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INDICE

Introduccin a la Teora de Juegos3 Definicin de la Teora de Juegos..4 Aplicaciones de la Teora de Juegos.4 Conceptos bsicos de la teora de juegos.4 Anlisis Matricial en la Teora de Juegos..6 Clculo Matricial en la Teora de Juegos7 Matrices Notables de Juegos Suma No-Cero..14 Equilibrio de Nash y Curvas de Reaccin15 Anlisis del Dilema del Prisionero16 Casos de estudios en la ciudad de Arequipa...18 Caso de Estudio I.20 Recomendaciones..25 Conclusiones..25 Bibliografa..26

Universidad Tecnolgica del Per INTRODUCCIN


La Teora de Juegos es un tipo de anlisis matemtico orientado a predecir cul ser el resultado cierto o el resultado ms probable de una disputa entre dos individuos. Fue diseada y elaborada por el matemtico John von Neumann y el economista Oskar Morgenstern en 1939, con el fin de realizar anlisis econmico de ciertos procesos de negociacin. Von Neumann y Morgenstern escribieron el libro The Theory of Gamesand Economic Behaviour (1944).A.W. Tucker es quien dise el famossimo problema del Dilema del Prisionero. El matemtico John Forbes Nash, Jr. (1928-) cre en 1950 la nocin de "Equilibrio Nash", que corresponde a una situacin en la que dos partes rivales estn de acuerdo con determinada situacin del juego o negociacin, cuya alteracin ofrece desventajas a ambas partes. Otros importantes representantes de la teora de juegos fueron el hngaro nacionalizado estadounidense John Harsanyi (1920-) y el alemn Reinhard Selten. Nash, Harsanyi y Selten recibieron el Premio Nobel de Economa de 1994 por sus contribuciones a la Teora de Juegos.

Teora de Decisiones

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1.- DEFINICIN DE LA TEORA DE JUEGOS
Un juego es un proceso en que dos o ms personas toman decisiones y acciones, la estructura de las cuales est inscrita en un conjunto de reglas (que pueden ser formales o informales), a fines de obtener beneficio. Cada combinacin de decisiones y acciones determina una situacin particular, y, dado que las decisiones y acciones de los agentes involucrados (llamados los jugadores) pueden ser combinadas de numerosas formas, las situaciones generadas tambin sern numerosas y su magnitud igual a las de las combinaciones de decisiones y acciones de los agentes. El conjunto total de situaciones posibles es el cuadro situacional del juego. Siguiendo con este razonamiento, encontramos que cada situacin (es decir, cada punto del cuadro situacional) genera una combinacin de premios determinada. El premio que le da a un jugador una situacin particular puede ser comparado con los premios que le ofrecen las otras situaciones.

2.- APLICACIONES DE LA TEORA DE JUEGOS


La Teora de Juegos tiene aplicaciones de tipo econmico. Dado que todos somos agentes econmicos, conviene estudiar esta teora, a fines de entender qu operaciones tericas y prcticas podran ofrecernos premios monetarios ms grandes. Algunas aplicaciones de la Teora de Juegos a la vida real son las siguientes: Contratos Guerras militares Guerras comerciales Marketing para la competencia en los mercados Negociaciones domsticas Negociaciones comerciales Negociaciones colectivas Alianzas Debe incluirse en la lista a cualquier otra situacin en que dos o ms individuos requieran interactuar a fines de obtener ganancias econmicas. Como el ser humano es un homo economicus tanto como un homo ludicus, l puede encontrar infinidad de aplicaciones a la Teora de Juegos

3.- CONCEPTOS BSICOS DE LA TEORA DE JUEGOS


3.1.- La conducta de un jugador.-

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Se requiere tipificar la conducta de cada jugador, de manera que pueda saberse de qu forma probable o cierta se comportar el jugador. La regla de oro del anlisis de juegos es la siguiente: cada jugador buscar su mximo bienestar posible. De esta forma, cuando estudiemos el proceder de un jugador, sabremos que ste deber calificar cada situacin y perseguir siempre las situaciones particulares que ofrezcan el mayor bienestar.

3.2.- La funcin de utilidad.Un concepto central es el de la funcin de utilidad. La funcin de utilidad convierte a los pagos en bienestar. Por ejemplo, si se consigui un pago de veinticinco dlares, ste pago podra generar un bienestar de veinticinco unidades de bienestar, y estaramos hablando de una funcin identidad. Si, por ejemplo, la funcin de utilidades fuese una raz cuadrada, el pago de veinticinco dlares correspondera slo a un bienestar de cinco unidades de bienestar. En este documento nos ocuparemos principalmente defunciones de utilidad identidad. Cuando se requiera tratar funciones de utilidad diferentes (como la raz cuadrada), presentar los criterios de tratamiento de tales funciones.

