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Programacin I
~ Mdulo II ~

Analista de Sistemas de Computacin

Autor: Prof. Mirtha S.Rebollo

Programacin I Unidad didctica II: Estructuras de Datos y Algoritmos.

Este material pertenece a la materia Programacin I, de la Carrera de Analista de Sistemas de Computacin del INSTITUTO DE TECNOLOGIA ORT. Todos los derechos reservados. No esta permitida la reproduccin total o parcial de este apunte, ni su tratamiento informtico, ni la transmisin de ninguna forma o por cualquier medio, ya sea electrnico, mecnico, por fotocopia, por registro u otros mtodos, sin el permiso previo de los titulares. 1ra edicin Agosto 2006.

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Programacin I Unidad didctica II: Estructuras de Datos y Algoritmos. UNIDAD DIDCTICA II ESTRUCTURA DE DATOS Y ALGORITMOS Introduccin En el mdulo I hemos visto lo sencillo que es describir los pasos para describir una actividad cotidiana, ahora comenzaremos a ver cuales son los pasos que debemos seguir para poder desarrollar un programa. El primer paso y fundamental es, adems de leer varias veces el enunciado de nuestro problema, es armar una estrategia de resolucin. Basndonos en el ejemplo visto en el mdulo I, podramos decir que: Estrategia de resolucin: Verificar que tengo papas, huevos, aceite, sal y un recipiente en donde cocinar la tortilla de papas, mientras tenga huevos los mezclar con las papas, condimentar con un poco de sal, freir la mezcla hasta que este cocida.

Llevndolo ahora al plano computacional, la estrategia de resolucin es describir con nuestras propias palabras como resolveremos el enunciado que nos plantean mencionando brevemente los pasos que realizaremos. Otro paso importante que debemos realizar es determinar los cuales

Definicin

datos de entrada, es decir los datos con los que contamos, y cuales son los datos de salida, es decir aquellos que surgirn de procesar
son los los datos de entrada en nuestro programa. Nuevamente si lo llevamos al ejemplo del mdulo anterior:

Definicin

Datos de entrada: Papas, huevos, aceite, sal, recipiente para poner la mezcla. Datos de salida: Una tortilla de papas. Ahora nos esta faltando un elemento fundamental que es ver cuales son las distintas estructuras con las que contamos para poder realizar los procesos en nuestros programas. Actividad 1. En este mdulo aparecen nuevos trminos que se marcaron en letra cursiva , incorpralos en el Glosario de la materia. Instituto de Tecnologa ORT Yatay 240 Capital Federal

Actividad

Programacin I Unidad didctica II: Estructuras de Datos y Algoritmos. El primer ejercicio. Definiciones de Constantes y Variables. Vamos a ver nuestro primer ejercicio, nuestro enunciado dice lo siguiente:

Una consultora de sistemas paga a sus programadores $20 la hora trabajada. Dado el nombre de un programador y las horas trabajadas, informar: Nombre e importe a abonarle
Lo primero que vamos a hacer, adems de leer varias veces nuestro enunciado , es determinar cuales son los datos de entrada con los que contamos y cul es el objetivo de nuestro programa. Uno de los datos de entrada es el valor de la hora trabajada que es de $20.Tambin sabemos que debemos solicitar el nombre del programador y la cantidad de horas que trabaj como para poder dar el importe que se debe abonar. El valor $20.- es un valor constante. Tener un valor constante significa que ese valor se mantendr durante toda la ejecucin de nuestro programa y que no variar. Antes de avanzar con nuestro ejercicio veamos en que consiste una constante. Constantes Una constante es un valor que no puede cambiar durante la ejecucin del programa y deben ser declaradas antes de su utilizacin. Por qu utilizar constantes? Utilizando constantes es ms fcil modificar un programa. Por ejemplo, si tomamos el enunciado que se est proponiendo, supongamos que usamos varias veces una constante de valor 20. Para esto definimos una constante VALORHORA = 20. Posteriormente necesitamos cambiar el valor de la misma a 25, slo tendremos que modificar una lnea, es decir la lnea de definicin de la constante.

Definicin

Importante

En cambio, si no hemos declarado VALORHORA, sino que hemos utilizado el valor 20 directamente, tendramos que realizar tantos cambios como veces en las que utilizamos el valor 20. /* Declaracin de Constantes*/ VALORHORA = 20; Tambien debemos tener en cuenta que no se puede usar el signo $ al momento de realizar nuestra definicin ya que es slo un texto inform ativo que utilizaremos en los mensajes que mostraremos como salidas de nuestro programa.

