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INSTITUTO DE EDUCACIN SUPERIOR PEDAGGICO PBLICO "JOS JIMNEZ BORJA" - TACNA rea: Prctica IV

R E A : P R C T I C A

- I V

NOMBRE DEL PRODUCTO : Compendio de Estrategias para


realizar Juegos Recreativas en las Instituciones Educativas.

NOMBRES Y APELLIDOS DEL ESTUDIANTE:

Margarita Alvarado Paco NOMBRES Y APELLIDOS DEL DOCENTE: Prof. FLORES CHIPANA, Vctor Casiano

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Tacna, Diciembre de 2012

INDICE

introduccion.
. 03 exploracin de saberes previos.

04 aplicacion.. 11 IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII.. 14 IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII 17 IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII 20

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IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII.. . 25 IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII 29 IIIIIIIIIIIIIIIIIIII. 33 IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII 38 IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII.. 44 IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII. 50 IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII.. . 54 IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII. 56

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PRESENTACIN DE UN " COMPENDIO DE ESTRATEGIAS PARA LOS JUEGOS RECREATIVOS EN LAS INSTITUCIONES EDUCATIVAS 2do grado) (1ro y

I.

Introduccin

En los ltimos aos, el trmino de Psicomotricidad ha ido tomando quiz mayor importancia que la que tena hace 10 aos atrs, es que si bien es cierto que el nio tiene que desarrollar capacidades intelectuales, tambin lo es en cuanto a las habilidades motoras, las cuales le permitan tener un mayor conocimiento de su cuerpo, de sus movimientos y as poder controlarlo. Por ello como parte de nuestra formacin como futuros docentes de educacin primaria y cumpliendo con las dimensiones personal, profesional y sociocomunitaria elaboramos este Compendio de Juegos Recreativos para desarrollar la Psicomotricidad Fina y Gruesa en nuestros nios y nias del III ciclo 1ro y 2do grado, esperando ayudar a diferentes personas que necesiten actividades para trabajar

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en aula y fuera de ella, todo a esto favor del nio y de su desarrollo integral.

II.

Ciclo y grado :

III ciclo 1ro y 2do grado

III.

Recursos y materiales:

IV.

Seleccin de capacidad y actitud:

1 er Grado

CAPACIDADES ACTITUDES 2.3. explora su coordinacin motora Colabora con sus compaeros en fina y gruesa en actividades motrices los juegos propuestos.

2do Grado

2.3. Identifica y realiza movimientos Colabora con sus compaeros en sencillos de coordinacin motora los juegos propuestos. gruesa y fina.

V.

Descripcin de la estrategia didctica (que apunto a cmo lograr la capacidad)

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La presente estrategia permitir el desarrollo eficaz de una nueva e innovadora de enfocar las actividades de evaluacin y criterios a desarrollar.

Mediante la aplicacin de una de muchas fichas de trabajo presentado en el manual, de acuerdo a la realidad y propsito de un docente de aula o algn estudiante que quisiera conocer ms sobre el manual.

VI.

Desarrollo del Compendio

VI.1

Focalizacin del Aprendizaje

ACTIVIDAD 1: Asimila EXPLORACIN DE SABERES PREVIOS Observa y analiza la imagen

Responde a las interrogantes: 1. Qu observas en la imagen?

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............................................................. ........................................................................ 2. Cul ser el mensaje de la imagen? ................................................................. .........................................................................

ACTIVIDAD 2

Conflicto Cognitivo

a. Realiza tu comentario sobre la imagen que observas. .......................................................................................

b. Qu entiendes por actividades recreativas? .................................. ................................................

c. Qu entiendes por juegos? .................................. ....................

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d. Mencione los juegos que practicaste en tu infancia? ...................................................................................

VI.2

PROCESO:

A. Nuevo Conocimiento
Actividades recreativas

Lo podemos clasificar por su Orientacin

como
MATRIZ CULTURA

SOCIAL

Juegos Danzas Paseos Deporte s al aire libre

Teatro Msica Lectura Fotografa Escultura Pintar Espectculo

Charlas Coloquios Encuentros Bailes Canciones Fiestas

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PROFUNDIZA LOS TEMAS TRATADOS Compendio de estrategias para los juegos recreativos en las instituciones educativas (1ro y 2do grado) a) Introduccin El nio juega porque es su forma de descubrir el mundo. El nio juega, porque es la manera natural de aprender e incorporarse a un mundo dirigido por adultos, con reglas, procesos, estmulos, sistemas, represiones y hasta premios. En el rea de educacin primaria, es de gran importancia utilizar el juego como medio de aprendizaje debido a que ha sido comprobado mediante estudios cientficos, que un nio que no juega es un nio que no se desarrolla totalmente, ya que sus capacidades neuronales, psicomotrices y lgicas, incluso sociales, quedan truncadas debido a la inactividad fsica y mental, en consecuencia es importante buscar mtodos y estrategias que permitan desarrollar los juegos recreativos con fin didctico En presente manual se quiere presentar una serie de juegos recreativos con lo que se puede

b) Conceptos El juego es una actividad inherente al ser humano. Todos nosotros hemos aprendido a relacionarnos con nuestro mbito familiar, material,

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social y cultural a travs del juego. Se trata de un concepto muy rico, amplio, verstil y ambivalente que implica una difcil categorizacin. Etimolgicamente, los investigadores refieren que la palabra juego procede de dos vocablos en latn: "iocum y ludus-ludere" ambos hacen referencia a broma, diversin, chiste, y se suelen usar indistintamente junto con la expresin actividad ldica. Entre las conceptualizaciones ms conocidas apuntamos las siguientes: Jacquin (1854), psicopedagogo el Juego : "Actividad espontnea y desinteresada, que exige una regla libremente escogida que cumplir o un obstculo deliberadamente justo que vencer". Blanchard y Cheska (1988), antropologa social considera al Juego:"Actividad en la que intervienen la destreza fsica, la estrategia y la suerte, o cualquier combinacin de esos elementos y que igual como ocurre con el deporte, suelen desarrollarse en las mismas condiciones ambientales de ocio". M.Klein dice lo siguiente: "Por medio del juego el nio expresa de manera simblica sus fantasas, sus fantasmas, sus deseos. Las experiencias que vive". Huizinga (1938): El juego es una accin u ocupacin libre, que se desarrolla dentro de unos lmites temporales y espaciales determinados, segn reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, accin que tiene fin en s misma y va acompaada de un sentimiento de tensin y alegra y de la conciencia de -ser de otro modo- que en la vida corriente. Buytendijk: afirma que el juego es una forma de exteriorizacin de lo infantil. Bunder: define el juego como un movimiento con relacin intencional al placer.

c) Aplicaciones Siguiendo la teora de Piaget (1932, 1945, 1966) podemos clasificar los juegos en cuatro categoras: motor, simblico, de reglas y de construccin. El juego motor Los nios pequeos, antes de empezar a hablar, juegan con las cosas y las personas que tienen delante. Golpean un objeto contra otro; lo tiran para que se lo volvamos a dar, etc. Exploran cuanto tienen a su alrededor y, cuando descubren algo que les resulta interesante, lo

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repiten hasta que deje de resultarles interesante. Y es importante sealar que el inters infantil no coincide con el del adulto. Si aprende, por ejemplo, a abrir el cajn de su armario, repetir la accin a pesar de nuestros ruegos para que se estn quietos y de nuestras advertencias de que pueden pillarse o de que pueden romperlo. Para quienes sabemos el funcionamiento de un cajn nos resulta difcil entender la satisfaccin que pueda proporcionar el abrirlo y cerrarlo tantas veces. Para el nio pequeo la tiene, y al repetir ese conocimiento recin adquirido, llega a consolidarlo. En otras ocasiones el inters no estar tanto en el cajn mismo como en el enfado que nos provoca su incansable manipulacin. No sabe exactamente por qu los dems le sonren o se enfadan con l, y para descubrirlo, tiene que comprobar qu es la que nos agrada o nos molesta. Cuanto mayor sea esta actividad infantil, mayor ser el conocimiento que obtenga sobre las personas y las cosas que le rodean. Este carcter repetitivo del comportamiento lo adoptamos tambin los adultos cuando interaccionamos con nios de estas edades. Y si la interaccin tiene lugar con una cierta frecuencia, los nios llegan a solicitar con la sonrisa o la mirada esos gestos y ruidos raros que constituyen los primeros juegos sociales. Es un modo de demostrar que nos reconocen. Los estudios sobre cmo adquieren los nios el lenguaje han puesto de manifiesto la importancia de estas interacciones tempranas con el adulto. Nos dirigimos a ellos con un lenguaje distinto del que utilizamos con quienes ya hablan. El objetivo no es otro que tratar de establecer una comunicacin con un ser que an no dispone del medio privilegiado que es el lenguaje. Y estos antecesores del dilogo aparecen en esas situaciones que se repiten en el cuidado diario del nio. Bruner (1984), ha llamado a estas situaciones formatos para la adquisicin del lenguaje, refirindose con ello a la estructuracin que el adulto hace de ellas y a la facilitacin que promueve para que el pequeo inserte sus acciones y sus vocalizaciones en dicha estructura. El juego simblico Aunque hay distintos tipos de juegos, muchos consideran el juego de ficcin como el ms tpico de todos, el que rene sus caractersticas ms

