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Curso de Coaching Nivel II.

Regin Litoral

Curso para Entrenadores Nivel Dos


( DE 15 A 19 AOS Y DE GRADO ABIERTO /
MAS DE DOS AOS DE EXPERIENCIA EN EL JUEGO)

GUSTAVO MILANO DELEGADO REGIONAL DE COACHING REGION LITORAL

Av. Salta 2357. Rosario (2000). Santa Fe. Telefax: 0341 - 4398877 / 4397236 E-mail: urugbyro@ciudad.com.ar

Curso para Entrenadores - Nivel Dos

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Tabla de Contenidos
Introduccin Paso Uno Objetivos Paso Dos Metas Resultantes / Principios de las Identidades del Rugby Paso Tres Metas de Rendimiento / Anlisis de Roles Funcionales Paso Cuatro Estrategias de Logros Paso Cinco Monitoreo Paso Seis Evaluacin Curso Para Entrenadores Nivel Dos Paso Uno Objetivos Paso Dos Metas Resultantes Principios de las Identidades del Rugby 1-. Principios del Juego del Lineout 2-. Principios del Scrum 3-. Principios del Ataque de la Lnea de Backs 4-. Principios del Juego de Segunda Fase 5-. Principios de la Defensa 6-. Principios del Contraataque 7-. Principios del Juego de Apoyo - Ataque 8-. Principios del Juego de Apoyo - Defensa 9-. Principios de Puntapi de Inicios y Reinicios Paso Tres Metas de Rendimiento Destrezas Individuales Avanzadas - utilizando Anlisis de Factores Clave - Juego c/ las Manos: * Pase (1) Pase Espiral / Zeppeln (2) Pase Clarificador (3) Pase de Palomita (4) Pase Colgado (5) Pase a Travs del Tackle - Correr: (1) Cada al Suelo para Recoger la Pelota (2) El Rechazo o Empujn - Puntapis: (1) El Puntapi del Piso - Tackles: (1) Tackle de Frente (2) Tackle de Atrs (3) Tackle Abrazando Destrezas de Unidad y Mini-Unidad - utilizando Anlisis de Roles Funcionales Juego del Lineout Scrum Ataque de la Lnea de Backs Juego de Segunda Fase Defensa Contraataque Juego de Apoyo Inicios con Puntapi / Reinicios Paso Cuatro Estrategias de Logro Paso Cinco Monitoreo Paso Seis Evaluacin Conclusin INTRODUCCIN El objetivo del curso es proveer a los entrenadores de jugadores entre 15 y 19 aos y de jugadores mayores, con la informacin terica, prctica y organizacional relevante para este nivel de juego. Pginas 3 4 5 6 6 6 6 7 7 7 7 7 9 10 12 16 19 20 21 22 25 25 25 26 27 27 28 28 28 29 31 32 32 33 33 38 44 47 52 57 60 62 64 64 65 65

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El curso se enfoca en los siguientes aspectos del juego: Aplicacin de los Principios del Juego Los Principios de las Identidades del Rugby Una Introduccin a la Psicologa del Deporte Anlisis de Roles Funcionales Seleccin El curso se basa en los Principios de las Identidades del Rugby (pgina 7) y el Anlisis de Roles Funcionales (pgina 33), suministrando al entrenador un marco conceptual para el contenido del juego. Las Destrezas Individuales Avanzadas se incluyen usando el Anlisis de Factores Clave (pgina 25). Este curso est especficamente diseado para entrenadores de jugadores entre 15 y l9 aos y de jugadores mayores con ms de dos aos de experiencia. RESULTADOS DEL APRENDIZAJE Curso para Entrenadores Nivel Dos - Resultados del Aprendizaje
1. Contenido

Los entrenadores adquirirn comprensin de: Los Principios de las Identidades del Rugby Anlisis de Roles Funcionales tal como se aplica a destrezas de mini-unidad, unidad y de equipos. Mtodos de Seleccin Conceptos iniciales de la psicologa del deporte Planificacin de sesiones de entrenamiento y programas de temporada

2. Aplicacin

Los entrenadores demostraran habilidad para: aplicar el Modelo de Anlisis de Roles Funcionales Tcnico / Tctico en el programa del equipo planificar sesiones en el uso de los roles funcionales cuando los mismos se aplican a destrezas de mini-unidad, unidad o de equipo planificar una sesin de entrenamiento integrada y un programa de temporada para un equipo conducir estas sesiones durante las cuales el entrenador demostrar una comprensin de las progresiones, de las necesidades del jugador en las competencias, habilidad de comunicacin y auto evaluacin. entrenar un equipo para una temporada de manera que los jugadores sean retenidos en el Juego mediante el desarrollo de sus destrezas y su capacidad de toma de decisiones colectiva. Este modelo es utilizado por el Curso de Nivel Dos:

El Modelo de Anlisis de Roles Funcionales - Tcnico / Tctico


1 er. Paso 2 do. Paso 3 er. Paso

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Objetivos o Propsitos Ejecutar las destrezas correctamente en un partido.

Metas Resultantes / Los Principios Que hay que alcanzar para cumplir con los objetivos de la identidad.

Metas de Rendimiento Como son identificados los Roles Funcionales en situaciones estticas y dinmicas. Como deben llevarse a cabo los factores clave para cada rol.

6 to. Paso Evaluacin Comparacin del desempeo de destrezas en un partido con los objetivos, metas resultantes y de rendimiento. Paso Uno - Objetivos

5 to. Paso Monitoreo Usar los Principios y los Roles Funcionales para medir cuan bien se ha llevado a cabo el rol e identificar los errores.

4 to. Paso Estrategias de Logro Como practicar para asegurarse que los roles se lleven a cabo correctamente.

El objetivo del Curso para Entrenadores Nivel Dos es suministrar a los entrenadores de jugadores entre 15 y 19 aos y a los de grado abierto, con la habilidad para identificar y entrenar correctamente los roles que los jugadores deben desempear en un partido. Explicacin Este curso incluye tanto destrezas tcnicas como tcticas para permitir al coach entrenar jugadores en ambos aspectos. Las destrezas tcnicas son las destrezas mecnicas que un jugador efecta para desempear un rol de manera correcta. Las destrezas tcticas son las destrezas de toma de decisiones. A lo largo de un partido un jugador desempea muchos roles diferentes. Antes que el rol pueda ser desempeado correctamente, el jugador debe identificar al rol que debe ser desempeado. Si el rol es elegido correctamente, el jugador contribuir al patrn o modelo de juego del equipo. Si no lo es, el patrn resultar desbaratado. Este curso incluye tanto los aspectos tcnicos como tcticos que el entrenador debe tener en cuenta.

Paso Dos: Metas Resultantes / Principios de las Identidades del Rugby


La Meta Resultante de este Curso son los principios de las Identidades del Rugby. Explicacin Para lograr este objetivo tanto el entrenador como los jugadores deben saber lo que debe lograrse en cada identidad que hace al Rugby. Los Principios del Juego estn divididos en estas identidades. Estas identidades son

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los aspectos del juego que son nicos al juego de rugby. Esto significa que son los aspectos del Rugby que le dan al Juego su carcter. Las identidades del Rugby, que tienen su propio conjunto de Principios, son: Los Principios del Juego a Partir de las Posiciones Fijas Juego del Lineout Scrums Los Principios del Ataque de la Lnea de Backs Los Principios del Juego de Segunda Fase General (Principios que se aplican tanto a los Mauls como a los Rucks) Mauls Rucks Los Principios de la Defensa La Primera Lnea de Defensa Los Tres Jugadores de Atrs Contraataque Los Principios del Juego de Apoyo Ataque Defensa Los Principios de los Inicios con Puntapi El Equipo Pateador El Equipo Receptor N.B. : Los Principios establecen lo que debe lograrse. Ellos no establecen cmo se deben lograr. Esto es el rol de las Metas de Rendimiento (Paso Tres).

Paso Tres - Metas de Rendimiento / Anlisis de Roles Funcionales


La Meta de Rendimiento para el Curso de Nivel Dos es que el entrenador pueda aplicar el Anlisis de Roles Funcionales. El trmino rol funcional es utilizado para definir los roles que los jugadores desempean durante un partido segn sea la situacin. Debido a los muchos roles que un jugador desempea a lo largo de un partido, es importante que un jugador primero identifique el rol a ser desempeado. En segundo lugar, el jugador desempear los factores clave para dicho rol.

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En el juego desde formaciones fijas, scrums y lineouts, la tarea no es difcil porque los jugadores tienen tiempo de armarse, identificar su rol y desempearlo. En los aspectos dinmicos del juego que requieren continuidad, los jugadores estarn movindose hacia y desde variadas combinaciones de jugadores. Debido a que la situacin cambia continuamente, el jugador, para ser efectivo, debe reconocer el rol a ser desempeado. Solamente a travs de la identificacin correcta de roles y de su entrenamiento, un jugador adquiere capacidad para jugar segn el patrn o modelo de juego del equipo. Los problemas surgen a menudo en los partidos, cuando un jugador no desempea el rol correcto o duplica el rol de un compaero. Esto causa que los compaeros duden. El juego de los compaeros es desbaratado y esto lleva a un nivel de actuacin inferior.

Paso Cuatro - Estrategias de Logros


La ejercitacin de las habilidades especificas del rugby capacitar a los jugadores para desempear una gama de roles funcionales dentro del patrn o modelo de juego del equipo.

Paso Cinco - Monitoreo


Durante un partido el entrenador debera usar los Principios de las Identidades del Rugby y el Anlisis de Roles Funcionales como bases comparativas para monitorear el desempeo. Al igual que con los Principio del Juego y el Anlisis de Factor Clave en el Curso de Nivel Uno, el entrenador puede usarlos como bases comparativas para monitorear el juego subjetivamente. En segundo lugar, las estadsticas pueden recogerse durante el partido basndose en esa lista comparativa. Ambas proveen la base para el Paso 6 - Evaluacin

Paso Seis - Evaluacin


- Una vez finalizado el partido los Pasos 2 y 3 pueden ser comparados con el Paso 5 para identificar los puntos fuertes y los dbiles (necesidades). Esta revisin del desempeo permite al entrenador identificar donde debera poner el nfasis al prepararse para el siguiente partido. - Los jugadores pueden haber tenido dificultades en lograr una Meta Resultante, por ejemplo, no identifican qu es lo que debe lograrse para cumplir con los objetivos de esa identidad del juego determinada. - En segundo lugar, pueden no haber identificado su rol correctamente o pueden no haber identificado su rol lo suficientemente rpido como para ser efectivos. - Por ultimo, pueden no haber desempeado los factores clave del rol de manera correcta o lo suficientemente rpido. - La secuencia de anlisis que va desde las metas resultantes hasta las metas de rendimiento y, dentro de las metas de rendimiento, desde los roles funcionales hasta los factores clave, es fundamental para el desarrollo del equipo a este nivel de entrenamiento.

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PASO UNO - OBJETIVOS
El objetivo del Curso para Entrenadores Nivel Dos es suministrar a los entrenadores de jugadores de 15 a 19 aos y de grado abierto, con la habilidad para identificar y ensear correctamente los roles que los jugadores desempearn en un partido. Explicacin

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Este curso incluye tanto destrezas tcnicas como tcticas que permitan al entrenador formar a los jugadores en ambos aspectos. Las destrezas tcnicas son las destrezas mecnicas que un jugador lleva a cabo para desempear un rol correctamente. Las destrezas tcticas son aquellas de toma de decisiones. A lo largo del juego un jugador desempea muchos roles diferentes. Antes que el rol pueda ser correctamente desempeado, el jugador debe identificar al rol que debe ser desempeado. Si el rol es elegido correctamente, el jugador contribuir con el patrn o modelo de juego del equipo. Si no lo es, el patrn se vera desbaratado. Este curso, por tanto, incluye ambos aspectos tcnicos y tcticos que hacen al entrenamiento.

PASO DOS - METAS RESULTANTES - Principio de las Identidades del Rugby


Las Identidades del Rugby es un trmino adecuado para categorizar aquellos aspectos del Juego que dan al mismo su identidad. El trmino identidad se elige para denominar aspectos del juego debido a esto. Los Principios listan lo que debe lograrse para alcanzar el Objetivo de la Identidad. Los Principios estn listados en orden secuencial. Por ello, es mediante el correcto desempeo de cada uno de ellos que se puede lograr el objetivo. Esto, por tanto, permite al entrenador analizar la identidad metdicamente e identificar los puntos fuertes y los dbiles. 1-. Principios del Juego del Lineout Objetivo Obtener una posesin controlada de la pelota de modo que el equipo tenga el ms amplio espectro de opciones con las cuales avanzar. Explicacin Al ganar posesin los forwards deben operar como una unidad combinada para controlar la pelota. Esto puede lograrse de varias maneras. Todas ellas deberan tener un objetivo comn, o sea, que el control permita al equipo avanzar usando la mejor opcin tctica. No debera ser una que les fuera impuesta por los oponentes creando una posesin descontrolada. Principios / Resultados N.B. : El juego de lineout y la interpretacin de las leyes del lineout han creado muchas opciones. Estas han permitido que la pelota pudiera ser ganada mas limpiamente que en el pasado. Sin embargo, debido a que los lineouts son todava una lucha por la posesin, el juego de lineout en especial, continuar evolucionando. Los Principios listados ac son aquellos que se aplicaran basndose en mtodos usados en Junio de l996. crear combinaciones al formar el lineout que creen desigualdades favorables al equipo efectuar maniobras para crear espacio para el receptor moverse rpidamente hacia el espacio para saltar por la pelota

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lanzar con precisin hacia el espacio ganar posesin controlada atrapando o desviando la pelota hacia un compaero asirse fuertemente con los compaeros para proteger la pelota entregar la pelota de modo que se pueda usar la mejor opcin Explicacin Las desigualdades son creadas de dos maneras. Si un jugador es superior a otro en una posicin en el lineout, ya existe una. En segundo lugar, cambiando la posicin y/o el nmero de forwards en el lineout, un equipo puede crear una desigualdad. Para lograr este segundo mtodo, un equipo puede necesitar demorar momentneamente su llegada al lineout. Esto permite a sus oponentes formar su lineout primero. El equipo puede ahora corregir con relacin a esta formacin para crear la desigualdad. Tanto el receptor como los jugadores de apoyo a cada lado del mismo, cambiando sus posiciones, pueden crear espacio. Retrocediendo y avanzando, el receptor puede sacar al oponente del espacio que el mismo quiere ocupar. Avanzando se puede crear espacio detrs de su receptor, y retrocediendo se crear espacio adelante. Los jugadores de apoyo pueden crear espacio debido a que saben a quien ser arrojada la pelota. Esto les permite estar en posicin antes que a sus oponentes. Esto evita que el oponente se mueva hacia el espacio al cual se quiere mover el receptor. Tan pronto como se ha creado el espacio el receptor debera moverse hacia el mismo saltando para atrapar la pelota. Esto debera coincidir con que el jugador de apoyo creara el espacio y con el momento en que la pelota es lanzada con precisin hacia ese espacio. La prctica corriente permite a los jugadores de apoyo a ambos lados del receptor, apoyar al mismo. El receptor debera comenzar el salto sin ayuda. Una vez logrado esto, los jugadores de apoyo pueden unirse para dar estabilidad y levantarlo para aumentar la altura del salto. Los restantes jugadores del lineout, con excepcin del lanzador y del ltimo jugador del lineout, deben unirse unos contra otros. Tambin deben asegurarse que ellos mismos estn entre los jugadores oponentes y la posicin de la pelota. La pelota puede ser tomada, sin embargo, puede que haya ventajas tcticas en el desvo o taping de la misma hacia un jugador en el lineout o hacia el medio scrum. El desvo debe ser controlado. Si la pelota es retenida en el lineout, los jugadores pueden agruparse para usar la opcin de empuje. 2-. Principios del Scrum Objetivos Entregar la pelota al medio scrum desde una posicin protegida, avanzando al mismo tiempo de modo que el equipo tenga el ms extenso espectro de opciones con las cuales progresar. Explicacin

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Mientras que formar el scrum es una lucha fsica entre los packs de forwards, su principal objetivo es dar a los backs la pelota de modo que ellos puedan atacar. Avanzando, los forwards dan a los backs una mejor oportunidad para atacar. Esto se debe a que, en primer lugar, los forwards oponentes tendrn que seguir empujando para detener el movimiento hacia atrs de su scrum. Estos forwards dejarn el scrum ms lentamente, para apoyar a la defensa, que los forwards atacantes. En segundo lugar, mientras que el scrum defensivo se mueve hacia atrs respecto de la lnea de offside, l pi ms atrasado del scrum, tambin retroceder. Para permanecer bien colocados, los backs defensivos debern retroceder. Cuando la pelota es entregada, el movimiento hacia adelante, para tacklear, que realizan los backs defensivos, perder rapidez debido a esto. Ello dar a los backs atacantes ms tiempo para atacar. La entrega de la pelota a los backs ofrece an ms ventajas de ataque ya que la 3ra. lnea adversaria tiene que permanecer sujeta hasta que la pelota haya abandonado al scrum. Puede haber problemas si el medio scrum oponente interfiere con la entrega de la pelota. Para evitar esto, el ala izquierdo y el Nro. 8 deberan canalizar la pelota hacia la derecha del Nro. 8. Desde esta posicin el medio scrum puede pasar la pelota sin demasiada interferencia de parte del medio scrum defensivo. Principios / Resultados Formar como una unidad slida cerca de la marca tan pronto como el scrum es convocado El pilar derecho (Nro. 3) convoca y gua al ensamble del scrum Ante el contacto mantener la presin de los forwards El contacto, la presin de los forwards, la echada del medio scrum, el enganche y la entrega de la pelota deberan ser parte de un movimiento dinmico, continuado y nico Entregar la pelota controlada, desde una plataforma estacionaria o que avance. Explicacin Mediante la formacin de una unidad slida el mximo esfuerzo es generado ante el contacto. El contacto o ensamble con el otro scrum debe ser coordinado y por prctica corresponde al pilar derecho hacer esto. Esto es porque el contacto inicial en el lado del pilar derecho tiende a hacer girar levemente al hooker hacia la pelota. Tambin compensa la tendencia natural de los scrums de girar en el sentido de las agujas del reloj. La presin hacia adelante debe mantenerse para evitar que el equipo sea empujado hacia atrs por los oponentes. Mediante la realizacin de todas las tareas para ganar posesin limpia de la pelota, por accin consecutiva, se mantiene el movimiento de avance del scrum. Si se lo considera como una serie de acciones separadas, el relajamiento ser el resultado. Esto har que el scrum sea menos efectivo. Esto se aplica particularmente en la entrega de la pelota. Es difcil entregar la pelota al medio scrum cuando un scrum esta retrocediendo. Mientras el medio scrum se mueve hacia la pelota, la tercera lnea ser empujada contra el medio scrum interfiriendo con el pase. Son pocas las posesiones ganadas por el hooker sobre una pelota echada por el oponente. Esto no quiere decir que las mismas no deberan ser intentadas, pero la ventaja que la mayora de los scrums defensivos intentan ganar, es por medio de crear inestabilidad en el scrum oponente.

