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Almacenamiento

Tabla de Contenido Cintas Magnticas: ................................................................................................................. 3 Discos Duros .......................................................................................................................... 5 Construccin y Operacin: ................................................................................................. 5 Platos: ............................................................................................................................. 5 Cabezas de lectura/escritura ........................................................................................... 6 Circuitera ....................................................................................................................... 7 Codificacin y decodificacin: ....................................................................................... 7 Geometra del Disco: .......................................................................................................... 9 Tracks, sectores y cilindros ............................................................................................ 9 Interleaving ................................................................................................................... 13 Formateo: ...................................................................................................................... 15 Desempeo: ...................................................................................................................... 16 Factores internos vs. externos relacionados con el desempeo .................................... 16 Ejercicios: ......................................................................................................................... 21 Discos pticos (CD / DVD): ................................................................................................ 22 Construccin: Material y estructura ................................................................................. 22 Operacin.......................................................................................................................... 23 Codificacin ..................................................................................................................... 24 CR-R ................................................................................................................................. 26 CD-RW ............................................................................................................................. 26 DVD ................................................................................................................................. 26 Capacidad ..................................................................................................................... 27 Formatos: ...................................................................................................................... 27 Longitud del espiral: ..................................................................................................... 27 DVD-9 / 10 ................................................................................................................... 27 DVD-18 ........................................................................................................................ 28 DVD-Audio .................................................................................................................. 28 DVD-Video .................................................................................................................. 28 Tecnologas e Alto Nivel ...................................................................................................... 29 RAID ................................................................................................................................ 29 RAID 0 ......................................................................................................................... 29 RAID 1 ......................................................................................................................... 30 RAID 2 ......................................................................................................................... 31 RAID 3 ......................................................................................................................... 31 RAID 4 ......................................................................................................................... 32 RAID 5 ......................................................................................................................... 32 RAID 0+1 ..................................................................................................................... 33 RAID 1+0 ..................................................................................................................... 34 Ejercicios .......................................................................................................................... 35 NAS/DAS/SAN ................................................................................................................ 36 Solucionario Ejercicios: ........................................................................................................ 36 Almacenamiento Magntico:............................................................................................ 36 1

Almacenamiento ptico ................................................................................................... 39

Las siguientes notas son generadas a partir de adaptaciones, traducciones y copias textuales de diferentes sitios de Internet. http://www.storagereview.com/ http://en.wikipedia.org http://es.wikipedia.org http://www.howstuffworks.com http://www.digitalprosound.com/Features/2000/Sept/RecCD5.htm

Cintas Magnticas:
Medio de almacenamiento no voltil Cinta plstica con un recubrimiento magntico Usada para Audio, Video y Datos En datos usado por primera vez en el UNIVAC I (1951 - Eckert-Mauchly): Ancho de 12,7mm, 128 bytes por pulgada en 8 tracks. Velocidad lineal de 100 in/seg Vel. Transferencia de 12800 bytes/seg. (con bloques intermedio de separacin la velocidad efectiva es de 7200 bytes/seg) Tiempo de latencia alto para acceso aleatorio (en promedio debe rebobinar la mitad de la cinta para llegar al bloque deseado) Se manejan ndices para marcar la ubicacin de un archivo en la cinta o bloques de marcacin que indican el contenido de un bloque.

Evolucion a DDS/DAT (Digital Data Store/Digital Audio Tape) (Organizacin lineal de la cinta no permite ancho de banda ni capacidad necesario para video. Se requiere muy alta velocidad y cintas muy largas. Surge Grabacin por Helical Scan o stripping: ) Grabacin por Helical Scan: Cabeza rotatoria y traces en diagonal. Requiere mecanismo de transporte complejo pero no exige mucho de la cinta. La cabeza rota a 30 metros/seg y la cinta viaja a 1 in/seg comparado a 100 ips de cinta lineal.

Media
DAT - DDS1 DAT - DDS2 DAT - DDS3 DAT - DDS4 Exabyte Exabyte - Mammoth Exabyte - Mammoth II Sony AIT - 1 Sony AIT - 2 2 4 12 40

Storage Capacity (GB)


0.4 0.8 2 4.8

Transfer Rate (MB/s)

Price Band (GBP)


<5K <5K <5K <5K <5K <5K <5K <5K <5K

2.3/5/7 20 60 25/35 50

0.2/1 3 12 3 3

Metrum D1 Original D2 DD - 2 Redwood (D3) DTF - 1 DTF - 2

14 40/100 25/75/165 50/150/330 10/25/50 42 200

4 16/32 15 15 11.25 12 24

10-20K 30-40K 80-100K 80-100K 80-100K 40-50K 80-100K

Discos Duros
Construccin y Operacin:
Platos:
Un disco duro se compone de uno o ms discos o platos. Cada plato se compone de una capa rgida (de ah el nombre de disco duro) que conforma el cuerpo del plato y de un recubrimiento magntico que registra los impulsos magnticos que representan los datos. El cuerpo del plato debe ser rgido, fcil de trabajar, liviano, estable, magnticamente inerte, barato y de amplia disponibilidad. Por todo esto es frecuente que se emplee una aleacin de aluminio para su fabricacin. No obstante, debido a las exigencias que crean las mayores velocidades de rotacin de los discos modernos (requiriendo superficies ms planas) se estn evaluando nuevas posibilidades como vidrio, compuestos de vidrio/cermica o aleaciones de magnesio. El recubrimiento magntico o substrato, es la capa sobre la que se escriben los datos. Normalmente su espesor es de unos pocos millonsimos de pulgada. Antiguamente esta capa era de xido de hierro. Este material es muy barato pero presenta varias desventajas: se daa fcilmente al contacto con las cabezas y solo permite densidades de grabacin muy bajas. Los discos actuales usan una muy delgada pelcula magntica que mediante tcnicas especiales se adhiere al cuerpo del plato. Esta pelcula es ms delgada, liviana y resistente que el xido de hierro. En la actualidad IBM est investigando nuevas tecnologas que permitiran reemplazar la pelcula magntica por una solucin qumica que contiene molculas orgnicas a la que se adhieren partculas de hierro y de platino. Al hacer estolas partculas de hierro y platino se

organizan en cristales, cada uno de los cuales puede almacenar una carga magntica, aumentando as la densidad de grabacin en un factor de hasta 100. El tamao de los platos de un disco duro (llamado form factor) es el factor determinante del tamao de una unidad de disco duro. Los primeros platos tenan un form factor de 5.25 in. Hoy el tamao ms comn es de 3.5in. En los laptops el form factor es de 1.0in. 1.8in y 2.5in. La tendencia actual, por razones de desempeo, es la de disminuir el tamao de los platos pese a que intuitivamente, al disminuir el tamao del plato se disminuye la superficie magntica y por tanto la capacidad de almacenamiento. Esta afirmacin no es del todo cierta ya que la tecnologa ha permitido que el bit area (cantidad de bits incluidos en un rea determinada) de los platos crezca muy rpidamente compensando as el rea que se pierde al reducir el tamao del disco. Las razones que apoyan la reduccin de tamao son las siguientes: Aumento de Rigidez: Entre ms rgido un disco, ms tolerante es a resistir choques y vibraciones. Igualmente permite que el disco gire a mayor velocidad. Reducir el dimetro de un disco a la mitad cuadriplica su rigidez. Facilidad de Fabricacin: La uniformidad y planicie de un disco es fundamental en la determinacin de su nivel de calidad. Las imperfecciones conducen a perdidas potenciales de informacin debido a que las cabezas del disco entran en contacto con la superficie de este. Garantizar la uniformidad es ms sencillo en discos pequeos que en discos grandes. Reduccin de peso: Entre ms ligero un disco, ms fcil es aumentar su velocidad de giro con motores menos poderosos. La velocidad de giro es un factor muy importante en el desempeo de un disco. Consumo de Energa: El consumo de un PC es cada vez ms importante y hay muchos esfuerzos para reducirlo (disipacin de calor, computacin mvil). Por la reduccin de peso se pueden usar motores menos poderosos que consumen menos energa. Disminucin de ruido y calor: Consecuencia de todo lo anterior Disminucin de Seek time: Al reducir el tamao, se reduce la distancia que debe recorrer la cabeza al hacer lecturas aleatorias. Al pasar de 3.75in a 3.5in, se paso de velocidades de 7200RPM a 10000RMP. Seagate logr velocidades de 15000RPM con discos de 2.5in.

Cabezas de lectura/escritura
Las cabezas de lectura/escritura son la interfase entre el medio fsico magntico y los componentes electrnicos que componen el resto del disco duro. Las cabezas hacen el trabajo de convertir los bits a impulsos magnticos y de almacenados, as como el proceso contrario cuando se trata de leer la informacin.

Las cabezas son un componente crtico al determinar el desempeo de un disco duro, puesto que ellas juegan un rol muy importante en el almacenamiento y lectura de la informacin. Usualmente son uno de los componentes ms costosos de un disco duro y es una de las partes que ms rpido debe evolucionar para soportar, las cada vez ms exigentes especificaciones que se dan, para soportar mayores velocidades de lectura y escritura. Para permitir la lectura/escritura a lo largo de la superficie del disco, las cabezas se montan sobre unas partes llamadas brazos (aras) que pueden desplazar las cabezas a lo ancho del disco para realizar las operaciones de lectura/escritura en el punto deseado.

