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El entrenador y las Nuevas Tecnologas. Algunas nociones para su aprovechamiento.

Jorge Jimnez Salas. Profesor de Balonmano. CCAFD. EADE. Universidad de Gales.


e-mil:jorjisalas@hotmail.com

Por un lado el continuo abaratamiento del material informtico y la profusin de
software relacionado con el deporte, as como el acceso cada vez ms amplio del
pblico en general a las nuevas tecnologas hacen que el entrenador de Balonmano no
deba quedar al margen de las posibilidades del uso de estos medios.
Por ello desde aqu indicaremos, yendo de lo ms simple a lo ms complejo,
algunas de las posibilidades que existen a da de hoy, para que nuestro colectivo, en
funcin de sus intereses, acceda y disfrute de estas herramientas.

1. DESCUBRIENDO ALGUNAS POSIBILIDADES
Mostrar un montaje en un colegio para captar jugadores para nuestra escuela de
Balonmano.
Presentar a los padres de los jugadores un recuerdo sobre las tareas realizadas:
Da del alevn, Campus deportivo, etc.
Presentar una memoria grfica a las Instituciones pblicas sobre las actividades:
BM playa, Handbol5, liga municipal, etc.
Exhibir a los posibles sponsors o entidades colaboradoras las bondades de su
patrocinio.
Crear un DVD con los mejores goles/acciones de la temporada como recuerdo al
equipo.
Crear una base de datos con los ejercicios realizados, de forma grfica y
animada.
Analizar las acciones del propio equipo: Rendimiento, acciones
positivas/negativas, eficacia de la tctica, etc.
Analizar a los contrarios, mostrando sus bondades y deficiencias, as como los
patrones ocultos de su juego.
Anlisis de las decisiones y comportamiento arbitral
Creacin de estadsticas y grficos para su estudio y posible publicacin.
Crear presentaciones y material de apoyo en los cursos de entrenadores, clases
en la Universidad y charlas para los clinics.




2. REQUERIMIENTOS DE HARDWARE
- Cualquier PC moderno, u ordenador porttil (ms recomendable) que posea al
menos 2 Gb de RAM y ms de 300 Gb de disco duro con grabadora de DVD son
suficientes para las tareas antes mencionadas.
- Tarjeta capturadora de vdeo: No imprescindible pero de gran utilidad para
capturar las imgenes en los distintos formatos, incluida la grabacin
directamente desde la TV. Asequible por menos de 60 euros.
- La cmara de video digital. Hay de varios tipos, la mayora trae cableado propio
y software para pasar al ordenador los partidos. Las cmaras con disco duro
incorporado ahorran el paso de tener que digitalizar la imagen al pasarla al
ordenador. Tambin, mediante un cable firewire y un porttil, se puede
digitalizar la imagen al tiempo que se graba.

3. ALGUNAS HERRAMIENTAS DE SOFTWARE
Muchos de los programas reseados a continuacin, y otros de caractersticas
muy similares, pueden ser encontrados de manera legal y gratuita navegando por
internet; pginas como softonic ofrecen este servicio, aunque con alguna funcin
reducida de los programas, o con un precio ms que accesible.
3.1. COMPRESIN Y CAMBIOS DE FORMATO
A veces encontramos que nos pasan un partido en un DVD, preparado para
reproducirse en un dvd domstico. Al explorar, vemos que contiene ficheros con una
extensin poco manejable (.vob). Otras veces, observamos que la gran calidad de
grabacin hace que el/los ficheros, pesen demasiado.(Alrededor de 25 Gb por
partido). En cualquiera de los casos, hay que cambiar el formato a otro ms manipulable
para su edicin, y comprimirlo para que ocupe menos espacio, sin perder demasiada
calidad. Lo recomendable es trabajar con ficheros de menos de 1Gb. Para ello usamos
programas gratuitos como el Dr. Divx o el propio Super, que es un programa gratuito
que te permite convertir videos a diferentes formatos de audio y video como mp3,avi,
mov, wmv, avs, entre muchos otros. Se descarga gratis (ms rpido y sencillo; arrastrar
y pegar),con los que cambiar los ficheros a mpeg2 o divx, ms cmodos y reconocibles
por otros programas. El propio Nero ofrece la posibilidad de exportar los ficheros a otro
formato.


Cambiar formatos de video. Dr. Divx





3.2. CORTAR Y PEGAR ESCENAS
De lo ms simple. Con cualquier programa splitter(cortador) de escenas, vamos
reproduciendo el partido haciendo una marca de corte al inicio de la escena deseada y
otra al final, pulsamos el botn de corte, se crea un nuevo fichero donde renombramos
la escena cortada de manera que sea reconocible despus.

Super video splitter. Cortando escenas.

Cuando tengamos los ficheros con los fragmentos de partido, los volvemos a pegar
en el orden y tema apetecidos, con un programa joiner(pegador). Las herramientas
Ultra video splitter y Ultra video joiner son de las ms usadas.
3.3 EDICIN DE VIDEO
La edicin no lineal de video permite tener el fichero en una pista o lnea de tiempo
donde, sin necesidad de rebobinar, se pueden escoger o seleccionar las escenas
necesitadas, ordenndolas despus segn lo programado. Asimismo se pueden aadir
Elegir formato, arrastrar y pegar con el Super
ttulos, msica, sobreimpresiones y transiciones que hagan ms grfica la presentacin.
El programa Windows movie maker, viene incluido con el sistema operativo
Windows, y permite capturar de la cmara en el formato deseado. Por ello y la
funcionalidad de uso merece ser mencionado.
Un poco ms completo sera el Magic video de luxe, que aade a lo expuesto
botones de uso rpido, es decir, podemos ir catalogando la escena al tiempo que la
vemos, dando esa funcin a algunos botones. (Ej: Las acciones que acaban con xito,
pulsamos el signo ms(+) y viceversa).
Para ediciones ms avanzadas, el Pinnacle 12, permite trabajar con varias pistas de
video a la vez, y exportar el resultado en ficheros tanto de alta calidad, HDTV, como en
mp4 para visionarlos en la PSP.