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sobresalientes. Es el juego de pretender situaciones y personajes como si estuvieran presentes. Fingir, ya se haga en solitario o en compaa de otros nios, abre a stos a un mofo nuevo de relacionarse con la realidad. Al jugar, el nio domina esa realidad por la que se ve continuamente dominado. Con el desarrollo motor se ampla enormemente su campo de accin, se le permite o se le pide participar en tareas que antes le estaban vedadas y, sobre todo, aparecen mundos y personajes suscitados por el lenguaje. Los psicoanalistas han insistido, con razn, en la importancia de estas elaboraciones fantsticas para poder mantener la integridad del yo y dar expresin a los sentimientos inconscientes. Con independencia de si las fantasas ocupan con anterioridad un lugar, o no, en la mente infantil, lo cierto es que no ser hasta el segundo ao de vida cuando aparezcan las primeras manifestaciones de fingir que se come de un plato vaco o que se duerme con los ojos abiertos. Buena parte de estos primeros juegos de ficcin son individuales, o si se realizan en presencia de otros nios, equivalen a lo que se ha llamado juego en paralelo, en el que cada jugador desarrolla su propia ficcin con espordicas alusiones al compaero. Esta ausencia de cooperacin entre jugadores ha llevado a Piaget (1945) a definir el juego simblico como egocntrico, centrado en los propios intereses y deseos. En un interesante estudio, C. Garvey (1979) sostiene que el juego es social desde el principio, que su carcter individual y privado es un aspecto secundario de una actividad que se genera siempre en un contexto social. Sus anlisis de las conversaciones infantiles mientras jugaban muestran que desde edad tan temprana se diferencian claramente las actividades que son juego de las que no lo son, y que, cuando la situacin es ambigua, los nios recurren al lenguaje para hacrsela explcita unos a otros. No se trata de la mera imitacin de una persona concreta, sino del concepto mismo de cada rol social definido por sus acciones ms caractersticas y, con frecuencia, exageradas. La coordinacin de acciones y papeles slo se logra, a una edad en la que an no es posible la elaboracin de reglas arbitrarias y puramente convencionales, por una continua referencia a lo que sucede de verdad. De este modo surge el contraste entre el conocimiento que cada jugador posee de los papeles representados.

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Cuando hay discrepancias en la sntesis de las acciones el recurso ltimo es la vida real o un reforzamiento del carcter puramente fantstico del juego con afirmacin explcita del mismo por los jugadores. Una aportacin fundamental de este tipo de juegos es descubrir que los objetos no sirven slo para aquello que fueron hechos, sino que pueden utilizarse para otras actividades ms interesantes. Un simple palo se transforma en caballo, en espada o en puerta de una casa. Juegos de reglas El final de preescolar coincide con la aparicin de un nuevo tipo de juego: el de reglas. Su inicio depende, en buena medida, del medio en el que se mueve el nio, de los posibles modelos que tenga a su disposicin. La presencia de hermanos mayores y la asistencia a aulas de preescolar situadas en centros de primaria, facilitan la sensibilizacin del nio hacia este tipo de juegos. Pero en todos los juegos de reglas hay que aprender a jugar, hay que realizar unas determinadas acciones y evitar otras, hay que seguir unas reglas. Si en los juegos simblicos cada jugador poda inventar nuevos personajes, incorporar otros temas, desarrollar acciones slo esbozadas, en los de reglas se sabe de antemano lo que tienen que hacer los compaeros y los contrarios. Son obligaciones aceptadas voluntariamente y, por eso, la competicin tiene lugar dentro de un acuerdo, que son las propias reglas. Los preescolares se inician en estos juegos con las reglas ms elementales y, slo a medida que se hagan expertos, incorporarn e inventarn nuevas reglas. Ese conocimiento mnimo y la comprensin de su carcter obligatorio les permite incorporarse al juego de otros, algo mayores que ellos, especialmente cuando la necesidad de jugadores rebaja sus exigencias sobre la competencia de los mismos. Pero, en analoga ahora con el juego simblico, la obligatoriedad de estas reglas no aparece ante el nio preescolar como derivada del acuerdo entre jugadores, sino que tiene un carcter de verdad absoluta. Creen que slo existe una forma de jugar cada juego, la que conocen. Y, por superficial que este conocimiento sea, opinan que no sera legtimo alterar sus reglas. En los cursos finales de Primaria los jugadores sern plenamente conscientes de que las reglas no tienen otro valor que el que les confiere la voluntad de quienes las adoptan. Basta la decisin de la mayora para modificarlas o introducir otras nuevas. La prctica continuada de esa cooperacin permitir, por fin, tomar conciencia de que las reglas no son ms que la formulacin explcita de esos acuerdos.

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El preescolar, para resolver la contradiccin entre la regla y sus intereses, debe recurrir a un tipo de juego anterior, el simblico, donde ha llegado a descubrir, en otro nivel, ese mismo valor de la cooperacin y de su negociacin. Juegos de construccin Este es un tipo de juego que est presente en cualquier edad. Desde el primer ao de la vida del nio existen actividades que cabra clasificar en esta categora: los cubos de plstico que se insertan o se superponen, los bloques de madera con los que se hacen torres, etc. El nio preescolar se conforma fcilmente con cuatro bloques que utiliza como paredes de una granja o de un castillo. Pero a medida que crezca querr que su construccin se parezca ms al modelo de la vida real o al que se haba trazado al iniciarla. Hacer una gra que funcione de verdad o cocinar un pastel siguiendo una receta, pueden ser actividades tan divertidas como el mejor de los juegos. Pero justamente en la medida en que tiene un objetivo establecido de antemano y que los resultados se evaluarn en funcin de dicho objetivo se aleja de lo que es mero juego para acercarse a lo que llamamos trabajo. En resumen, el juego es importante en el desarrollo del nio porque le permite el placer de hacer cosas, de imaginarlas distintas a como se nos aparecen, de llegar a cambiarlas en colaboracin con los dems, descubriendo en la cooperacin el fundamento mismo de su vida social.

VI.3

APLICACIN

JUEGOS LUDICOS PARA PRIMER GRADO


LA TORMENTA
1. DEFINICION: Se trata de conseguir imitar el efecto de una tormenta mediante gestos y movimientos. 2. OBJETIVOS: Este juego favorece la distensin y estimula la concentracin en el grupo.

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3. PARTICIPANTES: Grupo, desde 12 personas. 4. PROCEDIDMIENTO: Una persona hace de director de orquesta de la tormenta, y se pone en el centro del crculo. El director de orquesta seala a una persona y frota las manos. Este le imita, y el director va dando la vuelta al crculo hasta que todos estn frotndose las manos. Empieza de nuevo con la primera persona, indicndole que debe chiscar los dedos (mientras los dems siguen frotndose las manso). da toda la vuelta otra vez, hasta que todos hayan dejado de frotar las manos, y estn chiscando los dedos. A continuacin indica, uno por uno, que den palmadas en los muslos, y en la siguiente vuelta que den palmadas en los muslos y al mismo tiempo pisoteen el suelo (el cenit de la tormenta). Despus se baja la intensidad de la tormenta, dando lo mismos pasos en sentido contrario. Se pueden introducir las variantes que se piensen en el desarrollo y fuerza de la tormenta.

EL DRAGN
1. DEFINICION: El juego consiste en que las cabezas de los dragones intentarn coger las colas de los otros dragones, cosa que stas debern evitar.

2. OBJETIVOS: Conseguir crear un clima relajado de distensin. favorece la coordinacin y la comunicacin del grupo. 3. PARTICIPANTES: Grupo, desde 18 personas.

4. MATERIALES: Pauelos o paoletas.

5. PROCEDIDMIENTO:

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Se divide al grupo en subgrupos de seis o siete personas. La primera persona har de dragn y la ltima de cola, llevando un pauelo colgado en la cintura. La cabeza intentar coger las colas de los dems dragones. Y la cola, ayudada por todo el grupo intentar no ser cogida. Cuando una cola es cogida (se consigue el pauelo o paoleta) el dragn a la que pertenece se unir al que la ha cogido, formndose as un dragn ms largo. El juego terminar cuando todo el grupo forme un nico dragn.

PALOMITAS PEGADIZAS
1. DEFINICION: Todos los participantes se convierten en palomitas de maz, se encuentran dentro de una sartn, y saltan sin parar con los brazos pegados al cuerpo. 2. OBJETIVOS: Este juego favorece la coordinacin de movimientos, el sentimiento de grupo, ayudando a pasar un rato agradable. 3. PARTICIPANTES: Grupo, desde 12 personas. 4. PROCEDIMIENTO: Cada palomita salta por la habitacin, pero si en el salto se "pega" con otra deben seguir saltando juntas, agarrndose de las manos. De esta forma se van creando grupos de palomitas saltarinas, hasta que todo el grupo forme una bola gigante.

RELEVOS DEL CANGREJO

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1. OBJETIVO: Observar la comunicacin y trabajo en equipo. 2. PARTICIPANTES: Grupo mnimo de 8 personas, a partir de los siete aos. 3. PROCEDIMIENTO: En cada equipo los jugadores se colocan de dos en dos, en fila india, detrs de la lnea de salida. A la seal del monitor del juego, los primeros de cada fila se atan los tobillos: el derecho del uno con el izquierdo del otro. Corren de este modo hasta la lnea de meta (que se encuentra a 10 o 15 metros de la lnea de salida). Cuando alcanzan la meta, se desatan los tobillos y rpidamente, vuelven para dar el pauelo a los equipos de su fila, y as sucesivamente hasta terminar. Gana el primero que acaba.

