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GUA DE LA FACCIN JIGOKU DE CykLoN, DE FECHA 13/03/2013

1-LA FACCIN JIGOKU:


La faccin jigoku es posiblemente la faccin ms complicada de jugar. Poderosa en sus 2 primeras semanas, perfecta para el rush, su principal inconveniente es que su economa depende en gran medida de sus sbditos. Se dice y con razn, que los jigokus quedan eliminados de la partida en la tercera semana. Eso es debido a que la gran mayora de la gente que juega como jigoku, tiene muy poco conocimiento de la faccin y se limita a rushear indiscriminadamente descuidando por completo su economa. Si bien es cierto que es ms complicado crear una buena ciudad con una faccin deshonrosa que con una honrosa, bsicamente por el menor aumento de la poblacin y por quedar vetadas las polticas honorables, estos problemas pueden ser limitados jugando con juicio e intentando obtener sbditos para crecer y no simplemente para rushear. Iniciemos esta miniguia observando los bonos de la faccin jigoku, los cules son numerosos e interesantes: - Esclavitud: la poblacin trabaja un 20% ms duro y paga un 20% ms de impuestos. - Un 4% de la poblacin se convierte en muertos vivientes cada hora. - Los samurais aprenden atributos un 30% ms rpido. - Las acciones polticas oscuras tienen su coste y mantenimiento reducido un 50%. - Las unidades oscuras tienen un mantenimiento un 20% menor y atormentan un 30% adicional. - Su honor es permanentemente -100 De los siguientes bonos se pueden extraer diversas conclusiones: Mayor porcentaje de impuestos= mayor poblacin, ms oro. Hay que intentar tener cuanta mayor poblacin posible mejor y eso se consigue con casas. Dficit de poblacin superior por conversin a no muertos y por honor -100. Ello significa que se requerirn ms casas para tener la misma poblacin que tendra una faccin honrosa= mayor n de casas. Por este y por el anterior motivo, un jugador acostumbrado a tener 350

casas cuando es honorable, debe intentar tener por lo menos 100 ms como jigoku. 500 casas no son tan descabelladas ya que la diferencia entre 400 y 500 en los jigokus es significativa, no como sucede cuando se es honorable, que la escasa diferencia entre 400 y 500 casas lleva a mucha gente a no hacerlas. Las casas se convierte en un edificio ms importante, si cabe, para los jigokus, ya que un mayor nmero de casas es la nica solucin a los problemas de poblacin derivados del honor. Llegada automtica de muertos vivientes (huesitos). Mayor cuanta ms poblacin se tenga y en mayor nmero y diversas (apareciendo tambin tengus y otras unidades) con un santuario oscuro de mayor nivel. Para coger jigoku has tenido que elegir unos talentos de aumento de llegada de muertos por lo que tendrs una llegada significativa de tropas oscuras a la hora, fundamental para rushear, pero intil pasada la etapa de rusheo. Las polticas honrosas (campen jade, campen esmeralda, festival de loto, poder del pueblo, rebelin) quedan rechazadas de antemano. Sin embargo quedan abiertas las polticas oscuras y con un descuento en su coste y mantenimiento. Derivado del descarte de las polticas honorables, no hay ni campen jade ni campen esmeralda. Por consiguiente, el principal punto dbil de los jigokus es, sin lugar a duda, la creacin de samuris decentes. Para conseguir samuris con 100 en algn atributo se puede requerir en algunos casos un doble sacrificio personal o ser pacientes para que sea suficiente con un simple sacrificio. Es una especial desventaja a la hora de tener los ministros y buenos samus en las 2 primeras semanas, pero en partida avanzada ese 30% de aprendizaje ms rapido puede compensar las cosas. Aunque lgicamente se requerir proteger a los ministros y samus importantes con un buen nmero de escoltas por el tiempo que requiere formar samus poderosos gracias al bono y sin el campen esmeralda. Mayor mantenimiento de unidades oscuras= +tengus o arcanos. Eres jigoku, vas a usar unidades oscuras, asmelo. No hace falta jurar luego a tigre para tener un buen mantenimiento de unidades oscuras. El honor es permanentemente -100. Evitar origamis o intentos de ganar honor ya que es intil. Mayor bono con habilidad del poltico Lder de faccin.

