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Software educativo geotras: Una herramienta de apoyo docente para el proceso de enseanza del contenido transformaciones en el plano

Jos Leonardo Miquilena Miquilena Jlm@unefm.edu.ve Domelys Carolina Sangronis Garca Domleys@unefm.edu.ve Yovanny Jos Coello jcoello@unefm.edu.ve

Resumen
El presente estudio, estuvo enmarcado en la modalidad Proyecto Factible Especial, basado en una investigacin descriptiva y documental, tuvo como objetivo desarrollar un software educativo como herramienta de apoyo docente para el proceso de enseanza del contenido transformaciones en el plano, dirigido a los estudiantes del 8 vo grado. La muestra estuvo constituida por 69 estudiantes y 7 docentes. El estudio se realiz en cuatro fases. En la primera, se realiz la revisin bibliogrfica y se disearon, validaron y aplicaron tres instrumentos, con los cuales se recolect la informacin sobre los elementos inherentes al proceso de enseanza del contenido transformaciones en el plano. En la segunda y tercera fase, se dise el software, adems de la elaboracin de dos instrumentos para validar el producto. La ltima fase permiti validar el producto a travs de una prueba piloto y de expertos. Los resultados indican que lo s alumnos presentan una actitud positiva hacia el estudio del contenido transformaciones en el plano, sobre todo si se utiliza el computador, en cuanto a los docentes, un alto porcentaje desarrolla el contenido con ausencia de las TICs. La validacin del software, permiti afirmar que GEOTRAS es un material adecuado para corregir las necesidades educativas detectadas. Palabras clave: software educativo, transformaciones en el plano, tecnologa educativa, informtica educativa, enseanza de la matemtica, enseanza de la geometra.

Abstract
This research was a feasible project based on a research descriptive and documental. Its purpose was to develop an educational software as a support tool for the learning process of the transformations in the plane directed to the 8 th grade students. The sample was formed by 69 students and 7 teachers. The study was developed in four phases. The first phase consisted in a bibliographic revision and the design, validation and application of three instruments that helped to recollect information about the transformation of the plane content learning process. In the second and third phases was developed the educational software besides the elaboration of three questionnaires in order to validate the product. The last phase consisted in the validation of the product. The results were that the students show a positive attitude to the study of the transformations in the plane specially if the computer is used as a tool, in relation with the teachers, a high percentage of them dont use the TICS to develop their contents. The validation of the software evidenced that GEOTRAS is an excellent tool to fulfill the educational necessities detected.

KeyWords: educational software, transformation of the plane, educative technology, education of the mathematics, education of the Geometry.

