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Conocimientos Fundamentales

de Computacin
Coleccin Conocimientos Fundamentales
Esta coleccin es parte de un programa de la UNAM orientado
a la produccin de libros y materiales digitales para el bachillerato.
UNIVERSIDAD NACIONAL AUTNOMA DE MXICO
Dr. Jos Narro Robles
RECTOR
Dr. Sergio M. Alcocer Martnez de Castro
SECRETARIO GENERAL
Mtro. Juan Jos Prez Castaeda
SECRETARIO ADMINISTRATIVO
Dra. Rosaura Ruiz Gutirrez
SECRETARIA DE DESARROLLO INSTITUCIONAL
M. C. Ramiro Jess Sandoval
SECRETARIO DE SERVICIOS A LA COMUNIDAD
Lic. Luis Ral Gonzlez Prez
ABOGADO GENERAL
Mtra. Mara de Lourdes Snchez Obregn
DIRECTORA GENERAL DE LA ESCUELA NACIONAL PREPARATORIA
Mtro. Rito Tern Olgun
DIRECTOR GENERAL DEL COLEGIO DE CIENCIAS Y HUMANIDADES
Mtra. Lidia Guadalupe Ortega Gonzlez
COORDINADORA DEL CONSEJO ACADMICO DEL BACHILLERATO
Dr. Ignacio de Jess Ania Briseo
DIRECTOR GENERAL DE SERVICIOS DE CMPUTO ACADMICO
Dr. Francisco Cervantes Prez
COORDINADOR DE UNIVERSIDAD ABIERTA Y EDUCACIN A DISTANCIA
Enrique Balp Daz
DIRECTOR GENERAL DE COMUNICACIN SOCIAL
Sergio Rajsbaum
(Coordinador)
Ernesto Bribiesca
Jos Galaviz
Francisco Solsona
Luis A. Martnez
(Asistente de Coordinacin)
Coleccin Conocimientos Fundamentales
Universidad Nacional Autnoma de Mxico
Mxico 2009
Mxico Argentina Brasil Colombia Costa Rica Ecuador
Espaa Guatemala Panam Per Puerto Rico Urugay Venezuela
Conocimientos
Fundamentales de Computacin
Programa Conocimientos Fundamentales para la Enseanza Media Superior
Coordinacin general: Dra. Rosaura Ruiz Gutirrez
Coordinacin operativa: Dr. Alfredo Arnaud Bobadilla
Coordinacin editorial: Rosanela lvarez Ruiz
La coordinacin general agradece la colaboracin de la Escuela Nacional Preparatoria,
el Colegio de Ciencias y Humanidades, el Consejo Acadmico del Bachillerato, la Fa-
cultad de Filosofa y Letras, la Facultad de Ciencias, la Facultad de Ciencias Polticas y
Sociales, la Facultad de Economa, la Facultad de Derecho, la Facultad de Medicina, la
Facultad de Qumica, el Instituto de Ecologa, el Instituto de Geografa, el Instituto de
Investigaciones Filosfcas, el Instituto de Matemticas, el Instituto de Fsica, el Instituto
de Investigaciones en Materiales, el Centro de Ciencias Fsicas, la Direccin General de
Servicios de Cmputo Acadmico, la Coordinacin de Universidad Abierta y Educacin
a Distancia, la Direccin General de Actividades Cinematogrfcas, el Centro Universi-
tario de Estudios Cinematogrfcos, la Direccin General de Divulgacin de la Ciencia,
la Direccin General de Televisin Universitaria, la Direccin de Literatura y el Centro
de Enseanza de Lenguas Extranjeras. Se agradece tambin a la Academia Mexicana de
Ciencias.
Portada: Cuarto estado de la curva de Hilbert, representado usando el cdigo de cade-
nas 3D y generado por Ernesto Bribiesca.
Diseo y formacin: Miguel Marn / Elizabeth Garca
Coleccin Conocimientos Fundamentales
Conocimientos Fundamentales de Computacin
1 edicin, 2009
D. R. UNIVERSIDAD NACIONAL AUTNOMA DE MXICO
Secretara de Desarrollo Institucional/
Direccin General de Publicaciones y Fomento Editorial
Ciudad Universitaria, 04510, Mxico, D. F.
ISBN: 978-970-32-4950-3
Impreso y hecho en Mxico
Datos de catalogacin bibliogrfca
UNIVERSIDAD NACIONAL AUTNOMA DE MXICO
5
Los estudiantes son la razn de ser de nuestra Universidad. Cada ao
ingresan al bachillerato de la UNAM miles de jvenes que depositan su
confanza en la institucin. Saben que los conocimientos y la experiencia
que adquieran en nuestras aulas sern fundamentales en su proyecto de
vida. Por ello, nuestra casa de estudios observa un profundo compromiso
con sus estudiantes de nivel medio superior.
A partir del establecimiento de la Universidad Nacional, la prepara-
toria ha constituido una de las tres etapas de formacin que ofrece la
institucin. En los albores del siglo XXI, nuestro bachillerato demanda
una atencin especial que asegure su fortalecimiento y su articulacin,
tanto en los dos subsistemas que lo conforman, como en los niveles de
licenciatura y posgrado.
La adecuacin de planes y programas de estudio a las exigencias con-
temporneas, la actualizacin docente y la formacin integral de los estu-
diantes, son prioridades que asumimos con absoluta responsabilidad.
As, a travs del Programa de Fortalecimiento del Bachillerato, la
UNAM invierte su enorme potencial de inteligencia y creatividad en trans-
formaciones que emanan de la refexin y la reelaboracin de los pro-
cesos de enseanza, en funcin de los cambios y exigencias de nuestra
sociedad dentro de un contexto global.
Uno de los productos tangibles de este Programa es la Coleccin Co-
nocimientos Fundamentales para la Educacin Media Superior, de cuya
segunda etapa forma parte este libro.
