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Sntesis aditiva de color


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Mezcla de color aditiva. Un sistema de color aditivo implica que se emita luz directamente de una fuente de iluminacin de algn tipo. El proceso de reproduccin aditiva normalmente utiliza luz roja, verde y azul para producir el resto de colores. Combinando uno de estos colores primarios con otro en proporciones iguales produce los colores aditivos secundarios: cian, magenta y amarillo. Combinando los tres colores primarios de luz con las mismas intensidades, se produce el blanco. Variando la intensidad de cada luz de color finalmente deja ver el espectro completo de estas tres luces. Las televisiones y los monitores de ordenador son las aplicaciones prcticas ms comunes de la sntesis aditiva. James Clerk Maxwell tiene el mrito de ser el padre de la sntesis aditiva. Hizo que el fotgrafo Thomas Sutton fotografiara una estampado escocs tres veces, cada vez con un filtro de color diferente sobre la lente. Las tres imgenes fueron proyectadas en una pantalla con tres proyectores diferentes, cada uno equipado con el mismo filtro de color utilizado para tomar las imgenes. Al unir los tres focos form una imagen a todo color, de este modo demostrando los principios de la sntesis de color.

Modelo de color RGB

Modelo aditivo de colores rojo, verde, azul. La descripcin RGB (del ingls Red, Green, Blue; "rojo, verde, azul") de un color hace referencia a la composicin del color en trminos de la intensidad de los colores primarios con que se forma: el rojo, el verde y el azul. Es un modelo de color basado en la sntesis aditiva, con el que es posible representar un color mediante la mezcla por adicin de los tres colores luz primarios. El modelo de color RGB no define por s mismo lo que significa exactamente rojo, verde o azul, por lo que los mismos valores RGB pueden mostrar colores notablemente diferentes en diferentes dispositivos que usen este modelo de color. Aunque utilicen un mismo modelo de color, sus espacios de color pueden variar considerablemente. Para indicar con qu proporcin mezclamos cada color, se asigna un valor a cada uno de los colores primarios, de manera, por ejemplo, que el valor 0 significa que no interviene en la mezcla y, a medida que ese valor aumenta, se entiende que aporta ms intensidad a la mezcla. Aunque el intervalo de valores podra ser cualquiera (valores reales entre 0 y 1, valores enteros entre 0 y 37, etc.), es frecuente que cada color primario se codifique con un byte (8 bits). As, de manera usual, la intensidad de cada una de las componentes se mide segn una escala que va del 0 al 255.

Cubo RGB. Por lo tanto, el rojo se obtiene con (255,0,0), el verde con (0,255,0) y el azul con (0,0,255), obteniendo, en cada caso un color resultante monocromtico. La ausencia de color lo que nosotros conocemos como color negro se obtiene cuando las tres componentes son 0, (0,0,0). La combinacin de dos colores a nivel 255 con un tercero en nivel 0 da lugar a tres colores intermedios. De esta forma el amarillo es (255,255,0), el cyan (0,255,255) y el magenta (255,0,255). Obviamente, el color blanco se forma con los tres colores primarios a su mximo nivel (255,255,255). El conjunto de todos los colores se puede representar en forma de cubo. Cada color es un punto de la superficie o del interior de ste. La escala de grises estara situada en la diagonal que une al color blanco con el negro.

Contenido
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1 El color en las pantallas de computadora 2 Codificacin hexadecimal del color o 2.1 Los colores ms saturados y los ms luminosos 3 Percepcin y sensacin de color 4 Seal de luminancia 5 Vase tambin 6 Enlaces Externos

El color en las pantallas de computadora


En las pantallas de computadoras, la sensacin de color se produce por la mezcla aditiva de rojo, verde y azul. Hay una serie de puntos minsculos llamados pxeles. Cada punto

de la pantalla es un pxel y cada pxel es, en realidad, un conjunto de tres subpxeles; uno rojo, uno verde y uno azul, cada uno de los cuales brilla con una determinada intensidad. Al principio, la limitacin en la profundidad de color de la mayora de los monitores condujo a una gama limitada a 216 colores, definidos por el cubo de color. No obstante, el predominio de los monitores de 24-bit, posibilit el uso de 16,7 millones de colores del espacio de color HTML RGB. La gama de colores de la Web consiste en 216 combinaciones de rojo, verde y azul, donde cada color puede tomar un valor entre seis diferentes (en hexadecimal): #00, #33, #66, #99, #CC o #FF. Podemos ver que 63 nos da el nmero de combinaciones, 216. Estos valores en decimal se corresponden con 0, 51, 102, 153, 204 y 255, que tienen un porcentaje de intensidad de 0%, 20%, 40%, 60%, 80% y 100%, respectivamente. Esto nos permite dividir los 216 colores en un cubo de dimensin 6. Se procura que los pxeles sean de un color cuanto ms saturado mejor, pero nunca se trata de un color absolutamente puro. Por tanto la produccin de colores con este sistema tiene una doble limitacin: La derivada del funcionamiento de las mezclas aditivas: slo podemos obtener los colores interiores del tringulo formado por las tres fuentes luminosas. La derivada del hecho que los colores primarios usados no son absolutamente monocromticos. Adems, las diversas pantallas no son iguales exactamente, adems de ser configurables por los usuarios, con lo cual varios parmetros pueden variar.

Esto implica que las codificaciones de los colores destinadas a las pantallas se deben interpretar como descripciones relativas, y entender la precisin de acuerdo con las caractersticas de la pantalla.

