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Manual de dinmicas de grupo para jvenes

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programa interdisciplinario de investigaciones en educacin

Programa Interdisciplinario de Investigaciones en Educacin Coordinadora de proyecto Wendy Godoy Ormazabal Desarrollo y edicin de contenidos Eusebio Njera Martinez Basado en un texto preparado por Hugo Martinez Alvarado Dibujos Gerardo Anabaln Inscripcin Propiedad Intelectual N Impreso en Santiago de Chile, Julio 2000

Se permite la reproduccin total o parcial citando la fuente. Este material ha sido posible gracias al apoyo del Fondo de las Americas Chile. -2

programa interdisciplinario de investigaciones en educacin

PRESENTACIN
Estimados jvenes Hacer cosas junto a otros, compartir sueos y deseos, buscar algo comn para todos, ayudar a otros, es una experiencia que hay que vivir. Constituye parte de nuestro desarrollo personal y proceso de maduracin. Muchas personas en el mundo se renen, discuten, se ponen de acuerdo, producen objetivos comunes y actan en colaboracin y con coordinacin. Ellas aspiran a una sociedad con todos, para todos y hecha por todos. Es cierto que tambin otras se renen para lograr propsitos distintos: la guerra, las ganancias fciles, el hambre, la destruccin del medio ambiente. En general, son personas solas, desconfiadas y egostas. Ellas slo aspiran a ganar dinero y bienes sin importarle la vida de los dems En este manual nos interesan las primeras. En general son jvenes altruistas, generosos y realistas. Tienen los pies bien puestos en la tierra y por eso saben que hay que buscar la felicidad entre todos y no perderse en el bosque. Son jvenes que a travs de la experiencia y la formacin social se transforman en lderes positivos de su generacin y luego de su comunidad. Adems, en el ltimo tiempo en nuestro pas, surge con mucha fuerza la importancia del cuidado, preservacin y desarrollo del medio ambiente. Tanto las catstrofes naturales y las creadas por el hombre, ponen una alerta sobre las condiciones de nuestros entornos ambientales y crean una conciencia social que se plasma en los sentidos, objetivos y/o acciones de muchos grupos humanos. Se trata de una visin de mundo en la cual, los entornos naturales y sociales del planeta son valiosos para esa bsqueda de la felicidad que mencionamos anteriormente. Es as que hoy, los diferentes grupos de la sociedad integran a su filosofa de vida, una actitud y un comportamiento de prevencin, proteccin y desarrollo del medio ambiente y la vida humana. En este manual nos preocupamos de ayudar a fortalecer la vida de aquellos grupos juveniles conscientes de la importancia que reviste el tema ambiental para sus vidas y las de los dems. Vamos a aportar algunas tcnicas a realizar en forma grupal. Estas no son recetas. Cada grupo, cada lder puede utilizarlas y replicarlas tomando en cuenta su propia realidad. Esperamos que ests les ayuden en sus objetivos comunes.

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algunas ideas sobre los lderes


Se ha hecho frecuente en los ltimos aos, que los medios de comunicacin asocian a los lderes con autoridades polticas y religiosas o con jugadores importantes. Este hecho, ayuda a confundir a la gente, la que supone que slo las autoridades o los deportistas famosos son lderes. No hay que confundir liderazgo con autoridad o con fama. Nosotros postulamos que en toda persona hay, potencial o realmente, un lder. No negamos que algunas personas se compenetran ms en este rol y se expresan espontneamente en algunas situaciones especiales o en algunos cargos de autoridad social pero, afirmamos que todos tenemos capacidades y competencias sociales para interpretar a los dems y orientar acciones colectivas.

Algunas caractersticas a tomar en cuenta son: Un lder se hace dicen muchas personas. Nosotros decimos que un o una lder, se hace y se forma, puesto que reflexionar y aprender de la experiencia tambin es importante, si de construir sociedad se trata. Un lder es tal ante la presencia de un grupo. No existe si no hay grupo. Por esto, el o la lder reconoce la legtima presencia de los otros y busca comprender las relaciones humanas que en el grupo se desarrollan. Es as, que el o la lder expresa

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un rol de motivador para las personas del grupo, un facilitador de la dinmica del grupo, un mediador frente a los conflictos interpersonales y grupales que se dan en la vida del grupo, un coordinador del trabajo y la accin grupal.

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la vida en comn

La necesidad de vivir juntos


Las personas tienden durante la vida a agruparse con otras personas. Este comportamiento se debe a la necesidad de relacionarse y actuar en conjunto para satisfacer diferentes necesidades personales y sociales que no pueden satisfacerse de otro modo. Pero esta tendencia a la sociabilidad del ser humano, se ha manifestado histricamente en tres formas:

Sometiendo a otros: se visualiza a los dems como instrumentos para lograr determinados productos.

Sometindose a otros: ante la autopercepcin de incapacidad personal muchas personas optan por someterse a lo que otros decidan

Estableciendo relaciones de cooperacin, igualdad e interdependencia. Este es el tipo de relacin que postulamos en este manual.

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Que vamos a entender por grupo


Al igual que las personas los grupos humanos tienen una "vida propia", es decir, se producen en ellos constantes cambios que van incidiendo en sus integrantes y en la forma de trabajar que se ha dado el grupo. Se habla, entonces, de un "proceso grupal" que es dinmico. Existe, por tanto, una "dinmica grupal". Entendemos por grupo, "la constitucin de dos o ms personas con los mismos objetivos y que tienen una relacin psicolgica significativa y estable, lo que se expresa en un sentimiento de pertenencia y de responsabilidad". Por tanto todo grupo nace cuando dos o ms personas buscan satisfacer necesidades afines o responder a las mismas demandas en una situacin dada.