Circuitera
Los primeros discos duros eran unidades brutas, en el sentido de que toda la lgica de control se ubicaba en el controlador al interior del PC. Los discos tenan un poco inteligencia que les permita hacer acciones muy sencillas. Esto haca que los controladores fueran muy generales y no podan disearse de manera especfica para sacar provecho de una determinada unidad de disco. Los primeros discos eran muy similares entre si de manera que esto era aceptable. A medida que se introdujeron nuevas unidades al mercado con mejores caractersticas y velocidades, este diseo se hizo imprctico y tom sentido mover estas funcionalidades a la unidad de disco propiamente dicha. Cuando se dio este cambio, los discos que respondan a este diseo se llamaron IDE (Integrated Drive Electronics). Hoy da, dado que todos los discos duros tienen la electrnica de control embebida en la unidad, este nombre no tiene mayor sentido aunque se sigue utilizando. Un nombre ms correcto es el de interfase AT o ATA (AT Attachment). La electrnica al interior del disco contiene un microprocesador, memoria interna y alguna circuitera adicional que controla lo que ocurre al interior del drive. La circuitera de control cumple entre otra las siguientes funciones: - Controlar la velocidad de rotacin de motor - Controlar el movimiento del brazo a las posiciones deseadas - Controlar las operaciones de lectura/escritura - Controlar el cach interno del disco Teniendo en cuenta que la mayora de funciones son de control, a esta electrnica se le llama el Controlador del disco

Codificacin y decodificacin:
La informacin digital es codificada en unos y ceros. Los discos almacenan la informacin como pulsos magnticos registrados sobre el substrato magntico. La informacin digital

que se graba sobre el disco debe entonces convertirse en informacin magntica y cuando se lee debe convertirse nuevamente en informacin digital. Este trabajo es hecho por el controlador que existe dentro del disco. La informacin grabada sobre el disco, consiste de secuencias de campos magnticos muy pequeos. Como es sabido un imn tiene dos polos, norte y sur, y la energa magntica fluye del polo norte al polo sur. La informacin se codifica entonces colocando cada campo magntico de manera que a medida que el disco gire, bien sea el polo norte llegue a la cabeza primero que el polo sur o que el polo sur llegue primero que el polo norte. Si bien es simple hacer coincidir la informacin digital de 0 y 1 a campos magnticos N-S y S-N, la realidad es mucho ms compleja ya que una correspondencia 1 a 1 no es posible y se requieren tcnicas especiales para garantizar que la informacin es escrita y leda correctamente. Algunos aspectos que hacen que no sea sencillo obtener esta correspondencia son: - Polaridad de campos vs. reverso de flujos: Las cabezas de lectura/escritura no miden la polaridad de los campos magnticos sino cambios en el flujo que ocurren cuando la cabeza pasa de un rea con polaridad norte sur, a una con polaridad sur-norte o viceversa. (los cambios de flujo son ms fciles de medir). Cuando hay un cambio de flujo, se produce una onda que puede ser detectada y medida. - Sincronizacin: Es necesario que exista algn mecanismo que permita saber donde empieza y donde termina un bit. Esto es particularmente complejo en secuencias repetitivas de un mismo bit (por ejemplo, si hay 1000 ceros consecutivos, cmo se determina dnde empieza y dnde termina el bit 787 en la secuencia?) - Separacin entre campos: Si se requiere grabar 1000 campos magnticos consecutivos, no basta con ubicarlos uno a continuacin del otro, ya que los campos magnticos son aditivos y se creara un solo campo magntico 1000 veces el tamao y fuerza de cada uno de los campos individuales. Se requiere un espaciamiento entre uno y otro.

La lnea superior ilustra una secuencia de bits a escribir. La lnea de la mitad muestra como se magnetizan los campos en diferentes direcciones al grabar en disco. La lnea inferior muestra como el flujo pasa de voltajes

positivos a negativos cuando se lee el disco.

Geometra del Disco:


Un disco duro, dependiendo del diseo, puede tener uno o ms platos. Los discos de los PC de hogar pueden tener entre 1 y 5 platos. Los discos de servidores de alto nivel pueden tener hasta 12 platos por disco. Los platos dentro del disco se conectan a travs de un eje central comn, formando una sola unidad en la que todos los discos giran al tiempo como un solo cuerpo impulsados por un motor. Los platos se separan unos de otros por medio de anillos de separacin que se intercalan entre los platos. Cada plato tiene dos superficies capaces de almacenar datos. Cada superficie tiene una cabeza de lectura y escritura. Normalmente ambas caras son usadas aunque no siempre es as (en discos antiguos algunas caras se usaban para almacenar informacin operacional del disco o por razones comerciales para crear distinciones de capacidades en familias de discos) Los discos con muchos platos son ms difciles de disear debido al incremento de peso del conjunto de discos, la necesidad de alinear perfectamente todos los discos y la mayor dificultad para controlar el ruido y la vibracin. El mayor peso afecta el tiempo que requieren los comandos para iniciar y detener el giro del disco. Gracias al aumento de del bit density en los platos se ha podido reducir el nmero de platos y cabezas sin sacrificar capacidad de almacenamiento.

Tracks, sectores y cilindros


A fin de organizar el almacenamiento y lectura de los datos, los platos tienen una estructura determinada. Cada plato se divide en pistas o tracks (cientos de miles de ellos) organizados de manera concntrica al eje del disco. Cada uno de estos tracks se divide en unidades ms pequeas llamadas sectores. Un sector es la ms pequea unidad de informacin direccionable en un disco y, normalmente, equivale a 512 bytes de informacin. Los discos modernos logran almacenar varios miles de sectores por track. Los primeros discos mantenan el mismo nmero de sectores por track. Los discos actuales mantienen un nmero variable de sectores por track (los tracks ms externos almacenan ms sectores que los internos)

Disco con 20 tracks concntricos y 16 sectores por track Como se mencion anteriormente un disco duro usualmente esta construido a partir de platos, cada uno de los cuales tiene dos cabezas para grabar y escribir, una para la cara superior y otra para la cara inferior del plato. Las cabezas se ensamblan conjuntamente en un solo cuerpo. Esto significa que todas las cabezas se mueven hacia adentro y hacia fuera del disco conjuntamente, de manera que cada cabeza est siempre fsicamente en el mismo track del plato correspondiente. Debido a esta causa, la localizacin de las cabezas no se determina con un nmero de track sino con un nmero de cilindro. Un cilindro es el conjunto de todos los tracks ubicados en el sitio en el que se encuentra la cabeza en un instante de tiempo determinado. As, si un disco tiene 4 platos, tendr entonces 8 cabezas y el cilindro nmero 720 estar compuesto por el conjunto de los 8 tracks (uno por cada plato y superficie) ubicados en el track 720. El nombre viene de que esta estructura se puede visualizar como un cilindro esqueltico dado que cada uno de los tracks tienen el mismo tamao en cada uno de los platos y a que los tracks estn uno sobre el otro.

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La direccin de un sector especfico en el disco se hace entonces indicando el cilindro, cabeza y sector (CHS por las siglas en ingls) La densidad de tracks de un disco se refiere a cuan cerca est un track del track vecino sobre la misma superficie de un plato. Todos los platos tienen la misma densidad de tracks, y como es apenas obvio, a mayor densidad de tracks, mayor cantidad de informacin se puede guardar en el disco. Suponiendo que un disco tiene un rea usable de 1.2in y 22.000 tracks por superficie, la densidad es de 18333 tracks por in (TPI). Por otro lado, la densidad lineal o densidad de grabacin (recording density) se refiere a cuan cerca est un bit de otro a lo largo de un track. As, si en una pulgada de un track se pueden grabar 200000 bits de informacin, la densidad lineal ser de 20000 bpi (bits por pulgada). En los primeros discos se grababan todos los tracks a la misma densidad lineal, determinada por el la mxima densidad del track ms interno, es decir los tracks externos almacenaban bits ms gordos que los internos. Teniendo en cuenta que la longitud de cada track es diferente segn su posicin en el plato, en los discos modernos los tracks no se graban con la misma densidad lineal. Dado que los tracks externos son ms largos que los internos, los externos pueden almacenar ms informacin que los internos. Esta tcnica es llamada Grabacin Zonificada de Bits (Zoned Bit Recording - ZBR). En est tcnica, los tracks se dividen en zonas definidas por su distancia desde el centro y a cada zona se le asigna un nmero de sectores por track como lo ilustra la siguiente figura:

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Disco ficticio con formato ZBR variando el nmero de sectores por track de 9 en el track ms interno a 16 en el ms externo. Cuando los fabricantes hablan de densidad lineal en un disco ZBR, normalmente lo que especifican es la densidad lineal mxima del disco. Como se mencion anteriormente, ZBR afecta la tasa de transferencia de informacin del disco. Debido a que la velocidad angular del disco es constante sin importar el track que se est leyendo, y a que los tracks externos contienen ms datos, en una misma unidad de tiempo se leen ms datos cuando la informacin est en sectores externos que cuando est en sectores internos. La siguiente tabla muestra efecto sobre un disco real, tomada del catlogo de referencia del disco (3.8 GB Quantum Fireball)
Zone 0 1 2 3 4 Tracks in Zone 454 454 454 454 454 Sectors Per Track 232 229 225 225 214 Data Transfer Rate (Mbits/s) 92.9 91.7 90.4 89.2 85.8

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5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

454 454 454 454 454 454 454 454 454 454

205 195 185 180 170 162 153 142 135 122

82.1 77.9 74.4 71.4 68.2 65.2 61.7 57.4 53.7 49.5

En conjunto, la densidad lineal y la densidad de tracks de un disco, determinan la densidad de rea un disco. En un disco de 300000 bpi, con los TPI del ejemplo anterior, la densidad de rea mxima es de aproximadamente 5500000000 bits/in2 (o 5.5 Gbits/in2.). Los discos de la actualidad tienen densidades superiores a los 10 Gbits/in2. (en contraste a los 0.004 Gbits/in2 de los primeros discos!!!. Otra unidad de rea que comnmente se usa son los Gbits por plato. Esta unidad es til para comparar discos, siempre y cuando los discos que se comparan tengan el mismo tamao de plato (Por qu?) Hay entonces dos maneras de aumentar la densidad de rea de un disco: incrementando la densidad lineal o incrementando la densidad de tracks. Tpicamente las nuevas generaciones de discos mejoran ambas medidas. Es importante notar que aumentar la densidad de rea conduce no slo a discos con mayor capacidad, sino a discos ms rpidos ya que se afectan las dos variables ms importantes en el desempeo de un disco: velocidad de posicionamiento y velocidad de transferencia. Este tema se ver ms adelante. Es importante mencionar que el BIOS de los PC suponen un nmero fijo de sectores por track (i.e no soporta ZBR) por lo que se impone la necesidad de hacer transformaciones geomtricas (i.e hacer creer al BIOS que el nmero de sectores es fijo e internamente hacer los ajustes del caso. Esta es otra labor que realiza el controlador de la unidad)