A los volmenes primeros se suman ahora nuevas disciplinas, con t-
tulos como Espaol, Historia, Ciencias de la Salud, Ciencias Sociales,
Computacin y Comprensin de Lectura en Ingls, con los que cubrimos
el espectro de asignaturas que se imparten en nuestro bachillerato.
La preparacin en las distintas reas y especialidades del saber resul-
tara trunca si no contemplara la sensibilidad y la necesidad expresiva de
los jvenes. Por ello hemos incluido en esta etapa el libro de Formacin
Artstica, al que otorgamos particular importancia. En la UNAM sabemos
que la identifcacin de las distintas ramas del arte y la adquisicin de
herramientas para su apreciacin y ejercicio, son determinantes en la
formacin integral de una ciudadana capaz de concebir, comprender y
transformar su entorno.
Joven estudiante: con estos materiales queremos brindarte las herra-
mientas para ensanchar tus horizontes y contribuir a tu realizacin per-
sonal con el ms preciado de los bienes con que cuenta la humanidad: el
conocimiento.
Dr. Jos Narro Robles
Rector de la Universidad Nacional Autnoma de Mxico
Presentacin
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La Secretara de Desarrollo Institucional, en colaboracin con la Es-
cuela Nacional Preparatoria, el Colegio de Ciencias y Humanidades y
el Consejo Acadmico del Bachillerato de la UNAM, emprendi la tarea
de refexionar sobre los contenidos temticos de las disciplinas que se
imparten en el bachillerato, bajo la premisa de que la enseanza media
superior tiene como objetivos principales la formacin de estudiantes que
continen sus estudios en la licenciatura y el posgrado, con posibilidades
reales de incorporarse a la vida laboral, con un claro compromiso social.
Las disciplinas elegidas para trabajar en una primera etapa fueron: bio-
loga, flosofa, fsica, geografa, matemticas, literatura y qumica. En la
segunda etapa se trabajaron espaol, historia, ciencias sociales, ciencias
de la salud, formacin artstica, computacin y comprensin de lectura en
ingls. Se formaron grupos de trabajo integrados por profesores del ba-
chillerato, la licenciatura y el posgrado, que defnieron los conocimientos
fundamentales de cada disciplina, en funcin de su desarrollo reciente, de
su pertinencia en el marco de la enseanza media superior y del impulso
a la interdisciplina.
La defnicin de los conocimientos fundamentales tiene como fn de-
terminar los saberes bsicos e imprescindibles con que los estudiantes
deben contar al trmino del ciclo del bachillerato y proporcionar a los
alumnos una cultura general de la disciplina, que les permita estar prepa-
rados para incursionar en nuevos espacios del saber.
Una vez establecidos tales conocimientos, se integraron grupos de tra-
bajo ms amplios para elaborar los contenidos de los libros, de los discos
compactos y de la pgina web, que son los tres materiales de apoyo a tu
formacin que incluye este programa. stos se insertan en el marco de la
Coleccin Conocimientos Fundamentales para que puedas usarlos con
la orientacin y apoyo de tus profesores.
La defnicin y la produccin de los materiales de esta coleccin cont
con la amplia participacin de la Escuela Nacional Preparatoria, el Cole-
gio de Ciencias y Humanidades, el Consejo Acadmico del Bachillerato,
la Facultad de Filosofa y Letras, la Facultad de Ciencias, la Facultad
de Qumica, la Facultad de Ciencias Polticas y Sociales, la Facultad de
Derecho, la Facultad de Economa, la Facultad de Medicina, el Instituto
de Ecologa, el Instituto de Geografa, el Instituto de Investigaciones Fi-
losfcas, el Instituto de Matemticas, el Instituto de Fsica, el Instituto
de Investigaciones en Materiales, la Direccin General de Servicios de
Cmputo Acadmico, la Coordinacin de Universidad Abierta y Educa-
cin a Distancia, la Direccin General de Actividades Cinematogrfcas,
el Centro Universitario de Estudios Cinematogrfcos, la Direccin Ge-
neral de Divulgacin de la Ciencia, la Direccin General de Televisin
Universitaria, la Direccin de Literatura y el Centro de Enseanza de
Prefacio
8
Lenguas Extranjeras. Tambin contribuy en la tarea un selecto grupo
de miembros de la Academia Mexicana de Ciencias, quienes hicieron
sugerencias para mejorar los materiales. A todos ellos, nuestro reconoci-
miento y gratitud.
El Programa de Fortalecimiento del Bachillerato, del que forma par-
te la Coleccin Conocimientos Fundamentales, es una iniciativa de la
UNAM destinada a apoyar y fortalecer los estudios de bachillerato en len-
gua espaola.
Con esta serie de libros y materiales, dirigidos a los maestros y estu-
diantes del nivel medio superior, nuestra Universidad ofrece esta colec-
cin que habr de enriquecerse con ms ttulos, realizados con la calidad
y el profesionalismo propios de nuestra casa de estudios.