2- TALENTOS:
Personalmente, no recomiendo a nadie ser jigoku si no tiene al menos 36 talentos, en cuyo caso recomiendo esperar a tenerlos. Para ser jigoku se requiere un mnimo de 31 talentos (pudindose asignarse puntos para ello en dojo, que debe estar mnimo al nivel 1 ya que sino no se puede crear ejercito). Sin embargo y a fin de asegurar una liberacin temprana es casi obligatorio distribuir al menos un talento en la biblioteca y otro en el consejo, quedando por tanto conformados 33 talentos (si se va a lo mnimo). Adems de eso asignar un talento al crculo de sabios es altamente recomendable, y tambin recomiendo asignar un talento en haciendo leyenda ya que, a pesar de su desventaja de que no puedas asociarte a ningn army ni otros a ti, es una poltica perfecta para desahogar la economa si se tiene mucho ejercito en caso de tranquilidad temporal o incluso para facilitar el reclute de nuevas tropas. Con todo ello, se gastan en el proceso unos 35 talentos. TALENTOS OBLIGATORIOS (33): -5 talentos distribuidos libremente entre dojo, urgencia y planificador (si se va a lo mnimo recomiendo dojo 1, planificador 3 y urgencia 1). -2 talentos en templo. -3 talentos en santuario. -5 talentos en miedo. -5 talentos en espanto. -5 talentos en terror. -5 talentos en pnico. -1 talento jigoku. -1 talento en biblioteca y 1 talento en consejo. TALENTOS RECOMENDADOS (34-40): En caso de disponer de ms talentos, recomiendo asignarlos por este orden (partiendo de lo anterior y lo recomendado en los 5 primeros talentos): -1 talento en crculo, para facilitar los temporeros y tener ms armies. -1 talento en haciendo leyenda, por las razones mencionadas. -3 talentos en dosificarse, de gran uso en partida avanzada. -1 talento extra en biblioteca y otro extra en consejo.

3- EL RUSH:
Este es, si cabe, el punto ms importante del jigoku. Muchos jugadores se limitan a rushear indiscriminadamente durante las 2 primeras semanas acabando al final con una ciudad deleznable y siendo prcticamente eliminado de la partida en su tercera semana. Si se rushea con cabeza y se es una especie de jigoku economico, es posible sobrevivir como faccin a lo largo de la partida e incluso llegar a una situacin similar al del resto de las facciones en avanzada partida (no nos engaemos, la faccin jigoku en avanzada partida se encuentra en situacin de desventaja con respecto a otras facciones, en respecto con aquellos casiteros que sean capaces de mantener grandes ejrcitos, pero se puede compensar tal situacin). Este jigoku econmico se puede seguir mediante las siguientes pautas:
A) En primer lugar, saber cuando utilizar la opcin de Evitar que

vengan tropas automticamente a tu ciudad y cuando permitir que tus huesitos lleguen. Existe esta opcin en el perfil privado de la partida. Es indispensable hacer uso de esta opcin de la manera ms racional posible. Por ejemplo, en estos casos se recomienda dejar que vengan unidades automticas: Para reunir tropas para la liberacin inicial. Cuando se tiene el ojo puesto en un posible subdito que acaba de subir su castillo a nivel 2. Se recomienda atacar pasadas 48 horas del inicio de la partida y reunir el ejrcito de ataque que en la primera semana tiene que ser mnimo de 1400 de ataque. En caso de ataque por otro jigoku enemigo u otro rival rushero para mantenerse libre. Para mantener un sbdito rebelde que intenta liberarse continuamente. Asegurndose y esto es importante, que el balance de recursos del sbdito-gastos por ejercito no sea negativo. En tal caso ese sbdito no conviene para nada porque te perjudica.

