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GUA DIDCTICA 5:

Escribiendo con el ordenador

NDICE
OBJETIVOS, 2 CONTENIDOS, 3 RECURSOS, 3 1. IINTRODUCCIN, 3 2. PREPARACIN DE LOS EQUIPOS, 4 3. USO DE LAS ACTIVIDADES INTERACTIVAS, 4 4. DESARROLLO Y SOLUCIONARIO DE ACTIVIDADES, 6 5. EVALUACIN, 22

Gua Didctica 5
OBJETIVOS
Integrar todos los aspectos aprendidos en unidades anteriores relacionados con la actividad de escribir: dispositivos, aplicaciones, archivos, extensiones ... Iniciarse en el manejo del procesador de textos utilizando sus funcionalidades ms bsicas: abrir, guardar, imprimir... y reconocer los elementos distintivos de su interfaz: barras de herramientas, reglas ... Usar el ratn para desplazarse por un texto y para ubicar el cursor en el lugar adecuado con el fin de introducir o borrar texto, espacios, lneas... Utilizar el teclado para desplazarse por un documento y tambin para introducir y borrar caracteres, espacios y lneas. Identificar las palabras escritas incorrectamente (mediante el corrector ortogrfico del procesador de textos) y corregirlas utilizando el teclado. Conocer y utilizar los elementos del teclado que nos permiten escribir con correccin ortogrfica: uso de maysculas, acentos, signos de puntuacin... Utilizar los elementos del teclado para expresar y realizar operaciones matemticas sencillas en diferentes programas (procesador de textos y calculadora). Conocer la distribucin de las teclas en los diferentes tipos de teclado y entender la utilidad de cada uno de sus elementos. Iniciarse en el uso de los documentos PDF y conocer sus elementos diferenciadores respecto a los formatos de texto editables. Utilizar el ordenador para rellenar e imprimir formularios y otros documentos de uso cotidiano. Realizar ejercicios rutinarios que mejoren la velocidad para introducir texto mediante el teclado. Imprimir documentos de manera sencilla, directamente desde el procesador de textos y desde otros programas. Preparar el escritorio para facilitar el trabajo que se va a desarrollar, creando los accesos directos y ubicando las carpetas y archivos necesarios en los lugares ms adecuados. Adquirir los nuevos conocimientos por descubrimiento, de forma prctica y en situaciones concretas de la vida cotidiana, de manera que se entienda la utilidad de las diferentes funcionalidades del equipo y como medio de lograr aprendizajes ms significativos y aumentar la confianza. Entender la necesidad de mantener nuestro escritorio y nuestros archivos bien organizados para mejorar el entorno de trabajo.

CONTENIDOS
1. Requisitos tcnicos para escribir e imprimir con el ordenador. 2. Elementos y funciones bsicas del procesador de textos: abrir, guardar, imprimir... 3. El teclado: Distribucin de las teclas en zonas. Tipos de teclado y utilidad de cada uno: completo, reducido y numrico. Nombre y funcin de las teclas. 4. Uso del teclado con diferentes programas para: Corregir documentos. Escribir textos. Rellenar formularios. Escribir y resolver operaciones matemticas sencillas. 5. Uso del ratn para desplazarse por un texto. 6. Impresin de documentos. 7. Uso de documentos PDF. 8. Uso de programas de Mecanografa.

RECURSOS
Los materiales que forman parte de esta unidad didctica son los siguientes: PARA EL PROFESORADO
Apoyo tcnico Apoyo didctico Texto

PARA EL ALUMNADO
Actividades interactivas Materiales - Impresora conectada al equipo o impresora en red. Archivos - Archivos del tema 5 (para Guadalinex y para Windows).

5 Para escri- Gua didc- 5 Escribiendo 13. Juega con el teclado. ribir e im- tica 5 con el orde11. Escribe con el teclaprimir nador (Guadado. linex). 12. Te lo sabes ya? 5 Escribiendo diferentes con el orde- (Versiones para Guadalinex y Winnador (Windows). dows).

1. INTRODUCCIN
En esta nueva unidad didctica seguimos descubriendo aspectos bsicos del funcionamiento del equipo que es necesario conocer antes de empezar a trabajar con las diferentes aplicaciones.

Esta vez nos centramos en el uso del teclado y en cmo se utilizan las teclas para escribir palabras y textos correctamente y tambin otros signos y expresiones matemticas. Aprender a usar todos los elementos del teclado que nos permiten escribir textos con correccin e introducir expresiones matemticas en diferentes contextos es el objetivo principal de la unidad didctica, en la que adems se familiarizarn con el procesador de textos, la impresora y otros formatos de archivo habituales en Internet (PDF).