Dra. Rosaura Ruiz Gutirrez
Secretaria de Desarrollo Institucional
10
Francisco Solsona estudi Ciencias de la Computacin en la Facultad
de Ciencias de la UNAM, obteniendo el promedio ms alto de su genera-
cin. Actualmente es coordinador de Servicios de Cmputo de la Facul-
tad de Ciencias y coautor y editor del libro en lnea: Scheme Cookbook.
Desde 2002 es editor de los Scheme Request for Implementation (SRFI) y
coordinador del libro Manual de supervivencia Linux, publicado por las
Prensas de Ciencias en 2007. Desde 2005 ha liderado diversos proyectos
de vinculacin: auditoras de riesgo tecnolgico y capacitacin para pro-
gramadores, entre otros.
9
Sergio Rajsbaum obtuvo el grado de Ingeniero en Computacin en la
UNAM y el grado de doctor en Ciencias de la Computacin por el Insti-
tuto Tecnolgico de Israel. Desde 1991 es investigador del Instituto de
Matemticas de la UNAM. Ha tenido varias estancias de investigacin
en el Massachusetts Institute of Technology (MIT), los Laboratorios de
Investigacin de HP y de IBM, y otras universidades. Su rea principal
de investigacin es el Cmputo Distribuido, especialmente problemas
relacionados con coordinacin, sincronizacin, tiempo y tolerancia a fa-
llas, muchos de los cuales tienen que ver con internet y la web. Tambin
trabaja en algoritmos y otros problemas matemticos relacionados con
la computacin y sus fundamentos. Ha publicado ms de 70 trabajos
de investigacin, en colaboracin con investigadores de EUA, Francia e
Israel, principalmente.
Ernesto Bribiesca Correa tiene la licenciatura en Ingeniera en Comuni-
caciones y Electrnica del IPN y obtuvo el grado de doctor en Ciencias en
el Departamento de Matemticas en la UAM-I (donde le otorgaron la Me-
dalla al Mrito Universitario). Ha trabajado en diferentes lugares, princi-
palmente en centros de investigacin, entre los que se destacan: Centro
Cientfco IBM, INEGI e IIMAS-UNAM; pertenece al Sistema Nacional de
Investigadores. Entre sus estancias de investigacin se distinguen dos:
laboratorio de Inteligencia Artifcial del Massachusetts Institute of Tech-
nology (MIT) y el Earth Resouces Laboratory de la National Aeronautics
and Space Administration (NASA).
Jos Galaviz Casas naci en 1968 en la ciudad de Mxico. Obtuvo el
ttulo de matemtico, el grado de maestro y el de doctor en Ciencias de
la Computacin en la UNAM (este ltimo con mencin honorfca). Es
profesor de la Facultad de Ciencias de la misma Universidad desde 1998.
Ha escrito, previos a su colaboracin en ste, dos libros: uno de texto a
nivel licenciatura y otro de divulgacin acerca de la historia de la compu-
tacin. En 2007 obtuvo la Distincin Universidad Nacional para Jvenes
Acadmicos en el rea de docencia en Ciencias Exactas y es bastante ms
informal de lo que se puede apreciar en esta sntesis curricular.
Acerca de los autores
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Al inicio, el hombre operaba en un mundo mayoritariamente fsico,
apenas lograba una comunicacin rudimentaria mediante algunas seas o
sonidos. A lo largo de los aos, el hombre ha desarrollado sus habilidades
mentales, en una lucha constante por dejarle las tareas fsicas a mquinas,
para concentrarse l en tareas mentales. Quizs el momento decisivo fue
llegar a la cima que represent la Revolucin Industrial, en la cual el hom-
bre alcanz grandes xitos con las mquinas. Hoy vivimos la Era de la
Informacin. La ubicuidad de los sistemas de cmputo es la caracterstica
principal del mundo moderno, y abarcan casi todos los mbitos de nuestra
vida. Nuestros medios de transporte y comunicacin son controlados a
travs de tales sistemas; la exploracin de otros planetas es realizada por
robots; sistemas que involucran satlites predicen el clima cada vez con
mayor exactitud; la investigacin cientfca, la operacin de los sistemas
fnancieros y nuestras transacciones comerciales son inconcebibles sin el
uso de computadoras; el acceso a bibliotecas digitales y acervos de infor-
macin se simplifca y extiende constantemente, etctera.
La omnipresencia de los sistemas de cmputo en el mundo moderno
hace indispensable que se eduque a nuestros nios y jvenes de tal forma
que sean capaces de adaptarse al entorno tecnolgico que los rodea. No
slo en el sentido evidente de ser capaces de operar e interactuar con la
tecnologa algo que por s mismos logran sin mucha ayuda de los adul-
tos sino tambin en el de comprender las ideas detrs de aqulla. Es
sta una labor que va mucho ms all de ensear al estudiante a operar
con diversas plataformas y programas de cmputo. Es comparable a la
labor realizada en otras reas cientfcas y de humanidades: mostrarle al
estudiante el mundo a la luz de principios fundamentales. Al igual que
en otras disciplinas, el objetivo fnal es llegar a un mejor entendimiento
de nosotros mismos y de nuestro entorno por medio de una perspectiva
particular, en nuestro caso, la del computlogo. Slo que, en el caso de
la computacin, se trata de un mundo que nos involucra de una manera
especialmente cercana: es un mundo del cual nuestras mentes forman
parte! De una manera u otra, nuestros procesos mentales, la manera en
que almacenamos recuerdos y los utilizamos mediante asociaciones y
otras bsquedas, resolvemos problemas, entendemos lo que otra persona
nos dice, escribimos y leemos, jugamos ajedrez, son todos procesos de
cmputo, en el sentido amplio de la palabra al que antes nos referimos. El
objetivo de este libro es presentar al mundo desde esta perspectiva, la de
la computacin. Cuando nos referimos a cmputo, lo hacemos en este
sentido amplio y, por tanto, el computlogo es una persona que estudia el
cmputo, ya sea natural, artifcial o imaginario.
13
Nuestra propuesta evidencia que la computacin es ciencia e ingenie-
ra: pretende entender y explicar el mundo que nos rodea por un lado y,
por el otro, demostrar que los conocimientos adquiridos pueden derivar en
la construccin de mecanismos tiles que permitan expandir las capacida-
des del ser humano. Impulsamos al estudiante a desarrollar habilidades,
adquirir conocimientos de cmputo, y razonar a diversos niveles de abs-
traccin, desde lo cotidiano del trfco vehicular hasta lo abstracto de las
matemticas, pasando por la programacin, el funcionamiento de una
computadora, internet y la web. Bienvenidos al viaje!
Los autores
11
El ser humano tiene dos modos de interactuar con el mundo. Con su cuer-
po puede empujar, cortar, construir, hacer hoyos y diques. Usando este
modo de interaccin, logr defenderse de las inclemencias de la natu-
raleza, y procurarse de alimentos en los albores de la historia. Pero los
animales lo superan por mucho en habilidades fsicas. Siempre hemos
soado con volar como un pjaro, correr con la gracia y velocidad de una
gacela, tener la fuerza de un elefante, el olfato de un perro, la vista de un
guila. Es otro tipo de habilidades, sin embargo, en las que el hombre
es el rey de la naturaleza; no se pueden ver, ni tocar, ni oler, ni or, pero
stas permiten al hombre, con su pequeez y debilidad, hacer grandes
proezas. En este mundo al hombre no le sirve de nada ser muy fuerte.
En este mundo un mdico puede hacer una operacin quirrgica en un
paciente que se encuentra a cientos de kilmetros de distancia, sin mover
un solo dedo. El mdico recibe imgenes y otros datos del paciente, y
emite instrucciones que indican la manera en que distintos instrumentos
deben moverse. Lo esencial no es la manera en que el mdico expresa
estas instrucciones, podra ser mediante movimientos de sus dedos sobre
una palanca o pulsando teclas, pero tambin hablando. Lo esencial es la
informacin que produce el mdico a partir de lo que observa o escucha,
y la cual se enva al quirfano. La habilidad del mdico a la que nos re-
ferimos es la de procesar informacin. Para comunicar esta informacin
el mdico requiere de lenguajes, ya sea para hablar con otros mdicos, o
para interactuar con instrumentos mdicos. Y su herramienta principal es
su cerebro, no sus msculos.
El mdico utiliza su cerebro para procesar la informacin, ayudndose
del conocimiento acerca de la medicina, aprende asimilando la experien-
cia de cada operacin realizada, ejecuta algoritmos, mtodos mediante los
cuales estima la presin sangunea del paciente, evala las implicaciones
de distintas posibilidades a travs de razonamientos lgicos. El mdico
resuelve los distintos problemas que se presentan durante la operacin,
algunos relacionados con redes de trabajo en equipo, por ejemplo para
coordinar la ejecucin de varias tareas simultneamente. ste es el mun-
do de la computacin: informacin, conocimiento, lenguajes, problemas,
algoritmos, abstraccin, lgica, redes. As como el mundo de la medicina
no son los bistures, ni el de los astrnomos los telescopios, el de la com-
putacin no son las computadoras. En cada mundo el hombre crea instru-
mentos para ampliar sus capacidades y poderes. En el de la computacin,
estos instrumentos son las computadoras, y las capacidades que aumenta
son las de almacenar informacin y conocimiento, las de procesar nmeros
y otros datos a enormes velocidades, las de comunicarse e interactuar con
el mundo y otros hombres.
Introduccin
15
Presentacin 5
Prefacio 7
Acerca de los autores 9
Introduccin 11
Mdulo 1. Computacin 21
Introduccin: entre el polvo y la divinidad 22
1. Problemas 27
1.1. El problema de los regalos de Arcadio 27
1.2. Problemas de la vida cotidiana 30
1.3. El signifcado de resolver un problema 30
2. Algoritmos: resolviendo el problema 31
2.1. Una solucin: bsqueda exhaustiva 31
2.2. Anlisis de la solucin de una bsqueda exhaustiva 33
2.3. Anlisis del caso general de la bsqueda exhaustiva 33