Interleaving
Una operacin muy frecuente en un disco duro, es la de leer o escribir un grupo de sectores de manera consecutiva (Basta pensar que un sector contiene 512 bytes de datos y la mayora de archivos miden mucho ms. Suponiendo que los sectores en un track se enumeraran consecutivamente y que quisiramos leer los primeros 10 sectores de un determinado track, bajo

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condiciones ideales, el controlador leera el primer sector, luego el segundo y as consecutivamente hasta leer el dcimo. No obstante, los sectores fsicos en el track estn adyacentes unos de otros y no estn separados por mucho espacio. Leer sectores consecutivos requiere de una cierta velocidad del controlador. Los discos nunca paran de rotar y, una vez que el controlador termina de leer el sector 1, tiene muy poco tiempo antes de que el sector 2 est bajo la cabeza de lectura para iniciar su lectura. Muchos controladores antiguos no tenan la suficiente capacidad para hacer esto. De esta manera, una vez ledo el sector 1, deban esperar a que el disco diera una rotacin completa para iniciar la lectura del segundo y as consecutivamente hasta finalizar la lectura. Para resolver este problema, los controladores implementaban una funcin llamada interleaving, por medio del cual se ajustaba un factor de interleaving. De esta manera, se creaba una numeracin lgica de los sectores que no corresponda con la numeracin fsica. El objetivo era ordenar los sectores de manera que la posicin en el track coincidiera con la velocidad del controlador para evitar las rotaciones adicionales. El factor de interleave se expresa como una tasa N:1 en donde n representa cuan distante debe ubicarse un sector con respecto al anterior para que el controlador pueda procesarlos consecutivamente. Dependiendo de la velocidad del controlador se usaban factores de 2:1, 3:1, etc.) A manera de ejemplo, en un disco de 17 sectores y con un factor 2:1 la numeracin de los sectores de un track sera: 1, 10, 2, 11, 3, 12, 4, 13, 5, 14, 6, 15, 7, 16, 8, 17, 9. As, para leer todo el track se requieren dos rotaciones completas del disco versus las 17 que se necesitaran si no se usara esta tcnica. Los discos modernos trabajan con un interleave de 1:1. Los controladores modernos son tan rpidos que son capaces de leer sectores consecutivos sin mayor espera. Esto es un ejemplo del aumento de desempeo de los discos modernos. La velocidad de rotacin a pasado de 3600 RPM en los primeros discos a 10000RPM en los discos de hoy da en un periodo de unos 15 aos (incremento en desempeo del orden de 177%). De otra parte, los procesadores han pasado de velocidades de 4.7Mhz a ms de 1Ghz, es decir un incremento de cerca del 20000%. A diferencia del interleaving, cuyo desempeo depende nicamente de factores electrnicos, existen otros aspectos que dependen de factores mecnicos y por ende no son susceptibles de mejorarse tan drsticamente sin cambiar el diseo. Uno de estos factores es el tiempo de cambio de cilindro (cylinder switching time). Para entender este concepto, supongamos que todos los tracks estuvieran alineados en el plato, de manera que el primer sector estuviera siempre alineado en todos los tracks. Para leer sectores consecutivos, como ya se mencion, un controlador moderno puede leerlos si mayor dificultad a medida que el track se desplaza debajo de la cabeza. El problema resulta cuando se han ledo todos los sectores de un track y debe leerse el primer sector del siguiente track. Esta operacin requiere que el brazo del disco mueva fsicamente la cabeza de lectura al siguiente track en el disco. Un disco moderno requiere del orden de 0.6 ms, para realizar este movimiento, pero a 10000RPM el disco habr completado cerca del 10% de una vuelta completa. Si los sectores estuvieran alineados, al terminar de mover la cabeza, el primer sector del siguiente track habra pasado hace mucho tiempo por ese sitio y habra que esperar a que termine el 90% faltante de la vuelta actual, con la prdida de desempeo que esto genera. La solucin a este problema, similar a la empleada en el interleaving, es la desplazar el inicio de numeracin en sectores adyacentes por un factor que permita compensar este tiempo (esta tcnica se conoce como cylinder skew). As, suponiendo un disco con 450 sectores por track y 10% del tiempo de rotacin para cambio de cilindro, al terminar el movimiento de cabeza, habran pasado 45 sectores despus del primer sector del siguiente track. Admitiendo un tiempo para overhead del controlador, los diseadores desplazaran cada track por un factor cercano a 50 sectores entre tracks adyacentes. Haciendo esto se pueden leer mltiples tracks adyacentes sin prcticamente ninguna prdida de desempeo por rotaciones innecesarias del plato.

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El mismo problema surge al cambiar de cabeza dentro de un cilindro. Aqu, aunque no hay un movimiento fsico, hay un tiempo que se requiere para pasar la lectura de una cabeza a la siguiente, de manera que tiene sentido desplazar el inicio de los sectores dentro del mismo cilindro, de manera que al cambiar de cilindro se compense este tiempo. Esto es llamado head skew e implica un desplazamiento de pocos sectores que en el caso del cilynder skew dada la diferencia de tiempos involucrada.

Estos dos diagramas ilustran el concepto de cylinder y head skew. Suponiendo que estos platos giran en sentido en sentido contrario de las manecillas del reloj (visto desde el punto de vista del lector) y que son paltos adyacentes (podran ser las dos superficies de un mismo plato), los platos presentan un cylinder skew de tres, indicando que los tracks adyacentes tienen un desplazamiento de 3 sectores. Adicionalmente, el disco de la derecha tiene un head skew de 1 relativo al plato de la izquierda.

Este es un ejemplo de porque es una buena prctica incluir el controlador dentro del disco. Dadas las caractersticas de tiempo de un disco en particular, el diseador puede incluir todas las caractersticas de interleaving y skew necesarias para el disco en particular, en tanto que podra ser muy complejo hacer un controlador que responda a todas las posibles caractersticas y requerimientos de desempeo de todos los discos en el mercado, como sera el caso al tener el controlador en el PC.

Formateo:
Como se mencion anteriormente, en la mayora de discos un sector puede almacenar 512 bytes de datos. No obstante, en la realidad cada sector almacena adicional a la informacin propiamente dicha algunos datos y estructuras de informacin necesarios para controlar el disco y localizar datos en el. La estructura exacta depende de cada fabricante. No obstante generalmente se incluyen los siguientes datos:

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ID: Sirve para marcar el nmero del sector y su ubicacin. Igualmente puede incluir informacin de estado que permite que indicar que un sector est defectuoso. Campos de Sincronizacin: Usados internamente por el controlador para guiar el proceso de lectura. Datos: La informacin almacenada ECC: Informacin adicional para garantizar la integridad de los datos Espacios: Espacios creados para separar un sector del siguiente.

La cantidad de informacin adicional que se usa es importante porque afecta la capacidad de almacenamiento del disco. Los fabricantes tratan entonces de minimizar la informacin adicional que se almacena en el disco. El trmino eficiencia de formateo se refiere al porcentaje de bits en el disco que se emplean para datos. El formateo es un proceso por medio del cual se crean en el disco las diferentes estructuras necesarias. Hay varios tipos de formateo. - Formateo de bajo nivel: Es el verdadero proceso de formateo de un disco. Crea todas las estructuras (tracks, sectores, informacin de control) en el disco. - Particionamiento: Este proceso permite partir un disco en partes que se convierten en diferentes volmenes (letras de disco). Esta relacionado con funciones del sistema operativo. - Formateo de Alto nivel. Es un paso final de formateo y es tambin adelantado por el sistema operativo. Define las estructuras lgicas en la particin y graba los archivos necesarios para la operacin del sistema operativo.

Desempeo:
Inicialmente, el disco duro solo se vea como un lugar en donde se almacenaban cosas y no se miraba con detalle la manera como afecta el desempeo del PC. Al pasar los aos sta visn ha cambiado dramticamente y el desempeo del disco duro se mira con mucho detalle porque, como se ver ms adelante, tiene una gran influencia sobre el desempeo general del PC. Solo para tener un factor de referencia basta mencionar que en el tiempo que gasta hacer una operacin de acceso aleatorio al disco duro, la CPU puede ejecutar cerca de un milln de instrucciones !!

Factores internos vs. externos relacionados con el desempeo


Las operaciones de lectura y escritura se pueden dividir en dos partes. Para una escritura, se deben obtener datos del sistema y luego escribirlos en los sectores que corresponda en el disco. En una lectura, la informacin se debe leer del disco y luego se debe transmitir al sistema. Claramente el disco duro es solamente responsable de la mitad que le corresponde en cada operacin. Algunos de los aspectos que afectan el desempeo estn relacionados a caractersticas del PC que no corresponden a aspectos especficos del disco duro. Los

