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UNIDAD II.

ORIENTADO A OBJETOS
Resumen Se estudiara el paradigma de la orientacin a objetos y como se emplea en Java.

2.1. DEFINICION DE OBJETO.


2.1.1. Un nuevo paradigma
OO es un nuevo paradigma de diseo y programacin OO se basa en modelar objetos del mundo real OO crea programas reusables Los objetos contienen en si mismo informacin y comportamiento. Que es un objeto?

Definicin filosfica: Es una entidad que se puede reconocer. Para la tecnologa de objetos : Es una abstraccin de un objeto del mundo real. En trminos de negocios: Es una entidad relevante al dominio del negocio. En trminos de software: Es una estructura que asocia datos y funciones. Algunos ejemplos de objetos en POO son: Cliente, Factura, Contrato, Pelcula. Un Cliente tiene un nombre, direccin, crdito. Un Cliente podra alquilar una pelcula, pagar una factura, devolver una pelcula. Los objetos realizan operaciones. Un objeto es til si tiene alguna funcin o comportamiento en el sistema. Cada comportamiento se denomina operacin. Objeto: Mi lapicero azul Operacin: Escribir Objeto: El cajero automtico P5 Operacin: Entregar dinero.

Los objetos tiene valores. Los objetos conocen cual es su estado actual. Cada conocimiento del objeto se denomina atributo. Objeto: Mi lapicero azul Atributo: Cantidad de tinta Objeto: El cajero automtico P5 Atributo: Disponible en soles.

2.2.2 Los objetos son una abstraccin


Todo depende del contexto. Cuando se modela un objeto, solo se requiere modelar las operaciones y atributos que son relevantes para el problema

Objeto: Mi lapicero azul Operacin: Apuntar una pizarra. Atributos: Longitud, Marca.

2.2. Encapsulamiento
El encapsulamiento oculta como las cosas funcionan dentro de un objeto Solo nos comunicamos con el objeto a travs sus mtodos Los mtodos son una interfaz que permite ignorar como estn implementados. No es posible evadir el encapsulamiento en OO El cajero automtico P5 es un objeto que entrega dinero. El cajero encapsula todas las operaciones a los tarjetahabientes. Evadir este encapsulamiento es un robo al cajero. Ejercicio Complete con operaciones y atributos lo siguiente: Objeto Operaciones Cajero automtico P5 Universidad Computadora Auto de carreras DVD Satlite

Atributos

2.3. Relaciones entre objetos


Mensajes entre objetos. Los objetos se comunican unos con otros enviando mensajes. El trasmisor del mensaje pide que el receptor realice una operacin. El receptor ejecuta el mtodo correspondiente. En programacin estructurada se invocan funciones o procedimientos. En OO se enva un mensaje a un objeto antes que invocarse un procedimiento. Los mtodos presentan polimorfismo. Persona getEdad getNombre Edad getDireccion Nombre setEdad Direccion setNombre setDireccion

Cliente o Transmisor

Mensaje getEdad()

2.3.1 Asociacin entre objetos


Para que un objeto enve un mensaje a otro, el receptor debe ser visible para el transmisor. Esta visibilidad se da a travs de enlaces. Un objeto enva mensajes a otro invocando sus mtodos.

Radar en Tierra

Nueva posicin

Cambio de orbita Satlite Monitorear

Ejemplos: El radar en tierra monitorea el satlite. El satlite es monitoreado por el radar en tierra. Un cliente tiene una cuenta de ahorros. La cuenta de ahorros pertenece a un cliente.

2.3.2 Composicin de objetos.


Los objetos estn compuestos de otros objetos. Los objetos son partes de otros objetos. Esta relacin entre objetos se conoce como Agregacin El Banco de la Nacin es un objeto El cajero automtico P5 es El cajero automtico P5 esta un objeto. compuesto por objetos El cajero es del Banco de la como: Nacin. El teclado El dispensador de billetes El lector de la tarjeta

2.4. Clases
Una clase es una molde para crear objetos. Para definir una clase se tiene que indicar las operaciones y atributos Los objetos son instancias de la clase. Cuando se cree un cajero automtico P3 no se requiere indicar sus operaciones y atributos. Solo se requiere indicar a que clase pertenece. Clase Atributos Mtodos Cliente int edad String nombre String direccin cambiarDireccion() Pelcula String titulo double precio String categoria cambiarPrecio()

Identificacin de clases Reconocer una estructura y comportamiento comunes entre varios objetos. Objeto Operaciones Atributos

Escribir Recargar

Cantidad de tinta Color de tinta

Lapicero rojo

Escribir Recargar Pluma y tinta

Cantidad de tinta Color de tinta

Ejercicio
A que clase pertenecen estos dos objetos? Clases y Objetos. Las clases son definiciones estticas que nos permite entender todos los objetos de esa clase. Los objetos son entidades dinmicas que existen en el mundo real y en simulaciones del mundo real.

