Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Graphisoft Accesai pagina de web a Graphisoft la adresa http://www.graphisoft.com pentru a afla informaii suplimentare. ConSoft - Distribuitor Autorizat n Romnia pentru ArchiCAD i produse adiionale. Informaii la http://www.consoft.ro. ArchiCAD 9 Curs de instruire Nivelul 1, Nivelul 2 Copyright 2004 Graphisoft, toate drepturile rezervate. Reproducerea sau traducerea cursului, precum i utilizarea, sub o alt form, a informaiilor coninute n curs, fr acordul prealabil, exprimat n scris al Graphisoft, sunt strict interzise. Locuina Drucker-Brownstein, reproducere realizat cu acordul House+House Architects, San Francisco. Centrul comercial din Anex, reproducere realizat cu acordul STUDIOS Architecture. Denumiri comerciale ArchiCAD i ArchiFM sunt mrci nregistrate, iar PlotMaker, Virtual Building, StairMaker i GDL sunt denumiri comerciale ale Graphisoft. Toate celelalte denumiri comerciale sunt proprietatea deintorilor.
ArchiCAD 9 Curs de instruire
ConSoft SRL distribuitorul autorizat n Romnia a programului arhitectural ArchiCAD mulumete pe aceast cale pentru acordul i sprijinul productorului Graphisoft R&D Rt. pentru traducerea n limba romn a lucrrii originale ArchiCAD 9 Training Guide autor Thomas M. Simmons.
Despre autor
Cursul ArchiCAD Training - Nivelele 1 i 2 a fost realizat de Thomas M. Simmons de la ARCHVISTA Consulting Group i utilizat mpreun cu manualul de ArchiCAD al Institutului de Arhitectur din San Francisco. Lucrarea de fa reprezint prima ediie care include ambele niveluri ale cursului ArchiCAD pentru versiunea ArchiCAD 9. Autorul, Thomas M. Simmons, nainte de a-i deschide propria firm, ARCHIVISTA, a lucrat apte ani ca arhitect, avnd funcia de Director al departamentului Tehnologii de Proiectare n cadrul Esherick, Homsey, Dodge and Davis Architects, o firm de arhitectur de renume internaional, ctigtoare a mai multor premii de profil. n perioada n care a lucrat la EHDD Architects, i-a dovedit talentul n integrarea i gestionarea ArchiCAD-ului n diverse proiecte, cum ar fi: locuine unifamiliale, centre comerciale, biblioteci i acvarii. Simmons deine un titlu de Master n arhitectur, acordat de Universitatea Berkeley din California i este absolvent al Universitii A&M din Texas, Facultatea de design ambiental. A inut prelegeri pe teme diverse cum ar fi: Iniierea i perfecionarea n ArchiCAD, Utilizarea prezentrilor multimedia n arhitectur, Modelarea digital a cldirilor i vizualizarea tridimensional a acestora. ARCHVISTA a produs o serie de proiecte notabile pentru pieele de arhitectur i ArchiCAD, printre care se numr:
ArchiCAD 9 Curs de instruire
celebra aplicaie n interiorul NASA - Turul virtual al NASA2004, Cldirea pentru tehnologii de construcie din cadrul laboratorului naional Lawrence Berkeley-2002, i proiectele premiate, Architectural Record, Record Houses CD-ROM 1997 i 1998, i prezentarea Academiei Ebraice din America, realizat mpreun cu Aaron Green Architects. ARCHVISTA ofer consultan pentru ArchiCAD i subprograme i este principalul distribuitor al acestuia pentru regiunile California de Nord, Nevada i Oregon, putnd fi contactat la adresa: http://www.archvista.com. ARCHVISTA este membr a Virtual Building Group care reunete majoritatea utilizatorilor de ArchiCAD din Statele Unite i care i-a nceput activitatea nc din 1996. Mulumiri Am dori s mulumim personalului Graphisoft pentru sprijinul acordat n derularea acestui proiect. i mulumim deasemenea n mod deosebit lui Jeff Olken de la ARCHVISTA, Anett Cski de la Graphisoft, Steven House, Cathi House i Kelly Condon de la House + House Architects, i lui Jeffrey Benningfield de la STUDIOS Architecture.
ConSoft SRL 530183 Miercurea-Ciuc, Aleea Narciselor nr. 7A/9, Romnia 010073 Bucureti, Calea Victoriei nr. 155, bl.D1, etaj1, tronson 6, Sector 1, Romnia Tel: +40.266.372.858, fax: +40.266.316.492, email: office@consoft.ro, www.consoft.ro Traducere: Tradumond SRL, Bucureti Corectura de specialitate: 2mtdv SRL, Bucureti Tehnoredactare: ConSoft SRL Tipar: Idea Design & Print, Cluj ISBN: 973-0-04195-4 4
ArchiCAD 9 Curs de instruire
Cuprins
Cuprins
Introducere __________________________________________ Bine ai venit la Cursul de instruire .................................................. Structura Cursului .............................................................................. Nivelul 1 Cunotine introductive ................................................. Nivelul 2 Cunotine de nivel mediu ........................................... ArchiCAD o Soluie de Succes ................................................... ArchiCAD 9 Curs de instruire Nivelul 1 Etapa 1: nelegerea modelrii digitale a cldirii (BIM) __________ Partea 1: n ce const procesul de modelare digital a cldirii? ........................................................................................ Partea a 2-a: Metode tradiionale i BIM ........................ Partea a 3-a: Avantajele BIM ................................................ Partea a 4-a: Recapitularea unui proiect BIM .............. House + House Architects ................................................................ Proiectul Drucker Brownstein ........................................................ Pornire ArchiCAD .............................................................................. Deschidere proiect ............................................................................ Partea a 5-a: nelegerea mediului de lucru ArchiCAD ________________________________________ Instrumentul de navigare i examinare navigare (Navigator i Navigator Preview) ........................................................................... Navigare cu ajutorul hrii proiectului (Project Map) .................. Navigare cu ajutorul seturilor de vederi (View Sets) .................... Ferestrele ArchiCAD ......................................................................... Fereastra planului general ............................................................... Recapitularea instruciunilor cu privire la fereastra planului general ............................................................................................... Fereastra 3D ...................................................................................... Paleta de navigare 3D...................................................................... Navigarea n cadrul ferestrei 3D Proiecia paralel ................. Navigarea n cadrul ferestrei 3D Perspectiva............................. Ferestre de listare ............................................................................. Crearea unei Liste ............................................................................ ArchiCAD 9 Curs de instruire 17 18 19 19 22 22 22 23 23 24 25 25 27 28 28 29 30 31 31 32 33 33 13 13 14 14 14 15 Paletele ArchiCAD ............................................................................ Paleta Caseta de unelte (Toolbox) .................................................. Paleta Caseta de informaii (Info Box) ........................................... Explorarea Casetei de unelte (Toolbox) i a Casetei de informaii (Info Box) ......................................................................... Casetele de dialog pentru setrile uneltelor (Tool Setings Dialog Boxes) ................................................................................... Explorarea Casetei de dialog pentru setrile uneltelor ............... Caseta de coordonate (Coordinate Box) ..................................... Explorarea casetei de coordonate ................................................ Caseta de comenzi (Control Box).................................................. Pet Palettes ......................................................................................... Explorarea paletei tip Pet Palette ................................................ Bara de meniuri (Menubar) i meniurile contextuale (Context Menus) .............................................................................................. ntrebri i recapitulare .................................................................... Etapa a 2a: nelegerea obiectelor i a GDL _______________________ Partea 1: Obiectele inteligente . ........................................... Partea a 2-a: Ce este GDL? ................................................... Trsturile principale ale GDL ....................................................... Partea a 3-a: Obiectele GDL i informaiile coninute de acestea ..................................................................................... Materials ........................................................................................... Interface ............................................................................................. ImagePreview i Web Links ............................................................. Parameters ........................................................................................ 3D Geometry and Behavior .......................................................... 2D Script and Object Logic ............................................................ Domeniul constructiilor pe Internet ................................................ iCatalogs based on GDL (iCataloage care utilizeaz tehnologia GDL) ................................................................................ Partea a 4-a: Tipurile de obiecte GDL ............................... Recapitularea tipurilor de obiecte .................................................. Partea a 5-a: Setri i instrumente pentru obiectele GDL ................................................................................................... 34 34 35 35 35 36 37 37 38 38 39 39 39 41 42 43 44 44 44 45 45 45 46 46 46 46 48 49 51
Cuprins Recapitularea ferestrei de setare a instrumentelor pentru obiecte ntrebri i recapitulare .................................................................... Etapa a 3a: Definirea geometriei _________________________________ Partea 1: Generaliti cu privire la elementul perete Partea a 2-a: Instrumentele i setrile pentru perei .. Definirea setrilor pentru perei ....................................................... Partea a 3-a: Crearea unei forme rectangulare ........... Geometria pereilor .......................................................................... Desenarea unui set de perei rectangulari ..................................... Partea a 4-a: Crearea unei forme curbe .......................... Desenarea unui perete curb ............................................................ Partea a 5-a: Crearea unei forme prin rotaie .............. Setarea originii utilizatorului i a rotaiei gridului ....................... Desenarea unui perete drept .......................................................... Desenarea unui ir de perei drepi ................................................ ntrebri i recapitulare .................................................................... Etapa a 4a: Crearea formelor specifice cldirii _____________________ Partea 1: Relaiile dintre etaje .............................................. Partea a 2-a: Definirea etajelor ........................................... Crearea etajului ................................................................................ Partea a 3-a: Utilizarea opiunii Ghost Story ................ Vizualizarea primului nivel sub forma unui Ghost Story .............. Amplasarea la etaj a pereilor care au fost rotii .......................... Desenarea unui perete curb cu nlime parial ......................... Partea a 4-a: Crearea unui Custom Grid (Gril Particularizat) ........................................................................... Amplasarea pereilor rectangulari ................................................. Partea a 5-a: Navigarea de la un etaj la altul .............. Partea a 6-a: Elementele de decupare ............................. Decuparea i ajustarea pereilor .................................................... ntrebri i recapitulare .................................................................... Etapa a 5a: Realizarea planeelor cldirii _________________________ Partea 1: Definirea planeului .............................................. Partea a 2-a: Instrumentul i setrile pentru planeu Definirea setrilor pentru planeu ................................................... Partea a 3-a: Desenarea unui planeu .............................. 51 52 53 54 55 55 57 57 58 59 59 60 61 61 62 64 65 66 67 68 68 69 69 70 71 72 73 74 74 75 77 78 78 79 80 Geometria .......................................................................................... Desenarea planeului de form poligonal al parterului ............ Desenarea planeului poligonal al celui deal doilea nivel ....... Partea a 4-a: Elementele care se por separa ................. Crearea unei denivelri folosind opiunea Split ............................ ntrebri i recapitulare .................................................................... Etapa a 6a: Etapa de concepie ___________________________________ Partea 1: Adugarea pereilor interiori ........................... Reprezentarea compartimentrilor de la parter ........................... Reprezentarea compartimentrilor de la cel deal doilea nivel . Partea a 2-a: Ajustarea pereilor ........................................ Extinderea pereilor .......................................................................... Ajustarea liniei de referin a peretelui .......................................... Partea a 3-a: Definirea stlpilor .......................................... Partea a 4-a: Unelte i setri pentru stlpi ..................... Configurarea setrilor pentru stlpi ............................................... Partea a 5-a: Desenarea stlpilor ...................................... Geometria .......................................................................................... Amplasarea stlpilor ......................................................................... Etapa a 7a: Finalizarea prii exterioare a cldirii _________________ Partea 1: Definirea acoperiului ......................................... Partea a 2-a: Instrumentul i setrile pentru acoperi Configurarea setrilor pentru acoperi .......................................... Partea a 3-a: Acoperiul n pant ....................................... Geometria ......................................................................................... Construirea unui acoperi la primul nivel ....................................... Desenarea unui acoperi la al doilea nivel ................................... Partea a 4-a: Ajustarea acoperiurilor ............................. Decuparea acoperiului parterului ................................................. Decuparea acoperiului de la al doilea nivel ............................... Partea a 5-a: Acoperiul plat ................................................ Crearea unui acoperi plat ............................................................. Etapa a 8a: Lucrul cu ui i ferestre _______________________________ Partea 1: Definirea ferestrelor i uilor ............................ Partea a 2-a: Uneltele i strile pentru ui i ferestre Configurarea setrilor pentru ferestre ............................................. 80 80 82 84 84 86 87 88 88 90 92 92 93 93 94 94 95 95 95 97 98 99 99 100 100 100 101 102 103 105 106 106 109 110 111 111
Cuprins Partea a 3-a: Amplasarea ferestrelor ............................... Amplasarea ferestrelor utiliznd punctul de centru ...................... Amplasarea ferestrelor utiliznd diviziunile ................................... Amplasarea ferestrelor, utiliznd o dimensiune ............................ Amplasarea pereilor, utiliznd limitele de reper .......................... Amplasarea unui perete din crmizi de sticl (Glass Block Wall) .................................................................................................. Amplasarea unui gol de zidrie (Empty Opening) ...................... Partea a 4-a: Amplasarea uilor .......................................... Configurarea setrilor pentru ui ..................................................... Amplasarea uilor ............................................................................. Etapa a 9a: Vizualizarea informaiilor despre cldire ______________ Partea 1: Setul de vederi i instrumentul Navigator .. Creai un set de vederi pentru prezentare ..................................... Partea a 2-a: Comenzile de afiare .................................... Comanda Fit in Window ................................................................. Zoom Out .......................................................................................... Vizualizarea cldirii ......................................................................... Partea a 3-a: Instrumentul i setrile pentru sectiune/elevaie ........................................................................ Configurarea setrilor sectiunii/elevaiei ....................................... Amplasarea unei Linii de Seciune i a unui Simbol ...................... Amplasarea unui simbol al elevaiei .............................................. Partea a 4-a: Fereastra seciunii/elevaiei ...................... Editarea elementelor cldirii ........................................................... Partea a 5-a: Cotarea elevaiei ............................................ Cotarea elevaiei ............................................................................... Partea a 6-a: Utilizarea selectorului n 3D....................... Opiuni de delimitare a zonei de selectie ..................................... Crearea unui decupaj 3D ............................................................... Etapa a 10a: Adugarea spaiilor destinate circulaiei _______________ Partea 1: Definirea unei scri ............................................... Partea a 2-a: Unealta i setrile pentru scri ................ Configurarea i amplasarea obiectului scar ........................... Partea a 3-a: Golul n planeu necesar amplasrii scrii i asigurarea nlimii libere necesare utilizrii scrii ................................................................................................. ArchiCAD 9 Curs de instruire 114 114 115 115 116 118 119 120 120 121 123 124 124 125 125 125 125 125 126 128 129 130 130 131 131 132 132 133 135 136 137 138 140 Ajustarea planeului pentru crearea golului necesar amplasrii scrii .................................................................................................. Ajustarea pereilor pentru asigurarea nlimii libere necesare utilizrii scrii .................................................................................... Partea a 4-a: Treptele exterioare i terasa ..................... Crearea unei terase exterioare ....................................................... Adugarea treptelor cu ajutorul instrumentului pentru plci ....... Etapa a 11a: Adugarea detaliilor _________________________________ Partea 1: Definirea unui obiect ............................................ Partea a 2-a: Instrumentul i setrile pentru obiecte . Configurarea setrilor obiectelor .................................................... Partea a 3-a: Amplasarea unui obiect .............................. Amplasarea obiectelor de buctrie ............................................. Amplasarea obiectelor care alctuiesc o arapant ................... Amplasarea obiectelor din apartamentul matrimonial ................. Partea a 4-a: Instrumentul i setrile pentru corpurile de iluminat ................................................................. Partea a 5-a: Amplasarea unui corp de iluminat ......... Amplasarea corpurilor de iluminat ................................................ Etapa a 12a: Definiia notaiilor i a utilizrii spaiului _______________ Partea 1: Definirea notaiei i a dimensiunilor ............. Stabilirea textului i a etichetei ....................................................... Definirea cotelor ............................................................................... Partea a 2-a: Instrumentul i setrile de text ................ Configurarea setrilor pentru unealta text ..................................... Introduceti textul n planul de nivel ................................................. Partea a 3-a: Unealta i setrile de etichetare ............. Configurarea setrilor pentru unealta de etichetare .................... Introducerea unei etichete n planul de nivel ................................ Partea a 4-a: Unealta i setrile de cotare ..................... Configurarea setrilor pentru unealta de cotare .......................... Introducerea cotelor ........................................................................ Partea a 5-a: Definirea unei zone ...................................... Partea a 6-a: Unealta i setrile de zon ........................ Configurarea setrilor de zon ...................................................... Setarea informaiilor care urmeaz s fie afiate ......................... Introducerea unei mrci automate de zon ................................... 140 142 143 143 146 147 148 149 149 151 151 152 154 157 157 157 159 160 160 161 163 163 163 163 164 164 165 165 165 167 167 167 169 170
Cuprins Stabilirea perimetrului zonei ............................................................ Finalizarea acestor etape pentru etaj ............................................. Calcularea ariei ................................................................................ Etapa a 13a: Amplasarea cldirii n sit _____________________________ Partea 1: Definirea unui Mesh .............................................. Partea a 2-a: Unealta i setrile pentru Mesh ............... Configurarea setrilor uneltei pentru Mesh ................................... Partea a 3-a: Importarea unui fiier AutoCAD .............. Importarea fiierului de referin al planului obiectivului ............. Crearea unui Mesh pentru un sit dat .............................................. Partea a 4-a: Unealta pentru cotele de nivel ................. Stabilirea dimensiunilor de nivel ..................................................... Etapa a 14a: Crearea unui layout de prezentare ____________________ Partea 1: Din ArchiCAD n Plotmaker ................................ Actualizarea seturilor de vederi ...................................................... Partea a 2-a: Ce este un Layout Book ............................... Crearea unui corp de titlu principal (Master Titleblock) .............. Setarea layouturilor ....................................................................... Partea a 3-a: Amplasarea i poziionarea desenelor Adugarea desenelor ntrun layout ............................................. Amplasarea i poziionarea desenelor .......................................... Partea a 4-a: Operaiunile de plotare i imprimare ... Operaiunile Plot Setup i Plot ......................................................... Operaiunile Print Setup i Print ....................................................... Etapa a 15a: Crearea imaginilor randate ___________________________ Partea 1: Instrumentul i setrile camerei ....................... Configurarea i amplasarea camerei ............................................ Partea a 2-a: Motoarele i materialele de fotorandare .................................................................................. Setai Materials pentru Internal Engine .......................................... Setarea materialelor pentru motorul LightWorks ........................... Partea a 3-a: Motorul intern de randare ......................... Randarea cu ajutorul motorului intern de randare ........................ Partea a 4-a: Motorul de randare ZBuffer ................... Randarea cu ajutorul motorului de randare ZBuffer .................. Partea a 5-a: Motorul de randare LightWorks ............. 170 171 171 173 174 175 175 176 176 177 180 180 181 182 182 185 186 187 188 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 200 201 203 204 204 Randarea cu ajutorul motorului de randare Lightworks ................ Partea a 6-a: Motorul de randare tip schi ................... Randai cu motorul de randare Sketch ........................................... Etapa a 16a: Crearea animaiilor i a realitii virtuale ______________ Partea 1: Animaia .................................................................... Amplasarea camerelor pentru a crea o cale de animaie .......... Partea a 2-a: Obiecte din realitatea virtual ................. Amplasarea camerei pentru obiecte din realitatea virtual ........ Partea a 3-a: Decorurile din realitatea virtual (VR Scenes) ............................................................................................ Amplasarea unei camere pentru decorurile VR ............................. Partea a 4-a: Studiile de nsorire ........................................ Efectuarea setrilor de nsorire i setarea locaiei ........................ ArchiCAD 9 Curs de instruire Nivelul 2 Introducere __________________________________________ Etapa 1: Mediul de lucru ArchiCAD _____________________________ Partea 1: Setrile specifice proiectului i setrile de lucru ................................................................................................. Partea a 2-a: Preferinele ....................................................... Setarea preferinelor ........................................................................ Partea a 3-a: Setrile favorite ............................................ Salvarea i utilizarea setrilor favorite ........................................... Partea a 4-a: Attribute Manager ......................................... Utilizarea comenzii Attribute Manager .......................................... Partea a 5-a: Schemele mediului de lucru ....................... Crearea unei User Preference Scheme .......................................... Shortcut, Tool and Palette Schemes ................................................ Command Layout Schemes .............................................................. Partea a 6-a: Profilurile mediului de lucru ...................... Crearea de profiluri .......................................................................... Etapa a 2a: Gestionarea informaiilor cu privire la cldire __________ Partea 1: Definirea Layerelor ............................................ Partea a 2-a: Setrile Layerelor ........................................ 221 223 224 224 224 228 228 229 229 230 232 234 236 238 238 239 240 240 205 206 206 209 210 211 213 213 214 214 216 216
Cuprins Denumirile i extensiile layere-lor .................................................... Crearea i modificarea combinaiilor de layere ......................... Utilizarea numerelor grupurilor care desemneaz priorittile de intersecie ........................................................................................... Utilizarea Opiunii Appearance Mode (Modul de reprezentare) Partea a 3-a: Layerele rapide ............................................ Partea a 4-a: Opiuni de afiare .......................................... Setarea opiunilor pentru afiare i a combinaiilor aferente ....... Etapa a 3a: Organizarea documentaiei de proiect ________________ Partea 1: Regimul de editare a vederilor ........................ Definirea setului de vederi pentru documentaia de proiect ........ Partea a 2-a: Setrile Vederilor ........................................... Organizarea directoarelor de seturi de vederi (View Set Folders) .............................................................................................. Administrarea desenelor .................................................................. Organizarea directoarelor clonate (Cloned Folders) .................. Redefinirea vederilor ........................................................................ nchidere View Editor ....................................................................... Etapa a 4a: Detalierea avansat a cldirii _________________________ Partea 1: Structurile compozite ............................................ Crearea unei noi structuri compozite .............................................. Opiunile de selecie pentru materialele compozite ...................... Partea a 2-a: Uneltele i setrile pentru Wall End ....... Crearea i amplasarea unui obiect Wall End ............................... Partea a 3-a: Operaii cu corpuri solide ........................... Tipuri de operaii ............................................................................... Efectuarea unei operaii cu corpuri solide ..................................... Partea a 4-a: Mentenana operaiilor cu corpuri solide ............................................................................................... Etapa a 5a: Definirea detaliilor prin intermediul obiectelor _________ Partea 1: Definirea obiectelor .............................................. Partea a 2-a: Crearea obiectelor ......................................... Crearea unui obiect 2D ................................................................... Crearea unui obiect 3D ................................................................... Crearea unui obiect fereastr .......................................................... Crearea unei grinzi cu zbrele ....................................................... ArchiCAD 9 Curs de instruire 240 241 242 242 243 243 243 247 248 248 249 249 250 252 253 253 255 256 256 258 259 259 260 261 261 265 267 268 268 268 269 271 273 Partea a 3-a: Fereastra principal a obiectului ............. Adugarea de parametri ................................................................. Partea a 4-a: Modificarea detaliilor pe baza modificrii scrii .......................................................................... Modificarea gradului de detaliere pe baza modificrii scrii ..... Etapa a 6a: Extragerea i elaborarea detaliilor cldirii _____________ Partea 1: Definirea uneltei pentru detalii ....................... Partea a 2-a: Setrile uneltei pentru detalii ................... Introducerea setrilor pentru detalii .............................................. Partea a 3-a: Crearea detaliilor .......................................... Crearea unui detaliu de plan .......................................................... Crearea unui detaliu de seciune .................................................... Partea a 4-a: Fereastra detaliului ....................................... Adugarea de detalii n fereastra detaliului .................................. Partea a 5-a: Adugarea de detalii din AutoCAD ........ Introducerea n proiect a unui detaliu DWG ................................. Etapa a 7a: Conectarea componentelor repetitive ale construciei ___ Partea 1: Definiia unui Modul ............................................. Partea a 2-a: Crearea i administrarea conexiunilor de tip Hotlink ................................................................................ Crearea unui nou Hotlink ................................................................. Introducerea unui modul .................................................................. Administrarea unei conexiuni de tip hotlink ................................... Partea a 3-a: Definirea unui XREF ....................................... Partea a 4-a: Crearea i administrarea unui fiier XREF .................................................................................................. Ataarea unui fiier XREF ................................................................. Administrarea unui fiier XREF ......................................................... Etapa a 8a: Calcularea datelor referitoare la proiect _______________ Partea 1: Vedere de ansamblu asupra meniului de calculare ......................................................................................... Partea a 2-a: Tipuri de list .................................................... Crearea unei liste de elemente ....................................................... Crearea unei liste de componente .................................................. Crearea unei liste de zone .............................................................. Partea a 3-a: Tablouri interactive de elemente ............. 277 278 281 281 283 284 284 285 286 286 287 289 289 292 292 295 296 297 297 298 299 301 302 302 303 305 306 306 306 307 308 308
Cuprins Vizualizarea i editarea unui tablou interactiv .............................. Particularizarea planului pentru ferestre ......................................... Imprimarea graficului pentru ferestre .............................................. Etapa a 9a: Organizarea i administrarea unui catalog de plane ___ Partea 1: Structura unui catalog de plane (Layout Book) ................................................................................................ Iniializarea informaiilor referitoare la catalog i a setrilor acestuia .............................................................................................. Iniializarea subseturilor de desene .............................................. Partea a 2-a: Layoutul principal (Master Layouts) .... Iniializarea unui Master Layout ...................................................... Partea a 3-a: Tipurile de titluri .............................................. Crearea unui tip de titlu .................................................................... Etapa a 10a: Amplasarea, poziionarea i vizualizarea desenelor ___ Partea 1: Iniializarea planelor .......................................... Crearea manual a planelor ......................................................... Crearea automat a planelor ........................................................ Partea a 2-a: Compunerea desenelor planelor .......... Compunerea unei plane de elevaie ............................................. Crearea grilelor de desenare .......................................................... Compunerea unei plane de detalii ............................................... Partea a 3-a: Modificarea caracteristicilor desenelor. Compunerea unui plan mrit ........................................................... Compunerea unui fundal estompat ................................................. Etapa a 11a: Publicarea i actualizarea ____________________________ Partea 1: Administrarea desenelor conectate prin linkuri ............................................................................................ Recapitularea utilizrii desenelor .................................................... Partea a 2-a: Definirea unui instrument de publicare Crearea seturilor de vederi, destinate publicrii ........................... Partea a 3-a: Opiunile instrumentului de publicare ... Publicarea n vederea plotrii/imprimrii ...................................... Publicarea ntrun director local ..................................................... Publicarea pe Internet ...................................................................... 309 310 312 315 316 316 317 318 318 321 321 323 324 324 325 327 327 329 331 333 333 336 341 342 343 343 344 45 345 346 348 Etapa a 12a: Revizuirea unui proiect _______________________________ Partea 1: Concepte de marcare ........................................... Partea a 2-a: Instrumentul de revizuire a proiectului Publicarea unui document de revizuire .......................................... Crearea unei corecturi n Project Reviewer .................................... Partea a 3-a: Unealta de corecturi (Markup Tool) ....... Crearea unei sesiuni de corecturi (Markup Entry) ........................ nchiderea sesiunii de corecturi ....................................................... Etapa a 13a: Conducerea unei echipe de proiectare _________________ Partea 1: Definirea i rolurile conceptului de Teamwork ...................................................................................... Partea a 2-a: Utilizarea n comun a unui proiect Teamwork ...................................................................................... Utilizarea n comun a unui proiect Teamwork ............................... Lucrul ntr-un spaiu de lucru rezervat ............................................. Recapitularea informaiilor referitoare la utilizarea n comun a proiectului .......................................................................................... Partea a 3-a: Actualizarea unui proiect Teamwork .... Partea a 4-a: Lucrul cu o copie pe harddisk ................. Salvarea unei copii pe harddisk .................................................. Partea a 5-a: Modificarea spaiului de lucru ................. Schimbarea spaiului de lucru ......................................................... Partea a 6-a: Ieirea din proiect .......................................... Ieirea din proiect ............................................................................. Intrarea n proiect ............................................................................. Etapa a 14a: Arhivarea unui proiect _______________________________ Partea 1: Arhivarea unui model ArchiCAD ..................... Salvarea ca arhiv a modelului ...................................................... Partea a 2-a: Deschiderea unei arhive ArchiCAD ........ Deschiderea unei arhive de modele .............................................. Partea a 3-a: Arhivarea unui catalog de Layouturi .. Salvarea ca arhiv Layout Book .................................................... Partea a 4-a: Crearea unei arhive PDF ............................. Imprimarea n PDF ............................................................................ 351 352 352 353 355 356 357 359 361 362 363 363 366 366 366 367 367 368 368 369 369 369 371 372 372 373 373 374 374 376 376
10
Nivelul 1
Introducere
13
Introducere
Structura Cursului
Att n varianta tiprit, ct i n cea n format electronic, Cursul de utilizare a programului ArchiCAD este structurat pe dou niveluri de predare: Nivelul 1 Cunotine introductive i Nivelul 2 Cunotine de nivel mediu n continuare, v punem la dispoziie o prezentare general a fiecrui nivel i a structurii suportului de curs. Nivelul 1 - Cunotine introductive: Proiectul de locuin Introducere putei s localizai informaiile de care avei nevoie. Capitolul 1 Concepte i instrumente prezint elementele vizibile ale mediului de lucru al ArchiCAD-ului, ajutndu-v s v orientai i s nelegei rolul fiecrei componente. Capitolul 2 Crearea modelului digital al cldirii pune accent pe crearea n ArchiCAD a modelului 3D, prin utilizarea elementelor de construcie: perei, grinzi, coloane, plci, acoperiuri, ui, ferestre, luminatoare, scri, obiecte 3D, precum i a surselor de lumin. Include de asemenea, informaii cu privire la instrumentele i setrile disponibile fiecrui element, precum i posibilitile de particularizare a elementelor, astfel nct s corespund cerinelor unui anumit proiect. Capitolul 3 Prezentarea proiectului trece n revist diverse metode de prezentare incluznd randri, animaii, elemente 14
de realitate virtual i vizualizri ale poziiei fa de soare, ilustrnd totodat i procesul de realizare al unei machete de prezentare. Nivelul 2 - Cunotine de nivel mediu: Proiectul pentru centru comercial Capitolul 1 Crearea modelului digital al cldirii pune accentul pe modul de lucru al ArchiCAD-ului pentru a gestiona i a obine documentaia necesar realizrii construciei. Sunt prezentate modul n care programul poate fi adaptat astfel nct s corespund necesitilor dvs. specifice, definirea opiunilor standard pentru toate proiectele la care participai, precum i setrile speciale realizate pentru diverse proiecte. Capitolul 2 Crearea desenelor pentru execuie prezint subprogramul PlotMaker, o aplicaie de paginare autonom, care este inclus n pachetul ArchiCAD. Aplicaia PlotMaker este optimizat pentru pregtirea documentaiei viznd elementele de arhitectur, att pe baza vederilor, planurilor i imaginilor create cu ArchiCAD, ct i pe baza unor date suplimentare provenind din alte surse, cum ar fi: alte fiiere CAD (tip dxf, dwg) imagini (tif, jpg, bmp), documente electronice (word, xls). Capitolul 3 Managementul proiectului cuprinde instrumentele de transfer de date, rspunznd astfel nevoilor specifice practicii de arhitectur i facilitnd aciunile de colaborare cu partenerii, cu ali specialiti etc. Deasemenea, prezint modalitatea de pstrare n arhiv a proiectelor, att n ArchiCAD ct i n PlotMaker.
