Está en la página 1de 24

I INFORMACIN DE LA ORGANIZACIN Nombre de la organizacin: Organizacin de jvenes, Comunicando somos Ms.

Somos una Organizacin no Gubernamental que pretende fomentar y construir espacios y sociedades que revaloricen y respeten la diversidad cultural, a travs una propuesta comunicacional y pedaggica que aporta en la democratizacin de la comunicacin, promueve aprendizajes significativos y cuya apuesta poltica se basa en que otra comunicacin es posible desde la apropiacin de la misma. Eslogan: Jvenes comunicando, vamos enseando. Logotipo:

Misin Nuestra empresa propone el desarrollo de acciones comunicacionales eficaces y motivadores que generen resultados visibles en nuestros clientes con el fin de contribuir en la gestin de sus negocios e influir en el comportamiento de clientes y consumidores para

mejorar los aspectos de comunicacin que han sido precarios, rescatando las tradiciones existentes. Visin Ser una organizacin que interacte con los dems en el aspecto comunicacional de la sociedad, contribuyendo al desarrollo colectivo en el aspecto tradicional, de manera responsable fundamentada en los valores de solidaridad, responsabilidad y veracidad. II PROYECTO II. I INTRODUCCIN, CONOCIMIENTOS PREVIOS El da de los difuntos es una fecha importante en el Ecuador y en muchos pases Latinoamericanos, la conmemoracin hacia los muertes proviene como un ritual de la Iglesia Catlica y posteriormente se fue adaptando a costumbres especficas de determinadas regiones o pueblos del pas. As, una de las costumbres menos conocidas pero ms ancestrales en el Ecuador es la del Animero, es una costumbre que se celebra en algunos lugares especficos de la Sierra Central , como por ejemplo en Patate ( Tungurahua) , Latacunga (Cotopaxi), Yaruques, Penipe, Bayushig (Chimborazo). La palabra Animero proviene del latn nima que significa alma, el Animero es un personaje que incita a las personas a rogar por las almas muertas, mientras al mismo tiempo en su procesin recoge a sus espaldas a aquellas almas que aun siguen deambulando por el pueblo. El da de los difuntos es la oportunidad perfecta para que dichas nimas puedan encontrar la paz y el camino que les corresponde, es por ello que 15 das antes al da de los difuntos, 2 de noviembre , las personas que quieren realizar una penitencia por sus pecados y pedir perdn por todo lo malo cometido se encomiendan a la labor del Animero. La tradicin vara dependiendo al lugar en dnde se la realice, sin embargo, en Bayushig, Cantn Penipe, Provincia de Riobamba, en donde se origin la costumbre hace ms de 50 aos; la peregrinacin del Animero inicia con la confesin de sus pecados en la maana y

en la noche alrededor de las 23h00 el personaje sube al cementerio ubicado en una loma del pueblo, se viste con una tnica blanca y asciende a la cruz ms alta del camposanto, para desde ah iniciar su procesin. Adems de su tnica blanca, el Animero tiene lleva en su mano derecha un crneo humano, lo que representa la adoracin a la muerte, en la otra mano una campana que acompaa sus cnticos, en el cuello un crucifijo que simboliza el respeto a Dios y al cementerio y una bolsa en donde recoge las limosnas. A la voz de DESPERTAR ALMAS DORMIDAS, rezar tres veces el Padre Nuestro y tres Aves Maras por las Benditas Almas del Santo Purgatorio por el amor a Dios" inicia su peregrinacin, vuelve a tocar tres veces la campanilla y contina el recorrido. Al paso del animero dan los fieles la limosna, recogidas todas estas y culminado los finados el animero celebra una misa de accin de gracias. Desciende por la ladera del cementerio, atraviesa la calle principal de Bayushig y llega hasta el lmite parroquial en una quebrada conocida como el desaguadero, para posteriormente subir de nuevo hacia el cementerio a dejar todas las almas que ha recogido en su trayectoria. As el Animero cumple con su cometido en aquella noche, todo el recorrido dura aproximadamente una hora y media y las personas que desean pueden incluirse en la caminata pero manteniendo una distancia prudente del animero, pues en este espacio es en donde se ubican las almas que acompaan. Anteriormente era un solo personaje el que peregrinaba por la ciudad siendo Animero, pero hoy en da depende del nmero de personas que quieran cumplir con su penitencia, as pueden ser siete, o cinco o dos. La intencin es pedir perdn y pedir por las almas muertas. El animero se constituye en una manifestacin cultural y espiritual, que implica una entrega y preparacin previa, que amerita el respeto del pueblo y sobre todo que debe ser valorizado. Sin embargo desde hace tres aos el Municipio de Riobamba ha decidido rescatar esta costumbre y llevarla a cabo el da 1 de noviembre en la Catedral de la ciudad, institucionalizando as una costumbre y haciendo de ella un estndar que sirve como mercanca para atraer al turismo.

