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Colegio Divino Rostro U.

3 Lengua y Literatura 1

Mito
El trmino griego mythos () tiene un significado cercano a discurso, palabras' y, por extensin, un acto de habla ritualizado, como el de un jefe en una asamblea o el de un poeta o sacerdote. Los mitos forman parte del sistema de creencias de una cultura o de una comunidad, la cual los considera historias verdaderas. Estos relatos se refieren a distintas dimensiones de la vida humana y social, y en general, no hay aspecto importante de la vida que les sea ajeno. stas son narraciones fundamentales, en tanto que responden a las preguntas bsicas de la existencia humana: razn para existir, razn de lo que nos rodea, razn del orden social, etc. El mito pertenece al orden de las creencias y si bien es una explicacin, no es una explicacin racional, sino cultural. Las funciones de los mitos son muchas pero hay tres funciones esenciales: explicativa, de significado y pragmtica. La funcin explicativa se refiere a que los mitos explican, justifican o desarrollan el origen, razn de ser y causa de algn aspecto de la vida social o individual, por ejemplo, el mito griego que narra cmo se origin el mundo del "Caos" o el Gnesis que comenta el nacimiento de la mujer de la costilla de un hombre. La funcin pragmtica implica que estos relatos son la base de ciertas estructuras sociales y acciones, as, un mito puede marcar una lnea genealgica y determinar quines pueden gobernar o no. sta es la funcin que explicita el origen del orden social y lo justifica, impidiendo quelos ciudadanos se rebelen ya que, generalmente, es un orden impuesto por los dioses. La funcin de significado se refiere a que los mitos no son slo historias que brindan explicaciones o justificaciones polticas, tambin otorgan un consuelo, objetivo de vida o calma a los individuos, como pasa, por ejemplo, con los que hablan de la muerte, el sufrimiento o la victoria, por lo tanto, los mitos no son historias alejadas de las personas, sino que funcionan como un asidero existencial. Las tres funciones se suelen combinar de manera constante. A la unin de diversos mitos de una cultura que se integran se les denomina mitologa, entre mayor nmero de mitos y de complejidad tenga una mitologa, indicar mayor desarrollo de las creencias de una comunidad. La mitologa sustenta la cosmovisin de un pueblo. Algunos mitos narran acontecimientos sucedidos durante un tiempo primigenio, en el que el mundo no tena an su forma actual. Los acontecimientos de la naturaleza que se repiten peridicamente se explican como consecuencia de los sucesos narrados en el mito (por ejemplo, en la mitologa griega el ciclo de las estaciones se explica a partir del rapto de Persfone). Sin embargo, no todos se refieren a un tiempo "primero", tambin pueden abordar sucesos acontecidos despus del origen, pero que se destacan por su importancia y por los cambios que trajeron.

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Segn la visin de Lvi-Strauss, todo mito:


trata

de una pregunta existencial, referente a la creacin de la Tierra, la muerte, el nacimiento y similares. est constituido por contrarios irreconciliables: creacin contra destruccin, vida frente a muerte, dioses contra hombres o bien contra mal. proporciona la reconciliacin de esos polos a fin de conjurar nuestra angustia. Como los dems gneros tradicionales, el mito es de origen oral, cuyos detalles varan en el curso de su transmisin, dando lugar a diferentes versiones. En las sociedades que conocen la escritura, el mito ha sido objeto de reelaboracin literaria, ampliando as su arco de versiones y variantes. Por ello, los mitos no han desaparecido en la poca actual, slo se muestran y transmiten a travs de diferentes medios. Tipos de mitos Se distinguen varias clases de mitos: Mitos cosmognicos: (del griego , derivado de , cosmos, mundo y la raz , ggona, nacer-) explican el origen del mundo. Mitos teognicos: (del griego, , theos, 'Dios' y la raz , ggona, nacer-) relatan el origen de los dioses. Mitos antropognicos: (del griego , anthropos, hombre y la raz , ggona, nacer-) narran la aparicin del ser humano, quien puede ser creado a partir de cualquier materia, viva (una planta, un animal) o inerte (polvo, lodo, arcilla, etc.). Los dioses le ensean a vivir sobre la tierra. Normalmente estn vinculados a los mitos cosmognicos. Mitos etiolgicos: explican el origen de los seres, las cosas, las tcnicas y las instituciones. Mitos morales: explican la existencia del bien y del mal. Mitos fundacionales: cuentan cmo se fundaron las ciudades por voluntad de dioses. Mitos escatolgicos: anuncian el futuro, el fin del mundo. Siguen teniendo amplia audiencia. Estos mitos comprenden dos clases principales, segn el elemento que provoque la destruccin del mundo: el agua o el fuego. A menudo estn vinculados a la astrologa. La inminencia del fin se anuncia por una mayor frecuencia de eclipses, terremotos, y toda clase de catstrofes naturales que aterrorizan a los humanos.

