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UNIVERSIDAD IBEROAMERICANA

Virtualización de contenidos: El desarrollo de objetos


de aprendizaje y sus implicaciones

Propuesta de un Proyecto de OA
Dominicanos
Ing. Fabricio Cabrera Bentz, MGE
3/3/2009

Resumen: El presente paper, presentado en Virtual Educa Caribe 2009, Santo


Domingo, presenta un resumen de las principales utilidades de los Objetos de
Aprendizajes usados en tecnología educativa. De forma simple denuncia la
carencia de competencias en nuestro país para crear OA lo que nos ha
convertido en un país con un sistema educativo solamente consumidor de OA
foráneos. Muestra las principales herramientas para la creación de objetos,
concluyendo con el planteamiento un proyecto interinstitucional para creación
de OA a todos los niveles.
Virtualización de contenidos: El desarrollo de objetos
de aprendizaje y sus implicaciones
Ing. Fabricio Cabrera, magister en gerencia educativa.
Director Escuela Tecnología de la Información y Comunicación de UNIBE, y Coordinador
de Innovación Educativa.

Introducción.

Modernamente cuando se habla de educación a distancia, sobre todo si


es servida por medios electrónicos se enfoca el pensamiento en las
plataformas educativas. Algunos o algunas piensan en modelos
educativos constructivistas y aprendizajes basados en alguna técnica
foránea con toda la fraseología políticamente correcta de esas
actividades. Las instancias políticas se enfocan más en la infraestructura
para mediar ese tipo de educación y en la inversión millonaria que ha de
hacerse en la preparación de los maestros-tutores.

En mi caso, y después de muchas horas de observación, participación,


reflexión en sistemas educativos de nuestra región, después de agotar
entrevistas, visitar portales, explorar foros, wikis, y blogs educativos, y
después compartir esa curiosidad científica con colegas educadores he
visto que el área más pobre de todo sistema educativo a distancia es el
área de los contenidos.

Tenemos plataformas, congresos, videoconferencias con expertos, leyes


y reglamentos educativos, elecciones en asociaciones de maestros,
conferencias nacionales, regionales, y mundiales de educación, foros,
concursos de motivación, consultores internacionales, y académicos de
renombre. Sin embargo aun tenemos muy poca producción contenidos
inéditos pensados para los alumnos dominicanos y su contexto socio-
cultural.

Ing. Fabricio Cabrera Bentz, MGE| Dir. Escuela Ingeniería TIC y Coord. de Tecnologia
Educativa |Universidad Iberoamericana (UNIBE)| Av. Francia #129, Gazcue|

Santo Domingo, R.D.|oficina: (809) 689-4111 * 1176| móvil: (809) 722-4795|


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Situación de los contenidos.

Cuando hablamos de los contenidos estamos tocando la piedra filosofal.


Muchos mitos, egos y misterios se han construido a partir del concepto
“contenidos”. Los maestros de pizarrón y tiza entienden que sus
“notitas” o “fichas ocultas” son el origen de los contenidos de las
asignaturas que enseñan, y por tanto creen no deben compartir esos
“contenidos” con otros que con un poco de suerte pueden llegar a
sustituirlos.

Tenemos profesores universitarios que dominando un poco de Power


Point, algún otro programa ofimático, o herramienta de correo tienen
una “mejor” forma para distribuir sus contenidos que los que todavía
usan el marcador y el pizarrón de cera, estos no distan de los que tienen
su fuente de “contenido” en un cuaderno secreto o su colección de
fichas.

Así podríamos mencionar al profesor de maestría, ese que hace algunos


años “viajó” y trajo al país nuevos conocimientos, libros, revistas, y
hasta algunos videos. Tenemos a los doctorandos (y algunos doctores)
que fruto de investigaciones transforman y modernizan los contenidos
obsoletos, y luchan por conseguir quien les “financie” sus publicaciones.

Por su parte, tenemos los internautas, normalmente tecnólogos nativos


digitales, graduados universitarios, menores de 28 años, que han
desarrollado experiencia docente. Esos que entienden que pueden sacar
algunos datos de una web tipo Wikipedia, Eduteka, entre otras muchas,
y que pueden servirla a sus alumnos como si fuera la más preciada
mercancía, y que nadie se dará nunca cuenta de sus plagios.