Introduccin Los acelerados cambios, muchos de ellos irreversibles, que se estn produciendo no slo en los modos de conocer, acceder a la informacin, pensar, actuar, ensear y aprender, sino tambin en la manera de ver a la mente humana y sus productos, que aparecen como el resultado de la implantacin de las tecnologas, constituyen un objeto de reflexin y de preocupacin por parte de los poderes pblicos y de los dems sujetos comprometidos con los resultados del proceso educativo. Las respuestas a estos desafos no pueden hacerse esperar demasiado, ni ser de forma fragmentarias o parciales, por el contrario, se debe partir de una conviccin profunda acerca de la necesidad de encarar con decisin un futuro incierto y abierto, elaborando para ello respuestas novedosas, que afirmen en lo posible lo mejor del sistema formativo tradicional, pero que al mismo tiempo sealen una clara lnea de ruptura con el pasado y con algunos pobres resultados hasta ahora obtenidos en el rea de la matemtica. En este sentido, la fusin de la informtica y la pedagoga en el campo de la educacin da paso a lo que se denomina Enseanza Asistida por Computador. Esta fusin proporciona una enseanza individualizada a travs de herramientas didcticas que facilitan el avance educativo de los estudiantes, as como tambin, representen un apoyo para los docentes al momento de impartir sus clases. Sobre la base de estos argumentos, se presenta este estudio que tuvo como finalidad contribuir con el proceso de enseaza - aprendizaje, planteando las bases tericas (pedaggicas e informticas), que permitan alcanzar un conjunto de objetivos en el rea de matemtica, a travs del desarrollo de un Software Educativo para la enseanza del contenido transformaciones en el plano. Justificacin de la Investigacin Con la llegada de la informtica, muchos cambios se han producido en los diversos sectores del pas, quizs el ms relevante ha sido en el campo educativo, debido a que la informtica, segn Prez (2000) tiene el potencial de contribuir al mejoramiento de la calidad de la docencia, el aprendizaje y la enseanza, especialmente en esta poca caracterizada por la revolucin del conocimiento y la informacin. Si se toma en cuenta que la sociedad actual esta invadida por computadoras, producto de las ms sofisticadas tecnologas y se consideran las enormes posibilidades en el desarrollo de las capacidades humanas, as como los efectos que a nivel de los individuos tiene y tendr la informtica y sus aplicaciones en el proceso de aprendizaje, se puede concluir que su aplicacin es necesaria incorporarla en el sistema educativo, con la finalidad de iniciar la formacin de una mente analtica y se desarrolle en el estudiante un espritu reflexivo y crtico (Galindo, 2000).

Por otro lado el rendimiento del sistema educativo en la ultima dcada y los vertiginosos adelantos que se registran en el campo de la ciencia y la tecnologa descartan las posibilidades de seguir empleando con exclusividad los mtodos tradicionales de enseanza. Por el contrario, se hace evidente la urgente necesidad de introducir innovaciones metodolgicas, tcnicas, empleo de medios y recursos para llegar con mayor eficiencia y eficacia a toda la poblacin estudiantil (Castro, 2000). Por estas razones, existe la necesidad de crear nuevos recursos y herramientas que faciliten la eficiente administracin del proceso de enseanza aprendizaje especficamente en el rea de la matemtica. Bajo estas perspectivas, la presente investigacin plantea la utilizacin de las tecnologas de la informacin y comunicacin en educacin, como una herramienta novedosa de enseanzaaprendizaje, que permita introducir en el aula de clases los desarrollos tecnolgicos como estrategias, que conllevan a mejorar el bajo rendimiento que se est obteniendo en Educacin Bsica en matemtica. Este estudio proporcionar un recurso interactivo para la enseanza del contenido transformaciones en el Plano, mejorando la enseanza de este tpico, en el cual los alumnos presentan dificultades, esto se logra a travs de la incorporacin de la multimedia e hipermedia, elementos que permiten captar visual y auditivamente la informacin. Cabe destacar que esta herramienta garantizar en los alumnos una enseanza slida, un mejor manejo de la geometra y control de su aprendizaje, por otra parte le permitir al docente desarrollar al mximo sus roles de facilitador, mediador y orientador del proceso de enseanza aprendizaje, impartiendo una enseanza ms individualizada y sirviendo como modelador de las cualidades intelectuales del estudiante. Delimitacin de la Investigacin El presente estudio se llev a cabo en la ciudad de Coro, estado Falcn, Venezuela, la poblacin en estudio estuvo constituida por (225) alumnos cursantes del 9no grado y siete (7) profesores de la asignatura de matemtica de las instituciones U.E.I Miguel Angel, E.T.I Madre Mazarrello y U.E.I Luis Ezpelosin durante el ao escolar 2002 2001. Objetivo General Desarrollar un Software Educativo como herramienta de apoyo docente para el proceso de enseanza del contenido Transformaciones en el Plano. Diseo de la Investigacin Este trabajo constituye un tipo de investigacin descriptiva y documental, bajo el esquema de un Proyecto Factible. Metodologa para el Diseo del Software Educativo En la elaboracin y produccin del Software Educativo GEOTRAS, se utiliz las fases propuestas por Galvis (1994) para el desarrollo de Materiales Educativos Computarizados (MEC), las cuales son:

