Está en la página 1de 69

Didctica e informtica

Vanda Luengo Profesora Universit Joseph Fourier Grenoble, Francia Vanda.Luengo@imag.fr

Introduccin
 Desarrollo de software educativo desde el punto

de vista educativo : utilizacin limitada de la technologa y de nuevas formas de ensear (no slo una copia electrnica de un libro)

Introduccin
 Desarrollo de software educativo desde el punto

de vista informtico : la problemtica es computista y no educativa.


Problema del uso del programa en la clase

Introduccin
 Uso de la didctica en la concepcin de AIAH En el diseo:
El conocimiento como elemento esencial

Toma en cuenta el estudiante y el profesor Creacin de situaciones de aprendizaje

Introduccin
 Visin general desde el punto de vista Francs  Didctica e informtica Conceptos bsicos de la didctica Algunos postulados de la didctica Aprender y ensear desde el punto de vista didctico  AIAH (Ambientes informticos de aprendizaje humano)  Modelos e interaccin didctica  Teora Semi Emprica  Sistema Multi Agentes

Introduccin a una problemtica didctica : aprender


 Trataremos el aprendizaje desde el punto de vista

de sus manifestaciones en trminos de la evolucin de las capacidades de un individuo para lograr una tarea o resolver un problema.

Aprender como cambio de estado relativo a una capacidad de accin de un individuo sobre su ambiente

Introduccin a una problemtica didctica : aprender


 Cuestionarnos sobre la naturaleza de los estados,

los procesos de cambio de estado y las condiciones de esos estados


 Cuestionarnos sobre lo que se aprendi mas alla

de la capacidad de reconstruir lo que se memoriz:


valor de uso versus valor de intercambio procedural versus declarativo

Aprender

Tabla de sumar Suma columnas Resolver un problema de suma

5 mas 1 igual 6, 5 mas dos igual a 7; 5 mas 3 igual a 8 .


34 +7

Pedro tiene 5 metras, gano 2 cuantas tiene ahora?

Postulado 1: los problemas son los criterios y el origen del conocimiento


 Un problema se manifiesta por la ruptura del

equilibrio entre la relacin del individuo con su ambiente  Resolver un problema es:
restablecer un equilibrio en la relacin con el ambiente
problema de construccin o de accin

reducir la incertitud
problema de prueba o de decisin

Aprender : dos procesos


 Adquirir informacin  Construir herramientas para la accin y la decisin  El criterio del conocimiento es la capacidad de

convertir en operacional las informaciones o las herramientas, cosa que no se garantiza con la capacidad de restituir lo que se memorizo.
Particularmente exigente en la concepcin de los AIAH (mas alla de voltear la pgina)

Esquema fundamental del conocimiento


 El conocimiento emerge de las interacciones, es

una propiedad del sistema.


accin

S
retroaccin

Condiciones

Naturaleza del medio: social o material

Ensear, una problemtica didctica


 El objeto de la didctica es :

Disear el sistema de condiciones que permiten la adquisicin de un conocimiento (un saber) determinado (es decir, intencional).

Saber

relacin

Conocimientos construidos por el estudiante

Interaccin didctica
 Se puede definir la interaccin didctica como la

expresion de tcnicas relacionadas a un area que es el objeto del aprendizaje.  Por lo tanto es necesario disear herramientas capaces de producir las formas del conocimiento deseadas pero tambien los mtodos que reproducirn las formas de utilizacin. Es el diseo de las interacciones didcticas.

M. Bennani, P. Bernat, J. Morinet-Lambert

La teora de situaciones didcticas


 Para representar y comprender, desde el punto de

vista didctico, las interacciones entre el sujeto y el medio, Brousseau propone la concepcin de interacciones en trminos de juego : Le jeu doit permettre de reprsenter toutes les situations observes dans la classe (ibid., p. 76).

