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Somos una generacin insensible a la violencia y al sexo? La insensibilizacin es un fenmeno real, que se encuentra en casos comunes en el da a da de muchas personas.

Los terapeutas por ejemplo, utilizan tcnicas de insensibilizacin para ayudar a pacientes a superar problemas como sus fobias, exponindoles a estmulos que provocan una reaccin al miedo, pero en una situacin controlada. Como resultado de estas medidas, las reacciones del paciente, frente a su fobia, no son tan agudas como lo seran en una situacin normal. Teniendo en cuenta este ejemplo de la insensibilizacin, es muy preocupante la exposicin frecuente y de larga duracin a la violencia, la cual podemos encontrar en los medios de comunicacin y en los videojuegos. Hoy da, los avances tecnolgicos permiten que las simulaciones de violencia consigan un nivel alto de verosimilitud. Los videojuegos por ejemplo, provocaron una gran controversia en los estados unidos en 1993, ya que, en este ao, el senador Joe Lieberman inici el debate sobre los videojuegos violentos en una audiencia ante el congreso para elevar la conciencia de este asunto a un nivel nacional. En uno de sus discursos, Lieberman subray su preocupacin sobre la posibilidad de que algunos de estos jugadores llevasen acabo en el mundo real, las prcticas violentas a las que estaban acostumbrados a jugar, en lugar de ser a travs de una pantalla o mediante medios aparentemente inofensivos. Continu su discurso sobre la violencia de los videojuegos de esta temtica, diciendo que si nadie hace nada para evitar esta posible consecuencia, el gobierno tomar medidas radicales. Para responder al retorico del gobierno, la industria de videojuegos estableci un sistema de clasificacin por edades, para indicar a los padres, la idoneidad de los juegos para sus nios. Aunque esto parece una accin responsable por parte de la industria de videojuegos, es difcil creer en su eficacia. Hace dos aos, durante un viaje a Nueva York, yo estuve sentada al lado de una madre y su hijo de 11 o 12 aos. Cuando el avin lleg a la altitud en la cual se pueden utilizar aparatos electrnicos, la madre sac un porttil para su hijo y pens que quizs l iba a ver una pelcula o escuchar la msica. Sin embargo, empez a jugar Call of Duty, lo cual es uno de los videojuegos ms populares de estilo blico. Bueno, en trminos ms bsicos, durante las 6 horas del vuelo, este nio estaba nicamente concentrado nada ms que en el acto de matar a miles de personas, utilizando pistolas y ametralladoras, todo simulado por un juego que es oficialmente solo para jugadores mayores de 18 aos. Para m, esto es una evidencia de que el sistema de clasificacin no es suficiente para evitar la posibilidad de que los jugadores se hallen bloqueados en la realidad de la violencia y de la matanza, dando como resultado, una falta de entendimiento del valor de la vida humana. Sin embargo, est claro que parte de la responsabilidad es de los padres, que deberan prestar ms atencin a este asunto. El psiclogo David Walsh afirm en sus investigaciones, que la mayor parte de padres de nios de octavo a duodcimo grado no controlan la clasificacin de los videojuegos antes de comprselos. Esta negacin de atencin adulta puede dar como resultado consecuencias muy graves. Como podemos verlo en una novela italiana titulada No se sabe nada de los nios, la autora italiana Simona Vinci escribe sobre esta consecuencia. La trama se desarrolla en una periferia de Boloa durante el verano y un grupo de nios entre 10 y 15 aos de edad jugaban juntos y la mayor parte del tiempo, no estn supervisados por sus padres que estn ocupados por tareas normales de la vida moderna. Debido a su juventud y curiosidad, este grupo de nios, poco a poco, empiezan a experimentar con actos sexuales pero a lo largo de la novela, se hace evidente que estn influidos por la infiltracin del

mundo adulto que se manifiesta en varias formas como, por ejemplo, las revistas pornogrficas que los nios logran adquirir. Al final, una de las nias muere por la sodoma iniciada por el nio de mayor edad. Lo que me llam la atencin es que cuando la nia esta muriendo desangrada, ninguno de los otros nios hacen nada para ayudarla. Es que ya no son conscientes de la gravedad de este acto porque han sido insensibilizados respecto a la violencia sexual y no son capaces de entender que un acto as, requiere responsabilidades. Aparte de la critica hacia los padres que fracasan protegiendo a sus hijos del mundo adulto, a m me parece que Vinci quiere tambin advertirnos sobre el hecho de que la exposicin a sentimientos falsos proyectados en los medios, ha creado humanos ausentes emocionalmente, que no pueden empatizar con otras personas de su entorno. A pesar de las evidencias que se pueden observar con respecto al vnculo entre la violencia y la insensibilizacin, es muy difcil conducir una investigacin perfecta, la cual dar por cierto, conclusiones concretas sobre los efectos psicolgicos de cualquier tema. En el caso del impacto de la violencia meditica, hay que eliminar todas las otras variables que pueden potencialmente influir al sujeto. Esto puede incluir todo lo que pertenece al sistema de apoyo del sujeto y su posicin social. Por eso, simplemente no es prctico. Sin embargo, uno de los mtodos utilizados por investigaciones de este asunto es el meta-anlisis, lo cual examina varios estudios para determinar si hay tendencias o elementos comunes entre ellos. Aunque queda la dificultad de medir efectos psicolgicos, es impresionante el nmero de estudios que establecen una correlacin entre la televisin o los videojuegos violentos y una desensibilizacin general hacia la violencia. Podemos considerar los resultados del Estudio Nacional de Violencia Televisiva (National Television Violence Study) que calcula que casi 2 de 3 programas televisivos, incluso aquellos de nios, contienen una media de 6 actos violentos cada hora. Menos de 5% de estos programas presenta un tema de antiviolencia o un mensaje pro-social que pone nfasis en modos alternativos para combatir la violencia o en las consecuencias de actos violentos. Esto da como resultado, una tasa un poco ms alta de comportamiento agresivo en nios que pasan un tiempo excesivo ante de estos programas. Adems, los psiclogos Smith y Donnerstein concluyeron en 1998 en su investigacin colaborada, que los tipos de violencia que crean letras violentas del comportamiento son aquellos que tienen actos violentos que son percibidos honorables o aquellos en la que la violencia se comete por un personaje atractivo por ejemplo, Brad Pitt en Fight Club. Es una tarea desafiante y quizs aun imposible atacar este asunto de una manera tan directa como sera necesaria, porque cada caso adquiere estrategias hechas a medida. Sin embargo, ya que los nios aprenden imitando lo que ven, es muy importante que los adultos que deberan de hacerse cargo de su educacin, cumplan su responsabilidad en supervisar las imgenes y el contenido de los medios vistos por sus hijos, para evitar la horrible consecuencia de cuando nios buscan imitar actos y sentimientos que no son suyos, como visto en la novela de Vinci. Para terminar, creo que en vez de considerar la violencia meditica o de videojuegos como algo malo, aislado y simplemente una fuerza social destructora, es mejor preguntar por qu en nuestra sociedad moderna, existe la necesidad de la violencia virtual como vlvula de escape para ciertas personas? Es posible que sea una llamada a nuestros instintos ms bajos? Quizs estas son las preguntas que necesitamos abordar para que podamos empezar a entendernos mejor junto con el mundo en el que vivimos.