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LA HORA DE JUEGO DIAGNOSTICA (Las tcnicas proyectivas y el proceso psicodiagnstico; Siquier de Ocampo y otros.

) La hora de juego diagnostica constituye un recurso o instrumento tcnico que utiliza el psiclogo dentro del proceso psicodiagnstico con el fin de conocer la realidad del nio que traen a consulta. La actividad ldica es su forma de expresin propia, as como el lenguaje verbal lo es del adulto. Se trata entonces de instrumentalizar sus posibilidades comunicacionales con el fin de conceptualizar luego la realidad que nos presenta. La conflictiva aparece igualmente por algn lado, no necesariamente tiene que ser evidente. Al ofrecerle al nio la posibilidad de jugar en un contexto particular, con un encuadre dado que incluye espacio, tiempo, explicitacin de roles y finalidad, se crea un campo que ser estructurado bsicamente en funcin de las variables internas de su personalidad. Cada hora de juego diagnostica significa una experiencia nueva, tanto para el entrevistador como para el entrevistado. Implica, en nuestro criterio, el establecimiento de un vnculo transferencial breve cuyo objetivo es el conocimiento y la comprensin del nio.

Diferencia bsica entre la hora de juego diagnostica y la hora de juego teraputica

Hora de juego diagnostica

Hora de juego teraputica

Proceso que tiene comienzo, desarrollo y fin Eslabn ms en un amplio continuo, en el en si misma, opera como una unidad. que van surgiendo aspectos nuevos y modificaciones estructurales por la intervencin activa del terapeuta. Caja comn a todos los nios Caja particular a cada nio Caja abierta: para no generar tanta ansiedad. Caja cerrada: no se tocan los juguetes se dan tal cual como el terapeuta la entrega. Rol del ps pacivo: sin intervencin. El nio Rol del ps activo: el terapeuta hace debe dirigir la actividad. Solo se interviene intervenciones, observaciones si el nio pide ayuda. Sala de juegos y materiales Consideramos que los aspectos formales de la hora de juego diagnstica hacen al contenido de la misma, ya que el encuadre y las condiciones del mbito de trabajo configuran una Gestalt que responde a nuestro marco referencias terico. Condiciones generales en las que debe desarrollarse tal proceso. Sala de juego - Cuarto no demasiado pequeo, con moblaje (una mesa, dos o tres sillas y pizarra) para la libertad de movimientos. - Es conveniente brindar al nio la posibilidad de jugar con agua, si lo desea, permitindole tener un fcil acceso a la misma. - Los elementos deben estar expuestos sobre la mesa, al lado de la caja abierta. Conviene que estn distribuidos sin responder a ningn agrupamiento de clases, dando al paciente la

posibilidad de una ordenacin que responda a sus variables internas. No obstante, debe evitarse dar un panorama catico a travs de un amontonamiento indiscriminado de juguetes. - La caja o canasto debe estar presente, porque puede funcionar como un elemento ldico y porque ser el continente depositario de la produccin que el entrevistado desee dejar al final de la hora. - La presentacin de los juguetes sobre la mesa, fuera de la caja, evita el incremento de la ansiedad persecutoria que puede surgir en un primer contacto frente a un contnente-caja desconocido, cerrado. - Estimamos que una cantidad excesiva de material distrae y confunde al entrevistado. Materiales Se brinda al nio material de distinto tipo, tanto estructurado como inestructurado, posibilitando la expresin, sin que la experiencia resulte invasora. Materiales estructurados: Articulos escolares: papel tamao carta lpices negros y de colores crayones. tijera de punta roma goma de borrar goma de pegar sacapuntas papel glac dos o tres muequitos (articulados y de distintos tamaios) familia de animales salvajes familia de animales domsticos dos o tres autitos de distintos tamaos que puedan funcionar e continentes dos o tres avioncitos con las mismas propiedades dos o tres tacitas con sus respectivos platitos cucharitas algunos cubos (aproximadamente seis) de tamao intermedio tizas pelota. Materiales inestructurados: Trapitos hilo plastilina de distintos colores Es importante que el material sea de buena calidad para evitar su fcil deterioro, situacin que puede crear culpa, en el nio y hacerle sentir que el entrevistador puede ser fcilmente destruido por sus impulsos agresivos, que tiene poca capacidad para contenerlos y manejarlos. Debe evitarse la inclusin de material o para la integridad fsica del ps o del nio.

