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INSTITUCIN EDUCATIVA JUAN PABLO VIZCARDO Y GUZMN ZEA

RESPONSABLE: TANIA MEDALI NUEZ TELLO

2012

PRESENTACIN
Estimados profesores y profesoras:

Dando cumplimiento a las normas que rigen el funcionamiento de las AIP y CRT, presentamos a ustedes el presente mdulo de capacitacin denominado: Aplicacin de las TIC en el proceso enseanza aprendizaje.

Se ha credo conveniente desarrollar el presente mdulo de capacitacin, el mismo que tiene por finalidad contribuir con la formacin profesional de los maestros de la I.E. Juan Pablo Vizcardo y Guzmn, desarrollando habilidades para el manejo de las TIC en el proceso enseanza aprendizaje.

Sabemos que las TIC han permitido que la labor educativa sea cada vez ms dinmica, permitiendo a los nios y adolescentes aprendizajes significativos. En consecuencia, se espera que el presente mdulo constituya un aporte para los docentes con la intencin de mejorar su prctica pedaggica.

Esperamos que una vez culminado el curso, los maestros y maestras estn en capacidad de aplicar las tecnologas de la informacin y la comunicacin en su prctica educativa cotidiana y de realizar innovaciones que motiven el aprendizaje de los estudiantes de las primeras etapas de Educacin Bsica.

Tania

INTENCIONES EDUCATIVAS DEL CURSO

Desarrollar competencias pedaggicas, colaborativas y tcnicas para el uso del computador como herramienta para innovar en la enseanza escolar Contribuir a la transformacin de la prctica educativa de los docentes de la educacin bsica Promover en los directivos y docentes escolares la toma de conciencia acerca de la importancia de las TIC en el mundo educativo contemporneo Promover el acceso equitativo a la enseanza y la formacin de capacidades humanas Contribuir en el mejoramiento de la enseanza bsica y en el desarrollo de las metas de ampliacin de servicios educativos de calidad a poblaciones excluidas del sistema escolar. Contribuir en la construccin de puentes de comunicacin y colaboracin con la comunidad en la bsqueda de mejoras en la calidad de vida.

CONTENIDOS
3

Manejo de las Laptop XO Herramientas de comunicacin:


Mensajera instantnea (chat). Uso de correo electrnico. Redes sociales.

Aprendizaje visual:

Cmap Tools. Mind Manager. Cronos.

Programas: Ardora

Manejo de las Laptop XO

EdiLim Neobook Hot potatoes Exe Learning Wiki Blog Web Quest Pgina bsica Web en Word

Laptop XO

1.1. Modo de uso


1) Quitar las trabas, estas son las antenas verdes que al levantarlas y dejarlas en posicin horizontal nos permiten abrir la XO

2) Abrir la XO, sostener con una mano la XO de la manija y con la otra halar hacia arriba y atrs desde la ranura que se encuentra debajo del logo XO en la franja verde.
3) Si se desea rotar la pantalla para ser

utilizada

como

un dispositivo para la lectura de libros electrnicos.

1.2.

Descripcin de las XO1

Las computadoras muestran en su pantalla una serie de elementos que se pueden usar. Estos elementos forman parte de un programa de la computadora denominado Sistema Operativo (SO). Los fabricantes de programas de computadoras intentan llevar al mundo virtual espacios de la realidad fsica, por eso los SO ms comerciales simulan una oficina con escritorio, carpetas (folders), archivos, calendarios y otros que pertenecen al ambiente de trabajo habitual de muchos profesionales. El SO de la computadora XO proporciona un ambiente denominado SUGAR (Azcar), que es la representacin virtual de un conjunto de espacios (HOGAR, GRUPO Y VECINDARIO) en donde EL NIO ES EL CENTRO y tiene a su alcance la posibilidad de realizar una serie de ACTIVIDADES para aprender en forma autnoma o colaborativa. Al encender las XO aparece el HOGAR: Tiene tres modos: Vista de favoritos, vista en lista y forma libre. La vista que se carga por defecto es FAVORITOS, donde se puede observar la figura de un nio rodeada por un carrusel de actividades.

Ministerio de Educacin. (2011). Manual de aplicacin de la computadora XO en el aula. Lima: MINEDU.