Ahora bien, si bien tenemos a estos diferentes tipos de educadores en


una esquina, también en el otro extremo tenemos a las editoras de
libros impresos, y ahora en la popular modalidad de libros digitales, ellas
sirven contenidos también. Tenemos las universidades y sus folletines
impresos, guías de estudios, trabajos de grado, revistas, bases de datos,
entre otras.

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Todo son fuentes de contenidos, aunque las universidades en nuestro
contexto prestan más importancia, mucha más importancia, a los
indicadores de números de matriculados, y los programas de cobranzas,
que a la cantidad y producción de contenidos en sí.

Y finalmente tenemos las agencias del gobierno, secretarias de estados,


fundaciones presidenciales, y consultores internacionales contratados
por los gobiernos que fruto de estudios y proyectos producen
contenidos, lo organizan y lo presentan de acuerdo al panorama político
que deseen resaltar

Este ha sido un panorama corto en los que, si me permiten, quisiéramos


destacar varios puntos:

a) La centralidad en el que sirve el contenido y su situación


(financiera, política, económica, etc.)

b) La utilidad de los contenidos no como herramienta de aprendizaje,


sino como elemento comercial y como primacía mercadológica.

c) La indefinición del educando, es decir del alumno, en todo el


escenario de los contenidos.

d) La subutilización de la tecnología para logros de propósitos


educativos.

e) La dispersión de los contenidos educativos entre los diferentes


agentes de producción y colección de contenidos de información
educativa.

¿Donde entran entonces los Objetos


de Aprendizajes?

Muchas teorías, definiciones, y


estándares sobre esos bloques
inteligentes para la construcción de
aprendizajes que todos llamamos
“objetos de aprendizajes” (OA o LOR). Se

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supone que esos bloques contienen recursos con las lecciones
educativas, actividades lúdicas, ejercicios, pruebines, y evaluación de
aprendizajes. Se supone que esos bloques son re-utilizables,
configurables, pertinentes para el aprendizaje, y hasta de uso público en
ciertos contextos.

Los objetos de aprendizajes (OA), entre muchas otras definiciones, son


los elementos que real y efectivamente reparten el contenido educativo
al estudiante. Estudiante y OA interactúan entre sí mediante juegos,
lecturas, videos, animaciones, preguntas, ejercicios, y evaluaciones.

Los objetos de aprendizajes toman su importancia en cuando aun siendo


unidades de enseñanza independientes logran integrarse en diferentes
diseños instruccionales (cursos) y se convierten en re-usables para crear
cursos a la medida de los alumnos de acuerdos a sus carencias y
necesidades. Sirven para nivelar, para repasar, para practicar, para traer
al día los alumnos que por alguna razón se han quedados rezagados.

Pero en nuestro país, donde la educación privada se centra más en lo


comercial que en lo educativo, donde la inversión en los colegios y
universidades quieren sacarla en poco tiempo, y la educación pública se
utiliza mas como herramienta para mostrar logros políticos que de
desarrollo humano genuino, la industria de desarrollo de objetos de
aprendizajes debe re-definirse por varias otras razones enfrentando los
siguientes retos y desafíos:

1. La inmensa carencia de maestros y tutores con capacidad de


diseñar material educativo digital pertinente, interactivo y
actualizado con miras a ser usados en Objetos de Aprendizajes.
Nuestros maestros tienen muy poca vocación para crear nuevos
contenidos.

2. La falta de visión de las instancias universitarias (y escolares) para


invertir dinero en algo que muchas veces no les va a reportar un
retorno económico inmediato, y cuyo mayor retorno es una
ganancia más bien social. Nuestro sistema educativo no logra
articular el financiamiento de la producción de nuevos OA.

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3. El vicio de nuestros sistemas educativos que forma maestros y
profesores universitarios de tercer mundo que solo se han
constituidos en “consumidores” de contenidos que otros docentes
(en otros países) preparan pertinente a sus diferentes contextos.