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Evitando que el scrum atacante avance o empujndolo hacia atrs, se desacelera la entrega, se limita el espacio y se reducen las opciones. An en caso que la pelota quede limpia, la efectividad de los forwards de apoyo para dar continuidad al juego se ver reducida. Esto se debe a que ellos tendrn que demorar su abandono del scrum ya que su peso ser necesario. La posicin protegida desde la cual la pelota es entregada, esta generalmente a la derecha del Nro. 8. Desde esta posicin el medio scrum defensivo se arriesga a quedar offside en un intento de efectuar un tackle. 3-. Principios del Ataque de la Lnea de Backs Objetivo Crear un espacio a travs del cual un miembro de la lnea de backs pueda penetrar la lnea de defensa inicial de los oponentes. Explicacin El primer objetivo de los backs al atacar debera ser maniobrar a medida que se desarrolla el ataque de modo que la defensa no pueda marcar a todos los jugadores. Cuando la pelota es pasada al jugador no marcado, se jugador puede penetrar. Esto crea presin sobre la defensa al decidir cul jugador debe ser tackleado por cada uno de los defensores. La defensa se desorganiza. Apoyar a los jugadores atacantes, a tomar ventaja de esta desorganizacin, para continuar el ataque. Si el ataque no puede ser sostenido, el equipo atacante puede tener que utilizar juego de segunda fase (rucks y mauls) para crear espacio para un prximo ataque. La mejor opcin sera penetrar, la segunda mejor sera mantener el ataque usando a los jugadores de apoyo; y crear espacio utilizando el juego de segunda fase sera la tercer opcin, siempre que las dos opciones anteriores hubieran fallado. El tiempo debe invertirse trabajando sobre la primer opcin, o sea penetrar. Es demasiado fcil quedarse con la tercer opcin ya que las destrezas no son tan complejas. Principios / Resultados Los ataques deberan ser en reaccin al modelo de defensa del oponente Comunicar la posicin del movimiento o jugada Alinearse para asegurar que hay tiempo suficiente para pasar la pelota hacia esa posicin Comprometer a la defensa corriendo derecho previo al pase Pasar la pelota hacia la posicin donde el movimiento ocurrir cercano a la lnea de tackle Tomar el hueco que la defensa dej y acelerar a travs del mismo Apoyar y usar el apoyo para mantener continuidad y retener la posesin

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Para la distribucin de la pelota hacia los jugadores de apoyo basarse en el principio que el espacio que ha sido creado es el espacio del cual ha salido el portador de la pelota, no aquel hacia el cual se dirige el portador de la pelota. Explicacin Los movimientos utilizados para atacar deberan basarse en el modelo de defensa del oponente. Cada modelo tiene sus deficiencias y los defensores no estarn en equilibrio. Es de por s evidente que todos los backs deben saber qu movimiento debe ser intentado. Esto les permite alinearse de modo que haya suficiente tiempo para pasar la pelota. En segundo lugar, les permite repasar mentalmente las opciones que surgirn cuando la defensa se ajuste a la situacin cambiante. El alineamiento debe mantenerse. Si un pasador corre ms hacia adelante de lo anticipado, entonces no habr tiempo suficiente para que los otros jugadores pasen la pelota. Esto puede significar que algunos jugadores puedan tomar muy pocos pasos. Cualquier movimiento hacia adelante que ellos hagan debe ser derecho hacia adelante. Si viran hacia afuera, la defensa podr seguir y ayudar con la defensa ms all y a lo largo de la lnea de backs. Si la defensa est adentro del portador de la pelota, puede que sea necesario correr en lnea recta al hombro externo de los defensores. Esto impedir al defensor moverse a otra parte. La batalla, particularmente en el lugar de la jugada, es sobre quien ceder. El defensor intentar forzar al portador que corra a travs del campo. El portador intentar retener al defensor en el lugar en lnea con el hombro interno. Para reducir el tiempo de reaccin de la defensa, la penetracin intentada debera ocurrir justo antes de la lnea de tackle.

La Lnea de Tackle - La Geometra del Ataque de la Lnea de Backs La posicin de la lnea de tackle es equidistante entre la lnea donde se han alineado los backs atacantes (la lnea de ataque) y el alineamiento de la defensa (la lnea de defensa que es la misma que la Lnea de Offside en el Reglamento) Segn la reglamentacin vigente la lnea de tackle est del lado, del equipo atacante, de la lnea de ventaja (la lnea, a travs del campo, por el centro del lineout, scrum, ruck o maul). Esto es as especialmente en el scrum, ruck o en el maul porque la lnea de offside es el ltimo pie de la formacin. Esta lnea de defensa est solamente a 2 - 3 metros de la lnea de ventaja, mientras que el espacio que el ataque necesita para correr y pasar la pelota, crea una alineacin atacante ms alejada de la lnea de ventaja. Esto puede ser menos desde los lineouts porque, hasta que el lineout termina, la defensa debe pararse a l0 mts. de la lnea de ventaja

Si el intento de penetracin ocurre bien detrs de la lnea de tackle, la defensa tendr tiempo para reaccionar y corregir.

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Por supuesto, no pueden ir ms all de la lnea de tackle porque, no habiendo diferencia numrica, habrn sido tackleados. Con el ingreso de un jugador extra dentro de un espacio en la lnea de backs la defensa ser obligada a reaccionar. La situacin es normalmente un 3 contra 2, o sea tres atacantes contra dos defensores. Los tres atacantes se alinean generalmente con dos en la lnea frontal, o sea # 12 y # 13 y uno corriendo hacia el espacio, que hay entre ellos, desde atrs, digamos l # 15. Los defensores pueden quedarse sobre los portadores de pelota que les designaran, en cuyo caso l # 15 podr penetrar. El defensor asignado al # 12 puede moverse para tacklear al # 15. En este caso l # 12 puede penetrar. El defensor asignado al # 13 puede moverse para tacklear al # 15. En este caso l # 13 puede penetrar. En muy escasas oportunidades el jugador que penetra podr marcar puntos. Para mantener continuidad y retener posesin, los jugadores de apoyo deben ser utilizados para explotar la desorganizacin en la defensa. La defensa ser empujada hacia el portador de la pelota y lejos de otras partes del campo. Para usar el apoyo el portador de la pelota debe poder hacer el pase hacia el espacio del cual se ha alejado. Corriendo a la izquierda el espacio est a la derecha y corriendo a la derecha el espacio est a la izquierda. Por ltimo el apoyo debe estar disponible en el espacio que ha sido creado. 4-. Principios de Juego de Segunda Fase (La Tercera Prioridad en Ataque) Objetivo Mantener la continuidad del juego recreando tiempo y espacio en los cuales montar un ataque. Explicacin Los modos iniciales de ataque son en primer lugar a travs de la lnea de backs y, en segundo lugar, utilizando el juego de apoyo. Cuando la defensa ha prevenido al ataque el uso de estas modalidades, para la continuidad del movimiento, ser necesario establecer juego de segunda fase. El Juego de Segunda Fase (rucks y mauls) permite al equipo atacante re-establecer el espacio necesario para atacar. Formando un ruck o un maul las Leyes del Juego re-establecen la lnea de offside (lnea de defensa) que es una lnea establecida con respecto al ltimo pie de la formacin, ruck o maul, del equipo defensivo. El espacio que esto crea entre los backs defensivos y atacantes le da a los backs atacantes espacio y tiempo para continuar el ataque. Adems, se crea espacio a travs del campo. Esto se debe a que los rucks y mauls son formaciones dinmicas en las cuales los jugadores, en una slida masa, pueden mover la pelota hacia la lnea de gol del equipo oponente. Para enfrentar este avance, el equipo defensivo debe comprometer jugadores en el ruck o maul. Mediante su compromiso, en un relativamente pequeo carril a lo largo del campo, se crea mas espacio a travs (a lo ancho) del mismo por donde atacar.

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Si la defensa permanece abierta, el ruck o maul debera continuar en penetracin y hasta puede llegar a la lnea de gol. Principios /Resultados Retener posesin / evitar aislamiento Crear espacio yendo hacia adelante como una unidad slida y estable Crear una pantalla protectora a lo ancho ms que en la profundidad Entregar la pelota para explotar el espacio que ha sido creado antes que el juego de segunda fase se detenga Explicacin El Juego de Segunda Fase ocurre porque la penetracin, a travs de la defensa y el juego de apoyo, ha fallado en marcar puntos. El portador de la pelota puede estar en contacto con el oponente pero debe an estar en control de la pelota de modo de retener la posesin. Para lograr esto, el jugador puede darse vuelta y enfrentar a sus compaeros de equipo antes o en el punto de contacto, transferir la pelota a un compaero que est pegado al portador de la pelota, o habindose avanzado, caer al suelo y colocar la pelota para que la utilicen sus compaeros. Todas estas acciones evitan que el portador de la pelota quede aislado con respecto a sus compaeros. Esto les da una ventaja cuando recuperan la pelota. Ambos mtodos tienen sus desventajas. En el primero, el jugador de pi puede ser dado vuelta, mientras que en el segundo, la pelota colocada por el portador sobre el suelo, puede ser levantada por un oponente. Tambin, es difcil mover la pelota, que esta en el suelo, hacia adelante. La pelota que no toca el suelo es nuestra: Pelota en el suelo es de cualquiera. El xito depende de la velocidad con que los compaeros de equipo llegan a formar una unidad slida y estable. Si el apoyo es ms abajo que el de los oponentes, el equipo tendr poca dificultad en mantener la continuidad del juego. Pegndose uno a otro y empujando hacia adelante, la pelota puede ser llevada dentro del maul hacia la lnea de goal adversaria. Los jugadores oponentes se vern forzados a pelear la posesin formando su propio ruck o maul. Esto crear espacio a travs del campo. La proteccin de la pelota es la primera prioridad. Para lograrlo, los jugadores que llegan primero deberan armar una formacin de tres al frente similar a la primera lnea del scrum. El ancho evita que los oponentes recuperen la posesin. Los forwards restantes se unen para armar una formacin slida similar al scrum. El compromiso de los oponentes para detener el movimiento hacia adelante, del ruck o maul, evita que el ataque contine. Para permitir que el ataque contine, la pelota debera entregarse a los backs mientras la formacin todava est avanzando. Esto se debe a que los backs estarn avanzando, facilitando la recepcin del pase y reduciendo el tiempo de reaccin de la defensa. Adems, los backs defensivos tendrn que estar movindose hacia atrs para permanecer en juego.

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Formacin de rucks Objetivo Para entregar pelota de segunda fase a los backs cuando ellos quieran recibir la pelota rpidamente, o cuando el portador de la pelota ha quedado aislado y debe caer al suelo y colocarla para retener la posicin. Explicacin Es difcil mover la pelota en el suelo en un ruck hacia adelante sin riesgo de perder la posesin. El reglamento establece que la pelota en el ruck no puede ser entregada, por lo tanto la posicin de la pelota en el ruck es fija. Esto significa que los oponentes no tienen que hacer grandes correcciones sobre la lnea de offside. Para aprovechar la situacin existente, la entrega de la pelota debe ser muy rpida. Los rucks deberan, por lo tanto, ser utilizados cuando lo mejor es recibir una pelota rpida. Esto es, por lo general, cuando el equipo va hacia adelante, cuando hay suficiente ancho a travs del campo para atacar por el mismo lado nuevamente y / o cuando los compaeros estn cerca y en posicin, de modo que pueden llegar rpidamente a dar apoyo. Principios / Resultados Impulsarse hacia adelante antes de caer al suelo y colocar la pelota Establecer una fila protectora frontal fuertemente asida y de pi sobre la pelota Impulsarse como una slida unidad pasando ms all de la pelota para asegurar una entrega rpida. Explicacin En los rucks el portador de la pelota anticipa cayendo al suelo como mtodo de entregar la pelota a los backs. Puede perderse la posesin si el jugador que cae al suelo es el jugador que est en contacto directo con los oponentes. Mientras la pelota es colocada, la misma es fcilmente recuperada por los oponentes. Un mtodo alternativo es que el portador de la pelota permanezca de pie y que se d vuelta para enfrentar a sus compaeros con ms anticipacin. Esto permitir al segundo jugador tomar la pelota. Este jugador puede impulsarse hacia adelante y eventualmente, caer al suelo colocando la pelota. Se evita el aislamiento y se retiene la posesin. Mientras estn llegando, los compaeros deberan juntarse para asegurar la estabilidad y avanzar ms all de la posicin de la pelota. Puede ser que la fila frontal tenga que esperar por apoyo. En consecuencia, deberan inicialmente proteger la pelota y mantener su posicin. Asirse fuertemente evita que los jugadores se caigan por encima de la pelota y sean penalizados. Cuando los jugadores de apoyo se unan y empujen slidamente al ruck, ste se mover ms all de la pelota de manera que el medio scrum pueda pasarla a la lnea de backs. Cuando los jugadores se inclinan para levantar la pelota, se desestabilizan y pueden ser tumbados. Es mejor que el primer grupo de jugadores avance ms all de la pelota. El siguiente grupo puede, entonces, levantarla o recibir un pase del medio scrum para continuar el juego. Formacin de mauls Objetivo Entregar pelota de segunda fase a los backs cuando sea necesario variar la velocidad de la entrega. Explicacin

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Pelota que no esta en el suelo es nuestra, Pelota en el suelo es de cualquiera


La entrega de la pelota desde el maul puede ser tan rpida como aquella desde el ruck. Sin embargo, debido a que la pelota est siendo trasladada, la velocidad de la entrega puede ser variada. Las razones para hacer ms lenta la entrega de la pelota pueden variar. Algunas de las ms comunes son: La necesidad de avanzar en el campo debido a que los jugadores oponentes no se han comprometido a detener este movimiento. Si la pelota se entrega rpidamente en estas circunstancias, los backs pueden encontrarse sobrepasados en nmero por defensores adicionales. Estos sern aquellos forwards que no se han comprometido en el maul. La necesidad de dar tiempo a los compaeros para reagruparse alrededor de la pelota. Esto es necesario si un jugador a sido capturado en posesin por detrs de la mayora del equipo. Necesitarn regresar y apoyar. Esto tambin puede ocurrir si han quedado muchos jugadores en el suelo por la jugada anterior o con la continuidad del juego, los jugadores de apoyo han quedado desparramados y necesitan tiempo para reagruparse. La necesidad de abrir espacio lateral a travs del campo debido a que hay insuficiente espacio para usar ambos lados del campo Esta situacin ocurre cuando el juego de segunda fase ha sido iniciado cerca de la lnea de Touch. Para atacar, el juego solamente puede desarrollarse en la misma direccin de la cual vino. Si la entrega es rpida, los jugadores defensivos ms lentos pueden unirse con la lnea de backs defensiva, superando en nmero a los atacantes. Mientras los atacantes pueden decidir patear, las opciones de correr y pasar pueden mantenerse disminuyendo la velocidad de entrega y empujando hacia adelante. Ambas acciones obligarn a los defensores a abrir el espacio que ahora desea usar el ataque, porque tendrn que unirse al maul para detener su avance. Principios / Resultados Mantener la pelota en las manos o arriba (Pelota que no esta en el suelo, es nuestra; en el suelo es de cualquiera) Alejar la pelota de la lnea de contacto Proteger al portador Avanzar para crear espacio Entregar en el mejor momento para usar el espacio Usar las opciones de posesin para explotar la posicin de los oponentes Con la pelota en las manos se puede avanzar, produciendo en la defensa un ajuste continuo de su posicin. Los forwards tendrn que ir hacia atrs para re-entrar en el maul. Los backs tambin tendrn que retroceder para mantenerse en juego.

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Adems, la pelota en las manos es controlada por el portador, mientras que cuando esta en el suelo puede ser disputada por cualquier jugador, lo que dificulta la retencin. (La nica excepcin donde el portador debe ir al suelo es para marcar un try). El primer jugador de apoyo, unindose y empujando al portador, puede tomar la pelota. Ahora esta protegida porque esta detrs de la lnea de contacto. El portador inicial debe mantenerse en posicin para proveer de proteccin. Ms proteccin proveern jugadores unindose y empujando para armar una formacin tipo scrum. Esta formacin dinmica permite a un jugador tener la pelota y decidir por la mejor opcin mientras los dems avanzan con la formacin. (Un jugador se preocupa por la pelota y los dems por ese jugador). Este avance crea espacio adelante porque la lnea de offside o de defensa se desplazar hacia atrs y espacio lateral a travs del campo mientras que los jugadores defensivos van entrando en el maul para detener el avance del mismo. La entrega puede ser inmediata si se quiere una pelota rpida, aunque tambin la entrega puede enllentecerse. Generalmente el medio scrum o el medio apertura estn en la mejor posicin para tomar esta decisin. Los forwards no lo estn porque al estar en el maul carecen de visin panormica. Los forwards deben estar alertas a la decisin y entregar la pelota cuando sta es solicitada. Demasiado temprano y los forwards adversarios no se habrn comprometido en la formacin de su propio maul. Demasiado tarde y el maul habr detenido su avance. La oposicin podr restablecer su posicin. El mejor momento parece ser cuando el maul se enllentece. Si se quiere una pelota rpida, el nmero de forwards unindose al maul debe ser limitado a no ms de cinco. Esto permite una entrega rpida, mientras que el resto de los forwards deben anticipar la situacin y ajustar su juego. Ellos pueden moverse hacia el prximo movimiento o ser usados como opciones corredoras / pasadoras. 5-. Principios de Defensa Objetivo Recobrar la posesin de la pelota. Explicacin Hay muchas etapas de la defensa. Las mismas pueden ser pelear por la posesin, tacklear para evitar que se gane territorio, o desafiar un puntapi. Todas estas comparten un objetivo comn: recobrar la posesin de la pelota de modo que el equipo cambia la defensa por un ataque. Principios / Resultados La Lnea Frontal de Jugadores Esta puede incluir combinaciones de Nro. 6, 7, 8, 9, 10, 11/14, 12 y 13. Alinearse para que el juego pueda ser observado al desarrollarse. Identificarse y alinearse con el jugador a ser marcado. Moverse hacia el ataque jugando segn un modelo o patrn. Tacklear para evitar que se gane territorio o para recobrar la posesin.