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Programacin I Unidad didctica II: Estructuras de Datos y Algoritmos. Volviendo a nuestro enunciado, vemos que necesitamos definir 3 variables, una para guardar el nombre del empleado que nos ingresarn, otra para la cantidad de horas trabajadas y una tercera en donde almacenaremos el importe a abonar. Pero, qu es una variable? Variables

Definicin

Una variable es una porcin de memoria cuyo valor puede variar y que posee adems los siguientes atributos: ?? Un nombre que lo designa ?? Un tipo que describe el uso de la variable Cuando se define una

variable

se debe precisar su nombre y su tipo. Definir una

variable es crear un elemento para el procesador. En el momento de la creacin de una variable, sta tiene un valor desconocido.
Para utilizar una variable en un programa, primero hay que declararla. La declaracin de una variable consiste en enunciar el nombre de la misma y asociarle un tipo: tipo identificador [, identificador] ... Al momento de definir una variable debemos decir que tipos posibles son:

tipo es. Algunos

Importante

?? Enteras int: nmeros enteros entre 32.768 a 32.767. ?? Reales float: nmeros reales. Las variables que lleven este tipo asociado representar nmeros con una parte entera y una parte decimal. ?? Carcter char: como bien lo dice su nombre representa caracteres ?? Cadena de Caracteres: tambin conocido como string, representa una cadena de caracteres. En el siguiente ejemplo se declaran tres variables: una de tipo char, otra de tipo int y otra de tipo float: /*Declaracin de Variables*/ char cCaracter; int iEnteras; float fReales; El tipo determina los valores que puede tomar la variable as como las operaciones que con ella pueden realizarse. Los operadores sern explicados un poco ms adelante.

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Programacin I Unidad didctica II: Estructuras de Datos y Algoritmos. Las variables de nuestro programa se definirn de la siguiente forma:

int iCantHoras; char cNombre[30]; int iTotalAbonar;


Al momento de elegir el nombre de nuestras variables, stos deben ser nombres representativos que con solo ver su nombre nos est indicando cual es la funcin que cumple. Al anteponer int al nombre de nuestra variable le estamos designando el tipo de la misma, int representa a los enteros. En el caso de la cadena de caracteres que estamos usando para definir a la variable Nombre le anteponemos la palabra reservada char. indicador de tipo char cNombre[30] cantidad de caracteres de la cadena

Algo que tambien debe ser tenido en cuenta es que en una Importante computadora, los lugares no utilizados de memoria contienen basura. La basura informtica est constituida por valores totalmente aleatorios de unos y ceros. Por este motivo es que las variables no solo deben ser declaradas sino que, en algunos casos, deben ser inicializadas antes de utilizarlas. La inicializacin de una variable simplemente consiste en asignarle el valor predeterminado que necesitamos que sta tenga. Si vamos a declarar una variable que se utilizar para crear un contador, sera una buena prctica asignar el valor 0 a la misma. Ms adelante veremos cmo realizar una asignacin de un valor inicial a una variable. Actividad

Actividad

Responde las siguientes preguntas aqu planteadas. 2. Qu es un variable? 3. Qu es una constante? 4. Es necesario declarar todas las variables que utilizamos en nuestros programas? Verifica tus respuestas con las definiciones que se encuentran en el mdulo.

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Programacin I Unidad didctica II: Estructuras de Datos y Algoritmos. Ahora comenzaremos a diagramar el proceso. En pseudocdigo sera: 1. pedir el ingreso del nombre del programador. 2. guardar en una variable Nombre el nombre del programador. 3. pedir el ingreso de la cantidad de horas trabajadas por el programador. 4. guardar en una variable CantHoras la cantidad de horas 5 . a TotalAbonar asignarle la multiplicacin de CantHoras y ValorHora. 6. mostrar el contenido de TotalAbonar.

diagramas de Nassi-Schneiderman como el que se ejemplifica a continuacin.

A partir de ahora en adelante, para resolver nuestros programas utilizaremos los

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Programacin I Unidad didctica II: Estructuras de Datos y Algoritmos. Diagramas de Nassi-Schneiderman El diagrama N-S o tambin conocido como diagrama de Chapin es una tcnica de especificacin de algoritmos que combina la descripcin textual, propia del pseudocdigo, con la representacin grfica del diagrama de flujo.