3.3.- La solucin y el valor de la solucin de un juego.La solucin de un juego es la combinacin de ganancias o prdidas que da el juego con certidumbre o con alta probabilidad a los jugadores. Si el juego es suma cero, lo que ganan unos lo pierden otros. En el anlisis matricial de un juego de dos jugadores, se denota el valor del juego como la ganancia o prdida que da ste, una vez resuelto, al jugador A (que equivale a la prdida o ganancia que obtiene el jugador B). Cuando el juego es suma no-cero, se denota el valor del juego como la combinacin delas ganancias que el juego da, una vez resuelto, a los jugadores. De un juego suma cero se dice que es socialmente justo si el valor de ste es cero. Que el valor del juego sea cero implica que tanto A como B obtienen ganancia cero. Un juego suma cero que no fuera socialmente justo dara una ganancia de, digamos, M dlares a A y una prdida de M dlares a B.

3.4.- Orden de los movimientos en el juego.Un juego puede ser de movimientos simultneos o de movimientos secuenciales. El popular juego de piedra-papel-tijera es un juego simultneo, mientras que las damas y el ajedrez son juegos secuenciales. Cada uno de estos tipos de juego presenta diferentes focos de inters para la teora de juegos.

4.- ANLISIS MATRICIAL EN LA TEORA DE JUEGOS Teora de Decisiones


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4.1.- Anlisis de la dominancia de opciones.La dominancia de estrategias puede ayudar a resolver diversos juegos. La dominancia de estrategias consiste en identificar qu opciones dominan a otras y qu opciones son dominadas por otras. Retomemos la matriz de nuestro caso de la competencia de los refrescos. En el caso de A, vemos que decidirse por la opcin 1 puede darle como resultado la ganancia nula o un puntaje de tres. Si se decide por 2, puede ganar 9 o perder 4. La posicin de A tiene un valor, pero para que dicho valor sea estimable es necesario conocer la probabilidad con la que B tomar cualquiera de sus opciones. Sin el conocimiento de esa probabilidad, no puede saberse si la opcin A1 domina a la opcin A2, o viceversa. El caso de B es diferente. B siempre decidir tomar la opcin 1, ya que prefiere no perder nada a perder 3 puntos, y prefiere ganar 4 puntos a perder 9. La opcin B1 domina a la opcin B2. Puede decirse tambin que la opcin B2 est dominada por la opcin B1. La probabilidad de que B decida 1 es 100% y la probabilidad de que decida2 es 0%. El anlisis de la dominancia de opciones sirve para reescribir el juego, eliminando siempre las opciones dominadas. El juego se transforma en: B decide 1 0 -4

A decide 1 A decide 2

Tanto B como A son conscientes de esta situacin. Dado que la situacin se ha simplificado, A puede ver las cosas con ms claridad, y realizar un nuevo anlisis de la dominancia de sus opciones. Naturalmente, sabiendo que B decidir definitivamente 2,a A no le queda ms remedio que optar por 1, que es la estrategia que domina a la otra. El juego se transforma en: B decide 1 0

A decide 1

Por lo que la solucin del juego es A1-B1, y el resultado del juego es la ganancia nula para ambos jugadores. Este juego es socialmente justo. En realidad, son pocos los juegos que pueden ser resueltos mediante el anlisis de dominancia. El procedimiento de anlisis de dominancia suele tener aplicacin limitada, es un mecanismo de simplificacin de problemas. Son muchos los problemas que, sometidos al anlisis de dominancia, no pueden ser simplificados. Vase el siguiente ejemplo:

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B decide 1 0 0 B decide 2 2 3

A decide 1 A decide 2

En este caso, ni B ni A tienen estrategias dominadas o dominantes.

4.2.- Anlisis de la historia y caractersticas del rival.Para la resolucin de un juego no simplificable por dominancia, se requiere del conocimiento o de la estimacin cientfica de la probabilidad asociada a cada opcin del rival. Supongamos que A sabe que la historia de B muestra que el 25% de las veces tom la decisin 1 y el 75% de las veces tom la decisin 2. En ese caso, A puede decir que B tomar la opcin 2 con una probabilidad del 75%. Siendo sta la situacin, Atendr que aprovechar ese conocimiento para decidir la opcin ms adecuada a B2 dentro de la matriz. Tal decisin resulta ser A1. El 25% restante de las veces, A tomar la decisin A2. sta, como puede verse, es una estrategia mixta. Para poder garantizar que su distribucin decisional ser sta, A tendr que hacer uso de un dispositivo generador de nmeros aleatorios (GNA). Tal dispositivo puede ser creado por medio del uso de dados, ruleta, monedas o cualquier otra media degeneracin de azar. Tambin puede hacerse uso de una calculadora cientfica o de un programa de computacin. Si no se tiene este conocimiento de la historia del rival, puede realizarse un anlisis probabilstico del riesgo mnimo. Luego de este anlisis, tambin se tendr que aplicar una estrategia mixta.