Los distintos tipos de grupo


Existen diferentes formas de clasificar grupos. Entre estas podemos distinguir las siguientes:

De acuerdo al origen:

los grupos naturales que se forman por la amistad o la afinidad entre sus integrantes.

Los grupos artificiales a los cuales se les designa para una tarea sin escogerse los integrantes entre ellos.

De acuerdo a la actividad que los caracteriza: Los grupos de convivencia en los cuales se renen sus miembros para compartir, vivenciar algo juntos, expresar sus emociones, sus ritos, sus creencias. Los grupos de estudio destinados por sus integrantes para reflexionar, investigar, estudiar la realidad. Los grupos de trabajo en los cuales sus integrantes se abocan principalmente a desarrollar acciones o actividades tanto hacia el interior del grupo como hacia la comunidad.

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De acuerdo al tiempo de duracin nos encontramos con

los grupos permanentes en los cuales sus integrantes mantienen el encuentro ms all de las tareas que se proponen.

los grupos transitorios que terminan luego de lograr los objetivos iniciales que unieron a sus integrantes.

De acuerdo a la cantidad de miembros:

Los grupos grandes, de ms de 40 integrantes. Es necesario dividirlo en comisiones o grupos pequeos para que sean efectivos. Los grupos medianos de entre 30 y 40 integrantes. Se requiere de tcnicas que permitan facilitar la toma de decisiones. Los grupos pequeos de menos de 15 integrantes. En estos se dan las relaciones cara a cara y son ms dinmicos y giles.

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el proceso grupal
Todo grupo de personas vive procesos que van influyendo en la maduracin y consolidacin colectiva. La forma como el grupo asuma estos procesos ser determinante en el resultado y logro de propsitos comunes. Los procesos grupales son diferentes, dado que quienes los generan y las condiciones que los rodean son diferentes, sin embargo y a modo de orientacin, se pueden identificar algunos elementos y momentos recurrentes en los procesos grupales:

1 Formacin
Momento inicial de un grupo. Hay una alta rotacin y decantacin de los miembros. La participacin es escasa pues requiere aprenderse con el tiempo. En esta fase los participantes requieren Aclarar sus expectativas con el grupo y sentir que pueden expresarse. El uso de dinmicas y tcnicas grupales es til en esta fase. Surgen los primeros conflictos por el control del grupo y por problemas externos. Aqu es necesario enfrentar los conflictos en forma pacfica y administrar adecuadamente el uso de la palabra en las reuniones para que todos se expresen. Tambin en esta fase los participantes comienzan a desarrollar afectos, necesidad de encontrarse ms tiempo y hacer cosas juntos. Comienza a construirse una identidad comn.

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2 Conflicto o autoregulacin
Momento en que el grupo define su misin. Surgen diferencias entre las expectativas individuales y las grupales. Los conflictos interpersonales son inevitables pero si abordables y solucionables. Mucha problematizacin, las decisiones son ms difciles de tomar en grupo. Algunos participantes se retiran del grupo.

3 Organizacin y Autodireccin
En esta fase se manifiesta la madurez del grupo superando problemas anteriores. Caractersticas de este momento son: Una toma de decisiones ms gil. Comienza a tomar ms importancia la estructura de funcionamiento del grupo, las tareas, los objetivos a lograr. El grupo comienza a desarrollar una capacidad de autodireccin que le permite experienciar roles democrticos y formar equipos de trabajo.

4 Interaccin
En este momento llegamos a un logro de madurez grupal, es decir, a la integracin adecuada al interior del grupo. Es el resultado de un conjunto de experiencias que el grupo ha adquirido posibilitando el aprendizaje de una forma de trabajar en conjunto. Generalmente esta etapa tiene como resultado el logro de los propsitos grupales. Como todo proceso, los grupos tienen un comienzo, un desarrollo y un final. Es inevitable que los grupos se enfrenten a un momento de disolucin, esta se puede dar ante la imposibilidad de superar algn conflicto o ante el agotamiento del grupo al haber cumplido los propsitos que lo generaron. Es posible que en ese momento el grupo requiera vivir un proceso de renovacin, en ese caso se volver a iniciar un nuevo proceso grupal.
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algunas sugerencias sobre el empleo de tcnicas


Aunque las tcnicas participativas no responden necesariamente a un mismo patrn se puede establecer un conjunto de sugerencias referidas a su seleccin, aplicacin y animacin, las cuales pueden ser aplicadas de acuerdo a la naturaleza especfica de la tcnica que se emplea.

Seleccin de Tcnicas Los objetivos que persiguen. El grupo. El tamao del grupo. El ambiente fsico. Las caractersticas de los participantes. La capacidad de aplicarla.

Aplicacin de Tcnicas Recomendaciones Generales: el factor "sorpresa" es fundamental para obtener buenos resultados dar todo el tiempo que sea necesario que cada participante pueda efectivamente participar

1.

Presentacin de la Tcnica: es fundamental plantear los objetivos de sta. Motivacin: de corta duracin y pertinente. Desarrollo de la Tcnica: Las tcnicas tienen un procedimiento definido, una sealizacin de pasos que deben respetarse.
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2. 3.

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4.

Sealamiento: Es importante realizar en el grupo una reflexin de la experiencia vivida en la tcnica. Asimilacin. Es el momento de las conclusiones. Esta situacin constituye un momento de evaluacin.

5.

La Observacin. Durante la aplicacin de una tcnica, conviene que alguno de los participantes se desempeen como "observadores". En esta calidad la persona esta menos implicada en la dinmica del ejercicio o reunin, lo cual le permite ver ms objetivamente lo que ocurre y dar un buen feed-back (retroalimentacin) al grupo.