Brousseau

La teora de situaciones didcticas


 Brousseau propone tres tipos de relaciones entre el

estudiante y el medio:
Las situaciones de accin Las situaciones de formulacin Las situaciones de validacin

La teora de situaciones didcticas


 situacin de accin: los intercambios de

informacin no codificados o sin lenguaje .


las acciones y decisiones intervienen directamente sobre el otro protagonista, el jugador exprime sus decisiones sin ningn cdigo lingstico, con acciones sobre el medio;

La teora de situaciones didcticas


 Situacin de formulacin: los intercambios

de informacin codificados en un lenguaje.


el jugador interviene emitiendo un mensaje a la intencin del medio antagonista sin que ese mensaje signifique una intencin de juzgar;

La teora de situaciones didcticas


 Situacin de validacin: los intercambios para

juzgar
los mensajes que se intercambian con el medio son aserciones, teoremas, demostraciones, emitidas de esa manera.

Sntesis de la problemtica didctica


 Los postulados :
los problemas son los criterios y el origen del conocimiento el aprendizaje es el resultado de un proceso de adaptacin y de construccin

 La definicin
El conocimiento emerge de las interacciones al centro del sistema sujeto<->medio modelizar el sistema de las condiciones que permiten la adquisicin de un conocimiento determinado.

 Palabras claves de la problemtica


transposicin, relacin conocimientos/situaciones, naturaleza del medio por un proyecto dado, devolucin, institucionalizacin

Dos esquemas de aprendizaje


 Esquema de comunicacin: el conocimiento a

adquirir es el contenido intencional de un mensaje, o de una secuencia de mensajes (un discurso).  Esquema de accin: el conocimiento a adquirir emerge de la interaccin del individuo con su ambiente (social o material). Dos polos que permitirn distinguir los AIAH : tutores y micromondos

Una problemtica didctica de los AIAH


 La mquina como

lugar de realizacin de un medio

Tutor
esquema de la comunicacin M

accin

retroaccin

esquema de la accin
Condiciones

Micromundo

Algunas ideas sobre los AIAH


 Evolucin de la informtica : del tratamiento de la

informacin hacia el tratamiento del conocimiento


Origen de esta evolucin : la inteligencia artificial en los aos 50, tratamiento del conocimiento en la problemtica de interaccin hombre-sistema el tratamiento de la informacin toma en cuenta la forma y la dimencin sintxica, el tratamiento del conocimiento toma en cuenta el sentido que contiene esa informacin (semntica).

Algunas ideas sobre los AIAH


 Inteligencia artificial (John MacCarthy):

comportamiento de un sistema que parece racional desde el punto de vista de un observador.  Postulado de los aos 70: si la maquina sabe entonces ella debe permitir la transferencia de ese saber.
Sustituir al hombre.

Algunas ideas sobre los AIAH


 Nacimiento de los Sistemas expertos  relacion natural entre sistemas expertos y

AIAH
"In this decade we have witnessed a phenomenal growth of interest in expert systems [...] These programs use qualitative modeling techniques, developed in the subfield of computer science called artificial intelligence (AI). Routine expert practice is thus codified, allowing knowledge to be distributed, accumulated, and conserved in what is called a knowledge base. The question naturally arises: can we use a knowledge base in a teaching program?" (Clancey 1987, p.i). Primer proyecto de ese tipo propuesto por Clancey : pasar del sistema experto MYCIN a una herramienta de enseanza. tutores

Algunas ideas sobre los AIAH


 Pasaje de la mquina al sistema, de la autonoma

al partenariado.
Abandono de la autonoma ---> la cooperacin capacidad de los sistemas a: Cooperar Interaccionar Comunicar

Problemtica informtica de los AIAH


 Dos polos principales:  los conocimientos que se deben representar y en donde el objetivo es su utilizacin,  los usuarios (profesores y estudiantes) el estudiante tiene una caracterstica particular : hay una evolucin constante desde el punto de vista de sus conocimientos durante la interaccin con el ambiente informtico.