ArchiCAD 9 Curs de instruire Nivelul 1
Introducere
Rockefeller/Hricak Architects (Venice, California) Utilizarea ArchiCAD-ului pentru a construi un model real al cldirii ne ajut s ne concentrm asupra problemelor specifice i ne ofer asisten n luarea deciziilor de proiectare pe msur ce proiectul prinde contur.
Firma este preocupat nu numai de aspectul cldirii, ci i de modul n care aceasta se comport n timp. Trebuie s putem prevedea modul n care va arta cldirea peste 10 sau 20 de ani, pentru c acest lucru are o influen covritoare asupra modului n care o vom proiecta, a artat Hricak. Dac ne dm seama c un anumit element se va uza n 20 de ani, trebuie s nelegem modul n care elementul respectiv interacioneaz cu ceea ce se afl n jurul su. Evident, cldirea nu se va uza complet, dar ferestrele vor fi reparate, iar instalaiile se vor perima. ArchiCAD ne ajut s ne dm seama de dezmembrarea sistemelor i de modul n care se va comporta cldirea. Adri + Broid + Rojkind Architectes (Mexico) Un pasionat al proiectrii de arhitectur, Rojkind consider ArchiCAD-ul ca fiind instrumentul esenial pentru elaborarea proiectului n mai multe variante. Aceast metod de lucru, care se bazeaz pe folosirea ArchiCAD-ului, i permite, sptmnal, s pun la dispoziia clienilor versiuni actualizate ale tuturor proiectelor. 15
Introducere
Rojkind este convins c arhitectul trebuie s respecte dorinele clienilor, far ns a periclita integritatea proiectului. Aceast atitudine i-a adus renume n rndul clienilor, fr ca el s-i fi abandonat vreodat stilul sau ideile arhitecturale. De cnd au nceput s utilizeze ArchiCAD-ul, Rojkind, mpreun cu partenerii i asociaii si, au ctigat mai multe concursuri, publice sau private, graie posibilitilor lor de a testa mai multe soluii, nainte de a trimite efectiv lucrarea n concurs. Casa F2, unul dintre proiectele lor cel mai recent premiate, a fost apreciat n ediia din mai 2002 a publicaiei Architectural Record, drept una dintre Casele Record ale anului. Parteneriatul Orcutt/Winslow (Phoenix, Arizona) n momentul n care Orcutt/Winslow a optat pentru construcia virtual ca metod principal de lucru, a fost necesar o reorganizare a modului de facturare. Timpul alocat proiectului este mai mare, n faza preliminar, dar faza elaborrii documentelor s-a redus considerabil, att din punct de vedere al timpului, ct i din punct de vedere al efortului depus, a menionat Winslow. Baza de date unic i integrat a ArchiCAD-ului permite ca materialele i sistemele s fie introduse mult mai devreme n etapa de proiectare. 16
Metoda utilizat permite redarea acestor detalii oricnd este necesar i efectuarea modificrilor necesare, fr nici un fel de probleme, dat fiind c orice modificare va fi actualizat n toate vederile.
Planurile noastre pun la dispoziia clientului o prezentare tridimensional mult mai cuprinztoare i ne permit s evalum proiectul n 3D ntr-un mod mai elaborat, nc din primele faze. Starea de spirit a echipei i profitabilitatea firmei sunt ambele pe o pant ascendent i suntem, la ora actual, n plin proces de tranziie ctre timpi diferii acordai diverselor faze ale proiectului, astfel nct s includem metoda de construcie virtual, a adugat Russ Sanders. Este alocat mai mult timp fazei preliminare, n cadrul creia se creeaz legturile ntre modelul iniial i foile de lucru cu ajutorul crora se realizeaz machetarea. Dup ncheierea acestei etape, restul proiectului poate fi realizat n baza modelului obinut. n momentul n care am ncheiat etapa de proiectare, se poate spune c am realizat aproximativ 60% din documentele de construcie.
ArchiCAD 9 Curs de instruire Nivelul 1
Obiective
La ncheierea acestei etape: 1 Vei fi capabil s nelegei procesul BIM i n ce constau diferenele dintre BIM i 2D CAD. 2 Vei ti care sunt firmele care utilizeaz metodele BIM i de ce au preferat s nlocuiasc sistemul de proiectare 2D cu un sistem digital 3D. 3 Vei ti s pornii ArchiCAD-ul i s navigai n cadrul opiunilor de ncepere a lucrului. 4 Vei nelege cum s navigai n cadrul modelului proiectului, folosind funcia Navigator i funcia examinare nainte de navigare (Navigator and Navigator Preview). 5 Vei nelege cum s utilizai mediul de lucru i cum s navigai n mediul 3D. 6 Vei nelege n ce const utilitatea paletelor, meniurilor, meniurilor contextuale i paletele de tip pet paletts.
Exerciii
Pornii ArchiCAD-ul Deschidei un proiect Navigai folosind Harta de Proiecte (ProjectMap) Navigai folosind Mulimile de Vederi (ViewSets) Revedei fereastra coninnd planul cldirii Navigai n fereastra 3D: Proiecie paralel Navigai n fereastra 3D: Perspectiv Creai o list Explorai meniurile de instrumente (Toolbox) i de informaii (Info Box) Explorai caseta de dialog coninnd setrile instrumentelor (Tool Settings) Explorai fereastra de coordonate (Coordinate Box) Explorai paleta de tip Pet Palette
ArchiCAD 9 Curs de instruire Nivelul 1
17
Partea 1:
n ce const procesul de
Randare de la Rockefeller/Hricak Architects, Los Angeles Ca rezultat al acestei evoluii, a crescut capacitatea arhitecilor de a construi o cldire virtual pe computer, pe baza unei tehnologii integrate care include modelarea 3D-2D i pe baza informaiilor despre cldire. Ca urmare, procesul de proiectare este mai rapid, de calitate mai bun, oferind n acelai timp mai multe opiuni. Se reduc riscurile, se pstreaz ideea de proiectare, se asigur controlul calitii, comunicarea este mai precis, iar instrumentele analitice sunt mai accesibile. Activitile de nivel inferior cum ar fi realizarea planurilor, coordonarea vederilor i generarea listelor sunt automatizate. Desenele reprezentnd vederi diferite ale aceluiai element al cldirii sunt actualizate automat, n momentul n care se opereaz modificri. 18
BIM v permite s utilizai computerul la capacitate maxim, n cadrul unui proces de proiectare care produce un plus de valoare i care nu este o simpl imitaie a procesului de realizare a planurilor. n afar de transformarea modului de lucru al arhitecilor, modelarea tridimensional pe computer ofer avantaje de pia legate de contractarea altor lucrri pentru aceeai cldire.
cu comportamentul i inteligena aferente elementului respectiv. De exemplu, comportamentul unei ui este diferit de comportamentul lemnului din care este realizat. Deoarece dispunei de un model real al cldirii, i nu de o reprezentare bidimensional, putei solicita sistemului diverse informaii specifice, cu privire la cldirea respectiv. De exemplu, putei obine rapoarte detaliate cu privire la analiza pierderilor de cldur, a conformitii codurilor sau a evoluiei costurilor. Sistemul de modelare digital a cldirilor permite analiza cldirilor cu privire la masa construciei, la suprafeele umbrite i la aspect. ArchiCAD permite generarea automat de planuri, elevaii i seciuni, perspective, animaii i imagini n realitatea virtual.
Metoda de modelare digital a cldirii v permite s construii o cldire, folosind elemente de construcie: planee, perei, acoperiuri, ferestre, ui, scri i alte obiecte. Modelarea digital a cldirii utilizeaz obiecte inteligente pentru crearea de elemente de construcie. n sistemul CAD bazat pe obiecte, fiecare obiect din sistem reprezint un element de construcie,
ArchiCAD 9 Curs de instruire Nivelul 1
Crearea randrilor, animaiilor i a scenelor de realitate virtual Realizarea desenelor pentru execuie, a detaliilor i a documentaiilor Marketing-ul cldirii Managementul spaiilor i avantajelor cldirii Studii privind efectele ocuprii cldirii i simularea modificrilor de proiectare aferente Analiza i vizualizarea comportamentului produsului pe parcursul ciclului de via al cldirii Detalierea coninutului obiectelor electronice care constituie componentele cldirii, inclusiv n ceea ce privete informaiile despre produs i adugarea de link-uri ctre paginile web ale productorilor
Programare, ntreinere i operare pe termen lung. n momentul n care vor utiliza un sistem integrat, inteligent i parametrizat, care utilizeaz obiecte, n loc de un sistem de proiectare bidimensional, firmele de arhitectur vor deveni contiente de avantajele pe care automatizarea le ofer n materie de proiectare, n ceea ce privete productivitatea, diminuarea erorilor i rapiditatea execuiei.
Urmtorul exemplu, pus la dispoziie de Dianne Davis, Preedintele AEC Infosystem, prezint avantajele utilizrii modelrii digitale a cldirii, n cadrul unui proiect.
20
1.) Vom ncepe cu un client care are nevoie de o camer i cu stabilirea anumitor cerine. Folosind un sistem de proiectare 2D, vom obine un plan, perei sub form de polilinii pe un nivel, un simbol pentru u, un plan al camerei i notaii. n momentul n care dorim s plotm desenele, acestea vor trebui organizate sub form de seturi de documente de construcie. Celelalte informaii vor fi operate separat, nefiind incluse n fiierul CAD. 2.) Metoda digital permite integrarea n model a datelor considerate importante pentru luarea deciziilor n ceea ce privete proiectarea. Putem ncepe cu un spaiu, care dispune nu numai de un plan, ci i de informaii legate de forma sa geometric, de arie i de volum. Putem crea rapoarte bazate pe grafice i putem efectua alte operaiuni asemntoare. 3.) Pe msur ce proiectarea avanseaz, putem folosi un perete inteligent pentru calcularea cantitilor, a energiei termice i pentru alte analize. Este vorba de acelai perete utilizat att n documentele de construcie coninnd vederi ale cldirii, ct i n imaginile randate. Chiar i n aceast etap ne putem da pe deplin seama dac proiectul realizat este conform cu cerinele clientului. 4.) Obiectele, cum ar fi uile i ferestrele, adaug rafinament proiectului. Calculele i devizele, ntocmite de obicei dup realizarea seturilor de documente pentru construcii, pot fi ntocmite nc din prima zi a proiectului. 5.) Pereii sau obiectele contribuie la automatizarea obinerii detaliilor, a planificrilor, a nivelelor de structur, furniznd, n acelai timp, informaii cu privire la cerinele specifice pentru fiecare produs n parte. Planificarea construciei 4D poate fi realizat n funcie de obiectele utilizate pentru etapizarea construciei.
ArchiCAD 9 Curs de instruire Nivelul 1
6.) Dup ncheierea proiectrii, informaiile cu privire la model, inclusiv vederi CAD i date referitoare la produs, vor fi utilizate de ctre aplicaia software de management al cldirii. Clienii care se ocup de managementul cldirii au nevoie de astfel de modele, iar arhitecii au la dispoziie un produs cu plus de valoare. 7.) Avantajele legate de obiectele inteligente mbuntesc procesele specifice i n alte moduri. Elementele grafice simple capt inteligen, ceea ce are ca rezultat automatizarea operaiunilor pe care le reprezint. De exemplu, titlul unui desen devine un obiect inteligent, care indic scara la care este realizat desenul la care face referire. n situaia n care scara se modific, se modific i indicatorul de pe grafic. Acest tip de automatizare are ca rezultat reducerea erorilor din documentele de construcie i necesitile de coordonare a acestora.
21
Pentru a v ajuta s nelegei modul n care este structurat un model digital al cldirii, modul de lucru cu acesta i modul de accesare a informaiilor, vom prezenta n continuare un proiect conceput i proiectat de o firm de arhitectur, care a ctigat numeroase premii de profil:
House+House colaboreaz ndeaproape cu constructori, artizani i meteugari pentru a se asigura c nici un detaliu nu este trecut cu vederea. Suntem foarte ncntai de descoperirea opiunilor i posibilitilor pe care le ofer ArchiCAD-ul n ceea privete comunicarea ideilor de proiectare ctre clieni, constructori i colegi a spus Steve. n momentul n care introduci informaii, n loc s trasezi linii, ai posibilitatea de a crea un model 3D al cldirii, ceea ce i aduce satisfacii imediate.
House+House Architects
Sufletul unui arhitect vibreaz la frumuseea desenelor susine Steven House, AIA. Acesta este principiul de baz dup care se orienteaz firma de arhitectur din San Francisco, pe care Steven House i soia sa Cathi au nfiinat-o cu 16 ani n urm. Aceast firm a ales ArchiCAD-ul datorit faptului c aplicaia pune accent pe crearea unei cldiri i nu pe desenarea de linii. Cathi arta c o mare parte din valoarea ArchiCAD-ului const n modelare i n posibilitatea de a obine uor perspectivele, nemaifiind necesare eforturi susinute n acest sens. Ea consider c merit efortul de a parcurge cteva etape n plus, pentru a obine vederi de calitate superioar. Rezultatele pot fi extraordinare.
22
Pornire ArchiCAD
n momentul n care pornii ArchiCAD-ul, vi se ofer mai multe opiuni de ncepere a lucrului. Caseta de dialog referitoare la pornirea aplicaiei, v ofer trei opiuni principale: 1.) Crearea unui proiect nou (Create a New Project) 2.) Deschidere proiect (Open a Project) 3.) Accesare proiect echip (Sign into a Team Project)
Deschidere proiect
Nuanele deschise de ocru, inspirate de mediul nconjurtor, se regsesc att n tratarea suprafeelor exteriore ct i la interior, n alegerea mobilierului, a pardoselii i la tratarea unor perei de compartimentare. Echipa: Amino Ajar and Steven House, Rendering: Kelly Condon Exerciiile care urmeaz v vor ghida de-a lungul etapelor de ncrcare a acestui proiect, astfel nct s putem ncepe recapitularea mediului de lucru ArchiCAD, ca i a instrumentelor, paletelor i opiunilor din meniuri.
ArchiCAD 9 Curs de instruire Nivelul 1
1.) Pentru a accesa proiectul utilizat ca exemplu, aparinnd House + House Architects, alegei opiunea Deschidere proiect (Open a Project) i apoi selectai Cutare proiect (Browse for a Project). Pentru aceasta dai clic pe butonul radio din dreptul fiecreia dintre aceste opiuni. 2.) Apoi dai clic pe butonul Deschidere (Open) din colul dreapta jos al casetei de dialog. 3.) Se va afia o caset de dialog Deschidere fiier (Open File) 23
Pentru a selecta fiierul, navigai ctre directorul Nivelul 1 al cursului de instruire (Training Guide Level 1) din directorul ArchiCAD 9. n acest director, selectai fiierul Level1-Step01. pln i butonul Deschidere (Open). Dup ncrcarea programului ArchiCAD, se va afia planul cldirii Drucker - Brownstein, de la House + House Architects. Examinai cu atenie proiectul deoarece acesta va fi utilizat de mai multe ori n cadrul Nivelului 1 al cursului.
nfiinat n 1982, Graphisoft este, la ora actual, una dintre cele mai importante companii de software AEC CAD din lume. Pentru informaii suplimentare despre Graphisoft, accesai www.graphisoft.com n aceast parte sunt prezentate elementele vizibile ale mediului de lucru ArchiCAD, astfel nct s v putei orienta n cadrul lui i s nelegei rolul fiecrei componente. Mediul de lucru ArchiCAD este asemntor, din multe puncte de vedere, mediilor de proiectare i de realizare a planurilor. Ne place s credem c ArchiCAD ncepe acolo unde se termin planeta. Interfaa pune la dispoziie planuri, seciuni, elevaii, detalii i vederi 3D ale cldirii i dispune de o baz de date coninnd informaii, cum ar fi calcularea suprafeelor i tablourile de tmplrie. S ncepem cu o privire de ansamblu asupra interfeei. Urmtoarele capturi de ecran prezint componentele mediului de lucru, care se ncarc primele, la deschiderea unui proiect. Putei s v construii propriul model, cu ajutorul ferestrelor principale ArchiCAD, care afieaz diverse vederi ale proiectului:
Not: Toate descrierile interfeei ArchiCAD se refer la Profilul Standard, n afar de cazurile n care exist meniuni exprese n acest sens.
Fereastra coninnd planul cldirii este zona principal a construciei, la nivelul creia se desfoar cele mai multe operaiuni de editare. Ferestra 3D v permite pe loc feed-back-ul n ceea ce privete operaiunile de construcii realizate n alte vederi, precum i editarea direct a modelului, att n perspectiv, ct i n axonometrie. Pot fi definite un numr nelimitat de Ferestre de seciuni/elevaii, cu ajutorul unui instrument dedicat, oricnd i la orice locaie.
HVAC (nclzire, ventilaie, climatizare), structuri, elevaii la interior, seciuni perei i detalii ui, care sunt adaptate cerinelor specifice ale proiectului. Paleta Navigator Preview: Prezint o imagine a elementului selectat n Navigator. n cazul n care nu este selectat nici un element, se afieaz o vedere de mici dimensiuni a ferestrei; Permite panoramarea diverselor elemente din fereastra principal; Creeaz proiecii 3D. Afiarea paletelor specifice Navigator i Navigator Preview poate fi comandat prin acionarea butoanelor corespunztoare barei cu scroll a planului general i a ferestrelor 3D.
2.) Dai clic pe icon-ul (Windows) sau (MacOS) de lng Niveluri (Stories) pentru a accesa etajele disponibile. 25
3.) Dai dublu clic pe primul etaj (First Floor) pentru a selecta etajul inferior.
6.) Dai dublu clic pe seciunea A-1 pentru a accesa seciunea i pe elevaia Nord (North Elevation) pentru a accesa elevaia.
7.) Dai clic pe icon-ul (Windows) sau (MacOS) de lng Detalii (Details) pentru a accesa detaliile disponibile. 4.) Dai dublu clic pe al doilea etaj (Second Floor) pentru a selecta etajul superior.
8.) Dai dublu clic pe detaliul D01 (Overhang Detail) pentru a deschide o fereastr coninnd detalierea unui element proeminent.
5.) Dai clic pe icon-ul (Windows) sau (MacOS) de lng Seciune/Elevaie (Section/Elevation) pentru a accesa seciunile i elevaiile disponibile.
9.) Dai clic pe icon-ul (Windows) sau MacOS de lng 3D pentru a accesa vederile 3D disponibile.
26
2.) Dai dublu clic pe planul de situaie (Site Plan) pentru a se afia informaiile cu privire la planul de situatie. 10.) Dai dublu clic pe axonometria general (General Axonometry) pentru a accesa o vedere din cadrul unei ferestre 3D. Pentru a vizualiza o perspectiv, dai dublu clic pe opiunea perspectiv general (Generic Perspective). 3.) Pentru a v deplasa la un alt tip de plan, dai dublu clic pe Schia zonei 1 (Area Diagram-1st) pentru a se afia informaiile pentru primul etaj.
4.) Pentru a reveni la vederea iniial, dai dublu clic pe opiunea Planul primului etaj (First Floor Plan).
27
5.) Pentru a accesa o vedere 3D salvat, dai dublu clic pe vedere seciune 3D (3D cutaway view). Se va deschide o fereastr 3D coninnd o vedere seciune salvat i setrile aferente.
Se comport ca un mediu de modelare 2D/3D care opereaz n mod interactiv cu concepte de lucru cum ar fi seciunile/elevaiile i proiectarea n 3D.
Foaia de lucru corespunztoare planului se comport ca o coal de hrtie. Cu toate acestea, planeta tradiional prezint limitri legate de mrimea colii care nu trebuie s depeasc mrimea planetei, n timp ce foaia de lucru ArchiCAD poate fi orict de mare dorii. Putei s v deplasai n cadrul ferestrei sau putei s aplicai opiunea de panoramare, astfel nct s obinei cea mai bun perspectiv de lucru.
Ferestrele ArchiCAD
ArchiCAD include trei tipuri principale de ferestre: Ferestre de construcie mediul n care v construii modelul: planul etajului i ferestre 3D Ferestre suplimentare ferestre care afieaz vederi specifice ale modelului sau v permit detalierea acestuia. Printre acestea se numr ferestrele de seciuni/elevaii, ferestrele de detalii, ferestrele de imagini 3D i ferestrele de listare. Ferestrele auxiliare ferestre care afieaz informaii cu privire la stadiul proiectului. Acestea includ ferestrele de Note (Project Notes), Examinare proiect (Project Preview) i de Rapoarte (Report).
n centrul mediului de lucru ArchiCAD se afl foaia de lucru aferent planului general (Floor Plan). Aceast fereastr ndeplinete dou funcii simultan: Afieaz o reprezentare a proiectului sub forma unui plan tradiional. 28
n momentul n care lucrai cu fereastra aferent planului general, putei utiliza toate sau aproape toate funciile oferite de palete i de alte componente ale interfeei.
5.) Funcia special de panoramare (Special Zoom) ndeplinete aceleai funcii ca i mouse-ul. Dai clic pe butonul de panoramare special i apoi pe zona din plan unde dorii s se realizeze panoramarea. Dup aceea deplasai cursorul n sus i n jos pentru a modifica mrimea n mod dinamic. n momentul n care ai ajuns la mrimea dorit, dai clic din nou pentru a o activa.
6.) Butonul mrire sau micorare (Zoom In sau Zoom Out) permite activarea comenzii rapide corespunztoare. Dai clic de dou ori (la nceput i la sfrit) pentru a desena un dreptunghi n care s se nscrie zona unde se va realiza panoramarea. Putei, de asemenea, s dai dublu clic pe icon-ul corespunztor pentru a dubla scara curent a panoramrii.
4.) Dai clic pe butonul de panoramare pentru a selecta o scar dintr-o list de scri pre-definite.
7.) Alegei comanda Potrivire fereastr (Fit in Window) din meniul Afiare (Display) sau dai clic pe butonul corespunztor de comand rapid de pe bara de scroll din partea de jos a ferestrei active. 8.) Dai clic pe butonul Deplasare (Pan) din partea de jos a ferestrei active pentru a v deplasa n cadrul foii de lucru virtuale, prin deplasarea cursorului-mn cu ajutorul 29
Sunt posibile vederi tip block (corp), wireframe (muchii), hidden line (linii ascunse) i shade (umbrire) sunt disponibile pentru toate tipurile de proiecii paralele i de perspective.
9.) Dai clic pe butonul Panoramare anterioar (Previous Zoom) de pe bara de scroll din partea de jos de unde putei s reactivai una din cele 20 de scale anterioare salvate. Pentru a reveni, dai clic pe butonul Urmtoarea panoramare (Next Zoom). Comenzile de navigare aferente ferestrelor de seciuni/elevaii i ferestrelor pentru detalii sunt asemntoare cu cele ale ferestrei planului general. Fereastra 3D ndeplinete o gam larg de funcii: n faza de proiectare, fereastra 3D va fi utilizat ca surs de feed-back vizual. Este o fereastr interactiv, care v permite s v deplasai liber n mediul de lucru 3D att n proieciile paralele, ct i n cele n perspectiv. Elementele acestei ferestre, la fel ca n cazul ferestrelor planului general, respectiv al celor de seciune/elevaie sunt complet editabile. n cazul randrilor foto, fereastra 3D creeaz vederea care va fi folosit pentru randarea foto final.
Fereastra 3D
Fereastra 3D este utilizat pentru vizualizarea componentelor tridimensionale ale unui proiect de arhitectur i ca mediu de editare. Putei alege fie afiarea ntregului proiect n fereastra 3D, fie afiarea unei pri a acestuia. 30
Exist un link ntre fereastra 3D i ferestrele de seciune/ elevaie, astfel nct orice modificri operate n fereastra planului general sau n cea de seciuni/elevaii vor fi vizibile n fereastra 3D i invers.
ArchiCAD 9 Curs de instruire Nivelul 1
Paleta de navigare 3D
Aceast palet este disponibil numai la nivelul ferestrei 3D. V permite:
2.) n paleta de navigare 3D Navigation Palette, dai clic pe butonul Rotete (Turn).
s navigai n spaiul 3D n timp real. s comutai ntre proiecie i navigare. s utilizai obiective i s stabilii cile de animaie.
3.) Plasai cursorul n fereastra 3D. Dai clic n afara dreptunghiului din centrul ferestrei 3D i deplasai cursorul cu butonul apsat ctre stnga sau ctre dreapta.
31
2.) n paleta de navigare 3D Navigation Palette, dai clic pe butonul Deplasare (Walk) .
5.) Selectai unghiul de deschidere al vederii, (View Cone Angle) pentru a deplasa butonul ctre stnga sau ctre dreapta, ceea ce va influena panoramarea.
3.) Plasai cursorul n fereastra 3D. Dai clic n afara dreptunghiului din centrul ferestrei 3D i deplasai cursorul n sus pentru a v deplasa nainte; deplasai cursorul n jos pentru a v deplasa napoi, respectiv la dreapta i la stnga pentru a v deplasa lateral. 32
6.) Pentru a selecta o perspectiv diferit, selectai opiunea Setri proiecii (Projection Settings) din meniul Imagine (Image). n caseta de dialog proiecii 3D, putei seta deplasarea obiectivului i a soarelui, fiind disponibile setri pentru nlimea, distana, deschiderea obiectivului, unghiul de deplasare, nlimea soarelui i azimut. Dai clic pe OK cnd ai terminat.
Ferestrele coninnd lista zonelor (Zone List) afieaz o list detaliat a cantitilor aferente tuturor zonelor proiectului sau numai anumitor zone. Zonele sunt uniti spaiale ale planului general, constituite din camere, grupuri de camere sau din pri mai extinse ale proiectului, definite cu ajutorul uneltei Zone.
7.) n plus, putei naviga n cadrul perspectivei utiliznd paleta Navigator preview. Selectai i deplasai obiectivul n Navigator Preview. Vei obine o imagine n timp real a vederii n perspectiv.
Ferestre de listare
ArchiCAD este prevzut cu diverse opiuni pentru vizualizarea pe ecran a calculelor privind cantitile pentru ntregul proiect, pentru anumite seturi de elemente sau pentru anumite zone. Ferestrele coninnd listele de elemente i componente (Element and Component List) vor afia o list detaliat coninnd cantitile pentru ntregul proiect sau pentru o anumit parte a acestuia.
ArchiCAD 9 Curs de instruire Nivelul 1
33
Paletele ArchiCAD
Paletele ArchiCAD v ajut s construii, s modificai i s localizai elementele. Formatul (lay-out-ul) sub care se prezint Paletele i Uneltele poate fi setat astfel nct s corespund preferinelor dvs. Pentru a modifica lay-out-ul paletelor, putei selecta unul dintre cele trei niveluri predefinite: expert, nceptor i standard, ale comenzii Lay-out palet (Palette lay-out) din meniul Windows.
De asemenea, fiecare palet poate fi activat sau dezactivat, selectnd opiunile Ascundere (Hide) sau Afiare (Show) din sub-meniul Afiare palet (Palette Display) al meniului Windows.
34
1.) Explorai aceste opiuni prin selectarea fiecrei unelte n parte i prin revederea setrilor disponibile n Caseta de informaii (Info Box). n imaginile urmtoare au fost selectate unealta pentru perei (Wall Tool) i unealta pentru planee (Slab Tool), Caseta de informaii (Info Box) afind n acest caz opiunile specifice instrumentelor respective.
Casetele de dialog pentru setrile uneltelor (Tool Settings Dialog Boxes) Explorarea Casetei de unelte (Toolbox) i a Casetei de informaii (Info Box)
Fiecrei unelte i corespunde n Caseta de informaii (Info Box) o serie de setri specifice care pot fi particularizate n funcie de unealta selectat.