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las tcnicas grupales1

El uso frecuente de tcnicas, juegos y dinmicas responde a la necesidad de contar con herramientas e instrumentos adecuados a las necesidades de participacin y protagonismo de los miembros de grupos y organizaciones. Sin embargo, ests tcnicas como cualquier buena herramienta requieren de un uso adecuado para un resultado exitoso. Se pretende en este texto entregar en forma simplificada una resea metodolgica, una descripcin de los principales conjuntos de tcnicas y finalmente un conjunto de sugerencias para el uso adecuado de estas.

Extractado de Dinmica de Grupos y Tcnicas Participativas. Hugo Martnez Alvarado. - 15

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Tipos y clasificacin de tcnicas


Tcnicas de Animacin y Juegos. Los Juegos son una de las tcnicas ms usadas en el trabajo grupal, permiten romper barreras entre los participantes de un grupo. Tienen como objetivo crear un clima de alegra y buena disposicin para cualquier trabajo posterior.

Tcnicas de Presentacin e Integracin. Todo grupo de personas que deseen trabajar juntos necesitan conocerse. Estas tcnicas permiten eso. Hay de diferentes complejidades, lo que permite diferentes grado de conocimiento interpersonal y de integracin grupal.

Tcnicas de Anlisis y Trabajo Grupal. Estas tcnicas estn diseadas para facilitar el trabajo o anlisis de un tema en forma grupal. Tienen caractersticas especiales, ya sea por que se prestan para determinados temas o por que algunas permiten compartir ideas ordenadamente, resumir o sintetizar opiniones, otras promover discusiones amplias y otras hacer comparaciones e interpretaciones sobre determinados temas. Entre estas tcnicas podemos ubicar a las de Planificacin, estas estn diseadas para facilitar la organizacin participativa de actividades, eventos, etc.

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tcnicas o juegos de animacin

Los Juegos son uno de los mtodos ms usados en el trabajo con grupos. Estos ejercicios recreativos permiten romper aquellas barreras que producen la timidez, la desconfianza o el poco conocimiento que se tiene de los dems miembros de un grupo. Estas tcnicas tienen como propsito crear un clima de alegra, apertura y buena disposicin para cualquier trabajo posterior, tambin permiten reconocer habilidades, imaginacin, creatividad y destrezas de los participantes. Es importante sealar algunas indicaciones en la ejecucin de las Tcnicas de Animacin o Juegos: Es muy importante que todos los participantes se sientan a gusto, en ese sentido, se debe evitar cualquier situacin que ironice o ponga en ridculo a otros. Especial cuidado hay que tener en el uso de las penitencias, salvaguardando que ellas tengan un buen sentido, es decir, que sean breves, giles, simpticas y respetuosas. La persona que coordina o gua el juego debe ensearlo en forma breve y clara (especialmente lo referido a reglas, en caso de existir). Es fundamental que el coordinador del juego, sea entusiasta en su conduccin, de tal forma que anime a participar activamente. - 17

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Es importante que el animador de la tcnica est pendiente de su desarrollo, para darse cuenta cuando deja de cumplir su propsito de animar. El Juego debe durar mientras entretenga a los participantes, y termina cuando el entusiasmo por participar es mayor y no cuando todos se han aburrido, de esta forma cuando se proponga realizar otro juego el ambiente ser ptimo. Los juegos ofrecen, como tcnica grupal, una serie de ventajas relacionadas con la generacin de espacios participativos al interior de los grupos. Pero tambin pueden reproducir conductas y actitudes sociales que contradicen los propsitos de estas tcnicas. As, por ejemplo, los juegos en muchas ocasiones favorecen la competencia entre las personas, se fundamentan en que necesariamente uno deber "ganar" y los otros "perder" por lo tanto el juego resulta ser un ejercicio de prueba y demostracin de habilidades que hacen a uno o algunos superior a los otros. Esta situacin ha generado propuestas de juegos con estructuras cooperativas, centrados en la participacin de todos y en que el objetivo y la "diversin" se transformen en metas colectivas y no individuales. Los "juegos cooperativos" tienen las siguientes caractersticas: Excluyen la competencia. El objetivo es que todos participen para poder lograr una meta comn. La estructura asegura que todos jueguen juntos, los participantes no se preocupan si van a ganar o perder. Excluyen la eliminacin. Se busca, a travs del juego, incluir y no excluir. Estimulan la creacin. Las reglas son flexibles y los participantes pueden contribuir a cambiar el juego. Los juegos se adoptan al grupo, a los recursos y a los objetivos de la actividad. El nfasis del juego no estn en el resultado final, sino en el proceso. Desarrollan actitudes. Los juegos cooperativos desarrollan un conjunto de actitudes como son la empata, la comunicacin y la cooperacin. Un ejemplo demostrativo de un Juego Cooperativo es la conocida "silla musical". En la versin tradicional los participantes de pie van circulando alrededor de un crculo de sillas, se quita una silla y a una determinada seal todos deben sentarse, quien no lo logra o se sienta al ltimo queda eliminado, se saca otra silla hasta quedar una pareja de participantes girando alrededor de una silla. El juego de la silla musical se puede modificar, si cambiamos el objetivo para que aunque se vaya reduciendo el nmero de sillas nadie quede fuera. La idea es que al momento de la seal todo el grupo debe sentarse, como faltan sillas para todos habr que compartir las que hayan. En este juego no hay eliminados, hay un desafo para el grupo.

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Juegos de animacin de interiores


SIGUIENDO EL HILO Los Jugadores se sientan en crculo. El Animador inicia una historia y cada participante va agregando una frase, siguiendo el hilo de la historia. El ltimo participante debe darle un final feliz. Pierden las personas que se demoran o que agregan historias incoherentes de la inicial.