1.- Anlisis de necesidades educativas: 2.- Diseo MECs: 2.1- Diseo educativo del MEC: 2.2- Diseo de comunicacin y control: 2.3- Diseo computacional: 3.- Desarrollo de MECs 4.- Prueba piloto de MECs

GEOTRAS: Una herramienta de apoyo docente La realizacin de esta propuesta en el rea de la matemtica encuentra su fundamentacin en la necesidad que existe de crear herramientas educativas novedosas apoyadas en el computador, que faciliten el proceso de enseaza aprendizaje, tanto para el alumno como para el docente. La situacin que conduce a la realizacin de esta propuesta, es la problemtica que presenta la matemtica especficamente en la enseaza de la geometra, donde los alumnos muestran un bajo rendimiento acadmico y los docentes poca disposicin para desarrollar todo el contenido de transformaciones en el plano. En consecuencia, es necesario incorporar, en el currculo de matemtica, el uso de todos aquellos recursos tecnolgicos (programas informticos, multimedia y software educativos) que resulten adecuados para el desarrollo de determinados procedimientos rutinarios, en la interpretacin y anlisis de situaciones diversas relacionadas con los nmeros, el lgebra lineal y principalmente con la geometra, as como en la resolucin prctica de numerosas situaciones problemticas relacionadas con la naturaleza, la tecnologa o simplemente con la vida cotidiana. Por consiguiente, se presenta el diseo de un material educativo que considera la integracin de las TICs en el proceso de enseanza de la geometra especficamente en el contenido transformaciones en el plano, a travs del diseo de un software educativo en la modalidad de tutorial, como una alternativa ante la problemtica que afecta a la enseanza de la geometra, contribuyendo con un aporte que servir de incentivo para que los docentes utilicen con mayor frecuencia los recursos y herramientas apoyados en el computador, para facilitar una eficiente administracin del proceso de enseanza - aprendizaje de la matemtica.

El planteamiento del software educativo se orienta a seleccionar los recursos tecnolgicos que permitan mostrar a los estudiantes los conocimientos relacionados con este tpico, entre stos se pueden mencionar la animacin, color, hipervnculos, textos y sonidos, los cuales proporcionan una visin ms clara, real y directa de las transformaciones en el plano. As mismo, se facilitan estrategias, recursos, destrezas y habilidades a los alumnos, sobre conocimientos bsicos de como se realizan las traslaciones, rotaciones y simetras axiales en el plano. GEOTRAS: Un entorno amigable La interaccin del software educativo GEOTRAS est centrada en el alumno, es decir que cada estudiante tendr la facilidad de acceder a la informacin de acuerdo a sus necesidades, debido principalmente a que el ritmo y secuencia de navegacin a travs de los contenidos del software es controlado por el usuario. Se definieron dos formas de navegacin: Directiva: permite al estudiante transitar desde las estructuras ms simples a las ms complejas, es decir, el usuario avanza a travs de bloques de contenidos, teniendo la posilibidad de ir atrs y adelante, cuando lo considere necesario. Aleatoria: el estudiante navega libremente mediante enlaces y botones, que la aplicacin le presenta, produciendo la interaccin necesaria para un aprendizaje ms significativo. En el software educativo GEOTRAS, se dio nfasis al diseo de interfaces adecuadas para la transmisin de los contenidos, transformndolos en un material que capte la atencin de los estudiantes y facilite la navegacin a travs de la aplicacin. Se busc generar una interfaz lo suficientemente sencilla para que los alumnos no tengan que perder tiempo en aprender tcnicas de manipulacin de software, al mismo tiempo se puso especial atencin en generar material educativo innovador. El alumno o alumna podr navegar por el software de una forma individualizada, sin necesidad de ser dirigido por el profesor. De este modo adoptar una conducta exploratoria y a medida que avance en la navegacin, ir descubriendo los diferentes elementos que el software posee. Es necesario que ellos dispongan de un tiempo adecuado para realizar su trabajo y el profesor podr intervenir siempre que los alumnos lo necesiten. Probablemente esta actividad debern realizarla en ms de una oportunidad debido a que todos no avanzan al mismo ritmo. Esto se logra, a travs de un mapa de navegacin sencillo, en donde no hay manera que un alumno se pierda en la navegacin, debido a que en la parte superior de cada pantalla hay permanentemente un men de opciones y cuatro botones que le permiten al usuario en todo momento: Ir a la pgina siguiente. Ir a la pgina anterior. Accesar a todos los temas en cualquier momento. Realizar la evaluacin cuando se sienta preparado. Salir de software si as lo desea.