Permite ir al VECINDARIO, donde se puede IDENTIFICAR a las XO conectadas, COMPARTIR actividades y acceder a INTERNET

Permite ver qu amigos estn en la red.

Permite ir al HOGAR, donde se puede VISUALIZAR las actividades, el diario, la conexin, volumen y carga de batera.

Permite volver a la actividad ms reciente 1.2.1. EL TOUCHPAD


Al deslizar la yema del dedo sobre el touchpad, se mueve el puntero en la pantalla.

Ambos dispositivos permiten al usuario interactuar con la XO.


ARRASTRAR, consiste en frotar la zona tctil y presionar al mismo tiempo el botn X

CILCK, es presionar y soltar una vez el botn izquierdo.

DOBLE CLICK, es presionar y soltar dos veces seguidas el botn izquierdo.

CLICK DERECHO, es presionar y soltar una vez el botn derecho.

1.2.2.

EL TECLADO

Para escribir letras maysculas, mantenga presionada la tecla mientras presiona la tecla que requiere. El mismo procedimiento se aplica para escribir el smbolo superior de las teclas con dos caracteres, por ejemplo para abrir el parntesis use la tecla Para ir al DIARIO, presione la tecla Para ir a uno de los espacios de trabajo del SUGAR, presione el botn correspondiente Para disminuir o aumentar el brillo de la pantalla presione y para disminuir o aumentar el volumen de los sonidos presione los siguientes botones Para mostrar u ocultar el MARCO, presione la tecla desplazamiento . Para desplazar el . y luego la vocal a tildar. Para colocar tildes, primero presione la tecla

cursor o los objetos seleccionados, presione cualquiera de las teclas de

1.3. ACTIVIDADES CON LAS XO 1.3.1. Actividad GRABAR


8

La actividad GRABAR, permite tomar fotos, grabar videos y audio. Para ingresar a la actividad GRABAR ubique el cono puntero del touchpad y haciendo clic sobre ste. llevando el

A)

Procedimientos bsicos a dominar


Al hacer clic en el icono Foto (1) que se encuentra en la parte superior de la pantalla se activar la imagen de una cmara Fotogrfica (2)

A.1. Tomar fotos

Para tomar la foto lleve el puntero sobre el crculo blanco que se encuentra en la parte inferior de la pantalla y haz clic.

Las fotos tomadas se van ubicando en la parte inferior, como en la siguiente imagen.

Para poner un nombre a la foto, haga clic en men ACTIVIDAD y aparece una pestaa Actividad Grabar En ella coloque el nombre con el que quiere guardar la foto o archivo.
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Para GUARDAR FOTO. Despus de ponerle nombre a la foto o archivo, haz clic en el cono guardar.

Para borrar la foto, si la foto no es de su agrado, ubique el puntero sobre la foto, haga clic en eliminar y se borra. Para usar el TEMPORIZADOR, se ubica el cursor en la parte superior derecha de la pantalla, al hacer clic se despliega un men de 5 10 segundos, tiempo para ubicarse para la foto, luego de seleccionar el tiempo haga clic sobre el crculo blanco. Para PARAR la actividad grabar, hacer clic en PARAR , esta opcin es cuando uno ya no quiere seguir trabajando en la actividad grabar. A.2. Grabar vdeos Al hacer clic en el icono VIDEO (1) que se encuentra en la parte superior de la pantalla se activar la imagen de una Filmadora (2).
2

Para filmar lleve el puntero sobre el crculo blanco que se encuentra en la parte inferior de la pantalla y haz clic.

Los archivos de las filmaciones se van ubicando en la parte inferior, como en la siguiente imagen.
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Para poner nombre a la filmacin, haga clic en men ACTIVIDAD y aparece la pestaa Actividad Grabar. All escriba el nombre con el que quiere guardar la filmacin o archivo. Para Guardar la filmacin. Despus de ponerle nombre en el ttulo al archivo sobre la filmacin haga clic en el cono guardar.

