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Introduccin
Desarrollo de software educativo desde el punto
de vista educativo : utilizacin limitada de la technologa y de nuevas formas de ensear (no slo una copia electrnica de un libro)
Introduccin
Desarrollo de software educativo desde el punto
Introduccin
Uso de la didctica en la concepcin de AIAH En el diseo:
El conocimiento como elemento esencial
Introduccin
Visin general desde el punto de vista Francs Didctica e informtica Conceptos bsicos de la didctica Algunos postulados de la didctica Aprender y ensear desde el punto de vista didctico AIAH (Ambientes informticos de aprendizaje humano) Modelos e interaccin didctica Teora Semi Emprica Sistema Multi Agentes
de sus manifestaciones en trminos de la evolucin de las capacidades de un individuo para lograr una tarea o resolver un problema.
Aprender como cambio de estado relativo a una capacidad de accin de un individuo sobre su ambiente
Aprender
equilibrio entre la relacin del individuo con su ambiente Resolver un problema es:
restablecer un equilibrio en la relacin con el ambiente
problema de construccin o de accin
reducir la incertitud
problema de prueba o de decisin
convertir en operacional las informaciones o las herramientas, cosa que no se garantiza con la capacidad de restituir lo que se memorizo.
Particularmente exigente en la concepcin de los AIAH (mas alla de voltear la pgina)
S
retroaccin
Condiciones
Disear el sistema de condiciones que permiten la adquisicin de un conocimiento (un saber) determinado (es decir, intencional).
Saber
relacin
Interaccin didctica
Se puede definir la interaccin didctica como la
expresion de tcnicas relacionadas a un area que es el objeto del aprendizaje. Por lo tanto es necesario disear herramientas capaces de producir las formas del conocimiento deseadas pero tambien los mtodos que reproducirn las formas de utilizacin. Es el diseo de las interacciones didcticas.
vista didctico, las interacciones entre el sujeto y el medio, Brousseau propone la concepcin de interacciones en trminos de juego : Le jeu doit permettre de reprsenter toutes les situations observes dans la classe (ibid., p. 76).
Brousseau
estudiante y el medio:
Las situaciones de accin Las situaciones de formulacin Las situaciones de validacin
juzgar
los mensajes que se intercambian con el medio son aserciones, teoremas, demostraciones, emitidas de esa manera.
La definicin
El conocimiento emerge de las interacciones al centro del sistema sujeto<->medio modelizar el sistema de las condiciones que permiten la adquisicin de un conocimiento determinado.
adquirir es el contenido intencional de un mensaje, o de una secuencia de mensajes (un discurso). Esquema de accin: el conocimiento a adquirir emerge de la interaccin del individuo con su ambiente (social o material). Dos polos que permitirn distinguir los AIAH : tutores y micromondos
Tutor
esquema de la comunicacin M
accin
retroaccin
esquema de la accin
Condiciones
Micromundo
comportamiento de un sistema que parece racional desde el punto de vista de un observador. Postulado de los aos 70: si la maquina sabe entonces ella debe permitir la transferencia de ese saber.
Sustituir al hombre.
AIAH
"In this decade we have witnessed a phenomenal growth of interest in expert systems [...] These programs use qualitative modeling techniques, developed in the subfield of computer science called artificial intelligence (AI). Routine expert practice is thus codified, allowing knowledge to be distributed, accumulated, and conserved in what is called a knowledge base. The question naturally arises: can we use a knowledge base in a teaching program?" (Clancey 1987, p.i). Primer proyecto de ese tipo propuesto por Clancey : pasar del sistema experto MYCIN a una herramienta de enseanza. tutores
al partenariado.