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Dar apoyo para recobrar la posesin si la pelota es pasada a otro portador. Explicacin La primera alineacin de los jugadores defensivos es con relacin a los compaeros. Alinendose un poquito ms adelante del ataque con respecto a los jugadores que estn cercanos a la fuente de posesin (lineout, scrum, ruck o maul), el defensor puede ver lo que est sucediendo. Si es chata, la visin es limitada. La visin de lo que est sucediendo adentro puede perderse. Esta incertidumbre puede hacer que un jugador se tenga que dar vuelta hacia adentro y quedar en mala posicin para tacklear a su jugador designado. Si un defensor est mas adelantado que los de adentro, queda un hueco entre los dos jugadores a travs del cual un atacante puede penetrar. La segunda alineacin es la relativa a los jugadores oponentes. El primer paso es que el defensor identifique que jugador debe ser tackleado si ese jugador es el portador de la pelota en el momento en que se encuentran el ataque y la defensa. Esto puede lograrse si cada jugador sabe que par de manos es de su responsabilidad mientras se realizan los pases a lo largo de la lnea de backs. Usando este sistema, el jugador individual puede cambiar pero el par de manos no lo har. Es slo cuestin de saber quin en la cuenta, debe ser tackleado. Al alinearse para hacer el tackle el defensor debera alinearse levemente adentro del hombro interno del portador de la pelota. Darle al portador de la pelota solamente espacio exterior en el cual correr, permite que se realice un tackle directo si el portador de la pelota se corta hacia adentro. Si el portador de la pelota toma el hueco que queda afuera, una correcta alineacin permitir al defensor efectuar un tackle de costado. El tackle evitar que se gane territorio. Sin embargo, un tackle bajo puede permitir al portador de la pelota retener la posesin de la misma. Cada vez ms se utilizan tackles abrazando para evitar esta situacin. Se puede recuperar la posesin arrancndole la pelota. Alternativamente, evitando que la pelota sea entregada y evitando que sea colocada en el suelo, se puede recuperar la posesin al ser premiando con la echada de la pelota en el siguiente scrum. Si el portador designado pasa antes de que el tackle sea efectuado, el jugador defensivo debera ayudar en otro lugar. Los defensores deberan corregir sus movimientos con anticipacin a la posicin de la pelota, de este modo estar siempre en condiciones para entrar en juego. Principios / Resultados Los Tres de Atrs o sea el Fullback y los Wings. Colocarse como una unidad coordinada para moverse hacia la pelota si la misma es pateada Mientras se desarrolla el juego, alterar la posicin de modo que, tanto las opciones de correr, pasar, como asimismo la de patear, puedan ser cubiertas.

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Estar en una posicin tal que, una vez recuperada la posesin, el jugador se est moviendo hacia la lnea de touch ms cercana. Si un miembro de los tres de atrs recupera posesin, los otros miembros deberan tomar posiciones de apoyo. Explicacin La posicin variara segn la fuente de posesin. Desde los lineouts, los pases y las carreras solamente se efectuaran sobre un lado del campo. Pero desde los scrums, los rucks y los mauls, ambos lados del campo estarn disponibles. Desde el lineout los tres jugadores pueden, por consiguiente, colocarse para recuperar la pelota si la misma es pateada. Pero desde los scrums, los rucks y los mauls el wing que est en el lado ms angosto se unir a la lnea frontal para hacer frente al juego del lado angosto. Esto llevar a una correccin de la posicin de los otros dos jugadores para recuperar los puntapis. Mientras el juego se desarrolla, el wing del lado abierto puede tener que unirse a la lnea frontal para tacklear. Los restantes jugadores debern corregir sus posiciones para recuperar la pelota pateada. Esta posicin debera siempre estar ms adentro en el campo que la posicin anticipada de la pelota. Cuando el jugador se mueve para recuperar la posesin, como ltima lnea de la defensa, el jugador podr patear la pelota al touch. El jugador que recupera la posesin debe concentrarse en agarrar la pelota o recogerla si est en el suelo. Los otros dos miembros deberan apoyarlo colocndose detrs y en profundidad. En esta posicin pueden moverse hacia el juego. Esto puede ser para formar un maul, ofrecer una opcin de pase, o para montar un contraataque. La eleccin de opciones depender de la cercana de los oponentes y de su formacin. 6-. Principios del Contra Ataque Objetivo Avanzar con la pelota, una vez ganada la posesin, lo ms posible, manteniendo la posesin o creando situaciones donde se pueda recuperar la misma. Explicacin Aunque es mejor pasar o llevar la pelota hacia adelante, lo ms posible, la defensa tratar de impedirlo. En algunas situaciones, el contraataque puede llegar a atraer a la defensa hacia adelante creando espacio por detrs de sta. Pateando la pelota hacia se espacio y cargando la misma puede guiarnos a una mejor posicin territorial y quizs hasta recuperar la posesin. Esto ocurre especialmente cuando los puntapis son hechos hacia la lnea de touch y no ms all de sta (afuera). Principios / Resultados Determinar el espacio lateral disponible Retener a la defensa en un sector del campo Proveerle a los portadores de pelota con corredores y pasadores para mantener la continuidad

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Seleccionar la mejor opcin para retener la posesin, para continuar con el juego / o ganar territorio Explicacin Un contraataque slo puede montarse cuando hay espacio para realizarlo. Este espacio puede crearse cuando un puntapi del equipo oponente fue demasiado lejos para ser disputada. El espacio entre el portador y la carga adversaria da tiempo y espacio para iniciar el contraataque. Igualmente, cuando hay un cambio de posesin hay una oportunidad de contraatacar. Estos cambios de posesin pueden ocurrir en el juego de segunda fase o dnde la pelota se encuentra en el suelo, haya sido interceptada o tomada de un oponente que est agarrado. En estas situaciones el espacio es creado por el repentino cambio de posesin. El equipo ganador de la posesin debe reaccionar ms rpidamente que el perdedor de la misma para obtener una ventaja. Cualquiera sea la situacin, el portador debe determinar el espacio que hay disponible. Esto es usualmente lejos de la zona congestionada de jugadores. Para hacer mejor uso de este espacio, el portador debe intentar retener la defensa impidindoles que se muevan hacia el espacio que ser usado para contraatacar. Esto se logra parndose para evaluar la situacin dndole al portador la oportunidad de decidir que hacer basndose en la posicin de la defensa. Si sta esta desparramada y no hay espacio disponible, el jugador puede correr o patear. De haber espacio, el mtodo ms rpido de trasladar la pelota al espacio es pasndola. Entonces el portador fija la defensa parndose y pasando al espacio. Si la defensa est alejada, el portador debe correr hacia ellos antes de pasar. Esto los retiene donde estn debido a que estarn preparndose para tacklear al portador que corre hacia ellos. El espacio entonces puede pasarse, como en todo juego de apoyo, el portador no debe correr en la direccin que ser pasada la pelota. Esto apenas deja a la defensa moverse en esa direccin permitindoles defender con facilidad al receptor del pase. La posicin de la defensa es slo un factor. Igual de importante es la posicin de los compaeros. La mayora de ellos estaran delante del portador al comienzo de la accin. Ellos deben retirarse a una posicin que de opciones al portador de la pelota. Ellos deben estar con suficiente profundidad y con espacio a travs del campo para correr hacia la pelota si es pasada a ellos. Al seleccionar la mejor opcin, el portador debe basar su decisin en la colocacin de sus compaeros dndoles opciones de pase y el emplazamiento del equipo oponente. El equipo oponente puede estar disperso o en un rea confinada. Ellos pueden estar alineados y avanzando juntos o pueden estar en profundidad con algunos jugadores avanzando y otros desparramados por detrs. Cada una de estas puede ser explotada usando diferentes opciones de ataque. Hablando en general, las opciones son correr evasivamente y unirse con jugadores de apoyo si estn dispersos, pasar al espacio y apoyar s la defensa esta confinada a un rea. Si la defensa esta en lnea, los jugadores pueden contraatacar atrayndola hacia adelante, creando espacio detrs para patear all. Finalmente, si la defensa esta profunda, pocos defensores estarn en el frente de defensa. Si hay ms atacantes esto puede resultar en un desborde ofensivo. Consecuentemente, la primera lnea de defensa puede ser batida pasando a un jugador sin marca, luego de fijar la defensa. Una vez batida la primera lnea, el apoyo permitir el uso de la pelota para batir a otros defensores. 7-. Principios del Juego de Apoyo - Ataque El espacio que se crea es aquel del cual el jugador est saliendo y no el espacio hacia el cual l jugador se est moviendo. Objetivo

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Estar en una posicin que d al portador de la pelota, opciones para continuar el juego. Explicacin La posicin puede ser directamente en apoyo del portador de la pelota, de modo que la pelota pueda pasarse al jugador de apoyo o patearla para que el jugador de apoyo la recupere. O El posicionamiento puede ser indirecto. Estando en una posicin que ofrece opciones, el jugador de apoyo puede evitar que los defensores se muevan para hacer un tackle. Si lo hacen, dejarn un hueco en la defensa. Si ocurre esto, la pelota puede ser pasada al jugador de apoyo para penetrar a travs del hueco. Principios / Resultados Apoyo en profundidad Apoyo en ambos lados del portador de la pelota. Pase al apoyo de modo de retener la posesin Usar el apoyo para mantener la pelota en juego Explicacin Mediante el apoyo en profundidad se permite que el portador de la pelota sea detenido repentinamente mediante un tackle o cambie de direccin. Los jugadores de apoyo que no efectan esta accin (estar en profundidad) pueden correr y pasar de largo la pelota quedando fuera de juego. Los compaeros deberan asegurarse que el portador de la pelota pueda efectuar pase a un compaero tanto hacia la derecha como hacia la izquierda. Este equilibrio es esencial, tanto como opcin de pase como para alejar del portador de la pelota a los defensores. Lo ideal es formacin con forma de punta de flecha. No debera hacerse el pase si hubiera una posibilidad de perder la posesin. En este caso el portador debera correr hacia adelante lo ms lejos posible. Si no se logra un try, la posesin es retenida tanto cayendo en el tackle y colocando la pelota como quedndose parado y girando. Al ser tomado, la pelota puede quedar disponible. Si se puede hacer un pase, el portador puede tener que compensar para la posicin del jugador de apoyo. Poco se podr hacer si el jugador de apoyo est poco profundo. Para evitar el avance, el pase deber ser rpido y chato. Esto har que resulte difcil agarrarlo. Sin embargo el portador puede compensar para un jugador de apoyo que est a cierta distancia. Para permitir que el jugador de apoyo alcance la pelota, el portador slo necesita aumentar el tiempo de vuelo de la pelota. Mientras que el jugador de apoyo acelera para agarrar el pase simptico, se mantendr el ritmo de marcha del ataque. Por ltimo, si el portador de la pelota no usa el apoyo y no se desarrolla ningn juego, los jugadores de apoyo no tendrn ganas de realizar el mismo esfuerzo nuevamente. Mediante el uso de jugadores de apoyo, el portador evitar contacto y podr volver a involucrarse en el juego. 8-. Principio del Juego de Apoyo - Defensa Objetivo

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Ayudar al defensor inicial a recuperar posesin de la pelota.

Explicacin En la defensa, el defensor inicial es raras veces capaz de completar la tarea de recuperar la pelota sin los compaeros. La ayuda posible puede ser en completar el tackle, tomar la pelota de un jugador retenido, levantar la pelota que ha sido soltada al suelo o interceptar un pase. Principios / Resultados Asegurarse que la tarea defensiva primaria del jugador haya sido completada Moverse anticipando la posible posicin de la pelota. Moverse en apoyo desde adentro de la pelota, eligiendo la mejor opcin Ejecutar la mejor opcin Explicacin El rol defensivo primario, del jugador de apoyo, debe completarse antes de ayudar a los otros a ejecutar los de ellos. Cuando el jugador de apoyo se mueve para jugar, la lnea de carrera debera ser tal que el juego se est desarrollando inmediatamente adelante. Esto permite al jugador moverse hacia la accin antes que tener que darse vuelta y retroceder hacia sta. Es importante estar en el apoyo con rapidez. Sin embargo, estar demasiado cerca antes que el defensor inicial complete el primer rol, puede dejar al juego de apoyo con demasiado poco tiempo para efectuar correcciones. Las acciones de apoyo deben complementar a las del tackleador, recuperador de pelota, etc. Errores Frecuentes en el Juego de Apoyo / Continuidad Apoyando durante un Ataque Estar bien chato de este modo el jugador de apoyo sobrepasa corriendo al portador de la pelota cuando el mismo es tackleado Forzando el pase - efectuando el pase cuando la pelota puede ser interceptada Mala comunicacin - el jugador de apoyo debera hacer saber al portador de la pelota hacia dnde pasarla - a la derecha o a la izquierda; poco profundo o profundo, cerca o lejos Entrega lenta, en especial desde los rucks Entregar antes que los forwards oponentes se hayan comprometido en el maul Moverse en direccin del pase, permitiendo a la defensa dirigirse hacia el receptor

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Presentacin deficiente de la pelota Posicin del cuerpo deficiente y mal agarrados 9-. Principios de Patadas de Inicios y Reinicios El Equipo Pateador Objetivo Recuperar la posesin de la pelota. Explicacin Cualquiera sea el tipo de Salida, el objetivo es generalmente recobrar la posesin de la pelota. La excepcin es el Puntapi Libre (Free Kick) al touch en la cual el lanzamiento en el lineout se concede con el objeto de ganar territorio. Las salidas de media cancha, de 22 metros y los penales, todas tienen el mismo objetivo - recobrar la posesin de la pelota. Resultados / Principios Salidas de Media Cancha / 22 metros Patear eficazmente de modo que los compaeros puedan recobrar la posesin Seguir el puntapi segn un patrn o modelo que reduzca las opciones de los oponentes Disputar la pelota de manera organizada para recobrar la posesin Usar la posesin recobrada para aplicar los principios de ataque Explicacin La posesin se recupera cuando se efecta un puntapi penal al touch mediante la aplicacin de los Principios del Juego del Lineout. La posesin se recupera de las salidas de 22 metros y medio campo, inicialmente pateando con precisin para recobrar posesin. La patada debera ir la mnima distancia hacia adelante pero con suficiente altura para que los compaeros estn en posicin de disputar la posesin. Alternativamente, la patada puede ser al fondo del campo para que la mayora de los compaeros del receptor estn fuera de juego por delante de este jugador. Siguiendo el puntapi segn un patrn o modelo el receptor oponente se ver forzado a patear al touch concediendo el lanzamiento al lineout. Cuando los jugadores estn disputando la posesin, deberan jugar segn un patrn donde cada uno tenga roles designados. Esto asegurara que haya apoyo para recuperar la posesin tanto si la pelota es atrapada por un compaero, por un oponente o si es desviada.

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El posicionamiento debera evitar que se cometa knock on. Sin embargo, es importante estar listo para aprovecharse del knock on del oponente y para evitar que los oponentes obtengan ventajas de un knock on. Por ltimo, si la oposicin gana la posesin, el cuarto de defensa cercano debera intentar privarlos de la misma lo antes posible. El Equipo Receptor Objetivo Ganar posesin de la pelota. Explicacin El objetivo no es diferente del que tiene el equipo Pateador. La diferencia es simplemente que el equipo receptor debe reaccionar al puntapi ya que ellos no son los iniciadores del juego. Los principios que se detallan a continuacin se aplicarn solamente a los puntapis de medio campo que se reciben y a los drop outs desde la lnea de 22 metros. Los patrones de puntapis libres y de penales que pueden ser dejados dentro del campo de juego son aquellos correspondientes al contraataque (ver Principios del contraataque pgina 19). Resultados / Principios Anticipar el lado del campo hacia donde la pelota ser pateada Colocarse de modo que el mximo nmero de jugadores est cerca y por detrs de la posicin en la cual hay ms probabilidades de que la pelota sea tomada Posicin de apoyo para puntapis cortos de modo que los roles practicados puedan ser desempeados Disputar la posesin segn un modelo o patrn tal que la pelota sea usada Basndose en la posicin de campo y posicin del oponente, desarrollar la mejor opcin de ataque Explicacin Mediante la anticipacin del lado del campo, los ganadores de la pelota, muy probablemente los forwards, pueden recobrar la posesin. Esto es lo ms importante para patadas cortas disputadas porque queda poco tiempo de reaccin disponible. Las patadas efectuadas ms largas, hacia adelante del campo, dan ms tiempo y espacio para elegir una opcin para las mismas. Las decisiones son similares que para el Contraataque. Colocndose ms atrs de la probable posicin de la pelota, los jugadores estn en posicin para avanzar y desempear su rol. Si estn con poca profundidad y la pelota va detrs de ellos, debern volver para atrs para apoyar antes que avanzar. El tiempo que esto les toma le dar una ventaja a los oponentes. Cada vez ms los roles, para recobrar puntapis iniciales poco profundos, se estn especializando. Tanto como los receptores, roles tales como los de levantadores, barredores y jugadores de enlace se estn volviendo importantes. Estos roles especficos sern descriptos en la seccin acerca de Objetivos de Rendimiento.