BAILES POR PAREJAS


1. OBJETIVO: Es ideal para lograr una buena relacin en el grupo, porque favorece las relaciones personales. 2. PARTICIPANTES: Grupo mnimo de 11 personas (tiene que haber un nmero impar), a partir de los 7 aos. 3. PROCEDIMIENTO: Todos los participantes se reparten en parejas y se unen por la espalda. Si hay un nmero impar de personas, la persona que sobra canta, mientras todos se mueven alrededor de la habitacin con las espaldas en contacto. Cuando el canto cesa, cada persona busca una nueva pareja, y la persona libre busca tambin la suya. La

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persona que queda desparejada ahora, es la que comienza de nuevo con el canto.

CALIENTE O FRO

1. DEFINICION: Consiste en acertar el objeto que ha seleccionado el grupo mediante los aplausos de este. 2. OBJETIVOS: Es un juego de diversin donde no hay ganadores. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 7 aos. 4. PROCEDIMIENTO: Se dividen los participantes en pequeos grupos. Seleccione un representante de cada grupo para convertirse en "Eso". Uno de los elegidos abandona la zona de juegos. Durante su ausencia el resto de los jugadores seleccionan un objeto que debe ser tocado por el ausente, o una accin que debe ser realizada por este. Cuando el jugador regresa a la zona de juegos el grupo comienza aplaudir para indicar que est tan cerca del objeto seleccionado o de la accin que se ha decidido que l haga.

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Mientras ms altos sean los aplausos ms cerca (caliente) estar y los aplausos bajos significarn lejana (fro). Cuando el objeto es tocado o la accin ha sido realizada, un representante de otro grupo es seleccionado, as el proceso se repite.

CANCIN DE DESAFO
1. DEFINICION: Consiste competicin musical. 2. OBJETIVOS: Fomentar participantes. en una

las

inquietudes

musicales

de

los

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 7 aos. 4. PROCEDIMEINTO: Se dividen los participantes en pequeos grupos. Los jugadores de cada grupo con ms habilidad para actuar como directores de canciones, se ponen al frente de cada grupo. El director del juego seala a uno de los grupos, el cual debe inmediatamente comenzar con una cancin y continuar cantndola hasta que el director seale a otro grupo. Tan pronto como un nuevo grupo es sealado, este debe comenzar a cantar una nueva cancin y el primer grupo que se seleccion deja de cantar. Si un grupo repite una cancin o no empieza a cantar inmediatamente que se le indique es eliminado. El director del juego necesita mantener al mismo movindose en forma rpida. Los grupos no debern cantar ms de un par de frases de una cancin antes de que el director seale otro grupo. El ltimo grupo en mantenerse en esta competencia es el ganador.

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EL GATO Y EL RATN

1. NMERO DE PARTICIPANTES: Todo el nivel. 2. EDAD: A partir de 7 aos. 3. ESPACIO FSICO: Lugar libre de obstculos. 4. OBJETIVOS: Incorporarse a juegos de grupo y colectivos, descubriendo la personalidad y el grado de participacin y colaboracin con otros, y otras. Relacionarse con los compaeros y adultos que sean significativos, para ellos. 5. DESCRIPCIN: Los jugadores hacen un crculo tomados de las manos. Un jugador dentro del crculo, ser el ratn y un Jugador ubicado fuera del crculo ser el gato. El juego consiste en que el gato tratara de pillar al ratn. Los jugadores que forman el crculo ayudan al ratn e impiden la entrada al gato, levantando y bajando los brazos. El gato no puede romper el crculo. Si el gato logra agarrar al ratn, otros Jugadores saldrn a participar, representando estos roles.

BAILANDO Y CANTANDO, NOS MOVEMOS.


1. NUMERO DE PARTICIPANTES: Todo el nivel. 2. EDAD: A partir de 7 aos. 3. ESPACIO FSICO: Lugar libre de obstculos. 4. MATERIALES: Msica, radio. 5. OBJETIVOS: lograr la espontaneidad de cada participante, y obtener un leguaje de comunicaron verbal, desarrollando a la vez el canto, y la psicomotricidad de los prvulos. 6. DESCRIPCIN:

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La educadora invita a los nios y nias a realizar movimientos de libre eleccin, segn la msica que estn escuchando, realizando una espacie de coreografa para luego socializar cantando como se realizaron los movimientos, como se sinti cada prvulo con la actividad ldica.

JUGUEMOS A LOS MEDIOS DE TRANSPORTE.


1. NMERO DE PARTICIPANTES: Todo el nivel 2. EDAD: A partir de los 7 aos. 3. ESPACIO FSICO: Sala de clases, espacio amplio. 4. MATERIALES: Msica festiva, radio 5. OBJETIVOS: Estimular la creatividad e imagineros de los prvulos, representando roles, desde su visin personal de las cosas. 6. DESCRIPCIN: La educadora incentivara por medio de una cancin a los nios y nias para jugar a realizar diferentes medios de transporte, cantando con alegra, preguntando a los nios y nios, vamos a ser un tren?, un auto? Una bicicleta?, lo representamos?, que ruido hacemos?, decimos alguna caracterstica de este medio de transporte.

QU COLOR ES ESTE?
1. NMERO DE PARTICIPANTES: Hasta 15 jugadores. 2. EDAD: A partir de 7 aos. 3. ESPACIO FSICO: Sala de clases.

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4. MATERIALES: Cartulinas de colores bsicos cortadas en trozos medianos, como tarjetas. 5. OBJETIVOS: potenciar, los aprendizajes que tengan de los colores, siendo estos lo bsicos, obtener una mayor atencin y concentracin dentro del grupo, relacionando objetos del cuento con los colores expuestos. 6. DESCRIPCIN: Estando sentados en crculo, la educadora, saludara con alegra a los nios y nias, luego les cuenta un cuento, utilizando las tarjetas hechas previamente con cartulinas, que se encuentran encima de una mesa. Como por ejemplo: iba, una nia un da caminando por el pasto, de que color es el pasto nio y nias?, o tambin la nia llevaba puesto un vestido de color amarillo, Dnde est la cartulina amarilla? Reconociendo y nombrando los colores que estn en la mesa. Variantes: En vez de un cuento, se puede hacer una cancin, preguntando al inicio del juego, si quieren cantar o escuchar una historia, dependiendo del inters de los prvulos. Incluso el cuento tambin puede ser realizado por un nio o nia que quiera participar contndoselo a sus compaeros/as.

LA EPIDEMIA! CORRAN!
1. NUMERO DE PARTICIPANTES: Todo el nivel. 2. EDAD: 7 aos en adelante 3. ESPACIO FSICO: Patio 4. OBJETIVO: Lograr un trabajo en equipo, mejorando y perfeccionando las habilidades motoras fsicas. 5. MATERIAL: 4 Colchonetas 6. DESARROLLO:

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Se colocan las colchonetas en cada esquina del patio, estas sern Los Hospitales. Se designa a uno o dos jugadores (as) que ser (n) La Epidemia y el resto de los participantes dispuestos por todo el espacio. El juego consiste en que, La epidemia debe contagiar a todos los jugadores

Se contagian solo con el hecho de ser tocados Cada jugador contagiado debe caer al suelo Los participantes contagiados pueden ser liberados por dos jugadores (que no han sido tocados) llamados Ambulancia quienes los transportan: uno desde los brazos y el otro toma sus piernas para llevarlos al hospital ms cercano donde quedan liberados de la epidemia y pueden continuar jugando La epidemia puede, o no, contagiar a las ambulancias. (Depende del gua del juego)

El juego finaliza cuando todos los participantes han sido contagiado

EL PASEO DE LA FAMILIA CONEJO


1. N DE PARTICIPANTES: todo el grupo curso 2. EDAD: 7 aos en adelante 3. ESPACIO FSICO: Patio o gimnasio 4. OBJETIVO: lograr desplazamientos guiados por la educadora, y desplazarse libremente, coordinando el odo con los movimientos. 5. DESARROLLO: La maestra camina por todo el patio con el grupo, ella representa a la mam coneja y pasea con sus conejitos (nios y nias) ; esta mama, teme que sus conejitos se pierdan , y cada vez que oigan una palmada, los nios, debern correr a sentarse alrededor de ella o rodearla.

CONOCIENDO A MIS COMPAERAS

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1. N DE PARTICIPANTES: todo el grupo curso 2. EDAD: 7 aos en adelante 3. ESPACIO FSICO: Patio 4. MATERIALES: Un baln. 5. DESARROLLO: La actividad es sencilla pero muy til para cumplir el objetivo. Se necesita un baln ya que es similar al juego del alto. En este juego una de las nias (nia 1) toma el baln y lo arroja hacia arriba al mismo tiempo que dice el nombre de una de las otras (nia 2) . Mientras la que fue nombrada (nia 2) corre a coger el baln, el resto arranca lo mas lejos posible. Para que paren de correr, la nia (nia 2) nombrada debe tomar el baln y decir fuerte una caracterstica que distinga a la primera (nia 1) que arroj el baln hacia arriba. Cuando las nias que corran escuchen esta caracterstica deben congelarse en el lugar que est para que la que tiene el baln (nia 2) trate de golpearlas con l. La que sea golpeada con el baln pierde una vida y debe comenzar otra vez el juego. Si no golpea a nadie la nia nombrada pierde una vida y debe reanudar ella el juego. Se puede asignar una nmero de vidas a cada participante o eliminar a la primera vez que se es golpeada o que no se pudo tocar a nadie con el baln.

