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1. INTRODUCCION 2. COMANDOS BSICOS DE DIBUJO 3. REFERENCIAS A OBJETOS Y PINZAMIENTOS (OSNAP GRIPS) 4. EDICIN Y MODIFICACIN DE OBJETOS 5.

. PROPIEDADES DE LOS OBJETOS 6. IMPRESIN I: ESPACIO MODELO 7. LAYERS 8. IMPRESIN 2: ESPACIO PAPEL 9. TEXTO 10.ACOTACIN 11.BLOQUES 12.TRAMAS 1(HATCH): SOLADOS, GRAFISMOS 13.TRAMAS 2 (SUPERHATCH): HATCH CON IMGENES

CURSO DE DIBUJO ASISTIDO 2D

GENERALIDADES AutoCAD es un programa amigable, pero complejo por la cantidad de comandos que debemos aprender y manejar a la vez. Por eso, es importante la prctica clase a clase para avanzar en el uso de la aplicacin, y adquirir entrenamiento en dibujo asistido. Este programa posee varias formas de resolver un mismo problema, por lo cual podemos personalizar la manera de operarlo. Igualmente, iremos recomendando modalidades de trabajo que consideramos mas efectivas de acuerdo a nuestra prctica y los standares de trabajo. En la redaccin de este apunte, los comandos fueron seleccionados y ordenados de acuerdo a una secuencia lgica de utilizacin, sobre una base emprica de los autores, para obtener una lectura gil de los textos y rpida comprensin de las rdenes. PANTALLA DE INICIO DE AutoCAD

AREA GRAFICA

LINEAS DE COMANDOS

BARRA DE ESTADO

BARRA DEL TITULO: Nos muestra el nombre del archivo, y las teclas para maximizar, minimizar o cerrar el archivo.

MENU DESPLEGABLE: Se encuentran las familias de comandos, en forma textual. Podemos ver prcticamente todas las ordenes que posee AutoCAD. No es aconsejable el ingreso de rdenes desde el mismo, por la lentitud que el trabajo.

BARRAS DE HERRAMIENTAS:
Cada barra es una familia de comandos, cada orden un icono. Por defecto, inicia con las barras de DRAW (Dibujo), MODIFY (Modificacin), STANDARD, LAYERS (capas), y PROPIEDADES DE LOS OBJETOS. Si necesitamos nuevas barras, pulsamos botn derecho sobre cualquier barra y nos proporciona el men contextual TOOLBARS, desde el cual podemos seleccionar la BARRA DE HERRAMIENTAS deseada. Arrastrando las barras con el cursor, podemos modificar su ubicacin dentro del rea grfica.

BARRA DE ESTADO:

Posee valores de X, Y, Z que nos indican posicin del cursor en el rea grfica, y en el centro se encuentran las teclas de AYUDAS AL DIBUJO.
COORDENADAS X, Y, Z

AYUDAS AL DIBUJO

CURSOR: Trabaja como la punta del lpiz con el que dibujamos en pantalla, y segn donde lo situemos desplazando el mouse, adopta diferentes formas: dentro de la zona de dibujo forma de cruz, y sobre las barras de herramientas forma de flecha. Con algunas ordenes de MODIFY adopta forma de cuadrado. Podemos determinar su tamao desde TOOLS OPTIONS DISPLAY. ICONO DEL UCS: En castellano, SCP, Sistema de Coordenadas Personales. Representa la ubicacin de los ejes X, Y, Z en nuestro dibujo. Es fundamental para el trabajo en tres dimensiones.

AREA GRAFICA: Es un espacio tridimensional INFINITO regido por coordenadas cartesianas de X, Y y Z. El icono del SCP, por defecto se encuentra ubicado en el origen, o sea el 0,0,0. Todas las pantallas de AutoCAD tienen su esquina inferior izquierda en el origen de coordenadas, y se extienden hacia el cuadrante positivo.

UBICACIN PANTALLAS DE AutoCAD EN RELA CIN AL AREA GRFICA. Por convencin, nuestros dibujos deben comenzar en el origen de coordenadas. Para este CURSO BASICO, trabajaremos con los ejes X e Y, ya que abordaremos solo la Bi-dimensin.

QUE PANTALLA DE INICIO NOS CONVIENE UTILIZAR PARA ACCEDER AL PROGRAMA? AutoCAD posee varias plantillas de Inicio, casi todas con lmites que responden a los distintos formatos de papel que determinan las normas de Dibujo Tecnolgico. Por defecto, Autocad 2004 inicia en una pantalla seteada con parmetros para trabajar en MILIMETROS, llamada ACADISO.DWT. Las unidades de pantalla se denominan unidades de dibujo, y para nosotros equivalen a metros: 1UD=1M Para dibujos de Arquitectura, es conveniente ingresar a travs de la pantalla que posee parmetros para trabajar en METROS, y se denomina ACAD. DWT. A tal fin vamos a NEW, ingresamos a la carpeta TEMPLATE, y all seleccionamos el prototipo de inicio mencionado.

TIPO DE ARCHIVO (DWT)

CREACION DE UN PROTOTIPO DE INICIO Un prototipo de Inicio, es una pantalla de ingreso al programa, que contenga los parmetros deseados para realizar nuestros trabajos, y de ese modo tener resueltas algunas cuestiones repetitivas. Podemos utilizar las que vienen por defecto en la carpeta TEMPLATE, o crear las que necesitemos. Para realizar la plantilla, seteamos los parmetros (Lmites del dibujo, Layers, Estilos de acotacin, Estilos de impresin, etc.) segn necesitemos en nuestro prototipo, luego vamos a SAVE AS (Guardar como) y con un nombre, lo guardamos como archivo .DWT en la carpeta TEMPLATE. Para abrirlo lo hacemos desde NEW. VENTANA DE COMANDOS (AREA DE MENSAJES) Es recomendable el ingreso de rdenes a travs del teclado, dado que incorporamos el uso de la mano que no se encuentra operando el mouse. La VENTANA DE COMANDOS se encuentra en la parte inferior de la pantalla, sobre la barra de estado.

El rengln vigente es el inferior, y en el mismo debemos observar que dato nos solicita AutoCAD para ejecutar la orden ingresada. Para repetir el ltimo comando, pulsamos cualquiera de los ENTER: la BARRA ESPACIADORA, el del teclado de TEXTO, o el del teclado NUMERICO. AYUDAS AL DIBUJO Las AYUDAS AL DIBUJO estn vinculadas a teclas de FUNCION F, a travs de las cuales podemos activarlas o desactivarlas. SNAP (Salto del Cursor F9) Es la medida, en unidades de dibujo, con la cual forzamos el desplazamiento del cursor por la pantalla, la cual puede ser modificarla en cualquier momento. GRID (Grilla F7) Es la trama de puntos que expresa los LIMITES DEL DIBUJO. La esquina inferior izquierda de la GRILLA debe estar situada en el 0,0 de la pantalla, la esquina superior derecha determina el tamao de los lmites. LIMITES DEL DIBUJO: A travs de ellos, delimitamos un espacio en el AREA GRAFICA para realizar nuestro dibujo en el espacio MODELO. Los LIMITES DEL DIBUJO podemos modificarlos ingresando por teclado el comando LIMITS.

ORTHO (Ortogonalidad F8) Modo de trabajo, que al encontrarse activo, nos permite trazar nicamente lneas perpendiculares entre s. POLAR (Direcciones angulares F10) Mediante esta ayuda podemos predeterminar direcciones angulares, en las que quedar anclado el cursor, mientras nos encontremos dibujando.

OSNAP (Referencia a Objetos F3)

Nos permite cargar al cursor en la bsqueda de situaciones geomtricas dadas sobre las entidades que se encuentran dibujadas. (ver clase OSNAP)

OTRACK (Proyecta los puntos seteados en OSNAP F11) Cuando una orden solicita un punto, si arrastramos el cursor sobre puntos de pantalla, que contengan REFERENCIAS A OBJETOS, podemos obtener la proyeccin de los mismos en las direcciones X e Y. SI NECESITAMOS MODIFICAR VALORES DE LOS PARAMETROS EN LAS AYUDAS, DEBEMOS ACCEDER A LOS CUADROS DE DIALOGO RESPECTIVOS: PARA ACCEDER A LOS CUADROS DE DIALOGO DE LAS AYUDAS: Pulsamos botn derecho del mouse sobre ayuda, opcin PARAMETROS (SETTINGS)

INGRESO DE PUNTOS Existen distintas formas de ingresar puntos en pantalla, cuando una orden lo solicita: Las que describimos a continuacin se efectan por teclado. COORDENADAS ABSOLUTAS: Se refieren al 0,0 del origen de coordenadas, son 2 valores numricos separados por coma, donde el 1 se interpreta como valor de X, y el 2 como valor de Y. (X,Y). Siempre el primer valor numrico que ingresamos corresponde a las ordenadas, y el segundo, luego de la coma, a las absisas.

COORDENADAS RELATIVAS: Anteponiendo @ a la siguiente coordenada X-Y, transformamos en 0,0 el ltimo punto ingresado. (@ X ,Y)
2,2 @1,1

1,1

COORDS ABSOLUTAS

COORDS RELATIVAS

COORDENADAS POLARES: Interviene como dato un ngulo y la longitud del segmento. Luego de haber ingresado el primer punto del segmento, la prxima coordenada ser: @ long segmento<valor ngulo. En algunos casos, la ayuda POLAR reemplaza el uso de estas coordenadas. DISTANCIA DIRECTA: Es la mas utilizada. Indicamos direccin del segmento con el cursor, luego ingresamos un valor numrico que representa la LONGITUD del segmento, y finalmente pulsamos ENTER.
1

@1<45

COORDS. POLARES

DISTANCIA DIRECTA

FAMILIAS DE COMANDOS -FUNCIONES DRAW: Es la familia con la que generamos ENTIDADES DE DIBUJO. Las entidades bsicas son LINEA, ARCO, CIRCULO, las dems resultan ser combinaciones de estas tres. MODIFY: Con estas rdenes modificamos objetos dibujados, para lo cual debemos sealarlos en pantalla. Modificar implica SELECCIONAR, por lo cual existen diversos modos de seleccin de objetos (ver clase MODIFY).

VIEW: Los comandos se denominan ZOOM (Z) nos permiten miovimientos de pantalla: ACERCAR ALEJAR DESPLAZAR el dibujo. En la barra STANDARD encontramos los de uso mas corriente.

PAN REALTIME: Desplazamientos

ZOOM PREVIOUS: Pantallas Anteriores

Acerca-Aleja

Acercamientos-Detalles

PAN Y ZOOM REALTIME TAMBIN FUNCIONAN DESDE LA RUEDITA DEL MOUSE.

FORMAT: Nos permite dar formato a distintas rdenes, por ejemplo los Textos, y las Cotas debemos definir el aspecto que deseamos de los mismos, antes de colocarlos en el dibujo. (ver creacin estilo de Texto y Cotas). DIMENSION: Encontramos los comandos de acotacin y el cuadro de formato para crear distintos estilos de cotas. TOOLS: Son herramientas de ayuda, en esta familia se encuentran por ejemplo las ayudas al Dibujo (ver pantalla 7 de esta presentacin). Tambin encontramos los comandos de INQUIRY que nos permiten averiguar distancias (DI) y superficies (AREA). INSERT: Atravs de este comando podemos insertar otros dibujos en nuestro archivo actual (ver clase BLOQUES). EDIT: Las herramientas mas usadas son: CORTAR, COPIAR, PEGAR, (para interactuar entre archivos de AutoCAD, con otras Aplicaciones) DESHACER y REHACER, nos permiten deshacer rehacer rdenes. FILE: Esta familia maneja los comados operativos de los archivos. DIBUJO NUEVO, ABRIR UN DIBUJO, GUARDAR, GUARDAR COMO, etc. CONCLUSIONES AutoCAD PERMITE TRABAJAR EN FORMA PERSONALIZADA. NOS PROPORCIONA HERRAMIENTAS PARA SISTEMATIZAR EL PROCESO DE DIBUJO.. LAS PARTES REPETITIVAS DEL DIBUJO SE REALIZAN UNA SOLA VEZ PUDIENDO ALMACENARLAS EN CARPETAS PARA REUTILIZARLAS (BLOQUES). UN MISMO DIBUJO PODEMOS REPRODUCIRLO VARIAS VECES EN DISTINTAS ESCALAS Y MODALIDADES. PULSANDO ENTER REPITE LA ULTIMA ORDEN INGRESADADA. LA TECLA ESCAPE(ESC) SE UTILIZA PARA CANCELAR COMANDOS PARA OBTENER EN FORMA RPIDA PUNTOS EN PANTALLA.

INGRESO, EJECUCION Y FINALIZACION DE RDENES Para ingresar ordenes podemos hacerlo por el MENU DESPLEGABLE (no recomendado) a travs del icono correspondiente, o a travs del teclado, siempre que en la ltima lnea de comandos figure COMMAND:.