ArchiCAD 9 Curs de instruire Nivelul 1
Casetele de dialog pentru setrile uneltelor nu sunt palete, ci se acceseaz fie din paleta Caseta de unelte (Toolbox), fie din paleta Caseta de informaii (Info Box). Acestea conin grupul de setri prin care sunt definite aspectul i parametrii elementelor desenate de fiecare unealt n parte.
35
n momentul n care deschidei caseta de dialog aferent setrilor pentru perei, se va afia urmtorul dialog. Setrile pentru fiecare instrument n parte sunt organizate n mai multe tablouri care pot fi deschise sau nchise individual printr-un clic pe captura tabloului.
Dup ce ai selectat unealta, folosii comanda rapid pentru setrile acesteia: Windows: tasta Control i tasta T MacOS: tasta Command i tasta T Alegei setrile de editare /unelte (Edit/(Tool) Settings).
Bara de titluri a casetei de dialog afieaz tipul elementului, fie cu setrile sale standard (Default settings) fie cu setrile specifice unui element selectat. Pentru a prentmpina aglomerarea de dialoguri atunci cnd
Dai clic dreapta pe un element (Windows) sau inei apsat tasta Control (MacOS), i alegei comanda de Setri (unelte), (Tool) Settings din fereastra Context, n cazul nostru Wall Selection Settings.
deschidei tablouri noi, utilizai casetele de selectare din Options > Work Environment > Dialog Boxes & Palettes, pentru ca programul s nchid automat tablourile deschise anterior i/sau mutai caseta de dialog mai sus pe ecran.
ArchiCAD 9 Curs de instruire Nivelul 1
36
v indic localizarea precis a cursorului ArchiCAD att n sistemul cartezian ct i n sistemul polar de coordonate, n vederea realizrii desenelor v ofer posibilitatea de a introduce coordonate numerice de mare precizie conine icon-urile de control Origin (origine), Grid (sistem de coordonate) i Gravity (greutate) v permite s desenai att n sistemul de coordonate relative ct i n cel de coordonate absolute.
3.) Facei clic. Observai c valorile numerice din csua de coordonate sunt acum 0, fa de punctul de unde ncepe desenul.
37
Pet Palettes
Pet Palettes sunt afiate automat n timpul operaiunilor de proiectare i de editare. Paleta poate urmri continuu deplasarea cursorului sau poate sri direct la ultima poziie (putei seta aceast opiune cu ajutorul casetei de dialog the Options > Work Environment> Dialog Boxes & Palettes. Paleta se nchide automat la ncheierea operaiunii. Coninutul real al unei palete tip pet palette depinde de tipul elementului selectat, de fereastra n care se lucreaz i de faptul c ai dat clic pe o muchie sau pe un punct al unui element.
Caseta de comenzi este disponibil n toate ferestrele de construcie. n mod standard, este afiat n partea de jos a ecranului. Comenzile din palet, de la stnga la dreapta: Metodele relative de construcie (Relative Construction Methods) nu permit cursorului s se deplaseze n afara unui anumit unghi sau distan, n timpul editrii sau proiectrii. Aceste metode se afl n strns legtur cu Limitrile pentru mouse (Mouse Constraints), care v permit s plasai punctele terminale ale elementelor. Variantele de deplasare ale cursorului (Cursor Snap Variants) controleaz modul n care este proiectat poziia curent a cursorului. Comutarea ntre opiunile de activare/dezactivare grupuri (Enable/Suspend Groups) v permite s alegei ntre editarea elementelor grupate sau individuale. Bagheta magic (Magic Wand) traseaz contururile elementelor existente, n scopul crerii de noi elemente, de alt tip. Comenzile de definire a Punctului special de deplasare (Special Snap Point) genereaz n mod automat puncte de deplasare temporare n anumite pri ale muchiilor i v permit s amplasai elementele exact, n anumite puncte sau la anumite distane, de-a lungul liniilor i muchiilor.
De exemplu putei folosi o palet tip pet palette pentru: a proiecta sau a edita contururile elementelor poligonale a deplasa elemente sau puncte ale elementelor a ntinde elementele vertical i orizontal (numai n 3D) a roti, a crea imagini n oglind, a nla i a multiplica elementele.
ArchiCAD 9 Curs de instruire Nivelul 1
38
Meniurile contextuale se vor afia dac dai clic cu ajutorul butonului din dreapta al mouse-ului (Windows) sau innd apsat tasta Ctrl (MacOs), pe un anumit element selectat sau ntr-un spaiu gol din ferestrele de construcie, din ferestrele de seciune/elevaie i detalii (Detail Drawing) sau pe un element selectat din paleta instrumentului de navigare.
Meniurile contextuale conin ntotdeauna comenzi care sunt aplicabile unui anumit element sau unei anumite situaii, fiind conectate direct la meniul de ajutor. Pot fi afiate una sau mai multe bare de instrumente particularizate n cadrul barei de meniuri, incluznd o gam larg de comenzi rapide pentru comenzile i operaiunile utilizate frecvent.
ntrebri i recapitulare
1.) Ce reprezint Modelarea digital a cldirilor BIM i care sunt avantajele oferite de aceast metod? 2.) De ce ar trece o companie de la metodele tradiionale de proiectare n 2D la metoda BIM? 3.) Denumii ase palete importante specifice mediului de lucru ArchiCAD; descriei rolul fiecrei palete. 4.) Care sunt opiunile de navigare n mediul de lucru ArchiCAD? 5.) Cum navigai n cadrul ferestrei 3D i care este diferena dintre modurile de navigare n cadrul unei proiecii paralele sau al unei perspective?
39
40
Cuprins
Partea 1: Obiectele inteligente Partea a 2-a: Ce este GDL? Partea a 3-a: Obiectele GDL i informaiile coninute de acestea Partea a 4-a: Tipuri de obiecte GDL Partea a 5-a: Setrile uneltelor pentru obiectele GDL
Obiective
La finalizarea acestei etape, cursanii: 1 vor nelege importana conceptului de obiecte inteligente i modul n care un obiect inteligent poate mbunti deciziile de proiectare i viteza cu care acestea sunt adoptate. 2 vor nelege scopul GDL i rolul acestuia n cadrul tehnologiei ArchiCAD. 3 vor nelege modul n care obiectele GDL pot fi utilizate n comun i accesate prin Internet sau cu ajutorul manualelor productorilor. 4 vor nelege cum s acceseze, s utilizeze i s amplaseze un obiect n ArchiCAD 5 vor nelege cum este organizat biblioteca ArchiCAD i tipurile de ferestre de dialog pentru prile terminale ale pereilor, ui, ferestre, luminatoare, obiecte, corpuri de iluminat i scri.
Exerciii
Recapitularea bibliotecii ncrcate Recapitularea tipurilor de obiecte Recapitularea ferestrelor de dialog aferente setrilor obiectelor
Iniializarea etapei
Utilizai fiierul din etapa anterioar pentru a deschide fiierul denumit Level1-Step02.pln, din directorul Training Guide-Level 1.
ArchiCAD 9 Curs de instruire Nivelul 1
41
n plus, arhitectul poate controla foarte uor aspectul i comportamentul unui obiect, prin modificarea ctorva setri din fereastra de dialog sau prin editarea grafic a parametrilor. Avei chiar i posibilitatea de a modifica aspectul obiectului, din punct de vedere grafic, prin utilizarea de zone active, de tip hotspots, care v permit obinerea unui feedback vizual i accesul imediat la parametri.
Toate aceste elemente inteligente de construcie utilizeaz tehnologia GDL de la Graphisoft, disponibil nc din 1982. Obiectele GDL conin informaiile necesare pentru specificaiile format text, pentru simbolurile 2D i pentru modelele 3D, ocupnd, n acelai timp, o mic parte a memoriei computerului. n afar de material, stil i dimensiuni, obiectele pot include i date privitoare la productor, punnd la dispoziia arhitecilor, a celor care se ocup de 42
ArchiCAD 9 Curs de instruire Nivelul 1
managementul cldirilor, a designerilor i a altor persoane din domeniu informaii specifice privitoare la produsul respectiv.
Obiectele inteligente pentru construcii se comport n mod parametric. Parametrii sunt reguli simple ncorporate n obiect, care comand aspectul i comportamentul acestuia. O fereastr poate dispune de parametri care s i permit arhitectului s i defineasc nlimea, limea, numrul de ochiuri, materialul i forma cadrului. Un perete poate conine parametrii care s permit definirea compoziiei, suprafeei, stratului de acoperire, nlimii i modului de mbinare cu ali perei, stlpi, planee i plafoane. Parametrii pot fi modificai oricnd, iar proiectul va fi actualizat n consecin. Trecerea de la conceptul de proiectare 2D la modelul 3D, care utilizeaz obiecte
3D CAD, program integrat care folosete obiectele, ca elemente de baz, tinde s devin curentul dominant i instrumentul principal utilizat de ctre arhitecii din ntreaga lume. Sistemele tradiionale de proiectare ncep s fie considerate depite, fiind preferate, din ce n ce mai mult, soluiile care utilizeaz modele 3D, datorit faptului c acestea permit arhitecilor s creeze, mai degrab dect s deseneze, respectiv s construiasc, mai degrab dect s proiecteze. Un produs adiional al concepiei este o baz de date extins, coninnd informaii despre cldire, inclusiv dimensiuni, materiale i specificaii ale componentelor.
43
Se asigur uniformitatea datelor la nivelul tuturor domeniilor i aplicaiilor deoarece datele respective vor fi utilizate n fazele ulterioare de management i de exploatare a cldirii.
Materials
Obiectul GDL permite definirea complet a culorilor suprafeelor i a materialelor utilizate.
44
Interface
Interfaa permite setarea cu uurin a parametrilor i a valorilor datorit faptului c se utilizeaz obiecte care corespund unor produse reale. n loc s trasai drepte i cercuri pentru a obine o reprezentare 2D, avei posibilitatea de a defini elemente specifice ale produsului, cu ajutorul parametrilor. Interfaa v permite introducerea de date pentru setarea parametrilor, att n format numeric, ct i n format text, precum i selectarea dinamic a materialelor, componentelor i a altor elemente care fac din obiect un element 3D inteligent.
GDL memoreaz link-uri ale paginilor de pe Internet i Intranet. Informaiile dinamice cu privire la produs, de tipul specificaiilor i tabelelor de date pot fi localizate cu uurin cu ajutorul obiectelor GDL.
Parameters
Parametrii includ definiiile, valorile, proprietile i variantele unui obiect. Sunt utilizai pentru a comanda elementele 2D, 3D i interfaa.
45
iCatalogs based on GDL (iCataloage care utilizeaz tehnologia GDL) 2D Script and Object Logic
Scriptul 2D definete aspectul i comportamentul obiectelor din plan. Observai modificarea detaliilor aferente simbolului pentru u, n funcie de scara desenului. Tehnologia GDL pune la dispoziie instrumente de creare a cataloagelor de produse inteligente, disponibile att on-line, ct i off-line. Prima noastr gam de produse include GDL Object Explorer, GDL Object Web Plug-in, GDL Object Adapter, GDL Object Publisher i GDL SalesCAD. Aceste instrumente pentru obiectele GDL sporesc accesibilitatea cataloagelor de produse GDL, urmnd a fi perfecionate n continuare i puse la dispoziia unei game mai largi de clieni.
46
Current Online Manufacturer Catalogs (Cataloage ale productorilor, disponibile n prezent on-line) Productorii i perfecioneaz, comercializeaz i distribuie produsele pe Internet, folosind tehnologia GDL. Pentru a afla detalii despre productorii care sunt la ora actual prezeni pe Internet, accesai www.gdlcentral.com
47
Sub-meniul Local/LAN v permite s gestionai biblioteci integrale sau pri independente ale acestora, stocate pe discurile locale sau n cadrul unor volume care pot fi accesate n reea. Sub-meniul FTP Sites v permite adugarea de biblioteci, precum i a unor pri independente de biblioteci, stocate pe servere FTP. Sub-meniul History listeaz toate bibliotecile i prile de bibliotec ncrcate n timpul utilizrii ArchiCAD. Sub-meniul Web Objects v permite s descrcai Obiectele GDL de pe Internet i s le adugai bibliotecilor dvs.
Prin utilizarea primului sub-meniu, Local/LAN, putei selecta o bibliotec de pe hard-disk-ul computerului sau din reea, prin selectarea unui director din coloana din stnga i prin adugarea bibliotecii, cu ajutorul butonului Add din partea de jos a ferestrei de dialog.
Dup ncrcarea proiectelor, bibliotecile care au fost adugate la lista bibliotecilor active din coloana din dreapta, vor fi afiate n setrile pentru obiecte, cum ar fi Window Settings (Setrile pentru ferestre), bibliotecile ncrcate aprnd n coloana din stnga sus, aa cum se poate vedea n continuare. Prin utilizarea acestor biblioteci, obiectele sunt apoi introduse n ArchiCAD, sub forma unor obiecte predefinite, parametrizate i stocate n fiiere externe.
49
4.) Objects and Lamps (obiecte i corpuri de iluminat): Instrumentul Object este situat n cadrul tabloului Basic, iar instrumentul Lamp n tabloul More. Activarea iconului corespunde activrii instrumentului reprezentat. 2.) Windows and Doors (ui i ferestre): Aceste instrumente sunt reprezentate de un singur icon, din tabloul Basic al Instrumentelor. Instrumentul Corner Window este situat n tabloul More, alturi de instrumentul Wall End.
3.) Skylights and Dormers (luminatoare i lucarne): Luminatoarele sunt tipuri de obiecte inteligente GDL care pot fi amplasate n mod inteligent, n cadrul elementelor de tip Acoperi. La amplasarea obiectului Luminator n partea superioar a acoperiului, acesta va fi automat inserat n acoperi i ajustat astfel nct s respecte unghiul de nclinare al acoperiului i s aib elevaia corespunztoare, respectiv va fi rotit pentru a se realiza poziionarea sa ntr-un unghi corect (paralel cu linia acoperiului). Se va decupa o deschidere n acoperi. Instrumentul corespunztor este situat n tabloul Basic, care include i lucarnele.
5.) Stairs (Scri): Instrumentul Stair este situat n tabloul Basic. Scrile reprezint un sub-tip special al Obiectelor. Scrile ArchiCAD sunt create cu ajutorul aplicaiei StairMaker, o aplicaie auxiliar integrat cu ArchiCAD. Acesta v permite s concepei i s construii tipuri variate de scri, n funcie de proiect, prin operarea unei selecii n cadrul unor tipuri geometrice predefinite sau prin desenarea formei geometrice de baz a scrilor i prin editarea parametrilor corespunztori. n principiu, scrile se comport la fel ca obiectele, cu deosebirea c pot fi create i modificate cu ajutorul instrumentului Stairs.
50
Tabloul de pe partea dreapt afieaz ntotdeauna coninutul directorului selectat din partea stng. Dac selectai un element (nu un director) n tabloul din partea stng, setrile acestuia se afieaz n tablourile care pot fi extinse din partea dreapt a ferestrei de dialog.
2.) O comand de tip pop-up din colul stnga sus al ferestrei de setri, v permite s configurai tablourile afiate vertical sau orizontal.
3.) Lng comenzile de navigare se afl trei butoane cu iconuri de mrimi diferite, care v permit configurarea coninutului directorului pe care l explorai, sub form de iconuri mari, mici sau ca list alfabetic simpl, afind denumirile complete ale elementelor. 51
ntrebri i recapitulare
1.) Ce este GDL i care sunt elementele cheie ale acestuia? 2.) Ce este un parametru i care este legtura sa cu un obiect? 3.) Care sunt cele apte tipuri de obiecte ale ArchiCAD? 4.) Ce este un iCatalog? Enumerai civa productori care utilizeaz la ora actual tehnologia GDL. 5.) Cum accesai obiectele ArchiCAD?
4.) Dai clic pe sgeat jos din centrul coloanei centrale al ferestrei de dialog pentru setri, putei ascunde zona aferent browser-ului. Astfel, fereastra de dialog ocup mai puin spaiu.
52
Obiective
La finalizarea acestei etape, cursanii: 1 vor putea s deseneze un plan pentru un proiect rezidenial utiliznd instrumentele i setrile pentru perei. 2 vor nelege modul de introducere a datelor referitoare la nlimea i limea peretelui, precum i a materialului i tipului acestuia. 3 vor putea nelege diferena dintre originea proiectului, originea definit de utilizator i originea de desenare. 4 vor ti s seteze o gril de control rotit (rotated snap grid). 5 vor ti s localizeze i s deseneze cu exactitate perei rectangulari, n cele dou variante: perei drepi i perei rotii 6 vor ti s localizeze i s deseneze un perete curb, utiliznd centrul, raza, punctul de pornire i punctul final. 7 vor nelege scopul opiunii Favorites (preferine) i utilizarea acesteia pentru a crea i salva anumite setri.
Exerciii
Definii setrile pentru perei Desenai un set de perei rectangulari Desenai un perete curb Desenai un perete drept Desenai o serie de perei drepi
Iniializarea etapei
Deschidei fiierul denumit Level1-Step03.pln din directorul Training Guide-Level 1.
ArchiCAD 9 Curs de instruire Nivelul 1
53
Recapitularea proiectului
n cadrul acestei etape se vor recapitula setrile pentru perei, instrumentele i metodele utilizate pentru conceperea proiectului rezidenial Drucker-Brownstein.
Pereii pot fi drepi, curbi, trapezoidali sau poligonali. Fiecare perete este caracterizat de o linie de referin i de o direcie. Linia de referin permite mbinarea cu exactitate a pereilor. De asemenea, permite stabilirea de zone active (hotspots) i de muchii, pentru selectarea, deplasarea i transformarea pereilor. Linia de referin este o linie neagr, groas, care se afieaz ntotdeauna n momentul n care se deseneaz un perete. n funcie de metoda de construcie aleas, corpul peretelui depete una sau ambele margini ale liniei de referin. Direcia peretelui este dat de ordinea n care definii punctele terminale ale peretelui. Linia de referin a unui perete amplasat (inclusiv sgeata care indic direcia peretelui) este vizibil numai la nivelul planului, cu condiia ca opiunea Wall & Beam Intersections (intersecii perete i grinzi) s fie dezactivat.
Haurile din interiorul corpului peretelui reprezint structura de umplere (Fill Pattern) aleas pentru a-l reprezenta n plan i n seciuni. Haurile multiple reprezint structuri compozite. n vederile 3D i n fotorandri aspectul suprafeelor peretelui sunt cele ale materialelor din care acestea sunt realizate. Observai c modul de afiare a peretelui depinde de setrile din Options > Display Options.
Floor Plan and Section (plan nivel i seciune), Model (model) i Listing i Labeling (listare i etichetare). n partea de jos a ferestrei de dialog, la fel ca n cazul tuturor instrumentelor, selecia nivelului este afiat ntr-un meniu popup.
Prima etap este definirea setrilor pentru perei n cazul setului de perei rectangulari pe care i vei desena n urmtorul exerciiu. Pentru aceasta este necesar s parcurgei urmtoarele etape: Filmul Level1-03-1 1.) Dai dublu clic pe instrumentul pentru perei din cadrul tabloului principal pentru a deschide fereastra de setri.
Aceast seciune include nlimea i elevaia peretelui, poziia liniei de referin, tipul principal de perete (simplu, trapezoidal, poligonal) i grosimea total a peretelui. Introducei 4700 pentru valoarea nlimii peretelui i 200 pentru limea peretelui. 4.) Cel de al treilea tablou este denumit Model i are rolul de a realiza afiarea 3D a peretelui. Cea mai important comand a acestui tablou este legat de suprafeele corespunztoare celor dou fee ale peretelui i de cele patru muchii ale acestuia. Dac dai clic pe icon-ul cu aspect de lan, ultimul tip de material ales va fi atribuit tuturor suprafeelor. Deselectarea icon-ului cu aspect de lan va avea ca efect revenirea la materialele pe care le-ai ales iniial pentru fiecare suprafa a peretelui. n tabloul Model selectai materialele pentru perete.
Not: n cadrul acestui prim exerciiu nlimea peretelui este setat la valoarea celui mai nalt punct al acoperiului (4700) astfel nct pereii s poat fi ajustai n funcie de acoperi, n cadrul etapei 7. 3.) Cel de-al doilea tablou conine atributele Floor Plan and Section. Aceste setri afecteaz culorile fill-urilor i ale fundalului, iar n cazul pereilor din material compozit, culoarea tipului de linie utilizat pentru contur (inclusiv tipul de linii de nchidere) i tipul/culoarea liniilor de demarcaie ale pereilor din plan, respectiv ale seciunilor pereilor din ferestrele Seciune/Elevaie. Pentru muchiile pereilor care nu sunt vizualizai n seciune nu se afieaz n vederile aferente seciunii/elevaiei, liniile de contur fiind afiate n tabloul Model. n tabloul Floor Plan and Section, setai gradul de umplere al peretelui la 50%.
5.) Cel de-al patrulea tablou este denumit Listing and Labeling i are rol n calcule referitoare la perei. Acest tablou va fi detaliat n Nivelul 2.
56
6.) Layers (straturile) sunt similare cu proiectarea bazat pe suprapunere, care utilizeaz pini i permit o separaie logic a elementelor. Elementele aferente, cum ar fi dimensiunile, mobilierul, simbolurile pentru instalaiile electrice etc. se situeaz pe nivelurile comune. Deoarece fiecrei unelte i corespunde un anumit layer standard (default Layer), elementele sunt amplasate pe cte un layer separat, cu ajutorul instrumentului respectiv. Selectai stratul Walls Exterior (exterior perei).
Dai clic pe butonul OK din fereastra de dialog Wall Settings. Vom utiliza aceste informaii n cadrul urmtorului exerciiu, pentru a desena perei.
7.) Opiunea Favorites (preferine) v permite s salvai i s regsii cu uurin setrile standard ale uneltelor. Dac selectai o preferin salvat, putei crea un element care are aceeai parametri i caracteristici ca i preferina respectiv. Preferinele sunt salvate n fiierul aferent proiectului. Putei, de asemenea, s le salvai ntr-un fiier de preferine, astfel nct s le putei utiliza i pentru alte proiecte. Dai clic pe butonul Favorites pentru a salva setrile pentru perete, n vederea utilizrii ulterioare. n momentul n care apare fereastra de dialog pentru preferine, dai clic pe butonul Save Current Settings as Favorite (salvai setrile curente ca preferine). Introducei denumirea Stucco Wall - Sand i apoi dai clic pe OK. Acum putei selecta aceast preferin pentru a desena un perete care s prezinte setrile salvate.
4.) Dai clic pe originea proiectului, semnalat de un X negru, din plan. Va aprea un cursor sub form de creion, ceea ce v indic faptul c v aflai n regimul desenare.
5.) Dai clic nc o dat pentru a finaliza pereii, care ocup 9 ptrate ale grilei, pe orizontal i 6 ptrate pe vertical.
6.) Pentru a vizualiza pereii n 3D, selectai opiunea 3D din meniul Project Map al instrumentului Navigator i dai dublu clic pe Generic Axonometry.
2.) Apoi selectai tabloul Model i modificai materialul, dup cum se poate vedea mai jos. Dup ce ai terminat, dai clic pe butonul OK.
Dai clic pe butonul Favorites pentru a salva setrile pentru perete n vederea utilizrii ulterioare. n momentul n care se afieaz fereastra de dialog Favorites dai clic pe butonul Save Current Settings as Favorite. Introducei denumirea Stucco Wall Cranberry i dai clic pe OK.
Dai clic pe butonul OK din Wall Settings. 3.) innd selectat instrumentul pentru perei, selectai din Info Box metoda geometric utiliznd centrul cercului.
4.) Dai clic pe punctul din gril aflat la intersecia a trei ptrele pe orizontal i dou ptrele pe vertical, msurate din colul dreapta jos al peretelui rectangular. 59
5.) innd centrul selectat, deplasai cursorul n punctul aflat n partea dreapt sus fa de centru i dai clic.
6.) Acum deplasai cursorul n sensul acelor de ceasornic ctre punctul aflat n partea stng sus i dai clic pentru a finaliza curba.
Project Origin (Originea proiectului) este o locaie constant, care rmne neschimbat pe toat durata proiectului. User Origin (Originea utilizatorului) este un element ajuttor, folosit pentru proiectare i msurtori. Originea utilizatorului poate fi deplasat oriunde, permindu-v resetarea punctului zero, indiferent de poziie. Aceast opiune este util n cazul n care trebuie s desenai elemente pentru perei, plci sau alte componente, care sunt construite deja. Edit Origin (Originea de editare) apare numai pe parcursul operaiilor de proiectare i editare, fiind folosit pentru afiarea distanei i unghiului, specifice extensiei unei drepte care pleac din punctul de pornire specific unei operaii de desenare.
n planul general sau n alte vederi 2D, originea este ntotdeauna marcat cu litera X, aldin, denumit indicatorul de origine, n timp ce n 3D, originea utilizatorului i axele X, Y, Z sunt trasate cu linii groase, de culoare neagr. n exerciiile anterioare am utilizat originea proiectului ca punct de plecare pentru pereii rectangulari. nainte de a desena pereii de rotaie trebuie s setm originea utilizatorului i rotaia grilei. 60
ArchiCAD 9 Curs de instruire Nivelul 1
4.) Pentru a seta rotaia grid-ului, dai clic pe butonul Set Skewed Grid (setare oblic) i apoi dai clic pe noua origine a utilizatorului.
5.) Pentru a seta unghiul apsai tasta A din tastatur, pentru a activa latura unghiului din fereastra Coordinate Box i introducei valoarea de 72 de grade. Apsai tasta Enter pentru a finaliza.
2.) Activai butonul corespunznd originii utilizatorului din paleta sistemului de coordonate (nu trebuie s fie apsat). 3.) n paleta aferent sistemului de coordonate introducei valoarea 8850 pentru X i 3050 pentru Y i apsai tasta Enter pentru a stabili originea utilizatorului.
Not: Observai c la finalizarea acestei operaiuni coordonatele X i Y nu mai sunt definite n funcie de originea proiectului, ci de punctul nou ales.
ArchiCAD 9 Curs de instruire Nivelul 1
61
1.) Dai dublu clic pe instrumentul pentru perete din Toolbox i deschidei fereastra de dialog corespunztoare setrilor pentru perei.
4.) Dai clic pe originea utilizatorului indicat de litera X de culoare neagr din plan i deplasai cursorul cu 4 ptrele la dreapta i dai clic pe muchia peretelui curb.
2.) n aceast fereastr dai clic pe tabloul Geometry and Positioning i modificai limea peretelui la 200. Apoi selectai tabloul Model i modificai materialul, dup cum se poate vedea mai jos.
Dai clic pe butonul Favorites pentru a salva setrile pentru perei n vederea utilizrii ulterioare.
La apariia ferestrei de dialog Favorites, dai clic pe butonul Save Current Settings as Favorite. Introducei denumirea Stucco Wall - Green i dai clic pe OK. Dai clic pe butonul OK din fereastra Wall Settings. 3.) Selectai metoda geometric
pentru perei drepi din Info Box i activai alinierea la grid din paleta pentru sistemul de coordonate.
2.) Dai clic pe originea utilizatorului marcat cu litera X de culoare neagr pe plan.
ArchiCAD 9 Curs de instruire Nivelul 1
62
Apoi deplasai cursorul n sus, la 6 ptrele distan i dai clic pentru a continua.
3.) Acum deplasai cursorul la dreapta, la 11 ptrele distan i dai clic pentru a continua. Not: n cazul n care cursorul se deplaseaz dincolo de marginea ecranului, putei utiliza comanda Pan sau bara de scroll de la marginea ferestrei.
5.) Ultimul perete din serie nu se aliniaz pe grid. Fr a prsi comanda de desenare perei, deplasai cursorul ctre butonul Snap (aliniere) din paleta corespunztoare sistemului de coordonate i dezactivai alinierea.
6.) Pentru a finaliza pereii n lan, deplasai cursorul pe muchia peretelui curb, innd apsat tasta Shift pentru a integra peretele, de-a lungul unei perpendiculare. n momentul n care apare cursorul sub form de creion, dai dublu clic pentru a finaliza peretele.
4.) Desenai cel de-al treilea perete din aceast serie la o distan de 3 ptrele n jos i dai clic pentru a continua.
ArchiCAD 9 Curs de instruire Nivelul 1
63
7.) Pentru a readuce originea utilizatorului la originea iniial a proiectului, dai dublu clic pe instrumentul User Origin din paleta aferent sistemului de coordonate. n acest moment ai finalizat instruirea cu privire la geometria fundamental a pereilor de la parter.
ntrebri i recapitulare
1.) Care sunt cele patru tipuri de setri (tablouri) din fereastra de dialog Wall Tool Settings? 2.) n care din panouri introducei datele privitoare la nlimea, limea i tipul peretelui, ca i la materialul din care acesta este realizat? 3.) n care palet se afl cele nou metode geometrice disponibile, care determin modul de desenare a peretelui (perete curb, perete drept, perete rectangular, etc.)? 4.) Care este diferena dintre originea proiectului, originea utilizatorului i originea de desenare? 5.) n care palet selectai opiunea de modificare a rotaiei grid-ului? 6.) Cum readucei originea utilizatorului la originea iniial a proiectului? 7.) Care este rolul opiunii Favorites?
Pentru a vizualiza formele finale, deplasai-v la fereastra 3D. n mod normal, pereii vor arta ca n imaginea de mai jos.
