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CON CLIC CREO
MATERIALES EDUCATIVOS
Mdulo 5
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El programa Clic es un entorno abierto pensado para
ofrecer a los educadores la posibilidad de preparar
paquetes de acti vi dades adaptadas a l as
necesidades de sus alumnos. El mismo entorno sirve
para crear las actividades y para ejecutarlas.
Puede ser utilizado en cualquier rea (lenguas,
matemticas, msica, ciencias...) y, dado que
presenta una interfaz de usuario my sencilla, su uso
puede ser adaptado a cualquier nivel educativo,
desde la educacin infantil hasta el bachillerato.
El programa permite crear y ejecutar distintos tipos
de actividades: asociaciones, rompecabezas,
actividades de exploracin, de respuesta escrita, de
identificacin, sopas de letras y crucigramas.
El contenido de todas estas actividades puede ser
textual o grfico, y pueden incorporar tambin
sonidos, archivos musicales, animaciones o
secuencias de vdeo digital.
Una preocupacin bsica en el proceso de desarrollo
de Clic ha sido el simplificar al mximo el mecanismo
utilizado para crear o modificar las actividades.
Se ha descartado el recurso a "scripts" o lenguajes
interpretados, y las condiciones de ejecucin de cada
tipo de actividad se fijan mediante ventanas de
dilogo.
Este sistema permite que cualquier educador con
los conocimientos bsicos de un usuario de Windows
pueda crear las actividades didcticas que considere
mas convenientes para sus alumnos.
Campos de aplicacin
Clic puede ser utilizado como soporte de actividades
en diversas reas y niveles educativos. Apuntamos
aqu algunas ideas sobre posibles campos de
aplicacin:
Educacin parvularia
La utilizacin de un interfaz totalmente grfico,
basado en la activacin de iconos mediante el ratn,
hace que Clic sea un soporte vlido para el desarrollo
de actividades dirigidas a este nivel educativo. En
los paquetes de demostracin se incluyen algunos
ejemplos.
Pueden programarse actividades de asociacin
simple de imgenes y sonidos, reconocimiento de
formas y colores, emparejamiento de imgenes
i gual es o pareci das, reconstrucci n de
rompecabezas con pocas piezas, actividades de
soporte a la pre-lectura, y de introduccin precoz
de lenguas extranjeras.
La utilizacin de ordenadores con pantalla tctil es
especialmente indicada para la realizacin de
actividades Clic en este nivel.
Clic es un software de libre
distribucin que permite
crear diversos tipos de
actividades educativas
multimedia.
Modificado de: www.xtec.es/recursos/clic/esp/index.htm
Qu es Clic?
5.1
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Educacin bsica
Clic puede ser especialmente til en el ciclo inicial
de educacin primaria como soporte para actividades
de lecto-escritura: asociacin sonido-grafa, palabra-
imagen, texto-imagen, y de ejercitacin de la
memoria visual y auditiva que es imprescindible en
este proceso de aprendizaje.
En este mbito puede tambin plantearse la
realizacin de crucigramas sencillos, ordenacin de
textos, etc. En los ciclos medio y superior pueden
plantearse ejercicios de ortografa y morfosintaxis:
declinaciones verbales, gnero y nmero...
Tambin pueden plantearse actividades de soporte
al aprendi zaje de l as matemti cas, como
reconocimiento de formas geomtricas, resolucin
de problemas sencillos y, especialmente, clculo
mental.
Las actividades de asociacin y de identificacin
pueden ser tiles para reforzar conceptos relativos
a las reas de ciencias sociales y naturales: localizar
accidentes geogrficos, localidades y pases en los
mapas, asociar propiedades fsicas a materiales, etc.
Son especialmente interesantes las posibilidades del
programa en el rea de msica: identificacin de
ritmos, tonalidades, tiempos, estilos musicales, etc.
Enseanza media
Muchas de las actividades descritas para la
educacin bsica son aplicables tambin a los niveles
de enseanza media, adaptando los temas y niveles
de dificultad a las caractersticas y necesidades del
proceso de aprendizaje de los alumnos.
El programa puede servir como plataforma para
actividades de literatura, lgebra, qumica, historia,
msica, lenguas extranjeras, educacin ambiental...
