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NIVEL 0 (oraciones)***

-Crear agua: Crea 2 galones/nivel de agua pura.


-Curar heridas menores: Cura 1pg.
-Detectar magia: Detecta conjuros y objetos m�gicos en un radio de 60�.
-Detectar veneno: Detecta veneno en una criatura u objeto.
-Infligir heridas menores: Ataque de toque que causa 1 punto de da�o.
-Leer magia: Lectura de libros de conjuros y pergaminos.
-Luz: Un objeto brilla como una antorcha.
-Orientaci�n divina: +1 en una tirada de ataque, salvaci�n o prueba.
-Purificar comida y bebida: Purifica 1 pie c�bico/nivel de comida o agua.
-Remendar: Reparaci�n menor de un objeto.
-Resistencia: El receptor gana un +1 en los TS.
-Virtud: El receptor gana temporalmente 1pg.

***NIVEL 1***

-Arma m�gica: Un arma gana un bonificador de +1.


-Bendecir: Los aliados ganan un +1 a las tiradas de ataque y a las salvaciones
contra el miedo.
-Bendecir agua [M]: Crea agua bendita.
-Causar miedo: Una criatura de 5DG o menos huye durante 1d4 asaltos.
-Comprensi�n idiom�tica: Comprendes todos los idiomas hablados y escritos.
-Convocar monstruo I: Convoca a un ajeno para que luche por ti.
-Curar heridas leves: Curas 1d8pg (+1 pg/nivel, hasta un m�ximo de +5).
-Detectar el bien/el caos/la ley/el mal: Revela criaturas conjuros y objetos del
alineamiento seleccionado.
-Detectar muertos vivientes: Detecta criaturas de este tipo en un radio de 60�.
-Esconderse de los muertos vivientes: Estas criaturas no pueden percibir 1
receptor/nivel.
-Escudo de entrop�a: Los ataques a distancia contra ti, tienen un 20% de
probabilidades de fallo.
-Escudo de la fe: Aura que da un bonificador de desv�o +2 o superior.
-Fatalidad: Un receptor sufre un �2 a las tiradas de ataque, da�o, salvaciones y
pruebas.
-Favor divino: Ganas un +1/3 niveles a las tiradas de ataque y da�o.
-Infligir heridas leves: Haces 1d8 puntos de da�o (+1 punto de da�o/nivel, hasta
un m�ximo de +5).
-Maldecir agua [M]: Crea agua sacr�lega.
-Niebla de obscurecimiento: Una niebla te rodea.
-Orden imperiosa: Un receptor obedece durante 1 asalto una orden de palabra �nica.
-Perdici�n: Los enemigos sufren un �1 a las tiradas de ataque y salvaciones contra
el miedo.
-Piedra m�gica: Tres piedras ganan un +1 al ataque y hacen 1d6+1 de da�o.
-Protecci�n contra el bien/el caos/la ley/el mal: +2 a la CA y a las salvaciones,
contrarresta el control mental, mantiene a raya elementales y ajenos.
-Quitar miedo: Elimina el miedo o proporciona un +4 a las tiradas contra el miedo,
+1 cada cuatro niveles.
-Reloj de la muerte: Se ve el estado de los receptores heridos en 30�.
-Santuario: Los oponentes no pueden atacarte, y t� tampoco puedes atacar.
-Soportar los elementos: Permanecer confortable en entornos fr�os o calientes.

