cel hall. e Novato: Sabes de qué va la historia comenzaba, estoooo, me parec Iniciado: Sabes de qué tratan las sagas mis cono- cidas. Raramente te olvidas © te trabs Competente: Conoces todas las sagas principz les, y tu manera de contar las historias es bastan- te buena como para ganarte la vida con ello. Experto: Conoces todas las sagas principales y también algunas. mas rar: s lo suficientemente habil como par la historia a la audiencia durante las recitaciones, y nunca te trabas con las palabras. Eres el autor o has compuesto sagas Creo que al recitar. que forman parte de cualquier tipico repertorio. e Maestro: gConoces la Saga de Hrolf Kraka? Pues deberias, {Tt la escribiste! seeeee Leyenda: Ensenaste a Snorri todo lo que sabe. Poseida por: skalds, Toreador, senores ret vida de placer, hombres deseosos de alcanz: de alguna dama. Especialidades: s: de una regidn, impro gua hablada, lengua es CONSTRUCCION DE BARCOS En esencia, la técnica de construcci6n de barcos es la habilidad de reparar y realizar embarcaciones. También incluye la habilidad de calcular el valor y caracteristicas de una nave. Los constructores de barcos son capaces de ele- gir la madera correcta, fabricar y disenar el casco y la quilla, utilizar el hacha y el azuela para dar forma y grosor ade- cuado a la madera, calafatear, parchear y en general, repa- rar los danos sufridos por un barco, dos a una los favores agas heroicas, sagas familiares, sa aci6n, composi n, recitacion, | Independientemente de la técnica del constructor de barcos, los barcos hechos con malos mat con herramientas inadecuadas son de inf les o reparados ior calidad a aque- llos realizados con buenos materi . herramientas. o: Puedes calafatear y usar una azue Iniciado: Sabes como graduar el ancho de las ta- blas y dar forma a la quill: Competente: $ Capaz de construir un barco. Experto: Tus barcos son robustos y ripidos. Tu trabajo es muy apreciado. Maestro: Los jefes guerreros te off agasajan simplemente para pedirte que tabajes para ellos. Leyenda: Han estado comprando tus barcos des- de que los hacias con can Poseida por: constructores de barcos, mercaderes, ma- rineros, vikingos. Especialidades: drakkars, knorrs, nueva construcci6n, reparaciones en lierra, reparaciones en un astillero. NUEVOS CONOCIMIENTOS LEYES Leyes es una habilidad sumamente importante en el mundo noérdico. El personaje conoce los complicacdos por- menores cle los litigios, incluyendo cémo celebrar los jui- cios, nombrar a los testigos, como evaluar y presionar para recibir las indemnizaciones, cusindo demandar a alguien y cémo encontar a un abogado y conseguir sus servicios por una suma razonable. E] Conocimiento de Leyes tam- bién se ocupa de la comprensi6n que tiene el personaje sobre el funcionamiento de la thing, c6mo rodearse de partidarios y cual es la mejor forma cde hablar en la ¢bing. Aficionado: Has presenciado la celebracion de un juicio. Estudiante: Sabes los procedimientos adecuados para nombrar a un testigo y celebrar juicios. Es- tas a la altura de un granjero s Instruido: Sabes que las formas importan. La gen- te busca tu consejo en asuntos legales de forma constante. Estéis a la altura de un godi is! : Erudito: La gente viene de todas partes pa tu consejo. Sabio: Solfas hablar a Njal sobre asuntos legales a todas horas. Visionario: Cuando el Padre cle Toco fe dicté las leyes, fue bastante concreto sobre su significado. Poseido por: godi, sefores, jarls, karls, cualquier is- landés mayor de 12 anos. Especialidades: homicidio, pedir indemni curarse una defensa, arbitrar disputas, evitar el Destierro. CONOCIMIENTO DE RUNAS Las runas son un lenguaje secreto y un poder oculto. La mayorfa de los hombres son capaces de garabatear unas letras, pero el auténtico conocimiento de las runas cin, pro- requiere gran sabidurja. Para un simple guerrero, las runas son un medio de comunicacion y de escribir un nombre Para un sabio rtinico, los caracteres se traducen en ma- ionado: Puedes distinguir y leer un par de Estudiante: Puedes inscribir un par de runas, y leer con ciertos titubeos. Instruido: Sabes como inscribir tu nombre con runas, y puede leer las runas realizadas por otros, Erudito: Controlas el grabado y el detalle. Das va las runas ce forma clara y precisa inscripci6n de runas es un arte en tus manos, y dotas a lis runas de misterio y belleza. Puedes gr cer cualquier supe! eececeee Visiona as con facilidad y embelle- > con la finura de tu obra. : Nueve dias estuviste colgado, empalado, antes de que obtuvieras el secreto de las runas... Poseido por; Hechiceros, locos, dioses. Especialidades: grabado, lectura, inscribir runas, encantamientos, claricdad, rapidez. NAVEGACION La navegaci6n se ocupa del manejo de las embarca- ciones y del conocimiento del mar. La navegacién es la habilidad para navegar en barco por alta mar o los cursos de los rios. La navegaci6n también trata de la habilidad del personaje para saber la latitud del barco y su conocimien- to de las rutas maritimas, las cuales son principalmente seguidas por referencias terrestres. Esta habilidad también cubre otras relacionadas con los barcos, como manejo de cuerda, distribuci6n de la carga, porteo y similares. ° Aficionado: Si te pierdes, navegas hacia el este. se es el lugar por donde sale el sol. Estuciante: No eres un navegante asiduo, aun- que tienes algunos conocimientos del mar. Instruido: Puedes navegar por las rutas principa- les del Baltico y el Atlantico norte. Erudite; Conoces las rutas hasta Groenlandia y Gibraltar. Sabio: Hz ado incluso durante miis tiempo que las vidas cde muchas personas, y te conoces el Atkintico, el Baltico y el Mediterraneo como la palma de tu mano. eeeeee Visionario: Has surcado los mares descle Groen- landia hasta Catay. Poseido por: vikingos, mer barcos, pescadores, misioneros, Santo Brendan. Especialidades: el Baltico, el Atlantico Norte, rios, el constructo! mar abierto, navegaci6n coste NUEVos TRASFONDOS FAMA Este trasfondo refleja hasta que grado la reputacion de tu personaje se ha extendido entre los halls de los hombres y d lo largo de la ruta de la gran ballena, Para bien o para mal, porteos.