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UNIVERSIDAD PILOTO DE COLOMBIA PLAN ANALÍTICO DEL PROGRAMA ÁREA COMÚN DE INFORMÁTICA 1. PRESENTACIÓN DE

UNIVERSIDAD PILOTO DE COLOMBIA PLAN ANALÍTICO DEL PROGRAMA ÁREA COMÚN DE INFORMÁTICA

1. PRESENTACIÓN DE LA ASIGNATURA O CURSO ACADÉMICO

 

Fundamentos de Informática y Lógica de Programación.

Nombre del curso

Código del curso (opcional)

AI00030

Área de Formación (básica, profesional, complementaria, investigativa)

Básica

Tipo de curso (teóricopráctico)

Teórico Práctico

Carácter del curso (obligatorio, electivo)

Obligatorio

Créditos académicos

2

Horas de acompañamiento

32

Horas de Trabajo Independiente

64

Fecha de actualización

Junio de 2012

2. DESARROLLO DEL CURSO

Palabras clave

Lógica

Algoritmo

Software

Hardware

JUSTIFICACIÓN: El estudiante de Ingeniería de primer semestre debe tener un panorama general y una visión prospectiva de su desarrollo profesional. Debe apropiarse de conceptos básicos y herramientas para iniciar su carrera con propiedad y convicción. Igualmente debe empezar a desarrollar competencias que le permitan autogestionar su conocimiento, adaptarse a los cambios permanentes, trabajar en equipo y tener habilidad para desenvolverse en contextos diversos. El ingeniero sin importar el área, debe incentivar su capacidad de análisis de problemas de la vida real y lograr obtener la solución más óptima.

1

PROPÓSITOS FORMATIVOS:  Desarrollo de pensamiento lógico y racional que permitan conceptuar y presentar

PROPÓSITOS FORMATIVOS:

Desarrollo de pensamiento lógico y racional que permitan conceptuar y presentar situaciones afines a la realidad.

Desarrollo autónomo

Desarrollo de habilidades comunicativas

Desarrollo de habilidades para trabajar en equipo

Desarrollo de la creatividad y recursividad

Promoción, difusión y desarrollo de herramientas de carácter tecnológico

Plantear alternativas de solución a diferentes problemas.

Elegir entre las diferentes alternativas planteadas, la que se considere óptima.

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PREGUNTAS O PROBLEMAS QUE SE BUSCAN RESOLVER: De acuerdo con el meso currículo del programa

PREGUNTAS O PROBLEMAS QUE SE BUSCAN RESOLVER:

De acuerdo con el meso currículo del programa

¿Cuáles son los fundamentos básicos que debe tener un estudiante de Ingeniería para afrontar su carrera con conocimiento y visión hacia el futuro? ¿Cómo funciona el sistema computacional? ¿Cuáles son los componentes de un Sistema Computacional? ¿Cuáles son los Elementos de hardware y como se clasifican? ¿Cuáles son los elementos del software y como se clasifican? ¿Cuál es la mejor alternativa tecnológica a utilizar dependiendo de las necesidades? ¿Qué es un sistema de información? ¿Cuáles son los tipos de sistemas de información? ¿Cuáles son los Requerimientos mínimos de diseño de un sistema de información? ¿Qué es un algoritmo? ¿Cómo funciona un algoritmo? ¿Qué es un programa? ¿Cuáles son las Fases de un programa? ¿Cuáles son los elementos de un programa? ¿Qué es un lenguaje de programación y como funciona? ¿Cómo diseñar un programa? ¿Qué es la programación orientada a objetos? ¿Cuáles son los conceptos básicos y elementos de la programación orientada a objetos? ¿Cómo diseñar un programa con la metodología de programación orientada a objetos? ¿Cómo resolver un problema? ¿Cómo utilizar herramientas de selección, secuenciación y repetición para solucionar un problema?

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COMPETENCIAS A DESARROLLAR O FORMAR: Genéricas  Identificar, plantear y resolver problemas  Abstraer,

COMPETENCIAS A DESARROLLAR O FORMAR:

Genéricas

Identificar, plantear y resolver problemas

Abstraer, analizar y sintetizar

Ser creativo e innovador.

Buscar, analizar, administrar y compartir información.

Comprender la realidad que lo rodea

Trabajar en equipo

Leer textos sencillos en lengua extranjera

Aprender de manera autónoma.

Usar de manera responsable los equipos de cómputo.

Comunes o transversales de área.

Analizar problemas

Resolver problemas

Plantear alternativas de solución a un problema.

Elegir la alternativa más óptima dentro de un conjunto de posibles opciones.

Específicas.

Dividir un macro problema en pequeños problemas.

Diseñar algoritmos de acuerdo a una metodología dada.