Lectura literal, alegrica y simblica Si bien los mitos parecen haber sido planteados originalmente como historias literalmente ciertas, la dialctica entre la explicacin mtica del mundo y la filosfica y cientfica ha favorecido el desarrollo de lecturas no literales de los mitos, segn las cuales stos no deberan ser objeto de creencia, sino de interpretacin.

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As, la lectura alegrica de los mitos, nacida en Grecia en la poca helenstica, propone interpretar a los dioses como personificaciones de elementos naturales. Este empeo encuentra su continuacin en teoras posteriores, como la difundida en el siglo XIX por Max Mller, segn la cual los mitos tienen su origen en historias mal comprendidas sobre el sol, que ha sido objeto de personificacin, convirtindose en un personaje antropomorfo (el hroe o dios solar). La lectura simblica considera que el mito contiene un contenido veraz, pero no sobre aquello que aparentemente trata, sino sobre los contenidos mentales de sus creadores y usuarios. As, el mito sobre cmo un dios instituy la semana al crear el mundo en siete das contiene informacin veraz sobre cmo divida el tiempo la sociedad que lo cre y qu divisiones haca entre lo inanimado y lo animado, los distintos tipos de animales y el hombre, etc. Los mitos contienen tambin pautas tiles de comportamiento: modelos a seguir o evitar, historias conocidas por todos con las que poner en relacin las experiencias individuales. Los estudios modernos sobre el mito se sitan en tres posiciones fundamentales:
la

funcionalista, desarrollada por el antroplogo Malinowski, examina para qu se utilizan los mitos en la vida cotidiana (refuerzo de conductas, argumento de autoridad, etc.); la estructuralista, iniciada por Lvi-Strauss, examina la construccin de los mitos localizando los elementos contrarios o complementarios que aparecen en l y la manera en que aparecen relacionados; la simbolista, que tiene referentes clsicos en Jung, Bachelard y Gilbert Durand, considera que el elemento fundamental del mito es el smbolo, un elemento tangible pero cargado de una resonancia o significacin que remite a contenidos arquetpicos de la psique humana. Diferencia entre el mito y otro tipo de narraciones A menudo se suele confundir el mito con otro tipo de narraciones como los cuentos, fbulas o leyendas. Sin embargo, no son iguales. Hay varias diferencias entre el mito y el cuento popular: mientras que los primeros se presentan como ficciones, los segundos se plantean como historias verdaderas. Vara tambin la funcin: el mito es esencialmente etiolgico (aclara cmo se lleg a una determinada situacin; por qu el mar es salado o el hombre es mortal, por ejemplo), mientras que el cuento popular trasmite valores (ms vale maa que fuerza, el bien siempre tiene su recompensa, el impostor siempre es descubierto, etc.). Adems, la trama de los cuentos suele ser sencilla, mientras que los mitos forman parte de un entramado complejo, en el que cada historia est relacionada con las dems por la recurrencia de personajes, lugares, etc.