Tambin, al concluir cualquier comando, en ese lugar vamos a leer COMMAND: Ello significa que el programa termin de trabajar y est en condiciones de recibir nuevamente una orden. Hay comandos que concluyen al ejecutar la accin requerida, y hay otros (como es el caso de LINEA) que necesitamos concluirlos nosotros. Esto podemos hacerlo con ENTER o ESCAPE. Cuando en el rea de mensajes figura COMMAND, pulsando la tecla ENTER podemos repetir el ultimo comando ejecutado. ENTER lo podemos encontrar en el teclado de texto, en el teclado numrico, y en la BARRA ESPACIADORA. Cuando las ordenes nos solicitan puntos en pantalla, podemos hacerlo con CLICK (botn izquierdo del mouse), o ingresando por teclado un par de valores numricos separados por coma (coordenadas x, y), y luego ENTER. COMANDOS DE DIBUJO

En esta barra, cada cono representa un comando de dibujo. En la lista siguiente, al lado de cada botn figura el nombre de la orden y el atajo de teclado correspondiente.

LINE (LNEA) -L Sobre la lnea de comandos aparecer la leyenda: 1-Especifique punto de comienzoLo puedo realizar por medio del ratn con un Click, o ingresando un par de coordenadas x,y separadas por coma, desde el teclado. Luego: 2-Indique prximo punto o (Deshacer). Aqu podemos por defecto ingresar otro punto, y como opcin alternativa cancelar la orden a travs de la opcin Undo que significa Deshacer. La opcin por defecto la realizamos en forma idntica al punto 1, y la alternativa la ejecutamos ingresando la mayscula que indica la opcin, en este caso, U enter. . 3-Indique prximo punto o (Deshacer, Cerrar) En este caso me proporciona, adems de la opcin Undo, la opcin Close con la que puedo cerrar el polgono (ltimo punto con primero) y finalizar la orden al mismo tiempo. En este caso, debemos ingresar C enter. Si no conclu la orden con Close, puedo hacerlo con enter. Nota: Vamos a ver que varias rdenes poseen la modalidad de proponer opciones alternativas a la opcin por defecto, como es el caso de CLOSE y UNDO. Para seleccionarlas lo hacemos a travs de ingresar la letra mayscula que posee la opcin, y luego pulsamos ENTER.

CIRCLE (CIRCULO) -C

Nos habilita distintas opciones para realizar crculos, en base a los datos que dispongamos para ingresar: a) Centro Radio b) Centro Dimetro c) 2Puntos d) 3Puntos e) Tangente, Tangente, Radio f) Tangente, Tangente, Tangente.

Al ingresar la orden, la leyenda que aparece en la lnea de comandos es la siguiente, para todos los casos: 1-Especifique centro del crculo o (2P, 3P, TTR). Opcin CENTRO-RADIO (predeterminada) Con Click o un par de coordenadas x,y por teclado, estamos especificando el centro del crculo, con lo cual aceptamos la opcin por defecto: CENTRO-RADIO. 2-Especifique Radio del crculo o (Dimetro). Ingresando un valor numrico, enter se ejecuta el crculo con esa medida de radio. El resto de las opciones son:

POLGONO -POL

Permite dibujar polgonos regulares, de N cantidad de lados, tomando como referencia un crculo respecto del cual se encuentran inscriptos o circunscriptos. Tambin especificando la medida del lado (Edge) del polgono. 1. Ingresamos por teclado POL (POLYGON) enter. En la ventana Command solicita que especifiquemos el nmero de lados del polgono: colocamos un valor numrico, enter. (Ej: 5) Luego, podemos elegir entre la opcin por defecto, marcar el centro (Center) del polgono, o la alternativa de ingresar la medida del lado pulsando E (Edge, lado enter. 2. Center: hac click en el lugar elegido como centro del polgono. Posteriormente, podemos elegir entre dos mtodos: Inscripto Circunscripto (inscribed, circunscribed). Apoyndose en la estructura de un crculo imaginario, el polgono quedar dibujado dentro o fuera del mismo. En el primer caso, el radio se mide desde el centro hasta un vrtice, mientras que en el segundo, se mide desde el centro hasta el punto medio del lado.

Inscrito

Circunscrito

Lado (Edge)

3) Pulsando Enter aceptamos que el polgono se encuentre Inscripto en relacin al crculo. Si deseamos el Circunscripto, colocamos C, enter. 4) Si en lugar de especificar el centro, pulsamos E enter, estaremos trabajando con la opcin Edge (Lado). 5) Solicitar determinar el primer Endpoint del lado (primer punto), y luego la medida del lado (valor numrico, enter).

ARCO -A

Nos permite construir arcos de crculo en base a 3 datos que van alternando su orden y combinacin: 3POINTS (3 puntos cualquiera) START POINT (Punto de comienzo del arco) END POINT (Punto final del arco) CENTER ANGULO (Angulo al centro) DIRECTION (Directriz Tangente) LENGHT (Longitud de la cuerda) RADIO

Las combinaciones de estos datos generan mas de 10 formas de construir arcos, que podemos verlas en el men desplegable, DRAW ARC.

RECTANGULO -REC Esta orden nos permite realizar rectngulos sobre la base de ingresar 2 puntos que conformen el diagonal de la figura, o ingresando las dimensiones de los lados (LENGTH=longitud, WIDTH= ancho). Nos brinda la opcin de chamflear CHAMFER-o filetear FILLET-los empalmes, y tambin de realizar un rectngulo con espesor de lnea WIDTH. (Las opciones ELEVE y THICKNESS no son objeto de este curso).

1-Especifique punto de la primera esquina o (Chamfer, Fillet, Width) Con Clic o par de coordenadas x,y ingresamos la 1 esquina del rectngulo.

2-Especifique la otra esquina o (Dimensiones). Con Click coordenadas (x,y @x,y), ingresamos este punto, y queda conformado el rectngulo. a) Opcin CHAMFER (empalme recto) Ingresamos la orden (REC), y en 1colocamos C enter.

Especifique 1 distancia de chanfleado de los rectn gulos <0.00> Nos informa que el valor por defecto es CERO, pero lo modificamos ingresando otro valor (por ej.0.50), enter.

Especifique 2 distancia de chanfleado de los rectn gulos <0.50> Propone una distancia idntica a la primera, porque estima que generalmente realizamos chanfles a 45 . Podemos aceptarlo con en ter (o ingresar otro valor, enter). Si lo aceptamos, volvemos al punto 1-, ingresamos las 2 esquinas del rectngulo, y se conformar una figura cuyos vrtices poseern empalme recto en base al valor de las d1 y d2. b) Opcin FILLET (empalme curvo) Ingresamos REC, y en 1-colocamos F enter. Especifique radio de fileteado de los rectngulos <0.00> Nos propone valor de radio por defecto CERO, pero vamos a colocar 0.50, enter. Volvemos al punto 1-, asignamos las 2 esquinas del rectngulo, y se conformar una figura cuyos vrtices poseern empalme curvo en base al valor de R. c) Opcin WIDTH (espesor) Repetimos la orden RECTANGULO, y en 1-colocamos W enter. Especifique espesor de la lnea de los rectngulos <0.00> Nos propone como valor por defecto CERO, pero vamos a colocar 0.30, enter. Volvemos al punto 1-, asignamos las 2 esquinas del rectngulo y de esta manera, conformamos esta figura con espesor de lnea 0.30. (opcin de poco uso) Para seleccionar la opcin DIMENSIONS, lo hacemos con D enter, y nos permite cargar longitud (LENGHT) y ancho (WIDTH). Nota: Cada vez que asignemos valores a las opciones, estos continuarn vigentes hasta que los modifiquemos nuevamente. POLILINEA -PL Su apariencia es semejante a la lnea, pero estructuralmente, los objetos que la conforman, integran una sola ENTIDAD, que nos permite combinar trazos rectos con curvos. Adems posee un Modificador propio. 1-Especifique punto de comienzo. Lo podemos realizar por medio del ratn con un Click, o ingresando un par de coordenadas x,y por teclado.

Luego: 2-Indique prximo punto o (Arc Arco, Close Cerrar, Undo Deshacer, Width Espesor).

La opcin por defecto es ingresar un segundo punto. Las alternativas, continuar nuestro dibujo con Arcos, Cerrar el polgono, Deshacer tramos de la entidad, o modificar el Espesor de la polilnea. Si la idea es continuar con tramos rectos en el mismo grosor, podemos ingresar el segundo punto de igual modo que hicimos en 1-, y as sucesivamente iremos dibujando hasta finalizar la orden con enter.
Para utilizar las opciones alternativas podemos hacer lo siguiente: A, Arc: pulsando la tecla A, podemos dibujar arcos que integren la polilnea. C, Close (cerrar): cierra ltimo punto con primero, generando un polgono. H, Halfwidth (grosor medio): sirve para dibujar lneas con grosor variable, se ingresa el grosor de lnea de comienzo y de final. W, Width (grosor): permite modificar el espesor de la polilnea. L, Length (longitud): no hace falta escribir L, simplemente ingresamos el valor de la longitud del prximo tramo, o lo definimos con el mouse. U, Undo (deshacer): deshace el ltimo tramo de polilnea. Podemos repetirlo hasta deshacer toda la polilnea. Nota: Cada vez que asignemos valores a las opciones, estos continuarn vigentes hasta que los modifiquemos nuevamente.

SPLINE -SPL Una Spline es una curva suave que puede ser editada y que, normalmente, pasa por distintos puntos. Es un comando til para dibujar, por ejemplo, curvas de nivel, o curvas suaves que no requieran mucha precisin.

1 Designe punto de comienzo 2 Prximo punto (ms o menos a una unidad por encima del lado izquierdo del primer punto). Se mostrar una Spline que tendremos que arrastrar con el cursor cuando

seleccionemos el tercer punto. Tendremos una total libertad Para finalizar pulsamos Enter. 3 Specify start tangent (Precise tangente inicial), designar un punto por encima del primero que hemos marcado. 4 Specify end tangent (Precise tangente final), designar un punto por debajo del primero. Las Splines pueden modificarse con el comando SPLINEDIT. Mientras creamos una Spline, podemos ajustar tolerancia, es decir, determinar el grado al que todos los puntos seleccionados obligarn a la curva.

ELLIPSE (Elipses)-EL Permite dibujar elipses especificando la dimensin de sus ejes. 1. EL, enter para iniciar laorden. Solicita marcar el primer punto de la elipse.

2. Luego deberemos ingresar la longitud del primer eje. 3. por ltimo, especificamos la longitud del segundo radio (mitad del segundo eje). 4. La opcin alternativa ARC (entre corchetes) permite dibujar arcos de elipses. Primero se dibuja la elipse y luego se especifica el arco (sector de elipse) deseado, con el mouse o con el valor de ngulo de apertura. 5. Con la opcin CENTER, podemos dibujar la elipse a partir de su centro, ingresando los valores de los radios (con la opcin por defecto se dibuja a partir de un extremo del primer eje). POINT (punto) -PO Los puntos son marcas que pueden servirnos tanto para formar parte de los dibujos como para sealar puntos en la pantalla que nos servirn como apoyo o referencia para otras entidades. 1 PO , enter por teclado, o mediante el men Draw Point-Single point / multiple point 2 Con clic designamos varios puntos en la pantalla.

Para cambiar el estilo de los puntos (en lugar de puntos propiamente dichos, pueden transformarse en distintos tipos de marcas), se debe seleccionar FormatPoint style (formato-estilo de punto) y elegir el nuevo formato de punto. Set Size Relative to Screen (establecer tamao respecto a la pantalla): ajusta el tamao de los puntos de acuerdo a cmo se ve en la pantalla (unidades de pantalla)

Set Size in Absolute Units (establecer tamao en unidades absolutas): el tamao de los puntos est medido en unidades de dibujo.

DIVIDE (dividir) DIV El comando DIVIDE nos permite dividir un objeto en partes iguales, realizando las marcas divisorias con entidades de tipo punto (POINT). Nos permite operar sobre un objeto por vez. 1-Seleccione objeto a dividir. Seleccionamos con cualquiera de los modos bsicos. 2-Cantidad de segmentos. Ingresamos el nmero de segmentos en que queremos dividir el objeto. Nota: Los puntos (POINT) podemos detectarlos con el Osnap NODE. CONCLUSIONES LAS ORDENES DE DIBUJO NOS SOLICITAN DATOS TALES COMO PUNTOS, DISTANCIAS, ANGULOS, RADIOS, CENTROS, ETC. ESOS DATOS PODEMOS INGRESARLOS A TRAVES DE COORDS. ABSOLUTAS, RELATIVAS, POLARES, O DISTANCIA DIRECTA. PARA SELECCIONAR LAS OPCIONES ALTERNATIVAS LO HACEMOS INGRESANDO LA LETRA MAYSCULA QUE INDIQUE LA OPCIN, Y LUEGO PULSAMOS ENTER. ES CONVENIENTE DIBUJAR DE MANERA QUE LOS OBJETOS RESULTANTES SEAN ENTIDADES AGRUPADAS (POLILNEA, RECTNGULO) ACTIVANDO EL MODO ORTOGONAL PODEMOS DIBUJAR LINEAS O POLILINEAS PERPENDICULARES ENTRE SI. ACTIVANDO EL MODO POLAR, PODEMOS DIBUJAR LINEAS O POLILINEAS CON DISTINTAS DIRECCIONES ANGULARES. CADA VEZ QUE ASIGNEMOS VALORES A LAS OPCIONES, ESTOS CONTINUARN VIGENTES HASTA QUE LOS MODIFIQUE NUEVAMENTE.

QUE SON LAS REFERENCIAS A OBJETOS? Son herramientas de ayuda al dibujo, que nos permiten encontrar puntos significativos, subyacentes en los objetos dibujados en pantalla.

PARA QU LAS UTILIZAMOS? Para que en caso de ser necesario, carguemos el cursor con la bsqueda de tales puntos, y podamos apoyarnos en ellos al dibujar.