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aspectos que son responsabilidad directa del disco duro son llamados factores internos. Los que son principalmente dependientes del resto del sistema son factores externos. Distinguir entre los factores internos y externos es muy importante ya que los cuellos de botellas que se presentan en materia de desempeo, pueden originarse en el disco o en cualquiera de las otras partes del sistema relacionadas con la operacin de entrada/salida (la interfase, el sistema, el bus, la CPU, los drivers, el sistema de archivos, etc.). Si, por ejemplo, el cuello de botella reside en el bus del sistema, un disco de mayor velocidad no va a resolver el problema de desempeo. En algunos casos, los cuellos de botella pueden cambiar de ser causados principalmente por factores internos a ser causados por factores externos, dependiendo del tipo de trabajo que se est ejecutando en el PC. Igualmente, el hacer cambios en el sistema puede hacer que el factor cambie de interno a externo. Por ejemplo, si uno tiene un disco de alta velocidad conectado a travs de una interfaz lenta, la interfaz puede ser el cuello de botella. Al cambiar la conexin a una interfaz ms lenta, el cuello de botella puede pasar a ser el disco. En muchos casos, el desempeo externo puede mejorarse haciendo cambios que no implican ningn costo. Factores Internos: El trabajo interno de un disco puede dividirse en dos partes: encontrar la ubicacin correcta en el disco y despus leer o escribir la informacin. El primero se llama posicionamiento y el segundo transferencia. Ambos son de importancia en el desempeo de un disco. A continuacin se muestran las principales especificaciones de un disco duro que afectan su desempeo, ya sea en posicionamiento o en transferencia: a. Velocidad de Rotacin: Como se mencion anteriormente, los platos de un disco duro giran simultneamente impulsados por un motor. La velocidad de giro siempre se especifica en RPM. Las velocidades tpicas oscilan entre 4200RPM hasta 15000RPM siendo 5400RPM a 10000RPM las velocidades tpicas en PC de escritorio. La velocidad de rotacin afecta dos aspectos importantes en la medida de desempeo de un disco: La latencia rotacional y la tasa de transferencia interna (aspectos que se estudiarn ms adelante, el primero relacionado con posicionamiento y el segundo con transferencia). Otros aspectos relacionados con la velocidad de giro son el tamao y numero de platos en el disco y la densidad de rea (normalmente lo discos ms rpidos requieren densidades de rea menores). Entre ms rpido gire el disco aparecen ms factores crticos que deben considerarse: por ejemplo el ruido y la vibracin son mayores y se requieren mejores mecanismos de enfriamiento. b. Densidad de Area: Como se mencion anteriormente, este trmino hace referencia a la cantidad de datos que pueden almacenarse en un rea determinada del disco duro. La unidad de medida ms usual es Gbits/in2. En ocasiones se expresa como la medida de los dos actores que la componen (track density y densidad lineal). La densidad de rea esta estrechamente ligada con la tasa de transferencia del disco. A mayor densidad de rea, mayor tasa de transferencia. No obstante, las mejoras en la tasa de transferencia se deben a incrementos en densidad lineal y no a aumentos a densidad de tracks (Por qu?). As por ejemplo, si un disco A tiene una densidad

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c.

d.

e.

f.

de rea 5% menor que la de un disco B, pero su densidad lineal es un 10% mayor, tendr una mayor tasa de transferencia que la del disco B. Desde el punto de vista de posicionamiento, tanto la densidad lineal como la densidad de tracks impactan en el desempeo del disco, ya que se reduce la distancia que deben moverse las cabezas para encontrar archivos en el disco. No obstante, las mejoras que se pueden lograr a este respecto son mnimas comparadas con las que se dan por este mismo aspecto en la tasa de transferencia. Seek Time: El seek time mide el tiempo que requieren las cabezas del disco para moverse de un track a otro. Es una de las mtricas ms comunes al evaluar un disco, ya que es una de las que ms afecta el desempeo general del disco desde el punto de vista de posicionamiento. Moverse de un track a otro requiere que el brazo del disco mueva fsicamente las cabezas, lo cual implica un proceso mecnico que requiere un cierto tiempo. El tiempo requerido para moverse entre dos tracks depende de la distancia entre los tracks. Sin embargo, hay un overhead causado por la operacin misma y por tanto no es una relacin lineal (no requiere el doble de tiempo pasar del track 1 al 3 que moverse del 1 al 2). El seek time normalmente se expresa en milisegundos. En los discos modernos el seek time promedio est entre los 8 a 10 ms. Este tiempo, en trminos de un PC moderno es una enorme cantidad si se considera que los tiempos de acceso a la memoria son medidos en nanosegundos (orden de magnitud un millos de veces inferior con respecto al seek time). Por esta razn, incluso mejoras pequeas en este tiempo pueden causar mejoras importantes en el desempeo general de un PC. Es comn que los fabricantes especifiquen tres medidas relacionadas: seek time promedio: Es el tiempo promedio para mover la cabeza entre dos tracks elegidos aleatoriamente. Seek time track-to-track: es el tiempo necesario para mover la cabeza entre tracks adyacentes y seek time full stroke que es el tiempo requerido para mover la cabeza del track ms interno al ms externo (tpicamente entre 15 y 20 ms) Settle Time: Es otro parmetro relacionado con posicionamiento y se refiere al tiempo de estabilizacin de la cabeza una vez ha terminado una operacin de seek. Es del orden de 0.1 ms Command overhead time: Es el tiempo que transcurre desde que se enva un comando al disco hasta que se comienza a ejecutar. Podra llamrsele tiempo de reaccin. En los discos modernos es del orden de 0.5 ms. Latencia: Dado que el giro de los platos no est sincronizado con el proceso que mueve las cabezas del disco al cilindro requerido en una operacin de lectura escritura de acceso aleatorio, cuando las cabezas llegan al cilindro requerido, el sector buscado puede estar en cualquier parte del track (adelante o atrs de la cabeza). De esta manera, el disco debe esperar hasta que el sector requerido llegue a la cabeza del disco. Este tiempo es llamado latencia rotacional y est directamente relacionado con la velocidad de rotacin del disco. Dado que cuando las cabezas llegan al cilindro el sector puede estar en cualquier parte hacia adelante o hacia atrs de la cabeza, la medicin de este factor supone que en promedio hay que esperar medio giro del disco para encontrar el sector esperado y por ende se calcula como el tiempo requerido para que el disco de media vuelta. De esta manera se expresa como 1 / (Velocidad Rotacin / 60)) * 0.5 * 1000. La siguiente tabla muestra como vara este tiempo en funcin de la velocidad de rotacin del disco. Al igual que el 18

g.

h.

i.

j.

seek time, este tiempo solo es importante cuando se tratan de accesos aleatorios. (i.e no es de mayor importancia en el acceso secuencial de datos). Tiempo de Acceso: Este tiempo mide el tiempo total requerido para ubicar una posicin del disco al hacer un acceso aleatorio. La frmula de clculo puede expresarse como Tiempo de Acceso = Command Overhead Time + Seek Time + Settle Time + Latency. No obstante, en la industria no hay acuerdo sobre su clculo. Algunos fabricantes incluyen el settle time dentro del seek time. Otros asimilan este tiempo al seek time. Tasa media de transferencia: es la velocidad a la que el drive puede leer o escribir bits de la superficie del plato. Normalmente de mide en mega bits por segundo. Los discos modernos tiene tasas de algunos cientos de Mbps. Esta velocidad mide solo lo relacionado con la lectura y escritura fsica y no tiene en cuenta otros aspectos como posicionamiento, movimiento de cabezas, etc. Dado que muy pocos archivos se ubican sobre un solo track (salvo en archivos de menos de 0.25Mb aprox.) y que en general lo que ms afecta las operaciones es el posicionamiento, esta medida no tiene mucha importancia en la prctica. Es ms una especificacin terica que muestra la tecnologa usada en el drive. Su uso empieza a ser importante en el clculo de la tasa de transferencia sostenida. Teniendo en cuenta que la densidad no es uniforme en toda la superficie del disco (ver explicacin de ZBR) la tasa de transferencia interna es mayor en los sitios con mayor densidad (zonas externas) que en las de menor densidad (zonas internas). Por esta razn el valor de esta tasa se expresa como un rango que indica la menor y mayor tasa de transferencia que se alcanza. Otra razn que hace que sea una medida poco utilizada es que incluye todos los bits ledos (incluidos los de control) y no solo los datos de usuario. Head Switch Time: Un cilindro contiene varios tracks, cada uno accedido por su propia cabeza de lectura/escritura. Para mejorar la eficiencia, el disco normalmente usa todos los tracks de un cilindro antes de pasar al siguiente, ahorrando el tiempo que requiere mover las cabezas al siguiente cilindro. Pasar la lectura de una cabeza a otra, no requiere movimientos mecnicos. Es slo un proceso electrnico que en cualquier caso involucra un tiempo. Este es el head switch time. Normalmente es del orden de 1 a 2 milisegundos y es tan alto (para ser solo un componente electrnico) porque incluye el overhead que involucra el switch: va desde que se detiene la lectura en una cabeza hasta que efectivamente inicia la lectura en la siguiente cabeza. Es un componente importante en la tasa de transferencia sostenida. El head switch time esta principalmente determinado por el controlador del disco y no vara significativamente de modelo a modelo o entre fabricantes. Cylinder Switch Time: De manera similar al anterior, el cylinder switch time es el tiempo que transcurre desde que el disco termina una lectura o escritura en un cilindro y necesita pasar al siguiente. Esto normalmente ocurre en lecturas o escrituras de grandes volmenes de datos, ya que el disco primero lee o escribe todos los tracks de un cilindro antes de pasar al siguiente. La velocidad del cambio de cilindro es mayor que la del cambio de cabezas, ya que involucra un movimiento mecnico. En general toma de 2 a 3 milisegundos. Es de anotar que no es igual al track-to-treack seek time, ya que este ltimo no incluye el overhead desde que se detiene la lectura en un cilindro hasta que inicia en el siguiente. Por esta razn el Cylinder Switch Time es cerca del doble del track-to-track seek time. 19

k. Tasa sostenida de transferencia: Es la tasa a la que disco puede transferir datos secuencialmente desde mltiples tracks y cilindros, como es el caso al procesar archivos grandes. Esta es una de las medidas ms relevantes para mostrar el desempeo de un drive cuando se trata de archivos grandes. Se basa en la tasa de transferencia interna pero incluye los overheads causados por los switch de cabeza y de cilindro e incluye solo datos de usuario no datos de control de los diferentes sectores. Por ejemplo, almacenar un archivo de 4MB en un disco que tiene 300 sectores por track (i.e ms o menos 0.15MB por track), tres platos (i.e seis superficies) tomar aproximadamente 26 tracks del disco sobre 5 cilindros. Leer este archivo secuencialmente requerir 25 cambios de cabeza y 4 cambios de cilindro. Su clculo se puede explicar de la siguiente manera. En primer trmino, se deben leer todos los datos de un cilindro: Datos por cilindro (en bytes)= Nmero de superficies ( numero de tracks por cilindro) * sectores por track * 512 Ahora calculamos el tiempo requerido para leer un cilindro. Primero se requiere que el plato de una vuelta completa para leer todo el track. Luego incluimos los cambios de cabeza (que es el nmero de superficies 1) y finalmente un cambio de cilindro (requerido para pasar al siguiente cilindro): Tiempo de transferencia por cilindro: Numero de superficies * Tiempo de una vuelta + (Numero de Superficies 1)*Head Switch Time + Cylinder Switch Time La manera ms sencilla de calcular el tiempo de una vuelta es doblando la latencia del disco. De esta manera calculamos la tasa de transferencia sostenida (STR) como: STR = (Nmero de superficies * sectores por track * 512) / (2 * Numero de superficies * Latencia + (numero de superficies 1)* Head Switch Time + Cylinder Switch Time) Por ejemplo, en un disco de 452 sectores en la zona ms externa a 7200 RPM (i.e latencia de 4.17ms) con un head switch time de 1.5ms y cylinder switch time de 2.0msm con 5 platos (i.e 10 superficies), tendramos: STR = (10 * 452 * 512) / ( 2 * 10 * 0.00417 + (10 - 1) * 0.0015 + 0.002) = 23,399,798 bytes por segundo Es importante tener en cuenta que las lecturas del disco no siempre se darn a esta tasa, debido a que, en primer lugar, el STR depende directamente de la tasa de transferencia media, valor que depende de la parte del disco que se est leyendo. Adicionalmente hay una gran diferencia entre acceder a un archivo que est almacenado de manera secuencial y otro que est segmentado en diferentes partes. Cada fraccin en la que se divide el archivo introduce la necesidad de hacer un posicionamiento de las cabezas para buscar el siguiente fragmento, con los tiempos

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que esto requiere. Por ultimo, la tasa de transferencia se ve afectada por overhead introducido por el sistema operativo.