El sistema educativo dominicano debe hacer


un pacto de alianza para la creación de
Objetos de Aprendizajes puramente
dominicanos para suplir las dificultades
educativas de nuestros alumnos dominicanos.

Estos deben contener la suficiencia para lograr nivelar a los estudiantes


dominicanos y ayudarles a ellos a construir conocimientos a partir de los
pobres conocimientos y destrezas que el (carísimo) sistema presencial
les aporta, de ahí la pertinencia que se busca y se propone.

Debemos reflexionar donde el sistema educativo dominicano coloca sus


pocos recursos, pensar en cuales instancias es imprescindible la
educación presencial, y en cuales se pueden aplicar tecnología
educativa.

Es un asunto de costos: el sistema actual presencial demanda cada vez


más recursos, y se le asigna (y seguirá asignando) cada vez menos
dinero por una razón sencilla y es que los niños no votan. Entonces los
OA y la educación a distancia, o la educación alternativa casera vendrán
como sustitutos de un sistema con tobillos de barro.

Tipos de acercamiento a objetos de aprendizaje.

Ahora bien, propongo partir de diferentes acercamientos de objetos de


aprendizajes para llegar al ideal de un verdadero objeto. Para ello
debemos ver cuales cosas se encuentran en el Internet que
corresponden a los OA de una manera u otra:

1. Imágenes, fotos y metáforas graficas: Muchos autores colocan


estos como objetos porque muchas veces son las fuentes para
causar reflexión, discusión, y motivación. De por sí una foto no es
un OA, pero cuando la clasificas por su taxonomía, la describes por

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su contenido, la complementas con flechas, globos, texto, y
provocas discusión acerca de ella entonces se convierte en un OA.

2. Textos en PDF, DOC, citas de autores, libros digitales, citas


de famosos: Igual que las fotos no son un OA en si, pero cuando
el maestro crea una batería de preguntas reflexivas, o hace
contraste con otros textos similares, entonces un simple
documento puede convertirse en un OA. www.eduteca.com.ar es
un portal con inmensa cantidad de recursos producidos para los
jóvenes argentinos, puede ser un referente para construir algo
similar en el ambiente y con las necesidades de los dominicanos.

3. Videos, animaciones, podcasting, webquest: Algo


importantes para ustedes los tecnólogos. Se está pasando por alto
en RD que la Internet del siglo 21 es acerca de videos, todo curso
que no lo contenga sencillamente está desfasado y es aburrido.
Miren los índices de visitas diarias de www.youtube.com,
www.teacherstube.com y docenas más de repositorios de videos.
Todo sistema educativo debe contar con ancho de banda suficiente
que favorezca el uso de videos. Indotel: el ancho de banda cuesta.
Piensa en jugar algún rol importante en este punto.

Los videos son productos impactantes en el mundo educativo,


coloquen análisis de películas, revisen la sicología de los
personajes, busquen opinión sobre noticias, entonces tendrán
videos siendo usados como OA.

4. Simulaciones (Applets): son programas que se corren para


responder a estímulos del usuario dentro de ciertos escenarios.
Muchos son gratis, muchos se deben contratar. Si todas la
universidades hiciéramos un pacto para crear y luego compartir al
menos 4 Applets (dominicanos) por año (uno cada tres meses) en
poco tiempo tendríamos animaciones para cubrir todo el ciclo
general y básico tan carente de estos objetos. Ojala SEESCyT
consiga y ponga a disposición fondos internacionales para un
proyecto de creación de OA animados.

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5. Juegos: Los aprendizajes se potencian cuando se les incluye
actividades lúdicas. 95% de los jóvenes urbanos menores de 25
años son diestros en juegos interactivos. Si se logra utilizar estos
como OA se lograra un canal de comunicación abierta con ellos. El
famoso www.hotpotatoes.com, exelearning y atenex son
herramientas de autoría gratuita para herramientas lúdicas y
divertidas.

Tecnología de Repositorios.

