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REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA DEFENSA UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITCNICA DE LA FUERZA ARMADA

SEDE CLARINES

ANLISIS DE LA INFLUENCIA QUE TIENEN LOS VIDEOJUEGOS EN EL APRENDIZAJE ESCOLAR EN LOS NIOS DE 5TO GRADO DE LA ESCUELA MONSEOR ALVAREZ

PROFESOR: GISELA PEA Seccin 01 Educacin Integral

INTEGRANTES Santamara Rosa M Hernndez Patricia

12.980.695 19.030.551

Clarines, Julio del 2009

INDCE

NDICE INTRODUCCIN

CAPTULO I .............................................................................................. 6 Planteamiento del problema ................................................................... 6


Anlisis de la influencia que tienen los videojuegos en el aprendizaje escolar en los nios de 5to grado de la Escuela Monseor Alvarez ........... 7 Objetivo general........................................................................................ 10 Objetivos especficos ................................................................................ 10

CAPTULO II ........................................................................................... 11 Marco teorico ........................................................................................ 11


Antecedentes ............................................................................................ 12 Bases teoricas .......................................................................................... 14 Definiciones de aprendizaje. ..................................................................... 14 Factores que influyen en el aprendizaje ................................................... 14 Caracteristicas del aprendizaje. ................................................................ 17 Diferencias entre la definicion de aprendizaje con los distintos exponentes. SKINNER. PIAGET. AUSUBEL. BRUNNER Y VIGOTKY. ....................... 19 Tipos de aprendizaje. ............................................................................... 21 Clasificacion de los metodos de aprendizaje ............. Error! Bookmark not defined. Los videojuegos ........................................................................................ 22 Tipos de videojuegos ................................................................................ 24 El perfil de los jugadores .......................................................................... 26 Los efectos positivos y negativos de los videojuegos ............................... 26 El atractivo de los videojuegos ................................................................. 28 Definicion de trminos. ............................................................................. 29

CAPITULO III .......................................................................................... 31 Marco metodologico ............................................................................. 31

Tipo de investigacion ................................................................................ 32 Diseo de investigacion ............................................................................ 32 Unidad de analisis .................................................................................... 32 Poblacion .................................................................................................. 32 Muestra ..................................................................................................... 33 Entrevista .................................................................................................. 34

CONCLUSIN ......................................................................................... 36 BIBLIOGRAFIA ........................................................................................ 40

INTRODUCCION

En la actualidad, los videojuegos son una herramienta muy til para la entrada del aprendizaje en los nios, a la cultura informtica y la cultura de la simulacin virtual. En nuestros das todos los nios tienen acceso a un aparato de videojuego y stos cuentan con una mentalidad flexible- receptiva y pueden adquirir actitudes y comportamientos muy distantes a los inculcados en la escuela por parte de sus educadores. Adems, no tienen la suficiente capacidad para distinguir lo beneficioso de lo perjudicial y por lo tanto aceptan casi todo lo que se les presenta tanto en un medio como en otro. Tambin cabe mencionar, que debido a su inocencia y al desarrollo de su imaginacin, en ocasiones no saben distinguir la realidad de la ficcin este es un punto muy a tener en cuenta ya que casi todo lo que ven les parece real y desean imitarlo. Para la realizacin del presente trabajo se seleccion a la Escuela Bsica Monseor lvarez de la ciudad de Clarines Estado Anzotegui, delimitado a la influencia de los videojuegos en el aprendizaje escolar de los nios de 5to grado de esta institucin. La investigacin en referencia se estructura en cinco captulos, los cuales se describen a continuacin: Captulo I. El problema: planteamiento del problema, objetivos y la justificacin del estudio. Captulo II. Marco referencial: lo integran los antecedentes

relacionados con el estudio, las bases tericas que fundamentan la investigacin y por ltimo la operacionalizacin de las variables del estudio.

Captulo III. Marco metodolgico: donde se describe el tipo y diseo de la investigacin, la poblacin, la muestra, las tcnicas de recoleccin de datos, su validez y confiabilidad y por ltimo la tcnica de anlisis. Captulo IV. Anlisis de los resultados: representacin grfica e interpretacin de los datos obtenidos. Captulo V. Conclusiones y recomendaciones: donde se presentan los resultados en funcin de los objetivos especficos y las sugerencias previstas segn anlisis efectuado. Finalmente se refieren las bibliografas y los anexos.

CAPTULO I PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

ANLISIS DE LA INFLUENCIA QUE TIENEN LOS VIDEOJUEGOS EN EL APRENDIZAJE ESCOLAR EN LOS NIOS DE 5TO GRADO DE LA ESCUELA MONSEOR ALVAREZ
Los videojuegos, se definen segn la Real Academia de la Lengua como el dispositivo electrnico que permite, mediante mandos apropiados, simular juegos en las pantallas de un televisor o de un computador, y el profesor Marques 2000 como todo tipo de juego electrnico interactivo, con independencia de su soporte ROM interno, cartucho, disco magntico u ptico, on-line y plataforma tecnolgica maquina de bolsillo, video-consola conectable al TV, mquina recreativa, microordenador, video interactivo, red telemtica Diversos estudios han demostrado que los perjuicios e ideas que se tiene el respecto a los videojuegos, son negativos ya que se les ha responsabilizado principalmente de aislar al jugador, incitar a la violencia y producir adiccin. Los que estn en contra alegan que el tiempo empleado en ellos perjudica el estudio y podra reforzar el aislamiento social, lleva a una conducta impulsiva, agresiva y egosta. Los que defienden los videojuegos manifiestan que pueden