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Una vez que la posesin ha sido ganada, se pueden elegir opciones de ataque. La posicin en el campo puede ser importante, por ejemplo la zona del campo donde est desarrollndose el juego, o el carril y/o andarivel, en el campo, donde est el juego. Adems, el posicionamiento de los oponentes puede ofrecer opciones basadas en sus nmeros agrupados en la posicin de la pelota y de aquellos distribuidos a lo ancho del campo. Las dos opciones fundamentales son, o bien usar la posesin para ganar territorio, o usarla para atacar.

PASO TRES - METAS DE RENDIMIENTO


Destrezas Individuales Avanzadas - utilizando el Anlisis de Factor Clave Destrezas de Unidad y Mini-unidad - utilizando Anlisis de Roles Funcionales Para estas destrezas individuales avanzadas se usa el Anlisis de Factor Clave. Estas destrezas individuales se construyen sobre las Destrezas Individuales del Nivel Uno. Estas permiten a los jugadores desempear sus roles funcionales exitosamente.

Destrezas Individuales Avanzadas - Utilizando Anlisis de Factores Clave


Juego con las manos: Pases El Pase Espiral (Pase en Zeppeln) El Pase Clarificador El Pase de Palomita El Pase Colgado El Pase a travs del Tackle Cada al Suelo para Recoger la Pelota El Rechazo o Empujn El Puntapi del Piso El Tackle de Frente El Tackle de Atrs El Tackle Abrazando (incluyendo la recuperacin de la pelota)

Correr Puntapis Tackles -

JUEGO CON LAS MANOS - Pases (1) El Pase Espiral (Pase en Zeppeln) Factores Clave Tomar la pelota con las dos manos Rotar la pelota de modo que su eje largo esta aproximadamente a 30 grados respecto del horizontal En la accin de pasar usar la mano de arriba para dar fuerza e impulsar la rotacin Usar la mano de abajo para dar estabilidad y direccin

Explicacin Cuando se hace un pase espiral la pelota gira. Por lo tanto es ms difcil de agarrar. En consecuencia debera ser utilizado solamente para aumentar la distancia del pase. Mediante el espiralamiento de la pelota con su eje largo a aprox. 30 del horizontal, la misma puede trasladarse a mayores distancias a una mayor velocidad. Por ello el pase espiral debera ser utilizado cuando es necesario

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limpiar la pelota desde un rea congestionada hacia un rea menos congestionada donde haya mayores oportunidades de ataque. (2) El Pase Clarificador Factores Clave Cuerpo agazapado Caderas bajas y dobladas las rodillas Pie derecho en la pelota cuando se est pasando hacia la izquierda y pie izquierdo en la pelota cuando se est pasando hacia la derecha. El otro pie a una distancia cmoda para mantener la estabilidad, apuntando en direccin del pase. Cabeza por encima de la pelota, ojos en la pelota Cuando el pase se hace hacia la derecha usar la mano derecha para lograr estabilidad, y la mano izquierda para fuerza, y viceversa. Esto es lo mismo que el pase en espiral Ganar fuerza para el pase, utilizando cada grupo muscular sucesivo en una rpida sucesin desde el pie hasta la mano que efecta el pase. Continuar el movimiento con la mano que hace el pase apuntando en la direccin donde se encuentra el receptor Explicacin Este pase es utilizado por el medio scrum para abrir la pelota desde un rea de posesin congestionada a los backs. Para limpiar esta rea el jugador debe ser capaz de pasar rpidamente al receptor a una distancia considerable. Esto se logra espiralando la pelota en la accin de pase. La pelota est generalmente en el suelo o cerca del mismo cuando se le entrega al medio scrum. El jugador debe, por lo tanto, ser capaz de agazaparse hacia la pelota y a la vez mantener la estabilidad. Esto se logra hundiendo las caderas y doblando las rodillas. Demasiada inclinacin sobre las caderas crear inestabilidad. Mediante la colocacin del pie cerca de la pelota, se obtendr suficiente fuerza. Adems el jugador tiene menos posibilidades de realizar dos movimientos antes de efectuar el pase, lo cual demorara el pase. La habilidad del medio scrum es pasar la pelota rpidamente en un solo movimiento desde la fuente de obtencin a los backs. Se gana distancia mediante el espiralamiento de la pelota. La distancia es ayudada por el jugador si hace el pase desde una base estable. En esta posicin todas las palancas del cuerpo, desde el pie del pase hacia la mano del pase, pueden ser utilizadas para aumentar la velocidad y el alcance del pase. La accin de espiralamiento puede hacer que la pelota se curve hacia atrs en el aire. El medio scrum debera lograr esto. Puede corregirse hasta cierto grado continuando el movimiento con la mano del pase de manera que la misma apunte directamente hacia el rea deseada.

Errores comunes Levantar la cabeza. Esto reduce la fuerza y eleva la trayectoria del pase.

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Ir a buscar la pelota antes de poner el pie en posicin. Esto reduce la fuerza y las manos del medio scrum pueden ser golpeadas y alejadas de la pelota ni bien alcanzan a tocarla. Estar encuadrado con la formacin de forwards de manera que haya que hacer un ajuste para hacer un pase a la izquierda o a la derecha. El jugador debera anticipar la direccin del pase al llegar a la formacin del ruck o maul. (3) El Pase de Palomita Factores Clave Colocarse para ver la pelota y el receptor en la misma lnea de visin. Moverse agazapndose hacia la pelota Doblar las rodillas y bajar las caderas cerca de la pelota Abrir los dedos en cuchara debajo de la pelota intentando atraparla con las manos. Impulsarse con las piernas y al mismo tiempo pasar la pelota hacia el rea objetivo. Continuar el movimiento y usar las manos para controlar la direccin, velocidad y vuelo de la pelota.

Explicacin El Pase de Palomita pone al pasador, momentneamente fuera de juego. Ello se debe a que el pasador est en el suelo cuando el pase ha sido terminado. Por ello este pase se usa generalmente cuando el medio scrum no puede usar el Pase Clarificador. El Pase de Palomita es utilizado para sacar del problema al medio scrum. Abre la pelota del rea congestionada hacia otro espacio. Es muy difcil tacklear al medio scrum haciendo un pase de palomita. (4) El Pase Colgado Factores Clave Con las dos manos sobre la pelota, empujar las manos hacia adelante y levemente hacia arriba. Usar las muecas y los dedos para colgar la pelota en el hueco. Explicacin Los portadores de la pelota deben ser capaces de pasar hacia el espacio que ellos mismos han dejado. Si estn corriendo hacia la derecha este espacio es a la izquierda y si estn corriendo hacia la izquierda el espacio es a la derecha. Esto ocurre a menudo cuando un jugador intenta evadir al oponente. Debido a que esto ha sido parcialmente logrado, el jugador puede no poder marcar puntos. Sin embargo, la defensa habr sido atrada hacia el portador de la pelota y lejos del espacio de adentro. A veces, el portador no puede enderezar su carrera. De este modo el pase a hacer es difcil, debido a que la defensa se encuentra en posicin de interceptar un pase ortodoxo y poca fuerza puede usarse, porque la lnea de carrera del jugador se aleja del espacio hacia donde va el pase. La pelota es colgada para evitar al defensor. Debido a que se puede usar poca fuerza para pasar a grandes distancias, el pase debe otorgar a los jugadores de apoyo el tiempo necesario para tomarlo. El Pase Colgado da este tiempo a los jugadores de apoyo. (5) El Pase a travs del Tackle

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Factores Clave Sostener la pelota firmemente en las dos manos para soportar el impacto del tackle. Al ser tackleado girar con el impacto del tackle. Mantener los brazos libres por sobre el nivel del tackle. Antes de caer al suelo pasar la pelota al espacio hacia el cual se est moviendo el receptor.

Explicacin El impacto del tackle girar al portador de la pelota en la direccin desde la cual se ha hecho el tackle. Cuando un jugador es tackleado desde la derecha, el jugador ser girado para enfrentar la derecha y cuando es tackleado desde la izquierda, girar para enfrentar la izquierda. Para mantener los brazos libres, el portador puede verse obligado a levantarlos para liberarlos para el pase. El pase que resulta es generalmente realizado para jugadores de apoyo ms adentro del portador de la pelota. Esto es porque, especialmente en el juego de backs, los tackleadores los tacklean desde adentro, girando al portador de la pelota en esa direccin. Es muy difcil y a menudo inseguro torcer el cuerpo de manera que el pase pueda ser realizado en la direccin opuesta. CORRER (1) Cada al Suelo para Recoger la Pelota Factores clave Aproximarse a la pelota agazapndose Deslizarse hacia la pelota sobre la cadera y muslo. Manotear la pelota hacia el cuerpo Pasar la pelota a un compaero de equipo o Colocar la pelota de manera que los compaeros de equipo puedan recuperarla o Recuperar la posicin vertical en posesin de la pelota.

Explicacin Nota : Esta tcnica contraviene al Reglamento si es realizada en cercana a un jugador tackleado para recuperar la pelota. Debido a que la pelota se halla en el suelo, el jugador debe estar agazapado. Las superficies mojadas o barrosas ayudan al jugador a deslizarse hacia la pelota. Esto debera ser realizado con la espalda del jugador hacia los jugadores oponentes, tanto para proteccin como para asegurar que la pelota podr ser tomada por compaeros de equipo. Al deslizarse hacia la pelota sobre la cadera y el muslo, el jugador puede pararse. Esto se logra plantando el pie ms alejado del suelo o de arriba, en el suelo, y empujando de manera que el jugador se eleva para quedar en una posicin corporal baja movindose hacia adelante. (2) El Rechazo o Empujn Resultado Evadir un tackleador y continuar corriendo hacia la lnea de gol del equipo oponente. Factores Clave

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Prepararse para dar un paso al costado o realizar un cambio de paso por el costado de un jugador oponente. Transferir la pelota al brazo ms alejado del tackleador. Al esquivar o desviar al tackleador, permitir que el tackle venga hasta dentro del largo de los brazos. Usando una mano abierta, empujar al tackleador alejndolo estirando el brazo muy firmemente.

Explicacin Al evadir al tackleador, ste jugador intentar tacklear desde el costado. El rechazo es solamente efectivo si el portador de la pelota permite al tackleador acercarse dentro del largo de los brazos. Esto permite al portador de la pelota ejercer fuerza para empujar al tackleador y alejarlo o para golpear y alejar los brazos en el momento que se intente el tackle. Si el rechazo no se logra es difcil mantener continuidad porque la pelota est siendo sostenida por una sola mano. PUNTAPIS (1) El Puntapi del Piso Factores Clave N.B. El objetivo del cual se habla es generalmente los palos. Elegir un tee (soporte) para patear que sea adecuado para el estilo de puntapi del pateador. Colocando la pelota inclinar levemente la pelota hacia adelante para exponer el Punto de Impacto, donde golpear l pi Tomar Carrera antes de moverse hacia atrs pararse por encima de la pelota en posicin de patear retroceder a una posicin cmoda - esto es aproximadamente 4 - 6 pasos hacia atrs de la pelota y 2 - 3 pasos hacia la izquierda para los pateadores diestros y hacia la izquierda para los pateadores zurdos mirar el rea de Impacto de la pelota donde golpear el pie mientras se retrocede al final del recorrido pararse enfrentado la pelota. Antes de Acercarse a la Pelota relajarse enfocar - usar palabras clave usar la imaginacin para representarse el puntapi completo El Acercamiento (Approach) acercarse corriendo en arco colocar el pie de apoyo el ancho de la cadera desde la pelota con la lnea del empeine del pie alineado con el objetivo

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la unin o costura de la pelota debera alinearse con el tobillo mover hacia adelante el brazo, del lado que no patea, para rotar el costado del hombro hacia el objetivo. Contacto llevar el pie que patea hacia abajo y a travs de la zona de golpe mantener la cabeza directamente por encima de la pelota hacer contacto con la parte interna del empeine Continuacin del movimiento continuar en un arco con el pie que pate elevarse sobre los dedos del pie de apoyo Explicacin El lugar de impacto en la pelota es aproximadamente a un cuarto del recorrido hacia arriba de la unin o costura posterior. El mismo puede observarse si la pelota es colocada verticalmente, pero con ms facilidad si la pelota es colocada levemente inclinada hacia adelante. Esto permite al pateador tener visin del lugar mientras est retrocediendo. Colocando los pies en posicin de patear, antes de tomar carrera, el pateador puede juzgar la postura de sus pies y gua al jugador a las acciones posteriores. No hay un modelo o patrn especial acerca de cmo tomar carrera siempre y cuando el jugador se encuentre cmodo. Es importante moverse hacia atrs y hacia el lado que no va a patear de manera que la lnea de aproximacin pueda ser en un arco. Al finalizar el retroceso de la toma de carrera, el jugador puede relajarse y enfocar. La relajacin puede realizarse haciendo varias inspiraciones profundas. Se puede enfocar de dos maneras, ambas permitidas. La primera es mediante una frase clave o dos, tales como cabeza abajo - continuar el movimiento. La segunda es imaginarse la accin completa a travs de los palos si la patada es hacia ellos. El arco de la carrera que debe crearse en el acercamiento, debe permitir al pateador llegar de costado sobre la pelota. El brazo del lado que no patea est adelante del cuerpo impulsando a este hombro hacia adelante de manera que el jugador entre de costado a la pelota. La clave para una patada exitosa es la colocacin y alineamiento del pie que no patea. Debe estar con el ancho de la cadera desde la pelota y alineado con respecto al objetivo. Cualquier cambio en estos dos factores ser causa principal para que el puntapi falle. Teniendo la cabeza por encima de la pelota el pateador puede estar seguro que el peso de su cuerpo se est desplazando hacia adelante a travs de la zona de golpe. La fuerza es generada manteniendo las caderas abiertas mientras se coloca el pie de apoyo y cerrndolas rpidamente mientras se est efectuando el puntapi. El pie que patea se mueve hacia abajo y a travs de la lnea de la pelota. El brazo del lado que no patea debe estar adelante del cuerpo. Si no lo est, la cabeza del jugador se mover hacia atrs y el peso del jugador no ser impulsado hacia la pelota. El contacto se realiza con la parte interna del empeine. Continuando el movimiento, el peso del jugador se mueve hacia la pelota. El jugador terminar elevado sobre los dedos del pie y puede hasta realizar un pequeo salto.

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TACKLES (1) El Tackle de Frente Factores Clave Estar muy agazapado Moverse levemente hacia el interior del portador Moverse adelante hacia el tackle Impulsarse con las piernas Hacer contacto firme con el hombro entre la cintura y las caderas Envolver con los brazos Girar con el impacto Ponerse de pie y recuperar la pelota

Explicacin Un tackle frontal puede ser evitable si el portador cambia rpidamente de direccin y no hay tiempo para efectuar correcciones. Esta falta de tiempo para prepararse puede ser compensada por el jugador si ste ya estuviera bien agazapado. Esto permite al tackleador mover la cabeza dentro de la lnea del portador de la pelota. Avanzando, el portador de la pelota tiene menos tiempo y el tackleador puede asegurarse que el portador absorba parte del impacto. Como con todos los tackles, la fuerza proviene del impulso de las piernas a travs del cuerpo hacia el hombro que hace firme contacto. Este contacto se realiza entre la cintura y las caderas del portador, justo por debajo del centro de gravedad. Al producirse el impacto se envuelve al portador firmemente con los brazos. Mientras que algunos tackleadores frontales son capaces de empujar al portador hacia atrs, la falta de preparacin generalmente hace que esto no sea posible. La mayora de las veces es ms seguro y ms efectivo girar con el impacto. Al completarse el tackle, el tackleador generalmente queda encima y con mayor posibilidad de pararse y recobrar la pelota.

(2) Tackle de Atrs Factores Clave Apuntar a la banda de la cintura Impulsarse con las piernas tan cerca como sea posible del portador de la pelota Impulsarse con las piernas y hacer impacto con el hombro Envolver con los brazos Ponerse de pie y recuperar la pelota

Explicacin

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Es difcil tacklear desde atrs porque los pies del portador pueden patear hacia atrs al tackleador y el jugador se est alejando del tackleador Para compensar, el tackleador debera apuntar levemente mas arriba, por ejemplo, la banda de la cintura. An si el portador de la pelota se aleja, el contacto todava se har con el rea de la nalga /parte superior del muslo. Se aplican los dems factores clave para tackles. (3) El Tackle Abrazando Factores Clave Moverse adelante y hacia el portador de la pelota Plantar el pie lo mas cerca posible del portador de la pelota Impulsarse con un hombro firmemente para hacer contacto justo por encima de la posicin de la pelota Continuar empujando al portador de la pelota hacia atrs Envolver con los brazos para evitar que la pelota sea liberada o manotear la camiseta del portador Girar al portador de la pelota hacia los compaeros de apoyo o Llevar al portador de la pelota al suelo, girando al jugador de manera que la pelota deba ser liberada para el equipo del tackleador

Explicacin La ley del maul que permite al equipo defensor recuperar la posesin si no ha sido liberada del maul, ha incrementado el uso del tackle abrazando. Al hacer firme contacto con el hombro por encima de la pelota y envolver con los brazos el tackleador evita la liberacin. Un maul generalmente se forma y, en la mayora de los casos, la opcin tctica es evitar la liberacin mientras que los compaeros de apoyo se aseguran que el maul permanece detenido o es empujado hacia atrs. Cuando el portador de la pelota est parado, el tackleador puede recuperar la pelota utilizando dos mtodos. El primero es sostener la pelota y usar el peso y la fuerza del cuerpo del tackleador para llevar la pelota al piso. El segundo es alcanzar con ambas manos desde abajo hacia arriba, la pelota que se encuentra en los brazos del portador. Una vez que las manos han cercado la pelota, tirar hacia abajo. Como probablemente se habr formado un maul, el tackleador tiene tiempo para recobrar la pelota. Cualquier urgencia es con el portador de la pelota, cuyo equipo perder la echada al scrum si son incapaces de liberar la pelota.

Destrezas de Mini-Unidad y Unidad - Usando Anlisis de Roles Funcionales Introduccin


El uso del trmino Rol funcional surgi de una necesidad real. Raras veces el nombre posicional de un jugador describe el rol de dicho jugador en el juego. Algunos denotan un rol en un momento del juego, por ej. en un scrum tenemos pilares, backs y un hooker. En otros son vestigios de un rol anterior por ej. medio apertura, mientras en otros no denotan ningn rol ej. Nro.8.

