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1 Arquitectura de clases El objetivo del modelo de anlisis es crear una arquitectura de objetos que sirva como base para el diseo del sistema. Dependiendo del tipo de aplicacin existen varias arquitecturas. Ellas se distinguen segn la organizacin de los objetos de acuerdo a su funcionalidad. Esto es llamado dimensin de arquitectura. Dimensin de la arquitectura Unidimensional: un solo grupo de objetos para manejar la funcionalidad y la interaccin externa. Bidimensional: un grupo de objetos para manejar la funcionalidad y otros para las interacciones externas. Tridimensional: La ms usada en los sistemas de informacin que siendo el ModeloVista-Control. Arquitectura Modelo-Vista-Control Es un patrn de arquitectura de software que separa los datos de una aplicacin, la interfaz del usuario y la lgica de negocio en tres componentes distintos. El modelo es el sistema de gestin de base de datos y la lgica de negocio y el controlador es el responsable de recibir los eventos de entrada desde la vista.

3.2 Identificacin de clases segn estereotipos El tipo de funcionalidad o la razn de ser de un objeto dentro de una arquitectura se le conoce como su estereotipo. Para los sistemas de informacin la arquitectura del sistema segn nuestro modelo de anlisis se basa en tres estereotipos bsicos de objetos: El estereotipo entidad, para objetos que guarden informacin sobre el estado interno del sistema, a corto y largo plazo, correspondiente al dominio del problema. Todo comportamiento naturalmente acoplado con esta informacin tambin se incluye en los objeto entidad. Un ejemplo de un objeto entidad es un registro de usuario con sus datos y comportamiento asociados. El estereotipo interface o borde, para objetos que implementen la presentacin o vista correspondiente a las bordes del sistema hacia el mundo externo, para todo tipo de

actores, no slo usuarios humanos. Un ejemplo de un objeto borde es la funcionalidad de interface de usuario para insertar o modificar informacin sobre el registro de usuario. El estereotipo control, para objetos que implementen el comportamiento o control especificando cuando y como el sistema cambia de estado, correspondiente a los casos de uso.

3.3 Clases Las clases son declaraciones o abstracciones de objetos, lo que significa, que una clase es la definicin de un objeto. Cuando se programa un objeto y se definen sus caractersticas y funcionalidades, realmente se programa una clase. Una clase es un contenedor de uno o ms datos (variables o propiedades miembro) junto a las operaciones de manipulacin de dichos datos (funciones/mtodos). Las clases pueden definirse como estructuras (struct), uniones (union) o clases (class) pudiendo existir diferencias entre cada una de las definiciones segn el lenguaje. Adems las clases son agrupaciones de objetos que describen su comportamiento Clases Las clases son lo ms simple de Java. Todo en Java forma parte de una clase, es una clase o describe cmo funciona una clase. El conocimiento de las clases es fundamental para poder entender los programas Java. Todas las acciones de los programas Java se colocan dentro del bloque de una clase o un objeto. Todos los mtodos se definen dentro del bloque de la clase, Java no soporta funciones o variables globales. Esto puede despistar a los programadores de C++, que pueden definir mtodos fuera del bloque de la clase, pero esta posibilidad es ms un intento de no separarse mucho y ser compatible con C, que un buen diseo orientado a objetos. As pues, el esqueleto de cualquier aplicacin Java se basa en la definicin de una clase.

3.4 Diagrama de secuencia: Un diagrama de secuencia muestra la interaccin de un conjunto de objetos de una aplicacin a travs del tiempo. Esta descripcin es importante porque puede dar detalle a los casos de uso, aclarndolos al nivel de mensajes de los objetos existentes, como tambin muestra el uso de los mensajes de las clases diseadas en el contexto de una operacin.

3.5 Diccionario de clases segn mdulos Un diccionario de clases es un catlogo, un depsito, de los elementos en un sistema. Como su nombre lo sugiere, estos elementos se centran alrededor de los datos y la forma

en que estn estructurados para satisfacer los requerimientos de los usuarios y las necesidades de la organizacin. En un diccionario de datos se encuentra la lista de todos los elementos que forman parte del flujo de datos en todo el sistema. Los elementos ms importantes son flujos de datos, almacenes de datos y procesos. El diccionario guarda los detalles y descripciones de todos estos elementos. El diccionario se desarrolla durante el anlisis de flujo de datos y auxilia a los analistas que participan en la determinacin de los requerimientos de sistemas. Importancia del diccionario Los analistas utilizan los diccionarios de datos por cinco razones importantes: 1. Para manejar los detalles en sistemas grandes. 2. Para comunicar un significado comn para todos los elementos del sistema. 3. Para documentar las caractersticas del sistema. 4. Para facilitar el anlisis de los detalles con la finalidad de evaluar las caractersticas y determinar dnde efectuar cambios en el sistema. 5. Localizar errores y omisiones en el sistema. Manejo de detalles Los sistemas grandes tienen enormes volmenes de datos que fluyen por ellos en forma de documentos, reportes e incluso plticas. De manera similar, se llevan a cabo muchas actividades que utilizan los datos existentes o que generan nuevos detalles. 3.6 Herramientas CASE para el anlisis Herramientas de alto nivel, U-CASE (Upper CASE - CASE superior) o front-end, orientadas a la automatizacin y soporte de las actividades desarrolladas durante las primeras fases del desarrollo: anlisis y diseo. Herramientas de anlisis y diseo. Permiten al desarrollador crear un modelo del sistema que se va a construir y tambin la evaluacin de la validez y consistencia de este modelo. Proporcionan un grado de confianza en la representacin del anlisis y ayudan a eliminar errores con anticipacin. Se tienen: Herramientas de anlisis y diseo (Modelamiento). Herramientas de creacin de prototipos y de simulacin. Herramientas para el diseo y desarrollo de interfaces. Mquinas de anlisis y diseo. (Modelamiento)

Erwin PLATINUM Erwin es una herramienta de diseo de base de datos. Brinda productividad en diseo, generacin, y mantenimiento de aplicaciones. Desde un modelo lgico de los requerimientos de informacin, hasta el modelo fsico perfeccionado para las caractersticas especficas de la base de datos diseada, Erwin permite visualizar la estructura, los elementos importantes, y optimizar el diseo de la base de datos. Genera automticamente las tablas y miles de lneas de stored procedure y triggers para los principales tipos de base de datos. Erwin hace fcil el diseo de una base de datos. Los diseadores de bases de datos slo apuntan y pulsan un botn para crear un grfico del modelo E-R (Entidadrelacin) de todos sus requerimientos de datos y capturar las reglas de negocio en un modelo lgico, mostrando todas las entidades, atributos, relaciones, y llaves importantes. PowerDesigner PowerDesigner es una suite de aplicaciones de Powersoft para la construccin, diseo y modelado de datos a travs de diversas aplicaciones. Es la herramienta para el anlisis, diseo inteligente y construccin slida de una base de datos y un desarrollo orientado a modelos de datos a nivel fsico y conceptual, que dan a los desarrolladores Cliente/Servidor la ms firme base para aplicaciones de alto rendimiento

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