2. Preparacin de los equipos


Antes de comenzar con el desarrollo de esta unidad didctica, debemos tener instalados en el escritorio de cada uno de los equipos los archivos que se van a necesitar para realizar las actividades y las prcticas propuestas. Los archivos se proporcionan, junto con el resto del materiales, en la pgina de recursos del Portal de Educacin Permanente. Para facilitar la descarga se distribuyen en una carpeta comprimida que ser necesario descargar, descomprimir y guardar en el escritorio de cada ordenador. Adems, si queremos realizar todas las actividades propuestas, necesitaremos tener una impresora conectada al equipo en el que trabaja cada uno de los alumnos y alumnas. Como esto no es prctico, lo ideal sera tener una impresora conectada en red a la que tuvieran acceso todos los equipos. En los equipos con Windows ser necesario, adems, instalar un procesador de textos que se distribuye de forma libre y gratuita con el que vamos a trabajar. Se trata de Writer, viene incluido en el paquete ofimtico de OpenOffice. Si se van a hacer ejercicios de mecanografa, tambin sera recomendable instalar Mecanet o un programa similar. Ambos vienen ya pre-instalados en Guadalinex Edu, por lo que no ser necesario hacer instalaciones en estos equipos. En el documento de apoyo tcnico que acompaa a la unidad didctica (5 Para escribir e imprimir) se explican detalladamente todos estos aspectos y tambin se pueden consultar otros procedimientos bsicos que nos van a permitir trabajar de forma eficaz con el procesador de textos.

3. USO DE LAS ACTIVIDADES INTERACTIVAS


Las actividades interactivas que acompaan este tema se encuentran en el Aula Virtual de Educacin Permanente (AVEP) y podis acceder a ellas desde el Portal de Educacin Permanente. Esta es la direccin: http://www.juntadeandalucia.es/educacion/adistancia/avep Una vez aqu, debis seleccionar el enlace TIC bsico.

Para entrar hay que registrarse tras lo cual se puede acceder a todos los materiales interactivos. Los materiales se presentan en dos formatos que permiten utilizarlos a travs de Internet o descargarlos para ser usados desde el propio equipo, de manera local.

a) Uso de los materiales interactivos en lnea


Es la forma ms sencilla y la que exige menos trabajo al profesorado, pero es imprescindible que todos los ordenadores del aula estn conectados a Internet. Los alumnos y alumnas debern registrarse en el aula virtual para poder acceder a las actividades. Si con anterioridad se han registrado para utilizar otros materiales del AVEP, no ser necesario que se registren de nuevo, pueden poner su USUARIO y CONTRASEA y esto les permitir matricularse en el plan TIC bsico y acceder a los materiales. Una vez dentro del curso, deben seleccionar el enlace ACTIVIDADES 13, 14, Y 15 EN LNEA teniendo en cuenta que hay dos versiones diferentes, una para Guadalinex y otra para Windows. Se abrir una nueva pgina en la que el alumnado podr elegir entre las actividades interactivas propuestas.

b) Uso local de los materiales interactivos (sin conexin a Internet)


Tambin existe la posibilidad de descargar las actividades interactivas e instalarlas en cada uno de los equipos ya que existen centros que no tienen acceso a Internet (centros penitenciarios, localidades de difcil acceso) o cuando la conexin no funciona adecuadamente por diferentes motivos. Se trata de un proceso bastante sencillo: 1) Entra en el Aula Virtual de Educacin Permanente (AVEP) y haz clic en el enlace Descarga de las actividades para uso local.

2) Se abrir una ventana en la que debes seleccionar la opcin GUARDAR EN EL EQUIPO y pulsar el botn ACEPTAR. 3) Cuando el archivo termine de descargarse comprobaremos que se trata de una carpeta comprimida que debemos descomprimir y guardar en cada uno de los ordenadores del aula. 4) Para extraerla, slo tienes que situar el ratn sobre el archivo comprimido y hacer clic en el botn derecho. En el men que se despliega, selecciona la opcin EXTRAER AQU.

5) Aparecer una carpeta que se llama tambin actividades_interactivas5. Abre la carpeta, dentro hay 3 archivos (es posible que la cantidad cambie en funcin de la configuracin del equipo pues algunos archivos pueden permanecer ocultos). 6) Para realizar las actividades, cada alumno/a deber abrir la carpeta ACTIVIDADES_INTERACTIVAS5 y el archivo actividades interactivas5.html que hay dentro. En el interior de la carpeta tambin encontrars un documento (instrucciones5.pdf) en el que se explica cmo instalar las actividades interactivas y cmo resolver los problemas tcnicos que pueden surgir durante su uso en modo local. Recuerda que hay que copiar la carpeta en cada uno de los ordenadores, que podemos dejarla en el escritorio para facilitar el acceso al alumnado y que tambin es recomendable activar el sonido en cada uno de los ordenadores. El sonido se utiliza como feedback de las interacciones del alumnado con el programa y, adems, es necesario para realizar algunas de las actividades.

4. DESARROLLO Y SOLUCIONARIO DE ACTIVIDADES


Actividad 1
Se propone esta actividad inicial como introduccin y con el fin de recapitular todos los aspectos que ya se han tratado en las unidades didcticas anteriores y que guardan relacin con el tema que nos ocupa. Esto nos dar la oportunidad de conocer lo que el alumnado ya ha aprendido o conoce por su experiencia y de contextualizarlo en una actividad concreta como es la de escribir. Cada participante debe completar la actividad individualmente. Despus podemos hacer una puesta en comn y recoger todo lo que aporte el grupo en la pizarra; nos dar la excusa perfecta para repasar los contenidos anteriores relacionados con la unidad didctica actual. SOLUCIN: A. DISPOSITIVOS: Los elementos fsicos bsicos son: el TECLADO, que es el dispositivo que sirve para escribir y la IMPRESORA, que nos permite imprimir los textos. El alumnado puede proponer otros que tambin se pueden utilizar para