COMO SE ACTIVAN? Desde la tecla de funcin F3 o pulsando el botn OSNAP.

CUANDO SE PONEN EN FUNCIONAMIENTO? Cuando cualquier orden solicita que ingresemos un punto.

COMO SELECCIONAMOS LAS REFERENCIAS NECESARIAS? Debemos acceder al cuadro de dilogo de las REFERENCIAS, al men contextual, o activar la barra de herramientas OSNAP.

TECLAS DE AYUDA AL DIBUJO

1-Botn derecho sobre OSNAP 2-Elegimos la opcin settings (parmetros) dentro del men desplegable

3-Seleccionamos las referencias a activar, tildando dentro del cuadro de dilogo.

CUADRO DE DIALOGO OSNAP

Las opciones bsicas de SNAP (las que aparecen en el cuadro de dilogo) son: ENDPOINT (punto final): punto final de un arco o lnea MIDPOINT (punto medio): punto medio de un arco o lnea CENTER (centro): centro de un arco o crculo NODE (nodo, punto): punto concreto QUADRANT (cuadrante): selecciona el cuadrante de un crculo o arco (0, 90, 180, 270 grados) INTERSECTION : interseccin entre dos entidades EXTENSION: para tomar como referencia la extensin (o alargamiento) de una lnea o arco INSERTION: selecciona el punto de insercin de un bloque, texto, atributo o forma PERPENDICULAR: selecciona el punto de una entidad que define la perpendicular respecto a una lnea desde el punto introducido TANGENT: tangente de un arco o crculo NEAREST (cercano): punto ms cercano al cursor, que pertenezca a una entidad APPARENT INTERSECTION (interseccin aparente, o ficticia): si las entidades no estn en el mismo plano, la interseccin se encuentra proyectando sobre un plano, y si las dos lneas no tienen una interseccin real, AutoCAD busca la interseccin que se producira si se alargaran hasta encontrarse
PARALLEL : permite dibujar lneas paralelas a otras

Para entender mejor el modo OSNAP: SNAP, en ingls, significa agarrar o morder, esto quiere decir que nos agarramos de distintos puntos para dibujar con ms precisin.
QU OTRAS FORMAS HAY PARA SELECCIONAR REFERENCIAS?

Hay dos formas: 1-Desde la barra de herramientas OSNAP

2-Desde el men contextual, al pulsar SHIFT CTRL+ BOTON DERECHO lo traemos a pantalla. En ambos casos, el OSNAP elegido se activa solo por una vez .

Desde Osnap Settings vamos al cuadro de dilogo.

CONCLUSIONES GENERALMENTE, CUANDO UNA ORDEN SOLICITA UN PUNTO, ESTE SE ENCUENTRA ASOCIADO A UNA REFERENCIA U OSNAP FUERZAN AL CURSOR A INGRESAR EL PUNTO HACIA EL OSNAP SELECCIONADO. ES CONVENIENTE TILDAR EN EL CUADRO, EL GRUPO DE REFERENCIAS QUE UTILICEMOS HABITUALMENTE SI TILDAMOS DEMASIADAS REFERENCIAS NOS IMPEDIR TRABAJAR CON COMODIDAD. SI OCASIONALMENTE NECESITAMOS UN OSNAP QUE NO SE ENCUENTRE SEALADO, PODEMOS ACTIVARLO A TRAVES DEL TECLADO O LA BARRA DE HERRAMIENTAS CORRESPONDIENTE. PARA CIERTAS ACCIONES DE EDICIN ES CONVENIENTE DESACTIVAR ESTAS AYUDAS.

PINZAMIENTOS -GRIPS Cuando seleccionamos objetos, sin haber ingresado ninguna orden, aparecen los pinzamientos o GRIPS en puntos significativos de los mismos: -CENTRO y CUADRANTE de crculos -VERTICES de polgonos

-PUNTO FINAL y PUNTO MEDIO en lneas y arcos, CENTRO y CUADRANTE de crculos, VERTICES de polgonos.

Luego de esto, podemos realizar algunas acciones de modificacin: ... SI HACEMOS CLIC DENTRO DE UNA PINZA La pinza cambia de color, activndose el comando STRETCH. Arrastrando el GRIP sin soltar botn izquierdo, podemos estirar o acortar el objeto sealado. ..SI, PERMANECIENDO CON LA PINZA ACTIVA, PULSAMOS BOTON DERECHO DEL MOUSE Accedemos al MENU CONTEXTUAL de los GRIPS PINZAMIENTOS.

Desde all podemos ejecutar rdenes de MODIFY, haciendo clic sobre el comando deseado. Por defecto la orden toma como PUNTO BASE la pinza que activamos. Nos permite ingresar un nuevo PUNTO BASE, a travs de la opcin BASE POINT. Cualquiera de estas rdenes, podemos combinarlas con la opcin COPY, obteniendo de esa manera copias mltiples de los objetos.

CONCLUSIONES APRENDIMOS UN CAMINO ALTERNATIVO PARA APLICAR COMANDOS DE MODIFICACION. TAMBIEN ES UN MODO DE SELECCIN PREVIO A LA EJECUCION DE CUALQUIER ORDEN QUE ASI LO REQUIERA. PARA DESACTIVAR LOS GRIPS DEBEMOS PULSAR 2 VECES LA TECLA ESCAPE DESDE EL MENU CONTEXTUAL TAMBIEN PODEMOS ACCEDER A PROPERTIES. DESDE EL MENU DE HERRAMIENTAS (TOOLS) -OPCIONES SELECCIN, CONTROLAMOS EL ASPECTO DE LOS GRIPS.

Esta familia de comandos es la que realiza modificaciones a aquello que est dibujado. Para ello es necesario que designemos los objetos a editar o modificar. Esto se llama SELECCIN DE OBJETOS. Se puede realizar de diversos modos:
Para seleccionar un elemento podemos hacer un click sobre l o trazar una ventana en la pantalla que abarque todos los elementos que queremos seleccionar. Esta sera la forma ms sencilla y manual. Existen tres mtodos bsicos de seleccin: Seleccin simple: haciendo clic sobre los objetos, cada uno de ellos ser seleccionado. Seleccin por ventana (Window-Crossing): De izquierda a derecha = Window: slo seleccionamos los objetos que estn totalmente incluidos dentro de esta ventana. El recuadro que aparece es de lnea continua o azul en las versiones ms nuevas del programa. De derecha a izquierda = Crossing: slo seleccionamos los objetos que se crucen con esta ventana, aunque no estn totalmente dentro de sta. A diferencia de la seleccin Window, el recuadro es de lnea de trazos o verde en versiones ms nuevas del programa.

Seleccin por ventana irregular (Window Polygon): Para utilizar este modo de seleccin se debe escribir la orden WP cuando se nos pide seleccionar algn objeto. Designa los objetos que estn completamente dentro de un polgono definido por puntos.

Para el caso de comandos que nos permiten operar con varios objetos, debemos avisar cuando finalizamos la seleccin de entidades. Para ello podemos pulsar enter, o botn derecho del Mouse.

MODIFICACIN DE OBJETOS

En esta barra, cada botn representa el comando a ejecutar. (en la lista siguiente, al lado de cada botn figura el comando equivalente en el teclado).

ERASE (BORRAR) -E

Se ejecuta seleccionando los objetos a eliminar, antes de despus de ingresar el comando. Para aceptar, pulsamos Enter. COPY (COPIAR) -CP

Este comando permite copiar objetos a una distancia o en una posicin determinada. Existe la posibilidad de realizar varias copias de un mismo objeto. 1. Dibuj un cuadrado.

2. Puls el botn (COPY)

o escrib CP

3. Seleccion el cuadrado. 4. Puls el botn derecho del mouse. 5. Como punto base (PB) de desplazamiento, hac click en el vrtice superior izquierdo del mismo. 6. Desplaz el mouse libremente por la pantalla y hac click cuando quieras fijarlo, o ingres una medida por teclado para indicar el 2 punto (2p). COPIA mltiple En las versiones posteriores a la 2004, el comando COPY presenta la copia mltiple como opcin predeterminada.

Con esta opcin podemos hacer varias copias de un objeto. 1. Dibuj un crculo. 2. Inici la orden COPY 3. Puls la letra M para realizar copia mltiple. 4. Como centro de desplazamiento marc el centro del mismo crculo. 5. Mov el mouse libremente por la pantalla y hac click cada vez que quieras fijar una copia.

COPY, CUT, PASTE (copiar, cortar, pegar) desde el men contextual Para copiar, cortar y pegar objetos, resulta ms prctico seleccionarlos y hacer click con el botn derecho del mouse para acceder al comando desde el men contextual o mediante el teclado, pulsando la tecla CTRL (control) y la letra correspondiente. En este men existen varias opciones: CUT (cortar) CTRL+X: Corta el/los objetos seleccionados: los elimina de la pantalla y los guarda en el portapapeles. Se recuperan con el comando PASTE. COPY CTRL+C: En este men, COPY significa COPYCLIP y equivale al copiar de Windows, es decir, archiva el objeto en el portapapeles. La imagen copiada se pega con el comando PASTE. Tambin se pueden copiar y pegar elementos entre diferentes archivos. COPY WITH BASE POINT (Copiar con punto base) CTRL+SHIFT+C: Este comando nos pide que especifiquemos el punto con el que queremos que se inserte el objeto copiado (por ejemplo, un endpoint, midpoint, etc.). COPY SELECTION: Es el comando COPY explicado en el primer punto. Dentro de ste podemos elegir la opcin MLTIPLE (ya explicada). PASTE (pegar) CTRL+V: Pega los objetos cortados o copiados. Estos aparecen en pantalla junto con el cursor del mouse hasta que definimos dnde insertarlos haciendo un click. PASTE AS BLOCK (pegar como bloque)-CTRL+SHIFT+V: Los objetos copiados o cortados se insertan en el dibujo como una sola entidad, como un bloque.

El comando PASTE permite insertar los ltimos objetos copiados o cortados una infinita cantidad de veces en el dibujo o en otros dibujos.

MIRROR (Espejo) -MI

Mediante el comando MIRROR podemos realizar copias de objetos o conjuntos de ellos, en base a un eje de reflexin, y generando de este modo dibujos simtricos. El eje de reflexin puede tener cualquier direccin, que la determinamos ingresando dos puntos. Con este comando es posible elegir si queremos conservar o borrar el objeto base. 1-Seleccione objetos. Luego de seleccionar, enter. 2-Especifique Primer punto del eje de simetra Click. 3-Especifique Segundo punto del eje de simetra Click. 4-Borra los objetos de referencia? (Yes, No) <N>

El valor que est entre los corchetes se llama valor por defecto, es el que propone el programa. La opcin por defecto conserva el objeto base y la copia. Si ingresamos Y, borramos el primer objeto. Enter si dejamos los 2 objetos, Y enter, si dejamos solo el nuevo.

OFFSET (equidistancia) -O La orden OFFSET, es uno de los comandos ms utilizados, ya que es de gran ayuda para la fase auxiliar de cualquier dibujo. Crea copias paralelas de lneas, poligonales abiertas, cerradas, crculos, etc. en relacin a la dimensin mas significativa (pregnante) del objeto seleccionado. Nos solicita: Distancia de copiado, seleccin del objeto(solo uno) y sobre qu lado queremos realizar la copia, dando como resultado repeticiones paralelas o concntricas.

1-Especifique distancia de copiado. Coloco un valor numrico, enter. 2-Seleccione objeto. (me permite designar solo 1, ya que esta orden solo admite copiar un objeto por vez) 2-Especifique con un punto de qu lado quiere la copia.

Con click determino el lado de la copia.

El lado de la copia es de un lado o de otro si el objeto en cuestin fuera una lnea o una poligonal abierta, y para el caso de los cerrados (crculo, rectngulo, poligonales cerradas) el click es de adentro a afuera. Queda realizada la copia, pero el comando solicita nuevamente seleccin de un objeto para copiarlo a esa distancia que establecimos al principio, con lo que puedo repetir la copia hasta que con enter o escape d por finalizada la orden. Offset resulta de gran utilidad a la hora de dibujar espesor de muros.

ARRAY (matriz) -AR Este comando es de una gran ayuda a la hora de repetir un mismo objeto en forma matricial. Tomamos un objeto o un grupo de objetos y los copiamos un nmero especfico de veces. Podemos realizar dos tipos de matrices: rectangulares y polares. Cada objeto creado puede ser modificado independientemente. Ingresamos el comando desde el cono o con AR, enter, y se despliega un cuadro de dilogo, en el que encontramos los parmetros que a continuacin se describen.
a) MATRIZ RECTANGULAR cant. Renglones=2 tre columnas=x cant. Columnas=3 entre renglones=x Objeto seleccionado

en pantalla

Este comando lo utilizamos con frecuencia para dibujar escaleras de tramos rectos, armado de dibujos de edificios, y cualquier otra repeticin donde consideremos sea aplicable. b) MATRIZ POLAR

cantidad de copias=5 (rotadas)

angulo 180

Objeto seleccionado

centro

La copia que aqu se realiza es en forma de matriz polar, en base a un ngulo, un centro y una cantidad de copias del objeto. El cuadro de dilogo contiene los parmetros descriptos, habilitndonos adems para realizar una vista previa (PREVIEW) de cmo va a quedar el ARRAY, permitindonos modificar o aceptar el resultado obtenido.