2.5. Herencia
Entre diferentes clases pueden haber similitudes La herencia es una relacin entre clases donde una es padre de otra. Las propiedades comunes definen la superclase. Clase padre. Las subclases heredan estas propiedades. Clase hijo. Un objeto hijo es un-tipo-de una superclase. Un Helicptero es un tipo de Nave Area.

Nave Area

Jumbo

Helicptero Globo

Dirigible

Ejercicio Indique que propiedades tiene la clase Nave Area.

2.6. Polimorfismo
Significa que la misma operacin se realiza en las clases de diferente forma. Estas operaciones tienen el mismo significado, comportamiento. Internamente cada operacin se realiza de diferente forma.

Abordar pasajeros

Barco

Tren

Helicptero

Ejemplos
Enviar calcularIntereses a objetos como: Cuenta de Ahorros, Cuenta CTS, Cuenta Corriente. En java se representa como: cuenta.calcularIntereses();

2.7. CLASES EN JAVA


Una clase es un molde para crear mltiples objetos que encapsula datos y comportamiento.

2.7.1. Paquetes
Un paquete es un contenedor (agrupador) de clases que estan relacionadas lgicamente. Un paquete tiene sus clases en un mismo directorio Varias clases pueden tener el mismo nombre pero en diferente paquete. Para el problema de los Paquete: Directorio: alquileres se encuentran las alquiler C:/alquiler clases: Clases: Archivos en C:/alquiler Clase Pelicula alquiler.Pelcula Pelcula.java Clase Contrato Contrato.java Clase Cliente alquiler.Contrato Cliente.java alquiler.Cliente

2.7.2. Modificadores de acceso


Java controla el acceso a las variables y mtodos a travs de modificadores de acceso como: private, public y protected Un elemento publico puede invocarse en cualquier clase. Un elemento sin modificador solo se puede invocar desde la misma clase. Un elemento protegido solo se invocar en clases heredadas Un elemento privado no puede ser invocado por otra clase. Paquete alquiler NO private SOLO protected SOLO SI Paquete NO almacen

SI HEREDA SI public SI

HEREDA

SI

NO

2.7.3. Creacin de objetos.


1.Cada objeto es una instancia de alguna clase. Pelicula private String titulo; private String tipo; public void mostrarDetalles() public void obtenerTitulo()

Odisea 2001 Ciencia Ficcion

El Padrino Drama

2.Los objetos se crean con el operador new. Pelcula Pelcula pelicula1 = new Pelcula(); pelicula2 = new Pelcula();

3.El operador new realiza las siguientes acciones: - Separa memoria para el nuevo objeto - Invoca el mtodo de inicio de la clase llamado constructor. - Retorna la referencia a un nuevo objeto.

Pelicula pelicula1 =

new Pelicula();

pelicula1

La Strada Drama

Las variables primitivas Los objetos almacenan referencias almacenan valores.


int i;

0 i

Pelicula pelicula1; pelicula1

null

int j = 3;

Pelicula pelicula2 = pelicula2 new Pelicula();

Dias de Radio

2.7.4. La referencia null


- Los objetos inician en null

- Se puede comparar un objeto con null


- Se puede liberar la referencia con null.

Pelicula pelicula1 = null; if (pelicula1 == pelicula1 = new Pelicula(); pelicula1 = null;

null)

2.7.5. Asignando referencias


Se puede asignar una variable referencia a otra resultado en dos referencias al mismo objeto. Pelicula pelicula1 = new Pelicula("Betty Blue"); Pelcula pelicula2 = pelicula1; 6. Las variables de instancia se declaran en la clase. Estos son atributos de la clase. public class Pelicula { public String titulo; public String tipo; } 7. Las variables publicas de instancia se acceden con el operador punto. Pelicula pelicula1 = new Pelicula(); pelicula1.titulo = "Kramer vs Kramer"; if (pelicula1.titulo.equals("El planeta de los simios") pelicula1.tipo = "Ciencia Ficcion";

2.8. Mtodos
Un mtodo es equivalente a una funcin o subrutina de otros lenguajes. Los mtodos solo se definen dentro de una clase. modificador tipoDeRetorno nombreMetodo (ListaDeArgumentos) {