64
Obiective
La finalizarea acestei etape, cursanii: 1 Vor nelege modul n care nivelurile sunt utilizate pentru definirea planurilor, respectiv cum pot fi utilizate pentru a defini relaii 3D, cum ar fi planul cldirii i planul acoperiului. 2 Vor nelege rolul etaj-ului Ghost i modul n care poate fi utilizat pentru coordonarea informaiilor la diverse niveluri ale cldirii. 3 Vor ti s acceseze datele aferente unui etaj superior sau inferior, fr a prsi nivelul la care se lucreaz n mod curent. 4 Vor ti s combine elementele de la diverse niveluri ale cldirii, pentru a coordona datele referitoare la cldire. 5 Vor ti s navigheze de la un etaj la altul, utiliznd meniurile Navigator, Options i comenzile rapide.
Exerciii
Creai un al doilea nivel Vizualizai primul nivel ca Ghost Story (etaj fantom) Adugai perei rotii la al doilea nivel Desenai un perete curb cu nlime parial Navigai de-a lungul etajelor Adugai un singur perete la primul nivel Decupai i ajustai pereii
Iniializarea etapei
Utilizai fiierul aferent etapei anterioare sau deschidei fiierul denumit Level1-Step04.pln din directorul Training Guide-Level 1.
ArchiCAD 9 Curs de instruire Nivelul 1
65
Recapitularea proiectului
Proiectul are un nivel, situat deasupra formelor rectangulare rotite, la nivelul 3000. Imaginile de mai jos prezint geometria primului nivel i relaia acestuia cu cel de-al doilea nivel.
Numai vederea ce conine planul etajului pe care se lucreaz este afiat, fiind posibil editarea, imprimarea sau salvarea ntr-un format diferit. n vederea 3D, toate etajele sunt proiectate standard (by default), dar putei impune anumite restricii cu ajutorul elementelor aferente comenzii 3D (Image menu). n vederile seciune/elevaie, putei defini un interval pe vertical, incluznd etaje ntregi sau numai pri ale acestora.
Pentru a activa un etaj, selectai-l din list i apoi dai clic pe OK. Foaia corespunztoare planului etajului va afia etajul selectat. n momentul n care se selecteaz denumirea unui etaj, putei edita denumirea, elevaia (punctul zero al proiectului) i nlimea acestuia. Cmpul care conine numrul nu poate fi editat manual. Modificrile nlimii i elevaiei etajului sunt interpretate n mod diferit: n cazul n care modificai nlimea unui etaj, aceasta va afecta elevaia tuturor etajelor de deasupra (n cazul n care numrul este pozitiv) sau de dedesubt (dac numrul este negativ). Din punct de vedere practic, aceasta nseamn c ntreaga cldire se mrete sau se micoreaz, prin mrirea sau micorarea nlimii unui etaj. nlimea celorlalte etaje rmne neschimbat. n cazul n care modificai elevaia unui etaj, acesta va afecta nlimea etajului imediat inferior i pe a celui imediat superior. Din punct de vedere practic, modificai nivelul unui singur etaj, neproducndu-se nici un fel de alte modificri la nivelul ntregii cldiri. Elevaia celorlalte etaje rmne neschimbat. n momentul n care creai un nou etaj avei posibilitatea de a include elemente care exist deja pe un alt etaj. n afar de comenzile standard, Cut, Copy, i Paste din meniul Edit, putei muta cu uurin toate elementele care aparin unui anumit tip, prin intermediul unei funcii speciale din cadrul ferestrei Story settings. Elementele care urmeaz s fie copiate (amplasate) sunt selectate prin bifarea casetei din dreptul denumirii instrumentului care a fost utilizat pentru 67
Partea superioar a ferestrei de dialog ofer o list care poate fi explorat n manier scroll. Aceast list v este util la trecerea n revist a etajelor curente. Cnd abordai un nou proiect de la zero, avei la dispoziie un singur etaj, dar dac folosii un fiier de tip template (ablon), este posibil ca fiierul s conin deja o structur predefinit a etajelor. Pentru a aduga un nou etaj, dai clic pe butonul Insert Above (inserai deasupra) sau Insert Below (inserai dedesubt). Pentru a terge un etaj, dai clic pe butonul Delete Story (tergere etaj) Noul etaj se afieaz deasupra sau sub etajul selectat. Numerotarea este actualizat automat. Nu exist nici un fel de limitri cu privire la numrul de etaje.
a crea tipul respectiv de element. Pentru a selecta toate elementele, bifai caseta All Types (toate tipurile).
Crearea etajului
Noile etaje sunt create utiliznd fereastra de dialog Story Settings. Pentru a crea un etaj, este necesar s parcurgei urmtoarele etape: 1.) Deplasai-v n meniul Options i selectai comanda Story Settings.
2.) n fereastra Story Settings, introducei denumirea First Floor n caseta text de lng cifra 0, corespunztoare primului nivel.
3.) n caseta corespunztoare nlimii, introducei valoarea 3000, reprezentnd nlimea pn la planeul finisat al etajului. 4.) Dai clic pe butonul Insert Above i introducei n caseta text de lng cifra 1, denumirea Second Floor.
Nu este posibil afiarea simultan a mai multor etaje fantom. Meniul pop-up listeaz toate etajele existente pentru proiectul la care lucrai. Putei s alegei, fie un anumit etaj fie etajul imediat superior sau inferior. Dac dai clic pe butonul Options se deschide o fereastr de dialog, care conine tipurile de elemente disponibile pentru ascunderea sau afiarea etajului ghost. Avei, de asemenea, posibilitatea de a alege culorile care vor fi utilizate pentru afiarea elementelor Ghost. Dup ce a fost definit etajul Ghost, putei, de asemenea, s activai sau s dezactivai afiarea acestuia cu ajutorul unei comenzi specifice (Show Ghost Story) din meniul Options.
ArchiCAD 9 Curs de instruire Nivelul 1
Elementele din Ghost Story pot fi vizualizate i pot fi luate ca elemente de referin.
69
5.) Acum, s desenm pereii. Deplasai cursorul ctre colul stnga sus al pereilor care au fost rotii. n momentul n care cursorul se transform n semnul vzut, dai clic pentru a ncepe s desenai.
Acum deplasai-v n fereastra 3D. Pereii rectangulari care au fost rotii ar trebui s arate ca n imaginea de mai jos.
6.) Acum deplasai cursorul spre dreapta n colul opus pn cnd cursorul capt culoarea neagr, ceea ce v indic faptul c efectuai o aliniere la col. Dai clic pentru a confirma unghiul de rotaie.
2.) Apoi setai nlimea peretelui la 1000, partea de jos a peretelui la -300, limea peretelui la 300, iar n cadrul opiunii de umplere a planului de nivel, selectai Empty Fill. Dai clic pe OK. 70
ArchiCAD 9 Curs de instruire Nivelul 1
n momentul n care cursorul se transform n simbolul unei inte (ceea ce indic faptul c cele dou puncte coincid), dai clic pentru a ncepe s desenai peretele curb. n momentul n care cursorul se transform ntr-un creion de culoare neagr, ceea ce indic coincidena acestuia la un punct, dai clic pentru a finaliza curba. 3.) Apoi selectai din Info Box metoda geometric de creare a peretelui curb, care utilizeaz centrul cercului.
4.) Revenii la grid-ul ortogonal, prin activarea butonului Orthogonal Grid din paleta sistemului de coordonate. 5.) Acum deplasai cursorul pe muchia peretelui curb de la primul nivel, care este reprezentat ca ghost. n momentul n care cursorul se transform ntrun simbol Mercedes, acest lucru indic deplasarea cursorului pe muchia peretelui, urmnd s se afieze centrul curbei. Deplasai cursorul ctre centrul curbei i dai clic pentru a ncepe s desenai curba.
6.) n final, deplasai cursorul ctre dreapta, ctre punctul inferior de intersecie a peretelui curb.
71
Opiunile oferite de Construction Grid pot fi suplimentate cu cele oferite de grila auxiliar Auxiliary Grid care este, de asemenea, vizibil pe ecran. Grila auxiliar este adesea folosit pentru a indica grosimea pereilor de beton sau a fundaiei. Grila de construcie este, n mod normal, vizibil n foaia de lucru a planului de nivel, cu precizarea c poate fi dezactivat cu ajutorul comenzii Grid Display din meniul Options. Snap Grid grila de aliniere pe de alt parte, este o gril invizibil, care poate fi utilizat pentru a defini cea mai mic unitate de msur relevant pentru proiectul abordat. Putei seta mrirea grilei de aliniere pe vertical i pe orizontal, n mod independent, ceea ce v va permite redarea geometriei unice a proiectului dvs.
2.) Activai opiunea grid snap (selectai al treilea icon din paleta pop-up din opiunile pentru opiunea grid snap adic opiunea de a plasa cursorul automat n ochiurile grilei din cadrul ferestrei de coordonate).
3.) Selectai i dai dublu clic pe instrumentul pentru perete. 4.) Dai clic pe Butonul Favorites i selectai Stucco Wall Sand din lista salvat i dai clic pe Apply.
5.) n Wall Settings introducei urmtoarele informaii despre cldire pentru Geometry and Positioning: nlimea peretelui:4500, partea de jos a peretelui: -300 de etaj i grosimea peretelui: 200, apoi dai clic pe OK.
6.) Selectai din Info Box metoda geometric pentru desenare perete rectangular. 7.) n paleta de coordonate introducei 14640 pentru X i 7320 pentru Y, apoi apsai tasta Enter pentru a confirma datele introduse.
72
8.) n final, deplasai cursorul 5 ptrele pe orizontal i 4 ptrele pe vertical. Dai clic pentru a finaliza pereii. Formele finale ar trebui s arate ca cele din imaginea de mai jos.
sunt accesibile n Navigator prin apsarea butonului din partea stng sus: n paleta View Editor putei gestiona opiunile pentru vederi, astfel nct s putei accesa cu uurin tipuri de desene tipice, cum ar fi planurile de arhitectur, HVAC sau mobilier, avnd posibilitatea de a defini un set de documente de execuie care pot fi apoi exportate n PlotMaker. Paleta Publisher v permite publicarea de seturi de vederi, prin salvarea, ncrcarea, printarea i plotarea acestora. (Aceast palet este identic cu paleta deschis cu ajutorul comenzii File > Publisher). Pentru a reveni la paleta Navigator standard, nchidei paleta flotant n care lucrai.
73
3.) Pentru a v deplasa la primul nivel, dai dublu clic pe denumirea 0. First Floor.
ntr-o fereastr 3D, putei, de asemenea, s dai clic pe suprafaa unui perete sau a unei grinzi pentru a efectua o decupare.
Dup ce au fost desenate toate elementele principale ale cldirii, s decupm i s ajustm pereii pentru a crea formele finale ale primului nivel. Filmul Level1-04-4 1.) Dezactivai opiunea grid snap (selectai primul icon din paleta pop-up din opiunile pentru grid snap din Coordinate Box).
2.) Pentru a decupa pereii apsai tasta Ctrl (Windows) sau Cmd (MacOS) i va aprea cursorul n form de foarfece. 3.) Deplasai cursorul n form de foarfece ctre primul perete pn cnd cursorul capt culoarea neagr i apoi dai clic pe perete. Elementul este decupat. Repetai procedura pentru ceilali perei pentru a obine planul de nivel de mai jos.
74
4.) Pentru a decupa pereii de la cel de-al doilea nivel, mai nti navigai ctre acesta, dnd dublu clic pe 1. Second Floor din Navigator.
ntrebri i recapitulare
1.) Cum este definit etajul n ArchiCAD i cum v ajut s gestionai informaiile privitoare la cldire? 2.) Care este scopul opiunii ghost story i cum poate fi aceasta utilizat pentru a coordona informaiile la diferite niveluri ale cldirii? 3.) Cum putei accesa informaiile specifice nivelului imediat inferior sau superior, fr a prsi nivelul la care lucrai? 4.) Enumerai trei metode de navigare de la un etaj la altul.
5.) Repetai comanda de decupare. Deplasai cursorul n form de foarfece nspre peretele de mai jos pn cnd cursorul capt culoarea neagr. Dai clic pe perete pentru a efectua decuparea.
Forma final a cldirii ar trebui s fie, la ambele nivele, cea din imaginea de mai jos.
75
76
Obiective
La finalizarea acestei etape, cursanii: 1 vor putea concepe i desena conturul unui plci, reprezentnd un planeu, o platform, trepte i o teras. 2 vor nelege modul de introducere a informaiilor pentru grosimea planeului, pentru nlimea pardoselii finisate, pentru tipul de planeu i materialul din care este realizat aceasta 3 vor nelege cum s configureze stilul i tipul de linie utilizat pentru proiectare 4 vor amplasa i desena cu exactitate conturul unei plci de form poligonal 5 vor nelege cum s creeze o diferen de nivel cu ajutorul comenzii Split, schimbnd setrile pentru nlimea elementelor.
Exerciii
Definii setrile pentru planee Desenai planeul de form poligonal al primului nivel Desenai planeul de form poligonal al celui de-al doilea nivel Creai o denivelare folosind opiunea Split
Iniializarea etapei
Utilizai fiierul din etapa anterioar sau deschidei fiierul Level1-Step05.pln din directorul Training Guide-Level 1.
ArchiCAD 9 Curs de instruire Nivelul 1
77
Recapitularea proiectului
Proiectul rezidenial este conceput avnd o denivelare la primul nivel. n prima parte a acestei etape vom desena dou plci corespunztoare primului nivel, decalate pe nlime cu 450mm, i vom ajusta pereii n zona denivelrii, n vederea alinierii acestora cu planeul.
78
4.) n planul de nivel putei seta tipul de linie i culoarea care vor fi utilizate pentru a reprezenta conturul plcii n planul de nivel. Pstrai valorile standard ale setrilor.
2.) Dai dublu clic pe instrumentul pentru plci pentru a deschide fereastra de dialog pentru setri. 3.) n tabloul Geometry and Positioning, putei accesa valorile pentru grosime i elevaie, ca i opiunea de a vizualiza mai multe nivele. innd fereastra pentru setri deschis, deplasai-v la seciunea Geometry and Positioning i introducei 300
ArchiCAD 9 Curs de instruire Nivelul 1
6.) Cea mai important comand din tabloul Model este cea care permite definirea materialelor utilizate pentru afiarea diverselor suprafee ale plcii n vederea 3D. Putei utiliza trei materiale diferite pentru suprafeele plcii sau putei da clic pe icon-ul sub form de lan pentru a utiliza ultimul material selectat, pentru toate suprafeele. n tabloul Model setai materialul pentru cele trei suprafee ale plcii, dup cum se poate vedea mai jos. 79
Geometria
n Info Box sunt disponibile trei metode geometrice. Cu ajutorul primului icon de pe partea stng putei crea o plac de form poligonal. La fel ca n cazul pereilor, se afieaz o palet de tip pet palette, care v permite s desenai segmente drepte i curbe, care vor constitui conturul plcii.
7.) Cel de-al cincilea tablou este denumit Listing and Labeling, rolul su fiind legat de calculele referitoare la plci.
8.) n cele din urm, Selectai stratul Floors. Cnd ai terminat, dai clic pe OK. Vom utiliza aceste informaii pentru a desena placa din exerciiul urmtor.
Al doilea i al treilea icon v permit s creai o plac rectangular sau o plac rezultat din rotirea unei plci rectangulare. Forma rectangular este definit cu ajutorul a dou noduri opuse, care constituie colurile formei. O plac de form rectangular este ntotdeauna aliniat perpendicular pe gril. Metoda de rotaie a formelor rectangulare implic, n primul rnd definirea unui vector de rotaie.
80
1.) Selectai instrumentul pentru plci din Toolbox. 2.) Selectai metoda geometric poligonal din Info Box. 6.) La marginea curbei, dai clic pe intersecia peretelui i apoi selectai opiunea Arc by Centerpoint (desenare arc de cerc, utiliznd centrul cercului) din paleta flotant tip pet palette.
3.) Deplasai cursorul n colul stnga jos al cldirii i n momentul n care cursorul capt forma semnului vzut, ceea ce indic faptul c acesta coincide cu punctul de intersecie al pereilor, dai clic pentru a ncepe desenarea plcii.
4.) Pentru a desena urmtorul punct al plcii, deplasai cursorul ctre colul stnga sus al peretelui i dai clic n momentul n care creionul capt culoarea neagr ceea ce indic faptul c acesta a atins colul vizat.
7.) Acum deplasai cursorul la marginea curbei. Se va fia un punct de centru. Deplasai cursorul n acest punct i dai clic pentru a defini centrul arcului de cerc.
5.) Dai clic pentru a defini cel de-al treilea punct al plcii de form poligonal i continuai s aliniai punctele plcii la fiecare intersecie a pereilor pn cnd ajungei la marginea curbei.
ArchiCAD 9 Curs de instruire Nivelul 1
8.) Acum putei deplasa cursorul n jurul marginii arcului de cerc pentru a stabili lungimea arcului de cerc. Pentru a finaliza arcul de cerc, deplasai cursorul la intersecia pereilor din direcia opus, dup cum se poate vedea mai jos i dai clic pe intersecie.
81
9.) Pentru a continua s desenai linii drepte, selectai comanda Straight Lines din paleta de tip pet palette.
1.) Utiliznd instrumentul Navigator, deplasai-v la etaj, dnd dublu clic pe opiunea Second Floor din meniul Stories.
10.) Pentru a finaliza placa, dai clic pe punctele finale, dup cum se poate vedea n figur. n momentul n care dai clic pe punctul de unde ncepe placa, desenarea plcii s-a ncheiat.
2.) Pentru a ncepe, dai dublu clic pe unealta pentru plci i modificai materialul din tabloul Model, aa cum se poate vedea, i apoi dai clic pe OK.
3.) Deplasai cursorul ctre muchia interioar din dreapta sus a pereilor care au fost rotii i dai clic n momentul n care cursorul capt forma semnului vzut. Acum deplasai-v la fiecare punct de pe partea interioar a peretelui, pn cnd ajungei n partea dreapt a curbei.
7.) n cele din urm, selectai metoda geometric dreapt i dai clic pe cele dou puncte finale, pe peretele din partea stng.
4.) Pentru a aduga o curb la marginea plcii, dai clic pe opiunea Arc by Centerpoint din paleta de tip pet palette.
Conturul planeului de la etaj i modelul corespunztor ar trebui s arate ca cele din imaginile de mai jos. 5.) Acum deplasai cursorul la marginea peretelui curb de mai jos, vizualizat ca perete fantom. Va aprea un centru de tip snap point. Deplasai cursorul ctre acesta i dai clic.
6.) Acum deplasai cursorul ctre stnga i dai clic pe curb, n cel de-al doilea punct al interseciei cu peretele. Astfel, vei defini dou puncte ale plcii de form curb.
83
Dac elementul selectat se intersecteaz n mai multe locuri cu un alt element, selectarea comenzii Split va avea ca efect sciziunea elementului selectat la toate punctele de intersecie.
Separarea este disponibil i n fereastra 3D. Putei scinda elementul selectat n dou segmente, cu ajutorul unui plan vertical. Aceast opiune funcioneaz la fel ca n planul de nivel. Linia de separare este trasat n planul n care se afl originea utilizatorului.
84
1.) Utiliznd meniul Navigator, deplasai-v la parter, dnd dublu clic pe opiunea First Floor din Stories.
6.) Deplasai cursorul n afara muchiei peretelui din partea inferioar i dai clic pe grid, la 7 ptrele distan pe orizontal de marginea stng a peretelui. 2.) Pentru a scinda planeul i pereii trebuie s selectm elementele care trebuie editate. Pentru aceasta selectai instrumentul sub form de sgeat din Tool Box. 3.) Dai clic n afara pereilor din colul stnga sus i deplasai cursorul de-a lungul cldirii, ctre pereii din partea de jos, dup cum se poate vedea n figura corespunztoare. Pereii i planeul sunt selectate i apar marcate cu puncte
7.) Acum deplasai cursorul vertical, pentru a defini linia de separaie i dai clic pe punctul din afara marginii peretelui din partea superioar. Va aprea un cursor sub form de ochi. Dai clic pe partea stng a liniei de separaie pentru a finaliza comanda.
de selecie. 4.) Grid-ul de fundal trebuie setat la 610. Activai opiunea snap to grid, prin selectarea opiunii Snap to Grid din Control Box.
85
8.) Acum este posibil editarea pereilor i a planeului obinui prin separare. Pentru a edita pereii, dai dublu clic pe instrumentul pentru perei i setai nlimea peretelui la 5150 i nlimea peretelui din partea de jos la -450 sub punctul zero al proiectului. Dai clic pe OK cnd ai terminat.
ntrebri i recapitulare
1.) Care este definiia planeului? 2.) n ce fereastr de dialog setai geometria i poziionarea, tipul i stilul liniei, haura(Fill) seciunii, materialele i informaiile de listare a plcilor? 3.) Cum amplasai i desenai cu exactitate conturul unui planeu? 4.) Ce tip de elemente pot fi separate cu ajutorul comenzii Split? 5.) Care sunt cele trei metode geometrice disponibile pentru desenarea unui planeu?
9.) Elementele fiind selectate, dai dublu clic pe instrumentul pentru plci i modificai nlimea plcii la -450 sub punctul zero al proiectului. Dai clic pe OK i dai clic n afara elementelor pentru a deselecta pereii i planeul.
86
Obiective
La finalizarea acestei etape cursanii 1 vor ti s configureze setrile pentru perei, n vederea construciei pereilor interiori, 2 vor nelege scopul liniei de referin a peretelui i modul n care acesta trebuie ajustat pentru a modifica orientarea peretelui, 3 vor nelege scopul uneltei pentru stlpi i modul n care aceasta trebuie configurat n vederea stabilirii nlimii, miezului, nveliului, materialului i punctului de inserie al stlpului, 4 vor ti s configureze stilul i tipul liniei utilizate n reprezentarea grafic, 5 vor poziiona i amplasa corect un stlp.
Exerciii
Desenai compartimentrile interioare ale primului nivel. Desenai compartimentrile interioare ale celui de-al doilea nivel. Extindei pereii. Ajustai linia de referin a pereilor. Configurai setrile pentru stlpi. Amplasai stlpii.
Iniializarea etapei
Utilizai fiierul din etapa anterioar sau deschidei fiierul denumit Level1-Step06.pln din directorul Training Guide-Level 1.
ArchiCAD 9 Curs de instruire Nivelul 1
87
Recapitularea proiectului
n aceast etap vom continua s proiectm prin realizarea compartimentrilor interioare i amplasarea stlpilor, n vederea finalizrii construciei. Imaginile de mai jos reprezint rezultatele obinute la finalizarea acestei etape.
La parter, valoarea nlimii pereilor este 2700, pn sub planeul etajului. Compartimentarea de la etaj se realizeaz la aceeai nlime a pereilor exteriori deoarece pereii sunt nlai pn la partea inferioar a acoperiului i, mpreun cu pereii exteriori, vor fi decupai n funcie de acoperi, n cadrul etapei a 7-a.
2.) n planul de nivel i n tabloul aferent seciunii, setai gradul de umplere a peretelui la 50%. n tabloul Model selectai materialul pentru pereii de la primul nivel i apoi dai clic pe OK.
6.) Desenai primul set de perei interiori de la parter, ca n planul de nivel de mai jos, utiliznd comanda Grid Snap pentru a stabili poziia pereilor. Dai dublu clic pentru a ncheia operaiunea. 3.) Selectai layer-ul Walls Interior. Cnd ai terminat, dai clic pe OK. Vom utiliza aceste informaii pentru a desena placa din exerciiul urmtor. 4.) n final, dai clic pe butonul Favorites pentru a salva setrile aferente pereilor pentru pereii interiori de la nivelul doi. La apariia ferestrei de dialog Favorites, dai clic pe butonul Save Current Settings as Favorite. Introducei denumirea Interior Wall - Type A i dai clic pe OK. Acum putem selecta aceast preferin pentru a desena un perete pe baza setrilor salvate.
7.) Ultimul perete din aceast serie este un perete independent, a crui linie de referin se afl pe partea opus a peretelui. Modificai linia de referin prin selectarea din Info Box a opiunii metodei de construcie opuse i a opiunii de perete independent. 8.) Desenai ultimul perete din serie.
Dai clic pe butonul OK din Wall Settings. Vom utiliza aceste informaii n exerciiile urmtoare pentru a desena perei. 5.) Selectai opiunea Continuous Wall (perete continuu) din Info Box.
89
9.) Deschidei din nou fereastra de dialog pentru setri i modificai materialul pentru al doilea set de perei interiori. Dai clic pe OK i desenai pereii de la primul nivel, evideniai n figura de mai jos.
10.) Dai clic din nou pe butonul Favorites pentru a salva setrile n vederea utilizrii lor la compartimentrile celui de-al doilea nivel. La apariia ferestrei de dialog Favorites, dai clic pe butonul Save Current Settings as Favorite. Introducei denumirea Interior Wall - Type B i dai clic pe OK. Acum putei selecta aceast preferin pentru a desena un perete, pe baza setrilor salvate. Dai clic pe butonul OK din Wall Settings. Vom utiliza aceast informaie pentru a desena pereii din exerciiile urmtoare. 11.) Desenai n final pereii interiori de la primul nivel, dup modelul din schemele de mai jos.
2.) Dai dublu clic pe unealta pentru perei pentru a deschide fereastra de dialog a setrilor pentru perei.
3.) Dai clic pe butonul Favorites i selectai Interior Wall Type B din lista de preferine salvate i dai clic pe Apply.
Tabloul Geometry and Positioning i modificai valoarea aferent nlimii la 4200. Dai clic pe butonul OK dup ce ai terminat. 5.) Selectai opiunea Continuous Wall din Info Box i apoi dezactivai Ghost Story, dnd click pe icon-ul Ghost din bara de instrumente (sau utiliznd comanda de activare/ dezactivare Options > Show Ghost Story).
9.) Pentru urmtorul tip de perete dai dublu clic pe instrumentul pentru perei pentru a deschide fereastra de dialog a setrilor pentru perei.
6.) Desenai primul set de perei interiori de la etaj, dup modelul din planurile de nivel de mai jos, folosind alinierea la gril pentru a determina locul de amplasare a pereilor.
10.) Dai clic pe butonul Favorites i selectai Interior Wall Type A din lista de preferine salvate i apoi dai clic pe Apply i pe OK din Wall Settings.
11.) Deplasai-v la tabloul Geometry and Positioning i modificai nlimea peretelui la 4200. Dai clic pe butonul OK. 12.) Desenai urmtoarele serii de perei dup modelele de mai jos.
7.) Pentru urmtoarele seturi de perei, selectai opiunea Single Wall din Info Box. 8.) Desenai urmtoarele serii de perei, dup cum urmeaz:
91
Comanda Adjust este disponibil att n planul de nivel, ct i fereastra 3D, iar pentru desenarea elementelor numai n ferestrele de seciune/elevaie i n ferestrele de detalii. n vederea 3D putei ajusta peretele sau grinda selectat ntr-un perete vertical. Putei adapta, de asemenea, dou linii selectate, drepte sau curbe, sau arce de elips, fcndu-le s se intersecteze n punctul cel mai apropiat de capetele acestora.
Extinderea pereilor
Civa perei trebuie extini pn la marginea unui perete adiacent. Folosind comanda Adjust, vom extinde pereii care nu ajung pn la marginea pereilor curbi i a celor care au fost rotii. 1.) Selectai unealta sub form de sgeat i dezactivai alinierea la gril. Apoi dai clic pe un perete care trebuie extins (va fi afiat sub forma unui element evideniat, cu puncte de selecie).
Utilizai comanda Edit > Fillet/Chamfer pentru a face dou drepte sau perei s se intersecteze prin racordare sau teire. Pentru a deschide fereastra de dialog Fillet/Chamfer: Selectai dou drepte. Selectai comanda Edit > Fillet/Chamfer sau Selectai icon-ul Fillet/Chamfer din paleta tip pet palette. La selectarea uneia dintre aceste comenzi, se va afia o fereastr de dialog care v va solicita introducerea razei pentru realizarea racordului sau teirii. 92
2.) Selectai comanda Adjust din meniul Edit i dai clic pe marginea exterioar a peretelui (marginea exterioar a peretelui trebuie, la rndul su, extins).
ArchiCAD 9 Curs de instruire Nivelul 1
3.) Repetai comanda Adjust pentru ceilali perei care vor fi extini pn la pereii curbi sau care au fost rotii.
2.) Apoi deplasai-v la Info Box i selectai partea opus a liniei de demarcaie. Aceast selecie va muta pereii de cealalt parte a liniei de referin.
Instruciune ajuttoare: Dac instrumentul pentru perei este activ, putei, de asemenea, ajusta peretele, apsnd tasta Shift, selectnd peretele care urmeaz s fie ajustat i innd apoi apsat tasta Ctrl n timp ce dai clic pe peretele ctre care se realizeaz extinderea.
n 3D este utilizat un singur material pentru reprezentarea tuturor suprafeelor. n seciune, este evideniat numai structura de umplere (fill-ul) corespunztoare miezului, n timp ce n elevaie stlpul este reprezentat prin intermediul conturului.
1.) Primul tablou, Geometry and Positioning, este utilizat pentru setarea nlimii i elevaiei stlpului, a dimensiunilor miezului i nveliului, precum i pentru alegerea punctului de ancorare a miezului. n aceast fereastr de dialog, selectai opiunea Circular Column (stlp circular), setai nlimea la 2700, baza stlpului la 0, diametrul la 400 i punctul de ancorare la centru.
2.) Al doilea tablou este utilizat pentru setarea modului de reprezentare al stlpilor n plan i n seciune. Aceste setri influeneaz simbolul utilizat pentru reprezentarea stlpilor (simplu, slash, X sau int), haurile, contururile acestora n plan i seciuni/elevaii. Selectai simbolul simplu pentru reprezentarea n plan i setai gradul de umplere a miezului la 50%.