***NIVEL 2***
-Alineamiento indetectable: Oculta el alineamiento durante 24 horas.
-Alienar arma: Un arma pasa a ser buena, legal, ca�tica o maligna.
-Apacible descanso: Conserva un cad�ver.
-Arma espiritual: Arma m�gica que ataca por s� misma.
-Augurio [M][F]: Adivina si una acci�n ser� buena o mala.
-Auxilio divino: +1 a las tiradas de ataque y a las salvaciones contra el miedo,
1d8pg temporales +1 pg/nivel (m�ximo +10).
-Calmar emociones: Calmas criaturas negando los efectos emocionales.
-Campanas f�nebres: Mata a una criatura moribunda. Ganas 1d8 pg temporales, +2 a
fuerza, +1 nivel.
-Cautivar: Cautiva a todos en un radio de 100�+10�/nivel.
-Consagrar [M]: Llena un lugar de energ�a positiva, da�ando a los muertos
vivientes.
-Convocar monstruo II: Trae un ajeno para que luche por ti.
-Curar heridas moderadas: Cura 2d8 pg (+1 pg/nivel, m�ximo +10).
-Encontrar trampas: Advierte la presencia de trampas igual que los p�caros.
-Escudar a otro [F]: Sufres la mitad de da�o recibido por el receptor.
-Esplendor del �guila: El objetivo obtiene +4 a carisma durante 1 min/nivel.
-Estallar: Vibraci�n s�nica que da�a objetivos y criaturas cristalinas.
-Explosi�n de sonido: Inflige 1d8 de da�o s�nico a los receptores, que pueden
quedar aturdidos.
-Fuerza de toro: El receptor gana +4 a la fuerza durante 1 min/nivel.
-Infligir heridas moderadas: Ataque de toque que causa 2d8 puntos de da�o (+1
punto de da�o/nivel, m�ximo 10).
-Inmovilizar persona: Deja inm�vil e indefensa a una persona durante 1
asalto/nivel.
-Integrar: Repara un objeto.
-Lentificar veneno: Impide que el receptor sea da�ado por veneno durante 1
h/nivel.
-Oscuridad: Oscuridad sobrenatural en 20� de radio.
-Profanar [M]: Llena un lugar de energ�a negativa, fortaleciendo a los muertos
vivientes.
-Quitar par�lisis: Libera a una o m�s criaturas de los efectos de par�lisis o
ralentizar.
-Resistir energ�a: Ignora 10 puntos de da�o (o m�s)/ataque de un tipo de energ�a
especificado.
-Resistencia de oso: El receptor gana +4 puntos de constituci�n durante 1
minuto/nivel.
-Reestablecimiento menor: Disipa un penalizador de caracter�stica o recupera 1d4
puntos de da�o de caracter�stica.
-Sabidur�a de b�ho: El receptor gana +4 a sabidur�a durante 1 minuto/nivel.
-Silencio: Niega el sonido en un radio de 15�.
-Situaci�n: Controla posici�n y condici�n de los aliados.
-Zona de verdad: Los receptores dentro del alcance no pueden mentir.

***NIVEL 3***

-Caminar sobre las aguas: El receptor camina sobre el agua como si fuera s�lida.
-Ceguera/sordera: Deja ciego o sordo al receptor.
-C�rculo m�gico contra el bien/el caos/la ley/el mal: Como los de �protecci�n�
pero con un radio de 10� y una duraci�n de 10 min/nivel.
-Contagio: Infecta al receptor con la enfermedad que elijas.
-Convocar monstruo III: Convoca a un ajeno para que luche por ti.
-Crear comida y bebida: Alimenta a tres humanos (o un caballo)/nivel.
-Curar heridas graves: Cura 3d8 pg (+1 pg/nivel, hasta un m�ximo de +15).
-Disipar magia: Cancela conjuros y efectos m�gicos.
-Fundirse con la piedra: T� y tu equipo os fund�s con la piedra.
-Glifo custodio [M]: Inscripci�n que causa da�o al que pasa a su lado.
-Habla con los muertos: Un cad�ver responde a una pregunta/dos niveles.
-Infligir heridas graves: Inflige 3d8 puntos de da�o (+1 punto de da�o/nivel,
hasta un m�ximo de +15).
-Lanzar maldici�n: -6 a una caracter�stica, -4 a los ataques, salvaciones y
pruebas, o 50% de probabilidades de perder una acci�n.
-Llama continua [M]: Crea una antorcha permanente que no despide calor.
-Localizar objeto: Presiente en qu� direcci�n se encuentra un objeto (espec�fico o
tipo)
-Luz abrasadora: Un rayo inflige 2d8/2 niveles (y m�s a los muertos vivientes).
-Luz del d�a: Luz brillante de 60� de radio.
-Mano auxiliadora: Mano fantasmal que lleva al receptor hasta ti.
-Muro de viento: Desv�a flechas gases y criaturas peque�as.
-Obscurecer objeto: Oculta un objeto del escudri�amiento.
-Oscuridad profunda: un objeto despide oscuridad sobrenatural en un radio de 60�.
-Plegaria: Los aliados reciben un +1 en sus tiradas, los enemigos un �1.
-Protecci�n contra la energ�a: Absorbe 12 puntos/nivel de da�o de un tipo de
energ�a.
-Purgar invisibilidad: Quita la invisibilidad en un radio de 5�/nivel.
-Quitar ceguera/sordera: Cura tanto las naturales como las m�gicas.
-Quitar enfermedad: Cura todas las enfermedades que afecten al receptor.
-Quitar maldici�n: Libera a un objeto o persona de una maldici�n.
-Reanimar a los muertos [M]: Crea esqueletos y zombies muertos vivientes.
-Respiraci�n acu�tica: Los receptores pueden respirar bajo el agua.
-Transformar piedra: Dota a la piedra de forma.
-Vestidura m�gica: Una armadura o escudo gana un +1/4 niveles.