Ejercicios:
1. Suponga un disco SCSI II que rota a 7200 RPM, con sectores de 512bytes y que almacena 160 sectores por track. a) Estime la tasa de transferencia de este disco b) Suponga que tiene 7000 cilindros, 20 tracks por cilindro, head switch time 0.5 milliseg, seek entre cilindros adyacentes de 2miliseg. Cul es la tasa sostenida de transferencia? c) Suponga que el seek time promedio es de 8mseg. Estime la tasa de transferencia para una lectura aleatoria que lee sectores individuales a lo largo del disco 2. Suponga un disco con 512 bytes por sector, espacio entre sectores de 128 bytes, 20 sectores por track, 400 tracks por superficie y 15 discos de doble lado a) Cul es la capacidad por track y cual es la capacidad til? b) Cuantos cilindros hay en el disco? 400 pq hay 400 tracks por superficie c) Cul es la capacidad de un cilindro y cul es la capacidad til? d) Si el disco rota a 2400 RPM Cul es la tasa de transferencia? e) Si el seek time promedio es de 30mseg cuanto tarda la transferencia de un bloque? 3. Suponga un disco que rota a 15000 RPM, con una densidad lineal de 200000 bits/cm, con un seek promedio de 4ms y un tamao de sector de 512 bytes (600 incluyendo datos de control) a) Cunto tarda leer un sector suponiendo que las cabezas ya estn posicionadas para iniciar la lectura y que el dimetro del track es de 3cm? b) Cul es la tasa de transferencia mxima? c) Cul es la tasa de transferencia para acceso aleatorio? d) Suponga que hay un archivo de 3MB almacenado en ese disco, espaciado sobre diferentes tracks. Cunto tiempo toma leerlo? 4. Un disco gira a una velocidad de 6000 RPM. Cada pista del disco almacena 320KB. Cual es tasa de transferencia mxima del disco expresado en MBytes/s?

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Discos pticos (CD / DVD):


Un CD de 74 minutos permite almacenar hasta 783.216.000 bytes . Para almacenar esta capacidad de informacin en la pequea rea que provee la superficie de un CD (radio de 4.8), se requiere que el espacio de almacenamiento que ocupe cada byte sea muy pequeo. En esta seccin se estudia como funciona una unidad de CD y como logra almacenar tal cantidad de informacin.
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Construccin: Material y estructura


Una unidad de CD es una lmina de plstico de cerca de 1/400 de pulgada de espesor. Los CDs comerciales son una pieza de poli carbonato plstico moldeado por inyeccin. Durante la fabricacin, en el plstico se imprimen una serie de resaltos microscpicos ordenados en un largo y continuo espiral que conforman el nico track del disco. Una vez que se han grabado estos resaltos, se aplica una fina capa de aluminio reflectivo sobre la superficie del CD, cubriendo los resaltos. Luego se aplica una capa de acrlico sobre el aluminio para protegerlo. La siguiente grfica muestra un corte transversal de un CD:

Cross-section of a CD

El track en espiral que forman los resaltos, se forma a partir del centro del CD y va creciendo hacia la parte externa del CD como se ilustra en la siguiente figura:

Esto explica el porque existen CD de menos de 4.8 (como las tarjetas de presentacin que ahora se presentan en mini CDs). Lo que la anterior figura no alcanza a mostrar es lo pequeo que es el espiral, ya que este mide 0.5 micrones de ancho con una separacin de
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44,100 samples/channel/second x 2 bytes/sample x 2 channels x 74 minutes x 60 seconds/minute = 783,216,000 bytes

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1.6 micrones entre una pasada y la siguiente (1 micrn es la millonsima parte de un metro). Los resaltos son an ms pequeos. Los resaltos que se insertan sobre el track en espiral son d forma alargada con un ancho de 0.5 micrones, mnimo 0.83 micrones de largo y 125 nanmetros de alto. La siguiente figura muestra un ejemplo de cmo lucira una pasada del track junto a la siguiente pasada.

Estas pequeas dimensiones de los resaltos hacen que el track en espiral sea muy largo. Si se pudiera estirar el track de un CD, se obtendra una lnea recta de 0.5 micrones de ancho y casi 5km de largo. Para leer algo tan extremadamente pequeo se requiere de un mecanismo de alta precisin.

Velocidad de la exploracin: 1.2-1.4 m/s, equivale aproximadamente a 500 RPM en el interior del disco, y aproximadamente a 200 RPM en el borde exterior, en modo de lectura CLV (Constan lineal velocity, velocidad lineal constante). Distancia entre centros de pistas: 1.6 m. Ancho de la pista: 0.5 m. Dimetro del disco: 120 milmetros o 80 milmetros. Grosor del disco: 1.2 milmetros. Radio del rea interna del programa: 25 milmetros. Radio del rea externa del programa: 58 milmetros. Dimetro de centro del agujero: 15 milmetros Nmero de Tracks (aproximado) = (58 25) / (1.6)*1000 = 20625 pistas 2 rea de grabacin: 582* = 86.05cm2

Operacin
La unidad de CD tiene por funcin la de encontrar y leer los datos almacenados en los resaltos del CD. La Unidad consta de tres elementos principales: Motor de la Unidad: Este motor est controlado para que gire a entre 200 y 500 rpm dependiendo de la distancia del track al centro del CD en una zona de lectura especfica. Lser y sistema de lentes que enfocan y permiten leer los resaltos

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Mecanismo de desplazamiento, que permite mover los lentes y el lser de manera que el rayo lser pueda seguir el track en espiral. Este sistema debe permitir mover el rayo lser con precisin de micrmetros. El trabajo fundamental de la unidad de CD es el de enfocar el rayo lser sobre el track de resaltos. El rayo, a medida que se desplaza sobre la capa de poli carbonato, se refleja en la capa de aluminio y llega a un dispositivo foto electrnico que detecta cambios en la luz. La parte alta del resalto refleja la luz con un ngulo diferente que la parte baja y el dispositivo fotolectrnico detecta estos cambios de reflectividad. La electrnica de la unidad interpreta estos cambios a fin de poder leer los bits que representan los resaltos. La parte ms compleja es la de mantener el rayo lser centrado en el track de datos. Este es el trabajo del sistema de tracking. Este sistema mueve continuamente el lser hacia el exterior de la superficie del CD. A medida que el lser se aleja del centro, los resaltos pasan cada vez ms rpido (la velocidad lineal de los resaltos es igual al radio por l a velocidad de giro del CD). Para compensar este efecto, a medida que el lser se mueve hacia el exterior, el motor de giro debe disminuir la velocidad de rotacin de manera que los resaltos pasen por el lser a una tasa constante.

Codificacin
A fin de entender como se almacenan los datos en el CD, hay que primero entender las diferentes condiciones que afectan el diseo del esquema de codificacin de informacin. Una lista ms o menos completa es la siguiente: Teniendo en cuenta que el lser hace el seguimiento al espiral usando los resaltos, no puede haber zonas extensas en las que no haya resaltos en el track de datos. Para resolver esto, los datos se codifican usando una tcnica llamada modulacin 8 14 (EFM). Con esta tcnica, los bytes de 8 bits se convierten a 14 bits y la tcnica garantiza que algunos de ellos sern un 1 (que resulta en un resalto en la superficie). Dado que se requiere que el lser se mueva entre las canciones o archivos almacenados en el CD, se requiere que haya datos codificados dentro de la msica indicando al lser dnde va sobre el disco. Esto se resuelve usando datos subcodificados que pueden guardar la posicin absoluta y relativa del lser en el track. Igualmente pueden codificar otra informacin como el ttulo de las canciones. Dado que el lser puede saltarse un resalto, el CD almacena cdigos de correccin de error (ECC) para encontrar y corregir estos problemas. Para ello se almacena informacin adicional en el CD. El almacenamiento de la informacin se realiza mediante frames. En un CD de audio, un frame puede almacenar 6 muestras de sonido estreo (2 canales cada uno de 16 bits), es decir 24 bytes (2x2x6 bytes). A los datos anteriores se agrega 8 bytes de correccin de error2 y un byte para el subcode para un total de 33 bytes. Con el estndar EFM cada byte se graba en 17 bits (14 del EFM propiamente dicho y 3 de separacin), para un total de 33*(14+3) = 561 bits. Al final se agrega un paquete de 27 bits de sincronizacin para un
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Que garantiza que hay mximo 1 bit por cada 10 8 bits (100.000.000 de bits).