proporcionar un sentido del dominio, control, la elevacin de frecuencia puede llevar a una reduccin de la intensidad de otras conductas problemticas, constituye una forma de aprendizaje y de entrenamiento, estrategias de aprender a aprender, la autoestima, conocimiento para la tecnologa e informtica. Lo llamativo de los videojuegos, se establecen

fcilmente entre nios, jvenes y adultos esto se debe a lo que ofrecen, como son la competitividad presente en los videojuegos de deporte, la violencia otro factor destacado en muchos de ellos, la velocidad entre otros,

la posibilidad de interactuar con la maquina nos propone ser el protagonista activo del juego cosa que no sucede con la televisin. Todos estos casos se ven con ms influencia en la Escuela Primaria Bolivariana Monseor lvarez en los nios de 5to grado. El consumo de videojuegos se produce con ms frecuencia entre los alumnos de Primaria y Secundaria, descendiendo su uso cuando va aumentando la edad de los sujetos. El mundo de los videojuegos se ha constituido en el principal entretenimiento de los preadolescentes. Es una realidad mundial. Los videojuegos forman parte de la vida de la casi totalidad de los nios de estos tiempos. Algunos jugadores hurtan dinero a sus padres o realizan pequeos robos a fin de conseguir dinero para jugar, tienen bajo rendimiento escolar, tienen dificultad de concentracin en el aprendizaje por estar pendiente de salir de la escuela para jugar a los videojuegos Entre los efectos que pueden causar en los alumnos los videojuegos se encuentra que incremento el de la agresividad, en su desempeo acadmico presentan bajo rendimiento debido a la falta de concentracin, atencin por estar su mente enfocada en los videojuegos. Por tal motivo nos lleva a la siguiente pregunta? En qu medida los videojuegos afectan el aprendizaje escolar en los nios de 5to grado de la Escuela Primaria Bolivariana Monseor lvarez? La importancia de la investigacin se centra en el nmero de casos que se presentan en la edad escolar por este hecho de los videojuegos, el cual nos escapa de la realidad actual que viven estos nios. Se busca tomar como muestra a observar a nios de 5to grado de la Escuela Monseor

lvarez, para tomar como referencia en la investigacin su influencia en el aprendizaje escolar y buscar orientar a las personas tanto a padres y nios, el uso moderado de los videojuegos y emplear otras tcnicas de entretenimiento ms sano. Existen sntomas recurrentes entre los usuarios ms frecuentes de videojuegos y que se constituyen en una seal de alerta para los padres. Adems de la conducta agresiva, los video adictos pueden presentar nauseas, vmitos, convulsiones y crisis de ausentismo. A esto se le agrega sudoracin, insomnio, pesadillas, estrs, tolerancia a la violencia y una mezcla de dolor-placer-tensin cuando los niveles de adrenalina suben, sntoma clsico de la adiccin.

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OBJETIVO GENERAL
Analizar la influencia de los videojuegos en el aprendizaje escolar en los nios de 5to grado para mejorar el rendimiento escolar.

OBJETIVOS ESPECFICOS
Conocer los tipos de juegos utilizados ms frecuentemente por los nios. Enumerar las consecuencias negativas que tiene el uso de videojuegos Analizar la influencia de los videojuegos en el aprendizaje escolar en los nios de 5to grado para mejorar el rendimiento escolar.

CAPTULO II MARCO TEORICO

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ANTECEDENTES
Los primeros pasos de los actuales videojuegos se detectan en los aos 40, cuando los tcnicos americanos desarrollaron el primer simulador de vuelo, destinado al entrenamiento de pilotos. En 1962 apareci la tercera generacin de ordenadores, reduciendo su tamao y costo de manera drstica y a partir de ah el proceso ha continuado. En 1969 naci el microprocesador, que en un reducido espacio produca mayor potencial de informacin que los grandes ordenadores de los aos 50. Es lo que constituye el corazn de nuestros ordenadores,

videojuegos y calculadoras. En 1970 aparece el disco flexible y en 1972 se desarrolla el primer juego, llamado PONG, que consista en una rudimentaria partida de tenis o ping-pong. En 1977, afirma Atari, lanzo al mercado el primer sistema de videojuegos en cartucho, que alcanzo un gran xito en Estados Unidos y provoco, al mismo tiempo, una primera preocupacin sobre los posibles efector de los videojuegos en la conducta de los nios. Tras una rpida evolucin, en la que el constante aumento de la potencia de los microprocesadores y de la memoria permiti nuevas mejoras, en 1986, la casa Nintendo lanz su primer sistema de videojuegos que permiti la presentacin de unos inimaginables nueve aos atrs. La calidad del movimiento, el color y el sonido, as como la imaginacin de los creadores de juegos fueron tales que, unidos al considerable abaratamiento relativo de dichos videojuegos, a comienzos de los 90, en nuestro pas se extendieron de manera masiva los juegos creados por las dos principales compaas, Sega y Nintendo, pasando en poco tiempo a constituirse en uno de los juguetes preferidos de los nios.