Problemtica informtica de los AIAH


 Dos grandes categorias de AIAH:  los que se apoyan sobre la modelizacin explicita

del aprendizaje o del funcionamiento humano


los tutores

 los se apoyan en una modelizacin del ambiente

suceptible a favorizar el aprendizaje


los micromundos y simuladores.

Los dos esquemas de concepcin


 Esquema de comunicacin : el conocimiento a

adquirir es el contenido intencional de un mensaje, de una secuencia de mensajes (discurso, dilogo).


Buena adaptacin de las redes semnticas

 Esquema de accin: el conocimiento a adquirir

emerge de la interaccin entre el individuo y su ambiente (social o material)


Buena adaptacin de los modelos lgicos o de los sistemas a base de reglas de produccin

De los micromundos a los tutores


 Un criterio de clasificacin de los AIAH: El grado de iniciativa o de manera dual el grado de direccin del sistema

Ausencia de iniciativa
tutor
Geometry Tutor

"total" libertad
preceptor
ECAL

micromundo
Cabri-gomtre

Tutores
 Dos paradigmas principales: el dilogo tutorial, que se aproxima a lo que podramos llamar un enseanza frontal (Sholar) el acompaamiento directivo de la resolucin de un problema que no tolera los errores (retroaccin inmediata con una eventual indicacin de la correccin de lo que se debe hacer) (Geometry Tutor)

Micromundo
Un micromundo deja toda la iniciativa al estudiante en el marco de las condiciones sintxicas y lexicales clsicas de la comunicacin pero - sin regulacin exterior ? - la naturaleza y el contenido posibles de aprendizajes son contingentes

Un balance
La evaluacin de los micromundos y de los tutores conducen a dos observaciones :
(i) un micromundo ofrece al estudiante un ambiente con gran riqueza, pero no garantiza el aprendizaje (ii) el seguimiento extremo del tutor permite un aprendizaje condicionado por sus habilidades y comportamientos, pero no garantiza la significacin de se aprendizaje

Los ambientes de descubierta guiada busca un equilibrio entre esos dos extremos, pero

Balance
 Renunciar a la autonomia de la mquina  Desarrollar un partenariado : mquina-maestro
Negociacin Cooperacin Socializacin Institucionalizacin
Necesitamos entonces una teora informtica que permita estas condiciones.

La teora semi emprica


 Origen: aprendizaje automtico  El objetivo de la teora semi emprica es la

construccin del razonamiento a partir de conocimientos, no supuestos como exactos, capaces de progresar en la interaccin con el usuario quien los utiliza para entender un rea de aplicacin.

J. Sallantin (1991)

La teora semi emprica


 La teora semi emprica esta en oposicin a las

formas de representacin del conocimiento que estipulan el razonamiento a partir de conocimientos exactos y estables.  El origen de esta teoria esta relacionada a la tentativa de representar sistemas de aprendizaje a partir de ejemplos.

J. Sallantin (1991)

La teora semi emprica


 Un sistema basado en esta teora permite al

usuario de conjeturar, lo ms seguro posible, sobre el comportamiento de un universo que es demasiado complejo para doblegarse a un modelo calculable.  El sistema trabaja a partir de datos incompletos y las soluciones que propone no son siempre verdaderas.
J. Sallantin (1991)

La teora semi emprica


 Un postulado de la teora semi-emprica es que el

conocimiento se aprende gracias a un proceso experimental. => Podemos decir entonces que el conocimiento puede revisarse y puede evolucionar en interaccin con el usuario.

La teora semi-emprica
 Sallantin propone tres tipos de aptitudes que debe

tener un sistema semi-emprico:


producir decisiones razonadas, progresar comunicar.

 Para nosotros esto significa que el sistema debe

tener la capacidad de explicar sus decisiones a priori razonadas y que debe ser igualmente capaz de progresar en su razonamiento y en consecuencia en sus explicaciones.
J. Sallantin (1991)

La teora semi-emprica
 Para que un sistema progrese en su razonamiento

deben concebirse sus evoluciones permitiendo enunciar las maneras de progresin en la representacin. Esto se puede realizar gracias a los mtodos. Los mtodos en el modelo producen, a partir de datos, un conjunto de datos. Son de tres tipos :
la abduccin, la deduccin y la induccin.