Geometria
Sunt disponibile trei metode geometrice pentru amplasarea stlpilor. Acestea pot fi selectate cu ajutorul opiunii corespunztoare din Info Box, nainte de amplasarea stlpului. Metoda circular v permite amplasarea unui stlp cu baza circular. Metoda unghiului drept permite crearea unui stlp ale crui laturi sunt aliniate la grid. Metoda rotaiei permite crearea unui stlp care poate fi rotit liber, nainte de a fi poziionat.
3.) Cel de-al treilea tablou are rol n setarea caracteristicilor aferente opiunii Model, adic n stabilirea modului de afiare a stlpului n 3D i a stlpilor nesecionai din ferestrele de seciune/elevaie. Setai materialul Drucker Columns.
Amplasarea stlpilor
4.) n final, selectai stratul Columns. Dup ce ai terminat, dai clic pe OK. Vom utiliza aceste informaii n cadrul urmtorului exerciiu, la desenarea planeului. Conturul fantom al stlpului definit urmrete micarea cursorului, pn n momentul n care dai clic pentru a realiza poziionarea stlpului. Dac dimensiunile stlpului sunt prea mici, acesta nu va fi vizibil n plan la niveluri inferioare de panoramare.
Amplasarea stlpilor
Filmul Level1-06-2 1.) nainte de amplasarea stlpilor, este necesar s ne deplasm la etaj, s activm etajul ghost i s selectm vizualizarea nivelului superior. Pentru aceasta, selectai Story Settings din meniul Options. 95
5.) n final, deplasai cursorul ctre colul dreapta jos al cldirii i amplasai stlpul, conform indicaiilor din figur. 2.) n fereastra de dialog a setrilor pentru etaj, bifai csua Show Ghost Story i selectai Above Current Story din meniul pop-up din partea dreapt a casetei Ghost Story.
3.) Planul etajului va fi afiat sub form de ecran de fundal, n planul parterului. Dup selectarea uneltei pentru stlpi, deplasai cursorul ctre col, dup cum se poate vedea n figura de mai jos. n momentul n care cursorul capt forma semnului vzut, dai clic pentru a amplasa primul stlp.
4.) Pentru cel de-al doilea stlp, deplasai cursorul n colul pereilor, conform indicaiilor din figur i dai clic pentru a amplasa stlpul.
96
Obiective
La finalizarea acestei etape, cursanii 1 vor nelege cum se introduc informaiile referitoare la acoperi, inclusiv unghiul de nclinare, cota axei de referin, grosimea, materialul i tipurile de materiale compozite. 2 vor fi capabili s conceap i s deseneze prile terminale ale acoperiurilor n pant i ale celor plate. 3 vor ti s ajusteze pereii care intersecteaz planul acoperiului, att pentru acoperiurile n pant, ct i pentru cele plate, utiliznd comanda Trim to Roof. 4 vor ti s decupeze un acoperi, n timp ce lucreaz ntr-o fereastr 3D.
Exerciii
Configurai setrile pentru acoperi Desenai un acoperi la primul nivel Desenai un acoperi la al doilea nivel Decupai pereii n funcie de acoperiul de la primul nivel Decupai pereii n funcie de acoperiul de la al doilea nivel Construii un acoperi plat
Iniializarea etapei
Utilizai fiierul din etapa anterioar sau deschidei fiierul denumit Level1-Step07.pln din directorul Training Guide-Level 1.
ArchiCAD 9 Curs de instruire Nivelul 1
97
Recapitularea proiectului
Proiectul rezidenial Drucker-Brownstein este prevzut cu dou acoperiuri simple, n pant, cu pantele n direcii opuse. Acoperiurile sunt construite pe cpriori de lemn i contrafie la partea de sus a pantei. n plus, exist un acoperi plat de form rectangular, amplasat sub acoperiul n pant de la etaj.
Axa de referin este un element orizontal, care nu apare la imprimare, i face parte din suprafaa inferioar a acoperiului. nclinarea acoperiului trebuie neleas ca un unghi care pivoteaz n jurul acestei axe, iar elevaia muchiei inferioare a acoperiului este definit de elevaia axei de referin.
Not: Putei ascunde toate axele de referin, utiliznd comenzile corespunztoare din Options > Display Options. n vederea 3D, acoperiurile sunt afiate sub form de corpuri solide. n seciuni/elevaii (Section/Elevations) suprafaa secionat permite vizualizarea fill-urilor. Zonele acoperiului care nu sunt afectate de seciune sunt afiate numai cu linie de contur.
Introducei 3200 pentru cota axei de referin a acoperiului, 10 grade pentru unghiul acoperiului i 300 pentru grosimea acoperiului.
3.) n tabloul Floor Plan, putei seta tipul i culoarea liniei utilizate pentru reprezentarea conturului acoperiului n vederile din plan, elevaie i 3D. Pentru aceste setri utilizai valorile standard. 4.) n final, tabloul Section este utilizat pentru selecia structurii de umplere (a fill-ului) utilizat pentru a reprezenta suprafeele secionate ale acoperiului din ferestrele de seciune/elevaie. Pot fi selectate diverse culori pentru conturul suprafeei secionate, haura corespunztoare corpului i fundalul haurii. Setai gradul de umplere la 50% pentru a corespunde structurii peretelui.
2.) Tabloul Geometry and Positioning are rol n setarea grosimii acoperiului, a gradului de nclinaie a laturilor acoperiului i a elevaiei liniei de referin, ca i n activarea opiunii de vizualizare a acoperiurilor pe mai multe etaje.
ArchiCAD 9 Curs de instruire Nivelul 1
5.) Cele mai importante comenzi din tabloul Model sunt utilizate pentru selectarea materialelor folosite pentru redarea diverselor suprafee ale acoperiului n 3D. Introducei setrile din ecranul de mai jos:
99
6.) n final, selectai stratul Roofs. Dup ce ai terminat, dai clic pe OK. Vom utiliza aceste informaii pentru desenarea planeului din urmtorul exerciiu.
n urmtorul exerciiu vom crea un acoperi simplu, de form rectangular, pentru primul nivel. Dup ce finalizai acoperiurile de la primul i al doilea nivel, putei ncerca i alte tipuri de acoperi, cum ar fi: acoperi n dou ape, n patru ape sau bolt semicilindric. Filmul Level1-07-1 1.) nainte de a ncepe s crem acoperiul, trebuie s resetm Grid-ul de aliniere din fundal la valoarea de 305 x 305. Aceasta ne va permite s desenm o streain de 305mm la marginea acoperiului. Pentru a efectua aceast operaiune deschidei fereastra de dialog Grids & Background din meniul Options. 2.) n meniul Construction Grid, modificai spaierea din Main grid la 305 orizontal cu 305 vertical. Dai clic pe OK cnd ai terminat. 3.) Selectai metoda acoperiului rectangular din Info Box. 4.) Activai alinierea la Grid (selectai al treilea icon din paleta pop-up a opiunilor de aliniere la Grid din Coordinate Box).
Geometria
Acoperiul (Roof) poate fi conceput prin ase metode diferite, disponibile n Info Box, ceea ce v permite s creai att forme simple, ct i forme complexe. Opiunile disponibile sunt: poligon, dreptunghi, dreptunghi rotit, poli-acoperi, cupol i bolt semicilindric. Observai c numai patru din aceste opiuni sunt vizibile simultan. Celelalte opiuni pot fi vizualizate dnd clic pe sgeata din partea de jos a unora dintre icon-uri.
100
5.) Deplasai cursorul n colul stnga jos i dai clic. Dai clic nc o dat n colul din dreapta jos. Aceste dou puncte definesc poziia axei de referin a acoperiului.
7.) Acum definii cele 4 linii de demarcaie ale acoperiului, cu o streain de 305mm. Mai nti, dai clic pe punctul din dreapta jos al Grid-ului, la 305mm distan de marginea peretelui, dup cum se poate vedea n figura de mai jos. 8.) Apoi, deplasai cursorul n partea dreapt sus. Dai clic la un ptrat distan pe orizontal i la 5 pe vertical din partea dreapt sus a marginii cldirii. Acoperiul este gata.
2.) Dai dublu clic pe unealta pentru acoperi i modificai setrile astfel nct valoarea corespunztoare axei de referin a acoperiului din tabloul Geometry & Positioning s fie 2400. Dai clic pe OK:
3.) Trecei de la proiecia ortogonal la cea oblic, utiliznd butonul din paleta de coordonate. Astfel, grila i originea utilizatorului vor avea setrile stabilite n Etapa a 3-a. 101
4.) Selectai instrumentul pentru acoperi din Toolbox i metoda geometric corespunztoare acoperiului de form rectangular din Info Box.
5.) Deplasai cursorul n colul stnga sus i dai clic. Dai clic nc o dat n colul dreapta sus. Aceste dou puncte stabilesc poziia axei de referin a acoperiului.
8.) Acum stabilii lungimea acoperiului, deplasnd cursorul n colul dreapta jos. Dai clic pe punctul situat la o distan de 1 ptrel pe orizontal i la 5 ptrele pe vertical, fa de colul de jos situat n partea dreapt a cldirii. Acoperiul este gata.
6.) Va aprea un cursor sub form de ochi. Dai clic n partea de jos a liniei pentru a stabili de care parte a axei se va construi panta acoperiului.
7.) Acum definii unghiul de rotaie, prin definirea primelor dou puncte ale conturului acoperiului. Dai, mai nti clic pe punctul aflat la o distan de 305mm de muchia colului stnga sus.
102
pentru a determina care dintre elemente vor fi afectate. Pentru a activa comanda, trebuie s selectai un acoperi sau un element din cele menionate anterior. n cazul n care selectai perei, stlpi, plci i pri din bibliotec, toate aceste elemente vor fi decupate de acele acoperiuri cu care se intersecteaz. Dac ns odat cu aceste obiecte selectm i unul sau mai multe acoperiuri, elementele vor fi tiate doar de acele acoperiuri pe care le-am selectat mpreun cu obiectele. Obiectele sunt decupate/tiate numai dac se afl parial sau complet sub acoperi. Trebuie s definii ntotdeauna elementele care urmeaz s fie decupate, cu ajutorul ferestrelor de dialog care se afieaz.
4.) Dup selectarea acoperiului, deplasai-v n meniul Edit i selectai comanda Trim to Roof. 5.) Selectai Opiunea Trim Top i Walls, Columns and Beams. Apoi dai clic pe butonul Trim. 6.) Pentru a finaliza acoperiul de la primul nivel, este nevoie s i modificai muchiile, care intr n contact cu pereii rotii situai deasupra i menionai anterior. Pentru aceasta, selectai instrumentul sub form de sgeat i dai clic pe muchia plcii, astfel nct aceasta s fie selectat. Indicaie ajuttoare: Dac activai unealta pentru acoperiuri putei, de asemenea, s selectai acoperiul innd apsata tasta Shift i dnd clic pe muchia acoperiului. 7.) Selectai unealta pentru acoperiuri (n momentul n care selectai instrumentul care a creat elementul, vei avea la dispoziie comenzi suplimentare de editare).
103
8.) Deplasai cursorul la marginea plcii, unde aceasta se intersecteaz cu peretele care a fost rotit, din partea de jos, dai clic pe butonul Insert New Node din paleta de tip pet palette i dai clic din nou pentru a aduga un punct pe muchia respectiv. Indicaie ajuttoare: Este posibil s fie nevoie s mrii imaginea pentru a v asigura c realizai alinierea la col i nu cu stlpul rotund. Pentru aceasta, activai funcia de panoramare (zoom in) din bara de scroll din partea de jos a ferestrei planului de nivel i creai o zon de selectare pentru a marca zona panoramat. Acoperiul de la primul nivel din fereastra 3D nainte de decuparea pereilor.
9.) Acum deplasai cursorul n punctul din dreapta sus, pn cnd acesta capt forma semnului vzut i dai clic. Acum tragei punctul ctre muchia exterioar a peretelui i dai clic din nou.
10.) n final, dai clic pe muchia plcii dintre aceste dou puncte i tragei punctul nou obinut la intersecia celor doi perei exteriori.
104
a aduga un punct pe aceast muchie. 5.) Repetai operaiunile aferente acestei etape pe partea dreapt a pereilor rectangulari pentru a aduga un alt punct. 6.) Dai clic pe marginea plcii dintre aceste dou puncte i tragei noul punct n colul stnga jos al pereilor rectangulari i dai clic.
7.) Repetai aceast etap pentru a deplasa marginea opus a plcii n colul dreapta jos.
2.) Selectai instrumentul pentru acoperiuri. 3.) Dezactivai alinierea la Grid (selectai primul icon din paleta pop-up). 4.) Deplasai cursorul la marginea plcii, unde se intersecteaz cu marginea din partea stng a pereilor rectangulari, dai clic pe butonul Insert New Node din paleta de tip pet palette i dai clic din nou pentru
ArchiCAD 9 Curs de instruire Nivelul 1
8.) Ultima etap const n decuparea pereilor n funcie de acoperi. Dup selectarea acoperiului, accesai meniul Edit i selectai Trim to Roof. 9.) Selectai Trim Top i Trim Walls, Columns and Beams. Cnd ai terminat, dai clic pe butonul Trim. 105
10.) Accesai fereastra 3D pentru a vizualiza acoperiul final. Not: Toi pereii vor fi decupai n funcie de acoperi, cu excepia pereilor rectangulari, pentru care am modificat marginea acoperiului. Dac unul dintre aceti perei a fost totui decupat n funcie de acoperi, putem selecta peretele i anula operaiunea de decupare, dup cum urmeaz: n fereastra 3D, selectai instrumentul sub form de sgeat i butonul Edit Mode din paleta de navigare 3D.
Dup ce ai selectat peretele, dai dublu clic pe instrumentul pentru perei. n tabloul Model din setrile pentru perei, dai clic pe butonul Undo Roof Trim. Dai clic pe OK.
3.) n tabloul Model modificai materialele conform indicaiilor de mai jos i apoi dai clic pe OK.
4.) Selectai metoda geometric a acoperiurilor de form rectangular din Info Box. 106
ArchiCAD 9 Curs de instruire Nivelul 1
5.) Deoarece este nevoie s existe un sistem de scurgere al acoperiului, vom poziiona axa de referin a acoperiului la partea exterioar a muchiei de sus a pereilor rectangulari la care ne referim. Vezi modelul din figura de mai jos.
6.) Apoi, dai clic n partea de jos a axei de referin pentru a indica faptul c panta acoperiului ncepe de la aceast muchie.
7.) n final, stabilii marginile acoperiului plat. Marginile acoperiului plat se afl pe partea interioar a pereilor. Dai clic mai nti n stnga sus, pe muchia interioar i apoi n dreapta jos pe muchia interioar. Acoperiul plat este gata.
107
108
Obiective
La finalizarea acestei etape, cursanii: 1 vor nelege diferena dintre un obiect fereastr i un obiect u; 2 vor ti s introduc informaiile aferente unui obiect fereastr, cum ar fi: nlimea parapetului (sill height), nlimea cadrului, glaful, mrimea ferestrei, materialele i cadrul mobil al ferestrei; 3 vor ti s introduc informaiile pentru un obiect u, acestea nsemnnd: nlimea cadrului, tocul, mrimea uii, materialele, tipul panoului i tipul clanei; 4 vor ti s particularizeze o fereastr sau o u pentru a corespunde unui proiect specific; 5 vor ti s amplaseze o fereastr sau o u att n spaiul de lucru 2D ct i n fereastra 3D; 6 vor ti s editeze o fereastr sau o u.
Exerciii
Configurai setrile pentru ferestre Amplasai ferestrele utiliznd punctul central Amplasai ferestrele, utiliznd diviziunile Amplasai ferestrele, utiliznd o dimensiune Amplasai ferestrele, utiliznd limitele de reper Amplasai un perete de sticl Amplasai golurile Configurai setrile pentru ui Amplasai uile
Iniializarea etapei
Utilizai fiierul din etapa anterioar sau deschidei fiierul denumit Level1-Step08.pln din Training Guide-Level 1.
ArchiCAD 9 Curs de instruire Nivelul 1
109
Recapitularea proiectului
Locuina Drucker-Brownstein este prevzut cu ferestre i ui de diverse tipuri, precum i cu goluri practicate n faad, n zona n care balconul se extinde peste cilindrul situat la primul nivel al cldirii.
sunt reprezentate sub form de goluri n perete, astfel nct vizualizrile 3D sunt mai exacte i mai reale. Cu toate acestea, n elevaiile standard, foile de geam sunt reprezentate ca forme solide, cu deschideri opace. Sticla las lumina s ptrund, astfel c, n fotorandri putei privi prin ferestre i prin uile din sticl.
n plan, uile i ferestrele sunt reprezentate prin intermediul simbolurilor standard. n funcie de partea de bibliotec utilizat, sunt posibile diverse niveluri de detaliere la diferite scri ale planului.
n plus, o setare din Display Options (meniul Options) v permite afiarea uilor i ferestrelor n plan, reprezentate integral sau numai prin intermediul conturului, afiarea sau ascunderea dimensiunilor acestora sau, prin utilizarea opiunii Reflected Ceiling (plafon reflectat), afiarea marginii buiandrugului uii, n acelai mod ca a parapetului ferestrei.
3.) Primul tablou din partea dreapt este Preview and Positioning. n partea dreapt a tabloului, n Preview Area, sunt afiate: simbolul 2D, vederea frontal cu linii ascunse, axonometrie cu linii ascunse, axonometria 3D cu efect de umbrire, imaginea predefinit n regim de examinare sau informaiile opionale cu privire la fereastra sau ua selectat. Utilizai butoanele de lng Preview Area pentru a selecta o vedere.
111
Opiunile referitoare la punctul de ancorare stabilesc dac pentru amplasarea unei ferestre sau ui se va utiliza centrul acesteia sau unul din coluri. Selectai opiunea de inserare a centrului. Cmpul Sill Width (limea parapetului) este utilizat pentru introducerea nivelului de la care elementul se distaneaz de faad, n direcia pe care o stabilii dnd clic cu cursorul n form de ochi. Selectai butonul Sill Width i introducei valoarea 100. 4.) Cel de-al doilea tablou este denumit Parameters (parametri). Acesta include dimensiunile nominale ale deschiderii, ca i setul de parametri definii din bibliotec.
Diversele ui i ferestre sunt caracterizate de parametri diferii. Nu modificai deocamdat setrile standard. 5.) Cel de-al treilea tablou, Metal Window Settings (setrile pentru ferestrele metalice) este o fereastr de dialog de tip wizard pentru parametrii cel mai frecvent utilizai din tabloul Parameters. Explorarea acestor setri difer de la un obiect la altul. Anumite obiecte pot utiliza butoanele Next (urmtorul) i Back (napoi), n timp ce altele, cum ar fi acesta, utilizeaz un meniu de tip pop-up.
Dimensiunile deschiderii sunt definite cu ajutorul a patru cmpuri editabile din partea dreapt. Introducei 1500 pentru lime, 2900 pentru nlime i 800 pentru nlimea parapetului. Setul de parametri afiat n partea stng este aplicabil att pentru reprezentrile din plan, ct i pentru reprezentrile n seciune i 3D ale bibliotecii.
n cea de-a doua coloan, bifai caseta Transom (montant) i introducei 1800 pentru nlime i 100 pentru lime. Setai grosimea i limea cadrului ferestrei la 50. 6.) Tabloul Floor Plan pune la dispoziie opiuni pentru reprezentarea conturului uilor i al ferestrelor. Culoarea stabilit n acest tablou va fi utilizat att n elevaii i imaginile 3D, ct i pentru liniile elementului.
112
Nu modificai, deocamdat setrile standard. 7.) Tabloul Section include opiuni pentru contururile, i suprafeele secionate ale uilor i ferestrelor. Opiunea Use Symbol Attributes (utilizare simboluri) v permite s utilizai aceleai culori i structuri de umplere care au fost utilizate n momentul n care a fost creat simbolul 2D.
aa cum este setat n tabloul Parameters. 9.) Comenzile tabloului Reveal (dezvluire) sunt active doar dac ai ales metoda de construcie Reveal din tabloul Preview and Positioning. Nu modificai deocamdat setrile standard.
Nu modificai deocamdat setrile standard. 8.) n tabloul Model putei alege materialele pentru ui i ferestre. n afar de opiunile pentru materialele de la exterior pentru ui/ ferestre din meniul pop-up, mai sunt disponibile i alte materiale pentru anumite pri ale uilor i ferestrelor, prin intermediul tabloului Parameters.
10.) Tabloul Dimension Marker include opiunile aferente dimensiunilor care pot fi particularizate, ale instrumentelor pentru ui i ferestre. Reperele pentru dimensiuni sunt obiecte parametrice GDL de baz, care pot fi ataate permanent deschiderilor. Nu modificai deocamdat setrile standard
Bifai caseta Use Object's Materials (utilizare materiale aferente obiectelor) pentru a selecta materialul,
11.) Ultimul tablou este denumit Listing and Labeling (listare i etichetare) i are rol n calculele pentru ui i ferestre. Nu modificai deocamdat setrile standard i dai clic pe butonul OK pentru a valida setrile pentru fereastr.
113
1.) Dezactivai Ghost Story, folosind meniul Options, iar apoi selectai opiunea Half marker din Control Box.
2.) Deplasai cursorul pe muchia peretelui exterior din stnga sus, pn cnd cursorul capt forma simbolului Mercedes.
3.) Va aprea un reper vertical, corespunztor jumtii distanei dintre marginea planeului i muchia peretelui. Deplasai cursorul pe reper. n momentul n care cursorul capt forma semnului vzut, ceea ce indic alinierea acestuia la reper, dai clic pentru a fixa fereastra.
n urmtorul exerciiu vom amplasa ferestre pe pereii de la primul nivel, utiliznd opiunile Special Snap (aliniere special), incluznd Half (jumtate), Distance (distan) i Divisions (diviziuni). 114
4.) Va aprea un icon de forma unui ochi. Dai clic pe partea interioar a peretelui pentru a deplasa fereastra din marginea interioar a peretelui.
5.) Va aprea un icon de forma unui ochi. Dai clic pe interiorul peretelui pentru a deplasa fereastra din marginea interioar a peretelui.
6.) Amplasai o alt fereastr la cel de-al doilea reper pentru a crea un set complet de ferestre.
2.) n Control Box selectai opiunea Divisions i introducei valoarea 3 pentru numrul de diviziuni. 3.) Deplasai cursorul n partea stng jos a peretelui exterior, pn cnd cursorul ia forma simbolului Mercedes. 4.) Vor aprea trei repere verticale, care vor mpri peretele n trei pri, ntre marginea planeului i marginea peretelui. Deplasai cursorul la primul reper. n momentul n care cursorul ia forma semnului vzut, ceea ce indic alinierea acestuia la reper, dai clic pentru a amplasa fereastra.
ArchiCAD 9 Curs de instruire Nivelul 1
115
2.) Deplasai cursorul pe marginea peretelui exterior vertical din partea stng, pn cnd cursorul ia forma simbolului Mercedes.
4.) Cursorul va lua forma unui ochi dublu, indicnd faptul c e momentul s alegei de care parte a punctului de inserie va fi amplasat fereastra. Dai clic n partea de sus a punctului de inserie. Va aprea cursorul n form de ochi. Dai clic pe partea interioar a peretelui pentru a poziiona fereastra fa de marginea interioar a peretelui.
3.) n Control Box, selectai opiunea Division i introducei valoarea 4 pentru numrul de segmente. Apoi selectai opiunea Marker Limit. Aceasta v va permite s marcai o parte a elementului, n loc de a marca ntreaga muchie. n acest exerciiu, vom utiliza aceast opiune pentru a marca distana dintre doi perei interiori, n loc de ntreaga muchie a peretelui exterior.
116
5.) Deplasai cursorul la marginea interioar a peretelui exterior din partea de sus, care a fost rotit, pn cnd cursorul ia forma simbolului Mercedes.
Ferestrele basculante WM: 6.) Se vor afia reperele care vor mpri peretele n 4 segmente. Deplasai cursorul la primul reper. n momentul n care cursorul ia forma semnului vzut, ceea ce indic alinierea acestuia la reper, dai clic pentru a amplasa fereastra. Se va afia cursorul n form de ochi. Dai clic pe partea interioar a peretelui pentru a deplasa fereastra din marginea interioar a peretelui. 1 - Lime: 700, nlime: 2100, parapet: 300, supralumin: 600 2 - Lime: 750, nlime: 600, parapet:1800, fr supralumin 3 - Lime: 750, nlime: 1500, parapet:900, fr supralumin 4 - Lime: 1500, nlime: 1500, parapet: 900, fr supralumin 5 - Lime: 450, nlime: 2400, parapet:0, fr supralumin Dup ce ai terminat, deschidei fereastra 3D pentru a vizualiza ferestrele de la primul nivel, conform modelului de mai jos:
8.) Putei utiliza fiecare dintre tehnicile prezentate pentru a amplasa restul de ferestre de la primul nivel.
ArchiCAD 9 Curs de instruire Nivelul 1
117
Pentru amplasarea ferestrelor de la al doilea nivel au fost utilizate aceleai tehnici ca i n cazul ferestrelor de la primul nivel. Trebuie menionat, ns, c la al doilea nivel exist dou noi tipuri de ferestre: Glass Block (crmizi de sticl) i Empty Opening (gol de zidrie). Urmtoarele dou exerciii explic modul n care aceste tipuri de ferestre sunt create i amplasate.
Fixed Windows din seciunea Wood Plastic Windows. 3.) Introducei urmtoarele informaii n sub-meniul Parameters:
4.) Dup ce ai terminat, dai clic pe butonul OK i selectai din Info Box butonul care indic modul de inserie a ferestrei. 5.) Dai clic n partea dreapt sus a marginii etajului, dup cum se poate vedea n figura de mai jos, pentru a amplasa fereastra.
118
Ferestre basculante WM: 1 - Lime: 750, nlime: 1200, pervaz: 1200 2 - Lime: 700, nlime: 1800, parapet: 1200 3 - Lime: 400, nlime: 400, parapet: 2700 5 - Lime: 600, nlime: 600, parapet: 1800 6 - Lime: 700, nlime: 2100, parapet 300, supralumin: 600 7 - Lime: 450, nlime: 2700, pervaz: 0 Ferestre culisante duble WM: 8 - Lime:1350, nlime: 2100, pervaz: 300 Ferestre de tip Glass Block: 4 - Lime: 200, nlime: 1200, pervaz: 1200 Dup ce ai terminat, deplasai-v n fereastra 3D pentru a vizualiza ferestrele de la nivelul al doilea, dup modelul din figura de mai jos.
4.) Putei utiliza oricare din tehnicile prezentate pentru amplasarea restului de ferestre la nivelul al doilea.
119
2.) n fereastra de dialog a setrilor pentru ui, selectai ua D1 French din directorul Wood Entrance Doors (ui intrare, din lemn) din seciunea Wood Plastic Doors.
3.) n tabloul Preview and Positioning selectai butonul care reprezint punctul de inserie la margine.
5.) n tabloul Entrance Door Settings (setri pentru uile de intrare) putei selecta opiunile frame (cadru), leaf (canat), trim shutter (decupare obloane) i handle (clana). Dai clic pe OK dup ce ai terminat.
4.) Reperele vor aprea n dreapta plcii, n momentul introducerii unor valori mai mari dect 800. Deplasai cursorul la primul reper. n momentul n care cursorul ia forma semnului vzut, ceea ce indic faptul c se aliniaz la reper, dai clic pentru a fixa ua.
5.) Va aprea un icon n form de ochi dublu, ceea ce v indic faptul c trebuie s selectai de ce parte a punctului de inserie trebuie s amplasai ua. Dai clic pe partea dreapt a punctului de inserie.
Amplasarea uilor
1.) S ncepem prin a amplasa uile de la primul nivel. Dai dublu clic pe opiunea 1. First Floor din Navigator. 2.) Acest exerciiu este asemntor cu exerciiile anterioare pentru ferestre. Pentru a amplasa o u, dai clic pe opiunea Distance i introducei valoarea 800 pentru distan, apoi selectai opiunea de introducere a colului din Info Box. 3.) Deplasai cursorul la marginea peretelui din partea de sus, imediat n dreapta plcii de nivel ntrerupte, pn cnd cursorul ia forma simbolului Mercedes. 6.) Apoi va aprea cursorul n form de ochi. Dai clic pe partea interioar a peretelui n colul din dreapta al uii. Prin aceast operaiune vei stabili locul de amplasare a balamalei.
7.) Amplasai restul de ui de la parter i de la etaj, utiliznd tehnicile pe care le-ai nvat pe parcursul acestui exerciiu i pe parcursul exerciiilor pentru ferestre.
121
3 - Obiectul U: D1 Entrance St: Lime: 900, nlime: 2400, canat: 3, clan:3 4 - Obiectul U: D2 Entrance St: Lime:1500, Height 2400, canat: 3, clan: 3 Uile de la etaj: 1 - Obiectul U: D2: Lime:1300, nlime: 2400, canat:1, clan:6 2 - Obiectul U: D2: Lime:1500, nlime: 2400, canat: 1, clan:6 3 - Obiectul U: D1: Lime: 800, nlime: 2400, canat: 1, clan:6 4 - Obiectul U: D1 Pocket: Lime: 800, nlime: 2400, canat: 1 5 - Obiectul U: D1 Entrance: Lime: 900, nlime: 2400, canat:3, clan:3 6 - Obiectul U: Empty Door Opening: Lime:1800, nlime:3000 Dup ce ai terminat, deplasai-v la fereastra 3D pentru a vizualiza uile i ferestrele amplasate, aa cum este ilustrat n figura de mai jos.