Consigna El psiclogo debe poner de manifiesto en forma breve y en lenguaje aprehensible una @e de informaciones que configuran la consigna: definicin de roles limitacin de tiempo y espacio material a utilizar objetivos perseguidos Esto significa que se le aclara que el material que est sobre la mesa puede utilizarlo como desee, que observaremos su juego con el propsito de conocerlo y comprender sus dificultades para una ayuda posterior, todo esto en un tiempo determinado y en ese lugar. Se expresan los lmites generales en cuanto a la realizacin de acciones que resulten peligrosas para la integridad fsica, tanto del entrevistador como del entrevistado. Rol del Psiclogo El rol que cumple el psiclogo durante el proceso psicodiagnstico es un rol pasivo, en tanto funciona como observador, y activo en la medida en que su actitud atenta y abierta le permite la comprensin y formulacin de hiptesis sobre la problemtica del entrevistado. Toda participacin del entrevistador tiene como objetivo crear las condiciones ptimas para que el nio pueda desarrollar su juego con la mayor espontaneidad posible, puesto que sta, corno cualquier otra situacin nueva, provoca ansiedad. La funcin especfica consiste en observar, comprender y cooperar con el nio. Transferencia y Contratransferencia El establecimiento de un vnculo transferencial. Antes del primer contacto existe ya una imagen mutua, resultado de la informacin que los padres trasmiten. Esto condiciona determinadas expectativas que deben readecuarse en la primera entrevista, a travs del vnculo real y concreto con el nio. La contratransferencia es un elemento que puede ayudar a la comprensin del nio si es integrada conscientemente por el psiclogo. Este debe discriminar sus propias motivaciones e impulsos a fin de que no interfieran en el anlisis comprensivo de la conducta ldica del nio.

INDICADORES DE LA HORA DE JUEGO DIAGNOSTICA Gua de pautas que ofrezcan un criterio sistematizado y coherente para orientar el anlisis, comparar diversos materiales dentro del proceso psicodiagnstico y obtener inferencias generalizadoras. Con ella no se pretende agotar toda la riqueza v complejidad de las posibilidades a tener en cuenta en la hora de juego, sino que se consideran los items ms importantes a los fines del diagnstico y pronstico, apuntando tanto a lo dinmico como a lo estructural y econmico. Anlisis de los indicadores Eleccin de los juguetes y juegos Se grafica que tipo de juguetes utiliz y que jug en relacin a sus juguetes. De acuerdo con las caractersticas individuales, la modalidad de aproximacin a los juguetes puede asumir estas formas: (ver si espera o si entra y se abalanza ) de observacin a distancia dependiente evitativa dubitativa de irrupcin brusca de los materiales de irrupcin catica e impulsivo de acercamiento, previo tiempo de reaccin para estructurar el campo y luego desarrollar una actividad Hay que tener en cuenta: - El tipo de juguete elegido para establecer el primer contacto, segn el momento evolutivo y el conflicto que se trata de vehiculizar. - El tipo de juego, es necesario ver si tiene principio, desarrollo y fin, si es una unidad coherente en s misma y si los juegos organizados corresponden al estadio de desarrollo intelectual correspondiente a su edad cronolgica. Modalidad del juego Es la forma en que el yo pone de manifiesto la funcin simblica. Cada sujeto estructura su juego de acuerdo con una modalidad que le es propia y que implica un rasgo caracterolgico. Entre dichas modalidades podemos detectar: 1. Plasticidad Se utilizan ms materiales con mayor creatividad. Cuando el nio puede apelar a cierta riqueza de recursos yoicos para expresar distintas situaciones con un criterio econmico, a travs de la va del menor esfuerzo, nos muestra plsticamente su mundo interno. Esta plasticidad puede manifestarse de distintas maneras: expresando la misma fantasa o defensa a travs de distintos mediatizadores; varias fantasas con varios mediatizadores, o una gran riqueza interna por medio de pocos elementos que cumplen diversas funciones. La plasticidad se convertira en labilidad patolgica si el cambio fuera hasta tal, punto brusco y constante que los objetos no conservaran ni por un momento los atributos adjudicados.