POLLITO ADENTRO, POLLITO AFUERA


1. N DE PARTICIPANTES: todo el grupo curso 2. EDAD: 7 aos en adelante 3. ESPACIO FSICO: Patio 4. MATERIALES: Una cuerda de 6 metros, una bolsa o saco relleno con ropa. 5. DESARROLLO: Se amarra una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. El encargado del juego ser el granjero y los participantes sern los pollitos. El granjero debe hacer girar el saco sobre su cabeza con un radio de 5 metros aproximadamente. para luego gritar "pollito adentro". A este llamado los pollitos corren a refugiarse junto al granjero, cuidando de no ser golpeados por el saco y la cuerda. Al grito de "pollito afuera" los pollitos que estn agachados junto al granjero, se alejan corriendo de su lado sin que el saco los alcance. Los pollitos golpeados salen del juego y gana el ltimo pollito que queda vivo. La persona que

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hace de granjero debe tener especial cuidado de soltar la cuerda cuando ve que va a golpear a un pollito, adems de tratar de no poner mucho peso en el saco.

LA POSTA DE AGUA
1. OBJETIVO: Trabajo en equipo, coordinacin y la velocidad. 2. MATERIALES: Un balde con agua. Una botella por equipo. Un vaso por equipo.

3. DESARROLLO: En el espacio donde se realizara el juego deben ubicarse los distintos elementos, en el orden que indica el dibujo. Los participantes, formados en equipos, con igual nmero de jugadores cada uno, se ubican detrs de la lnea de partida. Los primeros jugadores de cada fila estn con un vaso en la mano. A la orden del animador, el primer jugador debe correr y llenar el vaso con agua del balde, luego se dirige a la botella respectiva y vaca el agua en ella. Realizada esta operacin debe volver al balde, dejar el vaso en el suelo, correr a la fila y tocar al siguiente jugador. Cuando el primer participante vuelve a su fila, el segundo jugador debe correr hasta el vaso, llenarlo y vaciar su contenido en la botella, luego regresar dejando el vaso al lado del balde y retornar correspondientemente. Termina el juego cuando hayan pasado todos los jugadores de un equipo y estn ordenados en su lugar.

LA TOMA DE LA BANDERA
1. OBJETIVO: Trabajo en equipo, colaboracin, astucia, fuerza y velocidad. 2. MATERIALES: Palos de escoba o escobas disfrazadas de caballos. 4 pelotas de tenis. 2 baldes.

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2 botellas de plstico. 2 vasos de plstico. 3. DESARROLLO: Se forman 2 equipos de igual nmero de participantes; cada grupo debe tener una bandera. Ambos equipos se distancian lo suficiente para no verse y esconder sus banderas, pero en un lugar accesible. El juego consiste en capturar la bandera del adversario y juntarla con la propia. Gana el equipo que lo logre primero.

TRABAJO DE HORMIGAS
1. OBJETIVO: Adaptar el movimiento corporal a la altura y distancia de los objetos. 2. MATERIALES: Una sala o espacio desocupado. Cajas o tarros de mediano tamao. Bolitas o piedras pequeas. 3. DESARROLLO: La persona que anima la actividad ubica, en una sala o espacio desocupado, en una sola o espacio desocupado, una serie de cajas o tarros de mediano tamao. A su lado coloca bolitas, que pueden ser reemplazadas por piedras pequeas. Dos o tres al lado de cada caja es suficiente. Se invita a los nios a mirar atentamente la posicin en que se encuentran las cajas y las piedrecillas. Los nios pueden, sin alterar el orden, recorrer el espacio para ubicarse mejor en l.

ATRAPANDO LA CADENA
1. OBJETIVO: Diversin 2. MATERIALES: Ninguno. 3. DESARROLLO: Se escoge un jugador para que se la quede, le llamaremos eso.

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El primer jugador que sea atrapado, une sus manos con el jugador que esta actuando de eso, y posteriormente cada persona que es atrapada, ser entregada a la cadena (todos los jugadores atrapados unen sus manos con el eso e intentar atrapar al resto de participantes) Nota: El rea de juego debe ser limitada de manera que todos sean atrapados.

LAS ESTATUAS
1. OBJETIVO: Buscar y fomentar el equilibrio y tomo muscular. 2. MATERIALES: Una radio. Msica de todo tipo. Total silencio de los nios

3. DESARROLLO: Bailan todos los nios al son de la msica y al parar esta se convierten en estatuas sin mover ni un msculo. Con este juego podemos trabajar adems conceptos espaciales si al parar la msica tenemos que colocarnos, por ejemplo, dentro de un aro, encima de un banco. Y el esquema corporal si la consigna es colocar la mano o algn objeto en cualquier parte del propio cuerpo o de algn compaero.

EL ROLLO INTERMINABLE

1. OBJETIVO: Buscar y fomentar la relacin y comunicacin entre los nios. 2. MATERIALES: Dos rollos de papel. Msica. Sillas.

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3. DESARROLLO: Todos los alumnos se colocan en tantas filas como equipos haya en el aula. Cada fila se le entrega un rollo de papel que alza por encima de la cabeza. Se trata de ir tirando del rollo, de delante a atrs, con la participacin de toda la fila, hasta que quede el cartoncito que se muestra como prueba. Gana la fila que termine antes. Se comienza a tirar cuando empiece la msica.

DEJAR PAUELO
1. OBJETIVO: Buscar y fomentar la relacin y comunicacin entre los nios y la velocidad. 2. MATERIALES: Un pauelo

3. DESARROLLO: Los nios se colocan de pie en crculo. Un nio con un pauelo en la mano da vueltas alrededor del Crculo, en un momento dado deja caer el pauelo detrs de un nio y echa a correr. El nio al que le han dejado el pauelo, lo coge y empieza a correr en sentido contrario al de su Compaero, el ltimo en llegar al lugar desocupado inicia de nuevo el juego.

LA RANA
1. OBJETIVO: Trabajo en equipo, coordinacin, fuerza, velocidad y resistencia.

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2. MATERIALES: Papel. Pelotas

3. DESARROLLO: Se dibuja sobre un papelote una rana con una gran boca muy abierta. Se recorta la boca en forma de resulte un agujero (el dimetro depender de la edad de los nios). Este panel se apoya en la pared, inclinado, donde los jugadores tienen que lanzar desde una distancia determinada una serie de pelotas que deben ser introducidas en la boca de la rana.

EL CORRAL
1. OBJETIVO: Promover el compaerismo, la participacin y la confianza. 2. MATERIALES: Ninguno 3. DESARROLLO: En las esquinas del terreno de juego se marcan dos corrales. Uno de los jugadores, el cazador se estaciona en el ngulo perpendicular a los corrales, donde se encuentran encorralados los participantes presos. Estos tendrn nombres de diferentes animales y habr varios de cada clase: oso, pato, perdiz, paloma, guila, etc. 4. REGLAS:

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El cazador da comienzo al juego gritando el nombre de algun animal y todos los jugadores que representen a esa clase a de animal, deberan correr hacia el corral opuesto. El cazador los perseguira y si logra cazar alguno antes de llegar al corral cambiara de puesto con el mismo; es decfir, el cazador sera cazado.

LA CAJA DE NMEROS
1. OBJETIVO: Practicar la atencin concentrada para la ejecucin de tareas diferentes simultneas. 2. MATERIALES: Marcar lnea de partida y meta. Bastn (palo de escoba o cualquier otro). Pelota de tenis 3. DESARROLLO: Se prepara con anterioridad una caja con 6 lados iguales (puede servir un dado grande), donde se habrn dibujado dos veces los nmeros del uno al tres. El facilitador indicara al grupo a que conducta equivale cada nmero, de modo que al lanzar el dado, e participante deber ejecutar la conducta correspondiente a cada nmero: 1= REIR 2 = LLORAR 3 = GRITAR Se toma la caja, se lanza al centro del crculo alrededor del cual estn sentados los participantes, y se deja que ruede hasta que pare en un nmero. Al parar los participantes debern ejecutar la conducta correspondiente, el que se equivoque sale del circulo.

REVELO EN PIZARRN
1. OBJETIVO: Trabajo en equipo, coordinacin, fuerza, velocidad y resistencia.

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2. MATERIALES: Pizarrn Tizas 3. DESARROLLO: Los primeros de cada fila salen de una lnea de partida, corren hasta el pizarrn, escriben 2 nmeros, lo suman o los restan y vuelven, entregan la tiza a los que siguen. Este agrega un nmero al resultado y suma o r4sta. El juego sigue hasta que el ltimo tiene que sumar o restar y obtener un resultado final, previamente determinado. Por ejemplo. Si el resultado final es 35 y la cifra que dejo el ltimo es 77, deber restar 42. Si un compaero se equivoca, el compaero que le sigue debe corregir la cuenta antes de agregar su nmero.

LOS CUBIERTOS

1. OBJETIVOS :Este juego ayuda a agilizar los reflejos, la agilidad. 2. MATERIALES :Ninguno 3. DESARROLLO: Es un juego muy divertido y sencillo. El animador les dice que cuando mencione cuchillos todos se paran, cuando diga cucharas todos se sientan y cuando diga cubiertos todos se cambian de lugar. El que se equivoque se va saliendo del juego. Gana quien quede hasta el final.