esta actividad; por ejemplo, las TABLETAS DIGITALIZADORAS que se usan ltimamente para recoger la firma en bancos, oficinas de Correos... B. PROGRAMAS: El programa que se utiliza para escribir es el PROCESADOR DE TEXTOS, aunque hoy da casi todos los programas pueden hacer esta funcin (un editor de imagen, un editor de vdeo...). En Guadalinex tenemos el procesador de textos OPENOFFICE, pero el alumnado tambin puede aportar otros que conocimos en la unidad 3: Notas Tomboy, Editor de Textos Gedit... En Windows, tenemos el procesador de textos WordPad, pero el alumnado tambin puede aportar otros como el Bloc de notas y las Notas Rpidas. c. Tipos de archivo: Los archivos de texto son los que se suelen utilizar para escribir. d. Extensiones habituales: El alumnado ya trabaj en el tema anterior con las extensiones .odt (slo en Guadalinex)), .rtf (slo en Windows), .doc y .pdf (ms adelante resaltaremos las caractersticas propias de este formato) e. Ubicacin en el equipo: Aunque podemos ubicar nuestros archivos de texto en cualquier espacio del equipo, lo ms adecuado es guardarlos dentro de la CARPETA PERSONAL, en la carpeta DOCUMENTOS (Guadalinex) o MIS DOCUMENTOS (Windows) que ya viene creada en nuestro espacio personal. f. Otros: Anotaremos aqu otros elementos que nuestro alumnado pueda aportar y que no encaje en los anteriores apartados.

PRCTICA 1
Las prcticas son actividades que se realizan con el ordenador. Constan de una serie de instrucciones ms o menos detalladas de lo que el alumnado debe hacer y responden a los objetivos que se persiguen en cada momento. Antes de hacer esta primera prctica es imprescindible que en el escritorio de cada equipo se haya guardado la carpeta ACTIVIDADES TEMA 5, ya que contiene los archivos necesarios para seguir las instrucciones. En este primer ejercicio, el alumnado va a repasar todo lo relacionado con el procesador de textos que ya conoce: donde est, cmo se abre desde diferentes ubicaciones... al mismo tiempo va a preparar el equipo para el trabajo de esta unidad creando los accesos directos que le facilitarn el trabajo.

Tras la prctica, debe observar que cuando abre el procesador se muestra una hoja en blanco, pero que si abre un archivo de texto ser necesario que se abra primero el procesador que mostrar el archivo en lugar de una hoja en blanco.

Actividad 2
Tras la prctica, cada uno de los alumnos, contesta una serie de preguntas basndose en lo que ha observado: SOLUCIN: Podemos abrir el procesador de textos de 4 formas diferentes: En Guadalinex: desde el men APLICACIONES--> categora OFICINA --> OpenOffice PROCESADOR DE TEXTOS. En Windows: Desde el botn INICIO--> TODOS LOS PROGRAMAS --> OpenOffice.ORG --> OpenOffice.ORG WRITER. Desde un icono del ESCRITORIO Desde un icono en el PANEL SUPERIOR O INFERIOR (Guadalinex) o la BARRA DE TAREAS (Windows). Al abrir un archivo de texto. a) Cuando abrimos el programa desde el men APLICACIONES (Guadalinex) o el botn INICIO (Windows) o desde un acceso directo, la ventana muestra ...un documento en blanco. b) Cuando abrimos el programa al abrir un archivo de texto, la ventana muestra ... un documento escrito (es el archivo de texto)

Actividad 3
SOLUCIN: Cuando pasamos el ratn por encima de la hoja de papel, el ratn cambia de forma. Esta forma del ratn se llama CURSOR e indica una zona de la pantalla donde puedes ESCRIBIR.

Actividad 4
Actividad de repaso en la que el alumnado reconoce los elementos comunes a las ventanas en el caso concreto del procesador de textos.

SOLUCIN:
1) NOMBRE DEL ARCHIVO 2) NOMBRE DEL PROGRAMA

3) BARRA DE MENS 8 HERRAMIENTAS

4) BOTN MINIMIZAR 5) BOTN MAXIMIZAR 6) BOTN CERRAR

10 REGLAS 9) ARCHIVO (DOCUMENTO)

7) BARRAS DE DESPLAZAMIENTO

Actividad 5
Seguimos repasando aspectos que ya se han tratado en unidades didcticas anteriores. En esta actividad y en la siguiente, se trata de recordar las partes del teclado que el alumnado ya conoce. SOLUCIN:
1) TECLAS DE ESCRITURA 2) TECLA DE RETROCESO

3) BARRA ESPACIADORA

4) TECLA ENTER

Actividad 6
SOLUCIN: A-1 B-4 C-3y5 D-2

PRCTICA 2
Se propone un ejercicio en el que el alumnado debe utilizar uno de los archivos que se suministran para realizar las actividades (prctica 2.odt). El archivo contiene un texto que debe ser completado y, para hacerlo, debern usar los dos procedimientos que se han estudiado para mover el cursor a travs del texto. Se puede comentar la conveniencia de utilizar uno u otro: al margen del gusto de cada uno, el ratn suele ser ms rpido, frente al teclado que parece ser ms preciso. Al final, se guardarn los cambios realizados en el texto utilizando el botn GUARDAR de la barra de herramientas. Con ello, al tiempo que vamos practicando funcionalidades nuevas del teclado, comenzamos a utilizar alguna de las herramientas del procesador de textos.