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Las fbulas se diferencian de los mitos por los personajes (los de las fbulas son animales de conducta humana; los de los mitos, dioses, hroes y monstruos) y por su funcin (las fbulas contienen un mensaje moral, que suele aparecer recogido al final de las mismas en forma de moraleja, mientras que los mitos son etiolgicos). En cuanto a las leyendas, se presentan, al igual que los mitos, como historias verdaderas y tienen a menudo una funcin etiolgica (sirven, por ejemplo, para explicar cmo un linaje alcanz el poder, sustentando as su legitimidad poltica); sin embargo, a diferencia de los mitos, suceden en un tiempo real, histrico, en lugares reconocibles por el oyente o lector y a menudo con protagonistas reales (cf. las leyendas sobre Carlomagno o el Cid). Una cualidad que comparten los mitos y las leyendas es su origen oral. Como toda creacin colectiva, las narraciones de estos relatos se efectuaban en forma oral frente a un auditorio. Por lo tanto, quienes los transmitan deban memorizar largos pasajes y una sucesin de numerosas acciones para poder comunicar con belleza w integridad la historia que relataba. Por este motivo, los narradores usaban frmulas (frases fijas) en determinados puntos y repeticiones para hilvanarlo. Adems de las frmulas de apertura y cierre, los narradores orales usaban los eptetos. Este recurso consiste en el uso de una palabra o frase que indica una cualidad del hroe que se menciona cada vez que se lo nombra. Una misma trama puede aparecer en un mito, un cuento o una leyenda, dependiendo de cmo se presente la historia (como verdadera o ficticia) y cul sea su funcin (etiolgica, didctica, entretenimiento...). Los hroes Al unirse los dioses con diversos mortales, originaron a los hroes, tambin llamados "semidioses". Cada grupo social tiene sus propios hroes, que van cambiando de acuerdo con los diferentes ideales que ese pueblo persigue en su proceso histrico. Por eso, no existe un nico tipo de hroe. Cmo identificarlos? A pesar de su diversidad, los hroes tienen rasgos que permiten diferenciarlos. En primer lugar, su figura se destaca porque tiene una marca (una mancha en la espalda, un defecto en los tobillos, un taln defectuoso, etc.). En algunos casos, la marca es un rasgo fsico aunque tambin puede ser un objeto que se relacione con el hroe (un escudo animado, flechas, etc.). ste, adems, debe encarnar los ideales morales de su poca. Si comparamos, por ejemplo, a los protagonistas de las epopeyas atribuidas a Homero, La llada y La Odisea, notamos que, mientras que en Aquiles se valoran las cualidades del guerrero -como la fuerza y la destreza en el campo de batalla-, en Odiseo, se destaca la inteligencia porencima de la fuerza fsica. Esto se comprende porque Aquiles representa el ideal de una Grecia que se consolida como nacin; en tanto que La Odisea, obra posterior, retrata una sociedad ya afianzada, que valora en mayor medida lo intelectual.

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Otra caracterstica de los hroes es que se hallan ligados a una determinada regin geogrfica y sus lazos familiares aparecen con todo detalle en los mitos. Esto se debe a que los habitantes de cada ciudad se enorgullecan de los hroes que le haban dado prestigio y se ufanaban de ser sus descendientes, o pretendan estar relacionados con ellos. Los hroes establecan un importante lazo entre la comunidad y los dioses, porque eran figuras emparentadas tanto con una como con los otros.

El viaje del hroe


Los llamados ritos de iniciacin, que ocupan un lugar prominente en la vida de las sociedades primitivas (ceremoniales de nacimiento, nombre, pubertad, matrimonio, entierro, etc.), se distinguen por ser ejercicios de separacin formales y usualmente severos, donde la mente corta de forma radical con las actitudes, ligas y normas de vida del estado que se ha dejado atrs. Despus sigue un intervalo de retiro ms o menos prolongado, durante el cual se llevan a cabo rituales con la finalidad de introducir al que pasa por la aventura de la vida a las formas y sentimientos propios de su nuevo estado, de manera que cuando, finalmente, se le considera maduro para volver al mundo normal, el iniciado ha de encontrarse en un estado similar al de recin nacido.