5.- CLCULO MATRICIAL EN TEORA DE JUEGOS.Obsrvese la siguiente matriz: B decide 1 0 0 B decide 2 2 3

A decide 1 A decide 2

En este caso, ni B ni A tienen estrategias dominadas o dominantes. Si conociramos la historia del rival, sabramos cul es la distribucin de probabilidades de su conducta, yes o nos dara la idea de cules son los puntos solucin de la matriz. Supongamos, no obstante, que se carece del conocimiento de la historia del rival. En estos casos, se disea y ejecuta una estrategia de combinacin probabilstica de decisiones. A este tipo de estrategia se le denomina estrategia mixta. La aplicacin de estrategias

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mixtas al ejemplo que estamos revisando requiere del anlisis del riesgo mnimo. Este anlisis considera lo siguiente: A desea que, cualquiera que sea su decisin, el juego tienda a darle el mismo valor. B desea que, cualquiera que sea su decisin, el juego tienda a darle el mismo valor. El valor del juego para A ser + si B opta por B1, y + si B opta por B2. En resumen, si B opta por B1, el juego tendr un valor probable de , y, si B opta por B2, el juego tendr un valor probable de . Como se ve, son dos los valores probables que arroja el anlisis realizado por A. Si A desea minimizar su riesgo, opta por la mezcla de probabilidades =60%, =40%. No importa qu haga, A siempre tendr el mismo valor probable para el juego. Este valor probable para el juego es 1.2. B hace el mismo clculo y encuentra que sus probabilidades para llegar al mnimo riesgo son =40% y =60%.

5.1.- Anlisis de la solucin y del final del juego.El atractivo de la Teora de Juegos consiste en la determinacin de futuros probable es y esperados. En este caso, nada hay que pueda hacer B para cambiar el final promedio del juego. Sin embargo, la solucin del juego no est determinada. A y B debern recurrir a un GNA para decidir la opcin que tomar cada uno. Veamos las situaciones que surgirn como probables escenarios finales del juego: B decide 1 0,24% 0,16% B decide 2 2,36% 3,24%

A decide 1 A decide 2

Vemos que el resultado final del juego comprende 3 escenarios: Valor 0 (valor equilibrado, nadie gana): 24%*2 = 48%. Valor 2 (A gana 2, B pierde 2): 36% Valor 3 (A gana 3, B pierde 3): 16% Aunque tanto A como B usarn cada uno un GNA (ruleta) para decidir su curso de accin (la ruleta de A es 1 al 60% y 2 al 40%, mientras que la de B es 1 al 40% y 2 al60%), el final inmediato del juego estar distribuido de acuerdo a una ruleta grupal (como vimos, equilibrio al 48%, A gana 2 al 36% y A gana 3 al 16%). Finalmente, el juego tiene una tendencia a estabilizarse en un valor

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prorrateado de 1.2 (A gana 1.2, B pierde 1.2), como resultado de la repeticin del juego numerosas veces. Planteamiento y solucin del juego suma cero de 2 personas con n opciones para A y m opciones para B La formulacin y solucin de este problema hace uso de la programacin lineal. El jugador A posee una distribucin de probabilidades para sus opciones igual a: {p1, p2,, pn} El jugador B posee una distribucin de probabilidades para sus opciones igual a: {q1, q2,, qn} a) Probabilidades de A A busca el mayor valor para su juego. Sea V el valor que A espera del juego. Debemos maximizar este valor: Max (v) Sujeto a:

. . .

Anlisis bajo la premisa de que A gana el juego Si presuponemos que el juego V tomar valor positivo (o sea que gana A al final o el juego llega a ser equilibrado) y usamos adems la transformacin r j=q j/V, el problema puede tomar la siguiente forma: Max (V) Sujeto a:

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. . .

Aprovechado la relacin inversa existente entre las sumatorias de los r y el valor del juego, V, podemos escribir una expresin de mayor simpleza y elegancia:

Sujeto a:

. . .