Para borrar la filmacin, si la filmacin no sali como usted esperaba, haga clic en eliminar y se borra. Para salir de la actividad grabar, haga clic en PARAR . Esta opcin es para cuando uno ya no quiere seguir trabajando en la actividad grabar. A.3. Grabar audios Al hacer clic en el icono Audio (1) que se encuentra en la parte superior de la pantalla se activar la imagen de un micrfono (2).
2

Para Grabar el audio lleve el puntero sobre el crculo blanco que se encuentra en la parte inferior de la pantalla, haga clic. Los audios grabados se ubican en la parte inferior de la ventana.
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Para poner nombre al Audio, haga clic en men Actividad y aparece un pestaa Actividad Grabar. En ella coloque el nombre con el que quiere guardar el audio o archivo. Para Guardar el Audio. Despus de ponerle nombre al archivo haga clic en el cono guardar. Para borrar el archivo de la audicin, si no es de su agrado, haga clic en eliminar y se borra. Salir de grabar, hacer clic en PARAR, Esta opcin es cuando uno ya no quiere seguir trabajando en la actividad grabar.

1.3.2. Actividad ESCRIBIR


La actividad ESCRIBIR de la laptop XO es un recurso pedaggico que sirve para producir textos. Se puede escribir textos narrativos, descriptivos, expositivos, entre otros. Asimismo cualquier tipo de documentos (cartas, oficios, monografas, solicitudes, etc.).

A)

Procedimientos bsicos a dominar


A.1. Opcin texto Esta opcin permite redactar todo tipo de texto. Asimismo, dar formato a, es decir, mejorar su presentacin cambiar el tipo, tamao y color de las letras, centrado de ttulos, alineado de prrafos. Para seleccionar las palabras que se desean cambiar de formato realizamos los siguientes procedimientos. Forma N 01: Ubique el cursor delante de la palabra o prrafo que desee seleccionar.

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Luego presione simultneamente la tecla mayus y una tecla direccional (arriba, abajo o derecha).

Forma N 02: Situ el cursor delante de la palabra o prrafo que desea seleccionar y siga estos pasos:

1
Mantenga presionado el botn izquierdo

2
Coloque el dedo sobre el touchpad y arrastre suavemente

Mejorar la presentacin de los textos:

Dar color al texto. Subrayar los textos. Cursiva, para inclinar las letras de un textos. Resaltar y poner en negrita un texto.

Cambiar el tamao de los textos.

Cambiar el tipo de letra.

A.2. Opcin imagen Haga clic en la pestaa Imagen, luego en la flecha.

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Inmediatamente se abre el diario. Luego haga clic sobre el icono del archivo que contiene la imagen que desea insertar.

B)

Opcin tabla

Crear tablas. Aadir filas.

Eliminar columnas. Aadir columnas. Eliminar filas.

C)

Opcin editar En un texto es posible que se necesite escribir varias veces el mismo nmero o tal vez un mismo prrafo, si fuera as puede usar los botones copiar y pegar.

Sirve para copiar el texto en el portapapeles.

Sirve para pegar el texto que fue copiado

Otra necesidad que surge es recuperar un prrafo o una imagen que fue borrado por equivocacin, en ese caso se usa el botn deshacer.
Deshace la ltima accin realizada. Rehace la accin (Es opuesta a deshacer).

Los botones copiar y pegar son muy tiles. Por ejemplo, para escribir varias veces un mismo texto. Siga estos pasos: Seleccione el texto que desea copiar varias veces. Luego presione simultneamente las teclas:

Ubica el puntero donde deseas colocar el texto y presione al mismo tiempo las teclas:

+
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D)

Opcin guardar Paso 1: Haga clic en la pestaa Actividad.


Hacer clic

1 2
Borrar y escribir el nombre del archivo

Seleccion ar

Paso 2: Borre y escriba el nombre del archivo, no utilice tildes ni la letra , emplee cmo mximo 8 letras. Paso 3: Haga clic sobre el icono del diario para que aparezcan los formatos. Paso 4: Haga clic en la opcin Texto Enriquecido (RTF). Es recomendable guardarlo en este formato para visualizar el archivo en una PC convencional con otro sistema operativo. E) Opcin ver

Aleja el texto

Acerca el texto

F)

Cmo salir de la actividad escribir? Haga clic en la pestaa ACTIVIDAD. Al costado del icono del diario hay un botn que tiene al centro un cuadradito negro, ese botn sirve para cerrar o parar la actividad.