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CHICLES PEGADIZOS
1. OBJETIVO: Mejorar el trabajo entre pares y la aceptacin del otro 2. PARTICIPANTES: Grupo de clase en nmero par 3. MATERIALES: Ninguno 4. DESARROLLO: Cada uno es un chicle y va por la habitacin, pero si en el salto se "pega" con otro deben seguir saltando juntos, agarrados de las manos. De esta forma se van creando grupos de chicles, hasta que todo el grupo forme una bola gigante de chicle.

LA MARIPOSA VOLADORA
1. OBJETIVO: Ejercitar el aparato respiratorio 2. MATERIALES: Hilo de nylon o algodn sostenido de los extremos. Cono de cartulina con dibujo o aplicacin de una silueta de mariposa. 3. DESARROLLO: Cada participante a su turno intentar que la mariposa llegue lo ms lejos posible, soplando y sin tocarla con las manos. Quin logre llevarla ms lejos.

RECORRIENDO CAMINOS

1. OBJETIVOS: Desarrollar la velocidad 2. MATERIALES 15 aros para armar el recorrido sobre el piso.

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Un dado gigante (puedes realizarlo con un cubo de goma espuma o de cartn y agregarle nmeros o puntos) Un vaso descartable para cada participante. Semillas varias no muy chicas. 6 imgenes de flores para agregar dentro de algunos aros del recorrido. Las fichas del juego que se mueven de aro en aro son los mismos chicos.

3. DESARROLLO Cada participante por turno tira el dado y avanza tantos casilleros como indica el dado. Cada vez que cae en un aro que contenga flores, ganar 2 semillas que colocar en su vaso. Al finalizar el recorrido, cada uno contar cuntas semillas junt. l que consiga obtener mayor cantidad de semillas durante el recorrido

EL PRESIDENTE
1. OBJETIVO: Fomentar la socializacin del grupo 2. PARTICIPANTES: Grupo de clase 3. MATERIALES: Ninguno 4. DESARROLLO Un voluntario se retira por un tiempo de la ronda. Mientras, el resto del grupo designa a una persona como El Presidente. Cuando el voluntario regresa y se ubica en el centro de la ronda, todo el grupo est realizando un movimiento (aplaudir, mover la cabeza, golpear los pies, etc.). Todos realizan el mismo movimiento. Pero cuando El Presidente cambia - de forma sutil - el movimiento que se estaba haciendo (deja de aplaudir y comienza a mover la cabeza) todos deben hacer el nuevo movimiento. El voluntario debe detectar quien es El Presidente.

EL DESUBICADO
1. OBJETIVO: Fomentar la socializacin de los estudiantes

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2. PARTICIPANTES: Grupo de clase 3. MATERIALES: Ninguno 4. DESARROLLO Un voluntario sale de la ronda. El resto del grupo debe elegir a El Desubicado. Cuando el compaero vuelva, todos estarn haciendo una coreografa sencilla, acompaada de un ritmo (por ejemplo, tarareando la cancin de Los Locos Adams y chasqueando los dedos). El Desubicado, justamente, har movimientos diferentes a los que hagan sus compaeros. Primero en forma sutil y, a medida que el tiempo pasa, cada vez ms exagerados. El voluntario deber adivinar quin es El Desubicado. El juego es divertido en la medida en que El Desubicado hace cosas graciosas y cada vez ms grotesca

PELOTA DESPISTADA
1. OBJETIVO: Ejercitar el aparato respiratorio 2. PARTICIPANTES: Se hacen competiciones de dos en dos al ser mucha gente 3. MATERIALES: Mesa y una pelota pequea y ligera 4. DESARROLLO: Se colocan en los bordes de la mesa unos laterales para que la pelota no se vaya al ser soplada. Cada jugador debe soplar a la pelota que se encuentra en el medio y sacarla por el lado donde se encuentra su contrincante. 5. REGLAS Los participantes deben sentarse enfrente y delante de una mesa con las manos en la espalda. Ninguno de los jugadores puede tocar la pelota

EL GIRA PLATOS
1. OBJETIVO: Desarrollar la puntera

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2. PARTICIPANTES: Todos los componentes del grupo 3. MATERIALES: Plato y piedras 4. DESARROLLO: Preparar un campo de juego. Distribuir un plato y tres piedras a cada grupo. Estos se colocaran a una distancia de 3 a 15 metros dependiendo de la edad y la puntera. El juego consiste en darle la vuelta al plato con la piedra. Por cada plato dado la vuelta son 25 puntos y por tocarlo son 5 puntos ganara el equipo que ms puntos consigan en el tiempo especificado. 5. REGLAS: Cada uno lanza tres piedras de diferente tamao cada una. Cada grupo lleva n orden de lanzamiento. Siempre hay que tirar por detrs de la lnea de lanzamiento.

ME PICA AQU
1. OBJETIVO: Conocer a los compaeros, fomentar la atencin del grupo 2. PARTICIPANTES: Todo el grupo 3. MATERIALES: Ninguno 4. DESARROLLO: Se dispone todo el grupo en crculo. Cada miembro tiene que decir su nombre y una parte del cuerpo que le pica. Despus de forma ordenada cada uno dice su nombre, el de su compaero y la parte del cuerpo que le pica a su compaero 5.REGLAS : Empieza el monitor e Irn respondiendo en sentido de las agujas del reloj.

EN BUSCA DEL TESORO

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1. OBJETIVO: Velocidad e ingenio 2. PARTICIPANTES: Se puede participar en equipo o de forma individual, pero este juego es ms divertido si tambin participan jugadores ms mayores, incluso adultos, que ayuden a los pequeos en el papel de jefes de grupo. 3. MATERIALES: Papel y lpiz 4. DESARROLLO: El lder de la bsqueda puede confeccionar una lista de los objetivos y entregrsela a los jefes de grupo, o bien anunciar cada vez en voz alta lo que hay que encontrar. Los objetivos pueden haber sido escondidos anteriormente por el organizador, o bien se pueden sugerir encontrar hojas y flores de un determinado color, as como plumas, bellotas o bastoncillos. Vence el equipo o el participante que encuentra ms objetos.

PELOTA DE PAPEL

1. OBJETIVOS: Ejercitar la motricidad fina (culo-manual 2. MATERIALES: Papeles de colores, claves, cajitas (verde y azul). 3. DESARROLLO: Se conformarn dos equipos dispersos en el terreno, uno tendr una cinta verde en las manos y el otro una cinta azul y a una distancia aproximada de 3 metros se ubicar unas cajitas. Al sonido de las claves los nios (as) saldrn corriendo a tratar de coger la mayor cantidad de papeles de colores los cuales debern envolverlos en forma de peloticas y depositarlas en las cajitas que le correspondan a su equipo.

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LOS BRUJOS
1. OBJETIVOS: Ejercitar la motricidad fina 2. MATERIALES: un sombrero 3. REGLAS: No se puede salir de la zona de juego. Para salvar a un compaero hay que cumplir la norma que el entrenador haya fijado. 4. DESARROLLO: Un jugador, el brujo, persigue a los dems intentando atraparlos. Los jugadores cuando son tocados por el brujo deben quedarse inmviles en su sitio, en una posicin definida previamente (sentados, de pie con los brazos en cruz...). Cualquier jugador libre puede salvar a sus compaeros petrificados por el brujo en la forma anteriormente fijada (saltando por encima de ellos, pasando por debajo de las piernas, tocndolos...)

VACIAR EL CAMPO
1. OBJETIVOS: Ejercitar la motricidad gruesa. 2. MATERIALES: pelotas 3. REGLAS: Una vez concluido el tiempo de juego no pueden tocarse los balones ni lanzarlos al otro campo. 4. DESARROLLO:

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Distribuiremos los jugadores en dos campos y en cada campo dejaremos una pelota por jugador. A la seal del entrenador cada equipo intenta sacar las pelotas de su campo y lanzarlas al campo contrario, utilizando cualquier segmento corporal (manos, pies...). Al acabar el tiempo preestablecido (3 4 minutos) se efectuar un recuento para ver que equipo tiene menos balones en su campo. Ese equipo ser el ganador.

CADA UNO EN SU CASA


1. OBJETIVOS: Ejercitar la motricidad gruesa. 2. MATERIALES: aros o conos 3. REGLAS: A medida que los jugadores conocen el ejercicio, quedar prohibido ocupar los dos aros ms prximos. 4. DESARROLLO: Distribuiremos por el espacio un aro (si no tenemos podemos crear los crculos mediante conos). Estos crculos los distribuiremos formando una redonda menos uno que se situar en el centro. Dentro de cada aro colocaremos un jugador. A la seal del entrenador, todos los jugadores deben cambiar de crculo; el jugador central intenta ocupar un aro de los de fuera. Si lo consigue, el jugador que se queda sin aro pasa al centro. Si disponemos de suficientes balones, podemos realizar el ejercicio conduciendo la pelota.