PRCTICA 3
Este ejercicio prctico tiene como objetivo que el alumnado siga practicando el desplazamiento por el texto y se familiarice al mismo tiempo con el borrado de letras y palabras. Para ello utilizar el archivo practica 3.odt. En este documento vienen dos citas clebres entremezcladas. Para poder leerlas, deben borrar las palabras que vienen en un color concreto. Si lo hacen bien, podrn leer dos frases famosas sobre la actividad de escribir.

PRCTICA 4
Ahora se trata de practicar con los espacios y para tal fin se utilizar el archivo practica 4.odt. Se proponen dos ejercicios en los que se deben arreglar dos frases mal escritas. En la primera de ellas todas las palabras estn juntas y hay que separarlas usando la barra espaciadora. En la segunda, ocurre lo contrario. Los espacios son demasiado grandes y deben ser borrados. Con ello, se persuadir de la necesidad de separar con un nico espacio al tiempo que comprendern que los espacios actan igual que las letras y que por tanto pueden ser borrados de la misma forma. Esta prctica debe servir tambin para que se fijen en la lnea roja que aparece debajo de las palabras mal escritas, y, posiblemente, sea el primer contacto del alumnado con el corrector ortogrfico. Normalmente es una de las herramientas que consideran ms tiles. Aprovechamos la oportunidad para explicarles su funcin aunque no lo vamos a utilizar de momento. Para realizar la prctica, ser necesario tener activada la opcin corregir ortografa mientras escribe (consultar el documento de apoyo tcnico correspondiente a esta unidad).

PRCTICA 5
En este ejercicio prctico, el alumnado aprovechar el corrector ortogrfico para detectar las palabras escritas incorrectamente en un texto que se le suministra dentro

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de la carpeta que contiene los archivos de las prcticas del tema, es el archivo practica 5.odt. Una vez localizadas las palabras mal escritas, deber corregirlas y para ello pondr en juego todas las habilidades que ha adquirido en este apartado: situar el cursor en el lugar adecuado, aadir las letras que faltan, borrar las letras que sobran, unir las palabras que estn separadas y separar las que estn juntas. El objetivo es que desaparezcan todas las lneas rojas. Esto indicar que ha terminado el ejercicio correctamente.

PRCTICA 6
El objetivo de esta actividad prctica es descubrir la utilidad de la tecla ENTER en el procesador de textos y diferenciarla de la tecla de movimiento del cursor ya que su funcin se presta a confusin. Para tal fin debe utilizar el archivo practica 6.odt. Se trata de un texto con una serie de productos en el que el alumnado debe utilizar la tecla ENTER para colocarlos en columna, formando una lista (de la compra). Mediante las ltimas instrucciones debe comprobar que las lneas deben ser creadas en un documento para poder insertar el texto en ellas, aunque no se vean.

PRCTICA 7
Seguimos trabajando con las lneas y ahora el objetivo es que el alumnado comprenda que se comportan igual que una letra o un espacio y que, por tanto, se pueden borrar siguiendo el mismo procedimiento. Para ello trabajar con el archivo practica 7.odt. Se trata de un poema en el que debe borrar y tambin crear lneas, hasta que quede escrito correctamente, como en el ejemplo que se proporciona.

Actividad 7
Esta actividad y la siguiente tienen como objeto recapitular las funciones del teclado que acaba de aprender antes de empezar a trabajar con otro conjunto de teclas. SOLUCIN:

1) TECLAS DE ESCRITURA

2) TECLA DE RETROCESO

3) BARRA ESPACIADORA

4) TECLA ENTER

5) TECLAS DE MOVIMIENTO DEL CURSOR

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Actividad 8
SOLUCIN: A) 1, 4 y 6 B) 5 C) 3 y 7 D) 8 E) 2

PRCTICA 8
En esta prctica, el alumnado comenzar a escribir con maysculas utilizando las dos opciones posibles: usando tecla de BLOQUEO DE MAYSCULAS para escribir todas las letras en maysculas y utilizando tecla de maysculas para escribir solo la primera letra, como en el caso de los nombres propios. Para ello, utilizar el archivo practica 8.odt que contiene un texto que debe completar con sus datos personales.

Actividad 9
La actividad sirve como resumen del uso de las teclas para escribir en mayscula y minscula. SOLUCIN: a) Para escribir con letras minsculas solo tenemos que usar las teclas de escritura normalmente. b) Para escribir todo con mayscula debemos pulsar la tecla de BLOQUEO DE MAYSCULAS. c) Para escribir la primera letra con mayscula y el resto con minscula debemos pulsar al mismo tiempo la tecla de la letra inicial con la tecla de maysculas.