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total de 588 bits/frame. Por ltimo, la transmisin de datos se hace por bloques (sector), cada uno de los cuales contiene 98 frames, es decir, (24*98=) 2.352 bytes de datos en total. Un segundo de sonido requiere 44100*2*2 = 176400 bytes (2 canales c/u de 16 bits). Por cada trama se escriben 2352 bytes, luego se necesitan 176400 / 2352 = 75 bloques por segundo. De los clculos anteriores se infiere que para almacenar los 783,216,000 bytes que requieren 74 minutos de sonido, se requiere almacenar en realidad (588bits/frame * 98 frames / sector * 75 sectores/seg * 60 seg / min * 74 min / 8bits/byte) = 2.398.599.000 bytes (i.e 67.34% es overhead). El error de 1 bit por cada 108 bits si bien no es grave en audio, en datos si lo es, por eso su grabacin es ms estricta. Por ello, de los 2352 bytes tiles del frame de audio, se reservan 288 para hacer correccin de errores sobre todo el sector, bajando el error a 1 por cada 1013 bits. Se reservan 16 bytes adicionales para sincronizacin y control. Luego en un CD de datos, un sector contiene (2352 288 16 =) 2048 bytes de datos usables, para un total de (2048 bytes/sector * 75 sectores/seg * 60 seg/min * 74 min=) 681.984.000 bytes usables (71% de overhead !!) El acceso al disco es random, en donde cada sector tiene una direccin del estilo mm:ss:bb donde mm:ss:bb es el tiempo en minutos y segundos donde esta contenido el bloque. Como en cada segundo hay 75 bloques, bb indica el nmero del bloque dentro del segundo (esto son parte se los 16 bytes que se reservan para control en el frame. Un byte para mm otro para sss y otro para bb).

Como el disco procesa 75 bloques por segundo el throughput es de 75 * 2048 bytes/frame = 150KBps. Como un CD de audio se reproduce a una velocidad tal que se leen 150 KB por segundo. Esta velocidad base se usa como referencia para identificar otros lectores como los del computador, de modo que si un lector indica 24X, significa que lee 24 x 150KB = 3600 KB por segundo. El rea del programa es de 86.05 centmetros cuadrados, de modo que la longitud del espiral grabable ser de 86.05/1.6 = 5.3 kilmetros. Con una velocidad de exploracin de 1.2 m/s, el tiempo de duracin es 74 minutos, o alrededor de 650MB de datos. Si el dimetro del disco en vez de 120 milmetros fuera 115 milmetros, el mximo tiempo de duracin habra sido 68 minutos, es decir, seis minutos menos.

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CR-R
Funciona igual que el CDROM, solo que cada track est trazado con un pigmento que el haz lser decolora quitando su reflectividad.

CD-RW
El funcionamiento es similar al del CD. La principal diferencia es que mientras que en el CD la informacin est permanentemente estampada en el substrato de poli carbonato, en el CD-WR contiene una aleacin de plata, indio, antimonio y telurio. Un lser infrarrojo calienta y funde la aleacin a 400 grados centgrados, hacindole perder su estado cristalino (quedando amorfo) o llevado a una temperatura menor devolvindole el estado cristalino. La reflexin de la luz es diferente en uno u otro estado. Estas propiedades permiten que el disco se reescriba unas 1000 veces.

DVD
La filosofa nuevamente es similar a la del CD pero trabaja con pistas ms angostas, de aproximadamente 0.7 m. , lo que permite aumentar su capacidad hasta 4.38GiB o 7.92GiB en los disco double layer, en los que se agrega una capa adicional de grabacin. Para lograr esto: - La densidad de tracks por pulgada se duplica - La longitud de cada resalto es la mitad que en la del CD - La longitud de onda del haz de luz es mucho ms pequea. - El overhead de almacenamiento es mucho menor En los DVD de doble layer, hay una capa debajo de la otra y el haz de luz se proyecta con una potencia ms fuerte para llegar a la ms profunda que para llegar a la externa. La externa es semi reflectiva en oro y a interna es reflectiva en plata.

TABLA COMPARATIVA ENTRE CD-ROM Y EL DVD-ROM CD-ROM Dimetro del disco grosor del disco Ancho de la pista Tamao mnimo de los hoyos (pits) 120 mm 1.2 mm 1.6 micrones 0.834 micrones 120 mm 1.2 mm 0.74 micrones 0.4 micrones DVD-ROM

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Longitud de onda del lser

780-790 nanmetros (infrarrojo)

635-650 nanmetros (diodo lser rojo) Una o dos Una o dos 4.7 GB 4.7 a 8.5 GB 17 GB 3.49 metros por segundo 1.385 MBps

Cantidad de capas (layers) Cantidad de caras (sides)

Una Una

Capacidad de datos por capa 682 MB Capacidad de datos por cara Capacidad total de datos Velocidad de referencia (1) Tasa de datos de referencia (1) 682 MB 682 MB 1.2 metros por segundo. 153.6 KBps

Capacidad Formatos:
DVD-5 (Una cara - una capa): 4.38 gig (4.7 GB) de datos, unas 2 horas de vdeo. DVD-9 (Una cara - dos capas): 7.95 gig (8.5 GB), 4 horas. DVD-10 (Dos caras - una capa cada una): 8.75 gig (9.4 GB), 4.5 horas. DVD-14 (Dos caras, una capa en una, doble capa en otra): 12.33 gig (13.24 GB), alrededor de 6.5 horas. DVD-18 (dos caras / dos capas): 15.90 gig (17 GB), sobre 8 horas.

Longitud del espiral:


DVD 5: R externo = 59 mm R interno= 23.6 mm Ancho track = 73 um Longitud = Pi * (R externo 2 R interno 2) / ancho track = Pi * (3481 557) / 0. 00073 = 12.583.585 mm

DVD-9 / 10
2 x Longitud DVD- 5: 25.167.170 mm DVD-14 Longitud DVD-5 + longitud DVD- Longitud DVD-9 = 37.750.755 mm 27

DVD-18
2 x Longitud DVD- 9/10: 50.334.340 mm Velocidad La velocidad de transferencia de datos de una unidad DVD est dada en mltiplos de 1.350 kB/s, lo que significa que una unidad lectora de 16x permite una transferencia de datos de 16 x 1.350 = 21.600 kB/s (21,09 MB/s). Como las velocidades de las unidades de CD se dan en mltiplos de 150 kB/s, cada mltiplo de velocidad en DVD equivale a nueve mltiplos de velocidad en CD. En trminos de rotacin fsica (revoluciones por minuto), un mltiplo de velocidad en DVD equivale a tres mltiplos de velocidad en CD, as que la cantidad de datos leda durante una rotacin es tres veces mayor para el DVD que para el CD, y la unidad de DVD 8x tiene la misma velocidad rotacional que la unidad de CD 24x.

DVD-Audio
Muestreo: 192000 muestras/seg 20 o 24 bits/muestra 5.1 canales En capacidad mxima graba 74 minutos

DVD-Video
A pesar de tener una gran capacidad de almacenamiento, un video sin compresin no cabra en un solo DVD. Por esta razn, los DVD de video se graban usando un formato conocido como MPEG que, elimina de las imgenes toda la informacin redundante o irrelevante. As por ejemplo en dos frames consecutivos se almacena slo la informacin que cambia de un frame al siguiente. La resolucin tpica para un video NTSC es de 720 480 pixels y para PAL es de 720 576 pixeles. Se requiere una tasa de transferencia de hasta 9.8 Mbit/s (9800 kbit/s)3 para video MPEG-2 y hasta de 1.856 Mbit/s (1856 kbit/s) para video MPEG-1 para poder entregar sonido entre 25 y 29 fps (dependiendo de si es MPEG-1 o MPEG-2 y si es NTSC o PAL), audio en alguno de los siguientes formatos: PCM: 48 kHz o 96 kHz , 16 bit o 24 bit , 2 a 6 channels, hasta 6144 kbit/s AC-3: 48 kHz, 1 a 5.1 (6) canales, hasta 448 kbit/s DTS: 48 kHz o 96 kHz, 2 to 6.1 canales, Half Rate (768 kbit/s) o Full Rate (1536 kbit/s) 32 subttulos en diferentes idiomas,

Esta tasa por razones prcticas es poco usada. Normalmente se usan tasas de 7'8 a 8'5 Mbps

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Tecnologas e Alto Nivel

RAID
En informtica, el acrnimo RAID (originalmente del ingls Redundant Array of Inexpensive Disks, conjunto redundante de discos baratos, en la actualidad tambin de Redundant Array of Independent Disks, conjunto redundante de discos independientes) hace referencia a un sistema de almacenamiento informtico que usa mltiples discos duros entre los que distribuye o replica los datos. Dependiendo de su configuracin (a la que suele llamarse nivel), los beneficios de un RAID respecto a un nico disco son uno o varios de los siguientes: mayor integridad, mejor tolerancia a fallos, ms throughput (rendimiento) y ms capacidad. En sus implementaciones originales, su ventaja clave era la habilidad de combinar varios dispositivos de bajo coste y tecnologa ms antigua en un conjunto que ofreca mayor capacidad, fiabilidad, velocidad o una combinacin de stas que un solo dispositivo de ltima generacin y coste ms alto.

RAID 0
Diagrama de una configuracin RAID 0Un RAID 0 (tambin llamado conjunto dividido o volumen dividido) distribuye los datos equitativamente entre dos o ms discos sin informacin de paridad para proporcionar redundancia, es decir, no ofrece tolerancia al fallo (si ocurriese alguno, la informacin de los discos se perdera y debera restaurarse desde una copia de seguridad). Es importante sealar que el RAID 0 no era uno de los niveles RAID originales y que no es redundante. El RAID 0 se usa normalmente para incrementar el rendimiento, aunque tambin puede utilizarse como forma de crear un pequeo nmero de grandes discos virtuales a partir de un gran nmero de pequeos discos fsicos.

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El RAID 1 es un sistema apropiado en entornos donde hay requerimientos de desempeo (juegos, edicin de video, etc.).