Uile de la parter: 1 - Obiectul U: D1 Lime: 750, nlime: 2400, canat: 5, clan:6 2 - Obiectul U: D1 French: Lime: 900, nlime: 2400, canat: 1, clan:3
122
Obiective
La finalizarea acestei etape cursanii: 1 vor ti s deseneze o elevaie exterioar clasic i s amplaseze simbolul pentru seciune pe plan, ceea ce face dovada stpnirii unor tehnici de proiectare adecvate; 2 vor ti s configureze setrile pentru a evidenia diverse tipuri de repere, profunzimea seciunii i modaliti de reprezentare a seciunii; 3 vor ti s deschid i s vizualizeze o fereastr de seciune/ elevaie; 4 vor nelege procedurile de editare a pereilor, ferestrelor, uilor i a altor elemente din fereastra de seciune/elevaie; 5 vor nelege cum s efectueze alinierea pe vertical, la pardoseli i plafoane n momentul n care vor introduce cotele n elevaie; 6 vor ti s utilizeze Marquee tool (unealta de selecie) pentru a crea i vizualiza informaiile privitoare la cldire sub forma unui decupaj 3D; 7 vor nelege importana seturilor de vederi i modul n care s salveze vederi pentru a crea o prezentare.
Exerciii
Creai un set de vederi de prezentare Vizualizai dimensiunile cldirii Configurai setrile pentru seciune/elevaie Amplasai o linie de seciune i un simbol Editai elementele cldirii Cotai elevaia Creai un decupaj 3D
Iniializarea etapei
Utilizai fiierul din etapa anterioar sau deschidei fiierul denumit Level1-Step09.pln din directorul Training Guide-Level 1.
ArchiCAD 9 Curs de instruire Nivelul 1
123
Recapitularea proiectului
Aceast etap ne va ajuta s accesm informaiile privitoare la cldire ce au fost create pe parcursul procesului de modelare a cldirii. n continuare, putei vizualiza cteva seciuni i elevaii, precum i cteva decupaje 3D, care sunt acum disponibile.
Navigator, putei utiliza vederi predefinite, caracterizate prin: scar, layer, opiuni de afiare i tipuri de vederi. Aceste vederi reflect n mod tipic desenele finale i imaginile 3D aferente proiectului, cum ar fi planul de nivel, planul cldirii, planul mobilierului, elevaiile, seciunile, seciunile pereilor, detaliile acoperiurilor, decupajele 3D etc. Accesarea acestor vederi se realizeaz asemntor cu modulul Project Map. Vederile predefinite au dou funcii: n ArchiCAD: permit accesul rapid la vederile predefinite n plan, seciune, elevaie, detaliu, 3D i rapoarte. n PlotMaker: permit paginarea acestor vederi predefinite, n conformitate cu modul n care au fost realizate i salvate n ArchiCAD. nainte de a crea seciunile, elevaiile i decupajele 3D, s crem o vedere standard pentru prezentare.
1.) Accesai instrumentul Navigator, dai clic pe sub-meniul View Set i pe butonul denumit No View Set Defined (nu este definit nici un set de vederi) i selectai opiunea New View Set (set nou de vederi). n fereastra de dialog Create Custom View Set (creare set de vederi standard),
ArchiCAD 9 Curs de instruire Nivelul 1
introducei denumirea noului set de vederi Presentation i apoi dai clic pe butonul Create.
Vizualizarea cldirii
1.) Dac nu lucrai n acest moment n planul primului nivel, dai dublu clic pe icon-ul pentru primul nivel pentru a v deplasa cu un etaj mai jos. 2.) Pentru a putea amplasa liniile de seciune, n conformitate cu informaiile referitoare la etaj, activai butonul Ghost Story. 3.) Vizualizai ntregul plan dnd dublu clic pe comanda Fit in Window de pe bara de afiare din partea de jos a ferestrei planului de nivel. 4.) Pentru a v asigura c avei suficient spaiu pentru amplasarea reperului de seciune, dai dublu clic pe iconul Zoom Out de lng comanda Pan. Prin aceasta se va obine o reducere de 50% a foii de lucru.
Zoom Out
Butonul de panoramare Zoom In sau Zoom Out din bara de scroll din partea de jos a ferestrei active, acioneaz comanda rapid corespunztoare. Putei, de asemenea, s dai dublu clic pe iconul corespunztor pentru a dubla nivelul curent al panoramrii, n plus sau n minus.
General (Generaliti), Floor Plan (plan de nivel), Marker (repere), Section Marker Styles (stiluri de repere ale seciunii), Cut Elements (elemente secionate), Model Effects (efecte de modelare) i Distant Area Options (opiuni pentru zonele ndeprtate). Unele dintre setri sunt legate de aspectul n plan al liniei de seciune, n timp ce altele se refer la coninutul ferestrei Section/Elevation.
Elementele de identificare pot avea o lungime de pn la 31 de caractere. Elementele de identificare apar pe planul de nivel, mpreun cu sgeile de direcie. Introducei ca element de identificare A/1. Denumirea poate avea o lungime de pn la 31 de caractere i va fi afiat n paleta Navigator, n meniul ferestrei i n bara de titluri a ferestrei de seciune/elevaie. Introducei denumirea Seciune. Caseta Marked Distant Area (marcare zon ndeprtat) v permite s mprii fereastra de seciune/elevaie ntr-o zon apropiat i o zon ndeprtat. Elementele aparinnd zonei ndeprtate pot fi marcate cu diferite culori, haurate, fiind posibil, de asemenea, s li se aplice diverse efecte pentru a scoate n eviden faptul c acestea se afl la o distan mai mare de linia de seciune. Bifai aceast caset. ntinderea pe orizontal determin ct de departe ajunge, fa de cldire, seciunea sau elevaia. Selectai opiunea Infinite. Starea vederii n seciune/elevaie ne permite s setm modul de actualizare a ferestrei de seciune/elevaie (Autorebuild, Manual Rebuild sau Drawing). Selectai opiunea Autorebuild.
Filmul Level1-09-1 1.) Primul panou include opiunile generale. Conine elementele de identificare ale ferestrei de seciune/ elevaie, ntinderea pe orizontal i vertical a vederii afiate (limitat sau infinit) i afiarea liniilor de seciune la diversele niveluri ale cldirii. 126
ArchiCAD 9 Curs de instruire Nivelul 1
2.) Cel de-al doilea tablou pune la dispoziie opiuni legate de planul de nivel, adic de modul n care este marcat n plan seciunea sau elevaia. Putei selecta diverse culori (Pen Colors) i tipuri de linii (Line Types) pentru linia de seciune. Deocamdat, folosii setrile standard. Putei activa sau dezactiva elementele de marcaj de la unul sau de la ambele capete ale liniei de seciune. Putei alege o linie continu sau segmentat, care v permite s afiai parial linia de seciune. Deocamdat, utilizai setrile standard. Utilizai comenzile pentru a alege un anumit tip de marcare a seciunii sau elevaiei pentru reperul selectat. Dat fiind c realizm o seciune, selectai opiunea Section.
specifici ai obiectului GDL sunt afiai att n fereastra de previzualizare ct i n cmpurile de listare. Selectai simbolul pentru seciune reprezentat printr-un Marker simplu din lista de repere din tabloul de Marker-e i un stil din tabloul pentru stiluri de Marker-e de seciune.
4.) Urmtorul tablou comand opiunile pentru Cut Elements (elementele secionate) din ferestrele de seciune/elevaie. Putei s selectai aceeai culoare pentru toate elementele secionate sau s utilizai setri diferite. Elementele care sunt vizibile fr a fi secionate sunt prezentate n culorile din plan. Utilizai setrile standard. 3.) Cel de-al treilea i al patrulea tablou includ opiunile Marker i Style. Acestea conin fonturile i setarea dimensiunii Marker-elor pentru seciune/ elevaie. De asemenea tablourile conin i o fereastr de previzualizare, respectiv parametrii unor Marker-e de tip obiect GDL. n cazul n care selectai un Marker parametrizabil din meniul pop-up din partea de sus a tabloului Section Marker Styles, simbolul 2D i parametrii
ArchiCAD 9 Curs de instruire Nivelul 1
5.) Ultimul tablou conine Model Effects. Cu ajutorul acestor comenzi putei aplica umbrele vectoriale i modelele de hauri 3D suprafeelor modelate din vederile de seciune/ elevaie, ntr-un mod similar cu vederile elementelor modelate din fereastra 3D. 127
Nu activai aceste setri. n cele din urm, selectai stratul Marker Section. Cnd ai terminat, dai clic pe OK.
2.) Pentru a finaliza trasarea liniei de seciune, fie dai clic de dou ori pe punctul terminal al acesteia, fie dai clic pe butonul OK din Control Box.
3.) Pentru a finaliza linia de seciune, dai clic cu cursorul sub form de ochi n sensul direciei seciunii. Sgeile de direcie i elementele de identificare vor fi ataate automat.
128
5.) Pstrnd activ fereastra de seciune/elevaie, dai clic pe sub-meniul View Sets din Navigator i salvai vederea. Dai clic pe butonul din partea dreapt a PresentationView Sets i selectai opiunea Save Current View.
6.) La apariia denumirii seciunii n fereastra de dialog Save Current View, cuvintele (Autorebuild Model) vor aprea lng denumire. Prin aceasta vi se comunic faptul c s-a creat un link ntre seciune i model. Putei terge denumirea (Autorebuild Model), astfel nct s se pstreze numai denumirea A/1 Section.
129
6.) Pentru a finaliza trasarea liniei elevaiei, fie dai clic de dou ori la captul terminal al acesteia sau dai clic pe butonul OK din Control Box. Apoi dai clic cu cursorul sub form de ochi la captul liniei de elevaie, din partea dinspre cldire.
7.) Pentru a vizualiza elevaia, deplasai-v n Sections/ Elevations din Navigator. Dai dublu clic pe elevaia intitulat North Elevation.
8.) Pstrnd fereastra seciunii/elevaiei activ, dai clic pe sub-meniul View Sets din Navigator i salvai vederea, n acelai mod n care mai devreme ai salvat vederea coninnd seciunea.
130
4.) Deplasai cursorul n partea de jos a ferestrei, spre partea dreapt i dai clic din nou, n momentul n care suntei n linie cu marginea deschiderii, indicat de semnul vzut. 5.) Repetai aceleai etape pentru fereastra din stnga ferestrei pe care ai finalizat-o.
Cotarea elevaiei
Filmul Level1-09-2 1.) Deschidei seciunea A1 din Navigator. 2.) Panoramai partea dreapt a seciunii, unde vor fi amplasate cotele pentru elevaie.
3.) Deschidei fereastra de dialog a setrilor pentru cote (Dimensions Settings). n tabloul Type and Font selectai icon-ul simbolului pentru elevaie din Dimension Types (tipuri de cote). Apoi selectai stilul simbolului pentru cotele din elevaie i dai clic pe OK.
4.) Plasai cursorul n partea de sus a parterului i a planeului etajului aa cum se vede mai jos pentru a exprima nlimea elevaiei. 131
5.) Deplasai cursorul n partea dreapt i dai dublu clic pentru a amplasa cotele. Cursorul va lua forma unui ciocan. Dai clic n locul n care dorii s fixai rndul de cote. 6.) Rndul corespunztor cotelor va avea aspectul de mai jos:
dac trebuie s deplasai sau s redimensionai anumite elemente, care aparin unor tipuri diferite, simultan.
Pentru a utiliza Marquee tool n cadrul operaiunilor de selecie i editare, trebuie s delimitai, n primul rnd, o zon de selecie de form rectangular sau poligonal. Sunt disponibile toate elementele de construcie ajuttoare, inclusiv introducerea de date numerice i efectuarea de modificri de proiectare. n cazul n care zona de selecie pe care o demarcai include, din greeal, un punct pe care nu ai dorit s-l selectai, fie renunai i rencepei operaiunea, fie apsai pe butonul Cancel i reluai demarcarea zonei de selecie.
5.) Pstrnd fereastra 3D activ, dai clic pe sub-meniul View Sets din Navigator i salvai vederea, la fel cum ai procedat n cazul elevaiei. Denumii aceast vedere 3D Cutaway.
3.) Trasai o zon de selecie corespunztoare zonei cldirii pe care dorii s o vizualizai n 3D.
133
134
Obiective
La finalizarea acestei etape, cursanii: 1 vor ti s configureze unealta scar pentru a defini tipul scrii, pentru a seta treptele i contratreptele scrii, pentru a defini structura scrii i a selecta mna curent, 2 vor ti cum s utilizeze instrumentul pentru a crea un obiect scar, cum s amplaseze obiectul i cum s l salveze ntr-o bibliotec de proiect, 3 vor ti s creeze un gol pentru scar n planeu, utiliznd comenzile de editare ale instrumentului pentru plci, 4 vor putea s editeze structura de deasupra scrii astfel nct s asigure nlimea liber necesar utilizrii scrii, 5 vor ti s deseneze forma unei trepte i s creeze treptele utiliznd instrumentul pentru plci.
Exerciii
Configurai i amplasai obiectul scar. Ajustai planeul pentru crearea golului necesar amplasrii scrii. Ajustai pereii pentru a asigura nlimea liber necesar utilizrii scrii. Creai o teras exterioar. Adugai trepte exterioare, utiliznd instrumentul pentru plci.
Iniializarea etapei
Utilizai fiierul din etapa anterioar sau deschidei fiierul Level1-Step10.pln din directorul Training Guide-Level 1.
ArchiCAD 9 Curs de instruire Nivelul 1
135
Recapitularea proiectului
n acest proiect scara a fost proiectat n dou pri, o scar dreapt deasupra i o scar cu form liber la baz. n plus, au fost create cteva trepte care traverseaz spaiul divizat din camera de zi i asigur legtura cu platforma din spate. Pe parcursul acestei etape se va recapitula procesul specific crerii unei scri, folosind att unealta pentru plci, ct i unealta pentru scri.
Unealta pentru scri este un obiect de tip unealt. n principiu, scrile sunt asemntoare obiectelor, cu excepia faptului c pot fi create i modificate exclusiv cu ajutorul uneltei pentru scri.
136
n plan, obiectele scri sunt afiate ca simboluri 2D, pe baza unor convenii standard utilizate n desenul de arhitectur. Modul n care sunt afiate scrile v permit s vizualizai, att rampa care urc ct i rampa care coboar. Scrile pot fi vizualizate la nivelul mai multor etaje, nivelul de detaliere n 2D depinznd de scara planului. Comenzile care au rol n afiarea simbolului 2D se afl n tabloul Preview and Positioning din fereastra de dialog a setrilor pentru scri. De asemenea, n ArchiCAD, pot fi create i rampe; ele fiind o subcategorie a obiectelor de tip scar, utiliznd majoritatea opiunilor valabile pentru scri. Putei crea obiecte scri n dou moduri: Tipurile standard pot fi create prin selectarea unui ablon predefinit i particularizarea acestuia. Scrile particularizate pot fi create pornind de la un contur de scar i o poziie, proiectate cu ajutorul instrumentelor 2D din ArchiCAD. Not: n afar de scrile create cu StairMaker, biblioteca poate conine obiecte scar care pun la dispoziie forme ce nu sunt disponibile n StairMaker.
Form Rampe de scri Paliere Trepte Structur Balustrad Caracteristici n fereastra de setri a uneltei pentru scri, putei, fie s modificai setrile unui obiect existent n bibliotec (aa cum am procedat n cazul ferestrelor i al uilor) fie s deschidei StairMaker pentru a crea un obiect scar particularizat. Pe parcursul acestui exerciiu vom realiza o scar particularizat cu ajutorul uneltei pentru scri din ArchiCAD, n scopul de a crea legtura vertical dintre parter i etaj. Dup cum se poate vedea n imaginea urmtoare, fereastra de dialog a setrilor pentru scri este asemntoare cu ferestrele de dialog pentru ferestre i ui.
137
3.) n tabloul Preview and Positioning dai clic pe butonul care afieaz vederea n plan i dai clic n punctul de inserie din partea stng sus. Pentru a roti scara n vederea aducerii acesteia n poziia corect, deplasai cursorul n interiorul ferestrei n care este afiat vederea n plan, pn cnd cursorul ia forma unui icon indicnd rotaia i dai clic pentru a roti obiectul. 138
5.) n tabloul Parameters, deschidei Tread and Riser Sizes (dimensiunile treptei i contratreptei) i introducei 658 la 2*Tread Height+ Depth (nlimea i adncimea treptei) i 174 la Preferred Tread Height (nlimea preferat a treptei).
8.) Deschidei tabloul 2D Symbol, Arrowhead, Flight, Tread and Railing Types (tipuri de simboluri, sgei, rampe, trepte i balustrade) i selectai tipurile de simboluri 2D din meniul pop-up. Din aceste simboluri, selectai tipul 11.
6.) Pentru a modifica poziia liniei de ntrerupere a scrii, deschidei 2D Symbol Type i setai Breakline Position la 1600mm. Sub 2D Symbol Type, dai clic pe parametrul Story Sensitive (n funcie de etaj) din partea de jos i bifai csua corespunztoare.
9.) Activai din nou meniul pop-up i selectai opiunea Right Railing Types (tipuri de balustrade pentru partea dreapt a scrii). Din lista tipurilor de balustrade, selectai opiunea Wired. 7.) Materialele pentru prile componente ale scrii i balustradei pot fi selectate individual. Pentru aceasta, deschidei seciunea Materials (materiale) i setai materialele, dup cum este indicat n continuare.
10.) Deschidei tabloul Section, dai clic pentru a dezactiva Use Symbol Section Attributes (utilizarea simbolurilor pentru elementele seciuni) i selectai structura de umplere Structural Concrete din lista pop-up.
ArchiCAD 9 Curs de instruire Nivelul 1
139
11.) n final, selectai layer-ul Stair din partea de jos a ferestrei de dialog i dai clic pe butonul OK. 12.) Pentru a amplasa scara, comutai pe grid-ul ortogonal i activai alinierea la grid. Deplasai cursorul la dou ptrele distan de colul din stnga al peretelui, dup cum este prezentat mai jos, i dai clic. Prin aceast operaiune vei amplasa scara n centrul peretelui adiacent.
13.) Pentru a vizualiza scara n 3D, delimitai cu ajutorul uneltei de selecie zona din plan pe care dorii s o vizualizai. Cnd ai terminat, deplasai-v n fereastra 3D.
140
sgeat i selectai butonul Quick Selection selecie rapid (butonul reprezentat ca un magnet). Apoi dezactivai alinierea la grid. 2.) Deplasai cursorul de-a lungul suprafeei plcii. n momentul n care cursorul ia forma unui magnet, dai clic pe suprafaa plcii. Dat fiind c elevaia acoperiului este mai mare dect cea a plcii, acoperiul va fi selectat primul. Dai clic nc o dat pentru a selecta placa. 3.)
5.) Tragei nodul plcii n colul din stnga sus al peretelui curb.
6.) Apoi, adugai un nou punct pe plac, dnd clic pe marginea plcii i selectai metoda Straight Slab (plac dreapt) din paleta de tip pet palette. Dup modelul din imagine, dai clic pentru a aduga noduri i mutai-le pentru a modifica forma plcii.
Deplasai cursorul n colul stnga jos al plcii pn cnd acesta ia forma semnului vzut. Dai clic innd butonul mouse-ului apsat pn cnd se afieaz paleta tip pet palette. Eliberai butonul mouse-ului pentru a ncepe editarea plcii.
7.) Continuai s adugai puncte pe plac i s modificai forma acesteia, dup modelul din imagine.
4.) Selectai butonul din stnga sus pentru a deplasa nodurile plcii selectate.
Not: Dac inei tasta Shift apsat n timp ce tragei un punct, modificarea formei plcii se va realiza pe orizontal sau pe vertical. 141
8.) n cele din urm, adugai un punct final la colul peretelui i apoi selectai metoda Curved Slab (plac de form curb) din paleta de tip pet palette i curbai placa n direcia peretelui.
2.) Apoi, selectai comanda Split din meniul Edit i dai clic la intersecia pereilor, dup cum se poate vedea n imaginea de mai jos.
9.) Selectai din nou scara, cu ajutorul uneltei de selecie, i deplasai-v fereastra 3D. Vei putea vedea golul creat n planeu pentru amplasarea scrii.
4.) Acum dai clic pe unealta de selecie i apoi pe opiunea de selectare cu linie groas din Info Box (aceast opiune permite selectarea tuturor nivelurilor, n timp ce opiunea de selectare cu linie subire va indica numai nivelul curent). Trasai o zon de selecie rectangular n jurul celor doi perei apoi deplasai-v n fereastra 3D i rotii imaginea, conform indicaiilor de mai jos.
5.) n final, innd selectat instrumentul sub form de sgeat, selectai butonul Edit din paleta de navigare 3D. Pentru a selecta mai multe elemente, inei apsat tasta Shift i dai clic pe suprafaa celor doi perei pe care i-am separat i pe acoperiul din partea inferioar.
2.) Apoi, introducei informaiile pentru perei att n tabloul Geometry and Positioning, ct i n planul de nivel i n tabloul aferent seciunii, dup modelul de mai jos. Dai clic pe OK. 7.) Pentru a iei din comanda de selecie, dai clic n afara zonei marcate cu ajutorul uneltei de selecie sau dai clic cu butonul din dreapta al mouse-ului i alegei Remove Marquee (dezactivare selecie).
ArchiCAD 9 Curs de instruire Nivelul 1
143
3.) Pentru a desena peretele sub forma unei curbe, selectai din Info Box metoda de generare a curbei care utilizeaz trei puncte. 4.) Dai clic pe primul punct, dup modelul de mai jos.
7.) n acest moment, vom aduga placa pentru a crea terasa. Dai dublu clic pe instrumentul pentru plci pentru a deschide fereastra de dialog a setrilor pentru plci. Introducei valorile aferente grosimii i nlimii plcii, dup cum urmeaz:
5.) Dai clic pe al doilea punct, dup modelul de mai jos. 8.) n tabloul planului de nivel, setai structura ca Tile 300. Aceast operaiune va avea ca efect afiarea n plan a unei structuri care reflect forma plcii.
6.) Dai clic pe al treilea punct, dup modelul de mai jos. Dai clic nc o dat pe al treilea punct pentru a finaliza trasarea curbei. 9.) nainte de a nchide fereastra de dialog, modificai materialul din tabloul Model, selectnd Drucker - Floor Pavers. Dai clic pe OK.
144
10.) Acum putem ncepe s desenm placa. Selectai metoda poligonal din Info Box. Apoi dai clic pe punctul de la care pornete desenarea plcii, dup cum se poate vedea, un ptrel la stnga uii i apoi deplasai cursorul n colul din dreapta.
13.) Pentru alinierea la forma curb a peretelui terasei, selectai metoda celor trei puncte din paleta de tip pet palette i dai clic pe un al doilea punct de pe curb.
11.) Dezactivai grid-ul din paleta de coordonate i dai clic pe urmtoarele dou coluri, pn cnd ajungei la peretele curb. Acum selectai metoda centrului din paleta tip pet palette i deplasai cursorul la marginea peretelui curb, pentru a vizualiza centrul temporar. Dai clic pe centru i deplasai cursorul la intersecia din partea opus peretelui curb i dai clic pentru a finaliza trasarea curbei.
14.) Dai clic pe al treilea punct de pe curb pentru a stabili raza i mai dai clic o dat la captul curbei.
12.) Acum alegei opiunea Straight Segment (segment drept). Selectai urmtoarele 3 puncte pn la marginea peretelui curb al terasei.
15.) Pentru a ncheia, selectai opiunea Straight Segment din nou i dai clic pe primul punct. 145
16.) Placa obinut trebuie s aib aspectul din imagine. 3.) Finalizai ultimele trepte, n imaginea de mai modificnd nlimea plcii, adugarea de 150 mm. ca jos, prin
4.) Repetai aceste etape pentru partea opus terasei. Cnd ai terminat, activai fereastra 3D pentru a vizualiza terasa din spatele casei.
2.) Adugai urmtoarea treapt prin modificarea plcii, pe baza setrilor de mai jos. 146
ArchiCAD 9 Curs de instruire Nivelul 1
Obiective
La finalizarea acestei etape cursanii: 1 vor deveni contieni de posibilitile multiple oferite de tehnologia obiectelor parametrizate i vor nelege modul n care forma, culoarea, dimensiunile, materialele i alte elemente caracteristice ale unui obiect pot fi modificate, cu ajutorul valorilor parametrilor, 2 vor accesa i ncrca biblioteca ArchiCAD, precum i biblioteci aparinnd altor programe sau proiecte, 3 vor ti s configureze parametrii unui obiect i setrile standard, 4 vor ti s amplaseze, s roteasc i s redimensioneze un obiect i un corp de iluminat, 5 vor crea i accesa setrile Favorites cu ajutorul crora se salveaz setrile standard ale unui obiect.
Exerciii
Configurai setrile obiectelor Amplasai obiectele pentru buctrie Amplasarea obiectelor care alctuiesc o arpant Amplasai obiectele din apartamentul matrimonial Amplasai corpurile de iluminat
Iniializarea etapei
Utilizai fiierul din etapa anterioar sau deschidei fiierul denumit Level1-Step11.pln din directorul Training Guide-Level 1.
ArchiCAD 9 Curs de instruire Nivelul 1
147
Recapitularea proiectului
Buctria, dormitorul i baia sunt proiectate pe baza obiectelor standard din ArchiCAD. Parametrii obiectelor pot fi particularizai pentru a rspunde concepiei arhitectului. Urmtoarele imagini prezint modul n care a fost conceput buctria i layout-ul dormitorului principal.
n plan, obiectele i corpurile de iluminat sunt reprezentate prin simboluri 2D, n timp ce vederea 3D este generat cu ajutorul unui script 3D care ine cont de seleciile parametrilor realizate de utilizator. Anumite obiecte 2D au simboluri 2D n plus, vom aduga cpriori i contrafie n structura acoperiului n pant, utiliznd obiecte din biblioteca ArchiCAD.
selectat (cum ar fi simboluri 2D, tipuri de grinzi, clane, tipuri de chiuvete i robinete). Filmul Level1-11-1 1.) Dai dublu clic pe unealta pentru obiecte pentru a deschide fereastra de dialog a setrilor obiectelor. 2.) Din vederile i seleciile active, selectai obiectul Cab Base Corn-L din directorul Kitchen Cabinets 9.
3.) Tabloul Preview and Positioning conine comenzi simple de navigare, date de intrare pentru elevaia obiectului sau corpului de iluminat, ca i o zon de examinare care include simbolul 2D, vederea frontal cu linii ascunse, axonometria cu linii ascunse, axonometria 3D cu umbre, imaginea predefinit n regim de examinare sau
149
informaiile opionale cu privire la obiectul sau corpul de iluminat selectat. Utilizai butoanele de lng zona de examinare pentru a selecta o vedere. Dai clic pe icon-ul Preview din partea de sus pentru a vizualiza simbolul 2D. Deplasai cursorul la interiorul zonei de examinare; cursorul va lua forma unei sgei ndoite, permindu-v s rotii simbolul 2D sau vederea 3D din bibliotec. Obiectele sunt poziionate n funcie de zonele lor active, de tip hotspots, definite n vederea 2D, utiliznd simboluri a bibliotecii i afiate sub forma semnului X. Dai clic n partea stng sus a semnului X, pentru a marca punctul de inserie al obiectului respectiv. 4.) Cel de-al doilea tablou este denumit Parameters. Acesta include dimensiunile obiectului, ca i setul de parametri definii n partea de bibliotec aferent. Pentru a stabili dimensiunile obiectelor, introducei 1200 pentru lungime 1200 pentru lime i 900 pentru nlime.
Acum dai clic pe seciunea cuprinznd parametrii pentru dulapuri. Selectai apoi opiunea Sides Visible (laturile vizibile) i alegei Left (stnga). Aceast operaiune va avea ca efect afiarea unei linii terminale n partea stng a vederii 2D a dulapului. Acum dai clic pe seciunea cuprinznd parametrii pentru materiale n vederea afirii opiunilor legate de materiale. Putei selecta ce materiale dorii dintr-o list de materiale, de tip pop-up, dnd clic pe butonul din dreapta fiecrei componente, avnd posibilitatea de a v derula n sus i n jos lista pentru a alege un material.
5.) Urmtorul tablou include setrile pentru ui, clane, chiuvete i robinete. Acest tablou se va schimba pentru fiecare obiect n parte, avnd rolul de a afia grafic cei mai utilizai parametri. Selectai Style 1 att pentru panoul uii, ct i pentru stilul clanei. 6.) n momentul n care ai finalizat setrile, dai clic pe butonul OK.
ArchiCAD 9 Curs de instruire Nivelul 1
150
alinierea la marginea peretelui. Dai clic nc o dat pentru a finaliza amplasarea dulapului. n final, dulapul va arta astfel n plan i n fereastra 3D:
Amplasai restul de dulapuri i dotri ale buctriei, utiliznd urmtoarele obiecte i setri pentru a finaliza design-ul acestei zone. 4.) Amplasai obiectul Gas Stove (aragaz) conform indicaiilor de mai jos.
2.) Utiliznd aceast metod geometric, deplasai cursorul ctre colul interior din stnga sus al interseciei peretelui care a fost rotit i dai clic. 3.) Acum rotii dulapul prin deplasarea cursorului n jos, ctre partea interioar a peretelui din partea dreapt. n momentul n care cursorul se afieaz ca avnd o linie n interiorul unui cursor de tip creion, nseamn c s-a produs
ArchiCAD 9 Curs de instruire Nivelul 1
5.) Amplasai obiectul Cab Base 2D (masc pentru chiuvet) n combinaie cu o chiuvet. 151
3.) nainte de amplasarea obiectului cprior, selectai metoda amplasrii pe orizontal, din metodele geometrice disponibile din Info Box. 152
ArchiCAD 9 Curs de instruire Nivelul 1
4.) Pentru amplasarea cpriorului, deplasai cursorul n colul interior al interseciei peretelui din partea stng jos din living i dai clic pentru a amplasa cpriorul.