El camino comn de la aventura del hroe es la magnificacin de la frmula representada en los ritos de iniciacin: separacin iniciacin - retorno. El hroe inicia su aventura desde el mundo de todos los das hacia una regin de prodigios sobrenaturales, se enfrenta con fuerzas fabulosas y gana una victoria decisiva; el hroe regresa de su misteriosa aventura con la fuerza de otorgar dones a sus hermanos. La primera gran etapa, que es la de la separacin o partida, ser mostrada en cinco subdivisiones: 1) La llamada de la aventura. Son tpicos de las circunstancias de la llamada, el bosque oscuro, el gran rbol, la fuente que murmura y el asqueroso y despreciable aspecto del portador de la fuerza del destino. El destino ha llamado al hroe y ha transferido su centro de gravedad espiritual del seno de su sociedad a una zona desconocida. Esta fatal regin de tesoro y peligro puede ser representada en varias formas: como una tierra distante, un bosque un reino subterrneo o bajo las aguas, en el cielo, una isla secreta, en la cima de una montaa. El hroe puede ir por propia voluntad hacia la aventura, o puede ser empujado a la aventura por un agente benigno o maligno, como tambin puede suceder que la aventura comience con un accidente. 2) La negativa al llamado. La llamada no atendida se convierte la aventura en una negativa. Su mundo se convierte en un desierto y su vida pierde todo significado. 3) La ayuda sobrenatural. Para aquellos que no han rechazado la llamada, el primer encuentro de la jornada del hroe es con una figura protectora (a menudo una viejecita o un anciano), que proporciona al aventurero amuletos contra el mal que debe aniquilar. 4) El cruce del primer umbral. Con las personificaciones de su destino para guiarlo y ayudarlo, el hroe avanza en su aventura hasta que llega al guardin del umbral a la entrada de la zona de la fuerza magnificada. Tales custodios protegen al mundo en las cuatro direcciones. Detrs de ellos est la oscuridad, lo desconocido y el peligro. La

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aventura es siempre un pasar ms all del velo de lo conocido a lo desconocido; las fuerzas que cuidan la frontera son peligrosas; tratar con ellas es arriesgado, pero el peligro desaparece para aquel que es capaz y valeroso. 5) El paso al reino de la noche. En esta etapa, en hroe se interna en una tierra desconocida luego de haber pasado las pruebas que le impusieron los guardianes del umbral. La etapa de las pruebas y victorias de la iniciacin: El camino de las pruebas, una vez atravesado el umbral, el hroe debe pasar por una serie de pruebas ayudado por el consejo, los amuletos, y los ayudantes secretos que encontr antes de la entrada en esta regin. El regreso y la reintegracin a la sociedad que es indispensable para la circulacin continua de la energa espiritual del mundo, y que, desde el punto de vista de la comunidad, es la justificacin del largo retiro del hroe, es usualmente lo que ante l se presenta como el requisito ms difcil. () Si el hroe en vez de someterse a todas las pruebas de la iniciacin, se ha precipitado a su meta por medio de la violencia, de la estratagema y de la suerte, es posible que las fuerzas que ha desequilibrado reaccionen duramente y sea castigado en forma interna y externa. Esta etapa puede darse en seis pasos: 1) La negativa al regreso, ahora que el hroe ha adquirido la sabidura por medio de sus trabajos, le toca llevarlas de nuevo al mundo y, en muchos casos, compartirla con la comunidad. Muchas veces, sumergido en el mundo mgico al que entr para llevar cabo las pruebas, el hroe se resiste a regresar. 2) La huida mgica, cuando el hroe ha ganado la sabidura y el conocimiento de manera leal, los seres sobrenaturales que custodiaban ese conocimiento lo ayudarn a volver. Si, en cambio, la sabidura fue robada de su templo, el regreso al mundo ser una huda de los seres que la custodian. 3) El rescate del mundo exterior, puede suceder que el hroe deba ser asistido por el mundo exterior al regreso de su aventura. Puede ser que el mundo deba venir y rescatarlo, porque la felicidad de las moradas profundas no ha de ser abandonada con ligereza. 4) El cruce del umbral del regreso, al cruzar la frontera entre el mundo alejado de la aventura y el mundo al que el hroe pertenece, se da cuenta de que, en realidad, esas dos zonas no son ms que dos zonas de un mismo mundo. 5) La posesin de los dos mundos, en esta etapa el hroe aprende a vivir con la sabidura que conquist en la zona mgica/desconocida en el mundo real/conocido, sin cambiar el mundo, sin contaminarlo. Slo aprende a vivir mejor en el mundo de siempre. 6) Libertad para vivir, el haber aprendido a usar la sabidura conquistada, lo hace libre y capaz de enfrentar todo tipo de desafos.