Definicin

Comenzaremos con un anlisis del diagrama de nuestro primer ejercicio para poder entender como utilizarlo y para que situaciones. Para representar mensajes que nuestro programa mostrar por pantalla, las salidas de nuestro programa, lo representaremos con un rectngulo en cuyo ngulo superior izquierdo le pondremos una letra S que indentificar que se trata de un mensaje de salida.

Importante

Los programas para ser tiles deben proporcionar informacin de salida resultados. Esta salida toma informacin de la memoria y la sita (almacena) en: la pantalla, un dispositivo de almacenamiento (disco duro flexible), un puerto de E / S como los puertos serie para comunicaciones los puertos para impresora. Cuando debamos representar que hay que ingresar un dato y almacenarlo en una variable, lo representaremos tambin con un rectngulo pero esta vez con una E en el ngulo superior izquierdo.

Importante

En el diagrama general de nuestro programa hemos realizado una asignacin, cuando multiplicamos la constante VALORHORA y la variable CantHoras, dejando el resultado en la variable TotalAbonar.

La sentencia de asignacin se u tiliza para almacenar valores en variables. La asignacin es una operacin que sita un valor determinado en una posicin de memoria. Siempre que se realiza una asignacin, la variable que recibe la informacin de asignacin va a la izquierda.

Definicin

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Programacin I Unidad didctica II: Estructuras de Datos y Algoritmos. Operadores Aritmticos Al momento de realizar un ejercicio debemos tener en cuenta los

Importante

operadores

aritmticos que utilizaremos para realizar operaciones matemticas:


Operador + * / Operacin Suma. Los operandos pueden ser enteros o reales Resta. Los operandos pueden ser enteros o reales. Multiplicacin. Los operandos pueden ser enteros o reales. Divisin. Los operandos pueden ser enteros o reales. Si ambos operandos son enteros el resultado es entero. En el resto de los casos el resultado es real. Mdulo o resto de una divisin entera. Los operandos tienen que ser enteros.

Operadores de relacin

Importante

Los operadores de relacin o de comparacin permiten evaluar la igualdad y la magnitud. El resultado de una operacin de relacin es un valor verdadero o falso (1 0, tambin llamados booleanos). Los operadores de relacin son los siguientes: Operador < > <= >= != == Operacin Primer operando menor que el segundo? Primer operando mayor que el segundo? Primer operando menor igual que el segundo? Primer operando mayor o igual que el segundo? Primer operando distinto que el segundo? Primer operando igual que el segundo?

Operadores lgicos El resultado de una

Importante

operacin lgica

(AND, OR, XOR y NOT) es un

valor

booleano verdadero falso (1 0).

Las expresiones que dan como resultado valores booleanos (vanse los operadores de relacin) pueden combinarse para formar expresiones booleanas utilizando los operadores lgicos indicados a continuacin. Operador && Operacin AND. Da como resultado verdadero si al evaluar cada uno de los operandos el resultado es verdadero. Si uno de ellos es falso, el resultado es falso. Si el primer operando es falso, el segundo operando no es evaluado. OR . El resultado es falso si al evaluar cada uno de los operadores el resultado es falso. Si uno de ellos es verdadero, el resultado es verdadero. Si el primer operando es verdadero, el segundo operando no es evaluado. 9

||

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^

NOT. El resultado de aplicar este operador es falso si al evaluar su operando el resultado es verdadero, y verdadero en caso contrario. XOR. Da como resultado verdadero si al evaluar cada uno de los operandos el resultado de uno es verdadero y el del otro falso; en otro caso el resultado es falso.

Actividad

Actividad

5.

Este es el diagrama resultante del pedido de ingreso de un nmero entero y que muestre el mismo multiplicado por 2. Qu modificacin realizaras para que puedas multiplicar el nmero ingresado por 3, 4 por 7? Realiza la definicin de variables y constantes para poder resolver este ejercicio. 6. Realizar el diagrama que muestre el ingreso de dos nmeros y que luego muestre el resultado de la suma entre ambos. Para el desarrollo de este ejercicio utiliza todos los elementos vistos hasta este momento. Identificacin de datos de entrada y de salida, una breve descripcin de la estrategia de resolucin, definicin de las constantes y variables que intervienen y el diagrama de la resolucin.