Codificacin hexadecimal del color

Colores de la CIE. La codificacin hexadecimal del color permite expresar fcilmente un color concreto de la escala RGB, utilizando la notacin hexadecimal. Se utiliza, por ejemplo, en el lenguaje HTML y en JavaScript. Este sistema utiliza la combinacin de tres cdigos de dos dgitos para expresar las diferentes intensidades de los colores primarios RGB (Red, Green, Blue, rojo, verde y azul).
El blanco y el negro

Negro

#0000 00

Los tres canales estn al mnimo 00, 00 y 00

Blanco #ffffff

Los tres canales estn al mximo ff, ff y ff

En el sistema de numeracin hexadecimal, adems de los nmeros del 0 al 9 se utilizan seis letras con un valor numrico equivalente; a=10, b=11, c=12, d=13, e=14 y f=15. La correspondencia entre la numeracin hexadecimal y la decimal u ordinaria viene dada por la siguiente frmula: decimal = primera cifra hexadecimal * 16 + segunda cifra hexadecimal La intensidad mxima es ff, que se corresponde con (15*16)+15= 255 en decimal, y la nula es 00, tambin 0 en decimal. De esta manera, cualquier color queda definido por tres pares de dgitos.
Los tres colores bsicos

Rojo

#ff00 00

El canal de rojo est al mximo y los otros dos al mnimo

Verd e

#00ff 00

El canal del verde est al mximo y los otros dos al mnimo

Azul

#0000 ff

El canal del azul est al mximo y los otros dos al mnimo

Las combinaciones bsicas

Amarillo

#ffff00

Los canales rojo y verde estn al mximo

Cyan

#00ffff

Los canales azul y verde estn al mximo

Magenta

#ff00ff

Los canales rojo y azul estn al mximo

Gris claro

#D0D0 D0

Los tres canales tienen la misma intensidad

Gris oscuro

#5e5e5e

Los tres canales tienen la misma intensidad

A partir de aqu se puede hacer cualquier combinacin de los tres colores.


Colores definidos por la especificacin HTML 4.01

Color

Hexadecim al

Col or

Hexadecim al

Col or

Hexadecim al

Colo r

Hexadecim al

Cyan

#00ffff

blac

#000000

blue

#0000ff

fuchs

#ff00ff

ia

gray

#808080

gree n

#008000

lime

#00ff00

maro on

#800000

navy

#000080

oliv e

#808000

purp le

#800080

red

#ff0000

silver #c0c0c0

teal

#008080

whit e

#ffffff

yello w

#ffff00

Los colores ms saturados y los ms luminosos

esquema CIE. Supongamos tres fuentes luminosas, r, g y b, de las caractersticas indicadas en el grfico adjunto: Cualquier color que se pueda obtener a partir de esos tres colores primarios tendr la forma: (ir, ig, ib) donde ir, ig y ib son los coeficientes de las intensidades correspondientes a cada color primario. Si situamos los colores obtenidos en el grfico, tenemos que:

Si dos de los coeficientes son nulos, el color se sita en el vrtice correspondiente al color de coeficiente no nulo. Si un coeficiente es nulo, el color se sita en uno de los lados del tringulo: el conjunto de todos ellos son los colores ms saturados. Si ninguno de los coeficientes es nulo, el color se sita en un punto del interior; cuanto ms parecidos sean los tres coeficientes, ms cerca estar del blanco (en el centro).

Al representar combinaciones de tres valores independientes en un diagrama que slo tiene dos, resulta que a cada punto del diagrama le corresponde toda una familia de colores. Por ejemplo, los siguientes colores tienen la misma proporcin de rojo, verde y azul, y por tanto les corresponde el mismo punto del grfico. Slo se diferencian en la intensidad.
Variacin de las intensidades

100, 50, 0

#6432 00

Marrn oscuro

200, 100, 0

#c864 00

Marrn

150, 75, 0

#964b 00

Marrn claro

Si las intensidades ir, ig y ib tienen un lmite superior (255), la condicin necesaria y suficiente para que un color sea el ms intenso de la familia (es decir, de los representados por el mismo punto) es que al menos uno de sus coeficientes sea 255. Los colores que presentan la mxima saturacin y la mxima luminosidad a la vez, son los que renen dos requisitos: al menos uno de los coeficientes es 255 y al menos uno de los coeficientes es 0. De esto se deduce que los colores ms saturados y ms luminosos siguen la siguiente secuencia:

(0, 0, 0) es negro

amarillo (255,255,0)

verde (0,255,0)

cyan (0,255,255)

(255, 255, 255) es blanco (255, 0, 0) es rojo (0, 255, 0) es verde rojo (0, 0, 255) es (255,0,0) azul (255, 255, 0) es amarillo (0, 255, 255) es cyan (255, 0, 255) es magenta rojo (255,0,0)

azul (0,0,255)

magenta (255,0,255)

Percepcin y sensacin de color


Nuestros ojos tienen dos tipos de clulas sensibles a la luz o fotorreceptores: los bastones y los conos. Estos ltimos son los encargados de aportar la informacin de color. Para saber cmo percibimos un color, hay que tener en cuenta que existen tres tipos de conos con respuestas frecuenciales diferentes, y que tienen mxima sensibilidad a los colores que forman la terna RGB, rojo, verde y azul. Mientras que los conos, que reciben informacin del verde y el rojo, tienen una curva de sensibilidad similar, la respuesta al color azul es una veinteava (1/20) parte de la respuesta a los otros dos colores. Este hecho lo aprovechan algunos sistemas de codificacin de imagen y vdeo, como el JPEG o el MPEG, "perdiendo" de manera consciente ms informacin de la componente azul, ya que nuestros ojos no percibirn esta prdida. La sensacin de color se puede definir como la respuesta de cada una de las curvas de sensibilidad al espectro radiado por el objeto observado. De esta manera, obtenemos tres respuestas diferentes, una por cada color. El hecho de que la sensacin de color se obtenga de este modo, hace que dos objetos observados, radiando un espectro diferente, puedan producir la misma sensacin. Y en esta limitacin de la visin humana se basa el modelo de sntesis del color, mediante el cual podemos obtener a partir de estmulos visuales estudiados y con una mezcla de los tres colores primarios, el color de un objeto con un espectro determinado.

