Está en la página 1de 6

DIAGRAMAS

En el modelo UML se construyen modelos a partir de bloques de construccin bsicos como son las: clases, interfaces, colaboraciones, componentes, nodos, dependencias, generalizaciones y asociaciones. Un diagrama es una representacin grfica de un conjunto de elementos, ellos hacen comprensible y accesible el sistema. Existen 5 vistas complementarias que son las ms importantes para visualizar, especificar, construir y documentar una arquitectura software: Vista de casos de uso Vista de diseo. Vista de procesos Vista de implementacin Vista de despliegue

DIAGRAMAS DE COMPORTAMIENTO
Diagramas de casos de uso: Organiza los comportamientos del sistema. Diagramas de secuencia: Centrados en la ordenacin temporal de mensajes. Diagramas de colaboracin: Centrados en la organizacin estructural de los objetos que envan y reciben mensajes. Diagramas de estado: Centrados en el estado cambiante de un sistema dirigido por eventos. Diagramas de actividades: Centrados en el flujo de control de actividades.

UML da 9 tipos diferentes de diagramas, en los cuales se pueden mezclar y conectarse de maneras diferentes para crear una vista. De igual forma a partir de un cdigo aplicando ingeniera inversa se puede llegar a crear un diagrama.

Un sistema es una coleccin de subsistemas organizados para lograr un propsito. Un modelo es una abstraccin semnticamente cerrada de un sistema. Un diagrama es la representacin grfica de un conjunto de elementos normalmente compuesto de relaciones y elementos. Un sistema es representa a aquello que estamos desarrollando, pero vista desde diferentes perspectivas y diferentes modelos. En su mayora las partes estticas de un sistema se representan mediante uno de los diagramas: 1.- Diagrama de clases: Presenta un conjunto de objetos, interfaces y colaboraciones, y las relaciones entre ellas. Se usan para describir estructuras la vista de diseo esttica de un sistema. 2.-Diagrama de objetos: Representa un conjunto de componentes y sus relaciones, describen las estructuras de datos. Cubren la vista de diseo esttica de un sistema. 3.-Diagrama de componentes: Muestra un conjunto de componentes y sus relaciones, describen la vista de implementacin esttica de un sistema. Se relacionan con los diagramas de clases. 4- Diagrama de despliegue: Muestra un conjunto de nodos y sus relaciones, describen la vista de despliegue esttica de una arquitectura, se relacionan con los diagramas de componentes. Los siguientes 5 tipos de diagramas muestran la mutabilidad de los comportamientos comportamiento: 5.-Diagramas de caso de uso: Organiza los comportamientos del sistema, los casos de uso y sus actores, son importantes para organizar y modelar comportamiento del sistema el del sistema, los cuales son llamados diagramas de

6- Diagramas de secuencia: Presenta un conjunto de objetos y los mensajes recibidos por ellos. Los objetos pueden ser instancias con nombre o annimas de la clase. Describen la vista dinmica de un sistema. 7.- Diagramas de colaboracin: Muestra un conjunto de objetos, enlaces entre esos objetos y recibidos por esos objetos. 8.-Diagrama de estados: representa una mquina de estados, constituida por

estados, transiciones, eventos y actividades, se utiliza para describir la vista dinmica de una interfaz. Modela el comportamiento de una clase, interfaz o colaboracin. 9.-Diagrama de actividades: Muestra el flujo de actividades en un sistema. Muestra un conjunto de actividades, el flujo secuencial o ramificado de actividades y los objetos que actan y sobre los que se acta.

TECNICAS COMUNES DE MODELADO


Es muy importante saber discernir que modelo se utilizara ya que de esto depende el xito del desarrollo del proyecto. Las cinco vistas son muy importantes para la arquitectura que se va a utilizar.

MODELADO DE DIFERENTES NIVELES DE ABSTRACCIN.


Existen dos formas de modelar un sistema a diferentes niveles de abstraccin: con diagramas o con modelos. UN MODELO -Bloques de construccin y relacionales: Ocultar los que no sean relevantes para el objetivo del diagrama o las necesidades del usuario.

-Adornos: Revelar solo los adornos de los bloques y relaciones que sean esenciales para comprender el objetivo.

-Flujo: en el contexto de los diagramas de comportamiento, considere solo aquellos mensajes o transiciones esenciales para comprender el objetivo. -Estereotipos: Utilizados para clasificar listas de elementos, tales como atributos, revelar solo aquellos elementos estereotipos esenciales para comprender el objetivo.

SUGERENCIAS Y CONSEJOS

Cuando se crea un diagrama: Se tiene que recordar el propsito de un diagrama en UML no es dibujar bonitas imgenes, sino visualizar, especificar, construir y documentar. Los diagramas son un medio para el fin de implantar un sistema ejecutable.

Hay que tener presente que no hace falta conservar todos los diagramas. Debe de considerarse la construccin de diagramas sobre la marcha, inspeccionando los elementos en los modelos, y hay que utilizar esos diagramas para razonar sobre el sistema mientras se construye. Muchos de estos tipos de diagramas pueden desecharse despus de haber servido a su propsito.

Hay que evitar diagramas extraos o redundantes.

Hay que revelar solo el detalle suficiente en cada diagrama para afrontar las cuestiones para las que se pens.

La informacin extraa puede distraer al lector del punto clave que se desea resaltar.

Por otro lado, no hay que hacer los diagramas minimalistas, a mens que realmente se necesite presentar algo a un nivel muy alto de abstraccin, simplificar en exceso puede ocultar detalles importantes para razonar sobre los modelos.

No hay que mantener un equilibrio entre los diagramas de comportamiento y los estructurales en el sistema.

Muy pocos sistemas son totalmente estticos o totalmente dinmicos. No hay que hacer diagramas demasiado grandes. Hay que dar a cada diagrama un nombre significativo que exprese su objetivo claramente.

Hay que mantener organizados los diagramas. Deben agruparse en paquetes segunda la vista. No hay que obsesionarse con el formato e un diagrama Hay que dejar que las herramientas ayuden. Se centra en comunicar un aspecto de la vista de un sistema. Contiene solo aquellos elementos esenciales para comprender ese aspecto.

Proporciona detalles de forma consistente con su nivel de abstraccin. Hay que darle nombre que comunique su propsito. Hay que ordenar sus elementos para minimizar los cruces lineales.

También podría gustarte