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Programacin I Unidad didctica II: Estructuras de Datos y Algoritmos. Decisiones simples (if - else ) Ahora vamos a hacer una modificacin a nuestro enunciado, vamos a decir que si un programador trabaja 45 horas o ms, el importe del valor hora pasar a ser de $ 25.- En este caso estamos incorporando una nueva constante y debemos determinar que valor hora utilizar segn la cantidad de horas trabajadas. Esta determinacin que tomaremos es una decisin simple o If.

(ejemplo de diagrama de If) Dado que las expresiones lgicas toman el valor verdadero o falso, Importante se necesita una sentencia de control que dirija a los ordenadores para ejecutar una sentencia si la expresin es verdadera, y otra sentencia en caso de ser falsa. Esta alternativa se realiza con la sentencia o estructura de control if else. A partir de la modificacin y la estructura de control que debemos utilizar, nuestro ejercicio quedar de la siguiente forma: /* Definicin de Constantes*/ VALORHORA1 = 20; VALORHORA2 = 25; TOPEHORA = 45; /* Definicin de Variables*/

int iCantHoras; char cNombre[30]; int iTotalAbonar;

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Programacin I Unidad didctica II: Estructuras de Datos y Algoritmos.

Incorporacin de diagrama de If

De nuestro diagrama, la toma de decisin en pseudocdigo sera: Si (iCantHoras < TOPEHORAS ) A iTotalHoras se le asigna la multiplicacin de iCantHoras * VALORHORA1 Sino A iTotalHoras se le asigna la multiplicacin de iCantHoras * VALORHORA2

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Programacin I Unidad didctica II: Estructuras de Datos y Algoritmos. Decisiones mltiple (switch)

(ejemplo de diagrama de Switch) Para ver como se implementa una decisin mltiple utilizaremos el siguiente enunciado:

Una consultora de sistemas abona los siguientes valores hora segn las categoras de los programadores. Categora 1 ? Valor de la hora $20.Categora 2 ? Valor de la hora $25.Categora 3 ? Valor de la hora $30.Se ingresan la categora, el nombre del programador y la cantidad de horas trabajadas. Se deber informar el nombre y el importe a abonarle al programador.

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Programacin I Unidad didctica II: Estructuras de Datos y Algoritmos.

Incorporacin de diagrama de Switch

El diagrama del switch es:

Segn iCategora iCategora 1 : A iTotalHoras se le asigna la multiplicacin de iCantHoras * VALORHORA1. iCategora 2 : A iTotalHoras se le asigna la multiplicacin de iCantHoras * VALORHORA2. iCategora 3 : A iTotalHoras se le asigna la multiplicacin de iCantHoras * VALORHORA3. Fin Segn.

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Programacin I Unidad didctica II: Estructuras de Datos y Algoritmos. La sentencia switch se utiliza para elegir entre diferentes alternativas. Una sentencia switch se compone de varias sentencias simples. Cuando switch se ejecuta, una (y slo una vez) de las sentencias simples se selecciona y ejecuta. Para tener en cuenta: 1. El valor que se est evaluando debe ser de tipo entero (int) o carcter (char). 2. Si el valor que se est comparando no est comprendido en ninguna de las opciones citadas y no existe la clusula default, no ocurre nada y sigue el flujo del programa. 3. La clusula default es opcional. Para ver mas claramente como utilizar el switch con un default, veamos el diagrama que figura a continuacin:

Importante

En este diagrama podemos ver que estamos evaluando cual es el contenido de la variable cLetra. Si el contenido de cLetra se trata de una vocal a, acumularemos en un contador que llamaremos iConta la cantidad de letras que almacenamos, si se trata de una vocal e en un iContae y as con cada una de las vocales, acumulando los totales en contadores individuales para cada vocal. Si el contenido de cLetra es cualquier tipo de carcter, lo evaluaremos por la opcion default, en donde tenemos un contador iContResto en donde se cuentan todo tipo de carcter que no sea una vocal.

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Programacin I Unidad didctica II: Estructuras de Datos y Algoritmos. Actividad 8.

Actividad

Completa el diagrama para resolver el siguiente enunciado: Suponiendo que el primer da de la semana es el domingo y dado un nmero entre 1 y 7 (inclusive), mostrar el nombre de ese da. Al igual que en la actividad anterior, utiliza todos los elementos vistos hasta este momento (identificacin de datos de entrada y de salida, una breve descripcin de la estrategia de resolucin, definicin de las constantes y variables que intervienen y el completar el diagrama de la resolucin).