Por otra parte se recomienda pausar la entrada automtica o mantenerla desactivada: Acabada la liberacin inicial, si se es el primer da. No merece la pena conquistar un castillo 1 e incluso aquellos que con talentos tengan nivel 2 es posible que si se conquistan en menos de 48 horas del registro reinicien la partida o abandonen la partida inmediatamente si son nuevos con la consiguiente liberacin por gloria. Si por crculo no se pueden crear ms ejrcitos por entonces. Acabado de conquistar un sbdito. Si se conquista un sbdito el da 3 es recomendable conquistar un segundo el da 5, otro el 6 y otro el da 7. No se recomienda conquistar tan seguido porque dificulta el crecimiento y adems se deben rehacer tropas y asegurar la victoria. No es recomendable subditar a 5 personas un mismo da porque facilita la derrota, que no se pueda crecer propiamente, y adems no suele haber tantos jugadores con castillo 2 y con gloria parecida a la tuya para que no se liberen por gloria. Cuando el gasto de mantenimiento de las tropas es superior al ingreso de los subditos o al menos ese gasto supera el 70% de los recursos recibidos por el subdito, salvo que se sea atacado por otro jigoku o jugador rushero. Es importante porque se rushea para obtener subditos y crecer con ellos, no por amor al arte. Si se gasta ms para rushear o el beneficio obtenido es ridculo, NO SE VA A CRECER BIEN. B) Como ya he dicho, es relevante asegurarse que se obtienen mayores ingresos con los sbditos que gastos por intentar mantenerlos. El mayor error que cometen la mayora de los jugadores que van a jigokus y que provoca su eliminacin en la tercera semana de la partida es precisamente rushear por encima de sus posibilidades. Si se obtienen buenos ingresos de los subditos (que los gastos de tropas y ejrcitos sean inferiores al 70% de los recursos totales recibidos por los sbditos) se estar en buen camino para crear una buena ciudad y poder ser competitivos a lo largo de la partida. Sino se es seguro que por muy buena habilidad que tenga el

jugador ser imposible jugar a un nivel parecido a los rivales en fase intermedia-avanzada.
C) Intentar negociar con el sbdito. Se que algunos son reacios

a negociar con los sbditos pero es preferible un 10% de impuestos (que no baje de ah o sino los ingresos sern nfimos al menos en las 2 primeras semanas) a un 25% pero tener que tener mucho army para mantener el sbdito. Recordad que es imprescindible obtener unos beneficios considerables del sbdito y si se pacta con l solo bastara con un ejrcito con el que no pudiese liberarse con rebelin.
D) El rush de huesos se acaba el da 20 de partida. Aparte de

que cada vez se necesitarn ms tropas para hacer nuevas conquistas, las probabilidades de vencer uno solo a un rival con clan son nfimas a estas alturas de la partida en que la mayora de la gente deja de casitear. Los huesos son unidades malas con poca vida, tiles para rushear las 2 primeras semanas, y hasta en la tercera, pero insuficientes para un momento posterior. Pasado el da 20, si se quiere rushear y casitear a la vez al menos unos das ms (es recomendable si se es jigoku hasta el da 25 por la dificultad de crecimiento en esta faccin), se recomienda o montar trenes de huesos o de arcanos o tengus (cada uno en poca cantidad en este caso). Hay que tener en cuenta que lo ideal es tener subditos antes de llegar al da 20 ya que entre el da 20 y el final del casiteo la obtencin de sbditos, ms si tienen clan, es bastante ms complicada. De todas formas, en estas alturas se debera empezar a dejar de usar los huesos y pasar a utilizar la unidad a la que se va a especializar.

4-UNIDADES A QU ESPECIALIZARSE:
La unidad a la que el jugador se va a especializar es una decisin que se debe tomar antes de iniciar la partida o en sus primeros das a fin de ir construyendo los edificios militares para las unidades en cuestin. Al ser jigoku, se usarn unidades oscuras, entre las que se incluyen lgicamente las especiales de la faccin. Las unidades a poder optar son:

SHUGENJAS DE JIGOKU:
Es una buena opcin para aquellos interesados en ganar gloria ya que multiplica el nmero de muertos vivientes haciendo el ejrcito difcil de derrotar. Sin embargo, como ya se ha dicho, los muertos vivientes son un ejrcito descafeinado pasado el da 20. Es una perfecta unidad para aquellos que quieran rushear al extremo en las 3 primeras semanas y ganar mucha gloria en las primeras 4 semanas de la partida pero sacrifica bastante la economa. Recomiendo que solo se utilice si se esta en un clan con bastantes jigokus, de manera que uno de los integrantes se especialice en shugenjas de jigoku tras la tercera semana de partida y se asocie acompaando a otros vagones en un tren. No es la mejor opcin pero es una posibilidad que alguien de un clan con varios jigokus vaya a shugenjas para hacer de apoyo en trenes.

GOBLINS EXPLOSIVOS:
Los goblins explosivos son, a mi juicio, la peor unidad a la que se puede especializar un jigoku. Es infinitamente mejor especializarse en tengus, en arcanos o hasta en shugenjas de jigoku, que en esta unidad. Ms que eficaces en el combate, son interesantes de ver como se comportan en la batallas. No recomiendo su uso ni como unidad a especializarse ni como unidad a rushear junto con los

muertos sinceramente (ms que nada porque solo coincide con shugenjas de jigoku en los edificios militares).