***NIVEL 4***

-Adivinaci�n [M]: Proporciona consejo �til para las acciones posteriores


propuestas.
-Aliado menor de los planos [X]: Intercambio de favores con un ajeno de 6 DG.
-Ancla dimensional: Impide el movimiento extradimensional.
-Arma m�gica mayor: Modificador +1/4 niveles (m�ximo +5).
-Caminar por el aire: El receptor camina por el aire como si fuera s�lido (m�xima
inclinaci�n 45�).
-Controlar las aguas: Hace subir o bajar masas de agua.
-Convocar monstruo IV: Trae a un ajeno para que luche por ti.
-Curar heridas cr�ticas: Cura 4d8 pg (+1 pg/nivel m�ximo 20).
-Custodia contra la muerte: inmuniza contra conjuros de muerte y efectos de
energ�a negativa.
-Discernir mentiras: Desvela las mentiras deliberadas.
-Don de lenguas: Puedes hablar cualquier idioma.
-Exorcismo: Una criatura se ve forzada a volver a su plano natal.
-Imbuir aptitud para conjuros: Transfiere conjuros al receptor.
-Infligir heridas cr�ticas: Ataque de toque que inflige 4d8 puntos de da�o (+1
punto de da�o/nivel, m�ximo +20).
-Inmunidad a conjuros: El receptor es inmune a un conjuro/4 niveles.
-Libertad de movimientos: El receptor se mueve a velocidad normal a pesar de las
limitaciones.
-Neutralizar veneno: Inmuniza al receptor contra un veneno, desintoxica el veneno
que cubra o invada al receptor.
-Poder divino: Ganas bonificadores al ataque, +6 a la fuerza y 1 pg/nivel.
-Recado: Lleva instant�neamente un mensaje a cualquier lugar.
-Repeler sabandijas: Todas las sabandijas se quedan a 10� de distancia.
-Reestablecimiento [M]: Recupera los da�os de caracter�sticas y niveles
consumidos.
-Sabandijas gigantes: Convierte a las sabandijas en gigantes.
-Veneno: Tu toque inflige 1d10 puntos de da�o a constituci�n que se repiten al
cabo de 1 minuto.

***NIVEL 5***

-Arma disruptora: Un arma cuerpo a cuerpo destruye muertos vivientes.