POLAR Centro: a especificar en pantalla o ingresar ubicacin por coordenadas

Cantidad de elementos y ngulo de rotacin (de los elementos copiados, respecto de s mismos)

Array Polar posee 3 mtodos de ejecucin, en base a los datos con que contemos.

MOVE (mover) -M Con este comando puedo cambiar de ubicacin los objetos. Funciona exactamente igual que el comando copy, es decir; designar objeto(s), marcar el punto de desplazamiento y desplazarlos. 1-Seleccione objetos. Con cualquiera de los modos de seleccin designo los objetos. 2-Punto base Click. 3-Segundo punto. Click, o distancia por teclado.

El comando se cancela automticamente al terminar la accin.

Move es una orden de uso permanente en la construccin de nuestros dibujos, nos permite trabajar con una o mas entidades, y su funcionamiento es similar al de Copy.

ROTATE (rotar) -RO Con este comando puedo rotar los objetos. 1-Seleccione objetos. Con cualquiera de los modos de seleccin, designo los objetos. 2-Centro de rotacin. Click.

3-Angulo de rotacin. Ingreso valor numrico, enter. En esta orden, la ubicacin del Punto Base (PB)es significativa, dado que constituye el Centro de Rotacin.

SCALE (escalar) -SC Permite variar la dimensin de la entidad mediante un factor de escala que se aplica en X e Y. Cuando este factor de escala es ms grande que 1, se trata de un aumento, si es menor, se trata de una reduccin. 1-Seleccione objetos. Con cualquiera de los modos de seleccin enter, designo los objetos. 2-Punto base escalamiento. Click. del

3-Factor de escala. Ingreso valor numrico, enter.

El cambio de tamao se produce en relacin a la ubicacin del PUNTO BASE (PB).

STRETCH (estirar) -S Esta orden, nos permite editar las entidades, estirndolas o acortndolas desde sus aristas o tramos finales. Requiere que la seleccin se realice sobre el sector del dibujo que queremos deformar con la ventana CROSSING (el modo ms corriente), o CLICK sobre el objeto y luego ventana WINDOW abarcando las esquinas o puntos finales a modificar. 1. 1-Seleccione objetos 2. Lo realizamos con ventana CROSSING, enter abarcando la zona a modificar: 3. 2-Especifique punto base del desplazamiento. 4. Click o par de coords. x,y, enter. 5. 3-Especifique Segundo punto del desplazamiento. Click, o distancia por teclado. Veremos que el comando concluye por si mismo quedando en COMMAND la lnea de comandos. Si lo realizamos primero con CLICK sobre cualquier punto de la entidad, luego con ventana WINDOW, enter deberemos determinar la zona a modificar.

TRIM (cortar) -TR TRIM opera utilizando entidades del dibujo como cortadoras de otras. Para ello solicita que realicemos 2 selecciones de objetos: en primer trmino los CORTADORES y luego los que sern CORTADOS por los primeros, siempre y cuando haya entre ellos entrecruzamientos o yuxtaposiciones.

1-Seleccione objetos (CORTADORES) Con cualquiera de los modos de seleccin.

2-Seleccione objetos a ser cortados Solo nos permite sealarlos con Click a cada uno hasta que con enter o escape concluimos la orden. Si en el punto 1-, en vez de seleccionar colocramos directamente enter o clic con botn derecho del mouse, todos los objetos pasaran a ser cortadores y a la vez factibles de ser cortados. TRIM es la orden de limpieza, de uso permanente en la face auxiliar del dibujo, y muy utilizado para cortar lneas de muros cuando dibujamos vanos ya sea en planta o en corte.

EXTEND (extender) -EX Funciona en forma similar a trim, solamente que realiza lo contrario, utiliza entidades que sealemos para que otras, que tambin seleccionaremos se extiendan llegando hasta las primeras. Para esto debemos seleccionar en primer trmino los objetos LIMITE, hacia donde queremos llegar, y en segundo trmino los objetos a EXTENDER. La podemos ingresar con EX, enter o clickeando el icono correspondiente. 1-Seleccione objetos (LIMITE) Con cualquiera de los modos de seleccin, enter. 2-Seleccione objeto a extender Click sobre cada entidad que quiero extender en lugar proximo al extremo de la misma. Con enter o escape concluyo la orden. Si en el punto 1-, en vez de seleccionar colocramos directamente enter, todos los objetos pasaran a ser limites y a la vez extensibles.

En la versin 2004, ambos comandos permiten pusando SHIFT realizar operaciones de extensin o corte.

BREAK (partir objetos) -BR Este comando se utiliza para partir cualquier objeto (lnea, crculo, arco, etc.) en dos entidades, eliminando un tramo del mismo. Trabaja sobre un objeto por vez. 1-Seleccione objeto. Con Click, designo el objeto y a la vez puedo estar determinando el primer punto de corte. 2-Segundo punto del break o (F de first primero).

El 2 punto, puede estar dado fuera de la entidad ya que al estar seleccionada, el programa sabe que sobre ella queremos insertar este segundo punto de corte. El comando se cancela automticamente al terminar la accin. A partir de la versin 2004 aparece BREAK AT POINT, que funciona semejante a BREAK, pero el intervalo o ruptura que produce sobre la entidad, es un punto.

CHAMFER (chanfle) -CHA

Bisela o chanflea las aristas de los objetos, realizando un empalme recto entre dos lneas no paralelas. El proceso de achaflanado conecta las dos lneas mediante extensin o recorte, con el propsito de unirlos a una lnea biselada. Si los objetos se encuentran en el mismo layer, el chafln se crea en ese layer. En caso contrario, se crea en el layer corriente. Dentro de esta orden hay diferentes opciones: Mtodo de la distancia: Con este mtodo podemos precisar en qu medida deben alargarse o acortarse las lneas. Aqu pueden definirse dos radios. 1. Puls sobre el botn o escrib CHAMFER (CHA)

2. Seleccion la opcin distancia, escribiendo D

3. Ingres los valores de las distancias (d1 y d2) Mtodo del ngulo: Permite precisar la longitud del chafln y el ngulo que forma con la primera lnea. El procedimiento es igual que en el caso anterior: se selecciona la opcin y se ingresan los valores solicitados. La utilizacin ms comn de este comando es para dibujar ochavas en esquinas de veredas. Cargando las D1 y la D2 con valor =0, podemos lograr que dos lneas se extiendan hasta intersectarse entre s.

FILLET (empalme) -F FILLET nos permite realizar empalmes curvos sobre cualquier par de lneas, sean paralelas o no. Al ingresarla, en la lnea de comandos nos informar en que valor se encuentra el radio de fileteado, el cual podremos modificar introduciendo el valor deseado. 1-Seleccione primera linea o (Radio). Click sobre la primera lnea. 2-Seleccione segunda lnea. Click. Si quisiramos modificar el radio, luego de ingresar el comando: 1-Seleccione primera linea o (Radio). R, enter. 2-Especifique radio de fileteado <1.000>

Coloco un valor numrico, enter. Una vez cargado el nuevo radio el comando se cancela y debemos reingresarlo, veremos en el informe del radio que figura el nuevo valor que acabamos de colocar. Procedemos a ejecutar la orden en la forma descripta al comienzo. Un uso interesante de este comando consiste en cargarlo con Radio=0 para lograr que dos lneas se extiendan hasta intersectarse entre s. Esta sugerencia no es vlida para el caso de lneas paralelas.

EXPLODE (explota) -X EXPLODE nos permite desvincular entidades que componen otras estructuras mas complejas, como por ejemplo polilneas y bloques, para transformarlas en elementos independientes. Visualmente no se producen cambios, la modificacin es estructural. 1-Seleccione objetos, enter. Se cancela sola al concluir la operacin.

CONCLUSIONES ES MAYOR EL TIEMPO QUE EMPLEAMOS EN EDITAR QUE EN DIBUJAR ENTIDADES. EL DATO EN COMN QUE SOLICITAN LOS COMANDOS DE MODIFICACION ES LA SELECCIN DE OBJETOS. LOS MODOS BASICOS DE SELECCIN PODEMOS REALIZARLOS TANTO ANTES COMO DESPUS DE INGRESAR LA ORDEN. LA MAYORIA DE LOS COMANDOS DE EDICIN, NOS PERMITEN SELECCIONAR VARIOS OBJETOS. EN EL CASO DE SELECCIONAR MAS DE UN OBJETO, DEBEMOS INDICAR LA FINALIZACION DE LA SELECCIN PULSANDO ENTER. LA CONSTRUCCIN DEL DIBUJO EN CAD ES LA RESULTANTE DE NUMEROSAS ACCIONES DE MODIFICACIN, SOBRE UNOS POCOS OBJETOS DIBUJADOS.

GENERALIDADES Los objetos que dibujamos, poseen propiedades que las podemos observar a travs de su apariencia: COLOR, GROSOR, TIPO DE LINEA. Por defecto, AutoCAD nos propone dibujar con: Color: BLANCO, Grosor: DEFAULT (0.25mm), Tipo de lnea: CONTINUA. Estas propiedades nos resultan tiles tanto para diferenciar los objetos en pantalla, (COLOR), como para expresar los distintos cdigos grficos del dibujo tcnico, a travs del Grosor y el Tipo de lnea. (LINEWEIGHT -LINETYPE). Cada propiedad posee una tecla de control dentro de la barra de herramientas PROPIEDADES (PROPERTIES). La misma aparece por defecto cuando iniciamos

AutoCAD.
COLOR TIPO DE LINEA GROSOR

Al hacer Click sobre una entidad, las teclas mostrarn las propiedades de la misma.

Propiedad COLOR El color se utiliza tanto para diferenciar objetos en pantalla, como para asignar grosores desde el cuadro de ploteo, asociando colores a grosores (lo veremos mas adelante). Desplegando la tecla CONTROL DE COLORES podemos visualizar los 7 colores STANDARD.

Desde la opcin SELECT COLOR podemos acceder a la paleta de AutoCAD. Posee 255 colores.
COMO ACCEDEMOS A MODIFICAR EL COLOR DE LOS OBJETOS ?

1) Seleccionamos el los objetos a modificar. En la tecla de Control color vamos a ver el COLOR ACTUAL del objeto. 2) Desplegamos la tecla CONTROL DE COLORES. 3) Sealamos el nuevo color deseado para la entidad. 4) Observamos el cambio de propiedad en el dibujo.

Propiedad TIPO DE LINEA En la tecla CONTROL DE TIPOS DE LINEA podemos visualizar los archivos que se encuentran cargados en el dibujo actual. Por defecto, solo tenemos disponible el Tipo de Lnea CONTINUA. Desplegando la tecla de control de los LTYPE, podemos observar las caractersticas de las lneas disponibles, y desde la opcin OTHER, podemos acceder al LINETYPE MANAGER para obtener nuevos archivos acad.lin.

Para disponer de mas tipos de lnea en nuestro archivo de dibujo: 1) Ingresar al Cuadro LINETYPE MANAGER 2) Pulsar la tecla LOAD(carga) 3) Seleccionar el TIPO DE LINEA que deseamos utilizar. 4) Aceptamos el cuadro con Ok.
5) Verificamos la carga del nuevo TIPO DE LINEA incorporado

La operacin de carga podemos realizarla en cualquier momento, y obtener los tipos de lnea que necesitemos para nuestro dibujo.

COMO ACCEDEMOS A MODIFICAR EL TIPO DE LINEA DE LOS OBJETOS ? 1) Seleccionamos el los objetos a modificar. En la tecla de Control color vamos a ver el TIPO
DE LINEA ACTUAL del objeto. 2) Desplegamos la tecla CONTROL DE TIPOS DE LINEA. 3) Sealamos el nuevo Tipo de Lnea deseado para la entidad. 4) Observamos el cambio de propiedad en el dibujo.
MODIFICACION DE LA ESCALA DE LOS TRAZOS

Puede ocurrir que los trazos del tipo de lnea cargado resulten demasiado largos demasiado cortos para la aplicacin que necesitemos. En tal caso, podemos manejar su tamao, a travs de la propiedad LTSCALE, LINETYPE SCALE (Escala del Tipo de lnea) Ingresando LTSCALE por teclado, podremos aplicar un factor de ampliacin o reduccin que afectar todos los tipos de lnea de nuestro dibujo. Si deseamos modificar ese parmetro en una o varias lneas, contamos con una herramienta: PROPERTIES que se encuentra en la barra STANDARD. Es un cuadro paramtrico desde el cual, podemos modificar prcticamente cualquier propiedad de una entidad. El parmetro LINETYPE SCALE maneja el tamao de los trazos de las lneas. Podemos observar, luego el nuevo tamao de los trazos expresado en el objeto.

Propiedad GROSOR (LINEWEIGHT) La propiedad GROSOR, permite asignar y controlar grosores en pantalla. Para visualizarlos, debemos pulsar la tecla LWT que se encuentra en la Barra de Estado. Los Grosores van desde 0 (cero) hasta 2.11mm.

COMO ACCEDEMOS A MODIFICAR EL GROSOR DE LOS OBJETOS ? 1) Seleccionamos el los objetos a modificar. En la tecla de Control color vamos a ver el GROSOR ACTUAL del objeto. 2) Desplegamos la tecla CONTROL DE GROSORES. 3) Sealamos el nuevo grosor deseado para la entidad. 4) Observamos el cambio de propiedad en el dibujo.

La tecla MATCH PROPERTIES (fig. 11), ubicada en la barra estndar, nos permite extraer propiedades de un objeto, y trasladarla a todos los que sea necesario. Es una herramienta potente y gil para modificar propiedades de las entidades.