II.II

INFORMACIN GENERAL DEL PROYECTO

Nombre del proyecto: Animero, ms all de la fama. Objetivos General: Reconstruir el respeto hacia la costumbre del animero, para poder rescatar una tradicin cultural que ha sido institucionalizada, estandarizada y desvalorizada. Objetivo Especfico Capacitar a los educadores del sector para que infundan en los nios respeto sobre la tradicin del animero y la revaloricen, a travs de juegos que permitan un reencuentro con esta costumbre para los infantes. Difundir informacin del ritual que realizan los animeros y su significado, para que se respete dicha actividad que se realiza ao tras ao en los nios y jvenes del sector. II. III MARCO TERICO

Teora industria cultural El proyecto se enfocar en la teora de la Industria cultural, trmino conocido pero poco comprendido, aunque forma parte del entorno que nos rodea de modo activo tan arraigado en las sociedades de consumo encontrndose en nuestras vidas cotidianas. Pero qu es la industria cultural? Antes que nada, es preciso indicar el nacimiento de esta expresin, sus creadores y el contexto en el que se origina. Todo comenz en la Escuela de Frankfurt, un movimiento filosfico y sociolgico fundado en 1923, asociado al Instituto de Investigacin Social de la Universidad de Frankfurt. Su portavoz fue Max Horkheimer en un principio, nombrado director del Instituto en 1931, ao en el que Theodor Adorno, se asoci al Instituto.

Los tres pilares del pensamiento de la escuela de Frankfurt eran Marx, Hegel y Freud, quienes argumentaban que la sociedad moderna sufra mltiples enfermedades y que la nica cura viable era una radical transformacin de la teora y la prctica, y que la tecnologa era una de esas enfermedades y no una solucin. Pero la Escuela de Frankfurt nunca fue una escuela en sentido cerrado en la que todos tomaban las mismas lneas de investigacin o los mismos presupuestos tericos, sino que sus miembros estaban unidos por el objetivo de desarrollar un pensamiento crtico y reflexivo, inspirado en el pensamiento marxista. Entre las tantas investigaciones y aportes que realizaron los frankfurtianos, se destaca la obra Dialctica del Iluminismo, publicada en 1947 por Max Horkheimer y Theodor Adorno, en U.S.A., donde asisten al prodigioso desarrollo de los medios masivos de comunicacin, el cine, la prensa, la publicidad, etc., el caballo de batalla de la industria cultural. Los Medios definen las identidades de las sociedades, producen industrialmente elementos culturales de acuerdo con normas de rendimiento, de estandarizacin y divisin del trabajo idnticas a las que aplica el capitalismo; ejercen gran influencia en la determinacin de los roles de cada individuo dentro de la sociedad y guan la percepcin de la vida. No son un servicio pblico sino ms bien un instrumento de control pblico; y ste en muchos pases para consolidar sobre todo el orden socio poltico vigente. Para Adorno, los medios de comunicacin son instrumentos de alineacin cultural todopoderosos que tienden a desarrollar reacciones automatizadas y debilitan la fuerza de resistencia individual. Su funcin es homogeneizar y hacer inofensivos los posibles conflictos. En la Dialectica del iluminismo, hace su aparicin la expresin industria cultural (o kulturindustrie) para referirse as a un estado avanzado de las sociedades llamadas postindustriales y a una modificacin del estatuto de la cultura tradicional. Pero la expresin es igualmente empleada en un sentido peyorativo. Horkheimer y Adorno ponen en cuestin el efecto ideolgico que acarrea una cultura estandarizada, programada, producida cuantitativamente, en funcin de un criterio econmico segn el modo precisamente industrial, y no cualitativamente segn normas estticas. De acuerdo con ello, esta

produccin masiva de bienes culturales crea demandas, antes que dar respuestas a las necesidades efectivas de los individuos. Los nuevos empresarios de una cultura pretendidamente democrtica o democratizada obedecen en realidad a imperativos de puro marketing y se contentan con distribuir con fines mercantiles las migajas de la cultura burguesa tradicional. Horkheimer y Adorno juzgan severamente ese proceso que conduce, segn ellos, a una gigantesca mistificacin de las masas. Como lo mencionan Michele y Armand Mattelart en su libro Historia de las teoras de la comunicacin: A mediados de los aos cuarenta Adorno y Horkeheimer crean el concepto de Industrial Cultural . Analizan la produccin industrial de los bienes culturales como movimiento global de la produccin cultural como mercanca. [] La industria cultural proporciona en todas partes bienes estandarizados para satisfacer las numerosas demandas identificadas como otras tantas distinciones a las que los estndares de la produccin deben responder 1 Esto se ve ejemplificado en la defensa del arte moderno de Adorno, de un arte exigente, altamente elaborado hasta hermtico, pretende reaccionar contra la manipulacin de necesidades de un sistema donde el poder de la tcnica es el poder de aquellos que dominan econmicamente la sociedad, lo que Adorno llama felicidad fraudulenta del arte afirmativo2, es decir un arte integrado en el sistema. La industria cultural designa una explotacin sistemtica y programada de los bienes culturales con fine comerciales. Industrias dedicadas a la creacin de mensajes estandarizados dirigidos a la sociedad de
1

MATTELART, Armand y Michele, Historia

de las teoras de la comunicacin, Paids

Comunicacin, Espaa.
2

Maigret Eric, Sociologa de la comunicacin y de los medios, Ediciones Fondo de cultura Econmica, Bogot 2005.