RAID 1
Un RAID 1 crea una copia exacta (o espejo) de un conjunto de datos en dos o ms discos (array). Esto resulta til cuando el rendimiento en lectura es ms importante que la capacidad y tambin desde el punto de vista de la seguridad, pues un RAID 0 por ejemplo no es tolerante al fallo de uno de los discos, mientras que un RAID 1 s, al disponer de la misma informacin en cada. Un RAID 1 clsico consiste en dos discos en espejo, lo que incrementa exponencialmente la fiabilidad respecto a un solo disco; es decir, la probabilidad de fallo del conjunto es igual al producto de las probabilidades de fallo de cada uno de los discos (pues para que el conjunto falle es necesario que lo hagan todos sus discos). Adicionalmente, dado que todos los datos estn en dos o ms discos, con hardware habitualmente independiente, el rendimiento de lectura se incrementa aproximadamente como mltiplo linear del nmero del copias; es decir, un RAID 1 puede estar leyendo simultneamente dos datos diferentes en dos discos diferentes, por lo que su rendimiento se duplica. Como en el RAID 0, el tiempo medio de lectura se reduce, ya que los sectores a buscar pueden dividirse entre los discos, bajando el tiempo de bsqueda y subiendo la tasa de transferencia, con el nico lmite de la velocidad soportada por la controladora RAID. Al escribir, el conjunto se comporta como un nico disco, dado que los datos deben ser escritos en todos los discos del RAID 1. Por tanto, el rendimiento no mejora.

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El RAID 1 es un sistema apropiado en entornos donde la disponibilidad es crtica 24 horas al da.

RAID 2
Un RAID 2 divide los datos a nivel de bits en lugar de a nivel de bloques y usa un cdigo de Hamming para la correccin de errores. Los discos son sincronizados por la controladora para funcionar al unsono. ste es el nico nivel RAID original que actualmente no se usa. Permite tasas de trasferencias extremadamente altas. Tericamente, un RAID 2 necesitara 39 discos en un sistema informtico moderno: 32 se usaran para almacenar los bits individuales que forman cada palabra y 7 se usaran para la correccin de errores..

RAID 3
Un RAID 3 usa divisin a nivel de bytes con un disco de paridad dedicado. El RAID 3 se usa rara vez en la prctica. Uno de sus efectos secundarios es que normalmente no puede atender varias peticiones simultneas, debido a que por definicin cualquier simple bloque de datos se dividir por todos los miembros del conjunto, residiendo la misma direccin dentro de cada uno de ellos. As, cualquier operacin de lectura o escritura exige activar todos los discos del conjunto.

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En el ejemplo del grfico, una peticin del bloque A formado por los bytes A1 a A9 requerira que los tres discos de datos buscaran el comienzo (A1) y devolvieran su contenido. Una peticin simultnea del bloque B tendra que esperar a que la anterior concluyese.

RAID 4
Un RAID 4 usa divisin a nivel de bloques con un disco de paridad dedicado. El RAID 4 es parecido al RAID 3 excepto porque divide a nivel de bloques en lugar de a nivel de bytes. Esto permite que cada miembro del conjunto funcione independientemente cuando se solicita un nico bloque. Si la controladora de disco lo permite, un conjunto RAID 4 puede servir varias peticiones de lectura simultneamente. En principio tambin sera posible servir varias peticiones de escritura simultneamente, pero al estar toda la informacin de paridad en un solo disco, ste se convertira en el cuello de botella del conjunto.

En el grfico de ejemplo anterior, una peticin del bloque A1 sera servida por el disco 1. Una peticin simultnea del bloque B1 tendra que esperar, pero una peticin de B2 podra atenderse concurrentemente.

RAID 5

Un RAID 5 usa divisin de datos a nivel de bloques distribuyendo la informacin de paridad entre todos los discos miembros del conjunto. El RAID 5 ha logrado popularidad gracias a su bajo coste de redundancia. Generalmente, el RAID 5 se implementa con soporte hardware para el clculo de la paridad.

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En el grfico de ejemplo anterior, una peticin de lectura del bloque A1 sera servida por el disco 1. Una peticin de lectura simultnea del bloque B1 tendra que esperar, pero una peticin de lectura de B2 podra atenderse concurrentemente. Cada vez que un bloque de datos se escribe en un RAID 5, se genera un bloque de paridad dentro de la misma divisin (stripe). Un bloque se compone a menudo de muchos sectores consecutivos de disco. Una serie de bloques (un bloque de cada uno de los discos del conjunto) recibe el nombre colectivo de divisin (stripe). Los bloques de paridad no se leen en las operaciones de lectura de datos, ya que esto sera una sobrecarga innecesaria y disminuira el rendimiento. Sin embargo, los bloques de paridad se leen cuando la lectura de un sector de datos provoca un error de control de redundancia cclica (CRC). Las implementaciones RAID 5 presentan un rendimiento malo cuando se someten a cargas de trabajo que incluyen muchas escrituras ms pequeas que el tamao de una divisin (stripe). Esto se debe a que la paridad debe ser actualizada para cada escritura, lo que exige realizar secuencias de lectura, modificacin y escritura tanto para el bloque de datos como para el de paridad.

RAID 0+1

Un RAID 0+1 (tambin llamado RAID 01, que no debe confundirse con RAID 1) es un RAID usado para replicar y compartir datos entre varios discos. La diferencia entre un RAID 0+1 y un RAID 1+0 es la localizacin de cada nivel RAID dentro del conjunto final: un RAID 0+1 es un espejo de divisiones.

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Como puede verse en el diagrama, primero se crean dos conjuntos RAID 0 (dividiendo los datos en discos) y luego, sobre los anteriores, se crea un conjunto RAID 1 (realizando un espejo de los anteriores). La ventaja de un RAID 0+1 es que cuando un disco duro falla, los datos perdidos pueden ser copiados del otro conjunto de nivel 0 para reconstruir el conjunto global. Sin embargo, aadir un disco duro adicional en una divisin, es obligatorio aadir otro al de la otra divisin para balancear el tamao del conjunto. Adems, el RAID 0+1 no es tan robusto como un RAID 10, no pudiendo tolerar dos fallos simultneos de discos salvo que sean en la misma divisin. Es decir, cuando un disco falla, la otra divisin se convierte en un punto de fallo nico. Adems, cuando se sustituye el disco que fall, se necesita que todos los discos del conjunto participen en la reconstruccin de los datos. Con la cada vez mayor capacidad de las unidades de discos (liderada por las unidades serial ATA), el riesgo de fallo de los discos es cada vez mayor. Adems, las tecnologas de correccin de errores de bit no han sido capaces de mantener el ritmo de rpido incremento de las capacidades de los discos, provocando un mayor riesgo de hallar errores fsicos irrecuperables. Dados estos cada vez mayores riesgos del RAID 0+1 (y su vulnerabilidad ante los fallos dobles simultneos), muchos entornos empresariales crticos estn empezando a evaluar configuraciones RAID ms tolerantes a fallos que aaden un mecanismo de paridad subyacente. Entre los ms prometedores estn los enfoques hbridos como el RAID 0+1+5 (espejo sobre paridad nica) o RAID 0+1+6 (espejo sobre paridad dual).

RAID 1+0

Un RAID 10, a veces llamado RAID 1+0, es parecido a un RAID 0+1 con la excepcin de que los niveles RAID que lo forman se invierte: el RAID 10 es una divisin de espejos.

En cada RAID 1 pueden fallar todos los discos salvo uno sin que se pierdan datos. Sin embargo, si los discos que han fallado no se reemplazan, el restante pasa a ser un punto

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nico de fallo para todo el conjunto. Si ese disco falla entonces, se perdern todos los datos del conjunto completo. Como en el caso del RAID 0+1, si un disco que ha fallado no se reemplaza, entonces un solo error de medio irrecuperable que ocurra en el disco espejado resultara en prdida de datos. Debido a estos mayores riesgos del RAID 1+0, muchos entornos empresariales crticos estn empezando a evaluar configuraciones RAID ms tolerantes a fallos que aaden un mecanismo de paridad subyacente. Entre los ms prometedores estn los enfoques hbridos como el RAID 0+1+5 (espejo sobre paridad nica) o RAID 0+1+6 (espejo sobre paridad dual). El RAID 10 es a menudo la mejor eleccin para bases de datos de altas prestaciones, debido a que la ausencia de clculos de paridad proporciona mayor velocidad de escritura.

Ejercicios
1. En una teleconferencia se transmite voz y video simultneamente hacia un auditorio. Para transmitir voz en formato digital, es necesario tomar 8000 muestreos por segundo de la onda de voz. Cada muestreo mide 8 bits. Para una transmisin de video de baja calidad se requiere el envo de 10 imgenes por segundo. Cada imagen es de 800x 600 pixels y cada pixel se representa en 1 byte. Suponga que se desea grabar la conferencia en un CD de datos. Cunto tiempo de conferencia se puede grabar en el CD? 2. La compaa productora de CD The howling dog piensa sacar su nueva lnea: K9: msica para las mascotas. Por supuesto, para fabricar estos CD, la compaa debe tener en cuenta la fisiologa de sus nuevos clientes. En primera instancia, estn pensando en sacar ttulos para perro y gatos, cuyos lmites de audicin son: Perros: hasta 44 KHz Gatos: hasta 66 KHz a) En cada uno de los casos anteriores, a cuntos Bytes/s mnimo debe funcionar la unidad de CD? (msica estreo y con dos bytes por muestreo).4 b) En un CD para humanos, el radio interno es 25 mm y el externo, 58 mm (el espacio entre estos dos radios es la zona efectivamente grabada). El ancho de cada pista es 1.5 micrmetros. Suponiendo que las pistas son concntricas (no en espiral): c) Cuntas pistas debe haber en el CD? d) Dado que un CD para humanos funciona a 176000 Bytes/s, y que puede sonar durante 74 minutos, Cunto es su capacidad total de almacenamiento? e) Se quiere que un CD para perros dure lo mismo que un CD para humanos (74 minutos). Si se desea que el radio interno sea igual, cunto debe ser el radio externo? (Recuerde que la densidad de grabacin en los CD es constante).

Segn el teorema de Nyquist, para que la calidad de un sonido digitalizado sea buena, se requiere que la frecuencia de muestreo sea por lo menos el doble de la frecuencia mxima del sonido que se est digitalizando. Adems, para sonido estereofnico se requiere el doble que para sonido monofnico.