Abandono de la autonoma ---> la cooperacin capacidad de los sistemas a: Cooperar Interaccionar Comunicar
Ausencia de iniciativa
tutor
Geometry Tutor
"total" libertad
preceptor
ECAL
micromundo
Cabri-gomtre
Tutores
Dos paradigmas principales: el dilogo tutorial, que se aproxima a lo que podramos llamar un enseanza frontal (Sholar) el acompaamiento directivo de la resolucin de un problema que no tolera los errores (retroaccin inmediata con una eventual indicacin de la correccin de lo que se debe hacer) (Geometry Tutor)
Micromundo
Un micromundo deja toda la iniciativa al estudiante en el marco de las condiciones sintxicas y lexicales clsicas de la comunicacin pero - sin regulacin exterior ? - la naturaleza y el contenido posibles de aprendizajes son contingentes
Un balance
La evaluacin de los micromundos y de los tutores conducen a dos observaciones :
(i) un micromundo ofrece al estudiante un ambiente con gran riqueza, pero no garantiza el aprendizaje (ii) el seguimiento extremo del tutor permite un aprendizaje condicionado por sus habilidades y comportamientos, pero no garantiza la significacin de se aprendizaje
Los ambientes de descubierta guiada busca un equilibrio entre esos dos extremos, pero
Balance
Renunciar a la autonomia de la mquina Desarrollar un partenariado : mquina-maestro
Negociacin Cooperacin Socializacin Institucionalizacin
Necesitamos entonces una teora informtica que permita estas condiciones.
construccin del razonamiento a partir de conocimientos, no supuestos como exactos, capaces de progresar en la interaccin con el usuario quien los utiliza para entender un rea de aplicacin.
J. Sallantin (1991)
formas de representacin del conocimiento que estipulan el razonamiento a partir de conocimientos exactos y estables. El origen de esta teoria esta relacionada a la tentativa de representar sistemas de aprendizaje a partir de ejemplos.
J. Sallantin (1991)
usuario de conjeturar, lo ms seguro posible, sobre el comportamiento de un universo que es demasiado complejo para doblegarse a un modelo calculable. El sistema trabaja a partir de datos incompletos y las soluciones que propone no son siempre verdaderas.
J. Sallantin (1991)
conocimiento se aprende gracias a un proceso experimental. => Podemos decir entonces que el conocimiento puede revisarse y puede evolucionar en interaccin con el usuario.
La teora semi-emprica
Sallantin propone tres tipos de aptitudes que debe
tener la capacidad de explicar sus decisiones a priori razonadas y que debe ser igualmente capaz de progresar en su razonamiento y en consecuencia en sus explicaciones.
J. Sallantin (1991)
La teora semi-emprica
Para que un sistema progrese en su razonamiento
deben concebirse sus evoluciones permitiendo enunciar las maneras de progresin en la representacin. Esto se puede realizar gracias a los mtodos. Los mtodos en el modelo producen, a partir de datos, un conjunto de datos. Son de tres tipos :
la abduccin, la deduccin y la induccin.
J. Sallantin (1991)
La teora semi-emprica
La abduccin tiene por funcin hacer progresar el modelo proponiendo nuevos hechos. La deduccin es un mtodo que permite obtener las consecuencias de datos dados como adquiridos. La induccin tiene como funcin hacer progresar un modelo proponiendo nuevas hiptesis y nuevas heursticas.
a priori creble, la deduccin para determinar lo que es verdadero y la abduccin para determinar lo que podra ser verdad a posteriori [ibid].
emprica (TSE) se unen a la idea constructivista segn la cual el motor central del aprendizaje es el conflicto cognitivo y cmo se supera en el doble proceso de acomodacin y asimilacin.
de interaccin dependen del objeto del conocimiento en juego. las interacciones estn concebidas en funcin del objeto del conocimiento, objeto que da sentido a la interaccin.
Una solucin de implementacin: los sistemas multi agentes
mentales, es decir de procesos gracias a los cuales la conceptualizacin se concretiza bajo la forma de representacin. El agente hace progresar la validez y la pertinencia de sus teoras semi-empricas por una interaccin con otros agentes;
J. Sallantin (1991)
empricos son :
Producir dilogos Tener la capacidad de argumentar y comunicar. Permitir la construccin del razonamiento a partir de conocimientos que se pueden revisar y susceptibles de evolucionar durante la interaccin.
definir el estudiante, que interacciona con los agentes artificiales (ARA), como otro agente que hemos llamado agente racional humano (ARH), ya que l tiene un estado del conocimiento que es determinante en las interacciones.