TORRES DE GUERRA:
Gran unidad de complemento con arcanos o tengus. Desafortunadamente, actualmente se encuentran buggeadas, por lo que no se recomienda ir a ellas ya que si se va a tengus se debera construir adems la academia, y si se va a arcanos se debera construir tambin la herrera.

TENGUS:
La mejor opcin, junto con los arcanos, a la que poder optar. Si bien es la ms dbil de las unidades de caballera, por debajo incluso en ataque, defensa y vida que las pesadas y los arcanos, es la ms barata, pudiendo mantener muchos ms tengus que pesadas y arcanos hacindola incluso ms poderosa en conjunto que estas. Adems, su principal ventaja es que son baratas y rpidas de reclutar facilitando reponer el ejercito tras estampe.

TENGUS ARCANOS: Una gran opcin por las posibilidades y bonus que posee esta unidad. En primer lugar, al ser una unidad oscura, atormenta. Para continuar, infringe dao mgico ignorando por lo tanto la armadura de las unidades rivales. Adems es una unidad de caballera con turno de carga x2 en su

turno. Y por ltimo, empieza a atacar en el turno de los arqueros (2 turnos antes que entre en juego la caballeria). Su principal desventaja con respecto al tengu (y es por eso, que los tengus son tambin la otra gran opcin), es que su mantenimiento es algo superior (0.4 de oro/h mas por hora) y su coste de reclute tambin es superior, al igual que el tiempo en que tardan en ser reclutadas. Adems al ser una unidad especial, son afectadas por los maestros.

5-SAMURAIS:
Los jigokus no pueden hacer uso de la poltica campen esmeralda, ni de la de campen jade. Por ese motivo, se tiene mayor dificultad para obtener samuris decentes que formando parte de otra faccin. No obstante, este defecto es notorio en las 2 primeras semanas (especialmente por lo que respecta a los ministros) pero en una fase ms avanzada de la partida se puede llegar a compensar con el 30% de aprendizaje ms rpido de los samuris (aun con todo tampoco esta disponible la poltica nombrar sensei). Todo jugador jigoku debe intentar subir cuanto ms alto posible la biblioteca, y el consejo (para tener mayor samuris entrenando y que la poltica Experto Imperial sea ms efectiva). Adems es indispensable hacer uso de la poltica gempukku siempre que este disponible para crear nuevos samuris e irlos entrenando (en especial la primera semana). Todo ello sin olvidarse de intentar proteger los samuris ms importantes con escoltas por la dificultad de obtener un samurai bueno y de entrenarle las habilidades a los ministros y generales (si preguntabais, tampoco se puede utilizar la poltica mentor xD). Igualmente se tiene a disposicin la poltica Experto imperial. Si se tienen favores de sobra porque se han convocado suficiente asambleas, es buena idea hacer uso de esta poltica si se tiene un consejo alto para sacarle la mayor efectividad. Cmo crear el primer ministro poltico full carisma? Este punto es importante ya que con un ministro poltico con carisma 100, se debe hacer menos esfuerzo para que otro samurai

llegue a un atributo full con el sacrificio personal. Sin poltico full carisma no bastara un sacrificio personal a un full 44 para que obtuviese un atributo 100. El primer poltico full se puede realizar perfectamente mediante la tcnica del doble sacrificio. De esa manera si se consigue entrenar un samurai para hacerle full 32 y se le aplica sacrificio personal quedara en 16-16-70-16 y si se entrenase de nuevo al samurai para que fuese 28-28-70-28 y se le hiciese un segundo sacrificio personal quedara en 14-14-100-14 (recomiendo despus entrenarlo un poco en el resto de atributos y ensearle habilidades, lgicamente para ello el samurai se debera crear e ir entrenando desde el primer da). Con el poltico full carisma ser ms sencillo hacer un full en algn atributo ya que solo se requerir de un sacrificio personal para que un samurai 40 pueda llegar a 100 en el atributo elegido. Esto servir para crear los samuris reclutadores (el de ashigarus), los de full conocimiento y cualquier otro samurai que se requiera con un atributo 100. Qu hacer a continuacin? Bien, un paso importante es el ministro de economa. Al no tener campen esmeralda recomiendo subir consejo al 10 (en vez de al 8) para pedir un experto imperial en economa (se puede pedir antes de que se tenga al 10, si se tiene al 9 y el consejo subir a nivel 10 antes que llegue el experto, en tal caso vendr con las caractersticas del consejo de magistrados al 10). Posteriormente no queda otra que entrenarle sus habilidades y activar Ayuda de Cmara en economa con un poltico full carisma. En tal caso se tendr el samurai con los puntos que haya venido +26 en todos sus atributos por Ayuda de Cmara Aparte de los samuris en que estemos entrenando tras gepukku para formar nuestros reclutadores u otros samuris varios, es importante recalcar que el ministro militar se recomienda hacerlo mediante la tcnica full 40 + sacrificio personal en razonamiento con un ministro poltico full carisma. As el ministro de guerra quedara 20-100-20-20 y posteriormente quedara subir sus atributos un poco ms y entrenarle las habilidades para hacerlo totalmente operativa. Con todo esto seria suficiente para tener los ministros provisionales. Y al final que se hara?