// desarrollo del mtodo; }

2.8.1. Argumentos
En la definicin del mtodo se indica el tipo y el nombre de los argumentos del mtodo. public void setTipo (String nuevoTipo) { tipo = nuevoTipo; }
Si el mtodo tiene varios argumentos, estos se separan por comas.

public void setDatos (String nuevoTitulo, String nuevoTipo) { tipo = nuevoTipo; titulo = nuevoTitulo; } Si el mtodo no tiene argumentos, se deja solo los parntesis public void mostrarDetalles() { System.out.println("El titulo es "+titulo); System.out.println("El tipo es "+tipo); }

2.8.2. Valores de retorno.


Se usa la sentencia return para salir del mtodo retornando un valor . No se requiere return si el tipo de retorno es void. public class pelicula { private String tipo; //... public String obtenerTipo () { return tipo; } }

2.8.3. Invocando mtodos


Se utiliza el operador punto para invocar el mtodo de una clase, si el mtodo es de la misma clase, no se requiere el calificador de la clase.

Laboratorio
Pelicula.java public class Pelicula { private String titulo,tipo; //... public String getTipo () { return tipo; } public String setTipo (String nuevoTipo) {

tipo = nuevoTipo; } } PruebaPeliculas.java public class PruebaPeliculas { public static void main (String[] args) { Pelicula pelicula1 = new Pelicula(); pelicula1.setTipo("Comedia"); if (pelicula1.getTipo().equals("Drama")) { System.out.println("La pelicula es un drama"); } else { System.out.println("La pelicula no es un drama"); } } }

2.9. Encapsulamiento
1. Las variables de instancia de una clase deberan ser declaradas como privadas Solo un mtodo debera acceder a las variables privadas. No se debe acceder a las variables de instancia directamente, sino a travs de un mtodo. Pelicula pelicula1 = new Pelicula(); if (pelicula1.titulo.equals("Los doce del patibulo")) { pelicula1.setTipo("Accion"); } Cual de estas lneas no cumple con el encapsulamiento? 2. Cdigo de una clase.

Laboratorio
Pelicula.java public class Pelicula { private String titulo; private String tipo; //metodos settitulo,settipo,gettipo y gettipo, tostring public void setTitulo (String nuevoTitulo) { titulo = nuevoTitulo; } public void setTipo (String nuevoTipo) { tipo = nuevoTipo; } public String getTitulo () { return titulo; }

public String getTipo () { return tipo; } public String toString () { return "titulo "+titulo+" tipo "+tipo; } }

2.10. Paso de variables a mtodos.


1. Cuando el argumento es una primitva, se genera una copia de la variable para el mtodo.

Laboratorio
TestPrimitivas.java public class TestPrimitivas { public static void main (String[] args)
{

int numero = 150; unMetodo(numero); System.out.println(numero); } private static void unMetodo(int argumento) { if (argumento < 0 || argumento > 100) { argumento = 0; System.out.println(argumento); } } } Que valores muestra el programa anterior? 2. Cuando se pasa como argumento un objeto referencia, no se genera copia. El argumento referencia al objeto original.

Laboratorio
TestReferencias.java public class TestReferencias { public static void main (String[] args)
{

Pelicula pelicula1 = new Pelicula(); pelicula1.setTitulo("El Resplandor"); pelicula1.setTipo("Drama"); unMetodo(pelicula1); System.out.println(pelicula1.getTipo()); }

public static void unMetodo(Pelicula referencia) { referencia.setTipo("Terror"); } } Que muestra el programa?

3. TRABAJANDO CON CLASES


Resumen Se realizara un estudio sobre caractersticas avanzadas en la definicin de clases.

3.1. DEFINICIONES INICIALES.


El encapsulamiento se basa en los mtodos de instancia. La sobrecarga de mtodos nos brinda una interfase mas legible. Los constructores aseguran una consistente creacin de objetos El Garbage Collector libera espacio en memoria.

3.1.1. Sobrecarga de mtodos.


Algunos mtodos en una clase pueden tener el mismo nombre. Estos mtodos deben contar con diferentes argumentos. El compilador decide que mtodo invocar comparando los argumentos. Se generara un error si los mtodos solo varian en el tipo de retorno.

public class Pelicula { private float precio; public void setPrecio() { precio = 3.50; } public void setPrecio(float nuevoPrecio) { precio = nuevoPrecio; } }

3.1.2. Iniciacin de variables de instancia


Las variables de instancia se pueden iniciar en la declaracin. Esta iniciacin ocurre cuando se crea un objeto. public class Pelicula { private String titulo; private String tipo = "Drama"; private int numeroDeOscares; } Las primitivas se inician implcitamente como: char '0' byte, short, int, long 0 boolean false float, double 0.0 Referencia a Objeto null // implicito // explicito // implicito

En forma explicita se puede indicar un valor inicial. private String tipo = "Drama"; Un constructor provee una iniciacin de variables de instancia mas compleja.