-Comuni�n [X]: Una deidad responde s� o no a 1 pregunta/nivel.
-Convocar a un monstruo V: Trae a un ajeno para que luche por ti.
-Curar heridas leves en grupo: Cura 1d8 pg +1 pg/nivel a muchas criaturas.
-Desacrilizar [M]: El lugar elegido pasa a ser sagrado.
-Descarga flam�gera: Castiga a los enemigos con fuego divino (1d6 de da�o de
fuego/nivel).
-Desplazamiento de plano [F]: Hasta 8 receptores viajan a otro plano.
-Disipar el bien/el caos/la ley/el mal: +4 contra ataques de estos alineamientos.
-Escudri�amiento [F]: Esp�a desde lejos al receptor.
-Expiaci�n [F][X]: Libera a un receptor de sus faltas.
-Infligir heridas leves en grupo: Causa 1d8 puntos de da�o +1 punto de da�o/nivel
a muchas criaturas.
-Marca de la justicia: Designa una acci�n que desencadena una �maldici�n� sobre el
receptor.
-Muro de piedra: Crea un muro de piedra al que se le puede dar forma.
-Orden imperiosa mayor: Como orden imperiosa, pero afecta a un receptor/nivel.
-Plaga de insectos: Un enjambre de langostas ataca a varias criaturas.
-Poder de la justicia: Tu tama�o aumenta y ganas bonificadores al combate.
-Rematar a los vivos: Tu ataque de toque mata al receptor.
-RC: El receptor gana RC +12 (+1/nivel).
-Revivir a los muertos [M]: Devuelve a la vida a un receptor que haya muerto como
mucho, 1 d�a/nivel.
-Romper encantamiento: Libera a los receptores de encantamientos, alteraciones,
maldiciones y petrificaciones.
-Sacrilizar [M]: El lugar legido pasa a ser sacr�lego.
-S�mbolo del dolor [M]: Runa desencadenada que sume a las criaturas pr�ximas en
dolor.
-S�mbolo de sue�o [M]: Runa que desencadena sue�o catat�nico en las criaturas
pr�ximas.
-Visi�n verdadera [M]: Conjuro que te permite ver las cosas como realmente son.

***NIVEL 6***

-Aliado de los planos [X]: Como �aliado menor de los planos� pero hasta 12 DG.
-Animar objetos: Los objetos atacan a tus enemigos.
-Barrera de cuchillas: Las cuchillas que te rodean hacen 1d6 de da�o/nivel.
-Caminar con el viento: T� y tus aliados os volv�is vaporosos y os mov�is con
rapidez.
-Caparaz�n antivida: Campo de 10� que mantiene a raya a las criaturas vivas.
-Convocar monstruo VI: Convoca a un ajeno para que luche por ti.
-Crear muertos vivientes: Crea momias, necrarios, necr�fagos o mohrgs.
-Curar heridas moderadas en grupo: Cura 2d8pg +1 pg/nivel a muchas criaturas.
-Da�ar: Inflige 10 puntos de da�o/nivel al objetivo.
-Destierro: Destierra a 2 DG/nivel de criaturas de otros planos.
-Disipar magia: Como �disipar magia� pero con un +20 en la prueba.
-Encontrar la senda: Encuentra el camino m�s directo a un lugar.
-Esplendor de �guila en grupo: Como �esplendor de �guila� pero a un
objetivo/nivel.
-Fest�n de los h�roes: Comida para 1 criatura/nivel que cura y da bonificadores.
-Fuerza de toro en grupo: Como �fuerza de toro� pero a un objetivo/nivel.
-Geas/empe�o: Como �geas menor� pero puede afectar a cualquier criatura.
-Glifo custodio mayor: Como �glifo custodio� pero hasta 10d8 de da�o o un conjuro
de nivel 6.
-Infligir heridas moderadas en grupo: Causa 2d8 puntos de da�o +1 punto de
da�o/nivel a muchas criaturas.
-Interdicci�n [M]: Impide el paso a un lugar de criaturas de otro alineamiento.
-Matar muertos vivientes [M]: Destruye 1d4 DG/nivel de muertos vivientes (m�ximo
20d4).
-Palabra de regreso: Teleporta de vuelta hasta el lugar designado.
-Resistencia de oso en grupo: Como �resistencia de oso� pero afecta a 1
objetivo/nivel.
-Sabidur�a de b�ho en grupo: Como �sabidur�a de b�ho� pero afecta a 1
objetivo/nivel.
-Sanar: Cura 10 pg/nivel, todas las enfermedades y todas las condiciones mentales.
-S�mbolo de miedo [M]: Runa desencadenada aterroriza a las criaturas cercanas.
-S�mbolo de persuasi�n [M]: Runa desencadenada hechiza a las criaturas pr�ximas.

***NIVEL 7***

-Blasfemia: Mata, paraliza, debilita o atonta a receptores no malignos.