PRCTICA 9
Se trata de un ejercicio en el que el alumnado debe corregir un texto que est escrito ntegramente con letras minsculas. Para ello utilizar el archivo practica 9.odt. Primero debe localizar las palabras que deben ir con mayscula (son los nombres propios y despus de un punto) utilizando la lnea roja que sale debajo de las palabras con ortografa incorrecta. Despus debe borrar la letra inicial con la tecla de retroceso y escribir en su lugar la letra mayscula. Aunque puede hacerlo utilizando la tecla de bloqueo de maysculas, lo aconsejable es que se acostumbre a usar la TECLA DE MAYSCULAS en combinacin con una tecla de escritura, ya que es lo ms til y rpido en estos casos. En esta actividad, el alumnado tendr la oportunidad de comprobar que el corrector ortogrfico no es infalible ya que la lnea roja no se quitar de algunas palabras a pesar de estar escritas correctamente. Podemos aprovechar para explicar al grupo como fun-

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ciona esta herramienta. En realidad el CORRECTOR ORTOGRFICO consiste en un listado de palabras con la que el procesador de textos va comparando todo lo que escribimos. En el momento que una palabra no est en su lista, la identifica como escrita incorrectamente. Aunque el corrector tiene muchsimas palabras, como es normal, no contiene los nombres propios locales (nombres de pueblos, ciudades, regiones, apellidos...) y por eso los identifica como faltas ortogrficas. Ms adelante, tendremos la oportunidad de trabajar con esta utilidad y aprenderemos a aadir estos nombres locales y otros a nuestro diccionario personal.

PRCTICA 10
Es un ejercicio muy sencillo que consiste en escribir el signo de puntuacin que se pide al final de cada frase. Para ello se utilizar el archivo practica 10.odt.

PRCTICA 11
El archivo practica 11.odt contiene un resumen con algunas reglas del uso de los signos de puntuacin. Debajo de cada regla hay una o ms frases de ejemplo en color rojo, pero no tienen puestos los signos de puntuacin. El alumnado deber leer la regla y poner los signos donde corresponda.

Actividad 10
En esta actividad, el alumnado debe sealar las teclas que hay que pulsar para escribir cada uno de los signos que vienen en la columna de la izquierda. No se trata de una mera actividad repetitiva ya que se presentan algunos signos que no ha estudiado: %, =, *, / y +. Lo podr resolver correctamente aplicando la regla que se explic en la pgina 19 de la unidad didctica (los signos que hay en la parte superior de la tecla se escriben pulsando al mismo tiempo la tecla de maysculas) SOLUCIN: 1. MAYUSCULAS + G 2. G 3. MAYUSCULAS + F 4. MAYUSCULAS + D 5. MAYUSCULAS + A 6. H 7. C 8. MAYUSCULAS + B 9. E 10. MAYUSCULAS + C 11. MAYUSCULAS + E 12. MAYUSCULAS + H

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PRCTICA 12
El archivo practica 12.odt contiene una poesa con dos estrofas. En la segunda faltan los signos de puntuacin y, segn donde los pongamos, puede tener hasta cuatro sentidos diferentes. Pedimos a nuestro alumnado que pongan los signos para averiguar la respuesta (en este caso, de quin est enamorado el joven que habla). Una vez realizado el ejercicio podemos corregirlo en grupo. Pediremos a cada alumno que nos diga quin es la elegida. Como se puede observar, hay cuatro posibilidades (quizs ms). Lo ms probable es que ellos digan alguna de las tres primeras posibles soluciones, pero seguro que a nadie se le ocurre la ltima. La podemos proponer como solucin para sorprender al grupo. SOLUCIONES: La elegida es TERESA: Digo pues que amo a Teresa. No a Juana cuya belleza a todo se muestra ufana. No. Prefiere mi amor a Ins? Pues no. Es poca su belleza. La elegida es INS: Digo pues que amo a Teresa? No. A Juana cuya belleza a todo se muestra ufana? No. Prefiere mi amor a Ins, pues no es poca su belleza! La elegida es JUANA: Digo pues que amo a Teresa? No. A Juana cuya belleza a todo se muestra ufana. No prefiere mi amor a Ins. Pues no. Es poca su belleza. No elige a ninguna: Digo pues que amo a Teresa? No. A Juana cuya belleza a todo se muestra ufana? No. Prefiere mi amor a Ins? Pues no, es poca su belleza.

PRCTICA 13
El objetivo de este ejercicio prctico es que el alumnado aprenda a escribir con el teclado acentuando las palabras correctamente. Para ello, debe hacer los tpicos ejercicios de acentuacin, pero utilizando el ordenador. El archivo practica 13.odt contiene tres actividades con un resumen de las tres reglas bsicas de acentuacin. El alumnado debe buscar las palabras que deberan llevar tilde y para eso les ser muy til el corrector ortogrfico del procesador de textos. Despus deben borrar la vocal y escribirla de nuevo con su correspondiente acento ortogrfico. La actividad servir para que valoren positivamente el uso del ordenador para la elaboracin de textos, ya que les aportar seguridad a la hora de escribir correctamente las palabras.

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PRCTICA 14
Escribir la diresis puede ser un poco complicado ya que entra en juego una combinacin de tres teclas diferentes. Para practicarlo se propone escribir una serie de palabras en un documento nuevo, as que la actividad tambin servir para que practiquen el procedimiento a seguir cuando se guarda un archivo que se acaba de crear.