3. Crecimiento exponencial 36
3.1. Crecimiento exponencial en computacin 36
3.2. Crecimiento exponencial en la sociedad y en la naturaleza 37
3.3. Ejemplos de crecimiento exponencial 38
3.4. rboles 40
3.5. Qu tan rpida es una computadora? 40
3.6. Ejemplos de crecimiento exponencial benfcos 42
4. Problemas probablemente difciles, seguramente difciles
y an peores 43
4.1. Problemas exponenciales 43
4.2. Problemas NP-completos 45
4.3. Problemas peores que exponenciales 45
Resumen 45
Mdulo 2. Algortmica 47
1. Introduccin a la algortmica 47
1.1. Cocinar galletas 49
1.2. Recetas de cocina versus algoritmos 50
1.3. Tipos de algoritmos 52
ndice
16
2. Induccin y grfcas 54
2.1. El mtodo de induccin 54
2.2. Colorear mapas 56
2.3. Grfcas 58
2.4. Acertijo de los trminos 61
2.5. Probando funciones por induccin 62

3. Recursividad 66
3.1. Algoritmo para colorear mapas con seis colores 66
3.2. Un problema y un algoritmo. Las torres de Hanoi 67
4. Bsqueda exhaustiva 79
4.1. Coloracin de grfcas 79
4.2. El problema de ordenamiento 80
4.3. La pareja de puntos ms cercanos 81
5. Reduce y vencers 82
5.1. Ordenamiento por insercin 82
5.2. Ordenamiento de burbuja 86
6. Divide y vencers 87
6.1. Bsqueda binaria 87
6.2. Ordenamiento por combinacin 88
6.3. Ordenamiento rpido 89
6.4. Parejas de puntos 90
7. rdenes de crecimiento 91
Resumen 93
Mdulo 3. Programacin 95
1. Introduccin 96
1.1. La programacin y su importancia 96
1.2. Lenguajes de programacin 98
1.3. Notas acerca de programacin y el lenguaje presentado 99
1.4. Un primer ejemplo: Las torres de Hanoi 100
2. Nociones bsicas de Scheme 102
2.1. El lenguaje de programacin Scheme 103
2.2. El ambiente de programacin DrScheme 103
2.3. Metodologa de diseo 104
2.4. Expresiones primitivas y datos simples 104
2.5. Recursividad 114
2.6. Ciclos 115
2.7. Asignacin 116
17
3. Abstraccin con datos 120
3.1. Defnicin de estructuras 120
3.2. Constructores y selectores 122
3.3. Operaciones con listas 125
3.4. Datos simblicos 130
3.5. Vectores, grfcas y laberintos 133
3.6. Construccin de laberintos perfectos 137
Resumen 142
Mdulo 4. Informacin 143
1. Smbolos 144
1.1. Smbolos, palabras, mensajes 145
1.2. Bits 147
2. Representando el mundo mediante bits 149
2.1. Representando nmeros 149
2.2. Representando imgenes 151
2.3. Codifcacin y el mundo 151
2.4. Compresin en la computadora 154
2.5. Compresin en la naturaleza 155
2.6. Expansin en computadoras 157
2.7. Cdigos detectores y correctores de errores 158
3. Midiendo informacin 162
3.1. El juego de las preguntas 162
3.2. Cantidad de informacin y entropa 164
3.3. Codifcacin efciente 167
3.4. Criptografa bsica 170
3.5. Protocolos criptogrfcos 172
Conclusiones 177
Resumen 179
Mdulo 5. Abstraccin 181
1. La abstraccin 183
1.1. Los inicios: sentido de nmero y contar 183
1.2. Abstraccin: el camino del conocimiento 184
1.3. Abstraccin en computacin 186
2. Modelos de cmputo 189
2.1. Mquinas de estados fnitos 190
2.2. La geometra plana, un modelo de cmputo restringido 194
2.3. Modelos de computadoras 195
2.4. Tesis de Church-Turing 200
18
3. Lgica 201
3.1. El sueo de Leibniz 201
3.2. Un problema fundamental 202
3.3. La limitacin inherente de las matemticas 203
3.4. lgebra booleana 203
3.5. Lgica de primer orden 204
3.6. Lgica y conocimiento 209
4. Anlisis de problemas 213
4.1. En el banco 213
4.2. La visin del computlogo 213
4.3. Abstraccin en programacin 214
Resumen 216
Mdulo 6. Computadoras 217
1. Stano: transistores y funciones de conmutacin 219
2. Planta baja: compuertas y circuitos integrados 223
2.1. Compuertas elementales 223
2.2. Diseo lgico 225
2.3. Transistores y compuertas nand 228