1.3.3. Tam TamMini


La actividad Tam Tam Mini de la computadora laptop XO es una compilacin de instrumentos musicales que sirve para crear sonidos, melodas y msicas. Los nios pueden explorar, experimentar y crear sus propias melodas. Se asemeja a un mini taller donde se practica e ingresa al mundo de la msica. A) Procedimientos bsicos de Tam Tam Mini

A.1. conos de la pantalla Tam TamMini


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Al ingresar a la actividad Tam Tam Mini encontrar la siguiente ventana:


Nombre de la meloda. Parar la actividad

Caja de ritmos

Instrumentos musicales

A.2. Teclado XO y teclado de piano La distribucin de las notas musicales en el teclado XO, podemos compararlo con la distribucin del teclado de un piano. Existen varias clases de notas musicales:

A.3. Caja de ritmos Es una pequea caja de instrumentos musicales que permite obtener un acompaamiento musical. Encontramos: rabe, africano, jazz, electrnica.
Tiempo Sonido

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Pulsacin por comps

Complejidad del comps Eleccin aleatoria

Equipo de Jazz/Rock Equipo Sudamericano Equipo Africano

Equipo rabe

Equipo Electrnico

Para iniciar un ritmo, haga clic en uno de los conjuntos de percusin y luego en el tringulo que simula una flecha (Play). Para detener se pulsa el botn cuadrado (Parar).

1.3.4. Memorizar
La actividad Memorizar es un juego de memoria clsico, permite localizar y unir pares de objetos coincidentes, el par puede ser cualquier objeto multimedia, imgenes, sonidos y texto, es muy sencillo de utilizar, cuenta con algunos ejemplos y lo ms significativo en esta actividad es que podemos armar nuestros propios materiales con textos, fotos, y/o sonidos que previamente se ha grabado en la laptop XO o bajado de Internet, inclusive podemos elaborar materiales de las areas curriculares que respondan a nuestras necesidades educativas. Permite que los estudiantes desarrollen sus capacidades y habilidades para la creatividad, innovacin, pensamiento reflexivo, lgico, crtico, memoria inmediata y capacidades tecnolgicas.
A)

Procedimientos bsicos de la actividad Memorizar A.1. conos de la pantalla Memorizar


Al ingresar a la actividad Memorizar se encuentra lo siguiente: Nuevo juego Cargar juego Guard ar juego Nombre del juego Pares

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Crear

Escribir el texto

Actualizar Aadir un nuevo para A.2. Crear material con formato texto texto par seleccionado

Aadir imagen

En la siguiente pantalla observe como en ambos espacios en blanco Texto se escribe la palabra Arequipa

Luego haga clic en Aadir un nuevo par

Una vez completado los pares. Seleccionar cada uno de los pares y Actualizar par seleccionado.

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Despus de actualizar par seleccionado hacer clic en Guardar juego. Para visualizar el juego creado, hacer clic en la pestaa Jugar y luego clic en cargar juego y seleccione el archivo Ciudades y Capitales del diario.

Al seleccionar en el diario el archivo Ciudades y Capitales automticamente se carga el juego y al hacer clic en Reiniciar nuevo juego puede ejecutar otra vez el juego como el ejemplo que se muestra a continuacin.

A.2. Crear material con formato imagen texto Se puede tomar fotos con la actividad grabar o bajar imgenes (formato JPG) de internet (en este caso frutas) y guardarlas en el diario de la XO.
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Haga clic en

y cargar el diario donde aparece los nombres de

archivos de imgenes, seleccione una haciendo clic sobre ella.

Haga clic en el archivo de las naranjas y ver la siguiente imagen.

En la ventana texto en Aadir un nuevo par imagen.

escriba Naranjas y luego haga clic y observar la siguiente

Repetirlo hasta tener los pares como se observa en la siguiente imagen.