Actividades de ampliacin
Si lo vemos conveniente, podemos ensear a utilizar tambin otras teclas que sirven para poner acentos a las palabras escritas en otros idiomas. La actividad ser til sobre todo para que extraigan reglas que les sirvan para comprender mejor el funcionamiento del teclado. Para ello podemos hacer como en la prctica anterior, pedirles que escriban una serie de palabras en francs bastante conocidas en las que deben poner los tres tipos de acento: de Lancme, aprs, voil, mtre, pse, trange, fentre, hrone, dner, lyce... Tambin podemos aprovechar para que escriban otra serie de palabras que llevan apstrofo y aprendan tambin a utilizar este signo: LHospitalet de Llobregat, OConnor, cest la vie, DAnnunzio...

Actividad 11
Se trata de una actividad de observacin, a partir de la cual deben establecer semejanzas y diferencias entre los dos tipos de teclado ms usado: el expandido (propio de ordenadores de sobremesa) y el compacto (caracterstico de los equipos porttiles). Estas diferencias tienen mucho que ver con las teclas de nmeros y el tamao de los equipos. SOLUCIN: a) La diferencia ms evidente es el tamao. Si nos fijamos en las teclas, comprobaremos tambin que el teclado B tiene repetidas las teclas de los nmeros y otras como los signos +, -, *, / ... y la tecla ENTER. b) Seguramente porque es ms fcil utilizar la parte del teclado que solo contiene nmeros (teclado numrico) cuando lo nico que hay que escribir son expresiones matemticas. Hay que desplazar menos los dedos, solo se usa una mano, ms velocidad para introducir datos... c) S, las tecla +, -, ... estn en ambos teclados. En el teclado B estn tambin repetidas, igual que los nmeros. d) El teclado A normalmente viene integrado en los ordenadores porttiles ya que son ms pequeos. e) El teclado B lo encontramos a menudo en los ordenadores de sobremesa, ya que en este caso no se suele tener en cuenta el tamao.

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PRCTICA 15
En esta prctica, utilizaremos la calculadora de tres formas diferentes. La primera, con el ratn y haciendo clic en la calculadora virtual que aparece en la ventana. Esto ya lo ha hecho el alumnado con anterioridad, cuando aprendan a utilizar el ratn. En segundo lugar, utilizar el teclado alfanumrico, la zona comn a todos los teclados. Para expresar las multiplicaciones y divisiones utilizar el asterisco y la barra ya que son las teclas que nos permiten interactuar con la calculadora virtual. Adems aprender un nuevo uso de la tecla ENTER, pues al pulsarla se resuelve la operacin. Para terminar, realizar las operaciones utilizando el teclado numrico exclusivamente (si lo tiene). Al final comprobar que este tipo de teclado es til cuando hay que introducir una gran cantidad de expresiones numricas.

Actividad 12
Tras la prctica, cada uno de los alumnos reflexiona sobre su propia experiencia contestando las preguntas que se plantean: SOLUCIN: a) Aunque haya diferencias en las contestaciones, lo normal es que, a medida que se alcance destreza en el uso del teclado, resulte ms til que el ratn para utilizar la CALCULADORA. El motivo es la rapidez al introducir los datos. b) Si solo vamos a escribir nmeros y operaciones, como es el caso, el teclado numrico es ms til porque lo podemos utilizar con una sola mano, la dispersin de las teclas es menor y en consecuencia emplearemos menos tiempo. c) El teclado numrico ser muy til para actividades en las que haya que escribir una gran cantidad de nmeros, por ejemplo, la contabilidad. d) Sin duda, este teclado numrico lo comprar alguien que tiene un ordenador porttil con un teclado reducido y necesita introducir nmeros con frecuencia: un contable, un banquero ...

PRCTICA 16
Se propone un ejercicio prctico en el que una persona adulta que estudia a travs de Internet debe escribir las operaciones matemticas que resuelven un ejercicio (es una tarea habitual en estas enseanzas). Para realizarla, debe utilizar el archivo practica 16.odt y escribir las operaciones de manera indicada, en la parte amarilla. Aunque puede utilizar diferentes signos para expresar las operaciones, es recomendable que use el asterisco para la multiplicacin (en lugar de la x) y la barra para la difusin (en lugar de :) pues son las teclas que interactan con los programas de clculo numrico, como la calculadora por ejemplo.

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Como estamos utilizando textos complejos con un alumnado aun inexperto, es posible que mueva algn elemento del texto y no sepa devolverlo a su posicin inicial. Por este motivo podemos mostrar el uso de una herramienta muy til en estos casos, el botn DESHACER, que se introduce con esta prctica.

Actividad 13
Es una actividad en la que el alumnado debe aplicar lo que ha aprendido acerca de las combinaciones de las teclas. SOLUCIN:

= e + + y + = E = = y =

= 7 + + + =/ =@ =% y

= + + + + = =] ={ =

PRCTICA 17
Se propone un ejercicio prctico que, para realizarlo, hay que utilizar prcticamente todo el teclado. Consiste en cumplimentar una factura y una solicitud reales, las que se usan para solicitar ayudas para la adquisicin de equipamiento informtico. Podemos aprovechar para explicar en qu consiste el Plan Avanza de Ciudadana Digital que es el programa en el que se engloban este tipo de ayudas. Para hacer la actividad, primero abrir el archivo practica 17_factura.odt y completar la factura con los datos que se proporcionan. El resultado debe quedar como en el ejemplo de la pgina 28/29. Despus debe abrir el archivo practica 17_solicitud.pdf y rellenarlo con sus datos personales. IMPORTANTE: Hay que evitar que escriban todo en letras maysculas. Es ms conveniente escribir con minscula y que utilicen las maysculas cuando corresponda a fin de entrenarse mejor en el uso del teclado.