Seal de luminancia
La sensacin de luminosidad viene dada por el brillo de un objeto y por su opacidad, pudiendo producir dos objetos con tonalidades y prismas diferentes la misma sensacin lumnica. La seal de luminancia es la cuantificacin de esa sensacin de brillo. Para mantener la compatibilidad entre las imgenes en blanco y negro y las imgenes en

color, los sistemas de televisin actuales (PAL, NTSC, SECAM) transmiten tres informaciones: la luminancia y dos seales diferencia de color. De esta manera, los antiguos modelos en blanco y negro pueden obviar la informacin relativa al color, y reproducir solamente la luminancia, es decir, el brillo de cada pxel aplicado a una imagen en escala de grises. Y las televisiones en color obtienen la informacin de las tres componentes RGB a partir de una matriz que relaciona cada componente con una de las seales diferencia de color. Para cada uno de los sistemas de televisin se transmiten de diferente manera, motivo por el cual podemos tener problemas al reproducir una seal NTSC en un sistema de reproduccin PAL.

Sntesis sustractiva de color


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Mezcla de colores sustractivos La sntesis sustractiva explica la teora de la mezcla de pinturas, tintes, tintas y colorantes naturales para crear colores que absorben ciertas longitudes de onda y reflejan otras. El color que parece que tiene un determinado objeto depende de qu partes del espectro electromagntico son reflejadas por l, o dicho a la inversa, qu partes del espectro no son absorbidas. Todo lo que no se sabe una luz blanca, parece roja. Pero esto no significa que emita luz roja, que sera el caso una sntesis aditiva. Si lo hiciese, seramos capaces de verla en la oscuridad. En lugar de eso, absorbe algunas de las longitudes de onda que componen la luz blanca, reflejando solo aquellas que el humano ve como rojas. Los humanos ven la manzana roja debido al funcionamiento particular de su ojo y a la interpretacin que hace el cerebro de la informacin que le llega del ojo.

Se necesitan tres cosas para ver un color: una fuente de luz, una muestra y un detector (que puede ser un ojo). En la impresin en color, las tintas que se usan principalmente son cian, magenta y amarillo. Cian es el opuesto al rojo, lo que significa que acta como un filtro que absorbe dicho color (-R +G +B). La cantidad de cian aplicada a un papel controlar cuanto rojo mostrar. Magenta es el opuesto al verde (+R -G +B) y amarillo el opuesto al azul (+R +G -B). Con este conocimiento se puede afirmar que hay infinitas combinaciones posibles de colores. As es como las reproducciones de ilustraciones son producidas en masa, aunque por varias razones tambin suele usarse una tinta negra (ver limitaciones). Esta mezcla de cian, magenta, amarillo y negro se le llama normalmente modelo de color CMYK o simplemente, CMYK. CMYK es, por lo tanto, un ejemplo de espacio de colores sustractivos, o una gama entera de espacios de color, ya que las tintas pueden variar y el efecto de las tintas depende del tipo de papel empleado.

Limitaciones
La razn principal de que la tinta negra se use con el cian, magenta y amarillo (como en el CMYK) es que estas tres ltimas tintas no pueden combinarse para crear un negro autntico. Ninguna tinta de color absorber todas las longitudes de onda que podran aparecer, por ejemplo, de color rojizo, lo que significa que todas las mezclas de CMY con total intensidad, producirn un resultado algo alejado del negro. Las tintas de colores se imprimen a priori para producir la tonalidad, mientras que la negra se usa para producir el valor.

Teora del color


De Wikipedia, la enciclopedia libre Saltar a navegacin, bsqueda En el arte de la pintura, el diseo grfico, la fotografa, la imprenta y en la televisin, la teora del color es un grupo de reglas bsicas en la mezcla de colores para conseguir el efecto deseado combinando colores de luz o pigmento. La luz blanca se puede producir combinando el rojo, el verde y el azul, mientras que combinando pigmentos cian, magenta y amarillo se produce el color neutro.

Ilustracin de la "Teora de los colores" del poeta y cientfico alemn Johann Wolfgang von Goethe, 1809. .

Contenido
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1 Modelos de color o 1.1 Teora de Ostwald o 1.2 Modelo RYB o 1.3 Modelo de color RGB o 1.4 Modelo CMYK o 1.5 El crculo cromtico 2 Armonas de color 3 Espacios de colores o 3.1 Espacio RGB o 3.2 Espacio CMY o 3.3 Espacio YIQ o 3.4 Espacio HSV 4 Percepcin del color 5 Enlaces externos

Modelos de color
En su teora del color, Goethe propuso un crculo de color simtrico, el cual comprende el de Newton y los espectros complementarios. En contraste, el crculo de color de Newton, con siete ngulos de color desiguales y subtendidos, no expona la simetra y la complementariedad que Goethe consider como caracterstica esencial del color. Para Newton, slo los colores espectrales pueden considerarse como fundamentales. El enfoque ms emprico de Goethe le permiti admitir el papel esencial del magenta (no espectral) en un crculo de color.

Teora de Ostwald
La Teora del color que propone Wilhelm Ostwald consta de cuatro sensaciones cromticas elementales (amarillo, rojo, azul y verde) y dos sensaciones acromticas con sus variaciones intermedias.