- Recibir ayuda para manejar el software. De igual forma para la produccin del software se consideraron siguientes aspectos: los

La posibilidad de abandonar el software, en cada pantalla. Botones en la parte superior de cada pantalla, usados adecuadamente en cada para no confundir al estudiante en la navegacin. Facilidad de acceso de los niveles inferiores a los superiores. Interactividad del estudiante a travs de la entrada de datos en la ejecucin de los ejemplos.

Sobre la base de las consideraciones antes mencionadas se presenta un software educativo, con un diseo comunicacional y de control, que presenta las siguientes ventajas: Personalizado. Al alumno se lo trata por su nombre y puede realizar la navegacin libremente. Interactivo. El alumno puede repetir los temas y ejemplos animados tantas veces como lo requiera y demorarse el tiempo que desee para estudiarlos o comprenderlos. Controlable. El alumno puede avanzar a su propio ritmo. Si considera que domina el tema sigue adelante. Autoevaluativo. Constantemente el alumno se autoevala para constatar si entendi el tema y si no lo hizo y responde mal, encuentra la explicacin de sus errores o de como debi hacerlo. Al final de cada tema se presenta un test en que puede evaluarse y constatar si debe volver a estudiar el contenido.

Por otra parte, se consideraron las variables del proceso de interactividad propuesto por Polo (2000): - Elementos Icnicos: Los cuales se presentan en forma de botones y zonas sensibles dentro del software. Entre los cuales se encuentran: Atrs: Que le permite al usuario ir a la pgina anterior. Siguiente: Permite avanzar por cada una de las pantallas. Palanca: Permite accionar y repetir todas las animaciones del software. Ver: Permite visualizar textos que el alumno introduce. Borrar: Limpia la pantalla y coloca una nueva. Repaso: Brinda asesoras adicionales sobre el tema. Ayuda: Ofrece una orientacin sobre el funcionamiento del software.