consumo, efectuando un rebajamiento de los procesos intelectuales y sensitivos, anulando la capacidad crtica y convirtiendo al receptor en el hombre-masa, un individuo desindividualizado y pasivo. Trabaja, come, compra, consume y despus muere. La expresin industria cultural en la actualidad, empleada frecuentemente en pluralpierde su sentido peyorativo y designa ms amablemente el conjunto de nuevas tecnologas, particularmente informticas utilizadas para los fines de produccin, de gestin y de difusin de prcticas artsticas y culturales. Aqu surge la expresin democratizacin cultural, ubicada bajo el control de otra forma de racionalidad de la economa que los deja escpticos a los frankfurtianos. Esta democratizacin se transforma en asunto de management y de marketing; obtiene resultados innegables sobre una cultura estandarizada, condicionada y comercializada sobre la moda de los bienes de consumo. Una de las consecuencias ms importante del proceso mercantilizacin de la cultura es la fusin de cultura y entretenimiento. Los consumidores de la industria cultural buscan escapar al aburrimiento, pero ni quieren ni son capaces de invertir el esfuerzo y la seriedad que seran necesarias para realizar nuevas experiencias que les interesasen ms que de manera slo fugaz. Todo cuanto se resiste contra lo fcil, superficial y conformista tiende a ser neutralizado. Como sealan Horkheimer y Adorno, divertirse significa estar de acuerdo [...,] que no hay que pensar, que hay que olvidar el dolor, incluso all donde se muestra. A su base est la impotencia.3 Esta crtica no se dirige contra el esparcimiento, sino contra su sabotaje en la animacin impuesta, en la que ms que diversin lo que tiene lugar es una reproduccin y confirmacin de las formas de vida dominantes. La industria de la cultura ofrece la misma cotidianidad como paraso, por eso fomenta la resignacin que en ella se quiere olvidar. A lo que apunta esta reflexin es a la funcin social de la diversin comercializada. Para analizarla hay que atender a la dialctica entre trabajo y tiempo libre. El tiempo libre est encadenado a su contrario, y ese contrario le imprime rasgos esenciales. La paradoja que representa el tiempo libre regido por la industria cultural es que reproduce los esquemas
3

MENDEZ, Antonio; Perspectivas sobre comunicacin y sociedad, Universidad de Vlencia

semejantes al mundo laboral dominado por procedimientos seriados de quehaceres normados, porque dicha industria est presidida por los mismos esquemas. A diferencia del puro esparcimiento sin finalidad programada, la diversin habitual ofrecida por la industria de la cultura est configurada por la situacin vital y laboral de los individuos. Se busca la distraccin y el entretenimiento con la intencin de evadirse de los procesos mecanizados de trabajo, para poder responder nuevamente en ellos. Por eso termina petrificndose en aburrimiento, porque para poder seguir siendo diversin no debe costar otra vez esfuerzo y por ello se mueve rgidamente por las vas de asociacin ya trilladas. En la diversin ofrecida por la industria de la cultura se tiende a borrar todo atisbo de nuevas exigencias o pretensiones inesperadas dirigidas a un pensamiento independiente y a una accin de los individuos en cuanto sujetos autnomos. Aquellas capacidades que no pueden ser desarrolladas durante el tiempo de trabajo, tampoco en el tiempo libre encuentran posibilidades de despliegue. Al abastecer la necesidad de distraccin con modelos de asociacin recurrentes y estereotipos repetitivos, la industria cultural impide la gnesis en los consumidores de un pensamiento y un sentimiento propios capaces de oponerse crticamente a la triste cotidianidad y las condiciones de vida. La industria del tiempo libre presenta una oferta gigantesca a los consumidores. No slo existen innumerables secciones las actividades de aire libre, el deporte, la msica, etc., sino que el abanico de posibilidades en cada una de ellas se dispara. Existe una tendencia a acorralar y a atrapar la conciencia del pblico desde todos los lados y a que casi no se pueda dar un paso fuera del mbito del trabajo sin topar con alguna manifestacin de la industria de la cultura. Este abastecimiento masivo con productos de la industria del tiempo libre dificulta enormemente el mantenimiento de espacios de tiempo libre no planificados con anterioridad por dicha industria en los que desplegar la propia creatividad. En la naturalidad con que se pregunta qu hobby se tiene, resuena que habra que tener uno; a ser posible ya una seleccin entre los hobbies que coincida con la oferta del negocio del tiempo libre. El tiempo libre organizado es coactivo. Es ms, pretextando suministrar placer y diversin a las masas, evasin de lo cotidiano, en realidad la risa decretada por la industria cultural se convierte muy frecuentemente en un instrumento para estafar la felicidad.

As pues, la cultura producida como mercanca, es decir, buscando la facilidad de venta y con ello bajo la promesa de una satisfaccin rpida y sencilla, est al servicio del engao del comprador, pues le promete una experiencia que, sin embargo, resulta inalcanzable como diversin y estridente entretenimiento. Esa forma de congraciarse paternalistamente con la supuesta (in-)capacidad de comprensin del publico elimina de los productos culturales lo que stos tienen de desafo y provocacin y desprecia a sus destinatarios precisamente en el gesto del atento "su deseo es una orden". La industria cultural trata de suprimir la distancia entre ella y sus receptores. Por medio de su primitivismo no fomenta, como pretenden algunos, la capacidad expresiva de las masas populares, sino las tendencias regresivas que elevan la disposicin a adaptarse. Por esas tendencias estn moldeadas de modo especfico las necesidades culturales de las diferentes capas sociales, que se manifiestan conjuntamente en el conformismo del espritu. Pensar y actuar tal como todos hacen dentro del propio ambiente, sugiere la impresin de ser parte de un todo ms poderoso: un error que engaa sobre la impotencia real, pero al que todos sucumben y que, por tanto, permanece en gran medida oculto. La industria de la cultura, que con su jerga de la "comunicacin sin lmites" abarca todos los mbitos de la sociedad, ejerce un control casi total en el sentido de asegurar la conformidad: el esquema de la industria de la cultura diferenciado de modo especfico para los distintos estratos o ambientes sociales y orientado a los diversos grupos receptores, incluye a todos los individuos sin excepcin. Participar en la cultura significa hacerse dependiente de aquellas instituciones que forman parte de la industria cultural. Esa dependencia no debe entenderse, sin embargo, como una manipulacin pretendida por los poderosos monopolios de esa industria, sino en el sentido de una especie de coaccin no coactiva. Pues la oferta casi inagotable de sus mercancas es un dato social y cuenta con aceptacin, del mismo modo como el proceso de recepcin, por ejemplo, de la ltima pelcula de Hollywood y la nueva serie televisiva o como la participacin todas las noches en el ritual de los quince minutos de noticias se basan en la libre voluntad. Aunque sta, a su vez, es el resultado de la predisposicin a adaptarse producida por una red omniabarcante de instituciones de la industria cultural. Su funcin principal es generar esa