-Controlar el clima: Controla el clima a nivel local.
-Convocar monstruo VII: Convoca a un ajeno para que luche por ti.
-Curar heridas graves en grupo: Cura 3d8pg +1 pg/nivel a muchas criaturas.
-Destrucci�n [F]: Mata al receptor y destruye sus restos.
-Escudri�amiento mayor: Como �escudri�amiento� pero m�s r�pido y m�s duradero.
-Excursi�n et�rea: Te vuelves et�reo durante 1 asalto/nivel.
-Infligir heridas graves en grupo: Causas 3d8 puntos de da�o +1 punto de
da�o/nivel a muchas criaturas.
-M�xima: Mata, paraliza, deblita o atonta a criaturas no legales.
-Palabra del caos: Mata, paraliza, debilita o atonta a criaturas no ca�ticas.
-Palabra Sagrada: Mata, paraliza, debilita o atonta a criaturas no buenas.
-Rechazo: Las criaturas no pueden acercarse a ti.
-Refugio [M]: Altera un objeto para que transporte a su poseedor hasta ti.
-Regenerar: El receptor recupera todas sus extremidades cercenadas, cura 4d8pg +1
pg/nivel hasta un m�ximo de +35.
-Restablecimiento mayor [X]: Como �restablecimiento� pero cura todas las
caracter�sticas y niveles perdidos.
-Resurrecci�n [M]: Recupera completamente a un receptor muerto.
-S�mbolo de aturdimiento [M]: Runa desencadenada que atonta a las criaturas
cercanas.
-S�mbolo de debilidad [M]: S�mbolo que debilita a las criaturas pr�ximas.

***NIVEL 8***

-Aliado mayor de los planos [X]: Como �aliado menor de los planos� pero hasta 18
DG.
-Aura sacr�lega [F]: +4 a la CA, +4 de resistencia a la salvaci�n y RC 25 contra
sortilegios con el descriptor de bueno.
-Aura sagrada [F]: +4 a la CA, +4 de resistencia a la salvaci�n y RC 25 contra
sortilegios con el descriptor de maligno.
-Campo antimagia: Niega la magia en un campo de 10�.
-Capa del caos [F]: +4 a la CA, +4 de resistencia a la salvaci�n y RC 25 contra
sortilegios con el descriptor legal.
-Cerradura dimensional: La teleportaci�n y el viaje interplanario quedan
bloqueados durante 1 d�a/nivel.
-Convocar monstruo VIII: Convoca a un ajeno para que luche por ti.
-Crear muertos vivientes mayores [M]: Crea sombras, incorp�reos, espectros o
devoradores.
-Curar heridas cr�ticas en grupo: Cura 4d8pg +1 pg/nivel a muchas criaturas.
-Discernir ubicaci�n: Indica la ubicaci�n exacta de una criatura u objeto.
-Escudo de la ley [F]: +4 a la CA, +4 de resistencia a la salvaci�n y RC 25 contra
sortilegios con el descriptor ca�tico.
-Infligir heridas cr�ticas en grupo: Inflige 4d8 puntos de da�o +1 punto de
da�o/nivel a muchas criaturas.
-Inmunidad a conjuros mayor: Como �inmunidad a conjuros� pero hasta conjuros de
nivel 8.
-S�mbolo de locura [M]: Runa desencadenada vuelve locas a las criaturas cercanas.
-S�mbolo de la muerte [M]: Runa desencadenada mata a las criaturas pr�ximas.
-Terremoto: Fuerte temblor en un radio de 5�/nivel.
-Tormenta de fuego: Inflige 1d6 puntos de da�o de fuego/nivel.

***NIVEL 9***

-Consumir energ�a: El receptor gana 2d4 niveles negativos.


-Convocar monstruo IX: Convoca a un ajeno para que luche por ti.
-Etereidad: Viaja al plano et�reo con compa�eros.
-Implosi�n: Mata a una criatura/asalto.
-Ligadura del alma [F]: Atrapa un alma reci�n muerta para evitar su
�resurrecci�n�.
-Milagro [X]: Solicita la intervenci�n de una deidad.
-Proyecci�n astral [M]: Env�a a ti y a tus compa�eros al plano astral.
-Resurrecci�n verdadera: Como �resurrecci�n� pero no hacen falta los restos.
-Sanar en grupo: Como �sanar� pero para varios receptores.
-Tormenta de venganza: Tormenta de lluvia �cida, rayos y granizo.
-Umbral [X]: Comunica dos planos para viajar o convocar.

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