PRCTICA 18
El objetivo de este ejercicio es que sigan practicando con el teclado y tambin que aprendan a imprimir documentos. Para ello ser necesario que el aula disponga de una impresora instalada en red o conectada al equipo del alumno. En el documento de apoyo

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tcnico que va con el tema 5 (Para escribir e imprimir) se explica cmo hacer esta instalacin. Si todo est preparado, imprimir un documento cualquiera es muy sencillo. Para realizar la prctica utilizaremos el archivo practica 18.pdf. Se trata de un impreso de matrcula para los planes educativos de carcter no formal. Cada uno de los alumnos debe rellenarlo con sus datos personales, guardarlo e imprimirlo.

Actividades de ampliacin
Podemos proporcionar a nuestro alumnado bastantes documentos rellenables con los que pueden practicar utilizando el teclado. En la carpeta IMPRESOS tenis los impresos de solicitud y matrcula de otros planes educativos que os pueden servir para realizar actividades similares a la anterior.

PRCTICA 19
Se propone este ejercicio para seguir practicando con el teclado y la impresora, esta vez completando un documento ms divertido y motivador. En la carpeta PRACTICA 19 hay un conjunto de archivos PDF que se pueden rellenar con un texto. Se trata de tarjetas de felicitacin de las que se utilizan habitualmente en diferentes fechas y celebraciones (Navidad, Da de la Madre ...) Cada uno de los alumnos y alumnas elegir uno de los archivos y escribir un texto de felicitacin dirigido a una persona, de acuerdo con la temtica de la tarjeta. Una vez terminado y tras el visto bueno del profesorado, puede imprimirlo. Si no se dispone de impresora, tambin se puede guardar.

Actividades de ampliacin
Existen muchos programas para aprender a escribir en el teclado con velocidad. Los podemos utilizar en clase o pedir a los alumnos que lo utilicen en casa. Son ejercicios rutinarios que adiestrarn en el uso del teclado colocando los dedos en la posicin adecuada. Guadalinex lleva una de estas aplicaciones instalada, se llama Ktouch y est en el men APLICACIONES, en la categora EDUCACIN.

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Pero si vamos a trabajar con Windows, tendremos que instalar uno de estos programas. Uno de los ms populares es Mecanet. En el documento de apoyo tcnico se explican los pasos a seguir para instalarlo. Es muy sencillo. Otra opcin que tenemos, es utilizar uno de los numerosos cursos de mecanografa que hay en Internet, pero solo los podremos utilizar si tenemos todos los equipos conectados a la red. Uno de los que merece destacarse porque es especialmente til para personas mayores es Mecainfo. Lo podis encontrar en esta direccin: http://futurinet.com

Actividad 13
Tras la lectura del texto, el alumnado debe reflexionar y contestar las preguntas: SOLUCIN: a) Debe ser un teclado QWERTY porque el otro teclado, a pesar de ser mejor, no consigui popularizarse. Se puede adquirir pero los equipos informticos no lo suelen llevar. b) El nombre del teclado QWERTY est formado por las letras de las 5 primeras teclas de la primera fila de teclas de la izquierda. Si se fijan, lo descubrirn.

PRCTICA 20
El objetivo de esta prctica es repasar y recordar los conceptos y funcionalidades ms importantes desarrollados en la unidad didctica. Para ello, se han elaborado una serie de actividades interactivas de repaso en las que seguirn trabajando los movimientos del ratn, pero no de manera aislada sino en combinacin con las funcionalidades de las teclas del teclado. Para realizarlas, el alumnado deber abrir la actividad interactiva 14 (Escribe con el teclado) desde el Aula Virtual de Educacin Permanente (utilizando Internet) o descargando los archivos en cada equipo para utilizarlos en modo local.

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Una vez abierta la actividad, se accede a la primera pgina en la que se van dando indicaciones que el alumnado debe seguir para completar la informacin o interactuar en un escritorio simulado con el fin de repasar los procedimientos bsicos aprendidos. Cuando termina de hacer lo que se indica, pasa a la siguiente pantalla (hay 20 en total).

PRCTICA 21
Esta prctica sirve como autoevaluacin ya que su finalidad es que el alumnado compruebe lo que ha aprendido durante el desarrollo de la unidad didctica. Con este objetivo se han elaborado una serie de actividades interactivas autocorregibles en las que cada participante pondr a prueba las competencias tecnolgicas adquiridas. Para realizarlas, deber abrir la actividad interactiva 15 (Te lo sabes ya?) desde el Aula Virtual de Educacin Permanente (utilizando Internet) o descargando los archivos en cada equipo para utilizarlos en modo local. Una vez abierta, se accede a la primera pgina donde se relacionan nueve actividades de autoevaluacin diferentes. Tras pulsar el botn EMPEZAR podemos ver la primera de ellas. Para pasar a la siguiente, ser necesario superarla y slo se podr llegar al final resolviendo todas las actividades. En algunas de ellas, el objetivo es completar esquemas con los nombres de los elementos bsicos del teclado y del procesador de textos, pero la mayora consisten en escritorios simulados con los que el alumnado deber interactuar correctamente para conseguir resolver cada uno de los problemas planteados.