Una vez resuelto este problema de Programacin Lineal, se obtendr m valores . Si todos los valores resultaron ser 0, ello demostrara que nuestra suposicin de que el juego es ganado por A es incorrecta. Pero si al menos un valor no es cero, entonces habremos llegado a la solucin en valores r del juego. Adicionalmente, podemos dar el valor V del juego, que ser positivo (ganado por A): Puede calcularse el valor de cada probabilidad pj (probabilidades de decisin y accin de A) mediante la frmula: Ntese que estos clculos slo tienen sentido si al menos un r j es diferente de cero y si ninguno es infinito. En otros casos, el valor de V

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aparece como cero o infinito y las probabilidades indeterminadas. Veamos un ejemplo para valor V positivo: B1 2 7 11 B2 5 9 6 B3 4 2 3 B4 3 10 2 pj como

A1 A2 A3

En este juego, A lleva las de ganar. El resultado del juego ser positivo. Analizamos este juego con la herramienta Solver de Excel. El programa arroja un resultado vlido, que es el siguiente: 1 2 3 0.209726444 0.03039514 0.03343465 76.67% 11.11% 12.22%

R P

El cuadro nos muestra que A siempre tender a usar la lnea de accin 1 con un 76.67%de probabilidad, dando slo 11.1% de peso a la accin 2 y 12.22% a la accin 3 El valor de este juego es 3.66. b) Probabilidades de B Ahora veremos el clculo de las probabilidades de B. Como el juego es suma cero, -V es el valor que espera B. B asignar sus probabilidades de manera que l (B) obtenga mximo valor en el juego, por lo que l deber minimizar el valor de V (valor del juego para A). As, minimizaremos el valor de V y veremos qu conclusiones podemos obtener de ello: Min (V) Sujeto a:

. . .

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Anlisis bajo la premisa de que A gana el juego Si presuponemos que el juego V tomar valor positivo (o sea que gana A al final o el juego llega a ser equilibrado) y usamos adems la transformacin rj = qj/V, el problema puede tomar la siguiente forma: Min (V) Sujeto a:

. . .

Aprovechando la relacin inversa existente entre la sumatorias de los r y el valor del juego, V, podemos escribir una expresin de mayor simpleza y elegancia:

Sujeto a:

. . .

Una vez resuelto este problema de Programacin Lineal, se obtendr m valores rj. Si todos los valores rj resultaron ser 0, ello demostrara que nuestra suposicin de que el juego es ganado por A es incorrecta. Pero si al menos un valor rj no es cero, entonces habremos llegado a la

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solucin en valores r del juego. Adicionalmente, podemos dar el valor V del juego, que ser positivo (ganado por A): Puede calcularse el valor de cada probabilidad qj (probabilidades de decisin y accin de B) mediante la frmula: Ntese que estos clculos slo tienen sentido si al menos un rj es diferente de cero y si ninguno es infinito. En otros casos, el valor de V aparece como cero o infinito y las probabilidades qj como indeterminadas. Veamos un ejemplo para valor V positivo: B1 2 7 11 B2 5 9 6 B3 4 2 3 B4 3 10 2

A1 A2 A3

En este juego B lleva las de perder. El resultado del juego ser positivo. B y A van a minimizar su riesgo. Analizamos este juego con la herramienta Solver de Excel. El programa arroja un resultado vlido, correspondiente a los siguientes rj: R1 R2 0.027355623 0 R3 R4 0.20668693 0.039513678

Surgen las siguientes probabilidades para la decisinaccin de B: q1 q2 10.00% 0.00% q3 75.56% q4 14.44%

El cuadro nos muestra que B siempre tender a usar la lnea de accin 3 con un 75.56%de probabilidad, dando slo 14.44% de peso a la accin 4, 10% a la accin 1 y ninguna probabilidad a la accin 2. El valor de este juego es 3.66.La combinacin de las acciones de A y B es la siguiente:

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A toma las acciones 1, 2 y 3 con probabilidades 76.67%, 11.11% y 12.22%. B toma las acciones 1, 2, 3 y 4 con probabilidades 10%, 75.56% y 14.44%. Ahora sabemos que la mayor probabilidad se concentra alrededor de la combinacin (1,3). La prdida mnima a la que llega B es 4. La ganancia mxima a la que llega A es 4.Este valor es cercano al que habamos calculado, 3.66.