En este nivel puede plantearse tambin la posibilidad
de que sean los alumnos quienes elaboren ejercicios
y juegos, dada la sencillez del mecanismo de
creacin y modificacin de actividades.
Educacin especial
El programa puede faci l i tar el di seo y l a
secuenciacin de actividades de aprendizaje
adaptadas a las necesidades especficas de cada
alumno.
La utilizacin de recursos sonoros puede ser
especialmente interesante para la intervencin en
logopedia. Clic puede utilizarse como soporte para
tests y pruebas de evaluacin y diagnstico,
facilitando el control de la actividad realizada por el
usuario.
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Para crear un rompecabezas:
1. Cree una carpeta con su nombre dentro de la
carpeta de Clic. Guarde una imagen con
extensin GIF dentro de ella (por ejemplo la
insignia de su Escuela).
2. Abrir Clic: Inicio/Programas/Clic 3.0
3. En el men principal, haga clic en Archivo/
Nuevo/Rompecabezas.
4. Seleccione su directorio de trabajo (es Su
carpeta) y luego arme la actividad segn
instrucciones grficas.
Al seleccionar el directorio de trabajo, se abre la
siguiente ventana:
Rompecabezas
5.2
En contenido, seleccione Imagen,
luego haga clic en NUEVA IMAGEN
y seleccione la imagen que est en la
carpeta
Elija la modalidad del rompecabezas
Elija la cantidad de piezas del rompecabezas
Escriba los mensajes inicial y final
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Al presionar ENTER el resultado obtenido es:
Cambia la
modalidad
Muestra la
solucin
Desarma el
rompecabezas
Guardar
Salir
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Asociaciones
5.3
Las asociaciones simples y
complejas
Las asociaciones son uno de los tipos de actividades
ms verstiles de Clic. En una asociacin siempre
i ntervi enen dos conjuntos de i nformaci n
denominados A y B, entre los elementos de los cuales
se definen unas determinadas relaciones.
Clic asumir automticamente que la primera palabra
de A se relaciona con la primera de B, la segunda de
A con la segunda de B, etc. Si se utilizan grficos la
relacin se hace tambin casilla a casilla, empezando
a contar por la de arriba a la izquierda.
Cuando se resuelve un emparejamiento desaparecen
las dos casillas que se han relacionado, a no ser que
se haya especificado un contenido para la Solucin
a la ventana A: en este caso aparece en A el
contenido alternativo y desaparece el de la casilla B.
Asociacin normal
En las asociaciones normales siempre hay el mismo
nmero de casillas en ambas ventanas, y tienen la
misma disposicin de filas y columnas.
Los elementos de A y B se relacionan uno a uno a
partir del orden en que han sido escritos o dibujados
en los archivos de contenido. Por ejemplo, si el
contenido de A es un texto con las palabras:
Chile
Argentina
Per
Brasil
El de B podra ser:
Santiago
Buenos Aires
Lima
Brasilia
La nica excepcin a esta regla es la modalidad
Pantalla de informacin, que no es exactamente
una asociacin a pesar de estar incluida en este
grupo.
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Asociacin compleja
En las asociaciones complejas el nmero de
elementos de A (filas y columnas) se indica en la
pantalla de edicin de la actividad, y la distribucin
de B se hace en la ventana de asignacin de
relaciones, que se explica ms adelante.
Dado que pueden tener un nmero distinto de
elementos, resulta imposible para el programa
deducir cual es la relacin correcta entre los
elementos de A y B. Por ello hay que ir siempre a la
ventana de asignacin de relaciones para definir
las relaciones una a una.
Cuando se resuelve un emparejamiento desaparece
el contenido de la ventana A (o aparece el contenido
alternativo si se utiliza la Solucin a la ventana
A), pero el de B queda como estaba ya que podra
ser que hubiera algn otro elemento en A que lo
necesitara.
Por ejemplo, imaginemos una asociacin dnde
interviene el conjunto 2+2, 3+2, 2x2, 4+1
en la ventana A y las expresiones 4 y 5 en la
ventana B. Si al resolver el emparejamiento entre
3+2 y 5 desaparecieran ambas casillas y sera
imposible resolver despus el elemento 4+1, ya
que el 5 habra desaparecido en la jugada anterior.
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Se anotan las
palabras que van
a estar ocultas en
la sopa de letras.