Si bien los objetos de aprendizaje o bien se van compilando de


nuestra práctica diaria, o bien se van creando por equipos (de
docentes, sicólogos y tecnólogos) usando cualquiera de estas
herramientas de autorías, algunas comerciales y otras gratuitas, lo
cierto es que finalmente su utilidad se justifica cuando se crea una
gran colección de OA, que la mayoría de los autores llama
REPOSITORIO DE OBJETOS DE APRENDIZAJES (LOR).

Los LORs son software de gestión de los OA. Algunos permiten


también crear OA, pero en su mayoría su principal utilidad es
catalogar los OA para que el docente busque allí lo que necesite. Es
normal que muchas bibliotecas universitarias hayan optado por, en
vez de pagar grandes sumas anuales a las impresoras de libros y
revistas, contratar a sus mismos profesores para que escriban
digitalmente libros y artículos –objetos de aprendizajes- y lo sirvan a
la comunidad mediante repositorios digitales.

Un caso de estudio es la red de repositorios galesa Welsh Repository


Network conformada por 12 instituciones de educación superior les
sirve a estas instituciones gestionando un repositorio común a todas
compartiendo de esto modo esfuerzos, recursos y minimizando
costos. Es un buen caso de estudio cuyas buenas prácticas podríamos
emular las instituciones educativas, colegios, grupos de escuelas
públicas, o redes de universidades, de la República Dominicana,
ahorrando como país millones de dólares que se gastan en ediciones
impresas.

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Los repositorios son cajas de dialogo similares a las que conocemos
para manejo de archivo en Windows, Mac o Linux, lo único que tienen
algunas funciones especializadas. Algunos repositorios de OA los
organizan por categoría temática, por tipo de documento, por grados,
por autor, por fecha de creación, por idioma, y hasta por descriptores
tipo nube (que agranda el tipo de descriptor en relación a las veces
que ese descriptor se repite en el sistema).

El repositorio debe permitir “visualizar” el objeto, analizar su


potencial educativo, y si nos gusta “seleccionarlo” como un ladrillo
que colocaremos dentro del curso que estamos creando. Hay
repositorios de código libre (gratuitos), y hay repositorios
comerciales, todos tienen fortalezas y debilidades, y será el uso que
le daría cada institución lo que decidiría cual usar o no.

Nombro aquí algunos de los más populares:

1. DSPACE: Es un software de código abierto desarrollado por las


Bibliotecas del MIT y Hewlett Packard Labs. Es un sistema de
repositorio digital que permite capturar y describir documentos
digitales. El sistema quedo disponible públicamente en Noviembre
de 2002 con una licencia BSD open source. Más información en:
http://es.wikipedia.org/wiki/Licencia-BSD. Actualmente está
disponible la versión 1.4.2 que se encuentra en los servidores de
Sourceforge.net. Sitio web: http://sourceforge.net/projects/dspace/

2. PlanetDR: Software de código abierto, en colaboración con el CeTa


(Centro de Tecnologías para el Aprendizaje). Es desarrollado por
una Universidad catalana. Funciona como repositorio pero no tiene
aplicaciones para diseñar los objetos.

3. Otros : Ilias, reload, Door (http://door.sourceforge.net/ ),


Clic.xtex.net (www.zonaClic.net ), eRib, Careo, Apollo, Collor, Tile.
DLearn, Connexions, Ariadne, Sigossee, Railroad, EPrints,
Coventry, Luminas, Belts, y Arrow.

Conclusiones o líneas de acción.

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Por el panorama estudiado, y pueden tomarme la palabra, con raras
excepciones no es diferentes en otros países de la región, vemos que
debemos cambiar nuestro paradigma nacional de acercamiento a la
educación virtual, y pasar de ser un país de “consumidores” de
objetos de aprendizajes a ser un país de “productores” de estos
objetos.

Esto supone una estrategia que creo debería ser abordada por una
asociación de colegios, algún concilio de escuela publicas, o
cualesquiera de las diferentes asociaciones de universidades que
tenemos en nuestro país.