Salir: Permite abandonar el software en cualquier momento. Men desplegable: Los cuales presentan varias alternativas, para iniciar el recorrido por el software. Hipervnculos: Representadas por las respuestas de las diversas preguntas que se formulan en el software. - Elementos Pictricos: Son utilizados para representar la informacin de una manera grfica. Se emplearon principalmente animaciones tipo *.SWF realizadas en Flash 4.0, las cuales pueden ser visualizadas cuantas veces lo desee el usuario. - Elementos Sonoros: Se manejaron en la retroalimentacin que ofrece el software, para captar la atencin del usuario y evitar as las posibles distracciones durante la navegacin del software. - Dispositivos de entrada y salida: Para la utilizacin del software educativo no se necesita poseer conocimientos de programacin, slo se requiere que el usuario conozca el ambiente Windows. Entre los dispositivos de entrada usados estn; el ratn para que el usuario pueda accesar a travs de un clic a otras pantallas y alternativas que le ofrece el material educativo computarizado, el teclado que le permite al usuario introducir datos en la aplicacin, y como dispositivo principal de salida se tiene la pantalla, adems de los efectos sonoros. De igual forma, se incorpor la variable didctica, para los efectos del diseo de interfaz hombre-mquina, atendiendo a factores tales como: uso de colores, diagramacin de la informacin, uso de textos, anlisis de distractores, combinacin de recursos multimediales. Se consideraron los aspectos evaluativos, utilizando mapas conceptuales para orientar la ejecucin y medicin de logros. Lo que llev a considerar en el diseo del software el entorno visual, para el cual se seleccion una combinacin de colores que permitiera concebir una interfaz agradable. Para ello se eligi el color verde para el exterior y bordes de la ventana, proporcionando un ambiente natural, de calma y frescura, como color de fondo el negro que representa elegancia, adems permite una mejor nitidez en las imgenes y resalta el texto de color blanco, utilizado en mayscula para la identificacin de cada pantalla y las instrucciones que debe seguir el usuario, y en minscula para destacar las explicaciones de los diversos contenidos que se tratan en el software. Conclusiones y Recomendaciones Despus de analizar los resultados de la investigacin obtenidos a travs de los instrumentos aplicados, para diagnosticar el nivel de conocimientos previos y la necesidad cognitiva en los alumnos seleccionados e identificar las destrezas facilitativas de los docentes encuestados se concluye: - Los alumnos presentaron un bajo nivel de conocimientos previos, en el contenido transformaciones en el plano. Evidencindose el desconocimiento de los trminos bsicos utilizados en los temas

traslacin, rotacin y simetra axial, lo que produce deficiencias a la hora de aplicar los contenidos procedimentales. - Los alumnos muestran una actitud positiva hacia el estudio del contenido transformaciones en el plano, sobre todo si se utiliza el computador como instrumento que permita fortalecer los conocimientos en dicho contenido. Los docentes desarrollan el contenido transformaciones en el plano sin la presencia de las tecnologas de informacin y comunicacin (TIC), especficamente el uso del computador y programas educativos computarizados como herramientas de apoyo docente. - Existe disposicin por parte de los docentes y las instituciones educativas para participar en la creacin de materiales apoyados en el computador, como herramienta para el fortalecimiento de la educacin.

De acuerdo con los resultados obtenidos por parte de los expertos y los alumnos en la validacin del software educativo GEOTRAS se tiene que: Es un material que estimula al estudiante a trabajar, a descubrir el conocimiento disfrutando la experiencia. El contenido del software es claro, fcil de comprender, suficiente para trabajar el tema y se transfiere a diversos contextos. Presenta una interfaz sencilla, que permite un fcil manejo del software por parte del usuario. La evaluacin es coherente con los contenidos desarrollados en el software educativo. La retroalimentacin ofrecida por el Software es suficiente para indicar cuanto se est aprendiendo. En general los colores, la letra, los dibujos y efectos grficos, son adecuados. En base a las conclusiones anteriormente presentadas se recomienda: Realizar una prueba de campo, donde se aplique el software educativo GEOTRAS a toda la poblacin, para constatar su efectividad y eficiencia. Incentivar a las instituciones educativas del Estado Falcn, a la incorporacin de las Tecnologas de Informacin y Comunicacin, como herramientas para mejoramiento de la enseanzaza de la matemtica. Capacitar a los docentes de la III Etapa de Educacin Bsica, en el uso y desarrollo de software educativo como herramientas de apoyo que permiten mejorar su prctica docente. Solicitar a los organismos competentes la creacin de una unidad de apoyo para que los docentes desarrollen software educativos y otros materiales apoyados en el computador. Disear las estrategias didcticas adecuadas para incorporar el software educativo, dentro del proceso de enseanza del contenido transformaciones en el plano. Considerar la metodologa aplicada en esta investigacin para el desarrollo de nuevos materiales educativos computarizados.

Desarrollar otras investigaciones educativas que apoyen la consolidacin de estos materiales y evalen las potencialidades de los recursos informaticos en la enseaza de la matemtica.

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