Está en la página 1de 8

Tcnicas y habilidades del ftbol - Poseer destreza y habilidad en el dominio del baln.

- Cuando se busca el arco en la concrecin de un gol, tener la capacidad de patear con diferentes superficies de contacto, desde diversas distancias y con variedad de ngulos. - Poder driblar y fintar oponentes. - Tener poder de decisin en las diferentes jugadas que se presentan. - Poseer sentido de anticipacin a la jugada, ya sea en ataque como en defensa, esto permitir recuperar el baln. El jugador que se destaque ser aquel que posea en gran medida un buen manejo de las tcnicas citadas, pero adems posea calidad y variedad para contactar y transportar el baln. Tambin se diferenciar de los dems jugadores por la precisin y orientacin de sus remates, as como por su incidencia en el juego y el equipo. Existen diferentes caractersticas de personalidad como la concentracin, iniciativa, libre expresin, creatividad, desenvoltura, imaginacin, etctera; que influirn en la tcnica del jugador y en su aporte al colectivo. Para lograr una buena tcnica es necesario que el jugador maneje ciertas habilidades y manejos de situacin. El estar en el momento justo a la hora indicada no es una cualidad de todos, los goleadores se diferencian por poseer el olfato para estar presentes en ese momento justo. Pero todo jugador debe manejar un grado de intuicin sobre la trayectoria que recorre el baln para anticiparse a su recorrido y captarla. Esta es una de las bases de la tcnica. Otra de las bases es no perder la concentracin en el baln, porque si lo perdemos de vista no aseguramos realizar un buen remate. Prosiguiendo, no debemos dejar de lado las cualidades motrices y fsicas como son la coordinacin de movimientos, el dominio del cuerpo, estar relajado y poseer equilibrio sobre el pie de apoyo. Tambin podramos ubicar entre stas la destreza de ejecucin. La tcnica individual implica todas las acciones que el jugador de ftbol es capaz de desarrollar dominando y jugando el baln sin requerir ayuda colectiva. La tcnica individual incluye acciones tales como el cabezazo, el tiro, el regate, la conduccin del baln, su cobertura por medio de la oposicin corporal y la recuperacin e interceptacin del esfrico. La tcnica colectiva consigue, siempre buscando el final eficaz de la jugada, que dos jugadores de un mismo equipo unan sus acciones individuales para lograr la concrecin de la jugada. Aqu se incluyen las siguientes acciones: el pase, la finta, el relevo, la estrategia, la puesta en prctica de circuitos tcnicos. Como pudimos ver la tcnica en el ftbol puede ser individual o colectiva, y es necesario que las 2 sean dominadas para lograr un buen juego del ftbol. Sistemas de juego Sistema 1-4-5-1 Ocupacin y desarrollo. La distribucin ms habitual de este Sistema corresponde a la de 1 portero, 4 defensas, 5 medio campistas y 1 delantero. Los defensores son dos laterales, con o sin recorrido ofensivo-defensivo, dependiendo del nivel fsico-tcnicotctico de los futbolistas, y dos defensas centrales caracterizados por su contundencia, altura y velocidad. El centro del campo est formado por tres jugadores centrales y dos en las bandas. Los del centro pueden alternar diferentes caractersticas, pero lo ms utilizado es uno ms defensivo que realiza coberturas a los otros dos, quienes se encargan de generar el juego de ataque, adems de llegar con frecuencia al rea. En las bandas se suele emplear a dos extremos, con facilidad para los desbordes, remate y pases al rea.

El punta es un jugador de gran envergadura, con capacidad tcnica para retener el baln en espera de que lleguen sus compaeros, con buen remate y buenos desmarques tanto al rea como a banda. Sistema 1-4-4-2 Ocupacin y desarrollo. La composicin ms habitual de este Sistema corresponde a la de 1 portero, 4 defensas, 4 centro campistas dos en el centro y dos en banda- y 2 delanteros. Los defensores son dos laterales, con o sin recorrido ofensivo-defensivo, dependiendo del nivel fsico-tcnicotctico de los futbolistas, y dos defensas centrales caracterizados por su contundencia, dominio del juego areo y velocidad. El centro del campo, en su modo ms habitual, cuenta con dos jugadores centrales y dos en las bandas. Los centrales suelen ser uno ms defensivo y otro mixto, que defiende y ataca a buen nivel (Albelda y Baraja en el Valencia). Los de banda son dos extremos, como hemos visto en Sistemas anteriores, del tipo de Vicente y Joaqun. Los delanteros son dos, con capacidad para colaborar defensivamente, escalonarse en ataque y defensa, buenos desmarques, remate, y que complementan sus cualidades perfectamente. Uno puede ser rpido y habilidoso (Nihat), y el otro alto, bueno en el juego areo, con calidad para mantener el baln (Kluivert). Sistema 1-4-3-2-1 Ocupacin y desarrollo. La composicin ms habitual de este Sistema corresponde a la de 1 portero, 4 defensas, 3 medios centros, 2 medios ofensivos y 1 delantero. Los defensores son dos laterales, con o sin recorrido ofensivo-defensivo, dependiendo del nivel fsico-tcnicotctico de los futbolistas, y dos defensas centrales caracterizados por su contundencia, dominio del juego areo y velocidad. El centro del campo se divide en dos lneas. La primera lnea est compuesta por 3 medios que juegan por delante de los cuatro defensores. Sus caractersticas y desempeo es muy similar al de los tres centro campistas centrales del 1 4 1 4 1, es decir, uno de los tres juega ms retrasado, realizando coberturas a los otros dos, quienes deben generar ataque y llegada al rea contraria. Son los futbolistas con mayor desgaste fsico del equipo, pues deben aplicarse en las tareas defensivas y ofrecer soluciones ofensivas. La segunda lnea la conforman 2 medio campistas con cualidades de media punta o de enganche. Son futbolistas talentosos, buenos pasadores, con movilidad y mucha llegada al rea. El punta es un jugador de gran envergadura o muy veloz, con capacidad tcnica para retener el baln en espera de que lleguen sus compaeros, con buen remate y buenos desmarques tanto al rea como a banda Reglas