conformidad de principio con la disposicin actual del mundo, procurar una conciencia fundamentalmente afirmativa a pesar de las discrepancias en detalle. A pesar de que la produccin cultural est dominada por el principio de estandarizacin, el ardid comercial consiste en presentar los productos de la industria cultural como lo contrario, como algo modelado artsticamente de manera individual y completamente nico. Los rituales de la cultura de masas simulan la individualidad que ellos mismos ayudan a sofocar, como paradigmticamente demuestran los anuncios publicitarios dirigidos a todos bajo la apariencia de exclusividad: aquel ya lejano Especially for You, o el ms cercano de Especialistas en ti. Los participantes en esos rituales funcionan de nuevo como objetos, en los que ya los ha convertido la organizacin monopolista de la produccin. En el film, en la informacin o en el deporte son reproducidos en cada momento aquellos esquemas de percepcin y de comportamiento guiados por clichs, que necesitan las personas para sobrevivir en una vida monopolizada. La espontaneidad que hara posible la constitucin de la individualidad es eliminada al mismo tiempo que se simula su existencia. Esto se corresponde con otra tendencia que observamos en la industria cultural. El publico es "implicado" cada vez ms en el acontecer meditico como comunicante en una emisin de radio o como participante en las innumerables tertulias televisivas, pero tambin en las series que reproducen la cotidianidad familiar, escolar o profesional, en "encuestas" de opinin que acompaan a la emisin o le sirven de trasfondo, en los reportajes sobre catstrofes o accidentes, en todo tipo de "reality-shows". Esto tiene el efecto de una reduplicacin de la realidad social en la que fcilmente la televisin, el medio de masas por excelencia, deja de ser un medio que informa sobre la realidad afuera, para convertirse tendencialmente en la realidad misma. Todo el aparato meditico y su inmenso soporte tcnico no hace ms que reproducir con algo de glamour nuestra mezquina cotidianidad y sus obsesiones. El espectador es remitido nuevamente a su propia cotidianidad y a su rutina entre la fbrica, la oficina y el tiempo libre programado. La situacin vital no es iluminada hasta penetrar en el sustrato social contradictorio en que se sustenta. Ms bien se pasan por alto las

contradicciones inmanentes o las posibles alternativas a la vida social dominante. Al contar los problemas y las pequeas historias de cada da, esa cotidianidad se mete por los ojos al espectador como horizonte insuperable de toda vida humana. No es que en esos productos no se ofrezcan soluciones a los problemas o no aparezcan cambios en modestas dimensiones. Al contrario, las series de televisin producen la impresin de como si para todas esas cuestiones estuvieran listos los remedios, como si la bondadosa abuela o el to bonachn slo necesitaran aparecer por la puerta ms prxima para poner en orden un matrimonio destrozado. Ah lo tenemos: el mundo estremecedor de los arquetipos de una "vida sana", que primero dan a los seres humanos una falsa imagen de lo que es la vida autntica y que adems les hacen creer que las contradicciones que alcanzan hasta el fundamento ltimo de nuestra sociedad pueden ser solucionadas y subsanadas a base de relaciones interpersonales, que todo depende de las personas. Precisamente porque en la industria de la cultura tienden a desaparecer las ideologas manifiestas y tan slo se hace publicidad para el mundo por medio de su reduplicacin, produce dicha industria un acuerdo general con el orden dominante en cada momento. ste no est necesitado de legitimarse apelando a determinados contenidos polticos o morales, ya que no se presenta con pretensiones de validez normativa. Tampoco se trata de ganarse el acuerdo consciente de los espectadores, sino de conseguir una adaptacin inconsciente y una progresiva prdida del pensamiento crtico. ste depende de la capacidad para penetrar la mediacin social de los fenmenos individuales. El enmascaramiento resulta de la falsa inmediatez producida por el medio, pese a su carcter de construccin selectiva y composicin formal: en la presencia directa de la reproduccin parece hacerse presente lo reproducido. La evolucin del capitalismo tardo ha reducido a pura ilusin los esquemas de xito social y econmico sustentado en el rendimiento y el esfuerzo individuales. No es que stos no sigan siendo exigidos, pero la felicidad y el xito ya no depende de ellos, sino de la "suerte", que es por definicin ms bien improbable. Lo que suceda al proletariado en la poca del capitalismo liberal, a causa de la "armada de reserva" de los que no tenan trabajo, llega a afectar a las grandes mayoras. Para los individuos que las componen es necesario "tener suerte" de cara al ascenso social o una vida privada maravillosa y digna de