Resolver problemas e implementar soluciones con el apoyo de una herramienta tecnológica

Analizar las etapas de un programa para elaborarlo

Utilizar las estructuras de repetición, selección y secuenciación para elaborar un programa.

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CONOCIMIENTOS RELACIONADOS CON LAS COMPETENCIAS / SABERES SABER SABER (conocimientos) SABER HACER (Procedimientos)

CONOCIMIENTOS RELACIONADOS CON LAS COMPETENCIAS / SABERES

SABER SABER (conocimientos)

SABER HACER (Procedimientos)

SABER SER (Actitudes)

Apropiar conceptos básicos y claros sobre Hardware, Software, Organización de Datos, y temas de actualidad en Tecnología y Ciencias de la Computación.

Elegir

con

propiedad

la

Reconocer sus capacidades, proyectarse hacia el futuro, afianzarse en la decisión de su carrera. Trabajar en equipo buscando objetivos comunes en medio de la diversidad. Desarrollar su autonomía y responsabilizarse de sus actividades.

configuración

 

de

una

computadora

de

acuerdo

con

los requerimientos. Emitir conceptos sobre la mejor

alternativa de

acuerdo

a

las

 

necesidades.

 

Definir y tener claridad sobre el concepto de algoritmo, partes y construcción

Plantear

la

solución

de

un

Probar y corregir la solución a un problema planteado.

problema

mediante

un

algoritmo.

   

Aplicar los

conceptos de

una tecnológica para

Utilizar

herramienta

Reconocer las diferentes herramientas tecnológicas utilizadas en la solución del problema.

programación orientada a objetos para solucionar un problema planteado

probar

las

soluciones algorítmicas

 

Contextualizar y diferenciar las estructuras dentro de un programa orientado a objetos.

Utilizar la estructura correcta

Comprender los diferentes tipos de estructuras dentro de un programa.

dependiendo

del

caso

a

solucionar.

 

Entender y conceptualizar las etapas de la programación utilizando herramientas de programación básica: ciclos y decisionales

Reconocer las etapas de la programación, estableciendo la secuencialidad en cada una de ellas y desarrollar software definiendo el uso de ciclos y/o decisiones según se requieran.

Comprender que las etapas de la programación tienen un orden específico y las aplica. Define en forma eficaz el uso y la aplicación de ciclos y decisiones para implementar software.

METODOLOGÍA Y ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS: El curso está basado en lecturas que el estudiante debe realizar de manera autónoma, donde plantea conceptos básicos de hardware y software y el sistema computacional, esta etapa es totalmente teórica, con apoyo del docente en la clase, resolviendo las inquietudes.

Durante las sesiones presenciales se trabajará lo relacionado con solución de problemas, Lógica Algorítmica y uso de una herramienta de software (editor de programas Java), en forma magistral y trabajo guiado por medio de talleres que se realizan en la clase y fuera de ellas.

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EVALUACIÓN FORMATIVA: Heteroevaluación por parte del profesor, coevaluación para actividades participativas y

EVALUACIÓN FORMATIVA: Heteroevaluación por parte del profesor, coevaluación para actividades participativas y autoevaluación.

Para el primer y segundo corte 30%:

La evaluación de la parte de Lógica algorítmica se realiza en forma presencial mediante talleres, quiz y tareas permanentes. En el momento de cada corte solicitado por la institución se calcula la nota 15% que corresponde a las actividades realizadas en clase como talleres, quiz y tareas y el 15% restante corresponde al parcial individual.

Para la evaluación final 40% El corte se evalúa mediante talleres y actividades en clase por un valor del 20% y el examen final individual o proyecto que tiene un valor del 20%.

FUENTES DE INFORMACIÓN:

López Román Leobardo: Metodología de la programación orientada a Objetos. Alfa Omega Grupo Editor. 2010.

FOROUZAN, Behrouz A. Introducción a la Ciencia de la Computación. Cengage Learning EMEA, segunda edición. 2007.

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  ORGANIZACIÓN DE LAS UNIDADES DE APRENDIZAJE         Tiempo empleado en el
 

ORGANIZACIÓN DE LAS UNIDADES DE APRENDIZAJE

 
     

Tiempo empleado en el aprendizaje

Actividades del

Evidencias del Aprendizaje

Trabajo de

acompañamiento

Trabajo

Indepen-

Total

 

Estudiante

 

diente

 

(conocimiento, proceso o producto)

TAD

TAG

TAT

TA

TC

Horas

 

A

través

de

una

De conocimiento: una evaluación escrita para los conceptos de representación de información en la computadora y partes de ella. De proceso: un taller para destapar una maquina (torre computador) e identificar y reconocer cada una de sus componentes. De producto: Realizar un Modelamiento virtual o real del montaje de una red.