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Y sin embargo en la jerga que cada entrenador desarrolla les damos a los jugadores un rol para cada identidad del juego. El nombre que se le da al rol predispone una respuesta del jugador. Esto es porque el rol denota una accin. El trmino permite al jugador identificar el rol que desempear luego. Algunos son muy obvios, como portador de pelota, tackleador, lanzador (en el lineout) y jugador de apoyo. Otros variarn segn el patrn de juego del equipo especialmente en las identidades dinmicas del juego. Se nos representan trminos tales como receptor, levantador, bloqueador, hombre de enlace, y el hacedor de juego. Los trminos que utilizamos pueden variar mientras que la palabra utilizada identifique los roles de los jugadores y conduzca al jugador hacia los factores clave de dicho rol. Para ser consistente con el Modelo Tctico/Tcnico la identificacin del rol y la realizacin de los factores clave describen cmo se obtendrn los Principios de las Identidades del Juegos. En algunos casos he utilizado trminos menos familiares en un intento de identificar con mayor exactitud determinado rol. ANLISIS DE ROLES FUNCIONALES

Juego de Lineout
Roles Funcionales 1. Lanzador 2. Saltador / Receptor 3. Apoyos del Saltador 4. Jugadores de Apoyo 5. Tomador(es) de Decisiones 6. Pasadores Roles Funcionales / Factores Clave 1. Rol Funcional - Lanzador Factores Clave Conocer el llamado u orden - tanto de la posicin del saltador como el tipo de salto Lanzar con precisin al espacio hacia donde se est moviendo el saltador Lanzar usando el tipo de tiro deseado por el saltador Una vez que se ha completado el lanzamiento, controlar el espacio entre el lineout y la lnea de touch Explicacin

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Con la interpretacin de las Leyes que permiten que el receptor sea sostenido en el aire, mucha de la precisin anteriormente requerida por el lanzador se ha visto reducida. Sin embargo, se aplican los mismos factores clave. El receptor puede moverse hacia la lnea de touch antes de saltar. Consecuentemente, es en el espacio hacia donde se est dirigiendo el receptor donde debe ser arrojada la pelota. En segundo lugar la mayora de los receptores utilizan ms de un tipo de tiro para descolocar a sus oponentes. El lanzador debera poder hacer al menos un lanzamiento por delante y otro por detrs. El lanzamiento frontal es generalmente ms chato y ms rpido. Es tomado por el receptor que est adelante del jugador oponente. Una vez arrojada la pelota, el lanzador se coloca para evitar que los oponentes puedan llegar por el frente (la boca) del lineout. Esto puede ocurrir si la pelota ha sido cacheteada o si se ha perdido. El rol atacante es llevado a cabo dejando un pequeo espacio entre el lanzador y el lineout. El jugador oponente puede intentar colocarse entre el lanzador y el lineout, en cuyo caso ste jugador puede ser fuertemente asido y atrado hacia el lineout-maul. En segundo lugar, el defensor puede hacer un rodeo alrededor del lanzador lo cual le tomar tiempo, permitiendo la recuperacin de la pelota. En un lineout en defensa el lanzador defensivo debera colocarse inicialmente cerca del lanzador atacante. Esto crea una lnea sin obstculos para correr hacia la pelota cacheteada. Una vez ganada la pelota el lanzador defensivo debera mantener la posicin hasta que se aclare lo que est sucediendo. Esto es para asegurarse que el ataque no usa el lado ciego, ni del ataque inicial ni del juego de segunda fase.

2. Rol Funcional - Saltador / Receptor


Factores Clave Moverse para crear espacio el cual pueda ocupar, mediante maniobras para sacar al oponente antes que el lanzamiento sea efectuado Moverse hacia el espacio en el momento del lanzamiento de modo que el salto sea vertical Corregir la posicin de los brazos para evitar que los oponentes bloqueen el movimiento de estos hacia la pelota Impulsarse hacia la pelota comenzando desde una posicin baja e impulsndose con los brazos Tomar la pelota con manos blandas para que la pelota no sea cacheteada descontroladamente Mirar siempre la pelota hasta ser tomada por las manos Si la pelota ha sido tomada, alejar inmediatamente las manos de los oponentes y darse vuelta para enfrentar al medio scrum Pelotas desviadas o cacheteadas deben desviarse hacia un compaero que todava est en el lineout o directamente al medio scrum Explicacin Los tiempos de los movimientos del receptor son menos crticos si cuenta con el apoyo que ahora se le puede dar. Sin embargo, se aplican los mismos factores clave.

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El receptor crea espacio mediante movimientos en el suelo. Retrocediendo inicialmente se lleva al oponente hacia atrs, creando espacio adelante. Avanzando se crea espacio atrs. Una vez que se ha creado el espacio, el saltador debera moverse hacia el espacio rpidamente para evitar la recuperacin del receptor oponente. La mayora de los receptores toman la pelota del lado de su cuerpo donde est el oponente. Otros han perfeccionado la tcnica de salto con su espalda hacia los oponentes. Su cuerpo, a menudo, se atraviesa tanto en la accin de saltar que pueden tomar la pelota sobre el lado de su cuerpo donde est su equipo. La proteccin que brindan ahora los jugadores de apoyo, puede permitir al receptor impulsarse hacia arriba con las manos para ganar ms altura. Si las tcnicas de apoyo actuales cambian, puede ser que haya que mantener los brazos a ms altura que los de la oposicin. Esto evita que ellos sean bloqueados mientras se mueven hacia la pelota. La altura del salto es maximizada por el receptor que mira la pelota al entrar en sus manos. Una vez que la pelota es tomada, debe ser alejada de los oponentes. Las manos se mueven primero. El resto del cuerpo las sigue. La tcnica actual permite al receptor saltar un poco antes, especialmente en las posiciones al frente del lineout. Al ser sostenido en el aire en el punto ms alto de su salto, el receptor puede proveer de un blanco al lanzador antes de efectuar el lanzamiento.

3. Rol Funcional - Apoyos del Saltador


Factores Clave Crear espacio para el receptor lo ms rpido posible Al crear espacio, darse vuelta para enfrentar al receptor Una vez que el receptor comienza a abandonar el suelo, ayudarlo empujndolo hacia arriba, sosteniendo al jugador en el aire hasta que tome la pelota Cuando la pelota ha sido tomada, bajar al receptor y asirse fuertemente para proteger la pelota de los oponentes Explicacin Dentro de la ley, los jugadores de apoyo estn ocupando espacio y creando espacio para el receptor. Esto lo hacen minimizando sus movimientos de modo de estar en posicin lo antes posible. Algunos jugadores en posicin Nro. 1 del lineout, se anticipan con su movimiento ofreciendo una opcin para la toma de la pelota. Debido a que la posesin se ha tornado tan confiable con la intervencin de los jugadores de apoyo cumpliendo con su rol, puede ser que no haya necesidad de hacer esto. En la mayora de los casos ellos apoyan en las posiciones # 1, 3 y 5 de modo que con un paso habrn creado espacio para el receptor y estarn en posicin de apoyar. El apoyo crea espacio dndose vuelta y cruzndose para enfrentarse unos a otros. La posicin de sus cuerpos ocupa espacio y evita que la oposicin se mueva hacia el espacio que ellos crearon para el receptor. El apoyo debe apoyar al receptor que se desplaza hacia arriba para tomar la pelota. El jugador de apoyo estabiliza al receptor en la mxima altura de su salto trabando sus codos y manteniendo los brazos totalmente

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estirados. Tambin debe ayudar al receptor a bajar tanto si la pelota fue tomada o no. La altura que normalmente se alcanza con la ayuda del apoyo es peligrosamente alta. Pueden causarse lesiones severas si el receptor es dejado caer al suelo. Al bajar al receptor el jugador de apoyo y el receptor forman la primera lnea del maul que se desarrolla. La entrega de la pelota debera depender de las opciones de ataque. Si la pelota es entregada antes que finalice el lineout, o sea antes que la pelota abandone la lnea de touch, entonces el espacio entre las lneas de backs, 20 metros, da al ataque espacio y tiempo suficientes para mover la pelota a lo ancho. Si el ataque est cerca del lineout puede que sea necesario reducir el tiempo y espacio de la defensa. Esto se puede hacer empujando hacia afuera de la lnea de touch. Como resultado de ello la defensa se acercar hasta l pi de ms atrs de la formacin, reduciendo este tiempo. Los forwards podrn entregar inmediatamente o empujar y entregar. Si esto lo hacen ellos mismos, los backs tendrn que adaptarse a la situacin cambiante. La Ley vigente hace difcil ganar la pelota del lineout para el equipo que no hace el lanzamiento. Inicialmente esto puede solucionarse manteniendo la pelota en juego. Sin embargo, cuando la misma sale del juego, el lineout defensivo debera apoyar como lo hacen los jugadores atacantes pero en cada una de las posiciones de recepcin. Pueden hacerlo porque no saben hacia dnde se est haciendo el lanzamiento y deben intentar cubrir todas las opciones. Si un equipo considera que son necesarios ms jugadores de apoyo, el hooker puede moverse hacia el lineout y otro jugador puede tomar la posicin en la boca del lineout, entre la lnea de touch y la lnea de 5 metros.

4. Rol Funcional - Jugadores de Apoyo


Factores Clave Inicialmente avanzar y cruzar hacia el saltador y asirse fuertemente para formar una pantalla de proteccin de la pelota Visualizar el recorrido de la pelota Si la pelota no es tomada limpiamente, recuperar la pelota mientras se mantienen an en el lineout Si la pelota es tomada limpiamente, pueden mantenerse en el lineout o formar un maul, segn sean las opciones Explicacin La primera prioridad del juego del lineout es tomar la pelota. La segunda es dominar la pelota para que la entrega sea controlada. Para lograrlo, los forwards en las posiciones 1 a 6 en el lineout, deberan asirse slidamente formando una unidad de seis jugadores de largo y uno en profundidad. Esta pantalla protectora permite que la pelota sea controlada. Para coordinar los tiempos todos los jugadores deberan cruzarse hacia la oposicin, hacia el portador de la pelota y deberan asirse fuertemente uno con el otro. Ningn jugador debera perder la visualizacin de la pelota as que los que estn adelante de la posicin donde la pelota ser tomada, deberan darse vuelta. La excepcin podra ser para el jugador # 3 quin, al apoyar a los receptores # 2 y # 4, puede dar apoyo ciego a la pelota, para asegurar que la posicin ha sido tomada con el suficiente tiempo. Si la pelota no es tomada limpia, otros forwards la pueden recuperar. Pero estos jugadores deberan hacerlo solamente si pueden permanecer en el lineout. Si no pueden hacerlo, su rol es dar proteccin al medio scrum. Recuperar la pelota es el rol del medio scrum.

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Para hacerlo, el medio scrum debe colocarse ms cerca de la lnea de touch, respecto de donde ir probablemente la pelota. Esto le permite al medio scrum moverse hacia la pelota mientras que puede ver a los backs al mismo tiempo. Puede utilizarse un pase de palomita para limpiar una pelota bajo presin.

5. Rol Funcional - Tomadores de decisiones


Factores Clave Cualquier jugador en el lineout puede serlo. Las decisiones a tomarse pueden ser: la posicin del saltador el tipo de lanzamiento la opcin de ataque y la entrega de la pelota el momento de entrega Explicacin Al tomar decisiones la flexibilidad es esencial, especialmente cuando se decide por una opcin de ataque y por el momento de entrega. Los puntos arriba mencionados no sern repetidos.

6. Rol Funcional - Pasador (Hacedor de pases)


Limpiar la pelota para asegurar que se utilice la mejor opcin de ataque Explicacin Se basa en los patrones de juego que el equipo est utilizando y a las tcticas que se han preparado para el presente juego. Estos factores son pre-planeados, a pesar de ello, es necesaria la flexibilidad. Dentro de los patrones y tcticas habr decisiones que podrn tomarse. Se basarn en los cambios que ocurran durante el juego. Podrn basarse en la posicin del oponente, posicin en el campo, el tanteador y en el tiempo restante, entre muchos otros factores.

Scrum
Roles Funcionales 1. Entregador (Medio-Scrum) 2. Hooker 3. Pilares 4. Empujadores 5. Canalizadores 6. Jugador de Enlace

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Roles Funcionales / Factores Clave 1. Rol Funcional - Entregador (M/S) Factores Clave Estar listo antes que el scrum se haya formado Coordinar la echada de pelota con el empuje y el hook (enganche) mediante llamada Dirigir la canalizacin y salida de la pelota Proveer de una unin entre backs y forwards para implementar la mejor opcin de ataque Explicacin El entregador es siempre el medio-scrum. Al estar listo antes que el scrum se haya formado no habr demora en la echada de pelota. Ello reducir el riesgo de derrumbe de primeras lneas y formar de nuevo. El medio-scrum debe coordinar la echada con el hooker. Esta llamada coordinar el empuje de todo el scrum; de modo que la echada, hook, y el empuje son simultneos. Una vez enganchada (hookeada) la pelota debe ser canalizada de modo de ser jugada por el medio-scrum sin ser tackleado por su opuesto. La pelota debe guardarse en el scrum hasta que el medio-scrum est listo. El ala izquierdo y el No. 8 deben guiar la pelota, a travs del scrum, dirigidos por el medio-scrum. La mejor posicin para jugar la pelota ganada es sobre la derecha del No. 8. Para poder tacklear, el medio defensivo contrario tiene que ponerse off-side concediendo un penal. La opcin de ataque pre-planeada generalmente involucra al medio-scrum. La habilidad de los jugadores en el equipo determinarn qu opciones de ataque se usen. En la mayora de las circunstancias el rol primario del entregador ser el de pasar la pelota a los backs que tienen espacio y tiempo para atacar. 2. Rol Funcional - Hooker Factores Clave Coordinar el armado del scrum y la formacin del mismo Ligar con el pilar izq. (Nro. 1) antes de ligar con el pilar der. (Nro. 3) Asirse a las axilas por encima de los hombros de los pilares Mirar hacia el entregador (M/S) lo mximo que la formacin apretada permita Coordinar la echada y el enganche (hooking) de la pelota con el entregador Enganchar (hookear) la pelota de modo que pase a travs de los pies del pilar izq. (Nro. 1)

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Liberar la pelota de modo que est detrs de la primera lnea. Explicacin La responsabilidad del hooker es ganar la pelota. Por lo tanto es responsabilidad del hooker coordinar el armado y la formacin del scrum. La primera tarea es comenzar el armado del scrum cerca de la marca. Esto minimiza el movimiento al formar el scrum. Al ligarse primero con el pilar izq. el hooker se encontrar ms cerca de la pelota al formar el scrum. La primera lnea debe armarse en posicin de semi - flexin o agazapados, desde donde formaran. Si se arman en posicin vertical ser necesario flexionar o agazaparse antes de formar el scrum. Al armarse ya agazapados dicho movimiento es innecesario. El hooker debe enganchar (hookear) la pelota en el momento que esta toca el piso. Dicha coordinacin con el entregador (M/S) dirigir la pelota a travs de las piernas del pilar izquierdo (Nro. 1). Pocos hookers en defensa disputan la posesin de la pelota. Es de prctica comn que los hookers defensivos empujen y utilicen su fuerza para demorar la velocidad del hook (enganche).

3. Rol Funcional - Pilares Factores Clave Ligar con el hooker por las axilas de manera de liberar el movimiento de caderas y torso inferior El pilar derecho gua al formar para permitir al hooker girar hacia el entregador (M/S). El pilar derecho debera llama a formar Bajar a posicin agazapado, con la cabeza levantada Formar con empuje hacia arriba desde la posicin agazapada Hacer contacto firme ligndose y manteniendo la posicin escuadrada El pilar izq. liga con el brazo doblado entre los omplatos del pilar der. contrario. Para apoyo girar la cabeza hacia afuera para descansar sobre su brazo superior El pilar der. liga con el brazo recto sobre la parte inferior ms alejada de la espalda del pilar izq. contrario Transferir el peso del scrum a la oposicin manteniendo posicin corporal con la espalda recta, la cabeza levantada, los hombros por arriba del nivel de caderas, y las caderas delante de las rodillas Mantener la presin hasta que la pelota salga del scrum, flexionando las rodillas empujando hacia adelante Explicacin

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A efectos de ser consistente el pilar der. generalmente llama a formar. Ello implica que el primer contacto es del pilar derecho. La primera lnea entonces estar levemente en ngulo de modo que el hooker mire la pelota. El movimiento se minimiza estando agazapado y empujando hacia arriba al formar. Ello pone a la primera lnea en una posicin fsica particularmente fuerte. Los msculos grandes - muslos, espalda, pecho y hombros - pueden ser usados todos para establecer una posicin fuerte y estable. Ello puede ayudarse manteniendo toda la planta del pi apoyada. Para lograr esto puede ser necesario desplegar los pies en bisel ( ). Se considera que el apoyo sobre la parte delantera del pi levanta las caderas por encima de los hombros. El peso aplicado a un pilar en esta posicin ejerce gran presin sobre el mismo, el cual quiz no pueda mantener su posicin corporal creando una situacin insegura. La primera lnea no debe formarse doblando tan slo la cintura. Hacindolo de esta forma todas las fuerzas se dirigirn hacia abajo. Ello provocar el derrumbe del scrum con riesgo de lesin para los jugadores. El scrum es una disputa de fuerzas y tcnica, y un mtodo de reiniciar el juego luego de una infraccin menor. Si bien la disputa entre oponentes equilibrados se alienta, las situaciones desparejas no deben resultar en riesgo para los jugadores. Si existe una situacin de desequilibrio de fuerzas, el scrum se convierte en reinicio. El jugador ms fuerte debe mantener el scrum de pi. En niveles donde se aplica la Ley Internacional M-19, estas reglas se deben aplicar estrictamente. Un scrum no termina hasta que la pelota sali. Los pilares deben mantener el empuje hasta que la pelota esta afuera. 4. Rol Funcional - Empujadores (Segunda lneas) Factores Clave Ligarse por encima de los hombros a la cintura. El ms bajo sobre l ms alto para lograr que los hombros estn alineados Ya sea en cuclillas arrodillado sobre la pierna interna para entrar hacia arriba, en posicin, debajo de las nalgas de los pilares y hooker. Puede ser necesario entrar a la altura de rodillas para subir a posicin Ligar con el brazo suelto por entre las piernas de los pilares tomando la cintura. Ello puede ajustarse deslizando la mano en el cinturn hasta la cadera interna Impulsar la primera lnea al formar y mantener la presin. Mantener la posicin del cuerpo y de los pies al hacer contacto. Aplicar peso flexionando o enderezando las rodillas Explicacin Si bien los segunda lneas traban el scrum, su funcin principal es la de empujar. Esto deben hacerlo de forma tal que empujen, el scrum, derecho hacia adelante. Ello se logra asegurndose que los pies estn paralelos a la lnea de touch. En rugby de mayores los segunda lneas generalmente se ponen de cuclillas antes del contacto. La posicin es incmoda, pero al formar hay poco que ajustar. El scrum es muy estable. A veces las segunda lneas quedan atrasadas cuando la primera lnea forma, reduciendo el efecto de una formacin slida.