HA LLEGADO CARTA Los Jugadores se sientan en crculo. El Animador, de pie, inicia el juego diciendo: "Ha llegado carta!", a lo que los dems participantes debern contestar simultneamente: "Para quin?", el animador entonces, puede decir: "Para todos los que se baaron hoy!". En ese momento, todos los participantes que se han baado en el da, deben cambiarse de asiento. El animador debe ocupar alguna silla y el participante que queda de pie continua animando el juego. Quien no se cambie de asiento pierde y debe pasar a animar el juego.

EL MUNDO Este juego requiere una pelota (de trapo o papel). Todos los participantes se sientan en crculo. El Animador de pie, arroja la pelota a cualquier participante diciendo: TIERRA, MAR o AIRE. Dependiendo de la palabra la persona deber mencionar algn elemento animal, mineral, etc., que se relacione con la categora mencionada (Ejemplo: Tierra: piedras, autos; Mar: barcos, tiburones; Aire: globos, nubes). La persona que no responde, o se demora ms de cuatro segundos, deber ceder su puesto al animador y asumir su rol de ah en adelante. Al decir la palabra (MUNDO! todas las personas debern cambiarse de lugar, procurando quien este al medio, ocupar uno de los puestos vacos. Quien queda sin silla contina con el juego cambiando permanentemente de palabras. De esa forma participan todas las categoras, agregndole datos y situaciones nuevas para hacerlo ms entretenido.

VIENTO, LLUVIA Y TORMENTA Los participante se sientan formando un crculo. Cuando el Animador, que esta de pie, diga (VIENTO! todos deben trasladarse hacia el lado izquierdo. Cuando diga (LLUVIA! todos se trasladarn un asiento a la derecha. El traslado debe hacerse sin pararse, corrindose hacia el asiento con todo el cuerpo. Cuando el Animador diga (TORMENTA! todos se cambiarn, esta vez parndose del asiento y quien se quede sin puesto seguir animando el juego. - 19

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LA MOSCA CIEGA Los participantes forman un crculo, un jugador con los ojos vendados se ubica al centro, ser "la mosca ciega" y deber nombrar a dos jugadores, estos debern cambiar de puesto sin salir del crculo y sin ser tocados por la mosca ciega. Si este logra tocar a alguno, debe reconocerlo. Si lo hace cambia de lugar con el jugador tocado, quien se vendar la vista.

Juegos de animacin de exteriores


LOS POBLADORES Se forman los participantes de a dos, tomndose las manos en alto, otro jugador se ubica al centro, este ser EL POBLADOR. Y las parejas tomadas de las manos sern LAS CASAS. Cuando el animador dice: CAMBIARSE LAS CASAS! las casas se desarman y deben buscar otro poblador diferente a quien cobijar. Cuando el animador dice: CAMBIARSE LOS POBLADORES!, estos deben tratar de meterse en una casa diferente. El animador debe intentar meterse en una casa, el que quede sin casa continuara dirigiendo el juego.

LA GENTE PIDE Se forman dos o ms grupos. Cada grupo debe nombrar a un representante. El Animador pedir una serie de objetos a los participantes (Ejemplos: zapatos negros, gato, maceteros con flores).

un

Los objetos solicitados deben ser entregados por el representante en un lugar donde se encuentre el Animador. Cada prueba la gana el equipo que llega primero con lo solicitado. Gana el equipo que haya completado ms pruebas.

LAS TRIBUS El Animador divide al grupo en tres equipos con el mismo nmero de integrantes. Cada grupo representa a una tribu. El juego consiste en que dos tribus estarn ubicadas de frente en filas paralelas, en medio de las dos estar la tercera. La primera fila (tribu) tratar de comunicar un mensaje a la segunda fila (tribu), mientras que la tribu del medio intentar de impedirlo con gritos. - 20

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Los mensajes tendrn un nmero mnimo de palabras, de acuerdo a la cantidad de integrantes de cada tribu. (Ejemplo: si las tribus estn constituidas por 7 personas, el mensaje deber tener siete palabras como mnimo). El ejercicio se desarrollar durante medio minuto, en caso de que logren pasar el mensaje gana puntos la tribu que lo envi; de lo contrario los puntos son para la tribu del centro.

Juegos cooperativos
EL PUENTE Para este juego se requiere tener cortados cartulina o papel de ms o menos 30 x 30 cms. que representarn "piedras" en una cantidad que depender del nmero de participantes. El juego consiste en que todos los participantes deben cruzar un ro imaginario sin mojarse. Se le entrega a los participante unas "piedras" para poder cruzar el ro. Deben usarlas para cruzar el ro y llevarlas para poder volver. Se dibuja el ro, marcando el suelo con tiza o con una lana de color. El ancho depender del nmero de participantes (aproximadamente un metro por cada participante). Se entrega una piedra menos que el nmero de participantes. El animador explica que deben cruzar el ro sin caer en l y que todos deben llegar a la otra orilla y con todas las piedras. Todos deben empezar en el mismo lado del ro. Llegar a la otra orilla depender de la creatividad de los participantes. Este juego debe hacerse con grupos de 7 a 10 participantes. Si el grupo fuese ms grande se puede jugar en subgrupos.

EL NUDO El grupo forma un crculo y el animador explica que se formar un nudo humano. Cada participante debe tomar las manos de otros dos participantes, cuidando de no tomar las manos de las personas que tiene al lado ni las dos manos de una misma persona. Cuando todas las manos estn tomadas se habr formado el nudo humano. El animador seala al grupo que ahora habr que desenredar el nudo sin soltarse de las manos. La idea es que todos queden en un crculo tomados de las manos (a veces resultan dos crculos interconectados). Si el grupo ve que en alguna parte el nudo es demasiado difcil de deshacer, puede soltar esa parte y reajustarla. Las reglas son flexibles y deben adaptarse a las necesidades del grupo.