El comando PROPERTIES nos permite modificar numerosas propiedades de los objetos en forma paramtrica, cambiando los valores de las mismas en el cuadro de dilogo que nos presenta. CONCLUSIONES HEMOS ESTUDIADO LAS PROPIEDADES ASIGNADAS DIRECTAMENTE A LAS ENTIDADES SEALANDO CUALQUIER OBJETO, PODEMOS AVERIGUAR LAS PROPIEDADES DEL MISMO AL OBSERVAR LAS TECLAS DE CONTROL DE CADA PROPIEDAD. LAS PROPIEDADES DE LOS OBJETOS ESTUDIADAS, EMPLEAN EL MISMO PROCEDIMIENTO PARA SER MODIFICADAS. EXISTEN OTRAS HERRAMIENTAS, COMO PROPERTIES PARA AVERIGUAR Y MODIFICAR PROPIEDADES. LOS OBJETOS PUEDEN TENER CARACTERSTICAS PROPIAS O BYLAYER. EL VALOR BYLAYER SIGNIFICA QUE EL OBJETO POSEE PROPIEDADES ASIGNADAS DESDE EL LAYER O CAPA EN LA QUE SE ENCUENTRA ALOJADO. LA PROXIMA CLASE ESTUDIAREMOS PROPIEDADES Y LAYERS.

Existen dos maneras de imprimir en AutoCad: 1) DESDE EL ESPACIO MODELO (MODEL) VENTAJA -til para impresiones rpidas de prueba. Se configuran solamente la escala y los espesores de lnea. DESVENTAJAS --- Se asigna una sola escala para todo el dibujo => dificultad para imprimir una lmina con diferentes escalas --- El texto y las cotas se escalan junto con el dibujo => el tamao del texto y de lmina dependen de la escala de impresin --- En el caso de dibujos 3D, podemos imprimir solo una 2) DESDE EL ESPACIO PAPEL (LAYOUT) espacio papel) => (ver apunte impresin en espacio papel) VENTAJA --- Independencia entre escala de texto y escala del dibujo --- Total libertad para armar una lmina con dibujos en distintas escalas --- Composiciones de lmina con distintas perspectivas de una maqueta 3D DESVENTAJAS

--- Requiere de ms pasos para su correcta configuracin: 1-se asigna una escala a la lmina (texto, rtulos) 2-se asignan las distintas escalas a los dibujos 3-se configuran los espesores de lnea

IMPRESIN EN ESPACIO MODELO: COMANDO PLOT Accedemos a este comando de dos maneras: -Barras: Pulsando el botn PLOT en la barra Standard

-Teclado: Pulsando las teclas CTRL + P

PROCEDIMIENTO PARA IMPRIMIR DESDE ESPACIO MODELO El procedimiento siguiente est explicado para la versin 2000 2004 del programa, donde la ventana de dilogo se encuentra dividida en dos solapas: Plot Settings y Plot Device. En versiones superiores encontraremos las mismas opciones de configuracin unificadas dentro de una misma ventana.

Versiones 2000 2004

Versiones superiores

El procedimiento consta de los siguientes PASOS.

PLOT DEVICE 1) CONFIGURACIN DE IMPRESORA/ PLOTTER Se selecciona la impresora y accedemos al cuadro de propiedades (Properties)

Este cuadro es propio de cada impresora. Desde aqu se configura el estilo de impresin (normal, borrador)

2) CONFIGURAR ESPESORES DE LNEA

Haciendo clic en accedemos a la Tabla de Estilos de ploteo (PLOT STYLE TABLE)

Tabla de Estilos de Plotteo (Plot Style Table)

Haciendo clic en

accedemos al siguiente cuadro:

Se seleccionan uno por uno los colores utilizados y se configuran COLOR DE TINTA Y ESPESOR DE LNEA.

Al finalizar, pulsamos

CONVENCIN DE PUNTAS PARA ESTILOS DE PLOTEO El ARCHIVO DE IMPRESIN debe crearse acorde a la CONVENCIN ya mencionada en la clase de PROPIEDADES DE LOS OBJETOS, donde el nmero de orden del color est asociada al grosor de las entidades.

Resumiendo, para configurar el estilo PUNTAS 1:100, por ejemplo:

Los grises se configuran con el color que tienen y espesor de lnea entre 0.1 y 0.15 como mnimo (menor espesor no sale impreso).

3) SE CONFIGURA EL RESTO DE LOS COLORES Salvo en los casos en los que utilizamos algn color en particular (ej.: planos de instalaciones), es recomendable seleccionar todos los colores y asignarles color negro y espesor 0.05.

En dibujos muy complejos podemos utilizar estos colores para diferenciar objetos, aunque repitamos grosores y color de impresin.

DNDE SE GUARDA EL ARCHIVO DE IMPRESIN? Debemos acceder al men MANAGER. y seleccionar la opcin PLOT STYLE

Seleccin del rea a imprimir: Es una ventana rectangular que debemos realizar sobre el rea que deseamos imprimir. (Para mayor precisin, es conveniente dibujar en pantalla un rectngulo que delimite el rea de impresin). Una vez definida la ventana, pulsamos ENTER y volvemos al cuadro de dilogo. Vista previa e impresin:

Desde el botn podemos realizar una pre-visualizacin de la impresin, en la cual el dibujo se muestra con los espesores y colores de lnea configurados desde el Estilo de Impresin. Pulsando ENTER volvemos al cuadro PLOT SETTINGS y, con OK aceptamos la impresin del dibujo.

CONCLUSIONES IMPRIMIR DESDE EL ESPACIO MODELO RESULTA TIL PARA IMPRESIONES RPIDAS CON GRAFICOS QUE POSEAN IGUAL ESCALA. LA DIAGRAMACION DE LAMINAS CON GRAFICOS EN DISTINTAS ESCALAS, ES ACONSEJABLE REALIZARLAS EN EL ESPACIO PAPEL (PAPER SPACE). LOS PASOS BSICOS PARA IMPRIMIR SON: -CONFIGURAR LA IMPRESORA/PLOTTER -ASIGNAR A CADA COLOR UN ESPESOR DE LNEA -ESTABLECER TAMAO DEL PAPEL Y ESCALA DEL DIBUJO -SELECCIONAR EL REA A IMPRIMIR EL CUADRO DE IMPRESIN NOS PERMITE REALIZAR VISUALIZACIONES PREVIAS DEL DIBUJO SELECCIONADO. LUEGO DE LA PREVISUALIZACION PODEMOS VOLVER AL CUADRO DE DIALOGO PLOT, Y MODIFICAR CAULAQUIER PARAMETRO, EN CASO DE SER NECESARIO.

GENERALIDADES Los LAYERS o CAPAS son una especie de calcos transparentes superpuestos, que nos permiten organizar el dibujo y tener un manejo eficiente de grupos de entidades respecto de su visualizacin, bloqueo, impresin, cambio de propiedades, etc. Esa organizacin grupal es funcional y la hacemos efectiva dibujando los objetos por tema en cada capa: dibujo, cotas, texto, etc. Por defecto, el layer actual, se llama layer 0.

CARACTERISTICAS DE LOS LAYERS CAPAS : Alojan grupos de objetos similares (Dibujo, Cotas, Textos, Ejes, etc.) Proporcionan a los mismos COLOR, GROSOR, TIPO DE LINEA, y estilo de impresin. En ese caso, el valor de las propiedades de los objetos se dice que es BYLAYER PORCAPA. La mayor parte de las entidades que dibujamos, debe poseer propiedades con valor BYLAYER. Al modificar las propiedades de un LAYER se modifican las de los objetos que se encuentran en el. Nos permiten controlar la visualizacin de los grupos de entidades. Podemos bloquear tanto edicin como impresin de conjuntos de objetos. La tecla de control de los LAYERS CAPAS posee botones que nos permiten manipular distintos parametros. Al iniciar un nuevo dibujo, por defecto, AutoCAD tiene creado el layer 0 (cero) que no se puede borrar ni renombrar.
BARRA DE HERRAMIENTAS DE LAYERS

VISUALIZACION

COLOR

LAYER PREVIO

CREACION

BLOQUEO

CURRENT

LAYER OBJ. SELECCIONADO

CREACION DE LAYERS: 1) Desde la tecla de creacin de LAYERS accedemos al cuadro de dilogo LAYER MANAGER. 2) Pulsando botn NEW ENTER

Habilita un rengln para ingresar los datos de la nueva capa


GROSOR TIPO LINEA COLOR NOMBRE

PALETA INDEX COLOR

CONTROL DE LAYERS Al desplegar la tecla, podemos observar los layers creados. Haciendo CLICK sobre el nombre de un LAYER, lo habilitamos como CURRENT ACTUAL. Los objetos dibujados se alojarn en el LAYER que se encuentre CURRENT al momento de generarlos.

CURSO DE DIBUJO ASISTIDO 2D

VISUALIZACION DE CAPAS A travs de los botones situados en la tecla de control de LAYERS CAPAS, podemos operar sobre el estado de los grupos de objetos: Pulsando sobre la lampara de luz, podemos activar y desactivar la visualizacin de cualquier CAPA (ON-OFF) .

Apagando el sol del mismo modo, (FREEZE) podemos obtener un efecto semejante, pero adems, alivianamos el peso del dibujo.

BLOQUEO DE LAYERS Pulsando sobre el candado, podemos BLOQUEAR la MODIFICACION de los objetos situados en el LAYER que hemos sealado.

TRASLADAR OBJETOS DE UN LAYER A OTRO Frecuentemente necesitamos cambiar entidades a otro layer, ya sea porque nos equivoquemos o porque esa sea, a veces, nuestra metodologa de trabajo. Para ello, operamos en forma similar al cambio de propiedades: 1) Seleccionamos la entidad que deseamos cambiar de LAYER La tecla de Control nos muestra el LAYER ACTUAL del objeto 2) Desplegamos el TECLA DE CONTROL de LAYERS 3) Sealamos el nuevo LAYER al que ir el objeto 4) Observamos el comportamiento del objeto, en relacin al cambio de sus PROPIEDADES. Podremos observar que los objetos que poseen propiedades BYLAYER, no se comportan del mismo modo que las entidades con caractersticas propias. Para trabajar en forma convencional, es conveniente que las propiedades de los objetos posean los valores de las capas en las que se encuentren alojados, o sea bylayer. Esto nos permite manipular las entidades en forma agrupada, y controlar tanto sus propiedades como su visualizacin. CONCLUSIONES HEMOS ESTUDIADO LA ESTRUCTURA INTERNA DEL DIBUJO QUE SE ORGANIZA A TRAVS DE LOS LAYERS CAPAS. HEMOS ASIGNADO PROPIEDADES A GRUPOS DE ENTIDADES DESDE LOS LAYERS CAPAS. SEALANDO CUALQUIER OBJETO, PODEMOS AVERIGUAR EL LAYER EN QUE SE ENCUENTRA, Y LAS PROPIEDADES QUE POSEE, OBSERVANDO LA TECLA DE CONTROL DE CAPAS. PARA CAMBIAR OBJETOS DE LAYER, SE EMPLEA EL MISMO PROCEDIMIENTO UTILIZADO EN EL CAMBIO DE PROPIEDADES. LOS OBJETOS CON CARACTERSTICAS BYLAYER, AL CAMBIAR DE CAPA, ADOPTAN LAS PROPIEDADES DE LA MISMA. EL VALOR BYLAYER SIGNIFICA QUE EL OBJETO POSEE PROPIEDADES ASIGNADAS DESDE EL LAYER O CAPA EN LA QUE SE ENCUENTRA ALOJADO.

CURSO DE DIBUJO ASISTIDO 2D

LAYOUT O PRESENTACION -Normalmente, los dibujos se disean o modelizan en ESPACIO MODELO, y se preparan para la presentacin en ESPACIO PAPEL. -El espacio PAPEL, LAYOUT o MODO PRESENTACIN facilita la diagramacin y posibilita el armado de lminas con dibujos en distintas escalas o distintos puntos de vista, en el caso de un archivo en 3D. -Se trabaja simultneamente en los dos espacios: EN ESPACIO MODELO: se modeliza en 2D 3D. EN ESPACIO PAPEL: se diagrama la lmina, se introducen textos, cotas e imgenes. IMPRESIN EN ESPACIO PAPEL (LAYOUT) Para acceder al modo LAYOUT o PRESENTACIN hacemos clic en Layout 1 (en parte inferior del rea de dibujo).

DESCRIPCIN DE LA PANTALLA

PROCEDIMIENTO PARA DIAGRAMAR LMINAS EN ESPACIO PAPEL

PAGE SETUP

EN LA LMINA

2) ARMADO DE LA LMINA -Creacin de ventanas (Viewports) para cada dibujo y configuracin de la escala de las mismas.

-Introduccin de texto, cotas, rtulos, imgenes.