PRCTICA 22
Como en unidades anteriores, se propone una nueva serie de actividades interactivas que tienen como finalidad el desarrollo de la habilidad para usar el ratn y el teclado de una forma ldica.

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Con el fin de que se aumente la coordinacin en el uso combinado de ambos dispositivos, se han diseado una serie de juegos contextualizados en situaciones concretas y graduados en dificultad en los que se va reduciendo progresivamente el rea de interaccin o la dificultad en la ejecucin de cada juego. Para utilizar los juegos, el alumnado deber abrir la actividad interactiva 13: Juega con el teclado desde al Aula Virtual de Educacin Permanente (utilizando Internet) o descargando los archivos en cada equipo para utilizarlos en modo local. Una vez abierta la actividad se proponen seis juegos diferentes en grado de dificultad, todos ellos enfocados a aumentar la destreza y habilidad en el uso combinado del ratn con el teclado: 1. Limpia el polvo (uso coordinado del clic del ratn con la tecla de retroceso, zona interactiva grande). 2. Arregla la foto (uso coordinado del clic del ratn con la tecla de retroceso, zona interactiva pequea). 3. Completa el puzzle (uso coordinado del clic del ratn con las teclas de movimiento del cursor). 4. Cruza el laberinto (uso de las teclas de movimiento del cursor, zona interactiva grande, bajo grado de dificultal). 5. Laberinto tramposo (uso de las teclas de movimiento del cursor, zona interactiva pequea, grado de dificultad medio). 6. El comecocos (uso de las teclas de movimiento del cursor, zona interactiva pequea, alto grado de dificultad, elementos en movimiento). Los juegos se pueden utilizar de manera progresiva, no siendo necesario que los practiquen todos en este momento. Por el contrario, la superacin de todos los juegos se puede proponer a largo plazo, utilizando los ejercicios con posterioridad para seguir practicando, para que cada alumno compruebe su propia evolucin, para llenar huecos libres durante el desarrollo de las clases,

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5. EVALUACIN
Adems de otros procedimientos que se puedan emplear, podemos utilizar las ltimas actividades como recurso para la evaluacin y autoevaluacin del alumnado. Las actividades interactivas de la prctica 21 nos servirn para valorar la adquisicin de destrezas y habilidades mientras que el cuestionario de evaluacin que viene al final de la unidad didctica pretende evaluar la adquisicin del vocabulario, la aprehensin de conceptos, la comprensin de los procedimientos desarrollados y la aplicacin de los mismos a situaciones nuevas.

Soluciones al cuestionario de evaluacin


PREGUNTA 1:
luz indicadora de bloqueo de nmeros

signos de puntuacin

acento

TECLA de retroceso

luz indicadora de bloqueo de maysculas

tecla de bloqueo de maysculas

teclado numrico TECLA ENTER barra espaciadora tecla alt gr TECLA ENTER TECLAS DE MOVIMIENTO DEL CURSOR tecla de bloqueo de nmeros

tecla de maysculas

PREGUNTA 2: A - 13 B - 7 C-4 D-3 E-1 F-9 G-6 H - 10 I-4 J-8 K - 10 L - 11 M-5 N-2 - 12 0-6

PREGUNTA 4: A) Para escribir el nmero 3 solo tienes que pulsar la tecla. B) Para escribir el punto, hay que pulsarla junto a la tecla MAYSCULAS. C) Para escribir la almohadilla, hay que pulsar al mismo tiempo la tecla ALT GR.

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PREGUNTA 4: a) Cuando se borra todo o cuando se cambia algo y no sabemos devolverlo a su aspecto inicial, lo ms prctico es pulsar el botn DESHACER de la barra de herramientas. Entonces el documento volver a su estado anterior. b) Los formularios que se pueden rellenar la mayora de las veces no se pueden guardar porque no disponen de esa opcin. Entonces, lo nico que podemos hacer es imprimirlo, pulsando el botn IMPRIMIR. De esta forma no se perder nuestro trabajo. c) Para guardar un trabajo no terminado, debemos pulsar el botn GUARDAR y despus ya podemos cerrar el programa. Cuando volvamos a abrir nuestro archivo, podremos continuar donde lo dejamos. d) Seguramente el texto no se est introduciendo porque no ha situado el cursor en el documento. Debe hacer clic en la hoja de papel y despus empezar a escribir. e) El cursor no se coloca al final de la pgina porque no se han creado las lneas. Debe colocarse al final de la ltima frase y pulsar la tecla ENTER hasta que llegue al lugar donde quiere escribir. PREGUNTA 5: 1 - b) 2 - c) 3 - a)

Autora de los grficos


Todas las imgenes que se han utilizado para elaborar este material didctico son originales excepto las que vienen en la pgina 31 que han sido publicadas en Internet bajo licencia Creative Commons: 1) 3) De Phillip Torrone en Flickr (http://www.flickr.com/photos/pmtorrone/188990737) 2) 3) De Graham Stanley en Flickr (http://www.flickr.com/photos/grahamstanley/86795565) 3) De Marta Caizares en Flickr (http://www.flickr.com/photos/48017987@ N03/4560239360)

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