J. Sallantin (1991)

La teora semi-emprica
La abduccin tiene por funcin hacer progresar el modelo proponiendo nuevos hechos. La deduccin es un mtodo que permite obtener las consecuencias de datos dados como adquiridos. La induccin tiene como funcin hacer progresar un modelo proponiendo nuevas hiptesis y nuevas heursticas.

 La induccin es utilizada para determinar lo que es

a priori creble, la deduccin para determinar lo que es verdadero y la abduccin para determinar lo que podra ser verdad a posteriori [ibid].

la teora de situaciones y la teora semi-emprica


 La teora de situaciones y la teora semi-

emprica (TSE) se unen a la idea constructivista segn la cual el motor central del aprendizaje es el conflicto cognitivo y cmo se supera en el doble proceso de acomodacin y asimilacin.

la teora de situaciones y la teora semiemprica


 Para nosotros los tipos de razonamiento y los tipos

de interaccin dependen del objeto del conocimiento en juego.  las interacciones estn concebidas en funcin del objeto del conocimiento, objeto que da sentido a la interaccin.
Una solucin de implementacin: los sistemas multi agentes

La teora semi-emprica y los agentes


 Un agente, segn Sallantin, dispone de esquemas

mentales, es decir de procesos gracias a los cuales la conceptualizacin se concretiza bajo la forma de representacin.  El agente hace progresar la validez y la pertinencia de sus teoras semi-empricas por una interaccin con otros agentes;

J. Sallantin (1991)

La teora semi-emprica y los agentes


 Las capacidades atribuidas a los agentes semi-

empricos son :
Producir dilogos Tener la capacidad de argumentar y comunicar. Permitir la construccin del razonamiento a partir de conocimientos que se pueden revisar y susceptibles de evolucionar durante la interaccin.

Les interaction et les agents


 Desde el punto de vista de las interacciones nos es til

definir el estudiante, que interacciona con los agentes artificiales (ARA), como otro agente que hemos llamado agente racional humano (ARH), ya que l tiene un estado del conocimiento que es determinante en las interacciones.

ARA

ARH

Tipos de interaccin
 ARH et ARA accin formulacin validacin

ARA-ARH : interaccin para la accin


 El ARA debe ofrecer los medios para que el ARH pueda

manipular los objetos abstractos. Es decir, que debe permitir la creacin de un objeto as cmo la determinacin de sus caractersticas formales gracias a la manipulacin directa.
Crear Modificar Eliminar Manipular relacionar

ARA-ARH : interaccin para la accin


 El ARA debe igualmente determinar las retroacciones

con respecto a las acciones producidas por el ARH.  En nuestro modelo ese tipo de retroacciones debe ser definida con respecto al objeto del conocimiento que interviene en la accin.

ARA-ARH : interaccin para la formulacin


 Los ARAs deben permitir las formulaciones, en

el registro lingstico, sobre el objeto del conocimiento y permitiendo la intervencin sobre el medio.

ARA-ARH : interaccin para la formulacin


 la exigencia sobre la comunicacin es con

respecto :

a la conformidad del cdigo (mnimo para la inteligibilidad del mensaje), la ambigedad, la redundancia, la falta de pertinencia (informaciones superfluas) y la eficacia (el carcter optimo) del mensaje.

Brousseau (1986),

ARA-ARH : interaccin para la formulacin


 Si, por ejemplo, el objeto del conocimiento es la

geometra euclidiana, es necesario definir el objeto del sistema formal de manera de poder construir en la interface las formulaciones relativas a ese tipo de geometra (punto, recta, paralela, etc.).

Cabri-Euclide

ARA-ARH : interaccin para la validacin


 Se debe permitir la produccin de interacciones

para poder juzgar sobre los objetos abstractos que intervienen en el proceso de aprendizaje.  El ARA debe igualmente proponer al ARH los medios de validacin del conocimiento implicado en el proceso de resolucin.  el ARA debe ser igualmente capaz de juzgar esos objetos abstractos.