PAGE SETUP: CONFIGURACIN DE LA LMINA

1) CONFIGURAR IMPRESORA / PLOTTER (OPTATIVO) Seleccionamos el plotter / impresora desde la cual vamos a imprimir, de una lista, y accedemos al cuadro de impresin propio del mismo. Si vamos a plotear, este paso se saltea. 2) CONFIGURAR ESPESORES DE LNEA (Creacin Estilo de Ploteo) Creacin del archivo de impresin. dem impresin en ESPACIO MODELO. 3) CONFIGURAR TAMAO DEL PAPEL En milmetros. Elegir tamao de la lmina. En el caso de lminas a plotear, se elige un tamao de hoja aproximado, sabiendo que el plotter tiene un ancho de 90cm. 4) CONFIGURAR LA ESCALA DEL PAPEL=> PASO MS IMPORTANTE -Es la escala en la cual SE MIDE LA LMINA. Por lo general, CENTMETROS, es decir, 1:100 -LA ESCALA DEL DIBUJO SER RELATIVA A LA ESCALA DEL PAPEL

PAGE SETUP

DIAGRAMACIN Y ESCALA DEL DIBUJO

1) CREACIN DE VIEWPORTS (VENTANAS GRFICAS) Mediante el comando MV creamos ventanas de distintos tamaos y formas, a travs de los cuales vemos el dibujo del espacio modelo. 2) CONFIGURACIN DE LA ESCALA DEL DIBUJO EN CADA VIEWPORT La escala se configura mediante el ZOOM SCALE (Z) enter, (E) enter. Nos perminte escalar el dibujo en relacin a la ESCALA DEL PAPEL. 3) INTRODUCCIN DE TEXTO, COTAS, RTULOS E IMGENES Al estar la ESCALA DEL PAPEL configurada la hoja en CENTMETROS, texto y cotas estarn siempre configurados 1:100 4) IMPRESIN -Una vez diagramada la lmina, se imprime desde LAYOUT sin modificar mas parmetros. 1) CREACIN DE VIEWPORTS Es importante tener creado un LAYER donde alojemos las VIEWPORTS, para controlar la visualizacin de las mismas. Para crear una o varias viewports, escribimos MV en la ventana de comandos El comando MV presenta las siguientes opciones: 1) FIT (OPCIN PREDETERMINADA) La viewport se genera dibujando una ventana en la hoja. 2) 2) 2 / 3 / 4 CREACIN DE 2 MS VIEWPORTS EN SIMULTNEO Se crean 2, 3 4 viewports dibujando una sola ventana. 3) 3) P (POLYGONAL) CREACIN DE UN VIEWPORT POLIGONAL La viewport se crea con una forma libre, delimitando sus vrtices. 4) 4) O (OBJETO)) CREACIN DE UN VIEWPORT A PARTIR DE UN OBJETO La viewport se crea seleccionando un objeto (entidad cerrada)

2) CONFIGURACIN DE LA ESCALA La escala del dibujo dentro del viewport se configura mediante el ZOOM 1) MODEL / PAPER Con doble clic dentro de la viewport nos manejamos en el ESPACIO MODELO, ya sea para dibujar, hacer zoom, etc. Nos damos cuenta de que estamos en MODEL porque se engrosa el borde de la viewport Tambin se puede altermar entre model y paper haciendo clic en el botn siguiente:

ZOOM SCALE: CONFIGURACIN DE LA ESCALA Para poder escalar el dibujo debemos estar dentro del viewport, en MODEL Al hacer ZOOM, aumenta de tamao el dibujo que se encuentra dentro de la viewport (MODEL), permaneciendo la hoja (PAPER) sin modificaciones. 1) AJUSTAR EL REA A ESCALAR Antes de asignar una escala precisa, es conveniente que la totalidad del rea a escalar se vea en la viewport . Para ello utilizamos el ZOOM

2) ESCALA DEL DIBUJO CON ZOOM SCALE El dibujo se escala respecto de la hoja. Esto quiere decir que si la hoja est en escala 1:100 (se mide en centmetros) y el dibujo queremos que tambin est 1:100, EL FACTOR DE ESCALA SER 1

Dentro del comando ZOOM (Z) elegimos la opcin SCALE (S) _escala_

AJUSTES DEL VIEWPORT - Una vez que el dibujo est en escala, podemos recortar la viewport para mostrar el sector que nos interesa. - Para esto utilizamos los GRIPS, estando en modo - Para evitar perder la escala al hacer zoom por error dentro de la viewport, se lo puede BLOQUEAR haciendo clic con botn derecho del mouse sobre el borde de la misma.

3)

INTRODUCCIN DE TEXTO Y COTAS

Completamos la lmina con la introduccin de otro VIEWPORT para la vista. El texto y las cotas se introducen en el ESPACIO PAPEL para evitar que se escalen junto con el dibujo. Situados en LAYOUT, la escala de los mismos ser la del papel, es decir, 1:100, con lo cual se medirn en CENTMETROS. Para visualizar la lmina terminada, apagamos el layer que contiene las viewports.

CONCLUSIONES LA IMPRESIN DESDE EL ESPACIO PAPEL FACILITA LA DIAGRAMACIN Y EL TRABAJO CON DISTINTAS ESCALAS TEXTO, RTULO E IMGENES SE INSERTAN EN EL LAYOUT O ESPACIO PAPEL EL PASO MS IMPORTANTE ANTES DE DIAGRAMAR LA LMINA ES CONFIGURAR LA ESCALA DE LA HOJA DE UN MISMO MODELO PODEMOS GENERAR VARIAS PRESENTACIONES O LAYOUTS. EL USO DEL PAPER SPACE NOS PERMITE COMBINAR EN UNA PRESENTACIN, IMGENES BI-DIMENSIONALES EN DISTINTAS ESCALAS. TAMBIEN PODEMOS COMPONER UNA LAMINA CON DISTINOS PUNTOS DE VISTA DE UNA MISMA MAQUETA ELECTRNICA.

GENERALIDADES

El texto en AutoCAD, est diseado con la categora de un procesador de textos. Nosotros no lo utilizamos como tal con toda su potencia, sino que los textos los manipulamos como entidades de dibujo, ya que lo que escribimos es breve y en general ocupamos un rengln o dos. En la figura 01 podemos observar la estructura geomtrica del texto en AutoCad. Por defecto el comando escribe desde la izquierda (LEFT) sobre el rengln inferior (BOTTON) o sea como lo hacemos manualmente, siendo este el modo que adoptamos generalmente. Adems la modalidad es escribir un texto, luego copiarlo en otro lugares donde necesitemos escritura con el mismo formato y modificarlo con el editor de textos TEXT EDIT.

Para tener a disposicin los estilos de texto que deseemos utilizar, debemos crearlos. Es por ello que vamos a FORMAT, TEXT STYLE y nos encontramos con un cuadro de dilogo que podemos observar en la fig.02.

Fig.02 All nos situamos en FONTS donde elegimos el tipo de fuente a utilizar (la podemos ver en la vista previa que est ubicada en la esquina inferior derecha), luego pulsamos la tecla NEW con la que vamos a crear el estilo de escritura colocando el nombre del mismo en el cuadro que se despliega y que observamos en la fig. 03.

Fig.03

La altura debemos mantenerla en cero, o sea sin modificar. De esta manera, podemos crear todos los estilos que necesitemos, luego cerramos el cuadro de TEXT STYLE y nos disponemos a escribir. ORDENES DE ESCRITURA Autocad posee 2 ordenes de escritura: DTEXT, (Texto simple) y MTEXT (Texto Mltiple). Ambas pertenecen a DRAW. TEXTO SIMPLE

DTEXT (DT)

Esta orden resulta conveniente para escribir un rengln de texto, que conformar una entidad. 1-Especifique punto de comienzo del texto o (Justify, Style) Click donde queremos comenzar la escritura. 2-Altura del texto <0.20> Si aceptamos esta altura pulsamos enter, si deseamos otra, colocamos un valor numrico, enter. 3-Angulo de rotacin del texto <0> Si aceptamos el valor cero (rengln horizontal), enter. 4-Ingrese texto A partir de aqu comenzamos la escritura. Con enter luego de escribir, el cursor se desplaza al rengln siguiente y con enter enter o esc finalizamos la orden. Cada rengln es una entidad, podemos moverlo, rotarlo, etc. o sea modificarlo como cualquier objeto de AutoCAD. No podemos explotarlo. Para la modificacin de su contenido, haciendo click sobre el mismo, y luego pulsando botn derecho

del ratn , accederemos a un men contextual donde sealaremos TEXT EDIT que es el editor de textos. Si quisiramos modificar mas parmetros, mediante el mismo procedimiento, pero en vez de ir a TEXT EDIT, lo hacemos desde PROPERTIES en el mismo men contextual. TEXTO MULTIPLE

MTEXT (MT) MTEXT, la podemos ingresar desde el cono que se encuentra en la barra de DRAW, el botn posee una letra A. Nos remite a un cuadro de dilogo que posee todos los parmetros que necesitemos dar al texto, y nos permite escribir varios renglones en un bloque. Si explotamos ese bloque (EXPLODE), obtenemos renglones de texto simple. 1-Designe las esquinas opuestas del cuadro delimitador del texto. (Aparece cuadro editor de MULTITEXTO). 2-Defina los parmetros que desee. (Estilo, Fuente, Color, Tamao, Tabulacin, etc) 3-Escriba texto. (Luego de escribir, con ENTER el cursor pasa al rengln siguiente)

4-Con OK finalizaremos la escritura, y cerrar el cuadro.

EDICION DE TEXTOS Ambos textos (tanto el SINGLE como el MULTIPLE) podemos editarlos con BOTON DERECHO o doble CLIC sobre el texto, y el MENU CONTEXTUAL que aparece, en su segundo rengln posee el editor correspondiente al formato de texto que pretendamos editar: TEXT EDIT o MTEXT EDIT.

EDITOR DE TEXTO SIMPLE: Nos permite solo cambiar el contenido del texto, debiendo recurrir a PROPERTIES

en caso de necesitar modificar algn parmetro.

EDITOR DE TEXTO MULTIPLE: Podemos modificar todos los parmetros y propiedades que posee el cuadro editor, previo pintado arrastrando el cursor sobre el texto a modificar

CONCLUSIONES AL EXPLOTAR UN TEXTO MULTIPLE, OBTENEMOS RENGLONES DE TEXTO SIMPLE. PARA APLICAR UN FORMATO A PALABRAS Y CARACTERES INDIVIDUALES (LETRAS) CONVIENE UTILIZAR TEXTO MULTIPLE. GENERALMENTE RESULTA MAS OPERATIVO ESCRIBIR POCO, COPIAR LOS TEXTOS, Y LUEGO, EDITARLOS. LOS ESTILOS DE TEXTO UTILIZADOS SON COMUNES PARA AMBAS MODALIDADES DE ESCRITURA. EXISTEN MAS OPCIONES DE EDICION PARA TEXTO MULTIPLE QUE PARA TEXTO SIMPLE. LOS TEXTOS LOS COLOCAMOS SOBRE LA PARTE FINAL DEL PROCESO DE DIBUJO. LOS ARCHIVOS DE DIBUJO QUE CONTIENEN MUCHOS TEXTOS, AUMENTAN SU PESO CONSIDERABLEMENTE

GENERALIDADES La familia DIMENSION es aquella desde la cual acotamos nuestros dibujos. En ella estn todas las ordenes de acotacin de AutoCAD. Las cotas poseen una estructura geomtrica que podemos ver en el grfico.

Fig 01 CREACION ESTILOS DE ACOTACION Antes de acotar, debemos definir el o los estilos de acotacin que deseamos utilizar (semejante al formateo de los textos) con lo cual especificamos como queremos el aspecto de nuestras cotas. Para esto es que vamos a DIMENSION STYLE donde el cuadro de dilogo que se nos presenta es el que vemos en la Fig 02.

fig.02.

fig.03

En l vemos, a la izquierda, el estilo STANDARD que est por defecto y su apariencia en la vista que nos presenta a la derecha. Desde la tecla NEW podemos crear el nuevo estilo. Colocamos nombre (por ejemplo CIEN si el estilo es para acotar planos escala 1:100), y luego vamos a la tecla CONTINUE que nos llevar al cuadro de formato de acotacin. Este posee 4 aletas que nos interesan: LINES & ARROWS, TEXTO, FIT (AJUSTES), UNIDADES PRIMARIAS

Fig.04 En LINES & ARROWS (fig.04) podemos definir aspectos referentes a las LINEAS DE EXTENSION y LINEAS DE DIMENSION (color, visualizacin), tambin el tipo de ARROW que queremos utilizar.

Fig.05 TEXTO (fig.05) nos permite elegir el estilo de texto para las cotas, como as tambin color, tamao, alineacin y ubicacin del mismo. Todo ello podemos verlo en la vista previa que se encuentra a la derecha.

Fig.06 En FIT (AJUSTES), de la fig.06 solo definimos la ESCALA GENERAL DE ACOTACIN, los dems parmetros en general se utilizan con los valores que traen por defecto. A travs de la misma, definimos el tamao de los componenetes de las cotas (textos y arrows) en pantalla, pues el valor que le asignemos a la OVERALL SCALE, afecta a todos los parmetros de la acotacin. En USE A OVERALL SCALE, colocamos el valor correspondiente a la escala del estilo de acotacin que estemos creando. Por ejemplo si el estilo es para planos 1:100 ese valor es 1, si es para planos 1:200 pasa a ser 0.5, si es para 1:50 ser 2.