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Este problema se resuelve asegurndose que el armado es bien ajustado. Los segunda lneas deben impulsar a la primera lnea al formar. Si el problema persiste, los segunda lneas deben arrodillarse sobre su pierna interna antes de formar. Esto llevar sus hombros externos delante de los internos. En consecuencia el peso se aplicar principalmente sobre los pilares en lugar del hooker. Hecho el contacto, los pies internos deben adelantarse para alinearse con los externos. Ello asegura buena posicin corporal, pero el peso puede perderse al mover l pi. Es prctica comn que el hooker se ligue firmemente con el pilar izquierdo a la altura de las caderas, a tal punto que a veces cruzan las piernas con el hooker prcticamente sentado sobre la rodilla del pilar izq.. Esto sirve siempre que el hooker mantenga la cadera adelantada para permitirle al segunda lnea acomodar su cabeza y hacer firme contacto sobre el pilar. Si esto no es as se debe cambiar. El armado debe permitir que los segunda lneas estn cmodos. El confort relativo es esencial. En general ello se logra si todos los integrantes del scrum tienen sus pies y espaldas alineadas. La toma por entre las piernas es efectiva y segura. Impide que l segunda lnea se deslice por arriba de la nalga del pilar impulsndolo hacia abajo. Posibilita el empuje del ala sobre el pilar sin apoyar sobre la parte superior del muslo. Finalmente, no se ejerce tensin sobre el hombro del segunda lnea. Como medida de seguridad l segunda lnea no debe asirse de la parte superior de la camiseta del pilar una vez formado el scrum. Al recibir el empuje la tendencia ser la de tirar hacia abajo al pilar. Esto es peligroso, ya que el brazo quedar debajo del scrum en caso de derrumbe. Finalmente, si el pilar est siendo levantado el scrum se derrumba, l segunda lnea debe soltar al pilar y deslizar su hombro por encima de las nalgas de la primera lnea. El peso pasar por arriba, reduciendo la presin sobre el pilar. El que empuja debe comprender la situacin y ajustar su peso de modo que su equipo logre sus objetivos y que su primera lnea no se encuentre en riesgo de lesin. 5. Roles Funcionales - Canalizadores (Alas y Nro. 8) Factores Clave El ala izquierdo coloca sus pies en posicin antes de formar de modo que se precise un mnimo de movimiento para canalizar la pelota hacia el Nro. 8 El Nro. 8 debe canalizar la pelota hacia la derecha sea lado derecho del scrum. Ello puede involucrar un cambio en el posicionamiento del Nro. 8 Desarrollar opciones de entrega para todas las circunstancias inclusive cuando el scrum est retrocediendo Explicacin Es esencial que todos los forwards empujen hasta que salga la pelota. Si ajustan sus pies despus de formar, el peso ser reducido. Los alas empujan igual que los segunda lneas. Adems deben empujar en ngulo sobre la cadera del pilar. Ello ayuda al pilar a mantenerse paralelo a la lnea de touch. El ala izquierdo abierto tiene la tarea adicional de canalizar la pelota una vez que sta ha sido enganchada por el hooker entre las piernas del pilar izquierdo. Para canalizar la pelota el ala probablemente tendr que mover los pies. Este movimiento puede minimizarse al tener los pies en posicin correcta antes de formar.

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Esta posicin es con l pi izquierdo adelantado en posicin normal de empuje, y l pi derecho atrasado y en ngulo para desviar la pelota hacia el Nro. 8. El objetivo es canalizar la pelota hacia la derecha del Nro. 8. Desde este lugar el medio-scrum puede jugar la pelota sin hostigamiento del medio contrario. El espacio entre el ala abierto y el Nro. 8 s expone la pelota al medio contrario. Puede ser necesario re posicionar al Nro. 8 entre el ala izquierdo y l segunda lnea izquierdo. Ello slo debe hacerse si no reduce el empuje del scrum, o por lo menos mantiene su estabilidad. En algunas circunstancias, principalmente para jugadas de ataque con la 3ra. lnea, el ala derecho puede ubicarse en la posicin del Nro. 8 entre los 2da. lneas. La entrega de la pelota se dificulta si el pack est retrocediendo. Hay varias formas de resolver esto, todas tienen una tcnica en comn. Ello es usar el avance del scrum contrario para hacer un giro. Esto restablece el avance. Tcnica similar a la usada para girar con el maul. Todos estos movimientos se deben practicar. No se deben intentar hacer, durante un partido, cuando el scrum esta retrocediendo. Un mtodo es que el Nro. 8 se levante con la pelota. Este jugador gira a la izquierda, dando la espalda, y choca con el medio contrario usndolo para crear estabilidad. El ala derecho entra sobre el Nro. 8 y empuja para avanzar. El avance puede continuar o se puede pasar la pelota al medio-scrum para pasar o patear. Menos comn es la misma jugada hacia la derecha. Con el ala derecho entre los 2da. lneas, este jugador puede pasar la pelota al medio hacia la derecha, lejos del medio contrario. 6. Rol Funcional - Jugador de Enlace Factores Clave Conocer la opcin de ataque preferida Estar alerta a cambio de opciones resultantes de acciones de los contrarios Coordinar la entrega de la pelota Decidir y ejecutar la mejor opcin Explicacin El jugador de enlace es el medio-scrum. Tiene un panorama mucho ms amplio que el de los forwards. Adems l apertura estar dicindole que hacer al medio-scrum. Normalmente la jugada se decidir antes de formar. Los forwards estarn avisados. No obstante otras opciones pueden desarrollarse. El scrum retrocediendo da lugar a un cambio como el descripto anteriormente en el punto 5 (Canalizadores - arriba). Otros factores que pueden producir un cambio son: Nuestro scrum hace retroceder al scrum contrario. El scrum hace tornillo a la izquierda. El juego contina si el giro es menor de 90. Esto en general impide jugadas a la izquierda. La posicin del wing del lado ciego contrario, en lnea con el ltimo pi, o retrasado para recibir un puntapi. Las posiciones del wing abierto y del fullback contrarios. Los alas contrarios mantenindose formados pero modificando su posicin para defender ms efectivamente.

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Ataque de la Lnea de Backs


Roles Funcionales 1. Distribuidores 2. El Hacedor de Jugada (Playmaker) 3. Seuelos 4. Penetradores 5. Jugadores de Apoyo Roles funcionales / Factores Clave 1. Rol Funcional - Distribuidores Factores Clave Pasar rpidamente al hacedor de jugada Correr derecho y comprometer contrarios lo ms posible Pase cadera - baja para tomar/fijar a los defensores Fijar, pasar y luego apoyar en tres movimientos separados Intentar penetrar si la defensa se aleja, si no pasar Explicacin Los distribuidores tienen dos funciones clave. La 1ra. es pasar la pelota rpidamente al hacedor de jugada y la 2da. es tomar/fijar a los defensores al pasar. El objetivo del pase es que el hacedor de jugada reciba la pelota cerca pero no sobre la lnea de tackle. Ello permitir al hacedor de jugada comprometer a la defensa mientras crea y pasa a la brecha o espacio hacia el cual corre el penetrador. La posicin del hacedor de jugada y la alineacin determinan cuanto tiempo puede tomar el distribuidor en pasar la pelota. Cuanto ms alejado de la fuente de posesin, ms pases se deben hacer, y cuanto ms chata o plana la alineacin de los backs, ms rpidos los pases. Ms cerca de la fuente de obtencin, menos pases, y cuanto ms profunda la alineacin de los backs, ms tiempo para pasar. Los distribuidores no deben usar el tiempo y espacio que el hacedor de jugada precisa; demorando demasiado en pasar y avanzando en demasa. Los defensores sern comprometidos por los atacantes llegando tan cerca de ellos como las destrezas de pase permitan, y corriendo derecho hacia ellos. Al hacer esto el defensor tendr que mantenerse dentro del hombro interno del distribuidor. Ello les impedir cruzarse para defender ms hacia afuera, por detrs de la lnea de backs.

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Si los defensores se mueven, el distribuidor debe usar el espacio dejado por el defensor para intentar penetrar la defensa. An al pasar el distribuidor se debe mantener en lnea para retener o fijar la defensa. Si la defensa se mueve el distribuidor debe amagar que pasa y penetrar. Al pasar el distribuidor debe comprometer / fijar, pasar y luego apoyar. Los jugadores que pasan y apoyan en el mismo movimiento permiten que la defensa cruce cancha. Tambin usan el espacio de otros jugadores a travs del campo. Finalmente retardan el avance de la lnea de backs. Los otros jugadores tendrn que disminuir la velocidad o correr sesgado, o ambas cosas para poder tomar la pelota adelante. Si ello no ocurre los pases sern al cuerpo y no adelante del receptor demorando el pase.

2. Rol Funcional - El Hacedor de Jugada Factores Clave Tomar la pelota temprano, dirigindose hacia el pasador cuando recibimos, y tomarla con las manos adelantadas y en direccin al pasador Recibir la pelota justo antes de la lnea de tackle Comprometer la defensa y pasar al espacio por delante del jugador sin marca Si la defensa se mueve para tacklear a otro jugador, penetrar aprovechando el espacio dejado Explicacin El hacedor de jugada es el jugador que crea el hueco y luego pasa al espacio hacia el cual corre el penetrador. El espacio se crea corriendo hacia el defensor designado para retenerlo adentro del hueco. Si el defensor se mueve a travs de la cancha, el hacedor de jugada debe tomar el espacio y penetrar. Cuando el defensor est retenido, la direccin de carrera del hacedor de jugada aumentar el tamao del hueco. El hacedor de jugada debe pasar la pelota al espacio creado. Un pase colgado da tiempo al penetrador para entrar en el hueco. Un pase plano / chato reduce el margen de error y requiere ms precisin. Ello puede provocar que el penetrador espere en el espacio en vez de correr hacia l. Esto reducir la habilidad del jugador para penetrar. La defensa notar lo que se est tramando y podr reaccionar. 3. Rol Funcional - Seuelos Factores Clave Mantener la posicin en la lnea de backs para impedir que el defensor designado se mueva para tacklear al portador de la pelota Correr en ngulos para alejar los defensores del portador o del espacio creado para el penetrador Si el defensor se aleja, pedir la pelota para aprovechar el espacio Reajustar la alineacin para asegurar que el jugador puede ir hacia la pelota que pueda pasar el portador

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Explicacin En rugby el movimiento de un jugador al ataque atrae la atencin de la defensa. En la lnea de backs cada jugador tiene un rol para tener alejada la defensa del espacio por donde se quiere penetrar. El hacedor de jugada aumenta el tamao del espacio enderezando o an entrando al mismo. El jugador afuera del espacio es un seuelo. Como seuelo el jugador se aleja, alejando al defensor y tambin aumentando la brecha. Otros seuelos se pueden estar cruzando en contra del movimiento para aumentar el espacio afuera, corriendo sesgado (hacia afuera) para arrastrar la defensa y aumentar el espacio adentro. En la jugada bsica de la lnea de backs donde entra un jugador extra entre otros dos compaeros, el seuelo clave es el siguiente jugador en la lnea de backs. Como comentamos arriba, este jugador aumenta el tamao de la brecha al correr hacia afuera alejando al defensor de la misma. Si el defensor se mueve con el seuelo, el espacio ser creado para el penetrador. Si el defensor entra para tacklear al penetrador, entonces la pelota debe pasarse al seuelo. Como ste ahora no est marcado puede penetrar. El seuelo debe formar algo ms profundo que lo habitual para ver mejor el movimiento de los defensores. El pase que saltea al penetrador y va al seuelo es pedido por ste quien tiene la mejor visin de los movimientos del jugador defensivo. 4. Rol Funcional - Penetrador Factores Clave Ubicarse adentro o afuera del espacio hacia el cual deber correr Entrar al espacio a ltimo momento Recibir la pelota lo ms alejado posible del tackleador ms obvio Una vez tomado el pase, acelerar a travs de la brecha Si no se puede marcar un try, juntarse con los jugadores de apoyo alejado de la defensa Si el penetrador es tackleado antes de pasar, la posesin se debe retener para permitir que el apoyo establezca juego de segunda fase Explicacin La posicin inicial del penetrador es importante para el xito de la jugada. Pocos defensores perdern con un penetrador que se ubica en lnea con el espacio al cual se correr. Por lo tanto el penetrador se debe ubicar afuera o adentro del mismo. Al pararse adentro del espacio el penetrador ayuda a retener la defensa para que no se crucen a defender. Ello se puede hacer corriendo como seuelo hacia pero no en cada uno de los espacios entre jugadores. Sin embargo esto puede reducir la velocidad de entrada en el espacio donde se intentar la penetracin. Al entrar al espacio desde la posicin de adentro el penetrador debe entrar al hueco lo ms alejado posible del ms probable tackleador.

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Este probablemente sea el defensor del seuelo. Con el hacedor de jugada entrando al espacio y manteniendo la defensa adentro y el seuelo arrastrando al defensor hacia afuera, el pase debe ser cerca del hacedor de jugada. El hacedor puede asistir corriendo en apoyo despus de efectuar el pase. Al entrar al espacio desde afuera, el penetrador inicialmente est corriendo hacia la defensa. Esto retiene la defensa pero el jugador debe ser capaz de virar al espacio creado afuera. Si el jugador tiene dicha habilidad esto es menos ortodoxo y a veces ms exitoso. Un pase colgado permite al penetrador tomar posicin antes de agarrar la pelota, reduciendo el tiempo de reaccin de la defensa. Tomada la pelota el penetrador debe acelerar para impedir la recuperacin de la defensa. Al mismo tiempo el jugador debe estar consciente de las opciones para marcar, pasar, apoyar o recibir el tackle y armar el juego de segunda fase. Los compaeros deben asegurar que las primeras dos opciones sean usadas ms frecuentemente que la tercera. Esto lo logran apoyando. 5. Rol Funcional - Jugadores de Apoyo Factores Clave Mantener profundidad respecto del portador para que haya tiempo de ajuste a los movimientos de este Equilibrar el apoyo de modo que el portador tenga opciones a derecha o izquierda Retener espacios para evitar que todos los defensores tackleen al portador Avisar al portador de la ubicacin del apoyo Como estos factores son iguales para el juego de apoyo referido en el Manual Nivel Uno, dirigirse a ste para ms detalles.

Juego de Segunda Fase


Roles Funcionales 1. Retenedor de Pelota 2. Protector de Pelota / Jugador de Enlace 3. Bloqueo 4. Amarradores o Armadores e Impulsores 5. Forward Resolutivo (tomador de decisiones) 6. Back Resolutivo (tomador de decisiones) Donde exista diferencia los factores de estos roles se explicarn para rucks y mauls. Explicacin Los trminos empleados para estos roles indican la tarea que el jugador debe realizar. Los entrenadores podrn adoptar sus propios trminos. Esto se aplica en particular al juego de segunda fase, donde al jugador se lo debe guiar a un rol con un trmino significativo que tenga impacto.

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Los equipos desarrollarn sus propios patrones de juego en rucks y mauls, y trminos especficos, para los roles que guan a los jugadores hacia ellos, se originarn de estos 1. Rol Funcional - Retenedor de Pelota Factores Clave Rucks aguantar o recibir el tackle de pi o avanzar lo ms posible y caer en ngulo recto al touch dando la espalda a los contrarios y colocar la pelota para los compaeros y alejarse

Mauls aguantar o recibir el tackle de pi hombro de afuera adelantado agazapado con pies separados el ancho de hombros controlar el tackleador presentar la pelota amarrarse al apoyo

Explicacin - Rucks Idealmente el Retenedor de Pelota no se debe caer al ser tackleado porque es ms difcil recuperar la pelota del suelo. Si ello es inevitable el jugador debe avanzar lo ms posible antes de caer al suelo. Al avanzar el jugador facilita el apoyo de compaeros que tambin avanzan, reduciendo adems la distancia que estos deben recorrer. Mientras que esto asegura la posesin, hace ms difcil la continuidad dado que el jugador puede quedar aislado. Al caer el jugador la pelota se debe dejar para los compaeros en apoyo. La posicin puede protegerse cayendo del lado de los contrarios, respecto de la pelota, en ngulo recto al touch antes de alejarse. La colocacin de la pelota vara. Algunos prefieren dejarla cerca del cuerpo. Aqu es muy difcil de recuperar por los contrarios. Al colocarla ms alejada estar disponible para compaeros pero tambin para los contrarios. El equipo debe tener un patrn de juego establecido, dando tiempo a los compaeros de asegurar la recuperacin de la pelota. Si el retenedor de pelota consigue mantenerse de pi en el tackle la postura debe ser estable, los pies separados el ancho de hombros, flexionando las rodillas y bajando las caderas. El hombro de afuera debe estar adelante para que los compaeros en apoyo puedan llegar a la posicin de la pelota. Esta posicin adems limita la oportunidad de disputa por el contrario. El jugador puede sostener al contrario para impedir que este la dispute.

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Al sostener la pelota sobre el pecho se permite al prximo jugador entrar por arriba de la misma y recuperarla con las manos hacia abajo. El retenedor se debe amarrar al jugador de enlace de manera que formen una unidad estable. Juntos pueden avanzar mientras se transfiere la pelota al jugador de enlace lejos de los contrarios.