Las palabras deben distribuirse
en posicin horizontal, vertical
o diagonal, y dejar los espacios
vacos con asteriscos: el
programa los substituir por
letras elegidas al azar.
En las casillas filas y
columnas deben indicarse
las dimensiones de la
ventana de la sopa de
letras.
Para desarrollar esta actividad:
1. Ejecute el Clic.
2. Cree una nueva actividad, ahora de sopa
de letras.
Archivo/Nuevo/Sopa de Letras...
3. Entre a tu carpeta de trabajo y presione
el botn Aceptar. Tendr la siguiente
pantalla:
Sopa de letras
5.4
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A modo de ejemplo, haremos una sopa de letras
con 5 pases de Amrica del Sur
4. Escriba cada palabra en la zona Palabras
escondidas.
5. Determine la dimensin de la ventana sopa
de letras.
6. Escriba las palabras segn la ubicacin que
determine en la zona sopa de letras.
7. Escriba los mensajes correspondientes.
8. Finalmente, presione ACEPTAR.
Lo que ver, ser lo siguiente.
Revise la actividad:
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Para un crucigrama:
1. Ejecuta el Clic.
2. Crea una nueva actividad, ahora un
crucigrama.
Archivo/Nuevo/Crucigrama
3. Entra a tu carpeta de trabajo y presiona el botn
Aceptar. Tendrs la siguiente pantalla.
Se escriben las
definiciones que
van en forma
horizontal
Se escriben las
definiciones que
van en forma
vertical
Aqu se ubican
las soluciones
4. Realiza una actividad, por ejemplo:
5. Cree un paquete con tres o ms actividades.
Crucigrama
5.5
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Creacin de una actividad de rellenar agujeros
En esta prctica haremos una actividad de lectura
comprensiva: se mostrar un texto al alumno,
desaparecern algunas palabras y habr que
escribirlas.
1. Ejecute el Clic y active el men Archivos -
Nueva actividad - Actividad de texto.
Seleccione su carpeta.
2. En la ventana de edicin, escriba el texto del
cuadro siguiente, teniendo en cuenta que slo
debe pulsar la tecla ENTER al final de cada
prrafo (aparecer el smbolo ).
La educacin mundial est en crisis.
Aparte de los millones de nios y nias
que no van a la escuela, uno de cada
cuatro adultos es analfabeto.
La peor parte se la llevan las mujeres:
forman el 70% del colectivo que no sabe
leer ni escribir.
La situacin es muy grave. La educacin
es un medio fundamental para salir de
la pobreza. Las personas con acceso a la
educacin tienen ms posibilidades de
obtener un salario digno, conocer y
reivindicar sus derechos, construir su
propio futuro. Sin educacin, los nios y
las nias de hoy sern los analfabetos
de maana. Tendrn que subsistir con
salarios precarios y no podrn enviar a
sus hijos a la escuela.
El crculo de la pobreza se perpetuar.
3. Cuando acabe de escribir el texto, haga clic en
el botn Aceptar y guarde la actividad con el
nombre EDUCA1.TXA.
4. Marque la palabra analfabeto del primer
prrafo. Cuando lo hayas marcado haz clic en
el botn de creacin y edicin de
incgnitas.
En la ventana que aparecer se controla el
comportamiento que tendr el agujero que
acabamos de marcar: Mostrar inicialmente
9 guiones, permitir escribir 9 caracteres como
mximo y la respuesta correcta ser analfabeto.
Confirma estas opciones haciendo clic en el botn
Aceptar.
5. Marca la expresin las mujeres que aparece
en el segundo prrafo y haz clic de nuevo en el
botn de creacin de incgnitas. En este caso
plantearemos la incgnita como una lista
desplegable. Para ello, active la casilla
Presentar opciones en una lista y escriba:
los hombres
las mujeres
los nios
las nias
Cuando haya rellenado la lista, confirme la creacin
de la incgnita.
6. Marque la palabra pobreza y haga clic de
nuevo en el botn de creacin de incgnitas.
En este caso consideraremos como vlidos
algunos sinnimos de la expresin inicial:
Ubquese en la casilla Respuesta correcta y
escriba esta expresin:
pobreza|miseria|indigencia
Actividades de texto
5.6
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Las barras verticales que separan las palabras se
obtienen con la combinacin de teclas ALTGR+1.