LA MURALLA
1. OBJETIVOS: Ejercitar la motricidad gruesa y fina

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2. MATERIALES: ninguno 3. REGLAS: Eliminaremos el jugador que tarde mucho en pasar. La muralla puede ser inmvil o adquirir las mismas funciones que el guardin pero siempre si mantienen sus manos entrelazadas. 4. DESARROLLO: Delimitaremos un espacio (el rea grande de un campo de ftbol) con un pasillo central de unos 3 a 5 metros. Los jugadores se sitan en la lnea de salida excepto uno (el guardin) que se sita dentro del pasillo. A la seal del entrenador, los jugadores intentarn llegar a la lnea de llegada, situada en el otro extremo del rea, atravesando el pasillo. El guardin debe atrapar a los jugadores sin salir del pasillo. Los jugadores atrapados por el guardin, comenzarn a formar una muralla juntos mediante un enlace de manos. A medida que se vaya atrapando gente la muralla se ir haciendo ms numerosa y los atacantes debern buscar una forma de atravesar el pasillo sin ser tocados.

JUEGOS LUDICOS PARA SEGUNDO GRADO


LECTURA DE LA BRJULA
1. DEFINICION: Consiste en situar con una brjula la direccin en que se encuentra una serie de artculos. 2. OBJETIVOS: Aprender a orientarse con una brjula. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 7-8 aos. 4. MATERIALES: Es necesario para cada grupo una brjula y una lista de ocho artculos que hay en la zona de juego, tales como: cuadro sobre la pared, cesta de basura, cerradura, mapa, etc., y una tiza para dibujar crculos. 5. PROCEDIMIENTO:

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Se forman pequeos grupo de 6 o 7 jugadores, cada uno formando una fila. Del lado opuesto a cada grupo, es decir, al otro extremo del local, hay un crculo lo suficientemente amplio como para que un jugador pueda parase en el centro del mismo. En dicho crculo hay una brjula, un lpiz y una lista de objetos. El jugador nmero 1 de cada equipo, cuando se indique la seal, corre para leer el primero de los objetos de la lista y con la ayuda de la brjula establece en qu direccin se encuentra este objeto. Regresa a la fila y toca al jugador que le sigue en su grupo , y as sucesivamente hasta que las 8 lecturas que hayan tenido un margen de error de 10 grados, 5 puntos por las lecturas que han tenido un error entre 10 y 20 grados.

ATRAPANDO AL TOBILLO
1. DEFINICION: Consiste atrapado (cogido). 2. OBJETIVOS: Diversin. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 7-8 aos. 4. PROCEDIMIENTO: Hay que agarrar a otro jugador por el tobillo. Todos contra todos. El jugador cuyo tobillo haya sido agarrado es vulnerable para ser atrapado al menos de que l lograr tomar a alguien por el tobillo. El rea de juego debe ser lo suficientemente pequea para lograra que le juego sea factible de producir resultados. en escapar de ser

EL JUEGO DE KIM
1. DEFINICION: Consiste en recordar unos objetos que han sido observados durante un rato. 2. OBJETIVOS: Fomentar la memoria visual. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 7-8 aos. 4. PROCEDIMIENTO:

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5. Se forman pequeos grupo de 6 o 7 jugadores, stos se renen en torno a una mesa o una bandeja cubierta con una tela La tela que cubre la mesa se alza por unos instantes y a los jugadores se les permite estudiar de por unos momentos unos 20 o 30 artculos, que son tales: botones, clips, monedas, insignias scouts, cuerdas, caramelos, etc. Los grupos se retiran y van a cada uno a un punto, para hacer una lista de los objetos que fueron observados. 6. EVALUACIN: Se le otorga un punto a cada grupo por cada artculo acertado y se le resta 2 puntos por cada objeto fallado. Gana el grupo que tenga ms puntos.

ARREBATAR CON LA MANO


1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. 2. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 en adelante. 4. PROCEDIMIENTO: Uno de los contendientes sita la parte exterior de su pie contra la exterior del pie del otro competidor. Ambos se abrazan situando sus pies izquierdo un paso ms adelante que el anterior. 5. DESARROLLO: Ellos se toman de la mano derecha y tratan de derribarse uno a otro. El primero que logre hacer que el otro mueva su pie o pierda el equilibrio es el ganador.

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EL VIEJO TARUGO
1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. 2. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 en adelante. 4. MATERIALES: Una pelota. 5. PROCEDIMIENTO: El grupo formando un crculo. Cuatro jugadores en el centro del crculo, cada uno con los brazos alrededor de la cintura del jugador que est frente a l. Los jugadores que forman el crculo se pasan una pelota entre ellos, tratando de buscar una oportunidad para lanzar la misma y tocar con ella al jugador que est al centro del pequeo crculo formado por los otros tres competidores que estn dentro del gran crculo. Los tres jugadores que protegen al cuarto competidor debern tratar que la pelota nunca le de al que est en el centro. El participante que finalmente logra tocar con la pelota al "viejo tarugo", es decir, ir al centro de los otros tres jugadores. El participante que fue tocado por la pelota reemplaza en el crculo que integra todo el grupo al jugador anterior.

LA BATALLA DE LOS GLOBOS


1. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. 2. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 en adelante. 3. MATERIALES: Un globo por participante 4. PROCEDIMIENTO:

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Cada uno de los participantes tendr un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aproximadamente. 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le revienta el globo queda eliminado.

EL REGATE DE LA SERPIENTE
1 OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. 2 PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 en adelante. 3 MATERIALES: Una pelota. 4 PROCEDIMIENTO: Cinco o seis chavales se colocan en lnea, en el centro de un circulo formado por el resto de la tropa o manada. Cada uno de los chavales que estn en lnea pone sus brazos alrededor de la cintura del de delante.El juego consiste en que los chavales que forman el crculo le den al chaval que est colocado al final de la lnea o serpiente, por debajo de las rodillas. La serpiente se puede mover dentro del crculo para hacerlo ms difcil. Cuando el chaval de la cola de la serpiente es alcanzado por la pelota, abandona la serpiente y pasa a formar parte del crculo de los que lanzan la pelota y el jugador que tir la pelota pasa a ser la cabeza de la serpiente. El juego puede continuarse durante tanto tiempo como se quiera.

CIRCULOS COLOREADOS
1. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.

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2. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 en adelante. 3. MATERIALES: 5 tizas de colores diferentes, Rojo, Azul, Verde, Amarillo y Marrn. 4. PROCEDIMIENTO: Se divide al grupo en dos equipos iguales y se les dice que se numeren ellos mismos en sus equipos. Entonces dibuja un nmero de crculos de color en el suelo, varios por cada color.El monitor dice un objeto y un nmero ej. "HIERBA 2", el nmero dos de cada equipo tiene que correr y meterse en el crculo que corresponda al color del objeto. La primera persona que entre en el circulo del color correcto gana un punto para su equipo. NOTA: Sugerencias: ROJO =Sangre, Cerezas AZUL =Cielo, Mar VERDE =Csped, Esmeralda AMARILLO =Limn, Sol MARRON =Tierra, Patata Por favor recuerda que algunos nios pueden tener problemas reconociendo los colores y seria conveniente que indicases al principio que crculos son de que color.

CARRERA DE BARCAS HUMANAS


1. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. 2. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 en adelante. 3. MATERIALES: Varias cosas que produzcan un sonido, como silbatos, cascabeles o campanas 4. PROCEDIMIENTO: Se divide a los jugadores por equipos de ocho diez jugadores de rodillas, cada equipo ser una barca. Cada jugador tiene sus manos apoyadas en los hombros del de delante. Enfrente de la fila de jugadores de cada barca hay un 'CAPITN'. El capitn sujeta las manos del primero de la barca. Cuando comienza la carrera, la barca se mueve hacia delante gracias a que todos los jugadores empujan con sus pies al mismo tiempo. El capitn de cada barca grita animando a su equipo y llevando el ritmo con el que empujar. Durante la carrera, cualquier barca que se divida en dos o ms trozos se dice que se ha hundido y es eliminada de la carrera. Seales: Se les dice a los jugadores lo que tienen que hacer cuando oigan un determinado sonido. Juega un par de veces sin eliminar a nadie para que se

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acostumbren a los sonidos, entonces empieza a eliminar a los que lo hagan mal o a los ltimos en hacerlo.

PIES QUIETOS
1 OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. 2 PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 en adelante. 3 PROCEDIMIENTO: A cada jugador se le asigna un nmero del 1 a x, siendo x el nmero de jugadores. Se colocan en un crculo, una persona se introduce en el crculo y tira una pelota (tenis, raqueta, o similar) tan alto como pueda, hacia arriba, mientras grita un nmero. El jugador cuyo nmero ha gritado tiene que coger la pelota mientras el resto corre para alejarse de el. Una vez que coge la pelota grita "PIES QUIETOS" y al momento todos deben parar donde se encuentren. El jugador con la pelota puede dar tres largos pasos (generalmente son mas bien tres saltos) de tal manera que se pueda acercar lo ms posible al jugador ms prximo. Entonces intenta dar al jugador con la pelota (no en la cabeza u otras partes vitales). El jugador al que tiran puede agacharse y retorcerse, pero no puede mover los pies. Si el jugador es alcanzado debe ir a por la pelota mientras el resto vuelve al crculo. Se le da un punto. Si falla el jugador que lanz la pelota debe ir a por ella y el punto se le da a l. Una vez que la pelota es llevada al crculo el juego comienza de nuevo. El jugador con menos puntos al finalizar el juego gana.

VESTIR AL ESPANTAPJAROS
1. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. 2. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 en adelante. 3. MATERIALES: Prendas que tengan dificultades para colocar, si es posible con botones.