6.- MATRICES NOTABLES DE JUEGOS SUMA NO-CERO.En el juego de suma cero, lo que un jugador gana lo pierde otro. En un juego de sum ano-cero, la ganancia de uno no est vinculada directa y matemticamente a la prdida de otro. Cobarde A y B realizan una carrera temeraria de autos, corriendo en forma directa y veloz hacia una pendiente. El primero que se retire, ser considerado un cobarde. Si se retiran simultneamente, no sern vistos como cobardes. Si los dos avanzan a alta velocidad, se accidentarn. Presentamos la matriz correspondiente: B delata 1, 1 0, 2 B no delata 2, 0 -1, -1

A delata A no delata

Un caso de la competencia de dos firmas por un mercado Dos firmas, A y B, deben decidir si entrarn en un mercado. Si slo una lo hace, sta gana un milln de dlares, y la otra no gana ni pierde. Si las dos lo hacen, cada una pierde un milln de dlares. Si ambas firmas deciden no entrar en el mercado, ninguna gana ni pierde nada. Veamos la matriz de pagos correspondiente: B entra -1, -1 0, 1 B no entra 1, 0 0, 0

A entra A no entra La Guerra de los Sexos

Un hombre y una mujer deben decidir qu hacer el fin de semana. El hombre gusta de ir al cine, mientras que la mujer tiene aficin por el teatro. Llega el da sbado, y cada uno deber decidir dnde ir. Si el hombre va al cine y la mujer tambin lo hace, se encontrarn y pasarn buen tiempo junto. Si el hombre va al teatro y la mujer tambin, tambin pasarn un rato agradable en compaa. Naturalmente, si cada uno sigue sus propios deseos, el hombre ir al cine y la mujer al teatro. No se encontrarn, y disfrutarn del espectculo slo en forma limitada. Si, por el contrario, el hombre desea copiar la idea de la mujer y va a esperarla al teatro, mientras que la mujer

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decide esperar al hombre en el cine, tampoco se encontrarn. A continuacin, mostramos la matriz de pagos correspondiente: Mujer elige cine 3, 2 1, 1 Mujer elige teatro 1, 1 2, 3

Hombre elige cine Hombre elige teatro

7.- EQUILIBRIO NASH Y CURVAS DE REACCIN.Analizaremos un mercado con dos empresas, 1 y 2, que venden productos rivales, ya que se trata de artculos sustitutos. La empresa 1 (productora de artculos 1) observa que la gente reacciona comprando ms artculos 1 si sube el precio del artculo 2, y ve tambin que la gente compra menos artculos 1 cuando baja el precio del artculo 2. Por su parte, la empresa 2 (productora de artculos 2) observa que la gente reacciona comprando ms artculos 2 si sube el precio del artculo 1, y ve tambin que la gente compra menos artculos 2 cuando baja el precio del artculo 1. La pregunta que surge es qu suceder con este mercado? Vencer la empresa 1? Vencer la empresa 2?perdern las dos? Compartirn armnicamente el mercado? El anlisis de Teora de Juegos va la tcnica de las Curvas de Reaccin nos mostrar un resultado muy probable de esta situacin.

El mercado
La situacin que nos interesa analizar puede ser formalizada de la siguiente forma:

Los precios de los artculos de la empresa rival tienen efecto negativo sobre las ventas de cada empresa.

Costos y beneficios
Sean los costos unitarios de produccin de artculos w1 y w2. Consideremos que los costos unitarios son iguales entre s, y que tienen un valor w. Los beneficios unitarios sern: benunit1 = p1 w benunit2 = p2 w Los beneficios totales sern: bentotal1 = (p1 w) (1 Ap1 + Bp2)

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bentotal2 = (p2 w) (1 Ap2 + Bp1) 6.1.- Optimizacin de los beneficios.Calculando la segunda derivada de los beneficios totales respecto al precio de la propia empresa, vemos que su valor es negativo. Calculando la segunda derivada de los beneficios totales respecto al precio de la empresa alternativa, vemos que su valor es cero. Todo lo anterior garantiza que puede obtenerse mximos beneficios mediante la aplicacin del criterio de la primera derivada de valor nulo. Derivamos una vez los beneficios, y obtenemos el sistema de ecuaciones que mostramos a continuacin.