3.1.3. Constructores
Para una adecuada iniciacin de variables de instancia, la clase debe tener un constructor. Un constructor se invoca automticamente cuando se crea un objeto. Se declaran de forma pblica. Tiene el mismo nombre que la clase. No retorna ningn valor. Si no se codifica un constructor, el compilador crea uno por defecto sin argumentos que solo inicia las variables de instancia. Laboratorio Pelicula.java //crea la clase pelicula

public class Pelicula { private String titulo; private String tipo = "Drama"; public Pelicula() { titulo = "Pelicula sin definir."; } public Pelicula(String nuevoTitulo) { titulo = nuevoTitulo; } public Pelicula(String nuevoTitulo, String nuevoTipo) { titulo = nuevoTitulo; tipo = nuevoTipo; } public String getTitulo() { return titulo; } public String getTipo() { return tipo; } }
TestConstructores.java // aqui llama llama a la clases pelicula

public class TestConstructores { public static void main (String[] args) { Pelicula pelicula1 = new Pelicula(); Pelicula pelicula2 = new Pelicula("La lista de Schindler."); Pelicula pelicula3 = new Pelicula("El dormilon.","Comedia");

System.out.println(pelicula1.getTitulo()+pelicula1.getTipo( )); System.out.println(pelicula2.getTitulo()+pelicula2.getTipo( )); System.out.println(pelicula3.getTitulo()+pelicula3.getTipo( )); } }


Que muestra el programa?

3.1.4. La referencia this


Los mtodos de instancia reciben el argumento this implcitamente que se refiere al mismo objeto.

public class Pelicula { private String titulo; public void setTitulo(String titulo) { this.titulo = titulo; } }
Se puede compartir cdigo entre constructores usando la referencia this. Un constructor invoca a otro pasandole los argumento que requiere. Laboratorio Pelicula.java

public class Pelicula { private String titulo; private String tipo; public Pelicula() { this("Pelicula sin definir"); } public Pelicula (String titulo) { this.titulo = titulo; } public String getTitulo() { return titulo; } }
TestThis.java public class TestThis { public static void main (String[] args) { Pelicula pelicula1 = new Pelicula(); Pelicula pelicula2 = new Pelicula("Todo sobre mi madre"); System.out.println(pelicula1.getTitulo()); System.out.println(pelicula2.getTitulo()); }

3.1.5. Variables de clase


Las variables de clase comparte un nico valor entre todos las instancias de la clase. Se declaran con el calificador static. public Class Pelicula { // iniciacin por defecto private static double precioMinimo; private String titulo, tipo; } Las variables de clase se pueden iniciar en la declaracin. La iniciacin ocurre cuando se carga la clase en memoria. Para una iniciacin compleja se usara un bloque static public Class Pelicula { // iniciacin explicita private static double precioMinimo = 3.29; } Laboratorio Pelicula.java import java.util.*; public class Pelicula { private static int numeroDias = 3; // iniciacin compleja private static double precioMinimo; static { Date hoy = new Date(); if (hoy.getDay() == 0) //si es Domingo precioMinimo = 5.10; else precioMinimo = 3.29; } public int getNumeroDias() { return numeroDias; } public double getPrecioMinimo() { return precioMinimo; } } TestStatic.java public class TestStatic { public static void main (String[] args) { Pelicula pelicula = new Pelicula(); System.out.println(pelicula.getNumeroDias()); System.out.println(pelicula.getPrecioMinimo()); } }

3.1.6. Mtodos de clase.


Estos mtodos son compartidos por todas las instancias. Se usan estos mtodos principalmente en manipular variables de instancia. Se les declara con el calificador static Se invoca a este mtodo de clase con el nombre de la clase o con el nombre de una instancia. Laboratorio Pelicula.java

public class Pelicula { private static float precio = 3.50f; private String titulo; public Pelicula(String titulo) { this.titulo = titulo; } public String getTitulo() { return titulo; } public static void setPrecio(float nuevoPrecio) { precio = nuevoPrecio; } public static float getPrecio() { return precio; } } TestStatic2.java public class TestStatic2 { public static void main (String[] args) { Pelicula.setPrecio(3.98f); Pelicula oscar = new Pelicula("Ben Hur"); System.out.println(oscar.getPrecio()); oscar.setPrecio(4.98f); System.out.println(Pelicula.getPrecio()); } } Indique que resultados que se obtienen, ?