3.4 ANLISIS ESTRATGICO DE PARTIDOS
Son los programas ms demandados, por lo que nos detendremos a diseccionarlos. La
potencia de estos programas consiste en que:
a)podemos crear una plantilla con los criterios o parmetros a estudiar.
QUIN ATAQUE DEFENSA EQ.NUMR. P. ESPECF. ACIERTO ERROR LOCAL.LANZAM LANZAM
Jugador 1 tres-tres Sin formar Igualdad A Gol Tcnico 1 Salto
Jugador 2 dos:cuatro seis-cero Inferioridad B Gol+sancin Pase-recep. 2 Apoyo
Jugador 3 3:3 al 2:4 cinco-uno Superioridad C Sancin Lanzam. 3 Pie cambiado
Jugador 4 contraataque cuatro-dos D Penalty 4 Caida
etc tres-tres E etc 5 etc
Individual F 6


b)Al visualizar la escena marcamos en la categora adecuada dentro de cada criterio
elegido.

Sealamos una categora de cada criterio

c) Posteriormente, pedimos al programa que nos cruce los resultados

Desde dnde lanzan los daneses. Reforzaremos esa zona

d) El programa nos muestra, instantneamente!, las escenas requeridas una tras otra,
que podemos visualizar a pantalla completa, o el trfico con los porcentajes de aparicin
de cada una de esas conductas.


e) Los programas ms modernos permiten exportar esas escenas como un nico fichero
de video con un formato standard: avi, mpeg, wmv, etc.


Estas presentaciones pueden alternarse con programas como el Powerpoint, que
ofrece muchas posibilidades de uso. Capturamos fotos con cualquier visualizador de
pelculas y las pegamos y tratamos en Powerpoint
Gracias por su atencin.
Pasemos a las imgenes
Desdoblamientos
Bloqueo + cambio orientacin baln
P8lP80|0N 0l P8|008
Podemos dibujar sobre la foto
Central saca al extremo; lateral en trayectoria amplia decide
tiro, pase al que circula o al lateral que se abre.
P8lP80|0N 0l P8|008
Tambin aprovechamos los grficos

Un analista experto tarda en analizar un partido entre 40 y 60 minutos. A partir
de ah, puede mostrar por ejemplo a los porteros qu jugador lanza del equipo contrario,
con qu frecuencia y resultado, desde dnde y con qu porcentaje de error. Tanto en
video como en datos estadsticos. Y no solo de un partido sino podemos aadir
cualquiera de los anteriores ya analizados y automticamente muestra los resultados.
Otro ejemplo. Podemos saber cmo responde el equipo contrario ante una
determinada defensa, sus aciertos y errores, quin se la juega, desde dnde y de qu
manera. Todo ello con respecto a un equipo, a una zona o a un determinado jugador.
Uno de los programas ms usados es el Softory Match dans, aunque puede ser
usado en cualquier idioma. Desgraciadamente su pgina web ha desaparecido aunque
an puede encontrarse este programa en programas como Emule.
Actualmente, el programa usado por la RFEBM es el Skaut Analist (antiguo
Match Vision Profesional) que ofrece a un nivel ms avanzado las opciones
mencionadas. Apare de poder personalizar todos los parmetros de anlisis, estos
programas se ofrecen en packs de diferentes precios, con los que se pueden
complementar con otros programas para recrear ejercicios, programar la preparacin
fsica, etc. Ejemplos son el Skaut tact lab y el Skaut note book

3.5.OTROS PROGRAMAS
Un magnfico programa para crear campos de Bm. Con jugadores y animar ll ejercicios
es el Sport Office Handball, recomendable por su facilidad y de precio asequible.
Por ltimo, resear que con el Pando, podemos compartir los partidos, cambindolos
con otros entrenadores, ahorrando la necesidad de grabar en DVD y mandar por correo
o mensajero, ya que se enva (siempre y cuando el fichero pese menos de 1Gb, como un
e-mail, tardando aproximadamente 90 minutos en subirse al servidor, y otros 90 min. En
ser descargado por el receptor. La noticia aparece en su correo electrnico.

An de forma somera hemos mostrado muchas de las posibilidades de
aprovechamiento de estas herramientas. Dejamos a la creatividad del lector su uso y
disfrute. Esperamos servir de ayuda para mejorar el desarrollo y rendimiento de nuestro
deporte favorito. Muchas gracias.

4. ENLACES DE INTERS
http://skaut.es
www.softory.dk
www.boilsoft.com/download.html
http://sportcodespain.com/
www.taringa.net
vagos.wamba.com
softonic.es
entrenar.com.ar


5. BIBLIOGRAFA
Gutirrez, O. (2006):El uso de la tecnologa en el control del rendimiento tctico en una competicin de
alto nivel. Com. Tcn.241.RFEBM.
Jimnez Salas, J .(2003):Breve revisin de software deportivo. Programas de anlisis tctico-estratgicos
en Balonmano. V Seminario Internacional de Balonmano. A.E.B.M. Memorial Domingo Brcenas.
Ciudad Real.
Jimnez Salas, J .(2005): Tcnicas de observacin, establecimiento de metas y preparacin de partidos en
el Balonmano de Alto Rendimiento. Jornadas Internacionales de Balonmano. IAD. Mlaga 2005
Lpez Becerra, J.L.(2009): Utilizacin de las tecnologas de la informacin y comunicacin en
Balonmano. Clinic entrenadores de Base. RFEBM. Soria