Se iran entrenando los samuris de mientras a lo largo del tiempo (se supone que se tendran de mientras como mnimo los 3 ministros provisionales, el reclutador, los 2 full conocimiento y los generales). Estos samuris que estn entrenando habran previamente alcanzado un atributo full con sacrificio personal (carisma en ministros econmico y poltico y razonamiento en ministro de guerra). Se iran sustituyendo los ministros cuando hubiera samuris mejores. Con tiempo y el entrenamiento ms rpido, adems de biblioteca alta, seria posible llegar a tener ministros full 7x y con algn atributo full si se utilizo sacrificio personal (a los que habra que defender con escoltas). Otra opcin posible seria subir consejo alto (nivel 15 o ms) y utilizar Experto Imperial para tener los samuris con puntos altos y un buen ministro (aunque en tal caso sin atributo full como es lgico).

6-OTRAS DIFERENCIAS:
Aparte de las cuestiones mencionadas anteriormente, el resto de variables son de gran similitud con las dems facciones (polticas alternas de cuidar y mejorar produccin, temporeros, inversiones, especializar, tiempos de guerra, asambleas, polticas especiales, resto de polticas que no exijan honor, habilidades samuris, ofertas de mercado, ashigarus que trabajen en la capital para construir ms rpido, ), con la particularidad del honor negativo, y por ello no voy a entrar en ellas. Sin embargo, entrar en aquellas cuestiones que tengan diferencias especiales con respecto a otras facciones o que puedan suponer problemas.

ARTESANIAS:
Al ser una faccin deshonrosa, los jigokus tienen vetadas las artesanas que exijan honor. Es por este motivo que no pueden crear kimonos para ganar oro porque esta exige un mnimo de honor. Igualmente, queda vetada la artesana de adornos de origami porque independientemente de que se intente ganar honor, este permanecer permanentemente en -100. Por su parte, no recomiendo el uso de la artesana dolos sombros por su escaso beneficio/tiempo, siendo otras artesanas disponibles ms efectivas. En conclusin:

Para obtener arroz = Lamparas de piedra Para obtener oro= Lamparas de piedra o estatuas de guerrero (mayor beneficio las lamparas). Para obtener madera= Estatuas de guerrero. Para obtener hierro= Estatutas de guerrero.

GRANJAS VS CAMPOS
La clsica discusin que si es ms factible optar a una tctica de granjas o campos (pese a que yo siempre recomiendo la tctica de campos. En el caso de los jigokus recomiendo fervientemente optar por una tctica de campos (170 campos o ms y 8 granjas) en contraposicin a la tctica granjas (100 campos y 80 granjas) por los siguientes motivos: -La carne no da gloria, el arroz si. Si se quiere ganar mayor gloria es recomendable optar a la tctica de campos ya que tanto su produccin como su gasto por mantenimiento dan gloria. La diferencia es abismal. -En caso de estampe se obtiene una gran produccin de arroz/h y se puede volver a reclutar tropas con gran facilidad. No obstante si se opta por la tctica granjas, el estampe solo provoca que se reduzca el dficit y haya que quitar trabajadores pero no radica en un aumento del arroz recibido a la hora (salvo que hubiera dficit de carne aun as). - Gran nmero de campos + Ministro economa full conocimiento + especializar arroz + castigo ejemplar para que se trabaje ms duro en los campos (que al tener honor -100, es sencillo mantenerla)+ polticas alternas de cuidar y mejorar produccin en arroz+bono de trabajo ms duro de los aldeanos= una produccin enorme de arroz que garantiza reclutar y mantener tropas en grandes cantidades sin entrar en dficit de arroz. -Al ser una faccin que suele obtener sbditos, estos garantizan una gran cantidad de carne, pudiendo tener incluso un balance positivo no acumulable aun teniendo muchas tropas, por lo que es mejor optar por los campos.