A pesar de las cifras de graduados entiendo que los rectores y


académicos, los creadores de políticas educativas, los directores de
escuelas, y los políticos de la educación debe ser sensibilizado
entorno a este tema de los objetos de aprendizajes como instrumento
para mitigar la enorme deficiencia que existe en todos los niveles del
proceso educativo de nuestro país. Es un tema necesario para lograr
la deseada competitividad.

La estrategia debería apuntar hacia un proyecto de creación y gestión


de objetos de aprendizajes basados en las necesidades de los
estudiantes dominicanos con el fin de lograr de forma lúdica
nivelarlos respecto a estudiantes del primer mundo en su mismo
grado.

El tema de los Objetos de aprendizajes y los programas de gestión


de repositorios debe ser tratado como un tema académico de
envergadura, no una estrategia comercial de ciertos colegios o
universidades privadas, no un tema de política, y definitivamente no
un tema de funcionarios que deseen brillar.

Es un tema de empuje para el sistema educativo dominicano. En


estos días de “cumbres” deberíamos pensar en una “cumbre” de
universidades para plantear como abordar la necesidad de crear OA,
y ponerlos a disposición de todos los niveles educativos de forma
gratuita en un proyecto de repositorio nacional.

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MIT y recientemente muchas otras universidades han “liberado” sus
contenidos, el rol de nuestros país es tomar esos contenidos liberados
y dosificarlos a nuestros estudiantes para que sean aprovechables en
el corto tiempo.

Por último, hemos visto referentes de universidades, y fundaciones


trabajando juntos en un mismo proyecto, ojala que este trabajo sirva
para impulsarnos hacia un proyecto similar.

Muchas gracias.

Mas informacion en:

Irma Guadalupe Pianucci, Guillermo Leguizamón Marcela Cristina Chiarani, Repositorio de Objetos de
Aprendizaje: propuesta de diseño. Departamento de Informática, Universidad Nacional de San Luis
(5700) San Luis, Argentina

Sánchez Arias, V. “Diseño del patrimonio de recursos educativos basados en una red de
acervos abiertos y distribuidos de objetos de aprendizaje” en Taller sobre tecnología de Objetos de
Aprendizaje (TOA) - 4o. Encuentro Internacional de Cienciasde la Computación (ENC' 03).

García B., Leguizamón G.v Viano, Morea (Múltiples Objetos Reutilizables para el
desarrollo de experiencias de Enseñanza y
Aprendizaje) http://www.usc.es/morea.

Leguizamon G., Lucero Ma., Viano H., García B., “Generación de contenidos de
aprendizaje estandarizados para plataformas de e-learning” - CACIC 2005 – Concordia,
2005.

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Sobre el Autor:

Ing. Fabricio Cabrera Bentz


Director Escuela de Tecnologías de la Información y Comunicación de UNIBE
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Egresado con el título de Ingeniero de Sistemas del INTEC actualmente


es el Director de la Escuela de Ingeniería en Tecnologías de la
Información y la Comunicación de UNIBE, Coordinador de Tecnología
Educativa de la Dirección de Innovación de UNIBE, magister en Gerencia
Educativa, Diploma de Alta Gerencia, y Aplicaciones Web de Unnatec e
Itla respectivamente .

Actualmente es el Coordinador del Secretariado de Asuntos Académicos


y Científicos del CITICED 2009 Es miembro del comité para implementar
la red de alta velocidad RADEI en las universidades dominicanas.
Pertenece al comité ejecutivo de la Red de Tecnología de la ADRU
(RETA). Miembro fundador de la Asociación Dominicana de Inteligencia
Artificial.

Ha sido disertante en pasados congresos tanto en nuestro país como


internacionalmente tales como el CITICED 2007, ICDE 2008, Seminario
de Google Analytics, Seminario de Gobierno Electrónico, y seminario de
investigación de Winds Caribe, entre otros.

Ha colaborado con la SEESCYT en el proyecto para diseñar el Plan


Decenal de Educación Superior en el tema de tecnología de la mesa 18.
Es miembro de la Red de Innovación Universitaria –RIU, y otras

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participaciones relacionadas con el establecimiento de la educación
virtual en universidades dominicanas.

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