ARA
ARH
Tipos de interaccin
ARH et ARA accin formulacin validacin
manipular los objetos abstractos. Es decir, que debe permitir la creacin de un objeto as cmo la determinacin de sus caractersticas formales gracias a la manipulacin directa.
Crear Modificar Eliminar Manipular relacionar
con respecto a las acciones producidas por el ARH. En nuestro modelo ese tipo de retroacciones debe ser definida con respecto al objeto del conocimiento que interviene en la accin.
el registro lingstico, sobre el objeto del conocimiento y permitiendo la intervencin sobre el medio.
respecto :
a la conformidad del cdigo (mnimo para la inteligibilidad del mensaje), la ambigedad, la redundancia, la falta de pertinencia (informaciones superfluas) y la eficacia (el carcter optimo) del mensaje.
Brousseau (1986),
geometra euclidiana, es necesario definir el objeto del sistema formal de manera de poder construir en la interface las formulaciones relativas a ese tipo de geometra (punto, recta, paralela, etc.).
Cabri-Euclide
para poder juzgar sobre los objetos abstractos que intervienen en el proceso de aprendizaje. El ARA debe igualmente proponer al ARH los medios de validacin del conocimiento implicado en el proceso de resolucin. el ARA debe ser igualmente capaz de juzgar esos objetos abstractos.
permite el anlisis de las propiedades de la figura gracias al desplazamiento de los objetos y es igualmente capaz de juzgar una propiedad (paralelismo, simetra, etc.).
Cabri-Euclide : contra-ejemplo
La figura Feedback de Cabri-Euclide
Enunciado propuesto
Contra-Ejemplo
Paso de prueba
Cabri-Euclide : explicacin
Cabri-Euclide
Agente Cabri Agente Euclide
Agentes didcticos
Parametros didcticos
Racionalidad de referencia
Implicitos estatus enunciados teoremas aceptados estructura de la prueba
Baghera
Basado en dos proyectos: Cabri, Tele-Cabri Cmo crear un ambiente para ayudar a
- Ambiente de aprendizaje a distancia - Arquitectura distribuida - Sociedad abierta - Conectada con el bajo nivel SMA - Tarea de diagnostico - arquitectura reactiva - sociedad cerrada - Conectado con el alto nivel SMA
SMA
Bajo Nivel SMA
Metodologa
AEIO Metodologa de concepcin de SMA
Agentes (cantidad, tipos, roles, entorno) Ambiente (objetos, descripcin espacial) Interaccin (ACL, KQML, FIPA standards) Organizacin (inspirada en otras ciencias . biologa, sociologa, grupos, coaliciones)
Interacciones
Acompaante : Tutor : Agente de interface personal; Agente didctico/pedaggico; Acompaante: Ambiente del Ambiente del Monitorea las acciones Acceso del al de bulto del estudiante; Agente interface personal; estudiante estudiante; Conecta bajo nivel SMA; Ayuda con a la el creacin y Profesor Habilidad para dialogar Decisones con basadas en las difusin de los ejercicios; Acompaante del el estudiante; Asistente : concepciones deldialogar estudiante. Habilidad para con Agente que asiste el estudiante Ofrece informaciones sobre el maestro; maestro; Tutor Ofrece informaciones sobre Mediador : el ambiente Acceso escoge el sistema de el ambiente.al casillero Acompaante del electrnico; inferencia; Mediador profesor Distribulle nuevas mediacin con el sistema de actividades a los estudiantes. Asistente inferencia.
Ambiente
bulto Ambiente del Estudiante Acompaante Del estudiante Ejercicios Tutor Mediador
Asistente
Multi-agent System
- Ambiente de aprendizaje a distancia - Arquitectura distribuida - Sociedad abierta - Conectada con el bajo nivel SMA - Tarea de diagnostico - arquitectura reactiva - sociedad cerrada - Conectado con el alto nivel SMA
SMA
Bajo Nivel SMA
Two-level MAS
tutor
Conclusin y Perspectivas
Consideraciones didcticas durante la concepcin de
AIAH Adaptacin de la teora semi emprica Desde el punto de vista tecnolgico el SMA es eficaz Generalizacin
otras reas: Medicina y fsica