El criterio de la primera derivada nula genera un sistema de dos ecuaciones simultneas de dos incgnitas. Al resolver tal sistema, aparecen los precios que optimizan las decisiones de las empresas:

Las decisiones ptimas de precios determinan, pues, el siguiente punto: ( ) ( )

Este punto de precios es un equilibrio Nash: ninguno de los dos competidores desear alterar su decisin respecto al precio

7.- ANLISIS DEL DILEMA DEL PRISIONERO


Presentacin del Dilema
El Dilema del Prisionero es el juego simultneo de suma no-cero ms notable. En este interesante caso, el dilema de cada uno de dos prisioneros consiste en no delatar a su compaero o delatarlo. La reduccin del tiempo de encarcelamiento es un pago. Una reduccin negativa corresponde al incremento de la pena de encarcelamiento. Los interrogadores se acercan a cada uno de los dos reos supuestamente implicados en un crimen realizado en conjunto. A cada reo se le dice lo siguiente: el perodo de encarcelamiento preventivo es de tres meses, de manera que si podemos probar que tu compaero cometi el crimen y t no, se te reducir

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la pena en tres meses y saldrs libre al instante y a l se le incrementar la pena en tres meses, saliendo en seis meses. Pero si probamos que t y tu compaero son criminales, el perodo de encarcelamiento ser de cinco meses, incrementndose en dos meses (reducindose en menos dos meses). Finalmente, si no podemos probar que t y tu compaero son culpables, la reduccin de la pena ser de dos meses, con lo que ambos debern pasar un mes en la sombra, mientras se realiza una serie de trmites Un pago en este caso es el tiempo en que se reduce la pena. Los aumentos de pena son reducciones de signo negativo. La matriz de pagos correspondiente es la siguiente: B delata -2, -2 -3, 3 B no delata 3, -3 2, 2

A delata A no delata

Cul ser la solucin de este juego? Se ve que si A y B cooperan, es decir que ninguno delata al otro, se obtiene reduccin de la pena en dos meses para cada uno (resultado 2,2). Si A desea salir al instante, puede tentar suerte con la reduccin de tres meses, buscando el resultado 3, -3. Para ello, A deber delatar. B puede tentar suerte con el resultado 3, 3, debiendo tambin delatar. Si A y B optan por la delacin, en lugar de obtener la salida instantnea, se hacen ambos acreedores a un incremento de la pena de dos meses (es decir, reducciones de 2, -2).Para resolver el problema ser necesario analizar la posicin de cualquier jugador (por ejemplo, A). A puede optar inicialmente por no delatar. Si B supusiera que A no lo va a delatar, concluir que su reduccin de pena ser de dos meses o de tres meses. Bajo la hiptesis de que A no lo delatar, B se sentir compelido a delatarlo, ya que de esa manera el resultado obtenido es mximo. El anlisis que parte de la posicin de B lleva a conclusiones paralelas en la estrategia de A. La bsqueda imperativa de la mejor posicin final posible los lleva a optar por la estrategia de doble delacin.

Reflexin sobre el Dilema del Prisionero


El Dilema del Prisionero podra ser calificado como una paradoja de la bsqueda del bien individual. En efecto, al buscar el bien individual mximo no obtenemos sino una gran prdida. Al escoger entre todos ganan y todos pierden, y haciendo uso del criterio de deseo ganar lo ms posible, obtenemos todos pierden como resultado. Seguir la trayectoria de acciones que lleva a obtener mximo beneficio o mnima prdida a nivel individual puede llevar a perder la oportunidad de obtener realmente el mximo beneficio individual. Los criterios del beneficio individual llevarn a veces a soluciones ptimas locales o incluso no ptimas, sin alcanzar soluciones

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ptimas globales. Los criterios del beneficio colectivo pueden a veces llevar a soluciones ptimas globales y colectivas.

CASOS DE ESTUDIO EN LA CIUDAD DE AREQUIPA


1.- Posicionamiento del mercado de MC Donald Y KFC en venta de comida rpida.
En la ciudad de Arequipa recientemente la empresa MC Donald, apertura sus puertas para todas las personas que desean degustar de un pollo crujiente y con un sabor nico e incomparable a las dems; por otro lado la empresa KFC, tambin apertura sus restaurants en esta ciudad que brinda a sus clientes una gran seleccin de comidas para el deleite y gustos preferenciales de los comensales. Por lo tanto ambas empresas desean posesionarse del mercado Arequipeo, brindando a todas las personas la atencin esperada, para lo cual cada empresa puso sucursales en varios puntos de la ciudad; ubicados generalmente grandes centros comerciales a los que la personas se aproximan asiduamente, sobre todo los fines de semana tomando en cuanta la ubicacin, las distancias y la forma de llegar a ella; por que la sectorizacin del mercado es amplia para ambas empresas. Cada empresa emplea todas las tcticas necesarias para ganar la mayor cantidad de clientes posibles y as poder tener una firme posesin del mercado Arequipeo.