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Programacin I Unidad didctica II: Estructuras de Datos y Algoritmos. Instrucciones de repeticin Las instrucciones de repeticin , de iteracin o bucles, Importante facilitan la repeticin de un bloque de programa, un nmero determinado de veces o mientras se cumpla una condicin. Tambin permite realizar procesos repetitivos hasta que un evento del usuario o de otro tipo, determine su finalizacin. Existen tres instrucciones de repeticin: mientras while, hacermientras do-while y para for. Todas ellas son bastante simples de comprender y ofrecen funcionalidades similares en algunos aspectos. Comenzaremos a verlas en particular cada una de estas instrucciones. Ciclos repetitivos condicionales Mientras While

Importante

(ejemplo de diagrama de Mientras) Por ahora nuestro programa ejecuta las acciones slo para un ingreso, as que ahora incorporaremos un ciclo para que podamos ingresar datos hasta tanto se ingrese la orden de finalizacin de ingreso. Nuestra condicin de finalizacin ser cuando en el nombre del programador se ingrese ZZZ.

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Programacin I Unidad didctica II: Estructuras de Datos y Algoritmos.

Incorporacin de diagrama de Mientras

Es muy frecuente que no se sepa cuantas veces se ejecutar un Importante ciclo. Si vemos nuestro ejemplo, no sabemos exactamente cuantas veces se ingresar el nombre del programador, por lo tanto necesitamos que se ingrese la condicin de corte ZZZ para finalizar el procesamiento de la informacin. El ciclo que estamos usando en este caso es un ciclo while mientras. El pseudocdigo del ciclo que terminamos de incluir se codificara: Mientras (cNombre distinto ZZZ ) Pedir el ingreso de la cantidad de horas trabajadas por el programador. Guardar en una variable iCantHoras la cantidad de horas. Si (iCantHoras < TOPEHORAS) entonces A iTotalHoras se le asigna la multiplicacin de iCantHoras * VALORHORA1 Sino A iTotalHoras se le asigna la multiplicacin de iCantHoras * VALORHORA2 Mostar el nombre del empleado y el importe que se le abonar Pedir el ingreso del nombre del programador. Guardar en una variable cNombre el nombre del programador FinMientras Como se ve tanto en el diagrama como en el pseudocdigo, mantenemos la toma de decisin y estamos utilizando el mismo pseudocdigo ya que no se ha tocado esa parte del diagrama. Instituto de Tecnologa ORT Yatay 240 Capital Federal 18

Programacin I Unidad didctica II: Estructuras de Datos y Algoritmos. Hacer Mientras Do While

(ejemplo de diagrama de Hacer-Mientras) Haremos una variante mas al enunciado con el cul venimos trabajando hasta este momento, en donde comenzaremos a validar el dato que nos estn ingresando.

Una consultora de sistemas paga a sus programadores $20 la hora trabajada, si el programador trabajase 45 horas o mas, el importe del valor hora ser de $25.-. Se ingresar: - Legajo Numrico 3 posiciones (Fin = 999) - Nombre String1 - Horas trabajadas Numrico Se deber informar: Legajo, Nombre e importe a abonarle y adems la cantidad de empleados procesados y el importe total que se le deber abonar a todos ellos.
El dato de entrada a validar en este caso ser el Legajo. Leyendo el enunciado podemos determinar claramente cuales son las variables que necesitamos para nuestros datos de entrada pero, si tenemos en cuenta lo que nos piden que informemos, necesitaremos definir nuevas variables que servirn de

contadores y acumuladores .
/* Definicin de Constantes*/ VALORHORA1 = 20; VALORHORA2 = 25; TOPEHORAS = 45; /* Definicin de Varibles*/

int iNroLegajo; int iCantHoras; char cNombre[30]; int iTotalAbonar; int iCantEmpleados; int iTotalGralAbonar;
1

// dato de entrada // dato de entrada // dato de entrada // acumulador para calcular impote a abonar // contador de empleados // acumulador para calcular el total a abonar

String: cadena de caracteres.

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Incorporacin de diagrama de Hacer - mientras

Incorporacin de diagrama de Hacer - mientras

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Programacin I Unidad didctica II: Estructuras de Datos y Algoritmos. Incorporamos el ciclo repetitivo do - while hacer mientras. En este tipo de ciclos primero se ejecutan las sentencias y luego se valida el dato que se ha ingresado.