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SONRIE SI ME QUIERES En este juego el facilitador se ubica al centro de los participantes y explica que realizarn un juego "muy serio". Se trata que el facilitador se acercar a cada participantes y le dir: "Sonre si me quieres". La persona indicada debe contestar muy seriamente: "S te quiero pero no puedo sonrer". Si la persona se re debe ayudar al facilitador a buscar ms participantes que se ra usando el mismo mtodo. Se deben buscar formas creativas y cmicas para hacer rer a los participantes. El juego termina cuando los del centro hacen rer a todo el grupo.

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tcnicas de presentacin e integracin

Lo primero que se debe realizar, al encontrarse un grupo de personas que recin llega a participar a un grupo o organizacin y en que no todos se conocen, es presentarse. Jams debe dejarse de lado la presentacin. Los participantes de un grupo u organizacin comunitaria no podrn establecer ninguna relacin de confianza que los estimule a participar si es que no se conocen. Podemos dividir estas tcnicas en:

Tcnicas de Presentacin Simple. Son aquellas que permiten obtener y compartir informacin bsica (nombre, edad, actividades, lugar de origen, etc.) entre dos o ms personas que se conocen o presentan por primera vez.

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Tcnicas de Presentacin Compleja. Son aquellas que permiten conocer y compartir caractersticas individuales entre dos o ms personas que ya han establecido una primera relacin de conocimiento. Suponen una mayor complejidad en su desarrollo.

Tcnicas de Expresin No Verbal Son aquellas que desarrollan individual y grupalmente habilidades para la expresin ms integral de las emociones, percepciones y sensaciones entre las personas. Ests tcnicas, relacionadas con el mejoramiento de la comunicacin interpersonal, facilitan la generacin de confianza al interior de un grupo.

Tcnicas de Integracin. Son aquellas que estn destinadas a lograr un mayor conocimiento interpersonal con el objeto que los integrantes de un grupo desarrollen un sentido de pertenencia y colaboracin. En ocasiones, actividades como fiestas, paseos, convivencias, etc. son por si solas actividades de integracin que expresan esta necesidad natural de los grupos humanos.

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tcnicas de presentacin simple


PRESENTACION EN PAREJAS Los participantes forma parejas escogiendo y seleccionando a las personas menos conocidas y que les agradara conocer. Las parejas dialogan entre si, durante un tiempo prudente (15 minutos). Se puede sugerir la siguiente pauta de conversacin para facilitar el dilogo: Cul es tu nombre? Qu edad tienes? Qu comida es la que ms (menos) te gusta? Qu msica te gusta ms (menos)? Qu color te gusta ms (menos)? De donde vienes (poblacin, ciudad, grupo,etc)? Cul es tu diversin favorita? Qu esperas de este encuentro (reunin, organizacin, evento, etc)? Una vez finalizado el dilogo en parejas, el animador pide que cada persona presente a su pareja a la asamblea recordando la conversacin recin sostenida. Cuando una asamblea es muy numerosa, se sugiere formar grupos de no ms de 20 personas (10 parejas) para agilizar la presentacin. Una persona puede sealar a la Asamblea los nombres de los componentes del grupo.

LA TELARAA Esta tcnica es para un grupo no mayor de 25 personas. Todos se colocan de pie formando un crculo y se le entrega a uno de ellos una bola de cordel (puede ser tambin un ovillo de lana); el participante tiene que decir su nombre, tipo de trabajo que desempea, inters de su participacin, etc. Luego este toma la punta del cordel y sin soltarlo lanza la bola a otro participante, quien a su vez debe presentarse de la misma manera. Se repite hasta que todos los participantes queden entrelazados en una especie de "telaraa". Una vez que todos se han presentado, quien se quedo con la bola debe regresarla al que se la envi, repitiendo los datos de su compaero. Este a su vez, hace lo mismo de tal forma que la bola va recorriendo la misma trayectoria pero en sentido inverso, hasta que regresa a la persona que inicialmente la lanz. Hay que advertir a los participantes la importancia de estar atentos a la presentacin de cada uno, pues no se sabe a quin va a lanzarse la bola y posteriormente deber repetir los datos del lanzador.

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CANASTA REVUELTA Todos los participantes se sientan en crculo. El animador queda al centro, de pie. En el momento que el animador seale a cualquiera dicindole PIA!, este debe responder el nombre del compaero que est a su derecha. Si le dice NARANJA!, debe decir el nombre del que tiene a su izquierda. Si se equivoca o tarda ms de tres segundos en responder, pasa al centro y el animador ocupa su puesto.

En el momento en que se diga CANASTA REVUELTA!, todos deben cambiar de asiento. (El qu est al centro, deber ocupar uno y dejar a otro participante al centro). Esta tcnica debe hacerse rpidamente, para que se mantenga el inters, porque cada vez que se diga "canasta revuelta" el nombre de las pias y naranjas vara. Es conveniente que esta tcnica se utilice para reforzar el conocimiento de los nombres de los participantes y no para iniciar una presentacin.

EL BACHILLERATO Esta tcnica resulta especialmente conveniente para grupos masivos. Cada participante tendr una hoja con un bachillerato que contendr los siguientes datos (estos pueden variar de acuerdo a la naturaleza del grupo): NOMBRE, PROFESION U OFICIO, COSAS QUE TE AGRADAN, COSAS QUE TE DISGUSTAN, EXPECTATIVAS QUE TIENES DE ESTE GRUPO. Se indica que en quince minutos cada uno tendr que entrevistar a otros participantes y llenar los datos que contiene el bachillerato. Es conveniente sealar en un hoja, un mnimo de ocho columnas horizontales. Concluido el tiempo, cada participante deber presentar a algn integrante al resto de la asamblea de acuerdo a los datos obtenidos en el bachillerato, luego, el presentado deber hacer lo mismo y as sucesivamente hasta que todos hallan sido presentados. Si el grupo es demasiado numeroso se solicita que voluntariamente algunos compartan los datos obtenidos, especialmente los ms curiosos o anecdticos. Ejemplo de Bachillerato:

NOMBRE

PROFESION U OFICIO estudiante contadora

COMIDA PREFERIDA cazuela Pur

HOBBY

COSAS QUE TE AGRADAN Tener amigos ver T.V.