2. Rol Funcional - Jugador de Enlace Factores Clave Rucks ej. : la pelota en el suelo. un pi de cada lado del tackleado (montarse sobre el tackle) si hay tiempo levantar la pelota, si no formar una primera lnea, sobre la pelota, con compaeros si se levanta la pelota se convierte en maul Explicacin El jugador de enlace es el primer apoyo que llega al retenedor. Si existe suficiente tiempo debe levantar la pelota y proseguir el avance. Esto es importante si se desea mantener la continuidad del movimiento. Sin embargo puede no existir tiempo para levantarla, en cuyo caso el jugador debe unirse con compaeros e impulsarse por sobre la pelota, en forma similar al scrum, de modo que sta quede limpia para el medio-scrum, u otro jugador la levante para continuar el ataque. Es la velocidad con la cual se entrega la pelota del ruck lo que da la ventaja al equipo atacante. Si la entrega es lenta la defensa tiene tiempo de reagruparse. Como la pelota est en el suelo, en el ruck, su posicin es fija. No se les debe permitir a los jugadores levantarla (Ley), y es riesgoso avanzarla con l pi. Si el ruck se estaciona los jugadores deberan tener una opcin que recrea el mpetu del avance. Entre dichas opciones hay una que usa un forward pegado a la formacin para llevar la pelota adelante. Cuando ello se hace el apoyo debe llegar a la pelota muy rpido. Mauls avanzar y unirse al portador de pelota entrar con el hombro opuesto al del portador para proteger la pelota impulsarse para formar un ruck o resistir de pi y girar para formar un maul alejar la pelota de la lnea de contacto Explicacin Cuando el jugador de enlace va en apoyo del retenedor debe estar preparado para encontrarse con ste y mantener la posesin. Al hacerlo, la transferencia de pelota de un jugador al otro no puede ser interferida.

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Una vez transferida y amarrados como una sola unidad, el jugador de enlace debe decidir si forma ruck o maul. Ello depender de la posicin en la cancha, del apoyo y de los patrones de juego del equipo. Si se forma ruck el jugador de enlace debe impulsarse amarrado al retenedor. Al llegar ms apoyo el jugador de enlace se desliza sobre el retenedor, cae de espalda a los contrarios y coloca la pelota de modo que sta pueda ser limpiada. Si se forma maul el jugador de enlace debe girar inmediatamente y adoptar una postura baja. Al girar de inmediato no tendr que cambiar de postura cuando llega el apoyo para formar el maul. Si se intenta girar cuando el maul est formado los amarres se aflojan posibilitando a los contrarios disputar la posesin de la pelota. 3. Roles Funcionales - Bloqueos Factores Clave unirse a cada lado del jugador de enlace para proteger la pelota y proveer de una plataforma estable para un avance con los forwards impulsarse a travs y pasar ms all de la lnea de la pelota mantener el avance hasta que la pelota haya sido liberada Explicacin Los bloqueos realizan el mismo rol en rucks y mauls. Ellos sellan hermticamente la posesin entrando uno a la derecha y otro a la izquierda de la pelota. Deben amarrarse e impulsarse ms all de la lnea de la pelota para protegerla. Pueden hacer esto solos o unidos de dos, esta segunda opcin se aplica a mauls en particular. El jugador de enlace debe estar en una postura baja. Esto permite a los dos bloqueos amarrarse e impulsarse ms all del jugador de enlace alejando o limpiando a los contrarios de la pelota. 4. Roles Funcionales - Amarradores o Armadores e Impulsores Factores Clave llegar agazapado amarrarse a compaeros al llegar impulsarse hacia delante contactando justo debajo de la nalga del anterior mantener el empuje hasta que la pelota sea liberada Explicacin Los forwards restantes se ligan y empujan en postura baja para formar un ruck o maul. La formacin que intentan copiar es la del scrum. Los jugadores estn fuera de posicin y la pelota est sujeta o del lado del equipo, en posesin, respecto de la lnea de ventaja. Aparte de esto todos los aspectos de amarre, buena postura, formacin y empuje del scrum son de aplicacin en rucks y mauls. Si bien no habr ocho jugadores para formar el ruck o maul ello se debe intentar, la segunda lnea debe ser de 3 4 jugadores para proteger la pelota cuando se entrega.

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Esta se debe entregar con los contrarios comprometidos y con la formacin avanzando. La entrega de pelota del ruck puede ser anticipada si los contrarios se han demorado en oponer disputa.

5. Rol Funcional - Forward Resolutivo ( Tomador de decisiones ) Factores Clave mantener el empuje organizar la transferencia de pelota y las opciones de ataque entregar a pedido Explicacin En juego de segunda fase la comunicacin es esencial, pero la jugada debe ser determinada por uno slo para coordinar esfuerzos. Ello puede ser indicado por el patrn de juego del equipo. Como lista de control (checklist) de lo que hay que hacer es fundamental mantener el impulso inicial. El avance ofrece opciones, mientras que estacionario o en retroceso limita las mismas enormemente. La instruccin principal es cundo entregar la pelota, de modo de explotar la ventaja de agrupar contrarios en rucks o mauls. Recordar que en el juego de segunda fase se crea espacio para continuar el ataque. La organizacin del ataque con los forwards hacia derecha o izquierda es la funcin de este jugador. 6. Rol Funcional - Back Resolutivo (Tomador de decisiones) Factores Clave determinar el momento de la entrega organizar la formacin controlar la situacin Explicacin El medio-scrum y especialmente l apertura estn mejor ubicados que los forwards para decidir cundo la pelota debe ser entregada. Los forwards deben estar atentos a sus instrucciones. Ellos pueden pedir la pelota, o indicar ms esfuerzos de los forwards u opciones de ataque con los forwards. Ello puede ocurrir cuando los forwards contrarios no se han comprometido. En estas circunstancias el avance debe continuar. Otra opcin es liberar la pelota y usar forwards sueltos para continuar el ataque. La formacin en estos casos se conoce como mini ruck o maul. La formacin, entrega y empleo de corredores requiere prctica. Tambin se puede emplear una opcin con forwards, si la formacin se ha tornado estacionaria. Se opta por un maul que gira (giratorio) o un corredor para restablecer el avance antes de la entrega de pelota.

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Defensa
Roles Funcionales: * La Primer Lnea de Defensa 1. Tackleador Designado 2. Apoyo Adentro 3. Apoyo Afuera 4. Recuperador de Pelota * Los Tres de Atrs 1. Recuperador de Pelota (agarrador / atajador) 2. Jugadores de Apoyo Explicacin El modelo de defensa descripto aqu consta de dos lneas de defensa. La primer lnea defiende las opciones de correr y pasar, y los tres de atrs defienden las opciones de patada y de los contrarios si superan la primer lnea de defensa. El sistema no incluye una lnea defensiva entre estas dos. En lugar de defender cruzando detrs de la primer lnea, los jugadores que completan su primer rol se unen a la primer lnea. Al hacer esto tendrn ms defensores que atacantes y podrn detener el ataque concediendo el menor territorio posible. Roles Funcionales / Factores Claves Primer Lnea de Defensa 1. Rol Funcional - Tackleador Designado Factores Clave establecer el patrn de juego alinearse con el hombro de adentro del portador de pelota designado alinearse sobre los defensores ms cercanos a la fuente de obtencin manteniendo la vista en como se desarrolla de juego mantener la alineacin cuando la lnea defensiva avanza entrar adentro del portador reduciendo sus opciones de tiempo, espacio y pase de la pelota tacklear para permitir la recuperacin de pelota por vuestro equipo Explicacin Importantes cambios en los modelos de defensa resultan de la ley que requiere que todos los forwards permanezcan en el scrum hasta que la pelota haya salido.

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Mientras que la defensa uno afuera se puede jugar a partir del lineout, los backs opuestos pueden forzar a un equipo a jugar defensa hombre a hombre a partir de scrums. Ello es porque un pase largo del medio-scrum, una lnea de backs formada plana (poco profundo), y backs que individualmente toman o retienen la defensa impide el uso de forwards sueltos. Sin embargo, mientras que el modelo inicial sea hombre a hombre, si el ataque pasa muy temprano o corre cruzado entonces el modelo puede cambiarse (con experiencia). Individualmente los defensores al apuntar al hombro de adentro del atacante estn apuntando a empujar al mismo a travs y hacia afuera de la cancha. Es una competencia entre atacante y defensor. El atacante apunta a tener al defensor sobre el hombro de adentro para retener espacio afuera. El defensor apunta a forzar al atacante a travs(ancho) de la cancha para que tenga insuficiente tiempo y espacio para correr y pasar. Ello fuerza al atacante a tomar el espacio de afuera de los backs(compaeros) y desorganiza el ritmo del ataque. Tambin permite a la defensa cruzar cancha con el juego. Los backs se deben alinear como una unidad con cada miembro un poco ms retrasado del anterior. Este leve ngulo permite al defensor ver que pasa adentro. Lo que no tienen que hacer los defensores es adelantarse a los de adentro. Ello deja una brecha. Si un atacante aprovecha el espacio entonces podr pasar a un atacante sin marca, porque ste habr podido superar al defensor fuera - de - lnea antes de recibir la pelota. La defensa cumple su rol slo cuando ha recuperado posesin. Sin embargo, el parar el ataque para que no gane territorio, e impedir la continuidad del juego son las prioridades iniciales. Un tackle que derriba al portador permite a ste jugar la pelota si lo hace de inmediato. Defensores en apoyo deben estar alertas para recuperar la posesin una vez que sta sea jugada. Alternativamente un tackle abrazando puede usarse para impedir la liberacin de pelota. La posesin se puede recuperar con compaeros que le arranquen la pelota, o impidiendo su liberacin y ganar la echada al scrum. 2. Rol Funcional - Apoyo de Adentro Factor Clave si el portador designado del defensor pasa antes de ser tackleado, el apoyo de adentro debe cubrir para evitar que el ataque prospere por adentro Explicacin Estos jugadores asisten al tackleador en hacer el tackle o en arrancar la pelota. Antes del contacto deben alinearse adentro de la pelota. Ello les permitir entrar al tackle si el ataque intenta volver hacia la fuente de posesin. Su direccin debe contemplar la posicin de sus compaeros. Los cerca de la pelota deben alinearse para impedir la cortada hacia adentro, los ms en el interior del campo deben estar profundos para tacklear al portador si el ataque penetra.

3. Rol Funcional - Apoyo de Afuera Factores Clave

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mantener alineacin de los backs para que no haya brechas saber cual jugador se debe tacklear tacklear al portador de pelota designado estar alerta para ajustar el modelo defensivo si la pelota es pasada sin tomar a cada defensor Explicacin Al mantener la alineacin los jugadores de afuera pueden ver lo que est pasando. Ello les permite reaccionar de acuerdo a lo que sucede. El jugador ms importante es el defensor que debe efectuar el tackle, en la mayora de las formaciones, sobre el jugador que intenta penetrar. Al estar algo alejado del atacante hay tiempo y espacio para ajustes. El tackle al penetrador ser efectuado yendo hacia este. Casi siempre ser un tackle abrazando para bloquear el pase a los atacantes de afuera. En especial a partir de un scrum cuando el modelo inicial de defensa puede ser hombre a hombre, los jugadores de afuera deben estar alertas a la oportunidad de cambiar a hombre afuera. Esto ocurrir cuando el ataque pase sin comprometer al defensor o corran a travs del campo cuando pasan. Cuando ello ocurra la defensa puede mover uno afuera para tacklear al prximo jugador en la lnea. Ello puede usarse para anular al jugador extra. 4. Rol Funcional - Recuperador de Pelota Factor Clave asistir en completar el tackle y en recuperar la posesin Explicacin Esto puede ser cualquier jugador pero comnmente son los alas y el Nro. 8. Debe cuidarse de no usar demasiados backs para recuperar la pelota. Si esta se gana las opciones de ataque sern limitadas, y si no habr pocos defensores para tacklear los backs atacantes. Para recuperar la pelota los tres jugadores(3ra. lneas) deben trabajar en equipo. Los roles sern diferentes si la pelota est en el suelo o sostenida por el atacante. En segundo lugar los tres deben decidir sus roles al aproximarse a la pelota para complementarse con los roles de los jugadores adelante de ellos. Como gua general lo siguiente se aplica si la pelota est en el suelo: El primer jugador debe correr en lnea para levantar la pelota despus del tackle. Esto es generalmente en la lnea de tackle. Es posible que pueda levantar la pelota antes de que se forme el ruck. Debe cuidarse primero de no ponerse off-side y luego de impedir que la pelota est disponible al caerse sobre la misma.

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Si la pelota no puede levantarse el primer jugador debe posicionarse sobre la misma. Los restantes jugadores deben unirse y avanzar con el primero por sobre la pelota. Hay que amarrarse con cuidado para no caerse, y pasar por sobre la pelota para que sta quede del lado de su equipo. Si la pelota es sostenida por un atacante los roles ideales son: dar vuelta al portador para que enfrente a sus compaeros entrar empujando sobre el portador para aflojar su tenida de pelota agarrar la pelota. Entrar empujando con el hombro por arriba de la pelota y luego hacia abajo con brazos y hombro sobre la pelota o pasar las manos entre los brazos del portador y arrancar la pelota tirando hacia abajo Los Tres de Atrs 1. Rol Funcional - Recuperador de Pelota Factores Clave estar en posicin para ir hacia la pelota estar en posicin para ir hacia el touch ms cercano una vez recuperada la pelota organizar la posicin de los dos wings y del fullback ajustar la posicin de los tres de atrs segn se desarrolle el juego para cubrir todas las opciones recuperar la pelota estar listo para entrar en posicin si los contrarios penetran evaluar las opciones de contraataque ejecutar la mejor opcin Explicacin En la mayora de los casos ser el fullback el receptor de la pelota pateada sobre la primer lnea de defensa. El fullback no slo debe estar en posicin de ir hacia la pelota y hacia el touch ms cercano sino que debe adems organizar los tres jugadores involucrados. La clave del posicionamiento es poder ir hacia la pelota. Ello asegura que el receptor est en movimiento al agarrar la misma. Cuando el receptor es el wing ciego este jugador, a partir de lineouts, se ubica ms adentro de la lnea de 15 metros. El lugar ms probable del puntapi ser entre l y la lnea de touch, por lo cual podr ir hacia la pelota y la lnea de touch ms cercana. A partir de scrums este jugador se adelanta hasta la primer lnea de defensa para marcar al wing ciego contrario.

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A partir de lineouts el fullback debe ubicarse de modo que pueda ir hacia la pelota alta, o la pelota a cargar. En consecuencia ser hacia un lado u otro de la posicin probable de la pelota, nunca directamente en ella. La otra patada muy usada es la diagonal pateada por l #12 detrs del wing abierto. Para recuperar este puntapi diagonal el wing abierto primero forma profundo en lnea con el fullback y el wing ciego; al desarrollarse el juego tendr que adelantarse para tacklear. El fullback y el wing ciego tienen el rol de cubrir y recuperar la pelota si es pateada. 2. Roles Funcionales - Jugadores de Apoyo Factores Clave ir en apoyo del recuperador de pelota avisar al recuperador qu opciones existen cambiar de posicin para cubrir todas las opciones segn el juego desarrolla Explicacin Los jugadores de apoyo son los restantes dos jugadores de los tres de atrs. Ellos apoyan al recuperador de pelota estando detrs del mismo y lo suficientemente cerca para ayudarlo. Pueden avisar al recuperador la posicin de los contrarios, cuan lejos estn y las mejores opciones, antes de que la pelota sea tomada. Entre estas opciones se hallarn: si tomar la pelota parado en el suelo o saltando a buscarla si establecer juego de segunda fase si patear al touch, ganar territorio, o recuperar posesin. si montar un contraataque y por qu lado de la cancha

Sea cual fuere la accin tomada, el jugador de apoyo debe complementar el rol del recuperador de pelota. La posicin de juego no importa. Si es necesario ejecutar un rol de forward, el jugador lo debe realizar correctamente an cuando sea un back.

Juego de Apoyo
Roles Funcionales 1. Portador de Pelota 2. Jugadores de Apoyo - apoyo directo

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3. Jugadores de Apoyo - apoyo indirecto 4. Jugadores de Apoyo en Defensa Explicacin Si bien los roles se explican por si mismos, hay una importante diferencia entre el apoyo directo y el indirecto. Jugadores en apoyo directo al portador son aquellos que le dan al mismo opciones de pase o si el portador busca el contacto, jugadores que pueden unirse con el portador para asegurar la posesin de la pelota. Los jugadores en apoyo indirecto del portador son aquellos cuya posicin impide que toda la defensa vaya a tacklear al mismo. Un ejemplo es el wing ciego cuando el equipo ataca por el lado abierto. Inicialmente el wing ciego defensivo tiene que quedarse en posicin en caso que el ataque vaya por su lado en oposicin al wing contrario. An con el juego por el lado abierto la amenaza por el ciego existe si el juego se cambia al ciego a partir del juego general o desde un ruck o maul. Al mantenerse en posicin el wing atacante impide que el wing defensivo vaya en apoyo. Lo mismo se aplica a los backs del lado abierto cuando el juego se genera por el ciego. Si estos jugadores se corren al lado ciego la defensa se podr mover tambin. Una situacin donde un jugador que sobra por el ciego con posibilidad de try puede eliminarse porque los atacantes se han corrido al ciego y la defensa tambin. Roles Funcionales / Factores Clave 1. Rol Funcional - Portador de Pelota Factores Clave crear espacio para compaeros haciendo alejar a los contrarios pasar la pelota hacia el espacio creado fijar o tomar, pasar, y apoyar en tres movimientos separados Explicacin El rol primario del portador de pelota es llevarla a toda carrera evadiendo oponentes para lograr un try. Si bien esto ocurre eventualmente, para completar con xito un ataque los portadores iniciales no completan por s mismos la jugada. Ello es as porque mientras hay un slo portador de la pelota cada miembro del equipo defensor puede tacklear al mismo dentro de las Leyes del Juego. En consecuencia las ventajas son remotas para que el portador inicial marque puntos. Por lo tanto el rol clave del portador es correr rpido y estar dispuesto a pasar la pelota a un compaero mejor ubicado para continuar el juego. Para lograr esto el portador debe conocer la posicin de los jugadores en apoyo. Debe tener buena visin perifrica y percatarse de los jugadores cercanos. Si bien debe evadir contrarios, la direccin de su carrera puede ayudar al apoyo a entrar en juego. Para ello el portador de pelota debe seguir los siguientes principios del juego de apoyo. El espacio creado es aquel del cual el portador se aleja, no aquel al que entra.