ARA-ARH : interaccin para la validacin


 En el caso de Cabri-gomtre, el programa

permite el anlisis de las propiedades de la figura gracias al desplazamiento de los objetos y es igualmente capaz de juzgar una propiedad (paralelismo, simetra, etc.).

Cabri-Euclide : contra-ejemplo
La figura Feedback de Cabri-Euclide

Enunciado propuesto

Contra-Ejemplo

Paso de prueba

Cabri-Euclide : explicacin

Cabri-Euclide
Agente Cabri Agente Euclide

Agentes didcticos

Parametros didcticos

Racionalidad de referencia
Implicitos estatus enunciados teoremas aceptados estructura de la prueba

Baghera
 Basado en dos proyectos: Cabri, Tele-Cabri  Cmo crear un ambiente para ayudar a

estudiantes hospitalizados temporalmente?


Un AIAH que :
1. Sea accesible con Internet; 2. Se adapte al ritmo de aprendizaje del estudiante; 3. Permita la enseanza individual; 4. Permita el trabajo autnomo; 5. Permita interacciones libres entre estudiantes y maestros Auto-adaptable y centrado en el estudiante

Sistema Multi agentes

Alto nivel SMA

- Ambiente de aprendizaje a distancia - Arquitectura distribuida - Sociedad abierta - Conectada con el bajo nivel SMA - Tarea de diagnostico - arquitectura reactiva - sociedad cerrada - Conectado con el alto nivel SMA

SMA
Bajo Nivel SMA

Metodologa
 AEIO Metodologa de concepcin de SMA
Agentes (cantidad, tipos, roles, entorno) Ambiente (objetos, descripcin espacial) Interaccin (ACL, KQML, FIPA standards) Organizacin (inspirada en otras ciencias . biologa, sociologa, grupos, coaliciones)

 Generacin de escenarios para validar:


Roles de los agentes y sus entornos Interacciones y datos intercambiados

Interacciones

Acompaante : Tutor : Agente de interface personal; Agente didctico/pedaggico; Acompaante: Ambiente del Ambiente del Monitorea las acciones Acceso del al de bulto del estudiante; Agente interface personal; estudiante estudiante; Conecta bajo nivel SMA; Ayuda con a la el creacin y Profesor Habilidad para dialogar Decisones con basadas en las difusin de los ejercicios; Acompaante del el estudiante; Asistente : concepciones deldialogar estudiante. Habilidad para con Agente que asiste el estudiante Ofrece informaciones sobre el maestro; maestro; Tutor Ofrece informaciones sobre Mediador : el ambiente Acceso escoge el sistema de el ambiente.al casillero Acompaante del electrnico; inferencia; Mediador profesor Distribulle nuevas mediacin con el sistema de actividades a los estudiantes. Asistente inferencia.

Ambiente

bulto Ambiente del Estudiante Acompaante Del estudiante Ejercicios Tutor Mediador

Casillero Ambiente del Maestro

Asistente

Acompaante del profesor

Multi-agent System

Alto nivel SMA

- Ambiente de aprendizaje a distancia - Arquitectura distribuida - Sociedad abierta - Conectada con el bajo nivel SMA - Tarea de diagnostico - arquitectura reactiva - sociedad cerrada - Conectado con el alto nivel SMA

SMA
Bajo Nivel SMA

Two-level MAS
tutor

Alto Nivel SMA Ambientre de aprendizaje

Bajo Nivel MAS Diagnstico de concepciones

Conclusin y Perspectivas
 Consideraciones didcticas durante la concepcin de

AIAH  Adaptacin de la teora semi emprica  Desde el punto de vista tecnolgico el SMA es eficaz  Generalizacin
otras reas: Medicina y fsica

 Experimentar desde el punto de vista del maestro :

construccin de situaciones, toma de decisiones didcticas.

También podría gustarte