COSAS QUE TE DESAGRADAN lavar loza la envidia

Juan Mara

msica bailar

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tcnicas de presentacin compleja


LOS NAIPES Se forman grupos de cuatro a seis personas, a cada equipo se le entrega un naipe con treinta cartas, cada carta lleva escrita una cualidad o un defecto. Cada grupo se sienta en crculo (ojal alrededor de una mesa), al centro se pone el naipe y cada participante va retirando una carta por turno, la lee y si se identifica con la cualidad o defecto all consignado se la deja. Si no es as la devuelve al centro. Una vez que hallan terminado con todas las cartas, o que solo queden aquellas con las que nadie se identifica, cada participante mostrar sus cartas seleccionadas y explicar por que cree tener esa caracterstica, los dems pueden preguntar o pedir aclaraciones. Un ejemplo de cualidades o defectos es la siguiente lista: Carioso, comprensivo, amistoso, generoso, ambicioso, tmido, retrado, afectuoso, sensible, insensible, solitario, egosta, introvertido, negativo, impulsivo, extrovertido, realista, soador, inteligente, estudioso, emprendedor, idealista, positivo, simptico, chacotero, peleador, flojo, cmodo, tallero, estudioso, trabajador, detallista, racional, inmaduro, afectivo, romntico, inquieto, tranquilo, conversador, amistoso, melanclico, hogareo, agresivo, temeroso, valiente, resignado, desordenado, ordenado, suspicaz, dominante, sacrificado, hiperkintico.

BAILE DE DISFRACES Esta tcnica permite que cada uno confronte la imagen que se tiene de s mismo, con la imagen que el grupo tiene de l. Se debe realizar en grupos no mayores de 20 personas. El animador, debe crear un clima favorable para desarrollar la actividad pidiendo mucha creatividad y respeto en el trabajo a desarrollar. Se explica que estamos todos invitados a una "fiesta de disfraces", y que por lo tanto cada uno y en secreto debe elegir un disfraz que refleje su forma de ser. Cuando todos hayan elegido su disfraz el animador solicitar un voluntario, el cual deber salir de la sala. El grupo, entonces, elegir un disfraz para el participante que esta fuera de la sala utilizando el mismo criterio anterior, es decir, que refleje la personalidad y forma de ser de la persona. Realizado esto, se invita al voluntario a reincorporarse al grupo pidindole que seale el disfraz que eligi y las razones que tuvo. Luego el grupo seala el disfraz que le asign explicando los motivos. Se conversa acerca de las diferencias y similitudes entre los disfraces elegidos. Luego se realiza lo mismo con los otros participantes. Si el grupo es muy numeroso, la tcnica puede realizarse en varias sesiones o reuniones. En todo momento se debe mantener un clima de respeto.

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tcnicas de expresin no verbal


DESPLAZAMIENTOS INDIVIDUALES El animador pide a cada participantes que camine por la sala en distintas direcciones, sin seguir a nadie. Cada uno en su propio ritmo, teniendo conciencia del espacio. Luego los desplazamientos van variando en la forma de caminar de acuerdo a indicaciones dadas por el animador, por ejemplo: - rpido, lento, muy rpido, muy lento; - en puntas de pie, agachados, o normalmente; - mirando a los dems.

CALENTANDO LOS MOTORES Es un ejercicio individual. Se trata de una secuencia de ejercicios que va movilizando, separadamente, las distintas partes del cuerpo, que constituyen los llamados motores o puntos de origen del movimiento y la postura corporal, en el siguiente orden: * Cabeza * Piernas * Hombros * Brazos * Pecho * Cadera * Pies * Manos

Los participantes se reparten por toda la sala; los movimientos se realizan primero en el lugar, buscando distintos ritmos y posiciones. Luego se repite toda la secuencia, intentando que el cuerpo entero se desplace del lugar sin oponer resistencia al movimiento iniciado por los distintos motores. Es importante que el animador muestre y estimule el ejercicio siguiendo el orden propuesto.

HAGAMOS MIMICA. Es un trabajo grupal. Se dividen los participantes en dos grupos. Cada grupo debe escoger oficios (carpintero, campesino, bombero, etc.) que debern ser descubiertos por el grupo contrario. Durante 5 minutos, un grupo representa el oficio escogido; el otro grupo tendr que descubrir el oficio representado. El ejercicio contina de la misma forma, alternndose los grupos en representar los oficios.

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tcnicas de integracin
EL LAZARILLO A travs de esta tcnica, se pretende vivir la experiencia de confiar en los dems y medir el grado de comunicacin existente entre las personas de un grupo. El animador debe motivar la tcnica, recalcando la importante que es que los participantes tomen conciencia de sus emociones y reacciones durante el ejercicio. El grupo se divide en parejas, en lo posible entre personas que han tenido menos contacto interpersonal. Uno de los integrantes de la pareja, hace el papel de "CIEGO", vendndose los ojos, y el otro de "LAZARILLO". Durante, aproximadamente, cinco minutos, el lazarillo conducir al ciego por los lugares que l estime y en la forma que quiera. Luego de esto, la pareja intercambiar los roles, realizando el ejercicio nuevamente. Finalmente, se conversa en grupo acerca de las emociones y reacciones vividas y de la confianza inspirada o demostrada en el grupo.