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Una vez que estn completos los 8 pares de las frutas seleccionadas par por par, haga clic en Una vez actualizados todos los pares haga clic en guardar juego pantalla. Haga clic en cargar juego y seleccione el archivo Nombre de Frutas. . Para

visualizar el nuevo juego haga clic en la pestaa jugar, se activa la siguiente

1.3.5. Actividad Tortugarte


La actividad Tortugarte de la laptop XO es un recurso pedaggico basado en un entorno grafico de programacin. Permite desarrollar en los estudiantes las capacidades de pensamiento lgico crtico, creativo y la solucin de problemas. Logo es un lenguaje de alto nivel en parte funcional en parte estructurado, de fcil aprendizaje. Fue diseado con fines didcticos por Danny Bobrow, Wally Feurzeig y Seymour Papert, los cuales se basaron en las caractersticas del lenguaje Lisp. A pesar de que Logo no fue creado con la finalidad de usarlo para ensear programacin, puede usarse para ensear la mayora de los principales conceptos de la programacin, ya que proporciona soporte para manejo de listas, archivos y entrada/salida. A)

Conociendo el rea de trabajo de la actividad Tortugarte

Limpiar: Limpia el rastro del lpiz que la Tortuga haya realizado, por defecto la tortuga se ubica en el centro de la pantalla. Adelante: La Tortuga avanza hacia adelante el nmero de pasos que le sea indicado. (Punto de pixeles)

B)

Bloques de la paleta TORTUGA

Atrs: La Tortuga retrocede hacia atrs el nmero de pasos que le sea indicado. Izquierda: La Tortuga gira sobre s misma hacia la izquierda el nmero de grados que le sean indicados (de 0 a 360). Derecha: La Tortuga gira sobre s misma hacia la derecha, el nmero de grados que le sean indicados (de 0 a 360). Arco: Bloque para crear arcos dando un ngulo (de 0 a 360) y un radio. Fijar xy: Ubica a la Tortuga segn las coordenadas x-y que se indiquen. Frumbo: La Tortuga gira sobre s misma en el sentido de las manecillas del reloj, sin tomar en cuenta el ngulo en el que se encuentra, es decir; como si estuviera en 0. Coorx: Ubicacin del eje de las x, se puede conectar a un parmetro. Coory: Ubicacin en el eje de las y, se puede conectar a un parmetro. Rumbo: Conectado con un parmetro ubica a la Tortuga en 0, independientemente de su posicin.

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C)

Bloques de la paleta PLUMA


cp: Si no queremos que la Tortuga deje algn rastro de lpiz. sp: Para que la Tortuga deje rastros de lpiz. Fijar tamao: Bloque para indicar el tamao del lpiz, si lo queremos ms grande, basta con aumentar el nmero en el bloque morado. Fijar color: Este bloque sirve para establecer el color del lpiz. Los colores y las sombras en Turtle Art estn representados por nmeros del 0 al 99. Fijar tono: Bloque para indicar la sombra, al igual que el color, la sombra se indica con nmero, cuando el nmero es mayor, la sombra es menos intensa. Pintar fondo: Esta instruccin hace que la pantalla se pinte de algn color, con o sin sombra. Tamao: Bloque que se utiliza para establecer como parmetro el tamao del lpiz. Color (color): Bloque que se utiliza para establecer como parmetro el color del lpiz. Tono: Bloque que se utiliza para establecer como parmetro la sombra del lpiz. Nmero: Valor numrico que se puede conectar a un parmetro. + : Suma - : Resta X : Multiplicacin / : Divisin Mod: El residuo de una divisin. Azar: De dnde a donde va a conducirse la Tortuga. > : Mayor que < : Menor que = : Igual a Y: Reporta verdadero si ambas condiciones se cumplen. O: Reporta verdadero si alguna de las condiciones se cumplen. no: Reporta verdadero si la condicin no se cumple, reporta falso si la condicin se cumple. Mostrar: Es una barra en la parte inferior de la pantalla, se imprimen 22 resultados de operaciones.

D)

Bloques de la paleta NMEROS

E)

Bloques de la paleta SENSORES

Nivel de sonido: Bloque que se utiliza con los sensores de audio. Tono: Bloque que mide la frecuencia acstica. Resistencia: Bloque que se utiliza con los sensores de resistencia. Voltaje: Bloque que mide el voltaje de un sensor.