7.) Deplasai cursorul n colul din stnga jos al pereilor exteriori. n momentul n care cursorul ia forma semnului vzut, dai clic i deplasai cursorul n partea dreapt. n momentul n care cursorul ajunge n colul opus, dai clic pentru a finaliza procesul de multiplicare. Acum avei cinci noi cpriori amplasai sub acoperi.
5.) Pentru a crea o serie de cpriori, selectai instrumentul sub form de sgeat i dai clic n colul din dreapta sus al obiectului cprior pentru a-l selecta. 6.) innd obiectul selectat, selectai comanda Multiply (multiplicare) din meniul Edit. n fereastra de dialog Multiply, selectai metoda Drag action i Distribute -1. Apoi introducei 4 pentru numrul de exemplare. Dai clic pe butonul OK.
ArchiCAD 9 Curs de instruire Nivelul 1
8.) Urmtoarea etap const n amplasarea contrafielor sub cpriori. Pentru aceasta deschidei fereastra de dialog a setrilor obiectelor. n fiierul Roof Construction 9 din seciunea 1.4 Building Structures 9, selectai obiectul Block Inclined. Definii mrimea, nlimea, lungimea i ali parametrii ai contrafiei.
153
9.) Pentru acest obiect selectai materialul Drucker - Frames & Struts. Dai clic pe OK.
10.) Deplasai cursorul la intersecia dintre centrul cpriorului i marginea peretelui. n momentul n care sgeata ia forma unei inte (ceea ce indic alinierea la intersecie), dai clic pentru a amplasa obiectul. 11.) Repetai comanda multiply de mai sus pentru a amplasa o contrafi pentru fiecare cprior.
12.) La final, cpriorii i contrafiele vor avea aspectul de mai jos. 4.) Setai mrimea patului, stabilii simbolul 2D, tipul de cadru, nlimea cadrului, tipul de tblie i ali parametri, conform modelului de mai jos. Cnd ai terminat dai clic pe butonul OK.
154
7.) Setai mrimea noptierei, stabilii simbolul 2D, tipul picioarelor, tipul de ram, tipul de sertar i ali parametri, conform indicaiilor de mai jos. Amplasai punctul de inserie n colul din dreapta sus. Cnd ai terminat, dai clic pe butonul OK.
5.) innd selectat punctul superior de inserie, deplasai cursorul n colul stnga jos al peretelui din imagine i dai clic pentru a amplasa patul.
6.) Apoi amplasai o noptier pe fiecare parte a patului. Selectai obiectul Credenza Multidrawer din fiierul Cabinets and Shelves (dulapuri i rafturi).
8.) Deplasai cursorul n colul de sus al marginii din stnga a peretelui i dai clic.
155
9.) Deschidei din nou fereastra de dialog a setrilor pentru obiecte i fixai punctul de inserie n colul din stnga sus al obiectului. 10.) Dai clic pe butonul OK i amplasai dulapul pe partea dreapt a patului. Filmul Level1-11-3 11.) Pentru baia dormitorului principal selectai o chiuvet cu picior Basin 02 din fiierul Plumbing Fixtures 9 i modificai parametrii, n conformitate cu indicaiile de mai
13.) Dac dorii s amplasai o oglind deasupra chiuvetei selectai obiectul Glass Pane din fiierul Bathroom Accessories 9, setai parametrii i amplasai-l deasupra chiuvetei.
jos.
14.) Aspectul final al dormitorului matrimonial va fi cel din imaginea de mai jos. 156
ArchiCAD 9 Curs de instruire Nivelul 1
2.) Ajustai nlimea, mrimea i ali parametri. Selectai punctul de inserie din centru i dai click pe OK. 157
158
Obiective
La sfritul acestei etape, cursanii: 1 vor nelege care este diferena ntre o linie de text i o etichet ataat unui element de cldire, 2 vor ti s configureze, s utilizeze i s editeze cele dou tipuri de instrumente de notaie: instrumentul de text i instrumentul de etichetare. 3 vor ti s configureze, s utilizeze i s editeze cele patru tipuri de cote n ArchiCAD: cote liniare (Linear Dimensions), cote radiale (Radial Dimensions), cote unghiulare (Angular Dimensions) i cote de elevaie (Elevation Dimensions), 4 vor ti s creeze o ncpere inteligent, prin utilizarea instrumentului de zon, care poate detecta numrul camerei, denumirea camerei, suprafaa, volumul i alte caracteristici ale ncperii.
Exerciii
Configurai setrile uneltelor de text Introducei textul pe planul de nivel Configurai setrile uneltelor de etichetare Introducei o etichet pe planul de nivel Configurai setrile uneltelor de cotare Introducei cotele Configurai setrile de zon Setai informaiile care urmeaz s fie afiate Introducei o marc automat de zon Definii perimetrul zonei Calculai aria
Iniializarea etapei
Utilizai fiierul din etapa precedent sau deschidei fiierul denumit Level1-Step12.pln din directorul Training Guide-Level 1. 159
Recapitularea proiectului
Acest model cuprinde informaii care pot fi ataate cotelor, etichetelor diferitelor elemente i calculelor ariilor. n cadrul acestei etape, vom introduce cote n plan, prin utilizarea uneltei de cotare, vom denumi elementele cldirii, prin utilizarea uneltei de etichetare, vom introduce note, prin utilizarea uneltei de text i vom eticheta ncperi, prin utilizarea uneltei de zon. Aceasta este utilizat pentru demarcarea spaiilor n cadrul proiectului n scopul calculrii ariei, a realizrii etichetelor de suprafa i a prezentrii grafice.
Etichetele sunt corpuri text sau simboluri ataate opional elementelor cldirii, iar fill-urile 2D v dau posibilitatea de a identifica sau de a ataa comentarii elementelor sau anumitor pri din proiect.
Definirea Cotelor
Cotele sunt elemente integral asociative i pot fi exprimate n diverse uniti de msur i standarde de msurare. Cotele liniare sunt ataate cu exactitate de nodurile i marginile elementelor din proiect. Cotele pot fi introduse n ferestrele planului, n ferestrele de seciune/elevaie i n ferestrele de detalii. Cotele pot fi introduse individual sau n serii, pe elementele care permit cotarea. De asemenea, putei aduga elementelor selectate cote liniare automate, exterioare sau interioare. Diferitele tipuri de cote sunt: Linear Dimensions (cote liniare), Level Dimensions (cote de nivel), Angle Dimensions (cote unghiulare) i Radial Dimensions (cote radiale). n cadrul acestei etape, ne vom ocupa de cotele liniare, unghiulare i radiale. Linear Dimensions reprezint liniile standard de cote. Pentru a descrie operaiunile de cotare sunt utilizai urmtorii termeni: Reference points (punctele de referin) sunt noduri ale elementelor ArchiCAD pe care le-ai selectat n vederea cotrii. Dimension points (punctele de cot) se ntlnesc la intersecia dintre o linie de cot i o linie martor, conform punctelor de referin, definite mai sus. Acestea pot fi selectate dup cum se arat mai jos.
Etichetele pot fi ncadrate sau nu, cu linii de indicaie i sgei. Acestea pot conine specificaii de text particularizate, identificarea elementelor, codul intern unic de identificare sau un simbol. Putei utiliza etichetele n dou moduri: Etichetele independente sunt introduse manual n fereastra planului sau n cea de seciune/elevaie. Etichetele asociative pot fi asociate automat nainte de crearea unui element sau pot fi adugate acestora ulterior. Label Symbols (simbolurile de etichetare) sunt obiecte GDL speciale. Acestea pot fi definite pe baza unui script sau a unei reprezentri grafice, putnd include i bitmap-uri. Pot afia pe desen informaii de orice tip despre elemente, cum ar fi aspectul exterior al unui perete din materiale compozite.
161
Dimension units (unitile de cot) sunt componentele de baz ale lanului de cote. O unitate de cot unete dou puncte de cot adiacente i include valoarea scris a lungimii sale. Pentru a o selecta, trebuie s dai clic pe mijlocul liniei, cu ajutorul cursorului de forma semnului vzut.
Dimension values (valorile cotei) sunt corpurile text care conin lungimea unitii de dimensiune. Pentru a selecta o valoare a cotei, dai clic pe colul din stnga jos al textului. Dimension chains (lanurile de cote) reprezint suma unitilor de cot conectate. Putei selecta un lan de cote dnd clic pe linia de cote, ntr-un loc liber, cu
ajutorul cursorului de forma simbolului Mercedes. Associativity (asociativitatea) se refer la faptul c orice punct de cot pe care l creai va fi conform cu punctul su de referin, pn n momentul n care l vei terge pe unul sau pe cellalt. De exemplu, lrgirea ferestrei din peretele ilustrat n exemplul precedent genereaz actualizarea automat a ntregului lan de cote, dup cum se arat mai jos.
Radial Dimensions (cotele radiale) afieaz valoarea razei unui element curb. Angle Dimensions (cotele unghiulare) afieaz valorile unghiurilor ntre linii i/sau perechile de muchii ale elementelor lineare i/ sau laturile curbe ale poligoanelor. Putei alege ntre dou metode geometrice pentru unghiuri ascuite i obtuze. Pentru amndou gsiti setrile n ferestra de dialog Angular Dimension Settings sau Info Box. Atunci cnd introducei cote unghiulare prin utilizarea metodei Acute (unghi ascuit), va fi cotat numai cadranul corespunztor spaiului n care dai clic cu ajutorul cursorului sub form de ciocan. Urmtoarele exemple, n cadrul crora am cotat aceleai dou laturi ale unui patrulater obinuit, ne arat diferenele dintre metodele folosite. Dac introducei cote unghiulare pe baza metodei Obtuse (unghi obtuz), ArchiCAD va calcula unghiul care nsumeaz: cadranului specificat + dou cadrane adiacente celui pe care s-a dat clic. Cursoarele de tip ciocan, indic punctele care, atunci cnd dai clic pe ele, v ofer acelai rezultat.
ArchiCAD 9 Curs de instruire Nivelul 1
162
163
cldirii. n cadrul acestui exerciiu, vei crea o etichet de indicaie coninnd o sgeat asociat unei notaii.
2.) n tabloul Pointer, selectai tipul Solid Line i opiunea de sgeat dreapt, cu o sgeat de 2 mm. Dai clic pe OK.
3.) Deplasai cursorul la dreapta pentru a descrie lungimea textului strns pentru not. 4.) n caseta text introducei Edge of Roof Above (muchia acoperiului de deasupra). Dai clic n exteriorul casetei text din planul de nivel pentru a confirma eticheta.
164
Dai dublu clic pe o unealt de cotare i deschidei fereastra de dialog aferent acesteia. Diversele unelte de cotare au mai multe opiuni comune. Explicaiile de mai jos se refer n special la unealta pentru cote liniare. Dup acestea, vor fi prezentate n detaliu comenzi specifice altor unelte.
3.) n tabloul Marker and Witness Line Options (opiuni linie de reper i linie de referin), setai dimensiunea reperului la 2,5 mm, cu un spaiu al liniei de referin de 300 mm. Dai clic pe OK cnd ai terminat.
Introducerea cotelor
1.) Selectai n Info Box butonul corespunztor metodei geometrice de dispunere a cotelor pe vertical. Prin aceast operaiune, cotele vor fi introduse vertical.
165
2.) Tragei cursorul pn n partea stng de sus a livingului i dai clic pe col pentru a fixa un reper pentru cot. Tragei cursorul n colul din stnga jos i dai clic pe acest col. Dai dublu clic pentru a introduce cota. n momentul n care apare cursorul n form de ciocan, dai clic pe punctul n care trebuie aezat linia de cot.
5.) Pentru a introduce o cot radial, dai clic pe unealta corespunztoare dimensiunii radiale. 6.) Plasai cursorul pe marginea curbei, astfel nct acesta s capete forma simbolului Mercedes. Apoi dai clic pe muchia peretelui i tragei spre centru, dnd apoi din nou clic pentru a introduce cota.
3.) n continuare, introducei o cot liniar prin aplicarea metodei geometrice de dispunere a cotelor pe orizontal. Selectai, n acest sens, butonul corespunztor geometriei orizontale din Info Box. Introducei apoi cota orizontal
prin parcurgerea acelorai etape. 4.) n acest moment, introducei o cot liniar prin aplicarea metodei geometriei unghiulare. n acest scop, selectai butonul corespunztor geometriei unghiulare din Info Box. Introducei apoi ntr-un unghi dimensiunea liniar, parcurgnd aceleai etape. 166
7.) Pentru a introduce o cot unghiular, dai clic pe unealta corespunztoare dimensiunii angulare. 8.) Pentru a introduce cota unghiular, poziionai cursorul pe muchia peretelui al crui unghi v intereseaz. n momentul n care cursorul i schimb forma n simbolul Mercedes, dai clic pe perete.
9.) n acest moment, tragei cursorul pe peretele opus, astfel nct acesta s descrie un unghi. Dai clic pe al doilea perete. 10.) Pentru a introduce cota unghiular, dai dublu clic n punctul n care dorii s se afieze cota.
167
1.) Dai dublu clic pe instrumentul de zon pentru a deschide fereastra de dialog pentru setri. 2.) Tabloul Name and Positioning cuprinde informaiile elementare cu privire la zon, inclusiv Zone Category (categorie zon), Zone Name (denumire zon) i Zone Number (numr zon), existnd mai multe opiuni de stabilire i poziionare a poligonului i mrcii de zon. Prin intermediul unei liste pe care o putei derula, avei posibilitatea de a alege categoria zonei. Categoriile de zone sunt definite n funcie de denumire, culoare i marc, alturi de o serie de parametri. Cmpurile de editare Zone Name i Number trebuie editate pentru fiecare zon n parte, acestea avnd rolul de a identifica marca zonei din plan. Dup ce o zon a fost definit i dup introducerea mrcii zonei n plan, sunt calculate automat mai multe informaii geometrice suplimentare (aria zonei, conturul zonei, contururile golurilor, conturul pereilor, aria pereilor exteriori etc.).
4.) Tabloul Zone Stamp conine o seciune de examinare a mrcii zonei. Putei seta culoarea dorit pentru zon, cu ajutorul casetei de setare a culorilor sau putei utiliza cadrul predefinit de marc, prin bifarea casetei Use Symbol Colors (utilizai culorile simbol). Aceste setri trebuie s rmn standard.
Selectai 1 Living Space din meniul pop-up referitor la categoriile de zon. Introducei Study la denumirea zonei i 108 la numrul zonei. Selectai metoda geometric Snap to Inside of Wall (realizarea unei alinieri la partea interioar a peretelui), icon-ul din mijloc, din partea dreapt a Zone Height. 3.) Floor Plan permite alegerea att a fill-urilor ct i a tipului i culorii liniei de contur. Vom pstra setrile standard pentru acest tablou.
5.) Tabloul Model controleaz aspectul 3D al zonelor, inclusiv alegerea materialelor i opiunile de decupare. Putei alege un material pentru a afia zona n vederi cu umbre i 3D fotorandate. Decupajele zonei pot fi refcute prin selectarea spaiului decupat din zon i prin apsarea butonului Undo Top Trim (anulare decupaj partea de sus) sau Undo Bottom Trim (anulare decupaj partea de jos). Vom utiliza setrile standard din acest tablou.
168
6.) Tabloul Area Calculation v permite s verificai aria calculat a zonei i s revizuii valorile calculate. Vom utiliza setrile standard din acest tablou. Dai clic pe OK pentru a valida setrile de zon.
3.) Dezactivai nivelurile din partea dreapt a ferestrei de dialog, care nu dorii s apar pe planul de nivel. Selectai, n acest scop, nivelul Equipment (dotri) i dai clic pe butonul Hide (ascundere).
4.) Selectai stratul Furniture (mobilier) i dai din nou clic pe butonul Hide.
2.) Selectai combinaia de niveluri Area Diagrams din lista afiat n partea stng a ferestrei de dialog Layer Settings.
5.) Pentru a fixa aceste opiuni, dai clic pe butonul Update (actualizare) din opiunea Layer Combinations. Prin aceast operaiune se va seta dezactivarea acestor niveluri n momentul n care se selecteaz combinaie de niveluri Area Diagrams. Dai clic pe OK.
169
2.) Parcurgei aceiai pai pentru restul spaiilor nchise: 107 Pantry (cmar): 3 Storage (3 depozitare) 105 Powder Room (toalet): 1 Living Space (1 living)
170
5.) Repetai aceeai pai pentru restul spaiilor deschise: 101 Entry (intrare): 4 Circulation (4 trafic) 103 Dining (sufragerie): 1 Living Space (1 living) 104 Passageway (coridor): "4 Circulation (4 trafic) 106 Kitchen (buctrie): 1 Living Space (1 living)
206 - Bedroom (baie): 2 Bedroom Space (2 bi) 207 - Closet (spatiu de depozitare): 3 Storage (3 zone de depozitare)
Calcularea ariei
Prin utilizarea meniului Calculate (calculare), vom putea crea o list care s conin toate denumirile, numerele i categoriile camerei, nlimea plafonului, calculele de arie i orice alte informaii suplimentare, necesare la ntocmirea unui raport al cldirii. Pentru a crea o list de baz, efectuai urmtoarele operaii: 1.) Deplasai-v la meniul Calculate i selectai opiunea de list Basic din sub-meniul List Zones. 2.) Un raport a fost astfel creat.
171
172
Obiective
La finalizarea acestei etape cursanii: 1 vor ti s lucreze cu un fiier AutoCAD DWG, s l importe i s l utilizeze, 2 vor ti s utilizeze unealta Mesh pentru a realiza o interpretare tridimensional a obiectivului, 3 vor putea s configureze setrile unui Mesh, inclusiv nlimea, materialul, punctele plasei, tipul de linie, nlimea la baz i relaia cu cldirea, 4 vor ti s configureze i s amplaseze dimensiuni asociative ale elevaiei pe Mesh, prin utilizarea uneltei pentru cotele elevaiei.
Exerciii
Configurai setrile pentru Mesh Importai fiierul de referin al planului obiectivului Creai Mesh-ul obiectivului Amplasai cotele de nivel
Iniializarea etapei
Utilizai fiierul din etapa anterioar sau deschidei fiierul denumit Level1-Step13.pln din directorul Training Guide-Level 1.
ArchiCAD 9 Curs de instruire Nivelul 1
173
Recapitularea proiectului
Reedina Drucker-Brownstein este situat pe o pant lin, pe o suprafa acoperit de formaiuni stncoase. Aceast etap are rolul de a explica modul n care poate fi creat aceast pant i cum poate fi amplasat cldirea n acest sit.
Mesh, putei obine plase sub form de suprafee, plase cu laturi verticale (margini) i plase sub form de corpuri solide.
O astfel de plas este creat pe baza planului de referin al Mesh-ului (Mesh Reference Plane) i a zonelor celor mai nalte ale acestuia. Desenai conturul Mesh-ului n planul de referin. Putei apoi nla punctele specifice ale suprafeei plasei n afara acestui plan. Un Mesh are dou tipuri de puncte nlate: Puncte nlate definite de utilizator. Puncte nlate generate. Punctele nlate definite de utilizator sunt ntotdeauna vizibile, deoarece fac parte din conturul plasei, cum ar fi linia de delimitare a proprietii i liniile de contur. Dac poligoanele sau nodurile au elevaii diferite i este selectat opiunea Show All Ridges, ArchiCAD va afia punctele nlate generate pe baza conectrii nodurilor plasei. Fiecare punct nlat generat de ArchiCAD conecteaz dou noduri aflate la nlimi diferite care nu sunt deja conectate printr-un punct nlat definit de utilizator. De aceea, punctele generate de ArchiCAD nu sunt vizibile, dac nodurile nu au nlimi diferite.
ArchiCAD 9 Curs de instruire Nivelul 1
Introducei valoarea de 2400 pentru adncimea bazei Mesh-ului i setai punctul de plecare al Mesh-ului la 0. Selectai opiunea corpuri solide.
3.) n tabloul planului, putei selecta tipul de linie i culorile care vor fi utilizate pentru a reprezenta conturul Meshului n plan, respectiv n vederile 3D i de elevaie. Putei selecta un fill care va reprezenta profilul Mesh-ului n plan. Cu ajutorul butoanelor de afiare a punctelor nlate putei opta pentru afiarea tuturor punctelor nlate sau numai a acelora pe care le-ai definit n momentul n care ai desenat plasa. Selectai tipul de linie Triple Dashed pentru a reprezenta linia de delimitare a proprietii.
4.) Tabloul Section permite definirea structurii de umplere utilizat pentru a reprezenta seciuni ale Mesh-ului n ferestrele de seciune/elevaie. Pot fi utilizate diverse culori pentru reprezentarea conturului seciunii, pentru haurarea corpului Mesh-ului i pentru fundalul haurii. 175
Aceste setri sunt valabile numai pentru corpurile solide nu i pentru suprafee simple sau mrginite. Selectai structura de umplere Earth.
5.) n tabloul Model putei defini materialele pentru diversele pri ale Mesh-ului. n funcie de metoda de construcie (suprafa simpl, cu margini, corp solid) sunt valabile numai anumite comenzi. Putei utiliza diverse materiale pentru suprafeele plasei sau putei da clic pe icon-ul sub form de lan pentru a utiliza ultimul material folosit pentru toate suprafeele. Prin dezactivarea icon-ului se vor restabili materialele utilizate iniial pentru suprafeele Mesh-ului. Putei, de asemenea, controla n 3D aspectul punctelor nlate generate. Dac alegei opiunea All Ridges Smooth, n vederea 3D vor aprea numai punctele nlate definite de utilizator. Selectai Misc-Green pentru culoarea prii superioare a materialului plasei i Misc-Earth pentru partea de jos.
6.) Cel de-al cincilea tablou este denumit Listing and Labeling. Rolul su este legat de calculele cu privire la Mesh. Comenzile aferente acestui tablou au fost descrise anterior n seciunea Element Identification, Listing and Labeling. Dup ce ai terminat, dai clic pe butonul OK. 176
ArchiCAD 9 Curs de instruire Nivelul 1
2.) Pentru a importa fiierul de referin AutoCAD, selectai opiunea Merge din meniul File.
3.) n fereastra de dialog selectai tipul de fiier DWG i accesai directorul care conine fiierele cursului de pregtire. Din fiierele listate, selectai fiierul sitetopo. dwg. Dai clic pe Open.
deselectai opiunea Specify on Screen i introducei 0 pentru X i 0 pentru Y. n cele din urm, selectai opiunea Default Translator din meniul pop-up i selectai butonul Place, dup ce ai terminat. 5.) Pentru a vizualiza ntregul amplasament, alegei opiunea Fit in Window din meniul Display.
177
2.) Acum selectai Send to Back din opiunea Display Order din meniul Tools. Prin aceast operaiune reprezentarea topografic va trece sub informaiile despre cldire. Dai clic n afara reprezentrii topografice a obiectivului pentru a anula selecia.
5.) Dup ce ai selectat unealta pentru Mesh, alegei comanda Select All Meshes din meniul Edit.
3.) Urmtoarea etap este definirea marginii sitului. Putem realiza aceast operaiune dnd clic pe fiecare punct al liniei de delimitare a proprietii sau putem utiliza instrumentul Magic Wand (bagheta magic) care va trasa automat conturul sitului. Pentru aceasta, selectai mai nti unealta pentru Mesh. 4.) Acum selectai bagheta magic din Control Box. Deplasai cursorul la marginea liniei de delimitare a proprietii i, n momentul n care cursorul baghet magic i modific forma, dai clic pentru a realiza trasarea automat a liniei de delimitare a proprietii.
6.) Acum putei trasa automat conturul sitului. Pentru aceasta, selectai din nou bagheta magic i deplasai cursorul ctre prima curb de nivel. n momentul n care bagheta magic i modific forma, dai clic pentru a realiza trasarea automat a conturului.
7.) Va aprea o fereastr de dialog pentru noile puncte ale Mesh-ului. Dai clic pe butonul OK pentru a crea noi puncte pe contur.
8.) Procedai n mod similar pentru fiecare curb de nivel pn cnd toate curbele au fost trasate automat cu bagheta magic.
178
9.) Acum trebuie s definim o nlime pentru fiecare linie curb de nivel. innd selectat unealta pentru Mesh, deplasai cursorul la un punct de pe prima curb de nivel i dai clic pe punctul respectiv. Va aprea paleta de tip pet palette. Selectai butonul Z , care ne va permite s definim nlimea Z a curbei de nivel. Introducei valoarea 3050 pentru nlime i selectai Apply to All pentru ca aceast valoare s se aplice tuturor punctelor de pe contur. Dai clic pe OK.
11.) n cele din urm, adugai noi puncte la marginea livingului, unde elevaia planeului este mai mic. innd att Mesh-ul ct i unealta pentru Mesh selectate, dai clic pe colul din dreapta sus.
10.) Procedai n mod similar pentru fiecare curb de nivel, introducnd nlimile curbelor de nivel, dup modelul de mai jos.
12.) Deplasai cursorul n colul dreapta jos i dai clic. Apoi deplasai cursorul n colul din stnga jos i dai clic.
179
13.) Pentru a finaliza, dai clic n colul stnga sus, unde ai nceput. Va aprea fereastra de dialog pentru noile puncte ale Mesh-ului. Selectai opiunea Add New Points i dai clic pe butonul OK.
2.) Acum selectai butonul de aliniere Mesh Gravity din paleta de coordonate. Opiunea Gravity v permite s amplasai un element, n funcie de nlimea unui alt element. n acest caz, ne va permite s realizm alinierea la conturul Mesh-ului. 14.) n cele din urm, stabilii nlimea celor 4 puncte noi. La fel cum ai procedat n cazul curbelor de nivel, dai clic pe unul din cele 4 puncte i se va afia fereastra de dialog a nlimii punctelor. Introducei valoarea -610 pentru nlimea punctelor i apoi selectai Appy to All. Cnd ai terminat, dai clic pe OK.
3.) Deplasai cursorul la marginea primei curbe de nivel i dai clic. Va fi amplasat o cot de nivel, care va avea ataat un simbol de nivel i nlimea curbei respective.
180
Obiective
La sfritul acestei etape, cursanii: 1 vor putea nelege relaia dintre un fiier Layout Book din PlotMaker i un fiier de modelare ArchiCAD, 2 vor ti s amplaseze un desen n ArchiCAD ntr-un layout PlotMaker, n vederea crerii unei plane cuprinznd un ansamblu de desene i imagini, 3 vor ti s creeze o plan cu grafica de titlu particularizat i un titlu de desen care pot deveni Master i utilizate n toate desenele de prezentare, 4 vor ti s organizeze layout-urile din PlotMaker cu titluri automate, numerotare i informaii referitoare la desene, aflate n legtur cu plana Master de titlu i titlurile desenelor, 5 vor ti s configureze o imprimant i/sau un plotter, i vor putea imprima i/sau plota prezentarea n forma sa final.
Exerciii
Actualizai setul de vederi Creai un corp de titlu principal Setai layout-urile Amplasai desenele n layout Amplasai i poziionai desenele Opiunile Plot Setup i Plot Opiunile Page Setup i Print
Iniializarea etapei
Utilizai fiierul din etapa precedent sau deschidei fiierul Level1-Step14.pln din directorul Training Guide-Level 1.
ArchiCAD 9 Curs de instruire Nivelul 1
181
Recapitularea proiectului
PlotMaker este un program autonom pentru crearea, plotarea, imprimarea i publicarea layout-urilor ntr-o documentaie final de arhitectur. Acest capitol este dedicat recapitulrii procesului de importare a desenelor din ArchiCAD n PlotMaker, precum i crerii de layout-uri n PlotMaker, a layout-ului Master(Master Layout), a tipului titlului (Title Type) i a setrilor de layout (Layout Settings).
planului cldirii, ale planurilor de nivel i ale planurilor de zon, dup cum urmeaz. Filmul Level1-14-1 1.) Dai clic pe sub-meniul View Sets din Navigator. 2.) Selectai Site Plan din sub-meniul Layer Combinations din meniul Options. Prin aceast operaiune se vor activa nivelurile specifice planului cldirii (Site Plan).
Options. Prin aceasta se va fixa modul de afiare a elementelor din fereastra planului de nivel (cum ar fi direcia de pivotare a uilor, zona i umpluturile pereilor etc.) 4.) Setai acum scara prin selectarea Floor Plan Scale din meniul Options. n fereastra de dialog Scale (Floor Plan), setai scara la 1:200. 5.) Ca ultim pas, setai panoramarea dorit. n acest scop, deplasai-v la meniul Display i selectai Fit in Window.
3.) n continuare, selectai combinaia de afiaj Preliminary din sub-meniul Display Options din cadrul meniului
6.) n acest moment suntem pregtii s salvm Site Plan n View Sets. n acest scop, selectai Save Current View din meniul pop-up din dreapta Presentation.
183
7.) n fereastra de dialog Save Current View introducei Site Plan i dai clic pe Save. n acest moment vederea este salvat n setul de vederi din Navigator.
11.) n final, setai panoramarea (Zoom) dorit. n acest scop, deplasai-v la meniul Display i selectai Fit in Window.
12.) n acest moment, suntem pregtii s salvm First Floor Plan n View Sets. n acest scop selectai Save Current View din meniul pop-up din dreapta Presentation.
8.) Vom repeta aceste etape pentru a salva vederi pentru planurile de nivel i planurile de zon. Ca prim pas, creai o vedere salvat pentru First Floor Plan i Second Floor Plan. Selectai Floor Plan din sub-meniul Layer Combinations din cadrul meniului Options.