Modelo RYB

Crculo cromtico RYB En el modelo de color RYB, el rojo, el amarillo y el azul son los colores primarios, y en teora, el resto de colores puros (color materia) puede ser creados mezclando pintura roja, amarilla y azul. Mucha gente aprende algo sobre color en los estudios de educacin primaria, mezclando pintura o lpices de colores con estos colores primarios. El modelo RYB es utilizado en general en conceptos de arte y pintura tradicionales, y en raras ocasiones usado en exteriores en la mezcla de pigmentos de pintura. An siendo usado como gua para la mezcla de pigmentos, el modelo RYB no representa con precisin los colores que deberan resultar de mezclar los 3 colores RYB primarios . En el ao 2010 [cita requerida], se reconoci mediante la ciencia que este modelo es incorrecto, pero contina siendo utilizado habitualmente.

Modelo de color RGB

Modelo de color RGB La mezcla de colores luz, normalmente rojo, verde y azul (RGB, iniciales en ingls de los colores primarios), se realiza utilizando el sistema de color aditivo, tambin referido como el modelo RGB o el espacio de color RGB. Todos los colores posibles que pueden ser creados por la mezcla de estas tres luces de color son aludidos como el espectro de color de estas luces en concreto. Cuando ningn color luz est presente, uno percibe el negro. Los colores luz tienen aplicacin en los monitores de un ordenador, televisores, proyectores de vdeo y todos aquellos sistemas que utilizan combinaciones de materiales que fosforecen en el rojo, verde y azul.

Modelo CMYK

Crculo cromtico CMY Para impresin, los colores usados son cian, magenta y amarillo; este sistema es denominado modelo CMY. En el modelo CMYK, el negro es creado por mezcla de todos los colores, y el blanco es la ausencia de cualquier color (asumiendo que el papel sea blanco). Como la mezcla de los colores es sustractiva, tambin es llamado modelo de color sustractivo. Una mezcla de cian, magenta y amarillo en realidad resulta en un color negro turbio por lo que normalmente se utiliza tinta negra de verdad. Cuando el negro es aadido, este modelo de color es denominado modelo CMYK. Recientemente, se ha demostrado que el modelo de color CMYK es tambin ms preciso para las mezclas de pigmento.[cita requerida] Se debe tener en cuenta que slo con unos colores "primarios" ficticios se puede llegar a conseguir todos los colores posibles. Estos primarios son conceptos arbitrarios utilizados en modelos de color matemticos que no representan las sensaciones de color reales o incluso los impulsos nerviosos reales o procesos cerebrales. En otras palabras, todos los colores "primarios" perfectos son completamente imaginarios, lo que implica que todos los colores primarios que se utilizan en las mezclas son incompletos o imperfectos.

El crculo cromtico
El crculo cromtico suele representarse como una rueda dividida en doce partes. Los colores primarios se colocan de modo que uno de ellos est en la porcin superior central y los otros dos en la cuarta porcin a partir de esta, de modo que si unimos los tres con unas lneas imaginarias formaran un tringulo equiltero con la base horizontal. Entre dos colores primarios se colocan tres tonos secundarios de modo que en la porcin central entre ellos correspondera a una mezcla de cantidades iguales de ambos primarios y el color ms cercano a cada primario sera la mezcla del secundario central ms el primario adyacente. Los crculos cromticos actuales utilizados por los artistas se basan en el modelo CMY, si bien los colores primarios utilizados en pintura difieren de las tintas de proceso en imprenta en su intensidad. Los pigmentos utilizados en pintura, tanto en leo como acrlico y otras tcnicas pictricas suelen ser el Azul de Ftalocianina (PB15 en notacin Color Index) como Cyan, el Magenta de Quinacridona (PV19 en notacin Color Index) y algn Amarillo Arilida o bien de Cadmio que presente un tono amarillo neutro (existen varios pigmentos vlidos o mezclas de ellos utilizables como primarios amarillos). Varias casas poseen juegos de colores primarios recomendados que suelen venderse juntos y reciben nombres especiales en los catlogos, tales como "Azul

primario" o "Rojo primario" junto al "Amarillo primario" pese a que ni el azul ni el rojo propiamente dichos son en realidad colores primarios segn el modelo CMY utilizado en la actualidad. No obstante, como los propios nombres dados por los fabricantes a sus colores primarios evidencian, existe una tradicin todava anclada en el modelo RYB y que ocasionalmente se encuentra todava en libros, y cursos orientados a aficionados a la pintura. Pero la enseanza reglada, tanto en escuelas de arte como en la universidad, y los textos de referencia importantes ya han abandonado tal modelo hace dcadas. La prueba la tenemos en los colores orientados a la enseanza artstica de diferentes fabricantes, que sin excepcin utilizan un modelo de color basado en CMYK, que adems de los tres colores primarios CMY incluyen negro y blanco como juego bsico para el estudiante.

Armonas de color
Los colores armnicos son aquellos que funcionan bien juntos, es decir, que producen un esquema de color sensible al mismo sentido, es decir la armonia nace de la percepcion de los sentidos, y a la vez esta armonia retroalimenta al sentido haciendolo lograr el maximo equilibrio que es hacer sentir al sentido. El crculo cromtico es una valiosa herramienta para determinar armonas de color. Los colores complementarios son aquellos que se contraponen en dicho crculo y que producen un fuerte contraste. As, por ejemplo, en el modelo RYB, el verde es complementario del rojo, y en el modelo CMY, el verde es el complementario del magenta.

Espacios de colores
Un espacio de color define un modelo de composicin del color. Por lo general un espacio de color lo define una base de N vectores (por ejemplo, el espacio RGB lo forman 3 vectores: Rojo, Verde y Azul), cuya combinacin lineal genera todo el espacio de color. Los espacios de color ms generales intentan englobar la mayor cantidad posible de los colores visibles por el ojo humano, aunque existen espacios de color que intentan aislar tan solo un subconjunto de ellos. Existen espacios de color de:

Una dimensin: escala de grises, escala Jet, etc. Dos dimensiones: sub-espacio rg, sub-espacio xy, etc. Tres dimensiones: espacio RGB, HSV, YCbCr, YUV, YI'Q', etc. Cuatro dimensiones: espacio CMYK.