F)

Bloques de la paleta FLUJO


Esperar: Para detener las acciones de la Tortuga. Por siempre: Para realizar alguna instruccin durante todo el tiempo, hasta que alguien lo pare. Repetir: Bloque para repetir cierto nmero de veces una secuencia o pila de bloques. Si-entonces: Este bloque sirve para instaurar una condicional: si pasa esto, entonces haz esto. Detener pila: Para detener una secuencia de bloques. Si-entonces-si no: Condicional con 2 opciones, si pasa esto, entonces haz estas esto, si no haz esto. Condicional en forma de flecha, cuando acaba la secuencia de arriba, empieza la de la derecha. Condicional en forma de flecha, cuando acaba la secuencia de

G)

Paleta MIS BLOQUESarriba, empieza la de abajo.


Pila 1: Bloque para denominar a una secuencia o pila de bloques. Pila 1: Bloque para invocar dentro de otra secuencia de bloques, a la secuencia 1. Pila 2: Bloque para denominar a una secuencia o pila de bloques. Pila 2: Bloque para invocar dentro de otra secuencia de bloques, a la secuencia 2. Poner en caja: Bloques para establecer una variable. Caja 1,2: Invoca a la caja 1 2 dentro de una secuencia.

ACTIVIDADES PARA DESARROLLAR 1. Disea una sesin de aprendizaje incorporando una o ms actividades de la Laptop XO.

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HERRAMIENTAS DE COMUNICACIN

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USO DEL CORREO ELECTRNICO EN HOTMAIL2 En muchos aspectos, el correo electrnico o e-mail (electronic mail) es similar al correo postal. Al igual que ste se utiliza para enviar cartas u otra informacin a gente conocida. Sin embargo, el correo electrnico ,en lugar de ser repartido a domicilio por

http://docentesenaccion.bligoo.com.ar/media/users/8/447498/files/36536/hotmail.pdf

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un servicio postal (o sea se: cartero), el correo electrnico se enva a travs de una red de ordenadores al ordenador que utiliza la persona a quien va dirigido. El correo electrnico se emplea mayormente para los mismos propsitos que el correo postal, excepto que no se puede utilizar para enviar objetos fsicos. Incluso es mejor que el correo postal: si ste invierte das en llegar a su destino, el correo electrnico slo requiere segundos o minutos. Un correo electrnico se crea en la empresa que uno elige. Las empresas ms conocidas son: yahoo, hotmail, gmail, mixmail, latinmail, terra, pero hay muchos ms. 1) Crear correo electrnico Lo que se debe hacer para Registrarse en Hotmail es hacer clic en el siguiente enlace:

Una vez all, se ver un formulario donde se deben completar los datos del usuario. El primero y principal, es el de elegir el nombre la su cuenta, el cual no solo puede ser hotmail.com, ya que en las ltimas actualizaciones Hotmail incorpor nuevas extensiones, como @hotmail.com.ar, @hotmail.es, @hotmail.com.mx o @live.com.

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Una vez que completado los datos, simplemente presionar en Acepto para pasar directamente a la Bandeja de Entrada de Hotmail. 2) Redactar un mensaje

1. Abre el programa de correo Web. 2. Inicia sesin escribiendo: a) Nombre de usuario b) Contrasea

3. Abre la bandeja de entrada.


4. En la barra de acciones da

clic en Nuevo.

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5. Escribe las direcciones de

correo electrnico en el campo Para.


6. En la lnea Asunto, escribe

una breve descripcin del mensaje. 7. Escribe el mensaje en el cuadro de mensaje principal.
8. Para enviar el mensaje, en

la barra de acciones, haz clic en Enviar. 3) Adjuntar archivos a mensajes de correo electrnico Al enviar un mensaje de correo electrnico con Windows Live Hotmail, puedes adjuntar imgenes y otros tipos de archivos a dicho mensaje.

1. Haz clic en Adjuntar. 2. Busca el archivo mediante el

botn Examinar, selecciona el archivo que deseas adjuntar, y a continuacin haz clic en Abrir. 4) Recepcin de mensajes 3. Repite el proceso con cada archivo que deseas adjuntar.