NO HAY TIEMPO QUE PERDER El propsito de esta tcnica, es verificar cmo acta un determinado grupo de personas sometida a fuerte presin. El animador describe una situacin compleja, ante la cual el grupo deber actuar, buscando una solucin presionado por el tiempo. El animador asigna a este trabajo un tiempo limitado (10 minutos), en el cual, el grupo deber ponerse de acuerdo por consenso (deben estar todos de acuerdo en la solucin, no se puede votar para decidir). Luego de realizado el ejercicio, se conversa acerca de la capacidad del grupo para tomar decisiones rpidas. Una posible situacin compleja podra ser la siguiente:

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Ustedes viven en un sector habitacional que ha sido anegado por las aguas. Sus habitantes estn bloqueados. Hay que actuar con rapidez porque el agua continua subiendo y no existe posibilidad de rescate externo hasta por lo menos diez das ms. Como nica salida queda un puente, que en quince minutos quedar bajo las aguas y que conduce hacia una colina donde es posible escapar al agua. El grupo decide actuar y se organiza. A una persona le encomiendan cruzar a una nia de 9 aos que no puede caminar y algunos materiales de los que ustedes deben seleccionar los ms indispensables y necesarios. No se puede transportar ms de 33 Kilos porque el puente podra derrumbarse. La nia encargada pesa 29 Kilos, los elementos que el grupo pide llevar, y de los cuales se deber seleccionar son los siguientes:

Leche, 2 Kilos Azcar, 1 Kilo Frazadas, 1 Kilo Linterna, gramos 400

Ropa, 2 Kilos Fsforos, 5 gramos Olla, 200 gramos Botiqun, 1 Kilo

Botella de Agua, 800 gramos Pan, 500 gramos Alimento concentrado, 500 gramos

Si el grupo es muy numeroso, se pueden formar distintos equipos y luego comparar el resultado de los diferentes grupos para intentar llegar a un solo resultado.

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tcnicas de anlisis y trabajo grupal

Las tcnicas de Anlisis o Trabajo Grupal, son un conjunto de herramientas metodolgicas diseadas para facilitar los procesos de interaccin, que permitan el intercambio dialgico y respetuoso de experiencias y opiniones respecto a un tema o a una situacin en discusin. Permiten tambin la mejor organizacin de momentos de debate y planificacin, especialmente en grupos medianos y grandes (sobre 15 personas). Podemos dividir estas tcnicas en: Tcnicas para la Organizacin de grupos o Equipos de Trabajo Estas tcnicas tienen como objetivo: Organizar dinmicamente grupos heterogneos de trabajo. Animar a la participacin al interior de un grupo pequeo (no superior a quince personas).
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Tcnicas que facilitan el Anlisis, la Discusin o Estudio Este conjunto de tcnicas tienen como objetivos: Organizar y agilizar el debate al interior de un grupo. Administrar racional y equitativamente el uso de la palabras al interior de un grupo de trabajo. Permitir el clima y apertura necesaria para un intercambio y dilogo abierto. Facilitar la sntesis y conclusiones de un debate o discusin.

Tcnicas de Organizacin y Planificacin. La adecuada planificacin de actividades, eventos, etc., es fundamental para el desarrollo de un grupo u organizacin. Si se pretende que la planificacin de actividades sea participativa, se deben considerar los aportes y opiniones de todo el grupo. Por esto que la planificacin participativa y eficiente es un desafo de toda organizacin. Las tcnicas de Organizacin y Planificacin tienen como objetivos: Facilitar la organizacin de eventos y actividades. Permitir la planificacin compartida y participativa.

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Tcnicas para la organizacin de grupos o equipos de trabajo


SIMPLE ENUMERACION Es la tcnica ms conocida, y probablemente ms usada, para la organizacin rpida de un grupo numeroso en pequeas comisiones. Pasos: 1. Determinar el nmero de comisiones o grupos a formar salvaguardando que sus integrantes no sean ms de quince personas. 2. Una vez determinado el nmero de grupos, se solicita a los participantes que se vayan enumerando hasta el nmero de grupos que se desea formar. Luego todos los que tienen el mismo nmero se juntan, organizando de esta forma los equipos de trabajo. Ejemplo: En un grupo de 60 personas se desea organizar equipos de trabajo de no ms de quince integrantes, el dividir indica que se debe organizar 4 grupos. Se solicita a todos los participantes que se enumeren del 1 al 4. Luego se pide que se renan los 1, que se junten los 2, lo mismo a los 3 y 4, organizando as los 4 grupos.

LOS ANIMALES Muy similar a la anterior, esta tcnica asigna nombres de animales para conformar los grupos. Pasos: 1. El primer paso consiste en definir el nmero de grupos y participantes. 2. A cada grupo se les asignar un nombre de animal, se deben escoger animales que emitan sonidos conocidos y posibles de imitar. Por ejemplo: Pollos, Perros, Gatos, etc. 3. Se preparan tarjetas para cada participante con el nombre del animal asignado. Estas se entregan al comienzo de la reunin pidiendo a los participantes que la guarden en secreto. 4. A una seal del animador cada participante debe emitir el ruido del animal que le toc, de esta forma ubicar al resto de los integrantes de su grupo. 5. Una vez conformado los grupos, se les solicita a cada uno de ellos, que emitan en conjunto el sonido del animal para poder identificarlos.