envidia como la pintan los medios. Innumerables concursos de todo tipo se encargan de repartir la "suerte" del dinero, la amistad, las relaciones amorosas o la aventura, sin dejar de hacer patente de modo continuo su extrema cercana con la "mala suerte", con el poder quedar excluido de esos supuestos bienes por dicha "mala suerte". Siendo espectadores de estos concursos se nos muestra que ser espectador y soar despiertos es lo mejor que podemos esperar para nosotros. De todos modos, no es la industria de la cultura la que produce la aniquilacin del individuo como sujeto autnomo. La industria cultural fija de manera ejemplar la quiebra de la cultura, su cada en la mercanca. La transformacin del acto cultural en un valor destruye su capacidad crtica y disuelve en l las huellas de una experiencia autntica. La produccin

industrial sella la degradacin de la funcin filosfico existencial de la cultura. 4 Lo que ella hace es reforzar su integracin contribuyendo a que reconozca y acepte su insignificante valor y su intercambiabilidad, es decir, que de hecho se ha vuelto prescindible como individuo singular y autnomo en el capitalismo tardo. Lo que le sucede a la cultura bajo el imperativo del principio de intercambio capitalista, la denigracin de su valor de uso a medio de entretenimiento y distraccin, tiene por tanto un carcter ejemplar para el conjunto de la sociedad: su tendencia al conformismo, a la trivializacin y a la estandarizacin est en conformidad con el proceso histrico de "liquidacin del individuo" en cuanto signatura de toda una poca.

44

MATTELART, Armand y Michele, Historia

de las teoras de la comunicacin, Paids

Comunicacin, Espaa.

II.III

JUSTIFICACIN

La realizacin de este trabajo tiene una gran importancia pues se desea desarrollar una difusin de esta practica cultural sobre este personaje tan importante para la poblacin de Bayushig la cual es el animero pero ante todo basndose en el respeto a esta manifestacin cultural, pues es un tema que se lo toma muy en serio, que esta concurre al cementerio,

representado por una persona, que con mucha devocin quien

despertando a las almas para desde all realizar el recorrido por las calles de la poblacin. No es una fiesta, una celebracin con bandas, msica, comida ni bebida como muchos lo pueden imaginar como suele hacerse en la ciudad de Riobamba respectivamente en el mes de noviembre por finados se da en la capilla central otra manifestacin llamada el animero pero tomada como una fiesta total todo lo

contrario de lo que es para Bayushig por su carga histrica, por esa tradicin que se ha venido practicando hace aos atrs de generacin en generacin, es una manifestacin muy respetada y querida por los habitantes de la poblacin, para ellos se ha convertido en un icono representativo y ante todo para sus pobladores ms longevos con un miedo a la perdida de esta practica. El grupo con la realizacin de este proyecto busca practica y la difusin tambin el rescate de esta

para que las nuevas generaciones no la dejen morir, pues el tema de la migracin local; Bayushig es un

corre muchos riesgos el primero

pueblo pequeo, no muy conocido sin muchas escuelas y centros educativos es por ellos que gran cantidad de la poblacin a migrado a la ciudad de Riobamba con una a 1 hora y media de distancia desde esta poblacin y una ciudad cautivada y enteramente El punto modernizada , donde el consumo, la vanidad estn a la orden del da. principal que el grupo propone tratar es

rescatar la verdadera importancia y que los del animero, que mantengan esta

nios de la poblacin sepan el significado real

practica que no tiene un fin de lucro, tampoco pertenece enteramente a la religin catlica como institucin que busca sacar provecho, de llamar la atencin de la gente, ni del turismo, si no tiene una importancia para ellos espiritual, personal, de devocin y ante todo de fe son creencias arraigadas sobre el mas all y la armona que se puede

tener , el cumplimiento

de penitencias de una manera respetuosa que simboliza un

cambio en la vida de las personas que lo practican. Lo importante no es convertirlo en una manera de fanatismo, ni de chiste y mucho menos que sea institucionalizado con una falsa idea de preservar la cultura, pero lo que queremos es rescatar y que se conozca a nivel nacional lo que es esta practica, no un simple personaje que viste de blanco, si no lo que todo esto conlleva cada paso, cada palabra y accin del animero tiene un significado que va mas all de lo que podemos imaginar y es de real importancia que la gente sepa que no solo se va a los

cementerios a dejar flores, y rezar sino que en un el pas existe una rica cultura y diversa ante todo para expresarse y por ello es importante conocerlo difundirlo y mantenerlo. II.III DESARROLLO DEL PROYECTO