Leyenda

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Una leyenda es una narracin tradicional que incluye elementos ficticios, a menudo sobrenaturales, y se transmite de generacin en generacin. Se ubica en un tiempo y lugar que resultan familiares a los miembros de una comunidad, lo que aporta al relato cierta verosimilitud. En las leyendas que presentan elementos sobrenaturales, como milagros, presencia de criaturas fericas o de ultratumba, etc., stos se presentan como reales, pues forman parte de la visin del mundo propia de la comunidad en la que se origina la leyenda. En su proceso de transmisin a travs de la tradicin oral las leyendas experimentan a menudo supresiones, aadidos o modificaciones, surgiendo as todo un abanico de variantes. Los hermanos Grimm definen la leyenda como un relato folclrico con bases histricas. Una definicin profesional moderna ha sido propuesta por el folclorista Timothy R. Tangherlini en 1990. "Tpicamente, la leyenda es una narracin tradicional corta de un solo episodio, altamente ecotipificada, realizada de modo conversacional, que refleja una representacin psicolgica simblica de la creencia popular y de las experiencias colectivas y que sirve de reafirmacin de los valores comnmente aceptados por el grupo a cuya tradicin pertenece". Contrariamente al mito, que se ocupa de dioses, la leyenda se ocupa de hombres que representan arquetipos (tipos humanos caractersticos), como el del hroe o el anciano sabio, como se aprecia por ejemplo en las leyendas heroicas griegas y en las artricas.

Caractersticas Una leyenda, a diferencia de un cuento, est ligada siempre a un elemento preciso y se centra en la integracin de este elemento en el mundo cotidiano o la historia de la comunidad a la cual pertenece. Contrariamente al cuento, que se sita dentro de un tiempo (rase una vez...) y un lugar (por ejemplo, en el Castillo de irs y no volvers) convenidos e imaginarios, la leyenda se desarrolla habitualmente en un lugar y un tiempo precisos y reales, aunque aparecen en ellas elementos ficticios (por ejemplo, criaturas fabulosas, como las sirenas). Como el mito, la leyenda es etiolgica, es decir, tiene como tarea esencial dar fundamento y explicacin a una determinada cultura. Su elemento central es un rasgo de la realidad (una costumbre o el nombre de un lugar, por ejemplo) cuyo origen se pretende explicar. Las leyendas se agrupan a menudo en ciclos alrededor de un personaje, como sucede con los ciclos de leyendas en torno al rey Arturo, Robin Hood, el Cid Campeador o Bernardo del Carpio. Estos relatos contienen casi siempre un ncleo histrico, ampliado en mayor o menor grado con episodios imaginativos. La aparicin de los mismos puede depender de motivaciones involuntarias, como errores, malas interpretaciones (la llamada etimologa popular, por ejemplo) o exageraciones, o bien de la accin consciente de una o ms personas que, por razones interesadas o puramente estticas, desarrollan el embrin original.

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Cuando una leyenda presenta elementos tomados de otras leyendas se habla de contaminacin de la leyenda.

Clases de leyenda Las ms distinguidas son: 1. Leyendas etiolgicas (aclaran el origen de los elementos inherentes a la naturaleza, como los ros, lagos y montaas) y escatolgicas (acerca de las creencias y doctrinas referentes a la vida de ultratumba). 2. Leyendas histricas y leyendas histrico-culturales. 3. Seres y fuerzas sobrenaturales. Leyendas mticas 4. Leyendas religiosas. Algunas leyendas pueden ser clasificadas en ms de un grupo, ya que por su temtica abordan ms de un tema.