Terreno de juego El terreno de juego debe ser de csped natural o artificial, aunque esta opcin puede depender del reglamento de la competicin. El terreno deber serrectangular, siendo su largo entre 90 y 120 m (100 y 110m para partidos internacionales), y su ancho entre 45 y 90m (64 y 75m para partidos internacionales).

Baln El baln o pelota es un objeto con forma esfrica utilizado para la prctica del ftbol. Deber ser de cuero u otro material adecuado. Sucircunferencia ser de entre 68 y 70cm, su masa de entre 410 y 450g, y su presin de entre 0,6 y 1,1atm al nivel del mar. Desde la Copa Mundial de Ftbol de 1934 se utiliza la pelota sin tiento diseada en 1931 ao en Argentina. Si un baln se daa durante un partido, slo el rbitro podr dar el visto bueno para cambiarlo por otro, en caso de que el baln reviente en el palo de alguna de las porteras, el rbitro deber reemplazar el baln y pitar bote neutral desde el centro del campo.

Nmero de jugadores Cada uno de los dos equipos que disputan un partido podr tener un mximo de 11 futbolistas dentro del terreno, y no menos de 7 por equipo. Si se llega a este nmero de jugadores, se terminar el partido dando como ganador al equipo contrario, con un marcador de dos a cero, aunque este ltimo nmero puede variar segn la competicin. En competiciones oficiales se cada equipo podr hacer hasta 3 cambios en un mismo partido, y se podrn tener en el banco de 3 a 7 suplentes, dependiendo del reglamento de la competicin.

Equipamiento de los jugadores Por cuestiones de seguridad, los jugadores no podrn llevar elementos que puedan resultar peligrosos para ellos mismos o para los dems. Todo tipo de joyera est prohibido durante un partido, incluso si las mismas estn cubiertas por algn tipo de cinta adhesiva. Ciertos protectores de cabeza, rodilla o lentes de material blando estn permitidos por no ser considerados peligrosos. Cada jugador deber tener las siguientes vestimentas y objetos en su indumentaria:

Camiseta Canilleras o espinilleras Calzados con tacos Pantaln corto Medias largas

rbitro El rbitro es la mxima autoridad del juego. El rbitro es quien tendr la autoridad total para hacer cumplir las reglas de juego en el partido para el que ha sido nombrado. Todas las decisiones del rbitro son definitivas. Solo l puede modificar una decisin, siempre que no haya reanudado el juego o el partido haya finalizado. Adems del rbitro principal hay dos rbitros asistentes, que son los encargados de ayudar al rbitro a tomar decisiones particulares por su ubicacin en el campo. Los asistentes tienen la misin de indicar las siguientes situaciones, decisin que podr ser aceptada o no por el rbitro principal:

El baln ha traspasado los lmites del terreno A qu equipo corresponde realizar un saque de esquina, de meta o de banda Posicin de fuera de juego Sustitucin de jugadores Infracciones o incidentes fuera del campo visual del rbitro principal Infracciones o incidentes cercanos al asistente Si el guardameta se adelanta en un penal, o la pelota no ingres a la meta por completo

Duracin del partido Cada partido se juega en dos periodos de 45 minutos cada uno, salvo que por mutuo acuerdo entre el rbitro y los dos equipos participantes se convenga otra cosa. Los cambios de duracin de cada periodo debern tomarse antes del inicio del partido y conforme al reglamento de la competicin. Entre ambos periodos se realizar un descanso que no ser inferior a 10 minutos ni superior a 15 minutos.