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4. PROCEDIMIENTO: Unos espantapjaros han sido colocados en un campo, pero es necesario vestirlos. Delante de cada equipo se levanta uno de ellos, en esqueleto, cuya base estar fuertemente clavada al suelo y cruzada por un listn transversal al nivel de los hombros, una cara recortada o hecha con una lata de conservas pintada y decorada representando las distintas partes del rostro y colocada en la parte superior del poste. En la salida cada jugador recibe una o varias prendas que habr de colocar al espantapjaros. Los primeros salen a toda velocidad hacia l y colocan las prendas de que van provistos, regresando al punto de salida para dar el relevo a los segundos, los cuales realizarn las mimas operaciones pero a la inversa, quitndole la ropa y regresando.

LAS CULEBRAS
1. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. 2. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 en adelante. 3. PROCEDIMIENTO: Se puede jugar tanto al aire libre como en el interior de un local. Se dividen los jugadores en equipos. Cada equipo formar una serpiente enganchndose los unos de los otros, agarrando la mano del de atrs el cuerpo del de adelante. Al primero del equipo le denominaremos cabeza y al ltimo cola, y el juego consiste en que la cabeza de una de las serpientes agarre la cola de la otra. Gana el juego la culebra que primero enganche con su cabeza la cola del contrincante.

TE GUSTA MI VECINO?
1. OBJETIVOS: Practicar las habilidades comunicativas 2. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 en adelante. 3. PROCEDIMIENTO:

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Se hace sentar a todos los scout en un circulo y uno se pone de pie (castigado).El que est de pie se pregunta a cualquiera, TE GUSTA TU VECINO ?. Si contesta que NO vuelve a preguntar el que est de pie. PORQUE?, el que est sentado entonces contestar. PORQUE NO ME GUSTA SU QUE USE ZAPATOS NEGROS, o QUE USE LENTES, o PELO RUBIO ETC...Entonces todos los que tienen zapatos negros, o lentes, o tengan el pelo rubio cambiaran de puestos y el que est de pie tambin se sentara quedando uno de pie que ser el prximo castigado Si contesta que SI, solo se cambian los vecinos y el castigado quedando de los tres uno de pie.

DIBUJOS EN EQUIPO
1. OBJETIVOS: Habilidades de dibujo y pintura 2. PARTICIPANTES: Grupo clase,.... a partir de 8 en adelante. 3. MATERIALES: Un lpiz o plumn por equipo, 5 o ms pliegos de papel por equipo. 4. PROCEDIMIENTO: Este juego se recomienda para los ms pequeos, ya que con ellos se realiz y sali sper bueno. Se hacen equipos segn el nmero de participantes y el material que se disponga ( se recomienda no ms de 6 por equipo ). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dnde es primero de cada fila tiene un plumn o lpiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza cuando el dirigente nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un plumn en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad", luego de +-10 segundos el dirigente grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el plumn al segundo de su fila que rpidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, luego de +-10 segundos .. El juego para cuando el dirigente lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibuj sobre el tema nombrado. Se puede repetir varias veces cambiando el tema del dibujo.

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PELEA DE PATOS
1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. 2. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 7-8 aos. 4. PROCEDIMIENTO: Los contendientes acuclillados y sujetndose los tobillos con las manos. A una seal, tratan de tocar con otro compaero y hacer que ste pierda el equilibrio y deje de sostenerse los tobillos con las manos. Si un jugador cae, o deja de agarrarse los tobillos, esto significar un punto para el adversario.

LA CRUZADA DE AGUA

1. OBJETIVO: Trabajo en equipo, coordinacin, fuerza, velocidad y resistencia. 2. MATERIALES: Palos de escoba o escobas disfrazadas de caballos. 4 pelotas de tennis. 2 baldes. 2 botellas de plstico. 2 vasos de plstico. 3. PROCEDIMIENTO: En el espacio donde se realizara el juego deben ubicarse los distintos elementos, en el orden que indica el dibujo. Los participantes, formados en equipos, con igual nmero de jugadores cada uno, se ubican detrs de la lnea de partida. Los primeros jugadores de cada fila estn con un vaso en la mano, escoba y pelotas bajo las axilas.

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A la orden del animador, el primer jugador debe correr y llenar el vaso con agua del balde, luego se dirige a la botella respectiva y vaca el agua en ella. Realizada esta operacin debe volver a la fila y pasar todo a su compaero. Termina el juego cuando el primer grupo haya llenado toda la botella con el agua.

EL FTBOL DEL AMIGO


1. OBJETIVO: Promover el compaerismo, la participacin y la confianza. 2. MATERIALES: 2 pelotas. 2 pauelos grandes o retazos de tela grande. 3. PROCEDIMIENTO: Los nios estarn divididos en grupos de dos. Uno de los nios estar vendado. El nio vendado de los ojos deber ser guiado por su compaero hasta un punto especfico. El nio vendado avanzara pateando la pelota. Una vez llegada a la meta deber volver al punto de partida. Ahora el nio que guiaba deber ser vendado, y el nio vendado deber guiar. Ganar la pareja de nios que haya llegado y pasado ambos por igual.

LA CARRERA GOLF
1. OBJETIVO: Controlar la direccin del movimiento en el espacio. 2, MATERIALES: Marcar lnea de partida y meta. Bastn (palo de escoba o cualquier otro). Pelota de tenis 3. PROCEDIMIENTO: Los nios se dividen en 2 grupos de igual nmero de jugadores. Los 2 grupos estn formados en hileras detrs de la lnea de partida. La lnea de meta est claramente

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dibujada a 10 m de la lnea de partida. Los primeros jugadores de cada hilera estn con un bastn (palo de escoba o cualquier otro) y con una pelota de tenis en el suelo. A la orden del animador, los nios deben conducir la pelota, golpendola con el bastn, hasta la lnea de meta y luego volver a su fila y entregarle el bastn al segundo compaero. Este har lo mismo que el anterior y luego entregara el bastn al tercer compaero. El juego continua de esta manera hasta que todos lo nios hayan participado en l.

LA CARRERA DE LAS HOJAS


1. OBJETIVO: Fomentar la velocidad y la resistencia. 2. MATERIALES: Una hoja por participante. 3. PROCEDIMIENTO: Se le pide a cada nio que busque una hoja, sin decirle para que sea. Se marca dos lneas a respetables distancias, se les pedir a los nios que soplen sus hojas hasta llegar a la meta a la orden de quien dirija el juego. Ganar el juego el nio que llegue a la meta con su hoja (la cual no haya cado en ningn momento).

LA CARRERA DE LOS POROTOS


1. OBJETIVO: Fomentar la velocidad, el equilibrio y la habilidad. 2. MATERIALES: Un poroto por participante. Un palito chico por participante.

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3. PROCEDIMIENTO: Los nios estarn divididos por grupos, el primer nio de cada grupo tendr un palito en la mano y un poroto en el suelo. El nio con el palito empujara el poroto hasta llegar a la meta y regresar corriendo a su fila, donde su compaero lo estar esperando listo para empujar el otro poroto Ganar el equipo que lleguen a pasar todos sus integrantes y que terminen primero

LAS SARDINAS ENLATADAS


1. OBJETIVO: Fomentar la velocidad y la astucia en el nio. 2. MATERIALES: Ninguno. 4. PROCEDIMIENTO: Participan la unidad completa. Se escoge uno de los participantes quien debe esconderse, mientras el resto del grupo cuenta hasta diez. Terminada la cuenta el grupo sale en busca del que estaba escondido. El primero que lo encuentra se esconde con l y se quedan callados y quietos esperando que lleguen ms. As llega el segundo, los encuentra y se esconde con ellos, as sucesivamente hasta que solo uno queda sin esconderse y los dems estarn como sardinas apretados en el escondite. El ltimo en llegar es quien deber esconderse en el siguiente juego.

CAZADORES, SABUESOS Y VENADOS


1.OBJETIVO: Fomentar el compaerismo y la velocidad. 2.MATERIALES: Ninguno . 3.PROCEDIMIENTO:

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Se divide el saln en dos grupos de los cuales uno de ellos sern los venados El otro grupo se dividirn en cazadores y sabuesos. Los venados tendrn un tiempo para ir a esconderse mientras se les explica como cazar a los traviesos venados. La cacera consiste en que los sabuesos buscaran a los venados y una vez que los encuentran a visaran a los cazadores con ladridos (sin hablar) y perseguir al venado hasta que llegue el cazador y lo atrape. Termina el juego cuando los cazadores y sabuesos hallan atrapado a los venados, y los venados ahora se dividirn en cazadores y sabuesos; los cazadores y sabuesos sern ahora los venados.

1. OBJETIVO: Fomentar la velocidad, el equilibrio, el compaerismo y la velocidad. 2. MATERIALES: Un limn por participante. Un vaso descartable. 3. PROCEDIMIENTO: Se requiere un nmero limitado de participantes, se dividirn en dos grupos iguales. El primer participante de cada grupo se pondr un limn entre las rodillas y correr hasta donde est el vaso. Soltar el limn y tratara de encestarlo en el vaso sin usar las manos. Regresar al final de la fila y saldr el nio que estaba detrs de l. Termina el juego cuando termine de pasar todos los integrantes del grupo.

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LA CARRERA DE OBSTCULOS
1. OBJETIVO: Detectar tensiones corporales y relacionarlas con la imagen de si. 2. MATERIALES: Objetos diversos y vendas para todos. 3. PROCEDIMIENTO: Se ubican los diversos objetos dentro del espacio destinado a la carrera. Luego el coordinador venda los ojos de todos los participantes. Por uno, cada uno debe tratar de llegar a la meta sorteando los obstculos. Pero el coordinador, sigilosamente, ha retirado los objetos, cada jugador se saca la venda y puede observar el cuidado de los otros para evitar los objetos inexistentes. Se sugiere a los participantes que tomen notas de la tencin que se les produjeron.