2.- Preferencias de los cinfilos en la ciudad de Arequipa con respecto a la preferencia de cines.
Cineplanet y Cinemark, son dos de las salas de cines que se ubican en nuestro mbito Arequipeo, ambas ubicadas en diferentes puntos de la ciudad. Cineplanet tiene dos puntos de venta de tickets, el primero ubicado en Open Cayma Plaza, que se ubica en el distrito de Cayma; el segundo ubicado en el Real Plaza, ubicado tambin en el distrito de Cayma. Cinemark; tienes tambin por su parte dos puntos de venta de tickets, el primero ubicado en el centro comercial Parque Lambrani, el segundo ubicado en el centro comercial Mall Aventura Plaza; ambos ubicados en el distrito de Paucarpata. Estas dos grandes cadenas de cines a nivel nacional compiten por los clientes que acuden a sus instalaciones; ambas cadenas brindan a los clientes una atencin de primera, dando sorteos, beneficios, descuentos en entradas, ofertando tambin pelculas en estreno para todas las edades, por lo que la

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competencia prima entre estas dos empresas para la captacin de la mayor cantidad posible de personas que acuden para ver las pelculas que se expenden a diario.

CASO DE ESTUDIO I

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Dos bancos del sistema compiten por atraer el mayor nmero de cuenta habientes en un poblado del occidente del pas: Banco "El mejor del Sur" el primero, y Banco "El ms confiable" el segundo; para el logro de su objetivo cada uno aplica las estrategias siguientes: Sorteo de electrodomsticos Tasa de inters ms alta Sorteo de dinero en efectivo Si el segundo banco ofrece sorteo de electrodomsticos atrae 200 cuenta habientes ms que el primero, cuando este ofrece lo mismo, 1000 ms cuando el primero ofrece tasa de inters mas alta y 800 menos cuando el primero ofrece sorteo de dinero en efectivo. Si el segundo banco ofrece una tasa de inters ms alta atrae 1300 ms cuando el primero ofrece sorteo de electrodomsticos, 700 ms cuando el primero ofrece lo mismo y 900 menos cuando el primero ofrece sorteo de dinero en efectivo. Si el segundo banco ofrece sorteo de dinero en efectivo atrae 2000 menos cuando el primero ofrece sorteo de electrodomsticos, 1500 ms cuando el primero ofrece tasa de inters ms alta y 850 menos cuando el primero ofrece lo mismo. 1.- Que banco es el ganador del juego? 2.- Qu estrategia debe aplicar cada banco? 3.- En un ao cuantos meses debe aplicar cada estrategia? 4.- Cuntos cuenta habientes atrae ms el banco ganador? 5.- Si el primer banco ofrece sorteo de dinero en efectivo y el segundo sorteo de electrodomsticos, el segundo atrae 800 cuenta habientes ms que el primero. Cuales sern las nuevas respuestas?
R = BCO. "EL MEJOR SUR" C = BCO. "EL MAS CONFIABLE"

EL MAS CONFIABLE
Sorteo de electrodom sticos Sorteo de electrodomstic os Tasa de inters ms alta Tasa de inters ms alta Sorteo de dinero en efectivo MINIMO MAXIMO

-200

-1300

2000

-1300 800

EL MEJOR SUR

-1000

-700

-1500

-1500

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Sorteo de dinero en efectivo MAXIMO MINIMO

800 800

900 900 800

850 2000

800

Por lo tanto como los datos coinciden, por tanto si existe un punto silla. 1.- Que banco es el ganador del juego? Por tanto el banco que se proclama como ganador es El Mejor Sur, con una ganancia de 800; por la tanto el banco perdedor es El Mas Confiable, con una perdida tambin de 800. 2.- Qu estrategia debe aplicar cada banco? El mejor sur: Deber usar la estrategia nmero 3; el cual es el sorteo de dinero en efectivo para maximizar sus ganancias El ms confiable: Deber de usar la estrategia nmero 1; el cual es el sorteo de electrodomsticos para minimizar sus prdidas en la puesta de juego. 3.- En un ao cuantos meses debe aplicar cada estrategia? Las estrategias deben usadas durante un periodo de una ao; sea cada banco debe aplicar las estrategias durante los 12 meses del ao. 4.- Cuntos cuenta habientes atrae ms el banco ganador? El banco ganador atrae 800 cuenta habientes. 5.- Si el primer banco ofrece sorteo de dinero en efectivo y el segundo sorteo de electrodomsticos, el segundo atrae 800 cuenta habientes ms que el primero. Cuales sern las nuevas respuestas?

