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Dinmica Ldica

Compitiendo conmigo mismo

Creada por

Mara de los ngeles Castro Lpez


Licenciada en Educacin Especial con especialidad en Audicin y Lenguaje (2002) Master en Psicologa y Orientacin Vocacional (2008) Doctorante en Educacin Humanista

Dirigida a Logopedas y Educadores

Diseada para Nios y Adolescentes con: Dislalias (Rotacismo) Disfemia (tartamudez) y tambin para establecer el Rapport.

Certificado del Registro Pblico del Derecho de Autor SEP-INDAUTOR No. 03-2008-071811101500-01

Mrida, Yucatn, Mxico 2008

Origen e Informacin sobre la Dinmica Compitiendo conmigo mismo

La humanidad ha jugado desde siempre, e incluso los animales tambin lo hacen, el juego se considera previo a la cultura misma; porque existen innumerables manifestaciones de esta actividad en sociedades de todos los tiempos y se cuenta con muchas obras de arte donde se aprecian estas manifestaciones ldicas. Algunas de estas manifestaciones son competitivas es decir que el ser humano casi siempre desea demostrar o reconocer quien es el mejor en las diferentes actividades que realiza y es por ello que en el juego tambin se encuentra la competencia. La creadora de esta Dinmica, Licenciada en Educacin Especial con especialidad en Audicin y Lenguaje y Maestra en Psicologa y Orientacin Vocacional Mara de los ngeles Castro Lpez (2008); basndose en el inters del nio en edad escolar por demostrar que es competente y sustentndose en la Teora Psicosocial de Erikson ( 1950) implement una dinmica a la que denomin Compitiendo conmigo mismo, en donde el nio debe emitir verbalmente el nombre de las cuatro figuras geomtricas bsicas con los cuatro colores tambin bsicas como son el cuadrado azul, el crculo rojo, el tringulo verde y el rectngulo amarillo, mencionando, adems cuatro nmeros menores o igual a veinte que se le proporcionan al momento de estarle explicando la dinmica; apoyndose por medio del material que es una plantilla en forma circular que contiene las figuras antes mencionadas. Se le explica que deber competir consigo mismo y que se le llevar el tiempo por medio de un cronmetro y dependiendo de la problemtica del nio, es decir si tiene Dislalias (dificultad para pronunciar correctamente los fonemas) se le dir que lo tiene que

hacer varias veces hasta lograr un menor tiempo, o si el problema del nio es de Disfemia (tartamudez) en el mayor tiempo posible. Esta Dinmica tambin sirve para establecer la confianza en el nio; el Rapport; es decir que no slo sirve para corregir alguna problemtica de lenguaje, sino adems funciona como un juego solamente. La dinmica necesita de cierto material creado ex profeso para ese fin, se presenta una rplica en la Figura 1.

Figura 1. Plantilla plastificada Se trata de una plantilla circular plastificada de 19.5cm x 19.5 cm con 4 figuras geomtricas (rectngulo amarillo, crculo rojo, tringulo verde y cuadrado azul) y 4 cruces para incorporar los nmeros, 20 fichas plastificadas en forma de cruz con nmeros del 1 al 20; se presentan en forma de cruz para que el nio reconozca otra figura geomtrica y adems porque el nombre de la figura tambin contiene el fonema /r/. (En la Figura 2 se representa la colocacin de dichos nmeros), 1 lpiz y una gua de observacin y un 3

cronmetro que puede ser del celular,

de un reloj de pulsera o un cronmetro

convencional; lo importante es que se le tome el tiempo. La dinmica se inicia dicindole al sujeto a quien se le va a aplicar: en la vida siempre tenemos retos, pero los ms grandes siempre son con nosotros mismos y si nos esforzamos podemos conseguir o cambiar todo lo que decidamos. Es importante que esta idea se fije en la mente del jugador. Por lo tanto se deber repetir cuantas veces sea necesario. Luego se le pide al nio que escoja 4 nmeros de los 20 existentes y que los coloque sobre las cruces representadas en la plantilla circular entre las formas geomtricas. Se le indicar que debe mencionar el nombre de las figuras y su color seguido del nmero que tiene junto a su lado izquierdo, es decir se mencionarn todos los nombres, tanto de las figuras con su color como el nombre del nmero siguiendo las manecillas del reloj. Ejemplo: rectngulo-amarillo-tres; circulo-rojo-nueve, tringulo-verde-siete,

cuadrado-azul-ocho). Se procede a explicarle que ahora l competir consigo mismo, pues se le tomar el tiempo que tarde en decir el nombre de todas las figuras y nmeros y se apuntar la velocidad que obtuvo en la gua de observacin incluida en el material. Este ejercicio de repeticin se llevar a cabo hasta que logre decir la serie de colores con nmeros en el menor tiempo posible. Se le indica al jugador que debe de inhalar suficiente aire para poder emitir todas las palabras o las mximas posibles y cuando ste se agote debe tomarse el tiempo para inhalar ms. Se prepara el cronmetro para llevar el tiempo que el jugador tardar en decir los nombres y el color de las figuras as como el nombre de los nmeros. 4

Se repite la Dinmica cuantas veces desee el jugador hasta lograr hacer el menor tiempo en su emisin; anotando su record en la gua de observacin.

Figura 2. Ejemplo de la Dinmica con los nmeros colocados.

La dinmica puede variar la posicin de la plantilla para que el nio no se aprenda de memoria la secuencia de las figuras y nmeros (por ello est diseada en forma circular). Para los nios con la dislalia del fonema /r/ (Rotacismo) se aplicar esta Dinmica despus de haberle enseado el punto y modo de este fonema, es decir que la lengua la debe levantar tocando el paladar duro, haciendo emisiones de aire de tal forma que haga vibrar la lengua. La Dinmica se podr realizar en cada terapia logopdica hasta que el nio consolide dicho fonema. Para la Disfemia (tartamudez), el nio deber realizar al inicio de la terapia los ejercicios de respiracin enseados con anterioridad y deber tenerlos muy presentes al 5

momento de realizar la Dinmica,

tomando el aire cuantas veces lo necesite, cuidando

que siempre la inhalacin sea con la nariz. Se realizar primero emitiendo los nombres de las figuras, colores y nmeros lo ms lentamente posible y se anotar su record en la pizarra para que el nio sepa a la sesin siguiente que lo tiene que hacer cada vez lo ms lento posible para alcanzar un mayor tiempo de emisin. En la siguiente sesin el nio los emitir lo ms rpido posible llevndole tambin su record en esta velocidad. Para el Rapport se considera que este se ha logrado cuando el sujeto se familiariza con las reglas del juego, se siente en confianza para platicar y motivado para seguir jugando.

Para mayor informacin o comentarios comunicarse al correo: angelescati@hotmail.com