CASAS:

Precisamente por tener un menor aumento de poblacin a la hora, un jigoku necesita de mas casas para conseguir tener la misma poblacin que un jugador honorable. Es por ese motivo que un jigoku debe SI o SI tener mas casas que un honorable. Por ese motivo si se recomienda tener 400 casas siendo honorable, igualmente se recomienda tener 500 si se es jigoku. Recordad que no solo afecta al oro recibido por poblacin (que ya de por si es un 20% superior sin contar el lder de faccin), sino tambin a la cantidad de poblacin que participa en las artesanas (que al no tener kimonos para la produccin de oro con ms razn) y en la construccin de edificios (aunque en este caso si se esta en fase econmica es bueno tener ashigarus en la capital que trabajen). Tambin aprovecho la ocasin para recordar que, al igual que en todas las facciones, el nmero de ashigarus debe ser igual o superior a la gente que trabaja en los campos, granjas, bosques o minas porque los ashigarus no trabajan en artesanas pero si en esos sitios y si se tiene un nmero igual a los trabajadores de esos sitios, entonces hay ms personas que trabajen en las artesanas. Con ello se consigue mayor eficiencia en las artesanas en la fase militar.

POLTICAS:
No se pueden llevar a cabo polticas que requieran honor, pero por su contra quedan a disposicin del jugador tanto polticas deshonrosas como polticas neutras. Se recomienda utilizar las polticas neutras como se utilizaran en una cuenta honorable (se incluye castigo ejemplar que es poltica obligatoria tras el da 15 de la partida). Las polticas que se pueden utilizar, y que sean recomendables son: - Los temporeros, temporeros extra y regionales. Polticas indispensables. - Las 2 polticas de inversiones. Recomendables. - Replantar, si se esta falto de hectreas. - Especializar, mejorar produccin y cuidar produccin. - Castigo ejemplar. Obligatoria tras el da 15. - Buscar voluntarios, para obtener ashis que trabajen. - Haciendo leyenda, si se coje el talento, para facilitar el mantenimiento y el reclute. - Estudiar terreno, para minimizar perdidas por el castillo.

- Tiempo de guerra, se debe activar cuando se considere necesaria. - Sacrificio a los dioses oscuros (mayor bono de ataque), raciones extra (si el viaje es largo solo), promesa de poder y alianza hace la fuerza. - Polticas Ninja, salvo las honorables. Es importante tener activada doblar las guardias. - Sacrificio personal, gempukku (siempre que este disponible), ayuda de cmara (necesaria para el ministro de economa) y doble (en un ministro que queramos proteger). - Asambleas y torneo (siempre es necesario activar asambleas para ganar favores). - Estado imperial (por tener honor negativo con ms razn), gestor imperial y tierras (por si nos faltan, que si se crece bien asi ser a pesar que se compren muchas hectreas), ayuda de cmara, milicia imperial, experto imperial (mnimo se requerirn 2). No hace falta mencionar que aunque no estn prohibidas por honor, las polticas de sepukku y de propaganda son totalmente intiles en un jigoku. Y que por falta de talentos no se pueden tener polticas de talentos Ninja (ni camino ni duelo) ni al ser jigoku se podr utilizar Buscar Especiales (ni se debe coger) porque requiere honor.

7-CONCLUSIONES:
Si se es inteligente rusheando para crecer gracias a los sbditos de manera que se obtengan unos beneficios considerables en su conjunto, se construyen ms casas de lo normal y se opta por la tctica campos, adems de ser inteligente y paciente a la hora de crear los samurais; se puede conseguir limitar a lo mnimo las desventajas inherentes que tiene la faccin jigoku en una fase ms avanzada con respecto al resto de facciones. Deseo que esta pequea gua os sea de utilidad a la hora de fortalecer los puntos fuertes del jigoku y solucionar los puntos dbiles de la faccin.