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La extensin masiva de los videojuegos en los aos 90 ha provocado una segunda oleada de investigaciones, desde la medicina, la sociologa, la psicologa y la educacin, adems de la preocupacin y las valoraciones que dichos juegos han recibido por parte de padres, educadores y principalmente los medios de comunicacin, para quienes generalmente los videojuegos son vistos como algo negativo y perjudicial. Las ms prestigiosas universidades, revistas y publicaciones estn haciendo un hueco a la preocupacin por uno de los temas preferidos a la hora de elegir los juegos, no solo de los nios y adolescentes, sino tambin de jvenes y adultos. El inters por demostrar los efectos de los videojuegos, ya sean positivos o negativos, es la motivacin de la mayora de las investigaciones desarrolladas. Al revisar los estudios llevado a cabo en este campo se descubre que los videojuegos han sido estudiados desde diversas perspectivas. Se encontraron investigaciones preocupadas por analizar las

caractersticas del perfil de los jugadores, las diferencias de gnero en el juego o la relacin establecida entre la prctica de esta actividad y uso del ordenador. Junto a las anteriores, se encuentran las investigaciones orientadas a descubrir hipotticos efectos nocivos o supuestos beneficios. Algunos autores, centrados en el anlisis de la relacin entre el uso de videojuegos y las conductas agresivas; otros preocupados por su posible carcter adictivo, por los efectos fisiolgicos de su prctica o por su relacin con el rendimiento acadmico; incluso se han llevado a cabo trabajos enfocados en el anlisis del posible potencial de esta actividad ldica.

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BASES TEORICAS DEFINICIONES DE APRENDIZAJE.


Es una modificacin en incremento de la conducta ms o menos permanente, que es el resultado de la actividad del entrenamiento especial o de la observacin. Es una reorganizacin de un campo al que determina una necesidad. Es un proceso que se manifiesta en cambios adaptativos de la conducta individual como resultado de la experiencia. Es un proceso dinmico donde se transforma toda estructura vital. Es el cambio relativamente permanente en el repertorio comportamental, es decir, conductual de un sujeto producto de la experiencia y del cual podemos inferir cambios neurofisiolgicos. Proceso a travs del cual se adquieren habilidades, destrezas, conocimientos, como resulta de la experiencia, la instruccin o la observacin. Proceso en el cual es proporcionado por la experiencia del individuo y mediante ella se van adquiriendo habilidades, destrezas y conocimientos que son de utilidad en todo desarrollo de la persona. Es todo aquel conocimiento que se va adquiriendo a travs de la vida cotidiana, en el cual el estudiante se apropia de los conocimientos que cree convenientes para su aprendizaje.

FACTORES QUE INFLUYEN EN EL APRENDIZAJE


Factores hereditarios. Se refiere a cuando el nio presenta algn

problema congnito que le impide desarrollar sus capacidades al mximo.

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Medio ambiente. Se refiere al lugar y a los elementos que rodean al menor. Por ejemplo un nio en el campo tendra dificultades frente a la tecnologa avanzada a diferencia de otro que tenga acceso a esta. Orden de nacimiento. Aunque no lo crean, este factor cobra mucha importancia, ya que por lo general los padres suelen ser ms exigentes con el primer hijo. Y si bien no es una tarea fcil educar y somos aprendices cuando de ser padres se trata, se debe tener cuidado con las expectativas que se tienen para cada hijo. Es decir, a veces se espera mucho de uno de ellos, pero no del otro. Hijos de padres divorciados. Cuando los padres o uno de ellos no llegan a superar el divorcio suele suceder que el nio termina pagando los platos rotos. Acusaciones como, estas igual que tu padre o madre segn el caso, o tu eres igual a l, entre otras pueden sonar familiar. Madres que trabajan todo el da. Actualmente es muy comn que las madres tambin trabajen. Sin embargo, lo importante es la calidad del

tiempo que se les da y preocuparse de las actividades que ellos tengan mientras los padres trabajan. Maltrato a los nios. Si hay maltrato, ya sea fsico o psicolgico afecta directamente en la personalidad del menor. Diferencias individuales. La diferencia en el coeficiente intelectual de los nios es tambin un factor importante que afecta positiva o negativamente en el trabajo de aula. Por ello, padres y educadores deben conocer las potencialidades y las limitaciones de cada menor.

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Caractersticas del aprendiz.

Son muchas las variables que

intervienen en el proceso de aprendizaje que estn relacionadas con las caractersticas propias de la persona, estas van desde el tipo de conocimiento que ya posee hasta la actitud que tiene frente al estudio. Los conocimientos previos. Construir conocimientos nuevos sobre

una base insegura es una de las grandes dificultades en el aprendizaje. Ausubel, uno de los psiclogos cognitivista ms importante, ha destacado la importancia que tiene para el aprendizaje partir de los conocimientos que ya se tienen para seguir aprendiendo y poder construir otros nuevos. La capacidad intelectual. Es necesaria pero no suficiente para un

aprendizaje de calidad. Adems, hablar de una sola inteligencia tampoco resulta hoy da apropiado. La personalidad. Es un aspecto complejo que forma parte del comportamiento humano. Ha sido utilizado de forma amplia y con rasgo mltiples que abarcan la extroversin las emociones, la conciencia, la agresividad y la apertura intelectual. Los estilos de aprendizaje. Se caracterizan por ser formas especficas y relativamente estables, de procesar la informacin, se trata de rasgos de la persona. La motivacin. Otro factor importante en el aprendizaje es la

motivacin. Este concepto se utiliza para explicar porque hay diferencias en trminos de esfuerzo, entre los distintos trabajos que emprenden una persona y los dispositivos que impulsan a realizar cierta actividad. Las actitudes. Son predisposiciones de las personas para percibir, sentir o comportarse de una forma especfica en relacin con un objeto u

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otras personas.