De los cuales, los espacios de color de tres dimensiones son los ms extendidos y los ms utilizados. Entonces, un color se especifica usando tres coordenadas, o atributos, que representan su posicin dentro de un espacio de color especfico. Estas coordenadas no nos dicen cul es el color, sino que muestran dnde se encuentra un color dentro de un espacio de color en particular.

Espacio RGB

Cubo de color RGB RGB es conocido como un espacio de color aditivo (colores primarios) porque cuando la luz de dos diferentes frecuencias viaja junta, desde el punto de vista del observador, estos colores son sumados para crear nuevos tipos de colores. Los colores rojo, verde y azul fueron escogidos porque cada uno corresponde aproximadamente con uno de los tres tipos de conos sensitivos al color en el ojo humano (65% sensibles al rojo, 33% sensibles al verde y 2% sensibles al azul). Con la combinacin apropiada de rojo, verde y azul se pueden reproducir muchos de los colores que pueden percibir los humanos. Por ejemplo, rojo puro y verde claro producen amarillo, rojo y azul producen magenta, verde y azul combinados crean cian y los tres juntos mezclados a mxima intensidad, crean el blanco intenso. Existe tambin el espacio derivado RGBA, que aade el canal alfa (de transparencia) al espacio RGB original. Vase tambin: Espacio de color sRGB

Espacio CMY

Representacin de los colores CMYK CMY trabaja mediante la absorcin de la luz (colores secundarios). Los colores que se ven son la parte de luz que no es absorbida. En CMY, magenta ms amarillo producen rojo, magenta ms cian producen azul, cian ms amarillo generan verde y la combinacin de cian, magenta y amarillo forman negro. El negro generado por la mezcla de colores primarios sustractivos no es tan denso como el color negro puro (uno que absorbe todo el espectro visible). Es por esto que al CMY original se ha aadido un canal clave (key), que normalmente es el canal negro (black), para formar el espacio CMYK o CMYB. Actualmente las impresoras de cuatro colores utilizan un cartucho negro adems de los colores primarios de este espacio, lo cual genera un mejor contraste. Sin embargo el color que una persona ve en una pantalla de computador difiere del mismo color en una impresora, debido a que los modelos RGB y CMY son

distintos. El color en RGB est hecho por la reflexin o emisin de luz, mientras que el CMY, mediante la absorcin de sta.

Espacio YIQ
Fue una recodificacin realizada para la televisin americana (NTSC), que tena que ser compatible con la televisin en blanco y negro, que solamente requiere del componente de iluminacin. Los nombres de los componentes de este modelo son Y por luminancia (luminance), I fase (in-phase) y Q cuadratura (quadrature). Estas ltimas generan la cromaticidad del color. Los parmetros I y Q son nombrados en relacin con el mtodo de modulacin utilizada para codificar la seal portadora. Los valores de RGB son sumados para producir una nica seal Y que representa la iluminacin o brillo general de un punto en particular. La seal I es creada al restar el Y' de la seal azul de los valores RGB originales y luego el Q se realiza restando la seal Y' del rojo.

Espacio HSV

Ejes HSV Es un espacio cilndrico, pero normalmente asociado a un cono o cono hexagonal, debido a que es un subconjunto visible del espacio original con valores vlidos de RGB.

Tonalidad (Hue): Se refiere a la frecuencia dominante del color dentro del espectro visible. Es la percepcin de un tipo de color, normalmente la que uno distingue en un arcoiris, es decir, es la sensacin humana de acuerdo a la cual un rea parece similar a otra o cuando existe un tipo de longitud de onda dominante. Incrementa su valor mientras nos movemos de forma antihoraria en el cono, con el rojo en el ngulo 0. Saturacin (Saturation): Se refiere a la cantidad del color o a la "pureza" de ste. Va de un color "claro" a un color ms vivo (azul cielo azul oscuro). Tambin se puede considerar como la mezcla de un color con blanco o gris. Valor (Value): Es la intensidad de luz de un color. Dicho de otra manera, es la cantidad de blanco o de negro que posee un color.

Percepcin del color


En la retina del ojo existen millones de clulas especializadas en detectar las longitudes de onda procedentes de nuestro entorno. Estas clulas fotoreceptoras, conos y los bastoncillos, recogen parte del espectro de la luz y, gracias al Efecto fotoelctrico, lo transforman en impulsos elctricos, que son enviados al cerebro a travs de los nervios pticos, para crear la sensacin del color.