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NAS/DAS/SAN
NAS (del ingls Network Attached Storage) es una arquitectura que permite el acceso desde los PC o servidores a discos externos del mismo modo que si estuvieran conectados directamente, con la ventaja de la comparticin de la informacin. Generalmente, los sistemas NAS son dispositivos de almacenamiento especficos a los que se accede desde los equipos a travs de protocolos de red (normalmente TCP/IP). Tambin se podra considerar que un servidor Windows que comparte sus unidades por red es un sistema NAS, pero la definicin suele aplicarse a sistemas especficos. El opuesto a NAS es la conexin DAS (Direct Attached Storage) mediante conexiones SCSI o la conexin SAN (Storage Area Network) por Fibre Channel, en ambos casos con tarjetas de conexin especificas de conexin al almacenamiento. Estas conexiones directas (DAS) son por lo habitual dedicadas. Las ventajas del NAS sobre la conexin directa (DAS) son la capacidad de compartir las unidades, un menor coste, la utilizacin de la misma infraestructura de red y una gestin ms sencilla. Por el contrario, NAS tiene un menor rendimiento y menos fiabilidad por el uso compartido de las comunicaciones. Los protocolos de comunicaciones NAS son basados en ficheros por lo que el cliente solicita el fichero completo al servidor y lo maneja localmente, estn por ello orientados a informacin almacenada en ficheros de pequeo tamao y gran cantidad. Los protocolos usados son protocolos de comparticin de ficheros como NFS, Samba o Microsoft Common Internet File System (CIFS).

Solucionario Ejercicios:
Almacenamiento Magntico:
1. Suponga un disco SCSI II que rota a 7200 RPM, con sectores de 512bytes y que almacena 160 sectores por track. 1. Estime la tasa de transferencia de este disco Tiempo para una rotacin: 60 seg x min / 7600 rev x min = 0.00833333 seg. En cada rotacin transfiere un track: 160 sectores x track * 512 bytes x sector = 80KB Regla de tres: En 0.008333 seg transmite 80KB. En un segundo 80 / 0.008333 = 9600 KB/Seg

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2. Suponga que tiene 7000 cilindros, 20 tracks por cilindro, head switch time 0.5 milliseg, seek entre cilindros adyacentes de 2miliseg. Cul es la tasa sostenida de transferencia? Datos por cilindro = 20 tracks por cilindro * 160 sectores por track * 512 bytes por sector = 1638400 bytes Tiempo transferencia por cilindro: 20 superficies * 0.00833333 seg * vuelta + 19 * 0.0005 seg head switch time + 0.002 seg cilinder switch time = 0.17816667 seg STR = 1638400 bytes / 0.17816667 seg = 9195884 bytes seg = 8980.3 KB / seg 3. Suponga que el seek time promedio es de 8mseg. Estime la tasa de transferencia para una lectura aleatoria que lee sectores individuales a lo largo del disco Latencia rotacional = 0.0083333 seg / 2 = 0.4167 mseg Tiempo de lectura de un sector: 0.0083333 seg x track / 160 sec x track = 0.052ms Pos cada transferencia hay un seek y la lectura de un sector i.e 8ms seek + 0.4167 mseg latencia + 0.052ms lectura sector = 12,21866667 mseg x transferencia Cuntas transferencias x seg? Si una cada 12.21866667 mseg en 1 segundo hay 1 / 0,012218667 = 81.84 transferencias x seg cada una de 0.5kb entonces se transfieren 40.9 KB x seg 2. Suponga un disco con 512 bytes por sector, espacio entre sectores de 128 bytes, 20 sectores por track, 400 tracks por superficie y 15 discos de doble lado a) Cul es la capacidad por track y cual es la capacidad til? Capacidad total = (512 bytes x sec + 128 bytes de separacin)*20 sectores x track = 12800 bytes por track Capacidad Util: 512 * 20 = 10240 bytes (i.e 80% es util) b) Cuantos cilindros hay en el disco? 400 pq hay 400 tracks por superficie c) Capacidad de un cilindro y capacidad til? Capacidad total: 12800 bytes por track * 15 discos x 2 lados x disco = 384000 bytes Capacidad til: 10240 * 15 * 2 = 307200 d) Si el disco rota a 2400 RPM Cul es la tasa de transferencia? = 60 / 2400 = 0.025 seg para una rotacin Tasa Transferencia = 12800 bytes x track / 0.025 = 512000 bytes/seg e) Si el seek time promedio es de 30mseg cuanto tarda la transferencia de un bloque? 37

Latencia (0.025/2) + seek (30 mseg) + transf de un sector En 0.025 seg transfiere 20 sectores (hay 20 por track). Uno se transfiere en 0.025 / 20 = 0.00125 seg = 1.25 mseg Total = 12.5 mseg + 30mseg + 1.25mseg = 43.75mseg 3. Suponga un disco que rota a 15000 RPM, con una densidad lineal de 200000 bits/cm, con un seek promedio de 4ms y un tamao de sector de 512 bytes (600 incluyendo datos de control) a) Cunto tarda leer un sector suponiendo que las cabezas ya estn posicionadas para iniciar la lectura y que el dimetro del track es de 3cm? bits x track = 2*pi*r * 200000 bits x cm = 1884955,592 bits = 235619,449 bytes sectores por track = 235619,449 / 600 bytes x track = 392.7 sectores x track Tiempo de un giro = 60 / 15000 = 0.004 seg En 0.004 seg lee 392.7. Un sector lo lee en 0.004 / 392.7 =0,0000101859164 = 10.2 useg b) Cul es la tasa de transferencia mxima? En 10.2 useg lee 512bytes. Cuntos en un seg? = 512 / 0,0000101859164 = 50265482,46 bytes x seg = 47.9 MB x seg c) Cul es la tasa de transferencia para acceso aleatorio? Seek + latencia + tsector = 4ms + 2mseg + 10.2 useg = 6 mseg Latencia = 0.004 / 2 = 2mseg Tasa = 512 / 0.006 = 85333,33333 bytes x seg = 83Kb x seg d) Suponga que hay un archivo de 3MB almacenado en ese disco, espaciado sobre diferentes traces. Cunto tiempo toma leerlo? Primero se calcula cuantos sectores / tracks ocupa: 3 * 1024*1024 / 512 bytes x sector = 6144 sectores 6144 sectores / 392.7 sectores x track = 15.6 tracks por archivo

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Para leer un track se requiere una rotacin completa i.e 4mseg En total: 15.6 * 4 mseg = 62.4mseg Para leerlo se requieren 16 seeks (incluyendo el seek para el primer track) = 16 * 4 = 64ms Tiempo total: 62.4mseg + 64mseg = 126.4mseg Tasa de transferencia = 3 * 1024 * 1024 / 0.1264 seg = 23.73 MBseg 5) Un disco gira a una velocidad de 6000 RPM. Cada pista del disco almacena 320KB. Cual es tasa de transferencia mxima del disco expresado en MBytes/s? Tiempo de una vuelta = 60 / 6000 = 0.01 seg Tasa Transferencia = 327680 bytes / 0.01 = 32768000 bytes / seg = 31,27 MB/seg

Almacenamiento ptico
1. En una teleconferencia se transmite voz y video simultneamente hacia un auditorio. Para transmitir voz en formato digital, es necesario tomar 8000 muestreos por segundo de la onda de voz. Cada muestreo mide 8 bits. Para una transmisin de video de baja calidad se requiere el envo de 10 imgenes por segundo. Cada imagen es de 800x 600 pixels y cada pixel se representa en 1 byte. Suponga que se desea grabar la conferencia en un CD de datos. Cunto tiempo de conferencia se puede grabar en el CD de datos estndar (75 frames/seg 2048 bytes/frame 74 minutos)? Datos x Seg = 8000 muestras / seg * 8 bits / muestra + 10 imgenes/seg * 800 * 600 pixels / imagen * 1 byte / pxel = 4.864.000 bites / seg = 608000 bytes /seg Capacidad del CD = 74 * 60 * 75 * 2048 = 681.984.000 bytes Tiempo = 681.984.000 / 608000 = 1121.6 seg = 18.6 minutos 2. La compaa productora de CD The howling dog piensa sacar su nueva lnea: K9: msica para las mascotas. Por supuesto, para fabricar estos CD, la compaa debe tener en cuenta la fisiologa de sus nuevos clientes. En primera instancia, estn pensando en sacar ttulos para perro y gatos, cuyos lmites de audicin son: Perros: hasta 44 KHz Gatos: hasta 66 KHz

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En cada uno de los casos anteriores, a cuntos Bytes/s mnimo debe funcionar la unidad de CD? (msica estreo y con dos bytes por muestreo).5 Perros: 44000*2 muestras/seg*canal * 2 bytes/muestra * 2 canales = 352000 bytes/seg Gatos: 66000*2 muestras/seg*canal * 2 bytes/muestra * 2 canales = 528000 bytes/seg

En un CD para humanos, el radio interno es 25 mm y el externo, 58 mm (el espacio entre estos dos radios es la zona efectivamente grabada). El ancho de cada pista es 1.5 micrmetros. Suponiendo que las pistas son concntricas (no en espiral): Cuntas pistas debe haber en el CD? (58-25)/1.5*1000 = 22000 pistas Dado que un CD para humanos funciona a 176400 Bytes/s, y que puede sonar durante 74 minutos, Cunto es su capacidad total de almacenamiento? 176400*74*60 = 783.216.000 bytes Se quiere que un CD para perros dure lo mismo que un CD para humanos (74 minutos). Si se desea que el radio interno sea igual, cunto debe ser el radio externo? (Recuerde que la densidad de grabacin en los CD es constante). Bytes por pista = 783.216.000 / 22000 = 35600 bytes / pista Bytes total perros = 352000 * 60 * 74 = 1.562.880.000 bytes Pistas perros = 1.562.880.000 / 35600 = 43901 pistas Radio Externo = 43901*1.5/1000+25 = 90mm Bytes total gatos = 528000 * 60 * 74 = 2.344.320.000 bytes Pistas perros = 2.344.320.000 / 35600 = 65851 pistas Radio Externo = 65851*1.5/1000+25 = 98mm

Segn el teorema de Nyquist, para que la calidad de un sonido digitalizado sea buena, se requiere que la frecuencia de muestreo sea por lo menos el doble de la frecuencia mxima del sonido que se est digitalizando. Adems, para sonido estereofnico se requiere el doble que para sonido monofnico.

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