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MLTIPLOS Magia Matemtica?

Crees que con la Matemtica no se puede hacer magia? Entra y comprueba todo lo contrario... Promedio: Es capaz tu computadora de leerte la mente?

Qu me responderas si te digo que tu computadora es capaz de adivinar lo que ests pensando? Si no lo crees posible, ingresa y prubalo tu mismo... Promedio: .25 Cmo usar en el aula?: Es capaz tu computadora de leerte la mente?

Si hemos afirmado que la regularidad en un juego matemtico hace posible que quienes juegan con l sean capaces de analizar las causas del desenlace de ese juego, por lo tanto, es lgico que le encontremos alguna actividad alica a nuestro juego. Lo que proponemos est suficientemente probado en nuestras actividades con nios y, adems, en escuelas donde no llega Internet basta con hacer una tarjetas distinta para cada nio, retirarlas ordenadamente y ser el docente quien pueda adivinar. Por favor regstrate o inicia sesin para acceder a este contenido de manera completa. Inicie sesin o regstrese para enviar comentarios Cmo usar en el aula?: "Magia Matemtica"

Un juego tiene un anlisis de resultado segn la edad cronolgica o los conocimientos de quienes juegan con l. Por eso, este problema que resulta de simple operacin tanto para nios de escolaridad primaria como jvenes de la

escuela secundaria tiene una regularidad que muchas veces son descubiertas rpidamente y otras no tanto. Por favor regstrate o inicia sesin para acceder a este contenido de manera completa. Inicie sesin o regstrese para enviar comentarios Qu difcil es enjaular conejos!

Emilio es un seor caprichoso y famoso criador de conejos. Tiene 33 conejos y 6 jaulas. Encarg, a los chicos del barrio, que le indiquen como deba distribuir sus conejos en esas jaulas de tal modo que : Promedio:

Proporcionalidad y...

Si alguna vez nos hemos preguntado por donde arribar el tema proporciones tal vez podamos compartir sta propuesta: Muchas veces, los docentes, frente a un problema, nos hemos formulado preguntas tales como:"Cmo enfrentar su solucin?, La enseanza ms adecuada ser a travs de funciones, por proporciones o por reduccin a la unidad......?". Al mismo tiempo repetimos conceptos como si alguno de ellos fuesen nuevos cada vez, por ejemplo: proporciones, problemas de regla de tres, inters, descuento, equivalencia entre figuras, equivalencia entre cantidades, y repetimos, repetimos, repetimos... . Sin embargo, la vida diaria nos d suficiente cantidad de lecciones por las cuales nos hace ver que los conocimientos, aunque intuitivos, estn en cada individuo, y la escuela tendr que organizar y sistematizar sin perder esa fuerza de estructura que ofrece la matemtica. Por favor regstrate o inicia sesin para acceder a este contenido de manera completa.

Juego de nmeros impares. Actividades Actividad 1 Consigna oral: A este tablero se le borraron los nmeros de algunas de sus casillas. Intenta completar el tablero y explicar de qu modo lo pensaste o qu fue lo que observaste para escribir los nmeros que faltaban.

Actividad 3 El juego de los pares

Para jugar se necesita de un mazo de cartas cada dos nios y cartones numerados como los que se observan en las imgenes. Se juega en duplas.

Se reparten cinco cartas a cada jugador. Si entre las cartas repartidas, un jugador tiene dos cartas con el mismo nmero (un par de cartas con el nmero siete por ejemplo) deber mostrarlas y deber marcar en su cartn la suma de las mismas, es decir que colocar una ficha sobre el nmero 14. Siempre que un jugador muestra un par de cartas, podr tomar del mazo las cartas que correspondan, teniendo al menos cinco cartas en su mano. Se juega por turnos y cuando no se tiene un par igual se deber tomar la carta de arriba del mazo. Gana el juego quien completa primero su cartn. Luego de jugar varias partidas, se podrn repartir cartones similares pero que contengan algn nmero impar, de modo que estos no puedan ser completados. De esta forma, se presentar un problema que los nios tendrn que resolver. Si uno de los nios tiene un cartn solamente con nmeros pares y su compaero uno que tenga al menos un nmero impar, siempre ganar el juego el mismo nio. Si se le brinda a cada jugador cartones con al menos un nmero impar, el juego no podr ser concluido. Las posibles soluciones seran o bien cambiar de cartones para jugar o bien cambiar las reglas del juego para que puedan formarse los nmeros impares empleando dos cartas diferentes. Cr i ba de E ra ts te ne s

L a c ri ba de E ra ts te ne s e s u n a l go ri t mo qu e p e r m it e h a lla r n me r os p ri mos m e n o re s q u e u n n m e ro n a t u ra l dado. P a rt im o s d e u n a l ist a d e n m e ro s q u e va n d e 2 h a st a u n d e t e rm in a d o n m e ro . E lim in a m o s d e la l ist a lo s m lt ip lo s d e 2 . L u e go t o m a m o s e l p rim e r n m e ro d e sp u s d e l 2 qu e n o f u e e lim in a d o (e l 3 ) y e l im in a m o s d e la l ist a su s m lt ip lo s, y a s su ce s i va m e n t e . E l p ro ce so t e rm in a cu a n d o e l cu a d r a d o d e l m a yo r n m e ro co n f irm a d o co m o p rim o e s m e n o r q u e e l n m e ro f in a l d e la li st a . L o s n m e ro s qu e p e rm a n e ce n e n la li st a so n l o s p r im o s. E je m pl o: V a m o s a ca lcu la r p o r e st e a l go r it m o lo s n m e ro s p rim o s m e n o re s qu e 4 0 : 1 E n p rim e r lu ga r, e sc rib im o s lo s n m e ro s, e n n u e st ro ca so se r n lo s co m p re n d id o s e n t re 2 y 4 0 . 2 11 21 31 12 22 32 3 13 23 33 4 14 24 34 5 15 25 35 6 16 26 36 7 17 27 37 8 18 28 38 9 19 29 39 10 20 30 40

Tabla de nmeros primos hasta 200 2 3 23 41 61 83 43 47 67 89 71 5 7 29 11 31 53 73 97 13 17 37 59 79 19

101

103

107 127

109 131

113 137 139

149 163 181 167

151 173 191 193

157 179 197 199

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