Se generan a partir de las experiencias que se van

acumulando, son innatas y pueden modificarse. Por tanto, el entusiasmo con que se realiza cualquier tarea afecta a lo que se hace. Es difcil aprender de forma efectiva sin tener inters en lo que se aprende. La ansiedad. Es una experiencia emocional compleja, inconsciente en su origen que se manifiesta en forma de miedo hacia algo cuando se emprende una nueva actividad o se va a un sitio desconocido, pueden aparecer sntomas de ansiedad. La memoria. Es una parte esencial del proceso de aprendizaje, si no se puede recordar los aprendizajes previos, difcilmente se podrn utilizar para alcanzar otros nuevos. El aprendizaje y la memoria son inseparables dado que el aprendizaje depende de la memoria para que sea permanente y la memoria no tendra contenido sin el aprendizaje. El inters. Es el dispositivo que permite tomar contacto con una actividad o implicarse en ella. El inters est tambin muy ligado porque es fuente de satisfaccin y placer, o porque permite lograr algo. Los hbitos de trabajo y las habilidades de estudio. Estos factores se refieren a la forma en que los estudiantes organizan el estudio, el ambiente, las estrategias a utilizar para un mejor aprendizaje

CARACTERISTICAS DEL APRENDIZAJE.


1. El tiempo es un recurso escaso. Los adultos no disponen de mucho tiempo para aprender. La generacin de conocimiento es limitada. La sociedad actual, con numerosos procesos interiorizados y un gran nivel

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de compromisos no permite disponer de mucho tiempo para aprender, ms que cuando se nos hace absolutamente necesario. 2. Alta ocupacin. El mundo en las organizaciones destina una parte

importante a llevar a cabo procesos que muchas veces son repetitivos y normalizados, por lo que tampoco se pueden dar las condiciones necesarias para aprender en todo momento. 3. El aprendizaje es una actividad personal. Para el adulto, aprender debe nacer de una predisposicin de la voluntad, de un querer hacerlo. Es por esto, que una actitud adecuada ante el aprendizaje de novedades garantiza gran parte del xito. 4. Cada persona tiene su propio ritmo. La heterogeneidad del conocimiento til para cada persona, sumada a la variedad de personas que integran una empresa, una institucin, hace que los ritmos para captar la realidad sean diferentes. 5. Da por resultado un cambio de conducta. 6. Ocurre como un resultado de la prctica. 7. Cambio relativamente permanente. 8. No puede observarse directamente

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DIFERENCIAS ENTRE LA DEFINICION DE APRENDIZAJE CON LOS DIFERENTES EXPONENTES. SKINNER. PIAGET. AUSUBEL. BRUNNER Y VIGOTSKY.
Aprendizaje de Burhus Frederick Scanner. Es un tipo de ciencia

meramente de inferencia, define el aprendizaje como un cambio en la probabilidad de una respuesta. En la mayora de los casos, esta respuesta es originada por el acondicionamiento operante. En esta definicin el

acondicionamiento operante es el proceso didctico por el cual una se hace ms probable o ms frecuente, el rebosamiento aumenta la probabilidad de repeticin de ciertas respuestas. Aprendizaje de Jean Piaget. Es un proceso de adquisicin en un

intercambio con el medio, mediatizado con la estructura tanto hereditaria y las construidas. Segn Piaget, existe una estrecha vinculacin entre la La inteligencia y la

dimensin estructural y afectiva de la conducta.

afectividad son indisociables, no existe cognicin sin una motivacin, y por ende no hay motivacin que no est conectada con un nivel estructural, es decir, cognitivo. Aprendizaje de David Ausubel. La teora del aprendizaje significativo de Ausubel, ofrece en este sentido el marco apropiado para el desarrollo de la labor educativa, as como para el diseo de tcnicas educacionales coherentes con tales principios, constituyndose en un marco terico que favorecer dicho proceso. Ausubel plantea que el aprendizaje del alumno depende de la estructura cognitiva previa que se relaciona con la nueva informacin, debe entenderse por estructura cognitiva, al conjunto de conceptos, ideas que un individuo posee en un determinado campo del conocimiento, as como su organizacin.

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Aprendizaje de Jerome Seymorer Brunner.

Para Brunner, el

aprendizaje por descubrimiento es a la vez un objetivo de la educacin y una prctica de su teora de la instruccin, nos presentas, de manera que podamos ir ms all de la informacin recibida. Es decir, se trata de

reestructurar o transformar hechos evidentes, de manera que puedan surgir nuevas ideas para llegar a la solucin de los problemas. En el aprendizaje por descubrimiento, el estudiante tiene que evaluar toda la informacin que le viene del ambiente, sin limitarse a repetir los que le es dado, Brunner destaca una serie de beneficios que se derivan del aprendizaje por descubrimiento. Aprendizaje de Germn o, Vigotsky. Se basa principalmente en el aprendizaje sociocultural de cada individuo y por lo tanto en el medio en el cual se desarrolla. Vigotsky considera el aprendizaje como uno de los

mecanismos fundamentales del desarrollo. Su aporte es el contexto ocupa un lugar central, Vigotsky introduce el concepto de zona de desarrollo prximo, que es la distancia entre el nivel real de desarrollo y el nivel de desarrollo potencial. Para determinar este concepto hay que tener presentes dos aspectos. La importancia del contexto social y la capacidad de imitacin. Aprendizaje y desarrollo son dos procesos que interactan. El aprendizaje escolar ha de ser congruente con el nivel de desarrollo del nio. El aprendizaje se produce ms fcilmente en situaciones colectivas, la interaccin con los padres facilita el aprendizaje a situaciones nuevas y cambiantes.