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O sea, cuando un jugador corre con la pelota la defensa va hacia l para tacklear y recuperar la pelota. Estos defensores se alejan de otros espacios y se acercan al portador. Si el portador corre hacia la derecha la defensa es atrada a la derecha y crea espacio a la izquierda, y viceversa. Si el jugador corre derecho el espacio se crea a ambos lados. El jugador debe tener la destreza de pasar hacia el espacio creado. Efectuar un pase al espacio contrario a la direccin de carrera es difcil y requiere prctica. Debido a esta dificultad los jugadores prefieren pasar en la misma direccin de su carrera. Ello permite a la defensa a moverse en la misma direccin y tacklear al receptor del pase. Adems, al correr de costado y pasar en el mismo sentido el portador de la pelota est reduciendo el espacio que tiene el receptor para continuar el ataque. 2. Rol Funcional - Jugadores de Apoyo - Apoyo Directo Factores Clave apoyar en profundidad apoyar tanto a la derecha como a la izquierda comunicar la posicin estar en posicin de ir hacia la pelota cuando esta est disponible Explicacin Ganada la posesin de pelota el juego de apoyo es el rol principal de todos los jugadores con excepcin del portador de pelota. Es esencial que los que apoyen estn profundos a ambos lados del portador en formacin de punta de flecha. Ello les permite ofrecer al portador una seleccin de opciones cuando pasa la pelota. Si el jugador en apoyo est demasiado plano o poco profundo es fcil sacarlo del juego, pues la distancia entre l y el portador es insuficiente para que el que apoya se acomode a un cambio de direccin o velocidad del portador. Ello particularmente ocurre cuando el portador es detenido repentinamente por un tackle. Los jugadores en apoyo no se detendrn inmediatamente y se pasarn ponindose fuera de juego / off-side. Si hay ms de un jugador en apoyo estos deben ofrecer opciones a ambos lados. Deben ubicarse a diferentes distancias del portador y no amontonarse para evitar entorpecerse entre s. Para permitirle al portador usar los apoyos estos deben decirle al portador por qu lado, ancho y profundidad. Dentro de lmites no se puede estar demasiado profundo. Si el jugador en apoyo esta alejado del portador, ste necesitar de un pase colgado que dar tiempo para que el jugador que apoya tome la pelota. Si el jugador que apoya est poco profundo el pase tendr que ser muy rpido, ser chato y rpido. Habr poco margen de error y el receptor vacilar al tomar el pase retardando la dinmica del juego. 3. Rol Funcional - Jugadores de Apoyo - Apoyo Indirecto Factor Clave actuar como seuelo manteniendo posicin o alejndose del portador Explicacin

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Los backs al mantener la posicin evitan que la defensa vaya hacia el portador. Esto ocurre cuando los wings ciegos mantienen su posicin cuando el juego va al abierto, y los backs abiertos cuando el juego va al ciego. En juego general el rol de los seuelos es ayudar al portador a progresar. Al estar disponibles en ambos lados del portador causarn titubeo en la defensa evitando que todos vayan a tacklear al mismo. 4.Rol Funcional - Jugadores de Apoyo - Defensa Factor Clave asistir en completar tareas que resulten en la recuperacin de la posesin. P. ej. : completar el tackle, agarrar la pelota, levantar la pelota Explicacin Una vez que un defensor ha completado su tarea inicial debe moverse para asistir en otro lado. El rol inicial de la mayora de los defensores es asegurar que el jugador al que marcan sea tackleado o pase / patee la pelota antes de ser tackleado. Sea cual fuere la situacin el jugador debe ir para asistir en recuperar la posesin de pelota. En muchos equipos este apoyo se ejecuta de acuerdo con un modelo previamente establecido. Los modelos empleados varan. He aqu algunos ejemplos: los jugadores cubren detrs de la primer lnea de defensa, ocupando el espacio entre esta 1ra. lnea y los tres de atrs los jugadores van hacia la pelota agolpndose alrededor del portador de modo que estn inmediatamente en apoyo si hay alguna vacilacin los jugadores van hacia la pelota pero se mantienen adentro de la lnea de esta. Ello les permite ejercer presin sobre el portador de pelota y simultneamente tacklear cualquier jugador que se corte hacia los forwards

Inicios con Puntapi / Reinicio


Roles Funcionales 1. Pateador (Equipo que Patea) 2. Saltadores / Agarradores (Ambos Equipos) 3. Levantadores (Equipo Receptor) 4. Recuperadores de Pelota (Ambos Equipos) Explicacin El rol de los que apoyan y los recuperadores de pelota requieren explicacin.

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Los levantadores son los que sostienen al agarrador / receptor en el aire para que pueda tomar la pelota. Ello se aplica al equipo receptor nicamente. Los recuperadores de pelota son los que estn listos para recuperar la pelota si esta no es tomada sino es desviada hacia ellos. Si la pelota es tomada por el agarrador su rol cambia de inmediato y forman un ruck o maul, o toman posicin para correr, pasar o patear la pelota. Equipo Pateador 1. Rol Funcional - Pateador Factor Clave patear lo suficientemente alto para que pueda recuperarse la pelota Explicacin El propsito del equipo pateador es recuperar la pelota una vez que esta ha sido pateada. Para ello el pateador debe patearla lo suficientemente alto para que el agarrador pueda tomar la pelota de aire despus de correr hacia ella. Cuando la mayor proporcin de salidas eran con pelota fija, la exactitud de estas patadas permitan lograr altura y exactitud, cerca de los 10 metros para que los agarradores tuvieran tiempo y un mnimo de carrera para tomar la pelota. Si bien las salidas de drop pueden efectuarse con la misma precisin con suelo firme, es difcil con suelo muy mojado y embarrado. Por ello se emplea una variedad de salidas, a saber: Patear al forward ms profundo que est detrs de los otros en el equipo receptor. Este generalmente est ubicado justo delante de la zona de 22 metros. La pelota no puede patearse al touch de aire desde esta posicin. La carga rpida puede llegar a tacklear a este receptor. Una vez asido tendr poco apoyo detrs para ayudarlo, los compaeros tendrn que retroceder antes de avanzar para entrar en juego. An cuando haga un pase a un jugador dentro de los 22 metros, este pase tomar tiempo y la patada al touch ser apurada. Ambas situaciones permiten al equipo pateador aplicar presin. La posesin ser inmediatamente recuperada o el equipo tirar la pelota en el lineout subsiguiente. patear largo hacia el corner (esquina) usando los jugadores ms rpidos para cargar la pelota para que la patada devuelta sea apurada y no tenga distancia. Cualquiera sea la opcin el objetivo es el mismo. Esto se lograr corriendo y tomando la pelota o forzando una patada al touch que concede la tirada en el lineout. 2. Rol Funcional - Saltadores / Agarradores (Receptores) Factores Clave trabajar como mini-unidad segn un patrn de juego estar en posicin de ir hacia la pelota disputar la pelota saltando y girando para caer dando la espalda a los contrarios tomar la pelota o desviarla a los compaeros

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Explicacin Equipo Pateador Este rol slo ocurre si la patada es recuperable y no una en que la posesin inicial se concede y la presin aplicada resulta en un lineout con tirada para el equipo pateador. Los jugadores del equipo pateador que cargan deben correr desde el touch en ngulo hacia el punto de cada de la pelota para poder verla en vuelo. Al saltar a buscar la pelota deben girar dando la espalda a los contrarios. Si la pelota es tomada aterrizarn en posicin firme protegiendo la pelota. Si la pelota es desviada no ser golpeada hacia delante provocando un knock-on, y los compaeros podrn recuperarla. Equipo Receptor Con la diversidad de patadas la posicin inicial de los agarradores es muy importante. Si estos no pueden ir hacia la pelota generalmente pierden. De modo que los agarradores deben formar suficientemente profundo para adelantarse a buscar cualquier patada fuera de su zona de 22 mts. Esto difiere de la prctica actual, donde los agarradores se paraban a 12-15 mts. de la lnea de 10 mts. para ir a buscar las pelotas casi sobre esta lnea. El agarrador ahora tendr que correr cierta distancia para tomar la pelota lo cual dificultar la tarea de los levantadores. Mientras que ahora ambos agarradores se ubican en la misma lnea, uno ms adentro que el otro, a travs del campo; una posicin alternativa puede resolver dicha dificultad. Se paran uno detrs del otro. El primero a 15-18 mts. de la lnea central y el segundo sobre la lnea de 22 mts. Esto minimizar sus movimientos y los levantadores podrn realizar sus roles. Los agarradores en el equipo receptor tambin deben girar hacia sus compaeros al saltar para proteger la pelota tomada. Si esta no es tomada limpiamente, un cacheteo controlado hacia sus compaeros evitando el knock-on, ser lo mejor. 3. Rol Funcional - Levantadores Factor Clave juntarse con un saltador / agarrador apuntalndolo para tomar la pelota de aire y proveerle de estabilidad mientras se encuentra en el aire 4. Rol Funcional - Barredores Factores Clave ubicarse para recuperar pelota cacheteada o desviadas por los saltadores estar listo para ser portador de pelota para ejecutar la mejor opcin Explicacin El rol de apoyo se puede subdividir en levantadores y barredores. El rol de levantador se aplica usualmente al equipo receptor. Los agarradores estn en pares con el levantador. En general son jugadores de la primera lnea que realizan un rol similar en el lineout. El levante es similar trabando los codos para proveer estabilidad en el punto ms alto del salto.

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Tomada la pelota, el levantador se transforma en bloqueo sobre un lado del agarrador para formar ruck o maul. El barredor para ambos lados tiene el rol inicial de asegurar la recuperacin de la pelota desviada. Si, la pelota fue agarrada, este jugador debe inmediatamente ayudar a formar un ruck o maul. Los roles pasan a ser aquellos del juego de segunda fase. Otro rol del jugador de apoyo es el de corredor. El medio-scrum har un corto pase al jugador que se ha parado cerca del ruck o maul. Al explotar sobre la pelota el jugador intenta quebrar la lnea de ventaja e iniciar el avance. Esto es muy efectivo si hay un lado ciego para usar. Para evitar esto, por supuesto, el equipo pateador debe intentar colocar la pelota lo ms cerca de la lnea de touch posible, de modo que no tengan que defender ambos lados del ruck o maul si se pierde la posesin.

Contraataque
Roles Funcionales 1. Iniciador 2. Jugadores de Apoyo 1. Rol Funcional - Iniciador Factores Clave Asegurar la posesin de la pelota Evaluar la situacin y las opciones disponibles Actuar de inmediato - lo cual generalmente involucra mover la pelota rpido hacia espacios Apoyar luego de completar las acciones iniciales Explicacin Cuando este jugador est asegurando la pelota sus compaeros deben indicarle cual es el espacio disponible y cules son las opciones. Estas opciones inicialmente se basan en el espacio entre el iniciador y los contrarios. Si no existe espacio, ser necesario aguantar de pi el tackle y formar un maul. Ello asegura la retencin de posesin y que los contrarios converjan para disputar el maul. Ello crea espacio para atacar cuando se libera la pelota. Si hay espacio y tiempo suficiente para reaccionar inmediatamente, las opciones son: pasar si jugadores de apoyo parados con espacio, correr eludiendo si hay pocos defensores o patear al espacio y cargar. Esta ltima opcin ser usada solamente si las dos anteriores no son factibles debido a que la posesin es concedida frecuentemente cuando se patea la pelota. Si la defensa se encuentra distanciada, existe espacio y tiempo para que la defensa reaccione para detener el contraataque. El iniciador puede reducir dicho espacio y tiempo corriendo directamente hacia ella antes de pasar largo a travs de la cancha. Cuando la defensa converge sobre el iniciador se crea espacio a travs de la cancha.

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Si el iniciador pasa temprano o corre alejndose de la defensa, la defensa puede correr la marcacin al espacio. En este caso el contraataque slo tendr xito si el ataque vuelve al espacio que el iniciador ha dejado vacante, es decir, alejndose del espacio que la defensa est intentando ocupar. Slo despus de cumplir estas acciones iniciales debe el iniciador ir en apoyo. 2. Rol Funcional - Jugadores de Apoyo Factores Clave Informar al iniciador de la situacin Apoyar profundo para poder entrar en la jugada Reaccionar a las acciones del iniciador Correr para crear espacio Pasar a ese espacio Apoyar una vez completadas las acciones iniciales Explicacin El espacio inicial entre la defensa y el iniciador determina las acciones de los jugadores de apoyo. Esto es formar un maul, recibir un pase o cargar una pelota cuando sea pateada. Para poder intervenir en cualquiera de ellas deben estar lo suficiente profundos para entrar en juego. La nica diferencia es su posicin a travs de la cancha (ancho). Si la defensa est cerca, los jugadores de apoyo deben estar cerca del iniciador, p. ej.: si ste salta para capturar una pelota disputada, estos jugadores tienen que ligarse para sostener al iniciador de pi y formar un maul. Si existe suficiente espacio, estos jugadores estarn abiertos ofrecindole diversas opciones de pase. Si bien es conveniente que el iniciador se adelante para comprometer la defensa ello no siempre es as. En situaciones en que el receptor / iniciador esta alejado, ste deber correr hacia adelante y a travs del campo para asegurar el pase. Esta no es la situacin ideal. En general, porque la direccin de carrera de un portador atrae a la defensa en la misma direccin, los jugadores de apoyo deben ir al espacio creado. Si el iniciador corre hacia la derecha, y la defensa deriva en la misma direccin, el espacio para atacar se ver reducido. Cuando la reduccin de espacio sea mayor, el jugador de apoyo debe ir al espacio que el iniciador est creando, o sea, revertir a la izquierda. La inversa tambin se aplica, si el iniciador corre a la izquierda. Como regla general, el espacio se crea con el portador corriendo derecho o levemente hacia la concentracin mayor de contrarios. Ambas acciones harn converger a la defensa creando espacio en otro lugar al cual pasar la pelota. Finalmente, una vez pasada la pelota, el iniciador se debe mantener en juego corriendo en apoyo.

PASO CUATRO - ESTRATEGIAS de LOGRO


Las estrategias que pueden ser usadas para entrenar jugadores a lograr las Metas de Rendimiento se dividen en dos grupos: Estrategias Genricas del Deporte

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Estrategias Especficas de Rugby Estrategias Genricas del Deporte Estas estrategias estn afuera del juego en s. Incluiran la aplicacin de las siguientes al juego de Rugby : Fisiologa de Ejercicios Biomecnica Programacin de la Preparacin Fsica y Periodicidad Psicologa del Deporte Gerenciamiento de Equipos y Jugadores No es intencin de este Manual cubrir estos aspectos. Esta informacin est disponible de organizaciones nacionales de deporte. Si sta no lo est, las uniones estn invitadas a dirigirse a la iRB quien las orientar hacia una unin capaz de asistirlas. Estrategias Especficas de Rugby Adems de la informacin contenida en este Manual, ms temas de organizacin relacionados a la forma o manera de jugar el Juego sern explicados. Entre ellos estn: Planificacin de una Prctica Planificacin de una Temporada Seleccin de un Equipo Ejercicios para cada una de las Destrezas del Juego Estas se incluirn en una publicacin separada de la iRB en el futuro. Las Uniones que conducen cursos proveern informacin sobre estos aspectos durante los mismos.

PASO CINCO - MONITOREO


En el Curso Nivel Uno los Principios de Juego y el Anlisis de Factores Clave se usaron para monitorear el rendimiento. En el Curso Nivel Dos son los Principios de Identidades del Rugby y el Anlisis de Roles Funcionales los que se usarn para este propsito. Ambos proveen a los entrenadores con un listado de control para monitorear el rendimiento del equipo. Al hacer esto, aparecern las virtudes y defectos (necesidades). El entrenador puede subjetivamente observar el juego u objetivamente usar estadsticas para recoger informacin. Ambos mtodos se usarn en el prximo paso.

PASO SEIS - EVALUACIN


Este paso ser usado para comparar lo qu se debera haber logrado (Paso Dos - Los Principios de las Identidades del Rugby) y cmo estos se deberan haber logrado (Paso Tres - Anlisis de Roles Funcionales) con la informacin recogida en el Paso Cinco - Monitoreo.

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La comparacin permitir al entrenador identificar lo que fue bien hecho por el equipo y lo que fue realizado pobremente. Basado en la comparacin el entrenador podr poner nfasis en qu tiene que lograrse y cmo se va a lograr (Pasos Dos y Tres) en la preparacin para el prximo partido. El nfasis puede estar tanto en eliminar debilidades como en recalcar virtudes. Una vez que haya completado la revisin, emplear las Estrategias Especficas de Logro del Rugby que se apliquen especialmente a su equipo. Ello asegurar que todo el esfuerzo se dirija a mejorar el rendimiento del equipo en un partido.

CONCLUSIN
El Curso Nivel Uno provee a los entrenadores de un mtodo para desarrollar las destrezas de los jugadores. El Curso Nivel Dos provee de un mtodo ms detallado de hacer ello. Esto ha incluido la toma de decisin de manera que los jugadores pueden efectuar deliberadas elecciones de sus roles en funcin de las destrezas que posean. Basado en los cimientos establecidos por ambos cursos el entrenador tiene ahora un entendimiento del contenido del juego y un mtodo estructurado de coaching. Si bien un entrenador puede desear progresar al Curso Nivel Tres ello slo se debe realizar cuando el mismo se est disponiendo a entrenar al nivel elite (seleccin). Mientras que el coaching est dirigido a juveniles avanzados y hasta mayores se cree que el Curso Nivel Dos es suficiente. Los entrenadores deben intentar adquirir considerable experiencia a este nivel antes de progresar al siguiente.

Observaciones :

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