3. Primer piso: arquitectura de computadoras 229
3.1. Arquitectura de Von Neumann 229
3.2. Frecuencia de operacin 232
3.3. La jerarqua de memoria: la idea del cach 232

4. Segundo piso: lenguajes de bajo nivel 235
4.1. Lenguaje de mquina 235
4.2. Ejecucin con cauce segmentado 237
4.3. Lenguaje ensamblador 240

5. Tercer piso: sistemas operativos 241
5.1. Manejo de procesos: planifcadores 241
5.2. Manejo de memoria 243
5.3. Sistemas de archivo (otra abstraccin) 243
5.4. Interfaz de texto o grfca 244

6. Penthouse: software de aplicacin 246
Resumen 246
Mdulo 7. Redes 247
1. Cmputo distribuido 248
1.1. Introduccin 248
19
1.2. Exclusin mutua 248
1.3. Propiedades de la exclusin mutua 249
2. Comunicacin 250
2.1. El problema de la vida real 250
2.2. Comunicacin 251
2.3. Protocolo 251
2.4. Consenso 253
2.5. Comunicacin uno a uno 255
2.6. Comunicacin transitoria y persistente 257
3. Redes 257
3.1. Correo terrestre 257
3.2. Redes de computadoras 259
3.3. Conmutacin de paquetes 260
3.4. Comunicacin entre homlogos y abstraccin 261
3.5. Enrutamiento 262
3.6. Congestin 262
3.7. Transmisin 262