El proyecto consiste en realizar capacitaciones para los profesores de las dos escuelas existentes en Bayushig, la Escuela Fiscal Juan Larrea y la Escuela Fiscal Duchicela, ambas ubicadas en la calle principal de bayushig y que juntas cuentan con un total aproximado de 75 estudiantes y 10 maestros. Las capacitaciones sern sobre cmo infundir en los nios respeto y valoracin hacia la costumbre del animero, para que dicha tradicin no se pierda y no pierda su esencia. Adems otro de los objetivos fundamentales es poder difundir en los nios, a travs de los profesores, el conocimiento de lo que representa el Animero, su historia su vestimenta, sus smbolos ms relevantes. Todo ello se efectuar a partir de tres productos comunicativos, que sern utilizados por los nios, pero los maestros sern capacitados para difundir la informacin adecuada y ser los mediadores entre dichos productos y los infantes. Los productos son : Rompecabezas, Boliche con fotos, Barajas didcticas, los tres pueden ser ubicados en el campo de la educomunicacin. El rompecabezas es un juego didctico y entretenido para los nios, se ha seleccionado su utilizacin pues permite fusionar la imagen (fotografa del Animero) en donde se

encuentran expresados sus smbolos ms importantes, con la destreza mental de la ubicacin espacial de fichas de una imagen. El boliche es un juego tradicional de Bayushig, se lo practica justamente previo al descenso del animero del cementerio, pero esta vez puede incluirse algunas fotos en el interior del tablero de juego, para que as se vea claramente la relacin del juego con la tradicin de la peregrinacin. Las barajas didcticas son permiten tambin fusionar la imagen con las relaciones mentales de igualdad y asociacin, siendo un juego que puede resultar constructivo y adems entretenido para los nios. Todos los productos facilitan el aprendizaje y la comprensin sobre la tradicin del animero pues aportan didcticamente a que esta tradicin no siga convirtindose en parte de la industria cultural. II.IV EJECUCIN Cronograma de Actividades Iniciales
FECHA juves 25 de octubre viernes 26 de octubre lunes 29 de octubre martes 30 de octubre miercoles 31 de octubre jueves 1 de noviembre HORA 10am a 11am 8am a 8:30 am 3pm a 5 pm 4pm a 5 pm 11am a 11:20 am 2pm a 2:20 3pm 7:pm a 7: 20 pm 7:30 a 8pm 8pm a 8:20 pm 8:30 a 9:30 pm 9:30 a 9: 45 pm 9:45pm a 10 pm 10pm a 10:15 pm 10:15 a 10: 45 pm 10:45 a 11 pm 11pm a 11:25 pm 11:30 pm a 12 am 12am a 12: 30 am Actividad Seleccin del lugar a visitar seleccin de la teora industria cultural seleccionar infomacin del lugar que se va a visitar contratar al fotgrafo reservacin del hotel Ventura Comprar pasajes Viajar a Riobmaba llegada al hotel Alimentacin contratar furgoneta para transladarnos a Bayushig transladarnos a Bayushig resivir instrucciones sobre animeros Entrevista sobre la tradicin animeros dirigirse al cementerio realizacin de fotografas por parte del fotgrafo dirigirse al pueblo de Bayushig a esperar llegada de Animeros realizar juegos mientras se espera llegada de animeros esperar a animeros cada media hora realizacin de fotografas mientras los animeros pasan

viernes 2 de noviembre

sbado 3 de noviembre

Martes 6 de noviembre Jueves 8 de noviembre Martes 13 de noviembre

1:30am 7 am a 7: 40 am 7:40 am a 8: 15 am 8: 15 am a 9: 15 am 9: 15 am a 10: 40 am 12: am a 1 pm 1 30 pm 9: 30 am a 10 am 10: 15 am a 10: 25 am 10: 30 am a 10:50 am 2pm 11:00 am 12:00 11:00 am 12:00 8:00 a 9:00

retorno al hotel Alimentacin translado al cementerio de Riobamba realizacin de fotografas a vendedores ambulantes realizacin de forografas en el cementerio de Riobmaba Alimentacin retorno al hotel Alimentacin cancelar al hotel compra de pasajes retorno a Quito Unin de ideas, opniniones persepciones Elaboracin del proyecto Presentacin del proyecto para ser elaborado el siguiente ao

Segunda etapa (2013)


FECHA Lunes 3 de septiembre Martes 4 de septiembre Martes 20 de septiembre Mircoles 21 de septiembre Jueves 22 de septiembre Lunes 7 de octubre Lunes 18 de noviembre HORA 10:00 a 12:00 10:00 a 12:00 16:00 a 18:00 16:00 a 18:00 16:00 a 18:00 10:00 a 12:00 10:00 a 12:00 Actividad Informacin y difusin sobre la capacitacin Informacin y difusin sobre la capacitacin Capacitacin I Capacitacin II Capacitacin II Aplicacin en las escuelas Evaluacin de resultados

II. V

PRESUPUESTO
PRESUPUESTO

Descripcin Sueldo de Licenciados en comunicacin social Transporte Hospedaje Alimentacin Fotgrafos Elaboracin de productos Difusin Otros Total

Costo 2500 120 400 250 200 200 50 100 3820

III

ANEXOS
Peregrinacin del Animero Del 19 de Octubre al 02 de Noviembre La peregrinacin del animero se celebra una vez al ao en el mes de noviembre , durante quince das dentro del marco del Da de los Difuntos El sitio se localiza en Bayushig Parroquia rural del cantn Penipe de la provincia de Chimborazo. Situada al nororiente de la provincia, la parroquia se extiende en ricos valles que comprenden una generosa zona agrcola cultivada por frondosos rboles frutales de peras, taxos, albaricoques, capules, moras y especialmente manzanos. Posee reas verdes, un centro de formacin artesanal en el que se encuentra una cancha de bsquet para recreaciones deportivas, en la misma se observa un juego llamado el boliche, una pequea tienda en la que se distribua alcohol, algunas calles adoquinadas y otras de tierra, exista poco alumbrado, casas un poco deterioradas, un cementerio obscuro, lleno de monte y algunos desechos