2. Rigidez Es utilizada frente a ansiedades muy primitivas para evitar la confusin. En este caso el nio se adhiere a mediatizadores en forma exclusiva y predominante para expresar la misma fantasa. Es una modalidad no adaptativa que se ve fundamentalmente en nios neurticos. 3. Estereotipia y perseveracin Modalidad ms patolgicas de funcionamiento yoico. En ella se manifiesta una desconexin con el mundo externo cuya nica finalidad es la desearla; se repite una y otra vez la misma conducta y no hay fines comunicacionales. Este juego es tpico de los nios psicticos y con lesiones orgnicas. Personificacin Capacidad de asumir y adjudicar roles en forma dramtica. La personificacin como elemento comn a todos los perodos evolutivos normales posibilita la elaboracin de situaciones traumticas, el aprendizaje de roles sociales, la comprensin del rol del otro y el ajuste- de su conducta en funcin de ello, lo cual favorece el proceso de socializacin e individuacin. Motricidad Nos permite ver la adecuacin de la motricidad del nio con la etapa evolutiva que atraviesa. En cada periodo hay pautas esperables que responden por y por otro a factores psicolgicos y ambientales El manejo adecuado de las posibilidades motoras permite el dominio de los objetos del mundo externo y la posibilidad de satisfacer sus necesidades con autonoma relativa, en tanto las dificultades provocan frustraciones e incrementan tensiones a nivel intra e interpersonal. Algunos aspectos dignos de observar dentro de este indicador son: Desplazamiento geogrfico. Posibilidad de encaje. Prensin y manejo. Alternancia de mienbros. Lateralidad. Movimientos voluntarios e involuntarios. Movimientos bizarros. Ritmo del movimiento. Hiperquinesia. Hipoquinesia. Ductilidad. Creatividad Crear es unir o relacionar elementos dispersos en un elemento nuevo y distinto. Ello exige un yo plstico capaz de la apertura a experiencias nuevas, tolerante a la inestructuracin del campo. La tolerancia a la frustracin permite que se forme la representacin mental del objeto, en ausencia de ste. Redunda en el incremento de la funcin simblica y anticipa su conexin con el mismo.

La alteracin de esta funcin puede darse en dos direcciones opuestas: - un extremo sometimiento a la realidad desagradable, indicador de elementos altamente destructvos y masoquistas. La excesiva tolerancia determina pobreza interna y falta de logros adecuados en el mundo externo; - una absoluta intolerancia a la frustracin y el afecto concomitante que sta despierta, caracterstica de un yo inmaduro que no puede postergar los deseos insatisfechos. Tolerancia a la frustracin Posibilidad de aceptar la consigna con las limitaciones que sta propone: la puesta de lmites, la finalizacin de la tarea y en el desarrollo del juego, en la manera de enfrentarse con las dificultades inherentes a la actividad que se propone realizar. Capacidad simblica El juego es una forma de expresin de la capacidad simblica y la via de acceso a las fantasas inconscientes. El nio logra mediante el juego la emergencia de estas fantasas a travs de objetos suficientemente alejados del conflicto primitivo y que cumplen el rol de mediatizadores. Adecuacin a la realidad En un primer momento se manifiesta a travs de la posibilidad de desprenderse de la madre y de actuar en forma acorde a su edad cronolgica, demostrando la comprensin y aceptacin de la consigna. En el comienzo de la hora: de juego pueden aparecer conductas poco adecuadas, por ser el primer contacto que establece con el psiclogo; necesitar entonces un tiempo de adaptacin, que ser diferente para cada individuo. La capacidad de reorganizarse es un elemento fundamental para el pronstico, as como lo es la capacidad de readaptarse frente a las nuevas pruebas del proceso diagnstico. Si el nio, una vez que se adapt a la situacin de juego, no puede aceptar las nuevas consignas e insiste en la conducta ldica, nos est proporcionando material importante para su interpretacin.