4. Internet: red de redes 263
4.1. Infraestructura 264
4.2. Direccionamiento 266
4.3. Idioma 267
5. Aplicaciones 267
5.1. Web 267
5.2. Memoria inmediata o cach 269
5.3. Estndares 269
5.4. La revolucin web 270
5.5. La web semntica: llevar la web a nuevos niveles 270
5.6. Motores de bsqueda o buscadores 271
5.7. E-mail 272
5.8. Formato 273
5.9. spam, phishing y virus 274
5.10. Mensajera instantnea 275
5.11. Acceso remoto 276
5.12. Colaboracin y software libre 276
5.13. Produccin por comunes 276
Resumen 277
Mdulo 8. Multimedia 279
Introduccin 280
1. Texto 280
1.1. Diseo de tipos 281
20
2. Sonido 282
2.1. Almacenar bits 282
3. Imgenes y video 283
3.1. Imgenes digitales 283
3.2. Adquisicin de imgenes 286
3.3. Algunas caractersticas de las imgenes digitales 287
3.4. Segmentacin de imgenes 289
3.5. Representaciones y descripciones de objetos 290
3.6. Reconocimiento de objetos 304
4. Animacin 305
4.1. Realidad virtual inmersiva 311
4.2. La animacin en el cine 315
4.3. Generacin de imgenes para la pantalla azul 315
Resumen 316
Mdulo 9. Aplicaciones 317
Introduccin 318
1. Ciencias de la Tierra 319
1.1. Cartografa automatizada 319
1.2. Geomorfologa 321
1.3. Climatologa 321
1.4. Meteorologa 323
2. Robtica 324
2.1. Robots de servicio 324
2.2. Los robots en la literatura 328

3. Juegos 329
3.1. Ajedrez, un juego difcil 330
3.2. Go, un juego imposible 332
3.3. Hacia una solucin 333
3.4. Generacin de slidos con voxeles 334

4. Bioinformtica 336
5. La computacin en los negocios 339
6. La computacin y el arte 343
Resumen 344
Bibliografa 345
Crditos fotogrfcos 350
Agradecimientos 351
21
Mdulo 1
Computacin
Mantn dos verdades en tu bolsa y scalas de acuerdo
a la necesidad del momento.
Por m el mundo fue creado. Soy polvo y cenizas.
Simcha Bunam, siglo xviii
Oh Dios! Podra estar encerrado en una cscara de nuez
y tenerme por rey del espacio infnito.
Hamlet, ii, 2, 1600 aprox.
Las criaturas que habitan el mundo de la computacin son los datos. s-
tos se manipulan para resolver problemas mediante algoritmos. De todos
los problemas, algunos se pueden resolver efcientemente, otros se cree
que no aunque no se sabe a ciencia cierta, y la gran mayora o no
se pueden resolver en un tiempo razonable, o simplemente no se pueden
resolver, punto.
Mdulo 1
22
Introduccin: entre el polvo y la divinidad
Hasta la Edad Media, el hombre estaba cmodamente
sentado en un trono en el centro del universo, desde el
cual crea reinar sobre todas las criaturas, crea haberlo
hecho desde el inicio de los tiempos, lo que supona
haba sucedido unos 5 000 aos atrs. Fue a partir del
Medioevo, como narra Stephen Jay Gould en Times
Arrow Times Cycle, cuando el hombre inici un dolo-
roso proceso, en el cual, golpe tras golpe, se derrumba-
ran sus ilusiones de ocupar un lugar trascendente en el
universo. Este gran paleontlogo cita a Sigmund Freud, y seala que las
principales disciplinas cientfcas han contribuido a la reconstruccin del
pensamiento humano:
La humanidad ha tenido que soportar dos fuertes golpes de la ciencia a
su inocente autoestima. El primero sucedi cuando repar que nuestra
Tierra no es el centro del universo, sino slo un granito de polvo en
un universo de magnitud inimaginable. El segundo fue despertar del
sueo de sentirse privilegiado, creado de forma especial, y percatarse
de que tambin pertenece al reino animal.
Freud asevera, en una de las afrmaciones menos modestas que se han
pronunciado, que su propio trabajo constituye un tercer golpe que posi-
blemente derribar el ltimo pedestal de la confanza del ser humano en
s mismo: el consuelo de que, a pesar de haber evolucionado del mono,
por lo menos posee una mente racional.
El desplome de la confanza que el hombre tena sobre su supremaca
fue provocado por el avance de ciencias como la fsica, la biologa y la psi-
cologa, nos dice Gould; habra que agregar a la lista la contribucin de la
geologa y el descubrimiento del tiempo geolgico denominado tiempo
profundo, que priv al hombre de la confortable situacin de pertenecer a
una Tierra joven, dominada por l. Qued desamparado en la inmensidad
del tiempo, donde la existencia de la humanidad se condensa en una frac-
cin de segundo del ltimo instante. Como bien lo ilustr Mark Twain:
El hombre ha estado aqu unos 32 000 aos. El que haya invertido cien
millones de aos en preparar al mundo para l, es prueba de que para
eso fue hecho el mundo. Supongo, no estoy seguro. Si la torre Eiffel
representara la edad del mundo, la capa de pintura de la esfera en su
punta representara la parte del tiempo en la que el hombre ha existido;
cualquiera percibira que esa capa fue para la cual la torre fue construi-
da. Supongo, no estoy seguro.
Una interesante metfora acerca del tiempo profundo aparece en el
libro Basin and Range de John McPhee: la historia de la Tierra equivale
a la distancia de la nariz del rey a la punta de su brazo extendido, como
Stephen Jay Gould
(19412002)
> Charles Darwin
(18091882)
Golpe 2 (biologa)