No hay que escribir ningn espacio en blanco.
7. Dado que la palabra indigencia tiene ms
de 7 caracteres, hay que hacer posible que el
programa permita escribir la expresin en el
agujero. Para ello, cambie el valor Nmero
mximo de caracteres a 10.
8. Cree una nueva incgnita para la palabra
sal ari o, donde se admi ta tambi n l a
respuesta sueldo.
9. Marque tambin como incgnita la palabra
subsi sti r, admi ti endo l os si nni mos
sobrevivir y vivir.
10. Para terminar, convierta en incgnita la palabra
c rcul o, presentndol a en una l i sta
desplegable donde tambin aparezcan las
opciones cuadrado y tringulo.
11. Escriba en mensaje inicial esta frase:
12. Aada un mensaje final de felicitacin.
13. Compruebe el funcionamiento de la actividad.
Recuerde que conviene pulsar Retorno
despus de haber escrito cada respuesta para
que Clic las valide.
Dado que se trata de una actividad de lectura
comprensiva sera conveniente que el alumno
pudiera leer detenidamente el texto original antes
de empezar a responder:
14. Edite la actividad (CTRL+E) y haga clic en el
botn de opciones de evaluacin:
Escriba las palabras
que faltan en este texto
15. Marque la casilla Mostrar antes de empezar
y la opcin Mostrar el texto original. Ponga
el contador de tiempo mximo a cero (as se
da un tiempo indefinido, hasta que el alumno
haga clic o pulse una tecla) y escriba en
Mensaje inicial este texto:
Compruebe el funcionamiento de la actividad. Ahora
ya se parece ms a lo que pretendamos, pero
todava hay un problema: Como que el texto es
bastante largo aparece una barra de desplazamiento
vertical que impide que se pueda leer entero.
Para arreglarlo tenemos dos opciones: hacer la letra
un poco ms pequea o ampliar las dimensiones de
la ventana de juego.
La segunda opcin sera la ms adecuada si la
actividad se disea slo para pantallas a 800 x 600,
pero crear problemas a 640 x 480 ya que el tamao
actual de la ventana es casi el mximo disponible
en esta resolucin. Optamos, pues, por hacer la letra
ms pequea.
16. Edite la actividad (CTRL+E) y haga clic en el
botn Fuentes.
17. Asegrese que en la parte superior de la
ventana se encuentra seleccionada la zona
Cuerpo del texto y cambie el tamao de la
letra Arial a 7 x 18. A continuacin seleccione
la zona Ventanas de ayuda, cambie tambin
el tamao a 7 x 18 y confirme la operacin.
18. Compruebe el funcionamiento de la actividad.
Si si gue apareci endo l a barra de
desplazamiento vertical puede ser debido a que
se haya aadido un retorno al final del
documento. Si es as, elimnelo.
19. Guarde de nuevo la actividad con el mismo
nombre: EDUCA1.TXA.
Lea atentamente este texto y cuando
termine, haga clic para empezar el
ejercicio
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Seleccione cada uno de los
archivos y agrguelo al paquete.
En este sector de
configuracin, elija aquellas
opciones que considere que
deben ir en cada actividad.
Finalmente,
presione aceptar
1. Antes de armar un paquete, debe tener
ms actividades. Entonces, arme unas dos
o tres actividades ms. Por ejemplo, de
rompecabezas.
2. Para armar un paquete, debe ir al men
Archivo / Nuevo / Paquete de
actividades.
3. Busque su directorio de trabajo.
No olvide guardar el
paquete en su carpeta!
Paquete de actividades
5.7
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Taller 7:
5.8
Creando un paquete de
actividades educativas
Lo que se espera de usted en este taller es que sea capaz de disee, elabo-
re e incorpore dentro de su planificacin un recurso de apoyo con clic.
1. Para ello le solicitamos formar grupos de 3 personas, identificar un
objetivo pedaggico factible de trabajar con sus alumnos y con clic.
2. Bosqueje en papel las actividades que necesita disear.
3. Seleccione el material que necesitara para elaborar las actividades
(texto, dibujos, imgenes..etc)
4. Ingrese a clic y comience a crear las actividades.
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