Fig.10 UNIDADES PRIMARIAS (fig.10) la utilizamos para definir el formato de unidades tanto de dimensiones lineales como angulares, precisin y si queremos algn prefijo o sufijo. Una vez consignados estos valores, colocamos OK, volvemos al cuadro de la fig.05 donde sealamos con click el estilo CIEN y con la tecla SET CURRENT indicamos que a partir de ahora vamos a acotar en ese estilo. (OK al cuadro)

ORDENES DE ACOTACION Las ordenes de acotacin se encuentran tambien en DIMENSION, y son las siguientes: LINEAR: Para acotaciones verticales y horizontales exclusivamente. ALIGNED: Acotaciones en diversas direcciones. RADIUS, DIAMETER y ANGLE : Se realizan en base a seleccionar las entidades que vamos a dimensionar. BASELINE: Acotaciones a un punto base (acumuladas) CONTINUE: Cotas parciales. LEADER: Nos permite colocar textos referidos al plano. Podemos ingresarlas desde la barra de herramientas DIMENSION, desde el men desplegable, desde los atajos de teclado, anteponiendo el prefijo DIM.

EDICION DE COTAS El sistema de EDICION DE COTAS es amplio y flexible. -Podemos realizar 2 tipos de modificaciones : 1-Desde el ESTILO DE ACOTACION: Cambiando los parametros del estilo, se vern reflejados tanto en las cotas aplicadas, como en las que coloquemos posteriormente. 2-Desde COTAS INDIVIDUALES o grupos de cotas. Sealando las dimensiones a modificar, los parmetros con sus nuevos valores, se vern reflejados en las mismas. Las modificaciones pueden ser: En relacin al ASPECTO, ubicacin y formato de sus componentes En relacin a la DIMENSION que expresa el texto de la cota Respecto con la PRECISION PARA MODIFICAR ESTILO: 1) Acceder al cuadro DIMENSION STYLE MANAGER Seleccionamos el estilo de acotacion que deseamos modificar

2) Pulsar tecla MODIFY Nos habilita los cuadros de dilogo de los distintos parmetros de las cotas. 3-Al volver a pantalla, las cotas ya aplicadas, reflejarn los nuevos valores de los parametros modificados.

PARA MODIFICAR COTAS INDIVIDUALMENTE: 1) Seleccionar cota a modificar Aparecen los pinzamientos o GRIPS. 2a) Pulsamos dentro de un grip y arrastrando modificamos. Permite modificaciones en relacin a la ubicacin de los elementos de las cotas.

2b) Pulsamos boton derecho. Nos permite acceder al MENU CONTEXTUAL de modificaciones de ubicacin, precisin y cambio de estilo.

PODEMOS CAMBIAR EL TEXTO DE LA DIMENSION?

S, a travs de este cono, o por teclado. 1) Ingresamos DIMEDIT, por teclado, luego ENTER. 2) Seleccionamos la opcin NEW, pulsando N ENTER. 3) Modificamos el contenido del texto. 4) Sealamos la dimensin a la cual deseamos asignar el nuevo valor. TAMBIEN PODEMOS CAMBIAR EL ESTILO, UNA VEZ ACOTADO EL DIBUJO!

1) Desde DIMENSION STYLE seteamos CURRENT el nuevo estilo. 2) Aceptamos el cuadro 3) Ingresamos UPDATE, por teclado, luego ENTER. 4) Seleccionamos las COTAS que deseemos actualizar al nuevo ESTILO 5) Las COTAS aplicadas se vern actualizadas al estilo CURRENT CONCLUSIONES
LAS COTAS SON BLOQUES ASOCIADOS A LA ENTIDAD QUE MIDEN AL MODIFICAR EL CONTENIDO DEL TEXTO, LA DIMENSION PIERDE LA PROPIEDAD ASOCIATIVA. CONVIENE AMPLIAR EL ZOOM EN LOS SECTORES ACOTADOS, Y AJUSTAR TANTO ALINEACIN COMO UBICACIN DE LOS DISTINTOS ELEMENTOS DE LAS COTAS. EL COMANDO UPDATE NOS PERMITE ACTUALIZAR LOS CAMBIOS DE LA ACOTACION, AL ESTILO ACTUAL O CURRENT. LAS MODIFICACIONES DESCRIPTAS EN ESTA CLASE, SON VALIDAS PARA APLICAR A LOS LEADERS. TAMBIEN DESDE LA HERRAMIENTA PROPERTIES PODEMOS EDITAR NUMEROSOS PARAMETROS DE LA ACOTACION

GENERALIDADES Qu es un bloque? Un bloque es una entidad compleja, formada por un conjunto de objetos a los que se ha asignado un nombre y que puede ser insertado en el dibujo como un solo objeto, todas las veces que lo necesitemos.

Cundo se utiliza? Cuando se nos presenta la necesidad de colocar un objeto muchas veces dentro de un dibujo, como por ejemplo, equipamiento, carpinteras, etc. Cuando necesitamos agrupar elementos para su mejor manejo dentro del dibujo. Qu ventajas tiene? Poder modificar todas las copias de un mismo bloque al modificar el original. Se disminuye considerablemente el tamao del archivo .dwg cuando agrupamos objetos. Mayor velocidad de respuesta del programa al manejarse con grupos de objetos y no con elementos menores. TIPOS Y CREACIN DE BLOQUES: Es un comando de DIBUJO. 1) COMANDO B (BLOCK): permite crear bloques dentro de un dibujo, los cuales solo podrn insertarse en el mismo archivo que fueron creados. 2) COMANDO W (WRITEBLOCK): los bloques se guardan como archivos .dwg en la carpeta que especifiquemos, para ser utilizados desde cualquier archivo de dibujo. 3) BLOQUES CON ATRIBUTO (ATTDEF): bloques con texto asociado (ej.: cotas de nivel). 1 BMAKE (B)

Con este comando podemos agrupar objetos existentes en el dibujo actual, que deseemos insertar varias veces en el mismo archivo. Tambin podemos agruparlos para su manejo mas eficiente (cortes, vistas, plantas, etc.) al momento de componer la diagramacin del plano. El cuadro de dilogo es el siguiente:

El punto de INSERCION ser desde donde insertaremos el bloque en nuestro dibujo. Es conveniente elegir el centro o un vrtice del dibujo para facilitar su manejo. Si olvidamos definir el punto de insercin del bloque, tomar por defecto el origen de coordenadas (0,0,0), por lo que muchas veces habr que buscarlo en la pantalla.

2 WRITEBLOCK (W) Este comando nos permite crear bloques externos, es decir, guardarlos como .DWG en una carpeta, para insertarlos en nuevos dibujos (arboles, equipamiento, smbolos, etc.)

Los bloques deben dibujarse y crearse siempre en LAYER 0, con todas sus propiedades by layer dado que al insertarlos, tomarn las propiedades del layer a que pertenezcan. El cuadro es semejante al de BMAKE, solo que aqu nos solicita el origen de las entidades que van a conformar el bloque: un BLOQUE INTERNO (BLOCK), TODO EL DIBUJO de pantalla (ENTIRE DRAWING), o un conjunto de OBJETOS (OBJECTS). Tambin solicita la ubicacin del bloque en una carpeta. 3 BLOQUES CON ATRIBUTOS (ATTDEF) Se llama atributo de un bloque a una etiqueta o identificador que se enlaza al mismo. Por ejemplo, en el caso de un bloque de cota de nivel, el texto que indica el nivel es un atributo. Cuando insertamos un bloque con atributos, AutoCad pide que introduzcamos el texto asociado. Para crear un bloque con atributos, se dibuja el bloque, se definen los atributos y por ltimo se crea el mismo con el ya conocido comando W (write block). 1-Dibuj una cota de nivel.

2-Para definir los atributos, tens que ir al men Draw/Block/Define Attributes, o simplemente escrib ATTDEF. Aparece el siguiente cuadro:

Mode: Invisible: el texto del atributo no se muestra en el dibujo, aunque se puede modificar. Constant: el atributo toma el valor predeterminado y se convierte en una constante, no pudiendo modificarse. Verify: verifica si el valor introducido ha sido el correcto, preguntndolo de nuevo.

Preset: predefinido, toma el valor predefinido sin preguntar, aunque puede modificarse despus.

Attribute: Tag (identificador): es el nombre que asignamos a la variable (texto) y aparece por defecto en el dibujo al insertar el bloque, por ejemplo, nivel. Prompt (solicitud): en este campo se debe introducir la frase con la que AutoCad nos pedir el valor del atributo, por ejemplo, nivel indicado? Value (valor): en este campo introducimos el valor que aparecer por defecto, por ejemplo, +/-0.00 Text options: Desde las opciones de texto definimos el estilo de texto, altura y justificacin. Se puede crear un estilo de texto antes de definir los atributos y luego utilizarlo para este propsito. Por ltimo, para ubicar el texto en el bloque, hacemos clic en y definimos el punto de insercin.

De esta manera quedan definidos los atributos del bloque. Con el comando W lo guardamos como bloque en un archivo, de la manera ya vista con los bloques convencionales. Para modificar los atributos de un bloque, se utiliza el comando ATTEDIT (editar atributos). Se selecciona el bloque y se modifica el texto INSERCION DE BLOQUES No hay diferencia entre insertar un bloque comn y uno con atributos. El comando es el mismo, I (insert). INSERT (I) Por defecto, AutoCAD muestra el nombre del ltimo bloque insertado. Para elegir otro, hacemos click en Browse.

Aparece la ventana Select Drawing File (seleccionar archivo de dibujo), desde donde podemos buscar el bloque deseado, al igual que en cualquier programa de Windows Al insertar un bloque con atributos, nos solicita que definamos el valor del atributo (texto). Por ejemplo, al insertar el bloque nivel: Enter atribute values: ingrese valores de atributo, entre corchetes aparece la opcin por defecto, que es la que anteriormente ingresamos en el campo Value, al crear el bloque. PURGADO DE BLOQUES Los Bloques ocupan memoria y si no los continuamos utilizando, quedan aadidos al tamao del archivo, por lo que es recomendable eliminarlos con el comando PURGE. PURGE (PU): 1-Enter type of unused ubjects to purge: Nos solicita que ingresemos el tipo de objetos a purgar, es decir, a borrar. Hay que elegir una de las opciones entre corchetes. All (A) purga todo tipo de objetos.

2-Ingresar nombre (s) de el/los objetos a purgar (objetos que no utilicemos y que querramos eliminar del archivo). Si pulsamos la tecla Enter, AutoCAD buscar todos los objetos que no se utilizan y ocupan memoria.

2-Nos pregunta si queremos verificar el nombre de cada elemento a eliminar. Si pulsamos Enter y aceptamos, aparecern todos los objetos inusados y que ocupan memoria, uno a uno, y nos permitir eliminarlos. Al avanzar en el dibujo en AutoCAD vamos incorporando una gran cantidad de bloques a nuestra librera, por lo cual es conveniente crear una carpeta BLOQUES con sub-carpetas de distintos temas: sanitarios, equipamiento, vegetacin, gente, etc. REDEFINICION DE BLOQUES Si hemos insertado varios bloques, y necesitamos modificarlos a todos, podemos re definir el bloque original, con lo cual se actualizarn los insertados.

Procedimiento: 1. insertar bloque original en el layer que fu creado. 2. Explotarlo. 3. Modificar el dibujo. 4. Redefinir el bloque interno desde BMAKE (B), conservando: igual punto de insercin e igual nombre. 5. El programa nos avisar que el bloque con ese nombre ya existe, y nos preguntar si deseamos re-definirlo. 6. Al finalizar observaremos la actualizacin de los bloques con ese nombre, insertados en este archivo de dibujo. Si deseamos re-definir cualquier bloque guardado en una carpeta podemos seguir el mismo procedimiento, solo que lo haremos desde WBLOCK. Otra cosa que podemos hacer, es editar el archivo DWG del bloque. DESCOMPONER BLOQUES

EXPLODE (X) Este comando deshace el trabajo del comando BLOCK, es decir, descompone un bloque en entidades independientes tal y como estaban antes de convertirse en bloque. Tambin puede utilizarse para polilneas, rectngulos, polgonos y dems entidades conformadas por otras menores. Para utilizar este comando, ingresamos X (EXPLODE) y seleccionamos el objeto a descomponer o explotar. CONCLUSIONES

LA UTILIZACION DE BLOQUES CONTRIBUYE A DISMINUIR EL PESO DEL .DWG. CONFORMAR BLOQUES AYUDA A SISTEMATIZAR EL PROCESO DE DIBUJO. PODEMOS EXPLOTAR LOS BLOQUES , Y AS DESVINCULAR SUS COMPONENTES. REDEFINIENDO EL BLOQUE INTERNO (B) EN UN ARCHIVO DE DIBUJO, SE REDEFINEN TODOS LOS QUE SE ENCUENTREN APLICADOS EN EL MISMO, CON IGUAL NOMBRE. TAMBIEN PODEMOS REDEFINIR EL BLOQUE EXTERNO (W). EL COMANDO PURGE (PU) NOS PERMITE LIMPIAR EL DIBUJO DE LOS BLOQUES QUE NO ESTEMOS UTILIZANDO Y QUE GENERAN PESO EN EL ARCHIVO ACTUAL. EL PUNTO DE INSERCION DE BLOQUES POR DEFECTO, ES EL 0,0 DEL AREA GRAFICA.