Inicio y reanudacin del juego Previo al comienzo del partido, los capitanes de ambos equipos se renen con el rbitro principal en el centro del campo. Uno de ellos elige un lado de una moneda que ser lanzada por el rbitro. Baln en juego o fuera de juego El baln se considera fuera de juego (no confundir con la regla del offside) cuando ha traspasado por completo los lmites del terreno o el rbitro ha interrumpido el juego.

Fuera de juego ms cerca de la lnea de meta contraria que el baln y ms cerca de la lnea de meta contraria que el penltimo adversario y est en la mitad del campo del equipo contrario y el pase recibido no proviene de un saque de meta, de banda o de esquina. Faltas e incorrecciones El rbitro conceder un tiro libre directo al equipo rival del jugador que cometa una de las siguientes infracciones, que el rbitro considere imprudentes, temerarias o con el uso de una fuerza excesiva

Tiros libres En el ftbol existen dos tipos de tiros libres: los directos e indirectos. Estos son marcados por el rbitro cuando un equipo comete una infraccin merecedora de los mismos. El procedimiento para ejecutar un tiro libre es tocar el baln con el pie mientras el primero esta inmvil. El ejecutante no puede volver a tocar el baln sin que otro jugador lo toque. Todos los adversarios debern estar a por lo menos 9,15m de distancia del baln. Si un jugador decide ejecutar un tiro libre rpidamente y un adversario que se halla a menos de 9.15 metros intercepta el baln, el rbitro deber permitir que el juego contine. Si un jugador decide ejecutar un tiro libre rpidamente y un adversario que se halla cerca del baln obstaculiza intencionadamente la ejecucin, el rbitro deber amonestar al jugador por retrasar la reanudacin del juego. Si el tiro libre es en el rea de meta propia, el mismo se puede ejecutar desde cualquier lugar de la misma, y todos los rivales debern estar fuera del rea. Si es dentro del rea de meta rival, el mismo se ejecutar sobre la lnea paralela a la lnea de meta ms cercana, a la misma altura de donde ocurri la infraccin. Si el equipo defensor tiene un tiro libre a favor dentro de su rea penal, el mismo deber ser enviado fuera del rea para que un jugador rival pueda tocar el baln. Si el rival no cumple con lo anterior, se repetir el tiro. Tiro penal

El tiro penal se marca cuando un jugador comete una infraccin merecedora del cobro de un tiro libre directo dentro de su propia rea penal. Se puede marcar un gol directamente del mismo. Lo ejecutar un jugador del equipo rival al que cometi la infraccin. El baln debe ser colocado en el punto penal, y el ejecutante deber ser debidamente identificado. El guardameta del equipo rival deber estar sobre la lnea de meta del rea penal mencionada, y dentro de su meta. Todos los dems jugadores debern estar dentro del terreno, fuera del rea penal, detrs del punto penal y a 9,15m del punto penal. El rbitro asistente ms cercano se colocar al borde del rea penal, sobre la lnea de meta, y en la posicin ms cercana a la lnea de banda que cubre.

Saque de banda El saque de banda es una forma de reanudar el juego. Se otorga cuando el baln cruza por completo cualquiera de las lneas de banda. El mismo lo realiza un jugador del equipo que no toc por ltima vez el baln

antes de que saliera, y lo realiza con sus manos desde el lugar por donde sali el baln. El procedimiento para realizarlo es el siguiente: el ejecutante debe estar de pie de frente al campo, tener una parte de ambos pies sobre el exterior del campo de juego (si se llega a pisar la lnea del lateral seria un saque mal sacado y sacara de vuelta el contrario) , utilizar ambas manos y debe lanzar el baln desde atrs y por encima de la cabeza y con los pies juntos.

Saque de meta El saque de meta es una forma de reanudar el juego. Se otorga cuando el baln cruza por completo cualquiera de las lneas de meta luego de ser tocado por un jugador del equipo atacante, y si el baln no cruza por dentro de la meta. Para ejecutarlo, un jugador del equipo defensor debe patear el baln desde cualquier parte del rea de meta. Todos los rivales deben estar fuera del rea penal hasta que el baln est en juego, o sea cuando haya salido del rea penal. Si el baln no sale del rea penal, se repetir el tiro.

Saque de esquina El saque de esquina es una forma de reanudar el juego. Se otorga cuando el baln cruza por completo cualquiera de las lneas de meta luego de ser tocado por un jugador del equipo defensor, y si el baln no cruza por dentro de la meta (o sea si no es gol). Para ejecutarlo, se coloca el baln sobre la semicircunferencia ms cercana al lugar donde sali el baln, junto al bandern. Todos los rivales deben estar por lo menos a 9,15m de la semicircunferencia (a 10,15m del bandern). Si un rival no cumple con esto ltimo, pero no incide en el juego, el rbitro dejar jugar.

Reglas de juego

Sistemas de juego

Habilidades tcnicas