1. Abre la bandeja de entrada. 2. Haz clic en un mensaje de lista para abrirlo

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MENSAJERA INSTANTNEA CHAT3 Un Chat es un medio de comunicacin en tiempo real se conoce tambin como IRC (Internet Relay Chat en ingls). Esto es, un lugar donde la gente puede comunicarse a travs del lenguaje escrito con otros, es tan sencillo como escribir con el teclado para comunicarse. Con el chat se puede conocer nueva gente, compartir gustos, preguntar dudas, etc. Tambin es una forma sencilla de contactar con gente conocida que est lejos, siempre que se puedan conectar a Internet.

http://www10.ujaen.es/node/7874/download/guia_messenger.pdf
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Esta es la pantalla de Inicio de sesin en la que debes introducir los datos de la cuenta de correo que tengas en Hotmail y debajo la contrasea asociada a esa cuenta.
Imagen del interlocut

Ventana en la que se escribe el mensaje

Escriba su mensaje en la zona inferior. Al pulsar Enter o Enviar, su destinatario imagen recibir el mensaje que usted haya escrito. Opcionalmente, si se quiere personalizar los mensajes escritos se puede recurrir al uso de guios, iconos gestuales, cambios de formato de la fuente o del fondo, e incluso, mensajes de voz.

Tu

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USO DE LAS REDES SOCIALES Las redes sociales son estructuras sociales compuestas de grupos de personas, las cuales estn conectadas por uno o varios tipos de relaciones, tales como amistad, parentesco, intereses comunes o que comparten conocimientos. Puede haber muchos tipos de lazos entre los nodos. La investigacin multidisciplinar ha mostrado que las redes sociales operan en muchos niveles, desde las relaciones de parentesco hasta las relaciones de organizaciones a nivel estatal. Una red social es una estructura social que se puede representar en forma de uno o varios grafos en el cual los nodos representan individuos y las aristas relaciones entre ellos

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Los beneficios que aporta una red social creada para trabajar con los estudiantes:

Permite centralizar en un nico sitio todas las actividades docentes, profesores y escolares de la institucin educativa. Aumento del sentimiento de comunidad educativa para estudiantes y profesores debido al efecto de cercana que producen las redes sociales. Mejora del ambiente de trabajo al permitir al estudiante crear sus propios objetos de inters, as como los propios del trabajo que requiere la educacin. Aumento en la fluidez y sencillez de la comunicacin entre profesores y escolares. Incremento de la eficacia del uso prctico de las TIC, al actuar la red como un medio de aglutinacin de personas, recursos y actividades. Sobre todo cuando se utilizan las TIC de forma generalizada y masiva en la institucin educativa.

Facilita la coordinacin y trabajo de diversos grupos de aprendizaje (clase, asignatura, grupo de escolares de una asignatura, etc.) mediante la creacin de los grupos apropiados.

Aprendizaje del comportamiento social bsico por parte de los estudiantes: qu puedo decir, qu puedo hacer, hasta dnde puedo llegar, etc.

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La pgina de los estudiantes se transforma en una recopilacin de sus preferencias personales, adems de enlazar con toda su creacin en la red, a excepcin de la participacin en los grupos privados.

ACTIVIDADES PARA DESARROLLAR


1.

Disea una sesin de aprendizaje para que tus estudiantes creen sus propios correos electrnicos. Disea una sesin de aprendizaje para que tus estudiantes creen una red social e interacten entre ellos y el docente. Disea una sesin de aprendizaje para dar a conocer a los escolares los riesgos de las redes sociales.

2. 3.

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APRENDIZAJE VISUAL

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APRENDIZAJE VISUAL El Aprendizaje Visual se define como un mtodo de enseanza que utiliza un conjunto de organizadores grficos tanto para representar informacin como para trabajar con ideas y conceptos, que al utilizarlos ayudan a los estudiantes a pensar y a aprender ms efectivamente. (Eduteka, 2010)4. El Aprendizaje Visual comprende una amplia gama de organizadores: mapas conceptuales, mapas de ideas, telaraas, lneas de tiempo, cronogramas, diagramas de flujo, diagramas causa efecto, matrices de comparacin, etc.). Son muy tiles en educacin bsica para promover pensamiento de orden superior. Varias investigaciones han mostrado que el Aprendizaje Visual es uno de los mejores mtodos para ensear las habilidades del pensamiento.