13.) n fereastra de dialog Save Current View introducei First Floor Plan i dai clic pe Save. n acest moment, vederea este salvat n seturile de vederi din Navigator.
9.) inei selectat butonul Preliminary din Display Combination din cadrul sub-meniul Display Options. 10.) Acum schimbai scara prin selectarea Floor Plan Scale din meniul Options. n fereastra de dialog Scale (Floor Plan), setai scara la 1:100.
14.) Deplasai-v la Second Floor i repetai paii de mai sus, n vederea salvrii unei vederi a planului pentru etaj n View Sets. 15.) Vom repeta aceti pai pentru a salva o vedere a planurilor de zon ale parterului i etajului. Selectai Area Diagram din sub-meniul Layer Combinations din cadrul meniului Options.
184
19.) Deplasai-v la Second Floor i repetai paii de mai sus, n vederea salvrii unei vederi a Area Diagram - 2nd n View Sets. 20.) Dup ce ai terminat, selectai Save din meniul File pentru a salva fiierul pe hard-disk-ul dvs., n vederea utilizrii ulterioare n cadrul acestei etape.
avei n plus posibilitatea de a iniia procesul de actualizare prin lansarea ArchiCAD-ului n timp ce va aflai n PlotMaker, n vederea efecturii modificrilor dorite n fiierul surs.
1.) Deschidei PlotMaker dnd dublu clic pe PlotMaker.exe din directorul ArchiCAD. 2.) Dup deschiderea PlotMaker, deschidei seciunea Masters din Navigator i dai dublu clic pe opiunea Master A2 Landscape astfel nct aceasta s se afieze cu caractere aldine. 3.) Alegei Fit to Window din meniul Display. Corpul de titlu principal poate fi editat n acest moment.
4.) Pentru nceput, amplasai o sigl pe corpul de titlu. Selectai opiunea Import din meniul File. 5.) n fereastra de dialog Import, deplasai-v la directorul n care sunt stocate fiierele Ghidului de utilizare - Nivelul 1. Acest director conine un fiier denumit logo.jpg. Selectai fiierul menionat i dai clic pe butonul Open.
ArchiCAD 9 Curs de instruire Nivelul 1
6.) Imaginea siglei va aprea pe cursorul dvs., oferindu-v posibilitatea de a o deplasa n poziia final. Tragei sigla n colul din dreapta sus i dai clic pentru a o fixa. 7.) Odat cu imaginea va fi fixat automat i tipul titlului. Prin aceast caracteristic titlurile vor fi asociate automat desenelor. Pentru o sigl nu este ns nevoie de un titlu. Pentru a dezactiva Title Type, selectai Drawing Settings din meniul Edit n timp ce sigla este nc selectat.
posibilitatea de a crea un link ntre simbolurile desenului, cum ar fi simbolurile seciunilor i detaliilor, i foile n care se afl acestea. Vom recapitula modalitatea de creare i particularizare a acestui proces n cadrul Ghidului de utilizare pentru nivelul 2.
Setarea layout-urilor
Urmtorul pas const n crearea unei serii de foi de lucru pentru acest proiect. Pentru crearea i administrarea acestor layout-uri se utilizeaz aplicaia Navigator. 8.) Selectai tabloul Title i deselectai opiunea Append Title to this Drawing (ataeaz un titlu acestui desen). 9.) Pentru desenarea unui contur pe corpul de titlu, selectai Line Tool din caseta de unelte. 10.) Selectai apoi metoda geometric rectangular din Coordinate Palette i desenai un contur rectangular. Master-ului i se pot asocia, de asemenea, opiunile de autotext i numerotare automat, oferindu-v astfel 4.) Repetai aceti pai pentru a crea mai multe foi de layout: Floor Plans (planuri de nivel)
ArchiCAD 9 Curs de instruire Nivelul 1
Film Level1-14-3 a 1.) Dai dublu clic pe Layout 001 din Navigator. 2.) Tastai denumirea Site Plan n tabloul Properties din partea de jos a aplicaiei Navigator. 3.) Dai din nou clic pe sgeata pop-up de lng Tree by Subsets i selectai New Layout.
187
2.) Pentru amplasarea desenelor ntrun layout, vom utiliza comanda de importare. Aceasta v permite s adugai desene din modelul ArchiCAD. Selectai Import din meniul File. Selectai fiierul ArchiCAD pe care l-ai salvat n computerul dvs. n etapele precedente sau selectai fiierul din directorul Level1-Step Files, denumit Level1-Step15.pln. Dai clic pe butonul Open. La deschiderea fiierului ArchiCAD va fi afiat urmtorul dialog. Dai clic pe butonul Continue.
3.) Se va deschide dialogul Import Drawing, care va afia seturile de vederi disponibile, pe care le-am creat n cadrul etapelor anterioare. Vom utiliza aceast fereastr de dialog pentru a aduga desene n layout, prin selecie. S ncepem cu desenul Site Plan. Dai clic pe Place Drawings on Current Layout i selectai caseta de marcare de lng Site Plan, din cadrul Available View Sets (seturilor disponibile de vederi). Dai clic pe butonul Import.
188
2.) Selectai unealta n form de sgeat din Toolbox. 3.) Dai clic pe colul desenului amplasat pentru a-l evidenia. 4.) Selectai opiunea Drag din meniul Edit. 5.) Dai clic n interiorul desenului i tragei de acesta pentru a-l poziiona pe foaia de lucru.
189
6.) Dac vrei s mutai titlul standard, ataat automat desenului, selectai unealta sub form de sgeat i dai clic pe colul titlului pentru a-l evidenia. 7.) Selectai opiunea Drag din meniul Edit i tragei titlul n alt loc. Pasul final const n amplasarea i stabilirea poziiei desenelor pe restul layout-urilor. n acest scop, repetai
paii indicai mai sus, pentru restul layout-urilor: Floor Plans, Area Plans i Sections and Elevations.
190
La fel ca n ArchiCAD, putei alege destinaia datelor plotate: direct la plotter, ntr-un fiier (de date) de plotare sau n directorul Spool Folder.
3.) n vederea plotrii, alegei comanda Plot din meniul File. 4.) n aceast fereastr de dialog avei posibilitatea de a alege una din opiunile Layouts to Plot (layout-urile care urmeaz a fi plotate), Print Range (ordinea imprimrii), Paper Feed (alimentare hrtie), Plot With - plotare cu (Color, Black & White or in Gray Scale - color, alb-negru, tonuri de gri) i Destination (destinaie). Dup efectuarea setrilor dorite, dai clic pe Plot.
191
4.) n aceast fereastr de dialog avei posibilitatea de a alege Layouts to Print, Print Range, Paper Quality, Print to File, Dithering, All Colors to Black. Dup efectuarea setrilor, dai clic pe Print.
192
Obiective
Dup efectuarea acestei etape, cursanii: 1 vor ti s amplaseze o camer n planul de nivel i s particularizeze setrile de perspectiv pentru a reflecta exact vederea solicitat, 2 vor fi familiarizai cu motoarele de randare disponibile; ArchiCAD, Sketch, LightWorks i Z-Buffer, precum i cu opiunile de particularizare a aparenei unei imagini randate, 3 vor ti s particularizeze calitile materialelor, inclusiv culoarea, textura i umbrele, att pentru motorul intern de randare ct i pentru motorul de randare LightWorks, 4 vor ti s creeze o schi randat, 5 vor ti s randeze o imagine pe o fotografie digital.
Exerciii
Configurai i amplasai camera Setai materialele pentru motorul intern (Internal Engine) Setai materialele pentru motorul LightWorks (LightWorks Engine) Efectuai randarea cu ajutorul motorului intern de randare (Internal Rendering Engine) Efectuai randarea cu ajutorul motorului de randare Z-Buffer (Z-Buffer Rendering Engine) Efectuai randarea cu ajutorul motorului de randare LightWorks (LightWorks Rendering Engine) Efectuai randarea cu ajutorul motorului de randare schie (Sketch Rendering Engine)
Iniializarea etapei
Utilizai fiierul din etapa precedent sau deschidei fiierul denumit Level1-Step15.pln din directorul Training Guide-Level 1. 193
Recapitularea proiectului
Comunicarea n bune condiii a proiectului dvs. ctre client nc din faza de proiectare v poate scuti de eventualele modificri costisitoare ulterioare. Pentru a-i ajuta clienii s neleag mai bine proiectul, House+House Architects utilizeaz vederile de perpectiv din ArchiCAD, decupajele, vederile axonometrice, randrile de schie i randrile fotorealiste.
Camerele de perspectiv sunt caracterizate de un punct de vedere, o int i un unghi de deschidere. Imaginile generate de acestea sunt vizualizate direct n fereastra 3D.
194
Obiectele din realitatea virtual sunt obiecte care pot fi explorate, care beneficiaz de tehnologia Apple's QuickTime (QTVR). Acestea sunt caracterizate de o cale sferic de-a lungul creia poate fi amplasat i navigat punctul de vedere. Acest punct este reprezentat de un con de vizualizare. Camerele panoramice determin decorurile din realitatea virtual, prin utilizarea tehnologiei QTVR. Amplasai una sau mai multe panorame cilindrice pentru a fi vizualizate n QuickTime. Fereastra de dialog Camera Settings i Floor Plan sunt active simultan astfel nct s putei modifica setrile, locaiile i orientrile camerei fr a fi necesar s deschidei i s nchidei fereastra de mai multe ori. Fereastra de dialog dispare ns n timp ce fereastra 3D este deschis. Putei alege tipul de camer pe care dorii s o utilizai fie printr-un clic pe sub-meniul corespunztor
din partea de sus a ferestrei de dialog, fie prin alegerea opiunii Construction Method din fereastra de informaii.
2.) Setai nlimea camerei, obiectivul, distana, unghiul camerei i unghiul soarelui, urmrind indicaiile de mai jos.
195
3.) Dup efectuarea setrilor necesare, putei fixa camera n fereastra planului de nivel. Fixai camera n partea de jos, n colul din dreapta al obiectivului, cu faa spre cldire. Dai un clic pentru a fixa punctul focal al camerei. 4.) Dai clic pe un al doilea punct pentru a stabili obiectivul.
7.) Tastai denumirea South Perspective (perspectiv sud) i dai clic pe butonul Save. Vederea salvat figureaz, n acest moment, n Navigator View Set.
5.) Selectai butonul sgeat i dai clic pe camera fixat pentru a o evidenia. Pentru a vizualiza perspectiva, deschidei fereastra 3D.
Diferenele ntre aceste motoare se prezint astfel: ArchiCAD's Internal Rendering Engine (motorul intern de randare al ArchiCAD) este motorul principal de randare, acesta oferind suprafee umbrite, mapare textur, umbre simple i transparene. LightWorks Rendering Engine (motorul de randare LightWorks) este un motor mbuntit de randare, care ofer posibiliti de ray-tracing (efecte de oglindire), soft-shadows i reflecie i posibiliti complexe de editare a umbririi. Sketch (motor de randare schite) este un motor de randare care produce randri de tip schi, cum ar fi carioca, creion, crbune i marker. Z-buffer Rendering Engine (motor de randare Z-buffer) reprezint o alternativ la motorul de randare ArchiCAD. n situaia n care modelul este amplu i dac este activat efectul de umbrire, acest algoritm de randare este mai rapid dect metoda de randare ArchiCAD. nainte de a randa imaginea final, este necesar deseori s vizualizm diferite materiale pentru proiect. Prin selectarea comenzii Materials din meniul Options > Attribute Settings, avei posibilitatea de particularizare a culorii, a texturii i/sau a umbririi i s vizualizai apoi rezultatul n randarea final.
2.) Selectai materialul Drucker - Stucco Cranberry din lista pop-up de materiale.
3.) Ca prim pas, vom configura i vom examina materialul selectat n Internal Engine. n acest scop, selectai opiunea Internal Engine din lista Create Preview. 4.) Dai apoi clic pe butonul Rename i modificai denumirea materialului n Drucker - Brick. 5.) Dai clic pe tabloul Exposure to Light (expunere la lumin) pentru a deschide opiunile de culoare a suprafeei, transparen, emisie, reflecie i strlucire. Dnd dublu clic pe Surface Color, vei deschide fereastra de dialog Edit Color. Modificai culoarea n brick color i dai clic pe OK.
197
6.) n continuare, deplasai-v la tabloul Vectorial Hatching (haurare vectorial) pentru a selecta un model de umplere. Acest model va fi afiat n fereastra 3D n momentul n care alegei Analytic Shading sau Analytic Hidden Lines i cnd comutai pe setrile 3D Hatching in Image > 3D Window. Alegei modelul Brick - Running Bond.
Acest tip de imagine poate fi aplicat ntr-o matrice fr linii vizibile n zonele n care marginile se suprapun. n final, dai click pe tabloul Texture i selectai textura Brick Aged din biblioteca Wall Finishes.
7.) Pe tabloul Texture, putei asocia o textur oricrui material. Denumirea texturii selectate apare n aceast zon, fiind, de asemenea, afiat alturi de denumirea materialului n paletele pop-up referitoare la materiale. Deasupra denumirii texturii este afiat un eantion de textur, aceasta fiind disponibil i n zona de Auto Preview. Pentru a obine rezultate bune, texturile trebuie s se poat suprapune perfect. 198
LightWorksRendering Engine din lista Create Preview. 2.) Materialele din LightWorks Rendering Engine pot fi particularizate prin utilizarea tabloului LightWorks Shader Settings. Acest tablou ofer ase opiuni: Color (culoare), Reflectance (grad de reflecie), Transparency (transparen), Displacement (deplasare), Texture Space (spaiere textur) i Pipeline (reea).
4.) n continuare, configurai culoarea i dimensiunea modelului de crmid. Pentru a vizualiza toate opiunile disponibile, dezactivai caseta de lng Show Essential Only. 5.) Setai scara, limea crmizii, nlimea i adncimea, dup cum este descris mai jos. Apoi selectai culoarea i particularizai culoarea pentru marginea i captul ambelor tipuri de crmid i pentru culoarea mortarului crmizii.
3.) Dai clic pe butonul de culoare pentru a alege tipul de umbrire. Dai apoi clic pe meniul pop-up i alegei tipul de umbrire Wrapped Brick Bonds.
7.) S configurm, n continuare, stucul. Selectai materialul Drucker - Stucco Sand din list.
199
8.) Din lista de tipuri de umbrire, selectai opiunea Plain i dai dublu clic pe culoare. Setai culoarea sand (nisip).
12.) Selectai opiunea File Name din fereastra Parameters i dai clic pe butonul Search din partea de jos.
13.) Selectai textura Concrete (beton) din biblioteca Wall Finishes i apoi dai clic pe OK. 9.) Pentru a conferi suprafeei un aspect granulat care s redea aspectul stucului, dai clic pe butonul Displacement. Pentru a vizualiza toate opiunile disponibile, dezactivai caseta de lng Show Essential Only. Setai scara, amplitudinea, detaliile i exactitatea, dup cum este artat mai jos.
10.) n final, putei asocia o textur unui material n setrile LightWorks, care va aprea numai ntr-o randare realizat cu ajutorul motorului de randare LightWorks Rendering Engine. Selectai n primul rnd un material din lista denumit Drucker - Columns.
11.) Dai clic pe butonul Color i selectai opiunea Graphisoft Masked Image din lista pop-up. 200
n momentul selectrii acestui motor de randare, n cadrul ferestrei de dialog Photorendering Settings, este afiat o list de opiuni specifice acestui motor de randare.
3.) Dai clic pe butonul Size to 3D Window pentru a seta dimensiunea de randare la aceeai dimensiune ca cea din fereastra 3D. Aceast seciune este utilizat i pentru introducerea dimensiunii imaginii i a rezoluiei. 4.) Selectai tabloul Effects pentru a seta modul de randare a imaginii. Method afieaz o scar valoric, care stabilete calitatea de redare a imaginilor: Flat Shading, Better, Final, Best. Dup selectarea butonului Best, programul calculeaz caracteristicile de luminozitate pentru fiecare pixel n parte. Celelalte opiuni, luate n ordine descresctoare, conduc la o reducere a calitii imaginilor, deoarece programul ArchiCAD va calcula valori individuale numai pentru fiecare al doilea sau al treilea pixel. Creterea calitii va afecta n special suprafeele curbe. Selectai butonul Final
2.) Selectai Internal Rendering Engine din lista pop-up referitoare la motoare, din partea de sus a ferestrei de dialog.
5.) Calitatea contururilor randrilor dvs. este controlat prin intermediul Setrilor Antialiasing. Neregularitile conturului sunt eliminate treptat pe msur ce trecei de la Off la Best. Utilizai opiunea Best numai pentru randrile finale deoarece timpul de procesare este mai mare, pe msur de calitatea crete. Selectai butonul Good.
201
6.) Setul de casete din seciunea Effects v permite s activai mai multe efecte de lumin i materiale, dintre care unele sunt setate iniial n fereastra de dialog Options > Attribute Settings > Materials. Reflexiile n oglind sunt redate ca highlights atunci cnd sunt bifate.
Dac se bifeaz caseta Textures, pe suprafeele respective vor aprea imagini de tip bitmap. Activai toate efectele cu excepia Fog i Lamp Falloff. 7.) Putei selecta Light Sources (sursele de lumin), (Sun soare, Lamps becuri sau ambele) care dorii s lumineze modelul. n seciunea Shadow Casting, putei stabili dintre sursele de lumin disponibile pe aceea care dorii s genereze umbre. Selectai sursa de lumin Sun i activai caseta Sun din Shadow casting. 8.) S recapitulm acum i s stabilim tabloul Background. Aceast seciune este utilizat pentru setarea culorii Sky (cer) i Ground (pmnt) sau pentru importarea unei fotografii digitale pe fundalul unei randri.
Bifai opiunea Fog dac ai setat culoarea i intensitatea efectului fog (de nceoare) n fereastra de dialog 3D Projection Settings i dac dorii s o utilizai n fotorandarea dvs. Fog Activat i Fog Dezactivat
Bifai opiunea Emission dac ai ales sau dac ai creat materiale care emit lumin i dac dorii ca aceast calitate s fie afiat. Prin opiunea Transparency se stabilete dac transparena materialelor va fi luat n considerare. Gradul de regularitate la suprafeele curbe se seteaz prin comanda Smooth Surfaces. Dac se bifeaz Lamp Falloff, se obine o tranziie lin ntre suprafeele luminate i cele ntunecate. 202
ArchiCAD 9 Curs de instruire Nivelul 1
Dac vrei s schimbai culoarea cerului sau a pmntului, este suficient s dai clic pe butoanele Sky Color sau Ground Color i s selectai o culoare. ntruct este vorba de o randare schematic, meninei albul standard ca fundal. 9.) Ultimele tablouri, Brightness (luminozitate) i Partial Rendering (randare parial), v permit s reglai luminozitatea imaginii, precum i gradul de randare a acesteia. Aceste dou opiuni pot fi selectate la sfritul procesului de randare. Pstrai setrile standard.
10.) Dup ce ai terminat, dai clic pe OK. Pentru a randa imaginea, selectai Photorender Projection din meniul Image. Imaginea va fi randat ntr-o fereastr nou.
203
3.) Setai efectele, n acelai mod n care le-ai selectat pentru motorul intern de randare i apoi selectai butonul OK.
4.) Pentru a randa imaginea, selectai Photorender Projection din meniul Image i observai diferena dintre cele dou motoare n ceea ce privete viteza i calitatea imaginii.
204
fog i snow. Dai clic pe butonul OFF din dreptul Render Background with Internal Engine.
3.) Setai efectele n tabloul LightWorks Effects. Aceste efecte sunt similare cu cele ale motorului intern.
5.) Dai clic pe butonul Background i selectai Image din lista pop-up. Dai clic pe opiunea Image din caseta Set Parameters i selectai Search. 6.) n final, selectai o fotografie din list i dai clic pe OK.
4.) n continuare, selectai tabloul LightWorks Environment. Acest tablou v permite s particularizai umbrirea pentru Sun (soare), Foreground (prim plan) i Background (fundal), inclusiv indicatorul de adncime, ca i efectele
ArchiCAD 9 Curs de instruire Nivelul 1
205
7.) Dup ce ai terminat, dai clic pe OK. Pentru a randa imaginea selectai Photorender Projection din meniul Image. Imaginea va fi randat ntr-o nou fereastr.
3.) n cadrul tabloului Basic Settings, selectai opiunea Pen&Ink din lista pop-up Line Styles.
206
Dup ce ai terminat, dai clic pe butonul OK. Pentru a randa imaginea, selectai Photorender Projection din meniul Image. Imaginea va fi randat ntr-o fereastr nou.
4.) Dezactivai Show 3D Vectorial Hatching i Show Vectorial Sun Shadows. 5.) Setai Paper Roughness (gradul de rugozitate a hrtiei) din tabloul Enhancements pentru a simula efectele de denivelare de pe hrtie.
6.) Setai grosimea liniei (Thickness), depirea liniei (Line overstretch) i distorsiunea liniei (Line distortion) din tabloul Sketch Line Settings.
207
208
Obiective
La sfritul acestei etape, cursanii: 1 vor nelege diferena dintre cele patru opiuni de micare digital: animaie, obiect din realitatea virtual, decor din realitatea virtual i studii de nsorire, 2 vor ti s configureze setrile uneltei camer pentru cele patru opiuni de micare i s fixeze camera pe planul de nivel, 3 vor ti s creeze i s salveze un film pentru fiecare dintre aceste opiuni digitale de micare, 4 vor nelege la ce servesc compresia, cadrele, opiunile de culoare, opiunile pentru tipul de fiier, calea, nsorirea, comenzile de micare i rezoluia micrii.
Exerciii
Amplasai camerele pentru a crea o cale de animaie Amplasai camera pentru obiecte din realitatea virtual Amplasai camera pentru decoruri din realitatea virtual Efectuai setrile de nsorire i setai locaia
Iniializarea etapei
Utilizai fiierul din etapa precedent sau deschidei fiierul denumit Level1-Step16.pln din directorul Training Guide-Level 1.
ArchiCAD 9 Curs de instruire Nivelul 1
209
Recapitularea proiectului
Clienii dvs. v vor nelege pe deplin viziunea n momentul n care le vei putea oferi o plimbare, prin intermediul unei animaii fotorandate, n cadrul proiectului dvs. sau dac le vei oferi posibilitatea de a face un tur, cu ajutorul modului de navigare interactiv n Realitatea Virtual. Fiierele care conin decoruri din realitatea virtual au
dimensiuni destul de reduse, putnd fi transmise prin e-mail sau afiate pe site-ul dvs. sub form de referine.
Partea 1: Animaia
Animaia computerizat este arta de a crea imagini n micare cu ajutorul computerului. Animaia este uneori realizat special pentru computer, alteori pentru alte suporturi, cum ar fi filmul. n vederea crerii iluziei micrii, imaginea este afiat pe ecranul computerului, apoi este nlocuit rapid de o nou imagine, identic primei imagini, dar uor deplasat. Aceast tehnic este similar cu modul n care se obine iluzia de micare n cazul televiziunii i al filmelor. Prin amplasarea mai multor camere se stabilete o cale de navigare Fly-Through, ai crei parametri pot fi reglai n fereastra de dialog Path (cale). Dac vrei s accesai fereastra de dialog Path, dai clic pe butonul Path din partea stng jos a ferestrei de dialog Camera Settings (setri camer).
210
Nu va fi activ mai mult de o camer simultan. Aceasta este i singura camer afiat alturi de indicatorii de nsorire i de reperele unghiului de vedere al obiectivului. Camera activ este ntotdeauna camera care a fost amplasat ultima, cu excepia cazului n care selectai o alta. Toate camerele amplasate pe planul de nivel vor fi adugate pe calea de navigare Fly-Through, valabil n momentul respectiv, dup camera activ.
2.) Dai clic pe butonul New din fereastra de dialog Camera, introducei denumirea "Animation i dai clic pe OK.
3.) Amplasai 3 camere pe calea de animaie, aa cum este artat mai jos.
Atunci cnd facei o fotografie cu o camer real, trebuie s reglai nlimea camerei, obiectivul, unghiul de vedere etc. n acelai mod, nainte de a amplasa camera, trebuie s efectum toate setrile necesare, prin utilizarea instrumentului camer. Film Level1-16-1 1.) Selectai Camera Tool din Toolbox i asigurai-v c este selectat sub-meniul Camera tab din fereastra de dialog Camera/VR Settings. Instrumentul camer v ofer posibilitatea de a crea diverse presetri ale camerei, care vor fi salvate n Camera Tool. S crem acum o nou presetare pentru calea de animaie.
ArchiCAD 9 Curs de instruire Nivelul 1
4.) Dai clic pe butonul Path. Setai Motion Controls (comenzi de micare), Display Option (opiunea de afiare) i numrul cadrelor intermediare, dup cum este indicat. Fiecare camer n plus, pe care o amplasai pe calea de animaie, este considerat un cadru-cheie. ArchiCAD poate interpola ntre cadrele-cheie, n vederea crerii de vederi intermediare, care genereaz o animaie mai lent. Creterea numrului de imagini necesit mai mult timp de creaie.
211
Result (rezultat): Prin aceast opiune putei selecta numrul de culori ale animaiei i modul de compresie a imaginii. Graphisoft recomand utilizarea compresiei Cinepak. Imaginile de o calitate sporit necesit un proces mai ndelungat.
5.) nainte de a crea i de a salva animaia, trebuie s stabilim motorul de fotorandare care urmeaz a fi utilizat pentru crearea animaiei. n acest scop, selectai unul dintre cele patru motoare de fotorandare din meniul Image. 7.) Salvai i, dup ce ArchiCAD a terminat de procesat, deschidei fiierul Animation dnd dublu clic pe denumirea fiierului din locul unde acesta este salvat. Animaia va crea o serie de imagini asemntoare celor de mai jos:
Source (surs): Aceast opiune v permite s alegei ntre opiunile 3D Window sau Photorendering Window i s stabilii cadrele care urmeaz s fie randate. Setai sursa pe 3D Window.
212
1.) Deschidei unealta pentru camer din Toolbox, selectai sub-meniul VR Object i introducei informaia referitoare la obiect, conform indicaiilor.
2.) Introducei pentru Radius (raz) valoarea de 24000 i pentru Center Z (centrul Z) valoarea de 1500. n ceea ce privete restul parametrilor, se pot pstra setrile standard. 3.) Printr-un clic pe planul de nivel se stabilete centrul obiectului din RV, care va indica att direcia iniial a obiectivului ct i aria de cuprindere. Mai multe clicuri pe planul de nivel nu vor duce la crearea mai multor camere. Trebuie s avei n vedere c nu poate fi activ mai mult de o camer simultan. 4.) Deschidei setrile Photorendering sau 3D Window din meniul Image pentru a seta efectele i pentru a efectua celelalte setri necesare, n funcie de sursa aleas.
213
5.) Selectai Create VR Object (creare obiect RV) din meniul Image.
deplasai la locaia aleas pentru salvarea fiierului VR Object i s dai dublu clic pe acest fiier.
6.) Alegei opiunile dorite i dai clic pe Save. Source: 3D Window sau Photorendering Window Result: Selectai Millions of Colors for the VR Object i bifai n dreptul Image compression. (Aceast opiune este valabil numai pentru motorul QTVR 2.0.). Graphisoft recomand utilizarea modului de compresie Cinepak.
Observaie: Pentru a beneficia de aceast opiune, extensiile QuickTime VR trebuie s fie instalate n mod corespunztor. Imaginile cu o calitate sporit necesit o procesare mai ndelungat. Dup ce ArchiCAD a terminat de procesat, deschidei fiierul VR Object. Pentru a deschide VR Object, trebuie s v
214
2.) Printr-un prim clic pe Plan se stabilete centrul VR Camera. Prin al doilea clic se stabilete o nou direcie.
3.) Pentru amplasarea mai multor camere panoramice conectate, dai clic pe punctul focal al primei camere, iar apoi dai clic din nou pentru a amplasa o alt camer sau (Camera Tool trebuie s fie selectat n continuare) desenai o linie ntre nodurile centrale ale camerelor neconectate. 4.) Amplasai mai multe camere conectate.
6.) n continuare, introducei dimensiunile finale ale imaginii randate ale VR Scene. Parametrii sunt msurai n pixeli. Image Height (nlimea imaginii) este 396 i Window Size in VR Player (dimensiuni fereastra VR Player) este de 485 x 300. View Cone este unghiul de vedere al camerei i este setat la 90 de grade. Dai clic pe opiunea self-contained i apoi pe Save. Dup ce ArchiCAD a terminat de procesat, deschidei fiierul VR Scene. Pentru a deschide VR Scene, deplasai-v la locaia aleas pentru salvarea VR Scene i dai dublu clic pe fiier.
215
Imaginile generate imit efectul soarelui i al umbrelor pe cldirea proiectat, pentru o anumit perioad de timp.
2.) Odat ce ai setat vederea, trebuie s efectuai setrile de nsorire pentru perioada anului i a zilei, i s setai locaia. Dai clic pe butonul Sun. Setai locaia dvs. pe Glob printr-un clic pe butonul Set City.
216
3.) Deplasai-v la meniul Image i selectai Create Sun Study. Selectai ca surs PhotoRendering Window Setai data Setai nceputul i finalul studiului sau selectai From Sunrise to Sunset (de la rsrit la apus) Selectai un motor de animaie din seciunea Result a ferestrei de dialog.
Salvai i, dup ce ArchiCAD a terminat de procesat, deschidei fiierul Sun Study. Pentru a deschide fiierul Sun Study, deplasai-v la locaia aleas pentru salvarea studiului de nsorire i dai dublu clic pe fiier. Fiierul se va deschide sub form de film n QuickTime. Dai clic pe butonul play al filmului.
217