Hacer Pedir el ingreso del nmero de legajo. Guardar en una variable iLegajo el nmero ingresado. mientras que nmero de Legajo sea menor a 0 mayor igual a 999. Algo que tambin podemos deducir de ver nuestro diagrama es que estamos usando diagramas de ciclos dentro de otros o condiciones dentro de un ciclo.

Importante

Actividad

Actividad

9. Completa el siguiente diagrama que resuelva el pedir un nmero tantas veces como sea necesario, hasta que su valor est comprendido entre 1 y 10.

Recuerda utilizar todos los elementos vistos hasta este momento.

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Programacin I Unidad didctica II: Estructuras de Datos y Algoritmos. Ciclos repetitivos exactos ( for ) A diferencia de los ciclos que ya hemos visto en donde la finalizacin de dicho ciclo depende de un dato que ingresa un operador, existen tambin los ciclos exactos, es decir que estn pautadas cuantas veces se ejecutar una accin en nuestro programa. Para los ciclos exactos se utiliza la sentencia for y su diagrama es:

Importante

(ejemplo de diagrama de For Para) El for utiliza una variable que controla la cantidad de veces que se repite el ciclo. Esta variable debe ser definida.

Importante

Siguiendo con nuestro ejercicio de la liquidacin de sueldos a los programadores, podemos decir ahora que la cantidad de programadores es de 15, tenemos la variable I de control de for de tipo entera y el diagrama sera el siguiente:

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Incorporacin de diagrama de For

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Programacin I Unidad didctica II: Estructuras de Datos y Algoritmos. El diagrama individual del ciclo for es el siguiente:

En el caso del ciclo for (para) es necesario contar con una variable, en nuestro ejercicio la variable I, que ser la que controlar la cantidad de veces que se esta ciclando.

Importante

Para I cuyo valor ir de 1 a 15 hacer: Ingresar el nombre del Programador Guardar en una variable el cNombre Ingresar la cantidad de horas trabajadas Guardar en una variable la cantidad de horas Si (iCantHoras < 45 ) entonces A iTotalHoras se le asigna la multiplicacin de iCantHoras * VALORHORA1 Sino A iTotalHoras se le asigna la multiplicacin de iCantHoras * VALORHORA2 FinSi Mostrar por pantalla el nombre del empleado y el importe a abonar. Incremento iCantEmpleados en 1. Al iTotalGralAbonar le sumo el iTotalHoras. Repetir Ingresar el nmero de Legajo Guardar en una variable el nmero de iLegajo Hasta que nmero de Legajo sea mayor a 0 menor igual a 999. FinPara. Instituto de Tecnologa ORT Yatay 240 Capital Federal 24

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Actividad

Actividad

10. Ingresar 10 juegos de 4 valores enteros cada uno. Emitir el promedio de cada grupo. El diagrama que resuelve este enunciado seria:

Aqu puedes ver que se han utilizado 2 estructuras FOR, una dentro de la otra. Realiza la declaracin de las variables y constantes que se utilizan en este diagrama y comparte tu resolucin con tus compaeros en el foro.

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INDICE
UNIDAD DIDCTICA II ..................................................................................................... 3 ESTRUCTURA DE DATOS Y ALGORITMOS................................................................... 3 Introduccin........................................................................................................................... 3 Actividad................................................................................................................................. 3 El primer ejercicio. Definiciones de Constantes y Variables............................................... 4 Constantes.............................................................................................................................. 4 Por qu utilizar constantes?................................................................................................ 4 Variables................................................................................................................................. 5 Actividad................................................................................................................................. 6 Diagramas de Nassi-Schneiderman ...................................................................................... 8 Operadores Aritmticos......................................................................................................... 9 Operadores de relacin.......................................................................................................... 9 Operadores lgicos................................................................................................................. 9 Actividad...............................................................................................................................10 Deci siones simples (if - else )...............................................................................................10 Decisiones simples (if - else )...............................................................................................11 Decisiones mltiple (switch)................................................................................................13 Actividad...............................................................................................................................16 Instrucciones de repetici n..................................................................................................16 Instrucciones de repeticin..................................................................................................17 Ciclos repetitivos condicionales...........................................................................................17 Mientras While..................................................................................................................17 Hacer Mientras Do While...........................................................................................19 Actividad...............................................................................................................................21 Ciclos repetitivos exactos ( for ) ..........................................................................................22 Actividad...............................................................................................................................25

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