SIGUIENDO AL LDER
1. OBJETIVO: Identificar un lder que pueda guiar al equipo al xito. Fomentar la participacin de todos los miembros del equipo. 2. MATERIALES: Vendas para todos los participantes. Seis sillas 3. PROCEDIMIENTOS: Todos los estudiantes se dividirn los dos equipos por afinidad. Cada equipo deber escoger a un lder, que lo lleve a ganar.

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Todos los dems miembros se debern vendar los ojos, estar abrazados de espaldas juntos. Se debern dejar guiar por el lder, por todo el circuito en sicsac a travs de las sillas, Ganara el equipo que llegue primero al punto de partida. Nota: Perder automticamente el equipo que se suelte .El equipo ganador recibir un premio.

LA BATALLA DE GLOBOS
1. OBJETIVO: Promover la competencia y destreza de los nios. 2. MATERIALES: 1 globo por participante. 4 cuerdas, para cerrar el cuadrado. 3. PROCEDIMIENTO: Se les pondr atado un globo en el tobillo a cada nio. Todos los nios debern entrar al centro del cuadrado, formado por cuerdas. El juego consiste en que todos los nios, debern reventar el globo de su compaero y evitar que revienten el suyo. Ganara el nio que quede al final con su globo inflado.

EL FTBOL DEL AMIGO


1. OBJETIVO: Promover el compaerismo, la participacin y la confianza. 2. MATERIALES: 2 pelotas. 2 pauelos grandes o retazos de tela grande.

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3. PROCEDIMIENTO: Los nios estarn divididos en grupos de dos. Uno de los nios estar vendado. El nio vendado de los ojos deber ser guiado por su compaero hasta un punto especfico. El nio vendado avanzara pateando la pelota. Una vez llegada a la meta deber volver al punto de partida. Ahora el nio que guiaba deber ser vendado, y el nio vendado deber guiar. Ganar la pareja de nios que haya llegado y pasado ambos por igual.

VOLEA AL OBSTCULO
1. OBJETIVO: Desarrollar acciones de boleo mediante juego recreativo 2. MATERIALES: aro y pelota de voleibol 3. REGLAS: No iniciar adelantado. Tumbar el aro con acciones de boleo. Propio para cualquier edad.

4. DESARROLLO: Se colocan 2 hileras de nios una frente a la otra a una distancia de 5-6m y se coloca un aro al centro paralelo a ambas hileras y deben tumbarlo mediante acciones de voleo, este juego tiene variantes por ejemplo se puede hacer con otros elementos tcnicos, se puede lanzar el aro a mayor altura y se puede utilizar otro objeto que no sea el aro solamente, gana el equipo que ms veces tumbe o penetre el baln por dentro del aro.

RELEVO EN CABALLO.
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1. OBJETIVO: desarrollar la rapidez de traslacin. 2.MATERIALES: caballos de madera, banderitas. 3. REGLAS:


No salir adelantado. No abandonar su caballo. Hay que llegar hasta el obstculo final. Todos los jugadores deben realizar la actividad. Propio para nios de 6 o 7 aos.

4. DESARROLLO: Los nios forman por equipos, a la orden del profesor sale el primer jugador de cada equipo en su caballo, hasta el obstculo final bordendolo y regresa a entregar el caballo al prximo jugador.

RUDALA
1.OBJETIVOS: desarrollar la rapidez de traslacin, as como crear habilidades de conduccin en el nio. 2.MATERIALES: aros y ganchos de metal. 3.DESARROLLO: a la orden del profesor salen los primeros jugadores conduciendo el aro con el gancho hasta llegar al ltimo obstculo y regresa a entregar los materiales al segundo competidor. 4.REGLAS: No salir adelantado.

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Si a un jugador se le va el aro debe buscarlo y comenzar desde donde perdi su control. Hay que bordear el obstculo final. Todos los jugadores deben de realizar la actividad. Adecuado para nios de 6 a 8 aos.

LA CARRETILLA.
1. OBJETIVOS: desarrollar la rapidez de traslacin y crear habilidades de conduccin en los nios. 2. MATERIALES: Carretillas y banderitas. 3. DESARROLLO: a la orden del profesor salen los primeros de cada equipo conduciendo la carretilla hasta llegar al obstculo final lo bordea y regresa a entregarle la carretilla al segundo jugador. 4. REGLAS: No se puede salir adelantado. Hay que bordear el obstculo final. Todos los jugadores deben de realizar la actividad. Adecuado para nios de 6 a 8 aos.

TENIS DE PISO
1. OBJETIVOS: Desarrolla la rapidez de reaccin y la agilidad. 2. MATERIALES: pelota pequea. 3. DESARROLLO: Se pinta un rectngulo en el piso se divide en cuatros partes iguales para que puedan jugar cuatros jugadores a la orden del profesor se golpea la pelota a cualquier rectngulo porque se juega individual despus que la pelota pique en el piso ser

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devuelta por el responsable de ese rectngulo a otro el que pierda la pelota ser un punto para el que la envi. 4. REGLAS: No se puede rematar. Si la pelota pica en las rallas centrales es nula no siendo as si pica en las rallas de los bordes. El jugador que no pueda devolver la pelota se le anota un punto al jugador que se la envi. Gana el jugador que llegue primero a 10 puntos. Adecuado para cualquier edad.

CONVOCO A LOS INDIOS


1. OBJETIVO: Conocerse, crear buen clima, trabajar la desinhibicin, el espacio, direccionalidad, atencin 2. MATERIALES: Ninguno 3. DESARROLLO: Para empezar e ir adentrando a los nios en el juego, se les cuenta una historia de una tribu. Todos los jugadores se sientan en un crculo cerrado y uno queda en el centro, que es el que da la consigna (o retahla; por ejemplo: convoco a los... que lleven gafas), y estos tienen que levantarse y cambiar de lugar, no se pueden quedar en el mismo sitio ni ir de derecha a izquierda. El del centro pasa a ocupar el lugar de uno de los participantes que se han levantado .

CESTA REVUELTA

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1. OBJETIVO: Conocerse, crear un buen clima, trabajar la desinhibicin, trabajar la atencin 2. MATERIALES: Ninguno, o sillas si se jugase con ellas para sentarse 3. DESARROLLO: Se hace un crculo y un nio queda en el medio, que es el que va a iniciar el juego preguntando al azar a otro nios tu naranja!, al contestar, el otro nio debe decir el nombre de la persona de su derecha tu limn!, la persona de su izquierda, t tomate!, su propio nombre. Cuando el nio del centro diga: cesta revuelta!, todos los nios deben levantarse y cambiar de sitio con los dems, mientras tanto, el nio del medio intenta coger sitio. El ltimo que se siente es el que se queda en el medio e inicia de nuevo el juego

EMPUJAR LA CORRIENTE
1. OBJETIVOS : Fomentar el juego en equipo y remarcar la cooperacin 2. MATERIALES: Tiza, Silbato 3. DESARROLLO: Se traza una lnea en el suelo. Los jugadores se colocan frente a frente a uno y otro lado de la lnea, formando una corriente, de la siguiente manera: mano derecha, e izquierda del adversario. El juego consiste en hacer que el adversario pise la lnea divisora de los equipos, atrayndolo con ambas manos. Cada vez que un jugador pisa la lnea, se marca un punto para el equipo contrario. Gana el equipo que al final del tiempo previsto tenga mayor numero de puntos.

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BLANCO Y NEGRO
.1.OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo y remarcar la cooperacin 2. MATERIALES: ninguno 3. REGLAS: Se debe correr en lnea recta y los jugadores atrapados adoptaran una posicin de cuclillas sin poder moverse. 4. DESARROLLO: Los jugadores se sitan sobre dos lneas paralelas trazadas previamente, formando un pasillo, a unos dos o tres metros de distancia. Un equipo es el blanco y el otro el negro. El entrenador nombrar al azar blanco! o negro!. Al or el nombre de su equipo, los jugadores huyen hacia la lnea de fondo mientras sus adversarios intentan atraparlos antes de que logren llegar a ella. Cada jugador tocado supone un punto para el equipo.

BALN VIAJERO
1. OBJETIVOS : Fomentar el juego en equipo y remarcar la cooperacin 2. MATERIALES : pelotas 3. REGLAS: Los pases no pueden saltarse a ningn jugador. Podemos iniciar el juego realizando los pases con la mano, pero a medida que se consolide el juego podemos realizar los pases con los pies y cambiar la direccin del recorrido del baln. 4. DESARROLLO: Formaremos un crculo con todos los jugadores. Entre jugador y jugador estableceremos una separacin de unos 3 metros. Un jugador se colocar en el exterior del crculo. Los jugadores que estn situados en crculo se pasan un baln, en

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el sentido de las agujas del reloj, uno tras otro. El jugador exterior debe correr tras el baln (siempre por fuera del crculo) intentando tocarlo con el propsito de interceptarlo y colocarse en el lugar del jugador que todava no haya tocado el baln.

BIBLIOGRAFA

WEB-BLIOGRAFA

http://www.slideshare.net/Angelicaheras/pedagoga-del-juego

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