APLICACIONES -Los HATCH son TRAMAS O GRAFISMOS que se utilizan tanto para representar texturas de superficies (solados, etc) como de materiales (HA, etc.) TIPOS DE HATCH -Existen 3 tipos de HATCH: 1 -PREDEFINED (PREDEFINIDOS): Tramas o grafismos y rellenos slidos (SOLID). Los slidos son de gran utilidad para el dibujo de sombras y planos de color o grises fundamentalmente en fachadas. Algunos grafismos se utilizan para expresar materialidad en corte, y la densidad de los mismos se regula mediante la variable de ESCALA. (scale). La escala no guarda ninguna relacin con la escala del dibujo, sino que es un parmetro a regular de acuerdo a la densidad deseada 2 USER DEFINED (DEFINIDOS POR USUARIO): Trama de lneas simples o cuadriculado. Su principal aplicacin es en la representacin de solados. Se trabajan con precisin, dado que podemos regular la medida del ESPACIADO entre lneas. (spacing) 3 -GRADIENT (GRADIENTES): Relleno slido gradiente. Se imprime con el color elegido desde el cuadro de hatch, independientemente del layer en el que estemos trabajando. HATCH (Sombrear objetos) El sombreado resalta el objeto y puede dotarle de color para diferenciarlo y resaltarlo de los dems. Podemos utilizar este comando de varias formas: marcando los objetos a sombrear, o marcando el contorno que queramos sombrear. Este comando permite sombrear objetos con rellenos slidos o con tramas. Los primeros son tiles para sombras o para grisados. Las tramas las utilizaremos para dibujar pisos, o para dar una textura a distintos materiales constructivos. En lo que respecta al dibujo, el sombreado es til para generar contrastes entre distintos planos visuales.

1 Dibuj un objeto similar al siguiente: 2 Escrib H (hatch). Aparece el siguiente cuadro de dilogo:

Pattern (patrn): permite cambiar el patrn del Hatch (la trama) Angle (ngulo): desde esta casilla se ajusta la inclinacin de la trama Scale (escala): este valor es el factor de escala del Hatch. No es un valor definido, depende de la escala del dibujo y del patrn del hatch, por lo que se deben probar varios vcalores para elegir el ms adecuado.

Para seleccionar el rea a sombrear, hay dos maneras: Pick points (picar puntos): es similar a volcar el relleno en un rea definida, por lo que los bordes deben estar bien establecidos. Se hace click en el/las reas a sombrear. Select objects (seleccionar objetos): se selecciona el/los objetos a sombrear

3 Puls el botn Select Objects y seleccion los dos crculos. 4 Puls el botn derecho y eleg la opcin Preview (vista preliminar) . 5 Volv a pulsar el botn derecho para volver al men anterior. 6 Puls ahora el botn Pick Points y puls en medio de los dos crculos.

Realiz la misa operacin anterior (Vista preliminar y volver al men). 7 Volv a pulsar la opcin Select objects. 8 Seleccion los tres objetos y muestra una vista preliminar.

9 Hac click en la ficha Advanced. Se llama isla a un sector definido en medio de una superficie sombreada.

En el panel Island detection style (estilo de deteccin de islas) hay 3 opciones; Normal, sombrea reas de fuera a dentro, Outer (Exterior) sombrea solo el rea exterior, e Ignore sombrea todos los contornos interiores. Un sombreado puede borrarse como cualquier entidad. Para editar el sombreado podemos acceder a la pantalla pulsando el botn derecho sobre cualquier sombreado y eligiendo la opcin Hatch edit (Editar sombreado). La propiedad Associative hace que el sombreado se actualice junto al objeto modificado (escala, posicin...)

Hatch definidos por el usuario (user defined) Para crear hatchs de lneas o tramas con un determinado espaciado,se selecciona un hatch definido por el usuario (User defined) Automticamente como patrn predeterminado aparece lnea. Con esta opcin slo podemos hacer hatchs de lneas o rejillas, activando la casilla Double. (doble)

La medida de separacin entre lneas se especifica en la casilla Spacing. Tambin se puede modificar la inclinacin en el casillero Angle. La opcin Inherit Properties (Heredar propiedades) hace que se copien las caractersticas de sombreado de otro objeto de la escena. Los hatch definidos por usuario son los ms aptos para representar pisos, dado que podemos especificar su medida exacta.

PUNTO BASE PARA LA CREACION DE HATCH EN AUTOCAD Cuando se trabaja con Hatch, especialmente de ladrillos, normalmente se desea que el pattern comience desde abajo, para que as se muestre el ladrillo completo en la primera hilada. Para lograr esto, se pueden usar los comandos SNAPBASE para definir un nuevo punto origen, y HATCHEDIT para recrearlo. 1-Escrib SNAPBASE en la lnea de comandos, luego apret enter y seleccion el punto en el cual quers que comience a desarrollarse el pattern (por ejemplo en la esquina inferior izquierda para ladrillos). 2-Ejecut el comando HATCH: vers que el punto desde donde comienza a graficarse el pattern es el mismo origen para todos. Si quers realizar uno en otra seccin del dibujo tendrs que repetir la operacin. En versiones superiores del programa esta opcin est incluida en el cuadro de dilogo (base point).

HATCHS SLIDOS-SOMBRAS Para el dibujo de fachadas o implantaciones, es importante utilizar HATCHS SLIDOS, en forma de sombras (preferentemente negras) Y PLANOS GRISES O DE COLOR, en el caso de las vistas. Esto otorga ms expresin a la representacin. (Ver tema expresin en apunte Tramas 2)

Procedimiento: 1-LAYERS: crear el layer negativo, con color 255 (hay que configurarlo para que se imprima con el color del objeto y punta 0.15 aprox.), layer sombras, y layers de acuerdo a los materiales a representar con grises (ej, hormign). 2-CONTORNOS: en el layer correspondiente, se dibujan los (preferentemente con polilneas) de los sectores a sombrear, ej, sombras. contornos

3-NEGATIVO: todo elemento que quede oculto por la sombra (lneas, bloques, etc.), deber pasar al layer negativo, por lo cual es necesario muchas veces dividir lneas, con trim, etc. 4-SOMBRAS: se apaga el layer negativo y se efectan los hatchs slidos dentro del contorno antes dibujado, en su correspondiente layer.

5-ORDEN DE CAPAS Bring to front (traer al frente): el objeto seleccionado queda por encima del resto (en este caso, habra que seleccionar las lneas blancas) Send to back (enviar al fondo): el objeto seleccionado queda por debajo del resto del dibujo (es el caso de seleccionar el hatch para que no tape las lneas) Bring above object (traer encima de un objeto): primero se selecciona el objeto principal y luego el que se toma como referencia. Send under object (enviar detrs de un objeto): es la operacin inversa a la anterior.

CONCLUSIONES LAS TRAMAS LAS COLOCAMOS HACIA EL FINAL DEL DIBUJO. ES CONVENIENTE QUE LAS AREAS A LLENAR SE ENCUENTREN DIBUJADAS CON POLILNEA. LOS POLIGONOS A LLENAR CON HATCH DEBEN ESTAR PERFECTAMENTE CERRADOS Y LAS AREAS NO DEBEN TENER INTERRUPCIONES. DEBEMOS TENER EN CUENTA QUE LAS TRAMAS AUMENTAN SENSIBLEMENTE EL PESO DEL DIBUJO. EL HATCH ES UN ELEMENTO QUE DA TERMINACIN Y EXPRESIN A LOS DIBUJOS. NO ES CONVENIENTE ABUSAR DE LOS HATCH. MENOS ES MS. EL ABUSO DE ELEMENTOS EXPRESIVOS HACE QUE EL DIBUJO NO RESULTE CLARO.

EXPRESIN: CAD y DIBUJO A MANO La expresin es inherente al dibujo a mano. El trazo manual con tinta y un adecuado contraste otorgan al dibujo un nivel de expresividad e identidad, muy diferente a lo que obtenemos cuando trabajamos con Dibujo Asistido. -A MANO: Los recursos de expresin que utilizamos en manual, pueden ser desde diferentes espesores de lnea, sombras y grafismos, hasta colores, produciendo con ello, el contraste necesario entre los distintos elementos componentes del dibujo para su mejor interpretacin. La representacin grfica de un proyecto, en 2 dimensiones manual, generalmente la realizamos monocromtica, pero a veces incorporamos algunas tcnicas como lpiz color, fibras, acuarelas, etc. para enriquecer su lectura. -EN CAD: Para lograr expresin con dibujo asistido, disponemos de otras herramientas. Las mismas nos permiten en forma rpida obtener expresividad y realismo, incorporando plenos grises o de color, rellenos gradientes, texturas de hatch o verdaderas, utilizando fotos de materiales, cielos, etc., para comunicar satisfactoriamente la materialidad del proyecto. Los resultados obtenidos podemos decir que son ms rgidos y poseen menos identidad que los manuales, pero resultan ser tan interesantes como aquellos.
EXPRESIN DE LA MATERIALIDAD

En ninguno de los dos casos se expresa NI LA MATERIALIDAD ni el juego de LLENOS Y VACOS en fachada, producto de la alternancia de materiales . Sin embargo, el dibujo a mano resulta ms expresivo, utilizando la misma gradacin de puntas. Podemos lograr una representacin ms elaborada aunque conservemos la monocroma, incorporando sombras, y con ello profundidad, o sea el avance y retroceso de planos. Tambin podemos insertar elementos del entorno que enriquecern nuestro dibujo.

Si deseamos profundizar en la expresin de la fachada, comunicando la materialidad, podemos conseguirlo mediante la utilizacin de HATCH Y GRADIENTES, obteniendo as un dibujo que nos aproxime ms a la realidad.

1 HATCH GRISES - SOMBRAS

Mediante la utilizacin de HATCH SLIDOS o COMBINACIONES DE SLIDOS Y TRAMAS podemos expresar distintos materiales, profundidad y contraste.

Lo que hay que tener en cuenta es el ORDEN DE LOS ELEMENTOS EN EL DIBUJO (DR DISPLAY ORDER), es decir, verificar que los slidos estn SIEMPRE POR DETRS DE LOS CONTORNOS.(ver apunte TRAMAS 1) En versiones superiores del programa el comando Display Order est integrado en el cuadro de dilogo del comando HATCH.

2 SUPERHATCH: HATCH CON FOTOS El comando Super Hatch permite crear hatchs personalizados o realizar sombreados utilizando imgenes.

Para acceder a este comando hay que ingresar a Express/Draw/Super Hatch. Este men es opcional. Se debe instalar las HERRAMIENTAS EXPRESS luego de la instalacin de AutoCad

Permite hacer un hatch con una imagen, es decir, pega la imagen elegida en forma de mosaico.

Desde este cuadro buscamos la foto a utilizar, en cualquier carpeta dentro del equipo.

Aparece la ventana de parmetros de imagen: con clic en OK aceptamos los parmetros preestablecidos

En pantalla tenemos que especificar el PUNTO DE INSERCION de la imagen.

-Luego indicamos el TAMAO DE LA IMAGEN (factor de escala). Puede ser escribindola o en pantalla. -Pulsamos ENTER si el tamao de la imagen es correcto. -Por ltimo se selecciona el rea a rellenar del mismo modo que en los HATCH convencionales. La opcin por defecto es PICK POINTS (hacer clic dentro del rea a rellenar)

-ste es el resultado: se produce un mosaico con la foto. -Con DR enviamos el SUPERHATCH al fondo.

Todava se ve el rompecabezas producto de la repeticin de imgenes. Esto es porque tienen activo el MARCO (FRAME) El marco sirve para SELECCIONAR EL HATCH. Estando activo podemos modificar las propiedades del mismo. Si el marco permanece activo, el hatch saldr impreso como lo vemos en pantalla, con las divisiones entre fotos.

Con botn derecho del mouse, estando seleccionado el SUPERHATCH, accedemos al comando IMAGE ADJUST (ajustes de imagen)

Desde este cuadro podemos ajustar los parmetros BRILLO (brightness) CONTRASTE (contrast) INTENSIDAD (fade)

Una vez realizador todos los ajustes, escribimos IMAGEFRAME. Este comando nos permite activar o desactivar el MARCO. (ON-OFF)

RUTA O UBICACIN DEL ARCHIVO DE LA IMAGEN. Cada vez que insertamos una imagen en AutoCAD, ya sea como imagen o mediante un SUPERHATCH, la misma NO queda guardada en el archivo del dibujo, sino que se inserta bajo la modalidad de REFERENCIA EXTERNA Esto quiere decir que para mostrar esa imagen en pantalla, el programa va a buscar el archivo de la imagen a la carpeta de la cual la insertamos. Esta ubicacin se denomina RUTA. Consecuentemente, habr que guardar el archivo de la imagen junto con el archivo de AutoCad, dentro de una misma carpeta, para no perder nunca la RUTA de la imagen.

El manejo de las rutas de las imgenes insertadas se realiza desde el siguiente cuadro, al cual accedemos escribiendo IMAGE

CONCLUSIONES MEDIANTE LA CORRECTA UTILIZACIN DE HATCH Y SUPERHATCH PODEMOS EXPRESAR MATERIALIDAD Y PROFUNDIDAD EN FACHADAS. UNA VEZ REALIZADOS LOS HATCH, NO DEBEMOS OLVIDAR ENVIAR LOS MISMOS DETRS DE LAS LNEAS DE CONTORNO, MEDIANTE EL COMANDO DR (DISPLAY ORDER) PARA ACTIVAR O DESACTIVAR EL MARCO DE LAS IMGENES (EN SUPERHATCH) ESCRIBIMOS IMAGEFRAME, OPCIONES ON OFF. EN HATCH CON FOTOS, ES CONVENIENTE, PREVIO A INSERTAR EL HATCH, COPIAR LAS FOTOS A UTILIZAR EN LA MISMA CARPETA DONDE TENEMOS GUARDADO EL DIBUJO, PARA CONSERVAR SIEMPRE LA RUTA O UBICACIN DEL ARCHIVO DE LA IMAGEN.