Existen grupos de conos especializados en detectar y procesar un color determinado, siendo diferente el total de ellos dedicados a un color y a otro. Por ejemplo, existen ms clulas especializadas en trabajar con las longitudes de onda correspondientes al rojo que a ningn otro color, por lo que cuando el entorno en que nos encontramos nos enva demasiado rojo se produce una saturacin de informacin en el cerebro de este color, originando una sensacin de irritacin en las personas. Cuando el sistema de conos y bastoncillos de una persona no es el correcto se pueden producir una serie de irregularidades en la apreciacin del color, al igual que cuando las partes del cerebro encargadas de procesar estos datos estn daadas. Esta es la explicacin de fenmenos como el Daltonismo. Una persona daltnica no aprecia las gamas de colores en su justa medida, confundiendo los rojos con los verdes. Debido a que el proceso de identificacin de colores depende del cerebro y del sistema ocular de cada persona en concreto, podemos medir con toda exactitud el espectro de un color determinado, pero el concepto del color producido es totalmente subjetivo, dependiendo de la persona en s. Dos personas diferentes pueden interpretar un color dado de forma diferente, y puede haber tantas interpretaciones de un color como personas hay. El mecanismo de mezcla y produccin de colores producido por la reflexin de la luz sobre un cuerpo no es el mismo al de la obtencin de colores por mezcla directa de rayos de luz. En la retina del ojo existen millones de clulas especializadas en detectar las longitudes de onda procedentes de nuestro entorno. Estas clulas fotoreceptoras, conos y los bastoncillos, recogen parte del espectro de la luz y, gracias al Efecto fotoelctrico, lo transforman en impulsos elctricos, que son enviados al cerebro a travs de los nervios pticos, para crear la sensacin del color. Existen grupos de conos especializados en detectar y procesar un color determinado, siendo diferente el total de ellos dedicados a un color y a otro. Por ejemplo, existen ms clulas especializadas en trabajar con las longitudes de onda correspondientes al rojo que a ningn otro color, por lo que cuando el entorno en que nos encontramos nos enva demasiado rojo se produce una saturacin de informacin en el cerebro de este color, originando una sensacin de irritacin en las personas. Cuando el sistema de conos y bastoncillos de una persona no es el correcto se pueden producir una serie de irregularidades en la apreciacin del color, al igual que cuando las partes del cerebro encargadas de procesar estos datos estn daadas. Esta es la explicacin de fenmenos como el Daltonismo. Una persona daltnica no aprecia las gamas de colores en su justa medida, confundiendo los rojos con los verdes. Debido a que el proceso de identificacin de colores depende del cerebro y del sistema ocular de cada persona en concreto, podemos medir con toda exactitud el espectro de un color determinado, pero el concepto del color producido es totalmente subjetivo, dependiendo de la persona en s. Dos personas diferentes pueden interpretar un color dado de forma diferente, y puede haber tantas interpretaciones de un color como personas hay. El mecanismo de mezcla y produccin de colores producido por la reflexin de la luz sobre un cuerpo no es el mismo al de la obtencin de colores por mezcla directa de rayos de luz. Cs

Teora del color. Modelos de color


03 de mayo de 2004 Compartir en redes sociales Valoracin del artculo: 0 votos Enviar un comentario Ver comentarios del artculo (18)

Descripcin de los tipos de color conocidos, as como se aborda una explicacin de como los objetos adquieren los colores.
Por Luciano Moreno
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Los colores obtenidos directamente naturalmente por descomposicin de la luz solar o artificialmente mediante focos emisores de luz de una longitud de onda determinada se denominan colores aditivos.

No es necesaria la unin de todas las longitudes del espectro visible para obtener el blanco, ya que si mezclamos solo rojo, verde y azul obtendremos el mismo resultado. Es por esto por lo que estos colores son denominados colores primarios, porque la suma de los tres produce el blanco. Adems, todos los colores del espectro pueden ser obtenidos a partir de ellos.

Los colores aditivos son los usados en trabajo grfico con monitores de ordenador, ya que, segn vimos cuando hablamos de los componentes grficos de un ordenador, el monitor produce los puntos de luz partiendo de tres tubos de rayos catdicos, uno rojo, otro verde y otro azul. Por este motivo, el modelo de definicin de colores usado en trabajos digitales es el modelo RGB (Red, Green, Blue).

Todos los colores que se visualizan en el monitor estn en funcin de las cantidades de rojo, verde y azul utilizadas. Por ello, para representar un color en el sistema RGB se le asigna un valor entre 0 y 255 (notacin decimal) o entre 00 y FF (notacin hexadecimal) para cada uno de los componentes rojo, verde y azul que lo forman. Los valores ms altos de RGB corresponden a una cantidad mayor de luz blanca. Por consiguiente, cuanto ms altos son los valores RGB, ms claros son los colores.

De esta forma, un color cualquiera vendr representado en el sistema RGB mediante la sintaxis decimal (R,G,B) o mediante la sintaxis hexadecimal #RRGGBB. El color rojo puro, por ejemplo, se especificar como (255,0,0) en notacin RGB decimal y #FF0000 en notacin RGB hexadecimal, mientras que el color rosa claro dado en notacin decimal por (252,165,253) se corresponde con el color hexadecimal #FCA5FD.

Esta forma aditiva de percibir el color no es nica. Cuando la luz solar choca contra la superficie de un objeto, ste absorbe diferentes longitudes de onda de su espectro total, mientras que refleja otras. Estas longitudes de onda reflejadas son precisamente las causantes de los colores de los objetos, colores que por ser producidos por filtrado de longitudes de onda se denominan colores sustractivos.

Este fenmeno es el que se produce en pintura, donde el color final de una zona va a depender de las longitudes de onda de la luz incidente reflejadas por los pigmentos de color de la misma.

Un coche es de color azul porque absorbe todas las longitudes de onda que forman la luz solar, excepto la correspondiente al color azul, que refleja, mientras que un objeto es blanco porque refleja todo el espectro de ondas que forman la luz, es decir, refleja todos los colores, y el resultado de la mezcla de todos ellos da como resultado el blanco. Por su parte, un

objeto es negro porque absorbe todas las longitudes de onda del espectro: el negro es la ausencia de luz y de color.

En esta concepcin sustractiva, los colores primarios son otros, concretamente el cian, el magenta y el amarillo. A partir de estos tres colores podemos obtener casi todos los dems, salvo el blanco y el negro.

Efectivamente, la mezcla de pigmentos cian, magenta y amarillo no produce el color blanco, sino un color gris sucio, neutro. En cuanto al negro, tampoco es posible obtenerlo a partir de los primarios, siendo necesario incluirlo en el conjunto de colores bsicos sustractivos, obtenindose el modelo CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, Black).