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TIPOS DE APRENDIZAJE.
1. Aprendizaje receptivo. poder reproducirlo. 2. Aprendizaje por descubrimiento. El sujeto no recibe el conocimiento de forma pasiva, descubre los conceptos y sus relaciones y las reordena. 3. Aprendizaje repetitivo. Se produce cuando el estudiante memoriza un contenido sin comprenderlo o relacionarlos con sus conocimientos. 4. Aprendizaje significativo. Es cuando relaciona sus conocimientos previos con los nuevos, dotndolos as de coherencia. 5. Aprendizaje conductual. Supone u adquiere informacin de las Solo se necesita comprender el contenido `para

relaciones entre acontecimientos que tienen lugar en el ambiente, mediante el cual podemos retener en nuestra memoria un entendimiento. 6. Aprendizaje por observacin. Sucede cuando el sujeto contempla la conducta de un modelo. Aunque se puede aprender una conducta sin llevarla a cabo. 7. Aprendizaje por seleccin conexin o ensayo y error. Este aprendizaje consiste en el establecimiento de enlaces o conexiones especficas entre las impresiones sensoriales y los impulsos para la accin. 8. Aprendizaje por condicionamiento operante o instrumental. Se basa en

el principio de reforzamiento segn el cual la conducta es fortalecida por sus consecuencias, los padres emplean este principio para reforzar las conductas adecuadas a sus hijos. 9. Aprendizaje por condicionamiento clsico. Son adquiridas respuestas

condicionadas la conducta es dependiente de un estimulo particular provocada por dicho estimulo. 10. Aprendizaje por compresin sbita o insight. Es la estructuracin mental de los elementos de una situacin total a fin de buscar resolver in problema determinado.

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11. Aprendizaje social.

La imitacin social es un factor de gran importancia

en el proceso de desarrollo la capacidad de reproducir un modelo no es innata se adquiere mediante el contexto que continuamente tiene el sujeto con su ambiente circundante. 12. Aprendizaje cognoscitivo. Se relaciona con los procesos de la memoria el pensamiento, la resolucin de problemas y el uso de conceptos y del lenguaje.

LOS VIDEOJUEGOS
Se entiende por videojuego todo tipo de juego digital interactivo, con independencia de su soporte ROM interno, cartucho, disco magntico u ptico, on-line y plataforma tecnolgica maquina de bolsillo, videoconsola conectable al TV, telfono mvil, mquina recreativa, microordenador, ordenador de mano, video interactivo. Esta variedad de formato en los que se han comercializado los videojuegos, para todos los gustos, circunstancias y bolsillos, ha contribuido eficazmente a su amplia difusin entre todos los estratos econmicos y culturales de nuestra sociedad, constituyendo una de las fuentes de entretenimiento ms importante de las ltimas tres dcadas, especialmente para lo ms jvenes. Segn el Dr. Marques 2001, frente a la contemplacin de la TV que, una vez seleccionado un canal, deja poca iniciativa al espectador, los videojuegos representan un reto continuo para los usuarios que, adems de observar y analizar el entorno, deben asimilar y retener informacin, realizar razonamientos inductivos y deductivos, construir y aplicar estrategias cognitivas de manera organizada y desarrollar determinadas habilidades

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psicomotrices lateralidad, coordinacin psicomotor para afrontar las situaciones problemticas que se van sucediendo ante la pantalla. Aqu el

jugador siempre se implica y se ve obligado a tomar decisiones y ejecutar acciones motoras continuamente, aspecto muy apreciado por los nios y jvenes, generalmente con tendencia a la hiperactividad; en este sentido el juego supone un desahogo de tensiones. Adems, con ms o menos tiempo y esfuerzo siempre se suele lograr el objetivo que se pretende, ya que no se requiere ni grandes conocimiento previos especficos ni una especial capacidad intelectual. En todo caso se necesitan unas habilidades psicomotrices de carcter general, que se mejoran progresivamente con el ejercicio de estos juegos, y una cierta persistencia en las actividades que se proponen en la pantalla lo que resulta altamente positivo para los jvenes, ya que se habitan a persistir en el esfuerzo que conduce al logro de unas metas . Tambin se va aprendiendo un lenguaje especfico de los videojuegos que incluye simbologas, significados especficos, tcnicas y trucos, que se van repitiendo en los distintos juegos. En cualquier caso, el logro de los objetivos que se proponen en el juego reporta a los jugadores un aumento de la autoestima y, muchas veces, un reconocimiento social por parte de sus colegas. Esta liberacin de tensiones a travs de la accin, el refuerzo de los lazos de pertenencia al grupo de amigos con intereses comunes y la autoestima que acompaa al xito no olvidemos que, en general, nos gusta jugar a aquello en lo que ganamos o nos proporciona satisfaccin, son algunos de los hechos que explican la capacidad de adiccin de estos juegos.