           

maquina

real

el

alumno reconoce las

COMPUTADOR E INFORMACION

partes

 

del

computador:

 

entradas,

procesamiento

y

almacenaje y salidas.

Desarrollar ejercicios

3

3

12

18

para

representar

la

información

en

la

computadora.

 

Modelar

y

definir

una

red:

su

topología,

 

sus

 

partes,

conexión,

tecnología

entre

otros.

7

Analizar y diferenciar los tipos de software mencionando ejemplos de cada uno. Generar un taller
Analizar y diferenciar los tipos de software mencionando ejemplos de cada uno. Generar un taller
Analizar
y
diferenciar
los
tipos
de
software
mencionando
ejemplos
de
cada
uno.
Generar
un
taller
2
2
8
12
para
que
comprenda
cómo
se
realiza
la
comunicación
usuario-máquina, la
gestión
de
los
De conocimiento: evaluación escrita
individual y grupal para evaluar el
conocimiento de los conceptos de
software y sus respectivos tipos.
De proceso: Realizar en el laboratorio
de computo un taller para identificar
las partes básicas de un sistema
informático.
De producto: evaluación al final del
corte para determinar el grado de
información adquirida por el alumno
con respecto a la temática vista.
procesos básicos de
un
sistema
informático,
la
administración
de
los
archivos,
los
recursos
de
hardware,
los
servicios
de
soporte.
Diseñar modelos
que solucionen
diferentes
situaciones de la
realidad.
Generar programas
De conocimiento: Evaluar los modelos
realizados y aplicados sobre los
programas implementados.
De proceso: a través de talleres ir
asesorando y evaluando la
construcción de modelos y programas
por parte de los estudiantes pro
parejas.
De producto: realizar pruebas ficticias
a los programas desarrollados por los
grupos y determinar los resultados
esperados.
12
18
3
3
de computador que
resuelvan
los
problemas
planteados y los
modelos diseñados.
Comprender
el
paradigma
orientado a objetes
De conocimiento: evaluación escrita
para la comprensión de las reseña
y
detectar
las
diferencias
con
otros paradigmas.
Aplicar
las
histórica, características y
herramientas de la P.O.O.
De proceso: por grupos entre 2 y 3
personas máximo se evalúa el uso de
la programación orientada a objetos
para encontrar la solución a un
problema planteado de la realidad.
De producto: Asesorar y corregir los
modelos y los programas planteados
por los grupos de trabajo.
3
3
12
18
características
y
herramientas de la
P.O.O. en el diseño
de
soluciones
a
problemas
planteados.
PROGRAMACION ORIENTADA A
OBJETOS
LENGUAJE DE PROGRAMACION
SOFTWARE Y TIPOS SW

8

VARIABLES, CONSTANTES ENTRADA Y SALIDA DE DATOS Construir, probar, De conocimiento : evaluación escrita para

VARIABLES, CONSTANTES ENTRADA Y SALIDA DE DATOS

Construir,

probar,

De conocimiento: evaluación escrita para determinar el grado de conocimiento del alumno en las palabras reservadas y operadores que maneja el lenguaje de programación. De proceso: Asesorar y corregir en el laboratorio de computo la captura de datos, los procesos de cálculo o búsqueda y las respectivas impresiones de las soluciones implementadas por los alumnos. De producto Evaluar y probar los productos que los grupos desarrollan como solución a situaciones de la realidad8ejemplos de matemáticas, física, química, estadística entre otros)

       

corregir

y

comprobar

programas

que

solucionen

problemas

de

la

2 2

8

12

realidad

y

que

contengan

variables

y entrada y salida de datos.

constantes

OPERADORES, DECISIONES Y CILCOS

Realizar programas

De conocimiento: Evaluar las diferencias que existen entre los tipos de decisión y repetición que maneja el lenguaje de programación para poder aplicarlos. De proceso: asesorar y evaluar la implementación de soluciones que apliquen tanto los ciclos como las decisiones en el desarrollo de soluciones informáticas. De producto: Sustentación sobre las soluciones realizadas del uso y el porqué se trabajaron los ciclos y las decisionales en la implementación del software.

       

que

solucionen

problemas

reales

que incluyan el uso

de

decisiones,

ciclos y operadores

3 3

12

18

de

los

tres

tipos(matemáticos,

relacionales,

lógicos

y

de

asignación)

 

TOTAL DE HORAS DE ACUERDO AL NUMERO DE CREDITOS

32

64

96

TAD: Trabajo de Acompañamiento dirigido; TAG Trabajo de Acompañamiento guiado; TAT:

Trabajo de Acompañamiento tutorial; TA: Trabajo autónomo; TC: Trabajo colaborativo

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