El sistema CMYK, define los colores de forma similar a como funciona una impresora de inyeccin de tinta o una imprenta comercial de cuatricroma. El color resulta de la superposicin o de colocar juntas gotas de tinta semitransparente, de los colores cian (un azul brillante), magenta (un color rosa intenso), amarillo y negro, y su notacin se corresponde con el valor en tanto por ciento de cada uno de estos colores.

De esta forma, un color cualquiera vendr expresado en el sistema CMYK mediante la expresin (C,M,Y,K), en la que figuran los tantos por ciento que el color posee de los componentes bsicos del sistema. Por ejemplo, (0,0,0,0) es blanco puro (el blanco del papel), mientras que (100,0,100,0) corresponde al color verde.

Los colores sustractivos son usados en pintura, imprenta y, en general, en todas aquellas composiciones en las que los colores se obtienen mediante la reflexin de la luz solar en mezclas de pigmentos (tintas, leos, acuarelas, etc.). En estas composiciones se obtiene el color blanco mediante el uso de pigmentos de ese color (pintura) o usando un soporte de color blanco y dejando sin pintar las zonas de la composicin que deban ser blancas (imprenta).

Los sistemas RGB, CMYK se encuentran relacionados, ya que los colores primarios de uno son los secundarios del otro (los colores secundarios son los obtenidos por mezcla directa de los primarios).

Otro modelos de definicin del color es el modelo HSV, que define los colores en funcin de los valores de tres importantes atributos de estos, matiz, saturacin y brillo.

El matiz (Hue) hace referencia al color como tal, por ejemplo el matiz de la sangre es rojo. La saturacin o intensidad indica la concentracin de color en el objeto. La saturacin de rojo de una fresa es mayor que la del rojo de unos labios. Por su parte, el brillo (Value) denota la cantidad de claridad que tiene el color (tonalidad ms o menos oscura). Cuando hablamos de brillo hacemos referencia al proceso mediante el cual se aade o se quita blanco a un color. Ms adelante estudiaremos con detalle estos conceptos.

Por ltimo, existen diferentes sistemas comerciales de definicin de colores, siendo el ms conocido de ellos el sistema Pantone.

Creado en 1963 y buscando un estndar para la comunicacin y reproduccin de colores en las artes grficas, su nombre completo es Pantone Matching System, y se basa en la edicin de una serie de catlogos sobre diversos sustratos (superficies a imprimir), que suministran una codificacin estandarizada mediante un nmero de referencia y un color especfico.

Modelos de color
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Temas

Modelos de Color RGB CMYK LAB HSV HSL NCS

Los colores de la esfera de Philipp Otto Runge (Farbenkugel), 1810. La esfera se muestra desde el exterior, y en secciones transversales.

Teora del color del siglo XXI


Durante siglos, artistas y filsofos han teorizado que el color es tridimensional. Neurocientficos contemporneos han confirmado esta teora y han descubierto que nuestra sensacin del color viene de clulas nerviosas que envan mensajes al cerebro sobre: El brillo de color Color verde frente a color rojo Color azul frente a color amarillo

Cuando los colores son oscuros o claros, percibimos menos variaciones en su intensidad. Vemos la gama mxima de saturacin del color de medios tonos de color. Por eso, muchos modelos de color, incluyendo ColoRotate, disminuyen los colores superiores e inferiores y se ensanchan en el medio formando un esfera o bicono.

Modelos de color
En la teora del color, los modelos de color describen matemticamente cmo pueden ser representados los colores. Un espacio de color es donde los componentes del modelo de color son definidos con precisin, lo que permite a los observadores saber exctamente como se ve cada color. La representacin de la fsica del espacio de color comenz con una rueda de dos dimensiones que permita ver el matiz (rojo, azul, verde, etc.) y el brillo de los diferentes colores. Ms tarde, surgi el concepto de colores slidos. Los colores slidos son representaciones tridimensionales del espacio de color. Adems del matiz y el brillo en el modelo bidimensional, un color slido muestra degradados de saturacin para un matiz particular. La mayora de los colores slidos estn en la forma de una esfera, pero esto es en gran medida una cuestin de conveniencia. Los colores slidos pueden tener cualquier forma. ColoRotate se basa en colores slidos sobre el modelo de color HSL y est diseado para facilitar que incluso alguien inexperto navegue por el espacio de los colores.
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El RGB utiliza la mezcla aditiva de colores que generan colores secundarios donde dos colores se superponen, mientras que la igualdad en intensidad de los tres colores generan el blanco

RGB
A mediados del siglo XIX, Thomas Young y Hermann Helmholtz propusieron una teora de visin tricromtica del color que se convirti en la base para el modelo de color RGB (rojo, verde, azul). Este es un modelo de color aditivo, en el cual las tres luces de colores se suman para producir diferentes colores. La intensidad de la luz determina el color percibido. Sin intensidad, cada uno de los tres colores se percibe como negro, mientras que la intensidad completa lleva a la percepcin del blanco. Hay diferentes intensidades que producen el matiz de un color, mientras que la diferencia entre la mayor y menor intensidad del color hace que el color resultante sea ms o menos saturado. Las pantallas electrnicas usan el modelo RGB, lo cual significa que los colores no son absolutos, sino que ms bien dependen de la sensibilidad y la configuracin de cada dispositivo. Las pantallas de tubos de rayos catdicos, LCD, plasma y pantallas LED usan todas el modelo RGB. El modelo RGB de 24 bits tambin se utiliza para codificar el color en la informtica, donde el valor de cada color se especifica por la intensidad del rojo, verde, y azul, respectivamente. En el diseo de pginas web, hay 216 colores RGB llamados "seguros para web" y representados por valores hexadecimales. Hoy en da, el RGB sigue siendo el modelo de color estndar para la programacin HTML, pero la prevalencia de las pantallas de 24 bits permite a ms usuarios ver 16.7 millones de colores RGB de cdigo HTML.
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CMYK