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Tambin se acusa a los videojuegos de fomentar la violencia.

efectivamente muchos de ellos son violentos y presentan una visin estereotipada deshumanizada del mundo que se muestra con contravalores sociales tan poco recomendables como sexismo, racismo, maniquesmo, militarismo, egosmo En algunos casos esta adiccin desmesurada puede provocar estrs y fatiga ocular y, unidad a malas posiciones ante la maquina y prolongados estados tensinales, podr dar lugar a dolores musculares e incluso originar problemas de columna vertebral. Ante estos sntomas es de esperar que el sentido comn de los jugadores que suele funcionar bien cuando aparecen las agujetas por jugar demasiado a futbol, por ejemplo imponga un adecuado descanso a esta actividad. En caso de nios y jvenes los padres son quienes deben orientar a sus hijos ante estos sntomas, especialmente si han sufrido problemas de nerviosismo, epilepsia, mareos El sexo no est muy presente en las videoconsolas. Por motivos comerciales, para que las familias sin distincin acepten la entrada de estas maquinas en sus casas y las compren para sus hijos, las principales empresas de videojuegos Sega, Nintendo, Sony se comprometieron a evitar la pornografa en estos formatos. La situacin cambia en el caso de los juegos para ordenador, video interactivo o internet, considerados soportes ms controlados y utilizados por los adultos.

TIPOS DE VIDEOJUEGOS
Si bien el mercado de los videojuegos es algo en constante cambio, podemos decir que existen una serie de juegos que tienen caractersticas

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comunes y que permiten clasificar a los mismos en torno a las siguientes categoras Estallo, 1995
TIPO DE JUEGO CARCTERISTICAS Ritmo rpido de juego. ARCADE Tiempo de reaccin minino. Atencin focalizada Componente estratgico secundario Baja influencia del tiempo de reaccin SIMULADORES Estrategias complejas y cambiantes Conocimientos especficos. Se adopta una identidad especifica ESTRATEGIA Solo se conoce el objetivo final del juego Desarrollo mediante rdenes y objetos JUEGOS MESA MODALIDADES Plataformas Laberintos Deportivos Dispara y olvida Instrumentales Situacionales Deportivos Aventuras graficas Juegos de rol Juegos de guerra

DE Cartas, ajedrez, y otros. Pin pon, petacos Trivial pursuit entre otros

Hay que tener en cuenta que la clasificacin que hacen las revistas especializadas difiere en cierto sentido de estas grandes categoras, variando adems con bastante frecuencia. En la actualidad Hobby Consolas, 1998, los especialistas en el tema distribuyen a los juegos con arreglo a varios parmetros, como el tipo de consola, nivel de dificultad, tipo de juego, otros. Segn esto contamos con 5 tipos de consolas en el mercado espaol Game Boy, Nintendo 64, PSX Platinun, Sega Retum y PlayStation. A estos tipos de consolas hay que aadirles los juegos que tienen como soporte un ordenador personal.

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EL PERFIL DE LOS JUGADORES


A pesar de que los grupos de edad de las muestras estudiadas varan mucho en las diferentes investigaciones, son muchos los autores que coinciden en afirmar que son los adolescentes los sujetos ms aficionados a los videojuegos. Se ha detectado, adems, que a medida que avanza la edad, la prctica de esta actividad desciende. Algunos autores han constatado diferencias en la preferencias de los jugadores, hallando una preferencia mayor hacia los videojuegos de accin y de contenido violento entre los varones; es el caso, por ejemplo, de Cumberbatch, Maguire y Woods 1993; Morlock, Yando y Nigolean 1985; y Buchman y Funk 1996. Otros autores han hallado diferencias de gnero entre los jugadores en relacin al lugar de juego, observando que los salones recreativos son ms frecuentados por los hombres que por mujeres. Estas manifiestan jugar mayoritariamente en casa y para ellas la asistencia a los salones recreativos es una actividad fundamentalmente social.

LOS EFECTOS VIDEOJUEGOS

POSITIVOS

NEGATIVOS

DE

LOS

La gran mayora de los estudios orientan su inters hacia la demostracin de los posibles efectos, positivos y negativos, de la prctica de esta actividad sobre los usuarios. Sin embargo, a pesar de tratarse de la principal motivacin de las investigaciones realizadas, los resultados obtenidos no han permitido llegar a demasiadas conclusiones definitivas que permitan afirmar o desmentir muchos de los argumentos defendidos tanto a favor como en contra de este fenmeno. En primer lugar, la revisin de las principales investigaciones que se han ocupado de analizar la influencia de

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los videojuegos con contenido violento sobre la conducta agresiva de los jugadores, pone en evidencia la falta de resultados concluyentes. Al tratarse de estudios a corto plazo, que tienen lugar en situaciones artificiales, resulta difcil discernir si los efectos observados son debidos realmente al nivel de violencia de los videojuegos o bien responden a