La teora de la evolucin
formulada por Darwin
nos dice que todas las
especies evolucionaron
de unos cuantos ances-
tros comunes, mediante
un proceso de seleccin
natural.
> Nicols Coprnico
(14731543)
Golpe 1 (astronoma)
La Tierra no es el centro
del universo. A pesar de
que siglos antes que l,
sabios hindes, griegos y
musulmanes ya lo haban
deducido, fue Coprnico
quien sent uno de los
pilares ms de la ciencia:
el Sol es el centro del
Sistema Solar, no la Tierra.
Computacin
23
la antigua medida de la yarda inglesa. Con frotar una
vez su dedo medio con una lima de uas, borra toda la
historia de la humanidad.
Valdra la pena recordar que la edad de la Tierra
se estima hoy en da en unos 4 570 millones de aos,
aproximadamente la tercera parte de la edad del univer-
so, estimada en 13 700 millones de aos.
En 1830, uno de los padres de la geologa, Charles
Lyell, querido amigo de Darwin, explic acertadamente
la liga metafrica entre el tiempo profundo y la amplitud del espacio en
el cosmos de Newton:
Las visiones sobre la inmensidad del tiempo pasado, desenmascaradas
por la flosofa newtoniana respecto al espacio, fueron demasiado vas-
tas como para despertar ideas de lo sublime, sin que stas se mezcla-
ran con un doloroso sentimiento de nuestra incapacidad para concebir
un plan de tan infnito alcance. Mundos que alcanzan a verse ms all
de otros y que se encuentran separados por distancias inmedibles, y
an mas all, otros innumerables sistemas que apenas se alcanzan a
vislumbrar en los confnes del universo visible.
Para el hombre, cuando observa el macrocosmos, la Luna, el Sol, la
Tierra y todo el mundo visible, no es ms que un punto insignifcante en
la enorme cavidad del universo. Y cuando el hombre dirige su mirada
hacia abajo, al microcosmos, encuentra otro universo en la infnitud de lo
pequeo. En el espesor de un cabello humano cabe un milln de tomos
de carbono. Una sola gota de agua puede contener 2 000 trillones de to-
mos de oxgeno (un 2 seguido de 21 ceros). Ms an, si comparamos un
tomo con una catedral, el ncleo no sera ms grande que una mosca.
Entre estos dos infnitos, el hombre que antes crea dominar el universo,
percibe as su insignifcancia.
La Tierra vista desde el
espacio.
>Sigmund Freud
(18561939)
Golpe 3 (psicologa)

El psicoanlisis de Freud
nos habla del subcon-
sciente, los procesos men-
tales que no se llevan a
cabo conscientemente, lo
que nos lleva a dudar de
nuestros razonamientos.
>James Hutton
(17261797)
Golpe 4 (geologa)

El padre de la geologa
moderna, Hutton, sin-
tetiz la nocin de tiempo
geolgico con su famosa
frase no encontramos
vestigio de un inicio, ni
prospecto de un fn.
Charles Lyell
(17971875)
Mdulo 1
24
En 1900, la autoestima de la humanidad recibe otro golpe con las in-
vestigaciones de Max Planck, que conducen posteriormente a la formula-
cin de la mecnica cuntica en 1926, por un grupo de cientfcos, entre
los que se encuentran Werner Heisenberg y Erwin Schrdinger.
La teora cuntica revel una limitacin fundamental en la capacidad
del hombre para predecir el futuro: el universo es probabilstico, no deter-
minstico como se pensaba. Es decir, antes del surgimiento de la mecni-
ca cuntica se crea que cada accin ocasionaba una reaccin predecible
que era posible determinar en un principio si se conocan todos los de-
talles de una situacin en un momento dado. La mecnica clsica afrma
que si se conoce el valor de todas las variables que infuyen, por ejemplo,
en el movimiento de un automvil, tales como su velocidad, direccin,
peso, volumen, estado de los neumticos y temperatura ambiente, entre
otras, es posible predecir con precisin dnde estar en el futuro y en
qu condiciones. El universo no es ms que una enorme mquina con
un comportamiento complejo, sin duda, pero predecible. La mecnica
cuntica, en cambio, postula que los fenmenos observables poseen un
comportamiento infuido permanentemente por el azar, y que el hecho
mismo de pretender medir las variables que infuyen sobre ellos los altera
irremediablemente. Dios no juega a los dados con el universo, afrma-
ra Albert Einstein, al pretender refutar la teora que su propio trabajo
contribuy a fundar.
En la primera mitad del siglo xx, el ego homocntrico recibe una nue-
va leccin. Ahora son las matemticas, en especial la lgica, las que hacen
su aparicin a travs del trabajo de Kurt Gdel. Su legado ha tenido un
enorme impacto en el pensamiento cientfco y flosfco. En 1931, a la
edad de 25 aos, demostr sus teoremas de incompletitud, que sealan
que ni siquiera en el mundo de las matemticas es posible que el hombre
lo sepa todo. Existen verdades que no se pueden demostrar, y cualquier
sistema formal, lo sufcientemente poderoso como para hablar de nme-
ros y operaciones, se ver limitado en algn punto necesariamente.
A los golpes al ego humano asestados por la fsica, la biologa, la psi-
cologa, la geologa y las matemticas, se aaden los de la computacin.
Mientras el hombre empieza a soar con robots y supercomputadoras,
en 1936 otro jovencito de 24 aos, Alan Turing, publica el artculo
On computable numbers, with an application to the Entscheidungs-
problem, que cuestiona las capacidades omnipotentes del ser humano
para resolver problemas. Con este trabajo y otros de Alonzo Church
> Isaac Newton
(16431727)
Golpe 5 (fsica)