A diferencia del RGB, el cual es un modelo de color aditivo, el CMYK es un modelo de color sustractivo. Normalmente utilizado para la impresin, el CMYK asume que el color de fondo es blanco, y por eso resta el supuesto brillo del color de fondo blanco de los cuatro colores: cyan, magenta, amarillo y negro (llamados "clave"). El negro es utilizado porque la combinacin de los tres colores primarios (CMY) no produce un negro completamente saturado. El CMYK puede producir el espectro completo de colores visibles gracias al proceso de medios-tonos, en el que a cada color se le asigna un nivel de saturacin y puntos minsculos de cada uno de los tres colores que son impresos en pequeos patrones para que el ojo humano perciba un cierto color. Como el RGB, el CMYK depende del dispositivo. No hay una frmula cierta para convertir colores CMYK en colores RGB o viceversa, por lo que la conversin normalmente depende del sistema gestor del color. ColoRotate convierte fcilmente de un sistema a otro.

"Naturaleza muerta con jarrn de cristal", Roy Lichtenstein, 1973


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En este modelo de tres dimensiones, la L representa la luminosidad del color, con el 0 para generar negro y el 100 para generar un blanco difuso. La "a" es el rojo frente al verde, mientras la "b" es el amarillo frente al azul.

LAB
Diseado para aproximarse a la visin humana, la teora del color LAB se construye sobre el sistema de color de Munsell, el espacio de color Hunter de 1948, y el espacio de color CIE de 1976. A diferencia del RGB y el CMYK, el LAB no depende del dispositivo. Las aplicaciones de software de hoy en da usan CIELAB o CIELAB D50. En este modelo tridimensional, la L significa la luminosidad del color, con el 0 para generar negro y 100 para generar un blanco difuso. La "a" es el rojo frente al verde, mientras la "b" es el amarillo frente al azul.
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El ngulo del eje representa el matiz, la distancia desde el eje representa la saturacin, y la distancia a lo largo del eje representa el valor.

HSV
Representado por primera vez por Alby Smith en 1978, HSV busca representar las relaciones entre los colores, y mejorar el modelo de color RGB. Manteniendo el matiz, la saturacin y el

valor, HSV representa un color tridimensional. Si se piensa en el HSV como si fuera rueda de queso, el eje central va desde el blanco en la parte superior hacia el negro en la inferior, con otros colores neutrales en el medio. El ngulo del eje representa el matiz, la distancia desde el eje representa la saturacin, y la distancia a lo largo del eje representa el valor.
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En el bicono o diamante de la estructura HSL, todos los colores visibles se pueden ver. Estas son las tres dimensiones en las que nuestro cerebro analiza los colores que vemos. La primera dimensin es el brillo (el tramo vertical). El matiz est compuesto de la segunda y tercera dimensin (que corresponde a los tramos redondos a travs del diamante).

HSL
Como el HSV, HSL fue representado por Alvy Ray Smith y es una representacin 3D del color. HSL mantiene el matiz, la saturacin, y la luminosidad. El modelo de color HSL tiene claras ventajas respecto al modelo HSV, en el sentido que los componentes de saturacin y luminosidad expanden el rango entero de valores. Basndose en el modelo de color HSL, ColoRotate contiene todos los matices en diferentes niveles de saturacin a lo largo de su plano horizontal y con variantes en la intensidad a lo largo de su plano vertical. Por ejemplo, usando el modo "Matiz", se puede posicionar los colores en los lados opuestos del diamante para que se correspondan con los colores complementarios. O se puede disponer los colores as sus matices son ubicados triangularmente, relativos entre s para un esquema de color tridico. Y utilizando tres dimensiones cuando se editan los colores o las paletas de colores, se puede entender intuitivamente qu colores son similares, y cuales contrastan. En el plano horizontal del ecuador, los matices puros saturados estn a lo largo del permetro ecuatorial. Similar a la rueda tradicional de color y las representaciones de color esfricas, los matices contrastantes son ubicados opuestos entre s. A medida que se mueva hacia el centro del disco de color (en el mismo plano) la saturacin del color disminuye hacia el

centro, donde todos los colores se unen en una nico gris. Al moverse verticalmente a lo largo de este centro, el color gradualmente se va aclarando hacia arriba (finalizando en blanco), y oscureciendo hacia abajo (finalizando en negro). Los matices varan en intensidad y saturacin a medida que se mueva verticalmente arriba y abajo, o hacia el interior del diamante. Cualquier matiz dado puede variar en saturacin movindose hacia adentro o en intensidad (tinta) movindose verticalmente arriba o abajo.
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Los colores NCS tienen tres valores: oscuridad, saturacin y matiz. El matiz es definido como un porcentaje entre dos de los siguientes colores: rojo, amarillo, verde, y azul. El sistema de color NCS es expresado como el porcentaje de oscuridad, el porcentaje de saturacin, y el porcentaje de dos de los colores opuestos.

NCS
Basado en las teoras de visin del color de Ewald Hering, el Sistema Natural de Color es un sistema de oposicin del color basado en seis colores que no pueden ser usados para representar a otro: blanco, negro, rojo, amarillo, verde, y azul. A diferencia del sistema aditivo RGB o el sistema sustractivo CMYK, los cuales se basan en las reacciones de los conos receptivos del color del ojo, los colores NCS son procesados en las clulas ganglionares de la retina. Los colores NCS tienen tres valores: oscuridad, saturacin y matiz. El matiz es definido como un porcentaje entre dos de los siguientes colores: rojo, amarillo, verde, y azul. El sistema de color NCS es expresado como el porcentaje de oscuridad, el porcentaje de saturacin, y el porcentaje de dos de los colores opuestos.

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