posibles diferencias entre las situaciones experimentales diseadas en cada uno de los estudios Anderson y Ford, 1986; Dill y Dill, 1998. Adems un segundo problema a la hora de establecer conclusiones definitivas, se halla en el hecho de que gran parte de los estudios realizados se basan en autoinformes y no en medidas directas de la conducta agresiva. De esta forma, tambin resulta difcil determinar si distintos niveles de violencia en los videojuegos pueden afectar de distinta forma a la conducta agresiva de los jugadores Ballard y Wiest, 1996; Griffiths, 1999. Si los posibles impactos de los videojuegos con contenidos violentos sobre los jugadores constituyen una lnea de investigacin rodeada de fuertes polmicas e incluso desacuerdos, una situacin similar hallamos en aquellas investigaciones que analizan las posibles consecuencias adictivas de los videojuegos. Aquellos autores que defienden la existencia de relacin entre el uso de videojuegos y determinadas alteraciones del comportamiento, se basan en casos reales pero muy aislados en los que causa de tales trastornos no puede ser atribuida nicamente al uso de videojuegos Kuczmierczyk, Walley y Calhoun, 1987; Hart, 1990; Thompson, 1993; Graf et al., 1994. Por otra parte, de los estudios sobre los posibles efectos de los videojuegos sobre la conducta social de los jugadores se desprenden

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conclusiones que afectan tanto a los jugadores domsticos como jugadores de los salones recreativos. En ambos casos, los resultados de la investigacin permiten rechazar la hiptesis de que los videojuegos promueven el aislamiento social contrariado, una vez ms, muchas de las opiniones generadas en torno a los efectos de los videojuegos. La mayor parte de los autores coinciden en sealar que el uso de los videojuegos en salones recreativos constituye una actividad fundamentalmente social, de relacin con los amigos, Egli y Meyers, 1984 al igual que su uso domestico puesto que los sujetos suelen preferir jugar con otras personas, visitar a los amigos para jugar, otros Mitchel, 1985; Colwell, Grady y Rhaioti, 1995.

EL ATRACTIVO DE LOS VIDEOJUEGOS


La pregunta es a que se debe que los videojuegos se implanten fcilmente entre nios, jvenes y adultos, esto se debe segn el psiclogo Flix Etxeberria Balerdi a que los videojuegos ofrecen gran similitud con las actitudes y comportamientos dominantes en la sociedad como son la competitividad, presente generalmente en los videojuegos de deportes, la violencia factor destacado en muchos videojuegos, el sexismo y el erotismo, que se encuentran presente en algunos videojuegos, la velocidad que se destaca en las carreras de coches y por ltimo el consumismo.

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DEFINICION DE TERMINOS.
Agresividad conducta indebida que comete otra persona. Consolas porttiles su caracterstica es que llevan incorporada una pantalla para jugar, generalmente son pequeas y poseen su propia fuente de energa. Estrategias se basan en la reflexin, el pensamiento rpido, la estrategia. Generalmente se trata en que el jugador tenga que dar

rdenes a un personaje o varios para alcanzar determinado objetivo, suelen ser algo complejos no se les asocia con la violencia. Juego un juego es una actividad recreativa que involucra a uno o ms jugadores. Tiene un objetivo y un conjunto de reglas. La funcin principal es la de entretener y divertir, educar. Puede o no, incluir un juguete. Implican generalmente un estmulo mental o fsico y ayudan a desarrollar las habilidades prcticas y psicolgicas. (Enciclopedia Wikipedia, 2007). Juegos de lucha consisten en luchas cuerpo a cuerpo entre personajes elegidos y controlados por los jugadores. Mquinas recreativas diseadas para instalarse en salones recreativos, su xito se basa en ser simple y de corta duracin para potenciar la rotacin del pblico que gasta su dinero en ellas. Plataforma es el gnero ms destacado y tpico de compaas como nintendo y sega. Simuladores estos juegos tratan de asemejarse lo ms posibles a la realidad.

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Videoconsolas su caracterstica es que necesitan ser conectados a un televisor, utilizar cartuchos, cd, dvd y ser incompatibles entre diferentes tipos de videoconsolas.

Videojugadores son personas que juegan a los videojuegos. Violencia accin y efecto de violentar, es decir aplicar a cosas o personas para vencer su resistencia.

CAPITULO III MARCO METODOLOGICO

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TIPO DE INVESTIGACION
La presente Investigacin es de tipo analtica Segn HURTADO J 1991 es la que tiene como objetivo analizar un evento y comprenderlo en trmino de sus aspectos menos evidentes.

DISEO DE INVESTIGACION
Es el proceso por medio del cual se recoge la informacin para controlar las variables.

UNIDAD DE ANALISIS

POBLACION

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MUESTRA

TECNICAS Comprende los procedimientos y actividades que le permiten al investigador obtener la informacin necesaria para dar respuesta a su pregunta de investigacin.

INSTRUMENTOS Constituyen un conjunto de pautas e instrucciones que orientan la atencin del investigador hacia un tipo de informacin especfica para impedir que se aleje del punto de inters. Gua de observacin Lista de cotejo Registro anecdtico Matriz de anlisis Gua de entrevista Estructurada no estructurada Cuestionario Prueba de conocimiento

OBSERVACION REVISION DOCUMENTAL

ENTREVISTA

ENCUESTA

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ENTREVISTA
1) Cuantos videojuegos conoces? Muchos Pocos Ninguno 2) Actividades de tiempo libre practicas a diario Ver televisin Escuchar msica Leer libros, otros Jugar a los videojuegos Internet Pasar el tiempo sin hacer nada en especial 3) Tiempo dedicado a los videojuegos a diario 12 Si 26 68 ms de 8