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Tcnicas que facilitan el anlisis, la discusin o estudio


PHILLIPS 6.6 Esta tcnica fue ideada por J. Donald Phillips, su propsito es desarrollar la capacidad de sntesis y concentracin, promoviendo una participacin activa de todos los participantes en un corto tiempo. Permite trabajar con cincuenta a sesenta personas en forma simultnea. Esta tcnica tambin puede ser utilizada como introduccin a otra actividad grupal. 1. El animador propone el tema a discutir y acta como coordinador del grupo total. Los problemas o preguntas para la discusin deben ser formulados en forma clara y precisa. 2. Se divide al total del grupo formando equipos de discusin de seis participantes, los que trabajan aproximadamente seis minutos discutiendo el tema propuesto por el animador. Lo que significa que cada participante da su opinin en un minuto. Cada grupo debe elegir un coordinador que controlar el tiempo y un secretario que dar una sntesis de lo conversado en el grupo. 3. En plenario, cada secretario da cuenta del trabajo de su equipo en no ms de un minuto y sin repetir lo ya planteado. El animador controla el tiempo y al final de la exposicin de los secretarios, realiza una sntesis final. Si los grupos resultan de a ocho personas, entonces, la tcnica sera Phillips 8,8 otorgando en el paso 2 ocho minutos.

LLUVIA DE IDEAS Est tcnica favorece la participacin creativa frente a un determinado problema a resolver donde se requiere buscar soluciones eficientes y rpidas. Pasos: 1. El animador expone brevemente el problema o la situacin a analizar, entregando claramente los diferentes aspectos que inciden en la situacin. 2. En grupos de hasta 15 participantes, se permite a cada uno de ellos expresarse libremente y exponer cualquier tipo de ideas o soluciones para el problema o situacin analizada. Toda idea se acoge y se registra, nada se puede refutar, las nicas condiciones son el conservar cierto orden en el uso de la palabra y mantenerse alrededor del tema central. 3. Luego que todos hayan expuesto las ideas o soluciones sugeridas, se comentan brevemente (no ms de diez minutos) con el fin de elegir o sealar aquellas ms interesantes. Un secretario toma nota de estas conclusiones. 4. En plenario cada secretario da cuenta de la lluvia de ideas generada en sus grupos. El animador busca coincidencias en el trabajo de los grupos. - 34

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LA REPRESENTACION DE ROLES Esta tcnica permite ilustrar los elementos de una determinada situacin que deseamos analizar o discutir, nos sirve tambin para hacer tomar conciencia de las dificultades reales de una situacin. Se puede trabajar en un grupo no mayor de 30 personas, de entre los cuales surge un grupo de actores voluntarios. Pasos: 1) 2) El animador presenta brevemente el tema o situacin que se va a analizar. Se organiza un grupo de actores voluntarios, quienes protagonizan brevemente una representacin de la situacin que se quiere analizar, es conveniente que esta dramatizacin no sobrepase los 15 minutos, de igual forma hay que tener cuidado de elegir papeles que no afecten la personalidad de los actores voluntarios. El animador prepara apropiadamente a los actores indicndoles esquemticamente su papel. Los actores deben improvisar el dilogo y los gestos de los personajes definidos. 3) Luego de realizada la representacin el animador ofrece la palabra a actores y espectadores. Se procede a hacer un anlisis de la situacin dramatizada y de las posibles soluciones o salidas alternativas que esta ofrece. Esto puede permitir una repeticin del proceso haciendo actuar a otro conjunto de voluntarios de un modo diferente.

EL FORO PANEL Esta tcnica tiene como propsito aportar informacin sobre un tema, despertando el espritu crtico en los participantes. Se puede desarrollar en grupos amplios, incluso sobre 50 personas. Consiste en la presentacin de un tema por varios especialistas con opiniones diferentes. Pasos: 1. Este foro puede ser preparado por el animador o por un conjunto de participantes. Es importante que la persona elegida para coordinar el foro, tenga alguna experiencia o especializacin en el tema para que pueda canalizar el foro en torno al tema deseado. 2. Cada expositor invitado, tiene durante el foro un tiempo mximo de 20 minutos para exponer su opinin. 3. Luego de la exposicin, los participantes pueden realizar preguntas, es conveniente que ellas se realicen por escrito con el fin de ordenar las respuestas de los expositores. 4. Finalmente, el Coordinador puede cerrar con un resumen de las diferentes posiciones. La adecuada seleccin de los expositores esta ntimamente ligada a el xito e inters que despierte el foro. Ser importante verificar que ellos den diferentes aportes al tema o situacin analizado. - 35

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Tcnicas de organizacin y planificacin.


LA PLANIFICACION DE ACTIVIDADES Esta tcnica permite organizar en una sesin una actividad de carcter grupal, pero tambin permite que los participantes realicen un ensayo prctico de planificacin, el cual puedan replicar posteriormente. Pasos: 1. Definida con anterioridad la actividad que se pretende planificar, se forman grupos de 8 a 10 personas. 2. Cada grupo planifica la actividad propuesta. 3. En el Plenario cada grupo presenta su propuesta de planificacin sealando claramente los pasos a seguir. Se puede usar papelgrafos para una exposicin ms clara. 4. Se analizan y revisan las planificaciones de acuerdo a las siguientes preguntas: a. b. c. d. Qu problema se quiere enfrentar con esta actividad? (Diagnstico) Qu se quiere lograr? (Objetivos o Propsitos) Qu acciones se proponen? (Actividades) Qu tareas hay que hacer, quines las harn y en qu plazos? (Distribucin de las tareas y plazos) e. Qu necesitamos para realizar la actividad? (Recursos) 5. Una vez revisada las planificaciones se sintetizan en una sola.

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INDICE

PRESENTACIN Algunas ideas sobre los lideres La vida en comn El proceso grupal Algunas sugerencias sobre el empleo de tcnicas Las tcnicas grupales
Tcnicas o juegos de animacin Tcnicas de presentacin e integracin Tcnicas de anlisis y trabajo grupal

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