Celebracin /fiesta Fecha de la celebracin Periocidad tiempo de celebracin de la fiesta

Localizacin del sitio

Descripcin del sitio

inorgnicos. El pueblo de Bayushig es un pueblo cuya zona cuenta con una cancha de volley como punto principal de juegos y entretenimiento, a su alrededor se encuentran gran cantidad de casas y una calle principal por donde pasa el animero llamando las almas. La poblacin aproximada es 854 habitantes, sus edades oscilan entre 0 meses hasta 80 aos, su forma de vestir es informal de acuerdo a sus ingresos mensuales, se pudo apreciar, tambin vestimenta indgena por parte de algunos habitantes. Ms que una celebracin, es una peregrinacin del animero, es unancostumbre local ya que solo se realizaba en el pueblo de bayushig , en si la tradicin es de total pertenencia de este pueblo ; pero con el transcurso del tiempo la ciudad de Riobamba adopto esta tradicin , pero no con el mismo significado cultural. Los principales organizadores de esta celebracin son los vecinos los mismos que entre ellos se determinan la fecha en la que empieza este homenaje a sus difuntos , a su vez las personas con una autoevaluacin sacramental determinan a conciencia quien necesita salvar sus pecados y representar al animero por el bien de las almas. Historia: Al sonido de las campanillas, que despiertan a quienes duermen para que recen por las almas en pena, el animero entona su fnebre cntico levanten almas dormidas a rezar tres Padre Nuestros y tres Ave Maras por el amor de Dios. En la antigua Riobamba, el Animero perteneca a la clase social alta, portaba campanilla de oro, ropajes lujosos, y un estandarte con la alegora de las almas benditas del purgatorio. Reacciones. El paso del Animero invitaba a los cristianos a despertar y establecer dilogos y debates sobre la actualidad poltica, econmica, religiosa, deportiva, y social. Sin embargo, no para pocos representaba gran temor el canto y la presencia del personaje, en especial para aquellos que no conocan la arraigada costumbre.

DESCRIPCIN DE LA POBLACIN

Carcter de la celebracin y/o fiesta (local, portea, regional, nacional, de pases limtrofes, etc.)

Organizadores (asociaciones, gobierno, vecinos, etc.)

Procesos de conformacin histrica de la celebracin y/o fiesta (origen, permanencia, cambios, presente):

Conviccin: Para quienes encarnan al Animero, su labor representa una ayuda invaluable para el buen descanso de quienes an vagan en este mundo terrenal, por cada Padre Nuestro que se reza hay miles de almas que se salvan, seal ngel, el animero de Yaruques; no abandona su labor por ningn motivo, llueva, truene o relampague. Vocacin. Luis, animero de Qumiag, narra que para vestir la ceremonial tnica blanca debi prepararse adecuadamente, en el aspecto fsico y espiritual. Con varios amigos fui donde el sacerdote de la parroquia y le pedimos que nos dejara ser animeros, como los que hay en Riobamba, Penipe y Yaruques, nos respondi que si ramos capaces, valientes, respetusos, educados y catlicos, lo hagamos. Luis, para cumplir con su tarea a cabalidad, duerme por perodos durante el da y recorre largos tramos, tengo que estar bien preparado. Sucesor: Algunos animeros se encuentran en busca de un sucesor, la tarea se torna difcil pues ninguno de sus hijos quiere tomar la posta de la tradicin, es agotador, uno tiene que trasnochar, aguantar el fro y la lluvia, es el principal argumento para negarse. El animero no quiere que la costumbre desaparezca. Identidad: El paso del Animero se constituye en un verdadero reencuentro con el pasado, en el rescate de la identidad de un pueblo de fe que cada noviembre, religiosamente, visita a los seres que partieron Por cada Padre Nuestro que se reza se salvan miles de almas que estn en el purgatorio

Mapa de la fiesta:

Actividades desarrolladas:

EL ANIMERO Otra de las manifestaciones de este pueblo, que esta representado por una persona, que con mucha devocin y mucha f concurre al cementerio, para desde all realizar el recorrido por las calles de la poblacin. Su peregrinacin empieza desde el mes de octubre, todas la noches con su vestimenta blanca igual que los santos , saliendo desde el cementerio con la (crneo) calavera humana en la mano, una campanill y crucifijo, luego de rezar a las almitas, da su primer cntico en la cruz del cementerio, para luego recorrer las calles, detenindose cada cuadra y hacer sonar tres veces la campanilla y gritar: \"DESPERTAR ALMAS DORMIDAS, rezar tres veces el Padre Nuestro y tres Aves Maras por las Benditas Almas del Santo Purgatorio por el amor a Dios\". Vuelve a tocar tres veces la campanilla y contina el recorrido. Al paso del animero dan los fieles la limosna, recogidas todas estas y culminado los finados el animero celebra una misa de accin de gracias.