4) Piensas que el atractivo de un videojuego est en su contenido violento. No

5) Habitualmente juegan videojuegos. Solo Si Acompaados

6) Tienes problemas en el hogar por jugar con videojuegos. No

7) Interfieren los videojuegos en sus estudios. Si No

PADRES 8) Compra videojuegos a su hijo. Si No 9) De qu forma los compra Los elige su hijo Le pide ayuda a un amigo o persona Se informa en revistas

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Otros 10) Creen que es necesario que los contenidos sean adecuados. Si No No No

11) Considera la importancia del contenido del videojuego. Si

12) Controla el tiempo que juega su hijo a los videojuegos. Si

CONCLUSIN
El juego es una actividad humana que se despliega en diversos mbitos, entre ellos el escolar. Todo juego implica aprendizajes, en sus diversas manifestaciones, tambin en el mbito de la escuela. El nio es quien juega. No podemos abatir la actividad ldica reducindola a una estrategia metodolgica, ni tampoco a un recurso didctico. Generalmente los nios que juegan con videojuegos se ven envueltos en un proceso de aprendizaje encubierto, que permite a los infantes reducir la normal resistencia que se tiene al aprendizaje formal, adems la representacin multisensorial del aprendizaje, utilizando imgenes y sonidos. Adems los videojuegos permiten el ejercicio de la fantasa, sin limitaciones espaciales o temporales. Facilitan el acceso a "otros mundos" y el intercambio de unos a otros a travs de los grficos. Permiten el dominio de habilidades, ya que el nio al repetir las acciones una y otra vez llegan a dominarlas, adquiriendo sensacin de control. Favorecen la repeticin instantnea y el "intentarlo otra vez", en un ambiente sin peligro. Facilitan la interaccin con otros amigos, permite el alcance de metas concretas, por ejemplo al abrir una puerta, rescatar a alguien, hallar un tesoro, etc. son actividades que el nio realiza con alto nivel motivacional ya que sabe o tiene clara exposicin del objetivo a alcanzar con la realizacin de dicha tarea. Estimula el aumento de la atencin y el autocontrol, si partimos del hecho que al cambiar el entorno del nio (no al nio), se puede favorecer el xito individual y la curiosidad y la inquietud por investigar. Es importante sealar algunos de los perjuicios que presentan los contenidos de los videojuegos, esto con el nico propsito de prevenir y educar a nios y adolescentes en valores y principios, ya que hasta el

momento las investigaciones realizadas no han contestado preguntas en cuanto a la influencia directa que tienen los videojuegos con dosis de violencia o sexismo sobre los jugadores, o sea como elementos que por su utilizacin desencadenan de dichas actitudes. Para terminar, los videojuegos resultan un material altamente motivador, aportan mltiples posibilidades educativas, ayudan a construir los conocimientos, ejercitan de forma directa la elaboracin de estrategias cognitivas, aumentan la capacidad de dilogo y argumentacin, favorecen a estructuracin de los procesos cognitivos debido a la necesidad de memorizacin de procesos, acciones y reglas y adems son programas muy flexibles siendo que se pueden utilizarlos en una disciplina, un taller, etc., a fcilmente asequibles constituyendo por tanto un material informtico de gran valor pedaggico.

RECOMENDACIONES
Hoy en da, los videojuegos forman parte de la vida de una gran mayora de nios. Siendo ste un elemento ms dentro de la tecnologa, se considera oportuno y conveniente recomendar las siguientes alternativas, de tal manera que su utilizacin contribuya a mejorar y elevar la calidad de dicho proceso Utilizar las tecnologas digitales para ampliar la investigacin y el desarrollo; apoyar la entrega de contenidos educativos y saludables para la era digital, y modernizar los medios de comunicacin pblicos y la participacin del pblico. Que el docente realice propuestas dentro de la perspectiva ldica, no garantiza que los nios jueguen: ya que el jugar no es un acto automtico, sino libre.

A los padres Es importante que los padres conozcan el contenido de los videojuegos que se adquieren as como sus instrucciones, lo que ayudar a elegir aquellos videojuegos ms apropiados para cada edad. Utilizar videojuegos existentes en el mercado, que no sean sexistas, violentos o racistas. Fomentar el uso de videojuegos que permitan la participacin de ms de un jugador. Limitar el tiempo del uso de los videojuegos. Es recomendable que se juegue entre 30 a 60 minutos por da, dependiendo de la edad del nio.

No olvidar que el juego y sus recursos deben variar, por lo tanto el adulto procurar que el nio diversifique el juego y sus objetos de juego.

Gestionar que durante la utilizacin de los videojuegos, as como en muchas otras actividades ldicas, los padres y maestros se involucren durante el juego, de tal manera que sean coparticipes en sta actividad.

Por otra parte conviene evitar material de contenido sexista, es decir, donde existan estereotipos en las figuras masculinas y femeninas que van en perjuicios de las mujeres, puesto que en los juegos las mujeres aparecen en menor proporcin y cuando lo hacen, tienden a ser representadas en conductas pasivas, dominadas y secundarias, en tanto que los varones, se representan en actitudes activas y dominantes. Por todo lo expuesto anteriormente, queremos llevar a la reflexin, tanto a educadores, padres, investigadores, etc., sobre el papel que los videojuegos pueden cumplir, de tal manera que nuestra concepcin en torno a los mismos debe estar dentro del contexto de las nuevas tecnologas, por lo que, su adquisicin, consumo y/o utilizacin conllevan a afectar la vida de los usuarios.

BIBLIOGRAFIA

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