Newton es considerado
por muchos el mayor
cientfco de todos los
tiempos. Entre sus nume-
rosas contribuciones, la
mecnica clsica muestra
que los cuerpos celestiales
y los de la Tierra cumplen
las mismas leyes, y abre las
puertas para comprender
la inmensidad del universo.
Max Planck
(1858 1947)
Werner Heisenberg
(19011976)
Erwin Schrdinger
(18871961)
>
Golpe 6 (fsica cuntica)

La infnitud de lo pequeo
y la imposibilidad de
predecir el futuro
Computacin
25
y Stephen Kleene se descubre que ni siquiera con la ayuda de estas
sorprendentes mquinas, en apariencia invencibles, el hombre volver
a sentir que reina sobre el universo. A pesar de que existen muchos
problemas que se pueden resolver con la ayuda de las computadoras,
el universo de problemas sin solucin es infnitamente ms grande, no
slo para las computadoras del presente, sino aun para las que se inven-
ten en el futuro.
En 1965, tambin en el campo de la computacin, un estudio de Hart-
manis y Stearns se concentr en cunto tiempo requiere resolver un pro-
blema, independientemente de si ste es computable o no. Es entonces
cuando descubrimos que del pequeo mundo de los problemas compu-
tables, la gran mayora est fuera de nuestro alcance, ya que tomara en
resolverse ms tiempo que la edad del universo, inclusive con las ms
veloces computadoras que el ser humano posee y con las mejores que
pueda llegar a inventar.
Hoy en da nos encontramos muy lejos de la imagen antropocntrica
del mundo que prevaleci hasta el Medioevo, donde el hombre se situa-
ba a s mismo en el ncleo del universo, con el suelo frme de la Tierra
bajo sus pies y las esferas celestes contemplndolo desde su inmensidad,
habitadas por Dios y sus ngeles. Pascal, aterrorizado, deca: El eterno
silencio de estos espacios infnitos me llena de temor. Pero sta es jus-
tamente la grandeza del hombre: ser capaz de observar estos abismos, de
estudiarlos, de temerles y maravillarse con ellos.
La Va Lctea.
>Kurt Gdel
(19061978)
Golpe 7 (matemticas)
No existe ningn sistema
formal sufcientemente
poderoso, que sea
a la vez completo
y consistente.
> Alan Turing
(19121954)
Golpe 8 (computacin)
Existen lmites a lo que
podemos computar, y la
mayora de los problemas
computables jams los po-
dremos resolver, debido a
su enorme difcultad.
Mdulo 1
26
Computacin
27
1. Problemas
Hemos mencionado que los datos son las criaturas que habitan el mundo
de la computacin y que, por lo tanto, los problemas que en l encon-
tramos tienen que ver con el procesamiento y almacenamiento de datos.
Comencemos este tema entendiendo lo que es un problema y cmo se
presenta en la vida cotidiana.
1.1. El problema de los regalos de Arcadio
1.1.1. Una situacin de la vida cotidiana
Arcadio no tena an una idea clara acerca de qu regalo sorpresa deba
comprarle a rsula, pero pens que una vez que estuviera en la tienda,
algo se le ocurrira. Desde que entr, en efecto, la isla de joyera de fanta-
sa le dio varias ideas. Poda comprarle una pulsera de cristales, un dije de
corazn o un par de aretes. De hecho pens que no necesariamente tena
que ser un solo regalo; podran ser varios, siempre y cuando no excedie-
ran los mil pesos que le prest su madre.
Ahora el problema era decidir cul o cules eran los regalos adecuados.
Arcadio no tard en percatarse de la primera difcultad. Haba muchas
posibilidades: elegir tres y comprar uno (tres posibilidades), comprar dos
de ellos (tres posibilidades, dependiendo de cul elija no comprar), com-
prar los tres (una posibilidad), e inclusive la salida fcil de no comprar
ninguno. Para cada una de estas ocho posibilidades, tendra que calcular
si le alcanzaban sus mil pesos.
Mientras refexionaba cunto tiempo le tomara evaluar tantas opcio-
nes, le surgi una duda: no le haba regalado un par de aretes en su
cumpleaos hace un ao el ex novio de rsula? Fue entonces cuando se
dio cuenta de que no tena mucho caso evaluar cada una de las posibili-
dades antes de conocer los gustos de rsula y estar seguro de qu regalos
apreciara ms.
Despus de 20 minutos de no saber qu hacer, decidi hablarle a
Diana, la mejor amiga de rsula, para preguntarle su opinin. En vez
de ayudar a Arcadio a decidirse por alguna de las opciones que haba
considerado, Diana le dio nuevas alternativas: Qu tal un cd de Rob-
bie Williams o el dvd de la ltima pelcula de Harry Potter?, sugiri.
Bueno, ahora la cosa estaba peor. En efecto, la idea de Diana era buena
y Arcadio encontr fcilmente el dvd de la ltima pelcula de la saga
de Harry Potter y los ltimos tres discos de Robbie Williams. Ahora el
nmero de opciones era mayor. En el vrtigo que comenz a sentir, se le
ocurri que quiz sera mejor comprarle cosas pequeas, pero muchas. Y
ya totalmente confundido, pens que, dado que no tena idea de qu hacer,
mejor aprovechara para comprarse unos audfonos que le hacan falta y,
con lo que sobrara, le comprara a rsula el regalo ms costoso.
El cometa HaleBopp en
1997.

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