Celebracin /fiesta Fecha de la celebracin Periodicidad tiempo de celebracin de la fiesta Localizacin del sitio

Animero entre vivos y muertos 01 de Noviembre Una vez al ao. Riobamba, Cantn Riobamba, Provincia de

Descripcin del sitio

Chimborazo. Riobamba es una ciudad de Ecuador, conocida tambin como: 'Cuna de la Nacionalidad Ecuatoriana , Sultana de los Andes, Ciudad Bonita, Ciudad de las Primicias, Corazn de la Patria , por su historia y belleza, es la capital de la provincia de Chimborazo. Se encuentra en el centro geogrfico del pas, en la cordillera de los Andes, a 2.754 msnm, en el centro de la hoya del Chambo, en el centro de varios volcanes, como el Chimborazo, el Tungurahua, el Altar y el Carihuairazo. El lugar donde inicia la procesin es en la Catedral, su fachada es una reliquia histrica,
fue rescatada de los escombros de la antigua Riobamba, destruida en el terremoto de 1.797. La fachada de La Catedral de Riobamba es una reliquia histrica, de estilo barroco mestizo. Construida en piedra calcrea blanca contiene relieves en los que estn presentes expresiones aborgenes y espaolas, escenas del viejo y nuevo testamento e iconografa religiosa.

DESCRIPCIN DE LA POBLACIN

La demografa de la ciudad entendida como rea urbana del cantn de Robamba se caracteriza por un gran crecimiento poblacional. en el 2010 a 146.324 habitantes. Esto denota un importante crecimiento que en el caso de la ultima dcada llego a un 17%, lo que la sita como una de las ciudades del Ecuador que tienen un crecimiento importante, tomando en consideracin la crisis econmica nacional e internacional a la que se vio envuelta. Las nuevas iniciativas que se han tomado para retomar el desarrollo, de las cuales algunas se hallan en proceso y otras en proyecto de desarrollo, impulsarn a que el ritmo de crecimiento sea mayor an. La poblacin de Riobamba se ha caracterizado por un constante flujo de migracin a la que se ha sometido; que ha variado los ndices de las diferentes etnias en la ciudad.

Carcter de la celebracin y/o fiesta (local, portea, regional, nacional, de pases limtrofes, etc.)

La peregrinacin del Animero en la ciudad es un celebracin al da de los difuntos, en el que intentan representar el animero original de otras partes del la provincia, en esta prcesin inclusive participa la Banda

Organizadores (asociaciones, gobierno, vecinos, etc.)

Procesos de conformacin histrica de la celebracin y/o fiesta (origen, permanencia, cambios, presente):

Municipal y posterior a ello hay juegos pirotcnicos. El Municipio de Riobamba organiza este evento, con motivo de incluir en su cronograma de actividades culturales por el mes de noviembre, directamente los encargados del evento es el seor Lic. Victor Cevallos Trujillo, Director de Gestin Cultural y Educativa del Municipio de Riobamba. Historia: Esta es una de las tabtas celebraciones histricas que se realizan en Chimborazon oara el feriado de los difuntos. Tradiciones que acompaan a los fieles riobambeos desde pocas coloniales, en su mayora. Una de ellas es el Animero, un personaje aceptado por la sociedad que cumple un rito de vinculacin con el infinito desconocido.

Mapa de la fiesta:

Actividades desarrolladas:

El trayecto del Animero inicia desde el templo (Catedral de Riobamba) al cementerio y visitas las calles y domicilios protegidos en la oscuridad de la media noche. Tres animeros, sacarn a pasear las almas de los muertos el 1 de noviembre del 2012, bajo el tema Entre Vivos y Muertos, son tres hombres que lo harn para mantener la tradicin que se recuper hace cuatro aos a favor de las nimas del purgatorio. La procesin que dura aproximadamente una hora se da por las calles de Riobamba. Los animeros cantan la cancin fnebre Levanten almas dormidas a rezar tres padres nuestros y tres Ave Maras por el amor de Dios , Tocan la campanilla para levantar a los que duermen ( a pesar de que es a penas las 20h00 en pleno centro de la ciudad) para que recen. Luego de la procesin se presenta una

obra llamada Entre vivos y muertos, una obra teatral cuyos actores son los estudiantes del Instituto Tecnolgico Superior de Msica Vicente Anda Aguirre . Posterior a ello hay un show de juegos artificiales y globos aerostticos.

CUADRO COMPARATIVO PUEBLO DE BAYUSHIG CIUDAD RIOBAMBA

Manifestacin de peregrinacin del animero es tomada como costumbre local de total pertenencia hacia los animeros. El animero, representado por una persona es el encargado de representar al animero por el bien de las almas. El animero no quiere que la costumbre desaparezca. Animero reencuentra y rescata la identidad del pueblo de fe cada noviembre. Las manifestaciones de gente de fe acuden al cementerio, luego realizan recorrido por las calles de la poblacin en la media noche.

Manifestacin de la peregrinacin en la ciudad es una costumbre local pero tergiversada. El Municipio de Riobamba organiza este evento, como actividad cultural, es decir la institucionalizan. La gente peregrina intenta representar el animero original, tratando de mantener la tradicin. Animero, un personaje aceptado por la sociedad que cumple un rito de vinculacin con el infinito desconocido. El trayecto del Animero inicia desde la Catedral de Riobamba al cementerio caminan por las calles y domicilios en la oscuridad de la media noche.

UNIVERSIDAD POLITCNICA SALESIANA CARRERA DE COMUNICACIN SOCIAL MICROMEDIOS Quinto Desarrollo

Presentacin del Proyecto

Animero, ms all de la fama


Mayra Almeida Estefana Dvila Estefana Gonzlez Cristina Maggi Marco Medina Sandra Zambrano

Quito, 13 de noviembre de 2012