CMAPTOOLS
4

http://www.eduteka.org/curriculo2/Herramientas.php?codMat=11

35

1.

Abre el programa CmpTools

2.

Damos clic para elegir el concepto.

3.

Arrastra de las flechas que aparecen sobre el nodo principal para colocar otro nodo.

36

4.

En la opcin estilos puedes cambiar color, tipo, tamao de la fuente y de los nodos.

5.

Se puede agregar una imagen arrastrndola hacia el mapa.

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MINDMANAGER MindManager consta de una interfaz muy intuitiva y que es fcil de utilizar, desde la que se puede llevar adelante toda clase de proyectos. Ayuda a tener una visin mucho ms global de todo lo que ocurre en la mente, permitiendo generar informes, exportar documentos y hasta crear presentaciones.

A)

Componentes de un mapa
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Tpico central

Tema principal

Sub tema

Tema flotant e

Llama da

Lmite

Relaci n

B)

Interfaz de usuario

Botn de MindManager

Barra de acceso rpido

Panel de tareas

Libro de trabajo

Barra de trabajo

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CRONOS Cronos es un software que les permitir crear lneas de tiempo. Puede usarse en las sesiones de aprendizaje que impliquen un orden cronolgico de hechos y sucesos de la historia, de la vida de una persona, entre otras. Cronos es un software gratuito desarrollado por Educ.ar Una lnea de tiempo es una recta numrica en la cual se colocan fechas, hechos y acontecimientos. En una lnea de tiempo se ordenan cronolgicamente el tiempo transcurrido entre una fecha y otra. A) Instalacin Una vez que se ingresa a la pgina, se descarga y ejecuta el programa.

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B)

Ventana de CRONOS

Para comenzar a trabajar presionar nuevo archivo.

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Men principal: En la barra de menes se muestra un men con ttulos que al desplegarse dan ms opciones

Barra de herramientas: Contiene 16 botones cuyas funciones pueden verse con slo posarse con el cursor del mouse encima de cada uno de ellos. Todos corresponden a opciones del men.

C)

Cmo crear una lnea de tiempo

Se le agrega el ttulo que tendr la lnea del tiempo y se determina la carpeta en donde se guardan los archivos a utilizar.

Aqu se eligen los colores del fondo, del 42 trazo y de las letras.

Se define si se trabajar con 1 o 2 lneas del tiempo

Se elige la unidad de tiempo: definida o calendario

Fecha calendario: En la primera columna los tiempos se dan como da, mes y ao separados por barras ("/"). Por ejemplo, 25/5/1810: 25 de mayo de 1810

Fecha no definida: La escala de tiempos no definida es la que se deber usar toda vez que se desee poner luego en la columna Texto Botn los das de la semanas o meses y aos. Para esto ltimo hay que acceder a la opcin Meses y Semanas del men

Columnas Texto o figura arriba/abajo: Da el contenido de la ventana superior o inferior de cada evento. Puede ser un texto corto o una imagen con el formato BMP JPG.

Para buscar una imagen se puede hacer utilizando el cono de la barra de herramientas o la opcin de men "Edicin Insertar archivo".
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Columna Texto botn: Da el pequeo ttulo que se ubica encima de cada botn que denota cada evento. En el caso de que se deje esta columna en blanco, encima de cada botn se pone el texto contenido de la primera columna.

Columna Botn: Esta celda podr contener, en cada caso: 1) Un texto cualquiera: Puede ser ms extenso que en los casos anteriores. 2) El nombre de un archivo de extensin *.TXT (ejemplo, archivo bloc de notas). 3) El nombre de un archivo de extensin *.BMP *.JPG (imagen) 4) El nombre de un archivo de extensin *.WAV *.MID (audio) 5) El nombre de un archivo de extensin *.AVI (video)

D)

Guardar archivo
Se puede hacer de dos maneras: Desde el acceso directo Archivo- Guardar

Despus se abre el siguiente cuadro. All elegimos el lugar donde se guardar el archivo, escribimos el nombre y hacemos clic en Guardar. El archivo se guarda con el formato CRN

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ACTIVIDADES PARA DESARROLLAR 1. Disea una sesin de aprendizaje aplicando organizadores grficos.
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