EL MAS CONFIABLE
Sorteo de electrodom sticos Sorteo de electrodomstic os Tasa de inters ms alta Tasa de inters ms alta Sorteo de dinero en efectivo MINIMO MAXIMO

-200

-1300

2000

-1300 -800

EL MEJOR SUR

-1000

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Sorteo de dinero en efectivo MAXIMO MINIMO

-800 -200

900 900 -200

850 2000

-800

No hay punto silla.

Significado de palabras
Conscientes

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Que siente, piensa y obra con conocimiento de sus actos y de su repercusin. Ganancia nula Que no obtiene ningn tipo de beneficio o atribuciones. Probabilidades Clculo o determinacin cuantitativa de la posibilidad de que se verifique un suceso: la probabilidad mide las realizaciones de hecho de una posibilidad. GNA Dispositivo generador de nmeros aleatorios. Trayectoria Curso o direccin que sigue alguien o algo al desplazarse. Beneficio Individual Ganancia que se obtiene de una inversin para una sola persona. Beneficio Colectivo Ganancia que se obtiene de una inversin para varias personas.

Interpretacin de oraciones
Cada jugador buscar su mximo bienestar posible Que cada jugador en el juego, siempre querr obtener la mayor ganancia posible contra su adversario. Dominancia de estrategias Es cuando la estrategia de unos de los jugadores es provechosa para l, independiente del oponente. Anlisis de la dominancia Estudio de la estrategias dominantes de un jugador. Estimacin cientfica de la probabilidad asociada a cada opcin del rival Es el estudio anterior de las probabilidades asociadas del rival. Solver de Excel Herramienta para resolver ecuaciones en Excel. Calculando la segunda derivada de los beneficios totales respecto al precio de la empresa alternativa, vemos que su valor es cero. Una paradoja de la bsqueda del bien individual Es una idea contradictoria en el cual hace el uso de del deseo de ganar lo ms posible, y obtenemos como resultado que todos pierden. Soluciones ptimas globales y colectivas Soluciones en forma general para un grupo definido de personas.

Interpretacin de formulas
-

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benunit1 = p1 w benunit2 = p2 w bentotal1 = (p1 w) (1 Ap1 + Bp2) bentotal2 = (p2 w) (1 Ap2 + Bp1)

Recomendaciones

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1. Introducir el modelo de los principios de la teora de juegos a nuestras vida econmicas. 2. Estudiar los efectos econmicos actuales, para aplicar estas teoras con montos o cantidades reales.

Conclusiones
1. Un juego es cualquier situacin estratgica gobernada por reglas con un resultado bien definido, caracterizada por la interdependencia estratgica entre los jugadores. 2. Existes una gran variedad de juegos en sentido literal: juegos de mes, juegos de cartas, videojuegos y juegos deportivos. 3. Tanto en la economa como en el mundo empresarial se utilizan los juegos en un sentido amplio del trmino. 4. La teora de juegos es la ciencia que estudia los juegos con la suficiente profundidad como para resolverlos. 5. La teora de juegos empez siendo matemtica aplicada, pero ahora es uno de los puntuales del pensamiento econmico y empresarial. 6. Los juegos sirven como modelos de relaciones empresariales y negociaciones econmicas. 7. La forma extensiva es la descripcin bsica de un juego. Una forma extensiva es un diagrama de rbol, con nodos, ramas, nodo inicial, conjunto de informacin y puntos terminales.

Bibliografa

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1. Gibbons, Robert (1993). Un primer curso de teora de juegos. 2. Perez, Joaquin (2003). Teora de Juegos. Madrid: Pearson Educacin. 3. Aguado Franco, J. C. (2007). Teora de la decisin y de los juegos. Madrid: Delta publicaciones. 4. Binmore, K. (2007): La teora de juegos. Una breve introduccin. Alianza Textos. Economa. 5. Gardner, R. (1994): Juegos para empresarios y economistas. Barcelona: Antoni Bosh Editor. 6. Restrepo Carvajal, Carlos Alberto (2009). Aproximacin a la teora de Juegos. Vol 17 - No 22, 157-175. 7. Daz Castellanos, Guillermo (2009). Teora de Juegos y Poltica de Precios. Revista No11, 21-32. 8. Teora de Juegos http://www.econlink.com.ar/definicion/teoriadejuegos.shtml 9. Teora de Juegos y Tipos de Juegos http://www.zonaeconomica.com/teoriadejuegos/tiposdejuego 10. Oligopolio Teora de Juegos http://www.zonaeconomica.com/teoriadejuegos/tiposdejuego 11. Manual Bsico de Economa EMVI http://www.eumed.net/cursecon/juegos/index.htm

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